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Vicerrectora Acadmica Cuaderno de Apuntes 2010

I.

PROGRAMA DEL MDULO


TALLER DE DIBUJO TCNICO DE ARQUITECTURA Al finalizar el mdulo los participantes sern capaces de: Realizar dibujo tcnico de proyectos de arquitectura bsicos, demostrando habilidad para trazar figuras, cuerpos geomtricos y elementos constructivos en forma manual y digital, con nfasis en la calidad del producto. 108 horas pedaggicas.

NOMBRE DEL MDULO: UNIDAD DE COMPETENCIA:

DURACIN:

II. DESCRIPCIN POR REA DE FORMACIN Y PRERREQUISITO


REA DE FORMACIN: UBICACIN EN LA MALLA: PRERREQUISITO: Especialidad Primer semestre No tiene

III. UNIDADES DE APRENDIZAJE PRIMERA UNIDAD: 18 horas


APRENDIZAJES ESPERADOS:

DIBUJO A MANO ALZADA

Realizan trazado manual de puntos, lneas y planos. Realizan trazado manual de volmenes. Realizan trazado de elementos constructivos. Realizan trazado de viviendas. Interpretan correctamente contenidos y simbologa de los planos de arquitectura. FUNDAMENTOS DEL DIBUJO TCNICO

SEGUNDA UNIDAD: 36 horas


APRENDIZAJES ESPERADOS:

Proyectan ortogonalmente puntos, rectas y planos. Dibujan cuerpos en 2D en distintas vistas. Desarrollan destreza en el uso de instrumentos de dibujo tcnico. Dibujan cuerpos planos con aplicaciones de enlace. Trazan vistas auxiliares. Aplican cotas conforme a normas ISO. Dibujan cortes. Trazan perspectivas isomtricas de cuerpos. DIBUJO TCNICO EN CAD

TERCERA UNIDAD: 54 horas

APRENDIZAJES ESPERADOS: Proyectan ortogonalmente puntos, rectas y planos. Dibujan cuerpos en 2D en distintas vistas.

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II.

Dibujan cuerpos planos con aplicaciones de enlaces. Resuelven correctamente trazado de puntos de tangencia. Trazan vistas auxiliares. Aplican cotas conforme a normas ISO. Dibujan cortes. Trazan perspectivas isomtricas de cuerpos. Dibujan elementos constructivos de viviendas. Desarrollan dibujo tcnico de un proyecto de vivienda. DESARROLLO DIBUJO A MANO ALZADA

PRIMERA UNIDAD:

CLASE

1
Aprendizajes Esperados Contenidos relevantes -Trazado de puntos, lneas y planos. -Trazado de volmenes

- Realizan trazado manual de puntos, lneas y planos. - Realizan trazado manual de volmenes

Algunas definiciones: Punto Seal casi imperceptible, que se hace natural o artificialmente sobre una superficie.
Algunas formas de representar un punto

Cortando lneas

Con un crculo

Con un tringulo

Con un cuadrado

Lnea Es una sucesin infinita de puntos. Las lneas se clasifican bsicamente en: recta, poligonal, curva. Tipos de lnea

Recta

Poligonal quebrada

curva

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Recta Se dice a veces que es la lnea, o un conjunto lineal, cuyos infinitos puntos que la forman tienen la misma direccin. Se denomina semirrecta, la recta que tiene un principio y a partir de l se prolonga indefinidamente. Se denomina segmento rectilneo a la porcin de recta limitada, esto es que tiene principio y fin. Poligonal Lnea formada por segmentos rectos consecutivos no alineados. Se clasifican en: poligonal abierta: si el primer y ltimo segmentos no estn unidos, poligonal cerrada: si cada segmento esta unido a otros dos. Poligonal

Poligonal abierta

Poligonal cerrada

Curva Se dice de una lnea del plano o del espacio que no tiene segmentos rectos. Plano Se define plano en geometra como una superficie plana que slo posee dos dimensiones, y contiene infinitos puntos y rectas. Tambin se dice que es una superficie imaginaria que atraviesa o limita un cuerpo geomtrico en un sentido determinado. Un plano queda definido por los siguientes elementos geomtricos: Tres puntos no alineados. Una recta y un punto exterior a ella. Dos rectas paralelas. Dos rectas que se cortan. Los planos suelen nombrarse con una letra del alfabeto griego. Suele representarse grficamente, para su mejor visualizacin, como una figura delimitada por bordes irregulares (para indicar que el dibujo es una parte de una superficie infinita). Trazados geomtricos fundamentales: 1.- Perpendicularidad: Dos rectas son perpendiculares cuando al cortarse forman entre s ngulos rectos. 2.- Paralelismo: Dos rectas son paralelas cuando por mucho que se prolonguen nunca se encuentran Polgono Se define como una figura geomtrica plana y es limitada por una poligonal cerrada que no se corta a si misma. Clasificacin de los Polgonos Los polgonos se clasifican bsicamente en: Polgonos regulares Polgonos irregulares

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Polgono Regular Se dice de aquel polgono en el cual todos sus lados son de iguales, y todos sus vrtices estn circunscritos en una circunferencia. Se clasifican en:

tringulo equiltero: polgono regular de 3 lados, cuadrado: polgono regular de 4 lados, pentgono regular: polgono regular de 5, hexgono regular: polgono regular de 6 lados, heptgono regular: polgono regular de 7 lados, octgono regular: polgono regular de 8 lados,... y as sucesivamente.

Algunos ejemplos de polgono regular:

Web del Profesor, Universidad de Los Andes, Venezuela,. Disponible en: www.webdelprofesor.ula.ve

Polgono Irregular Se dice de aquel polgono donde sus lados no son de igual longitud y/o sus vrtices no estn contenidos en una circunferencia. De acuerdo al nmero de sus lados, se clasifican en:

tringulo: polgono de 3 lados, cuadriltero: polgono de 4 lados, pentgono: polgono de 5 lados, hexgono: polgono de 6 lados, heptgono: polgono de 7 lados, octgono: polgono de 8 lados,... y as sucesivamente.

Algunos ejemplos de polgono irregular:

Web del Profesor, Universidad de Los Andes, Venezuela,. Disponible en: www.webdelprofesor.ula.ve

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Tringulo Se denomina as a un polgono de tres lados. De acuerdo a la magnitud de sus ngulos, los tringulos se clasifican en: tringulo issceles: 2 ngulos iguales, tringulo escaleno: 3 ngulos diferentes, tringulo rectngulo: 1 ngulo recto, tringulo obtusngulo: 1 ngulo obtuso, tringulo acutngulo: 3 ngulos agudos. Ejemplos de tringulos: polgono de 3 lados

Web del Profesor, Universidad de Los Andes, Venezuela,. Disponible en: www.webdelprofesor.ula.ve

Cuadriltero Se dice de aquel polgono que posee 4 lados y se clasifican en: Paralelogramo: cuadriltero en el que los lados opuestos son paralelos, se denominan a su vez: o rectngulo: paralelogramo en el cual los cuatro ngulos son rectos, pero los lados adyacentes no son de igual longitud, o rombo: paralelogramo que no tiene ngulos rectos, pero sus lados son de igual longitud, o romboide: paralelogramo que no tiene ngulos rectos y sus lados adyacentes no son de igual longitud, Trapecio: cuadriltero que tiene solo dos lados paralelos, se definen a su vez como: o trapecio rectngulo: trapecio que tiene dos ngulos rectos, o trapecio issceles: trapecio en el que sus lados no paralelos son de igual longitud, Trapezoide: cuadriltero que no tiene lados paralelos. Ejemplos de Cuadrilteros: polgono de 4 lados

Web del Profesor, Universidad de Los Andes, Venezuela,. Disponible en: www.webdelprofesor.ula.ve

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Crculo Se define as al rea o superficie plana limitada por una circunferencia. Ejemplo de circunferencia, crculo y sus partes

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II.

EJERCICIOS RESUELTOS

Ejercicio N 1: a) En una hoja en blanco, prepare un margen de 2 cm a la izquierda, y 1 cm a la derecha, superior e inferior. b) Realice un cuadro de rtulo y divida la hoja como en la imagen. c) Dibuje marcas a distancia de 10 mm., en los bordes inferior e izquierdo de cada cuadro. Despus en el vrtice inferior izquierdo, lneas con el ngulo indicado y al final, paralelas a estas lneas, pasando por las marcas.

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Ejercicio N 2: Dibuja lneas con los ngulos trazados. Despus marca distancias de 10 mm y luego traza perpendiculares por las marcas

III.

EJERCICIOS PROPUESTOS

1.- En una hoja en blanco o croquera, prepare un margen de 2 cm a la izquierda, y 1 cm a la derecha, superior e inferior. Realice un cuadro de rtulo donde deber ir el nombre de la Institucin, su carrera, su nombre, etc . Divida la hoja en 6 partes, dos columnas y tres filas a.- En el recuadro superior izquierdo, escriba las letras del abecedario, en minsculas y maysculas b.- En el recuadro superior derecho, escriba los nmeros del cero al nueve y de igual forma los nmeros romanos. c.- En el recuadro siguiente cuadricule con un ancho y alto de 5 centmetros y repita los dos ejercicios anteriores. d.- En los ltimos recuadros, (izquierdo) trace lneas segmentadas en forma horizontal hasta la mitad y la otra mitad lneas segmentadas vertical y en el derecho trace segmentos de lneas y puntos en forma oblicua.

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2.- En una hoja en blanco o croquera, prepare un margen de 2 cm a la izquierda, y 1 cm a la derecha, superior e inferior. Realice un cuadro de rtulo donde deber ir el nombre de la Institucin, su carrera, su nombre, etc. Luego dibuje a mano alzada las figuras geomtricas conocidas. IV. RECURSOS COMPLEMENTARIOS - Dibujo Tcnico, Tamez Esparza, Elas, Limusa, 2000

PRIMERA UNIDAD:
CLASE

DIBUJO A MANO ALZADA


2

Aprendizajes Esperados - Realizan trazado de elementos constructivos. - Realizan trazado de viviendas

Contenidos relevantes -Trazado de detalles constructivos de una vivienda -Trazado de viviendas.

I. DESARROLLO: La expresin grfica utilizada en el dibujo arquitectnico (Arquitectura), es un lenguaje universal que est determinado por una serie de convenciones y normas. Dado que el ojo humano est hecho para ver en tres dimensiones: alto, ancho y largo, estas dimensiones sufren deformacin dependiendo de la distancia y forma en que se ubica el observador respecto del objeto observado, en el dibujo arquitectnico es una convencin que el observador siempre se ubica en un plano imaginario donde su visin es perpendicular al objeto. Detalles constructivos: Los detalles son una parte fundamental de los proyectos ya que determinan la calidad y caractersticas de un edificio, por medio de ellos, los mltiples componentes que forman un edificio se unifican para formar un todo. Los detalles componen alrededor del 95% de los dibujos que constituye un proyecto y son los medios con que los proyectistas comunican sus propsitos a los constructores, ingenieros y otros colaboradores del proceso constructivo. Ejemplos de detalles

PLANCHA P.V. 4

VOLCANITA 1 0 mm

En este caso se muestra el detalle constructivo de un materialidad. la importancia radica en mostrar su

muro donde

LANA MINERAL 5 0 mm

OSD 9 .5 mm

METALCOM 6 0 mm

DETALLE MURO
ESCALA 1 : 1 0

En este caso se muestra el detalle de una fundacin

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Uno de los detalles constructivos ms conocido es el denominado Escantilln, el que se utiliza para representar la materialidad, dimensiones y estructuracin de un muro tipo. En ella se grafica por ejemplo, el tipo de pavimento, forma del alfeizer, fundacin tipo, vigas, cielo y cubierta, etc.

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Trazado de viviendas: Planta o corte horizontal La planta de una vivienda es una representacin bidimensional que muestra el espacio interior de una edificacin y el espacio exterior que la circunda. Esta representacin corresponde a la visin de un observador ubicado en un plano horizontal imaginario a una altura convencional de un metro sobre la lnea de tierra donde se visualizan el largo, ancho y espesor de los elementos que la conforman.

De ella se puede desprender las superficies de cada uno de los recintos que la componen y la superficie total de la edificacin.

Trazado de viviendas: Elevaciones o fachadas Las elevaciones son representaciones grficas bidimensionales que muestran en un plano las distintas fachadas de una edificacin.

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Esta representacin grfica corresponde a la visin que tiene un observador ubicado en un plano vertical a una distancia convencional.

Trazado de viviendas: Cortes o secciones verticales El corte es una representacin bidimensional que muestra los muros y elementos que conforman una edificacin que ha sido atravesada por un plano vertical imaginario en el cual se sita el observador, permitiendo visualizar el espacio interior y exterior que circunda la edificacin.

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Veamos un ejemplo prctico:

II.

EJERCICIOS PROPUESTOS

Con una croquera (block, tamao oficio), lpiz de mina y goma, realice los siguientes ejercicios a mano alzada.

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1.- Realice un corte escantilln de su vivienda, individualizando cada material y elemento constructivo. 2.- Realice un corte escantilln de su sede de estudio. 3.- Realice un detalle de un encuentro de techumbre con la solucin de aguas lluvias 4.- Realice un detalle de un marco de puerta y su puerta en planta 5.- Realice un detalle de una ventana de corredera en planta 6.- Realice la planta de su vivienda 7.- Realice las cuatro elevaciones 8.- Realice un corte o seccin vertical. IV. RECURSOS COMPLEMENTARIOS

- Detalles constructivos de la arquitectura domstica contempornea, McLeod, Virginia, Editorial Gustavo Gili

PRIMERA UNIDAD:
CLASE

DIBUJO A MANO ALZADA

3
Contenidos relevantes

Aprendizajes Esperados

- Interpretan correctamente contenidos y simbologa de los planos - Interpretacin de planos de arquitectura.

I.

DESARROLLO:

Para la interpretacin correcta de planos debemos tener en consideracin algunos datos, como por ejemplo: las escalas grficas, lnea de cota, flecha norte, lneas, proyecciones, etc. Escalas grficas: Se utilizan como una referencia de medida, cada intervalo dibujado representa una distancia en metros. Las distancias ms pequeas pueden ir de metro en metro, otras de 5 mt a 5mt, las ms distanciadas de 10 mt (varan segn el caso). Esta escala grfica se utiliza como una regla para medir los objetos que se encuentran dentro del plano. Un ejemplo de regleta es el denominado escalmetro que es un instrumento utilizado para medir longitudes en diferentes escalas.

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Tipos de escalmetros, imgenes de la Web El trmino escala se refiere a la relacin del dibujo con la medida usada, es decir el grado de detalle que se quiere ilustrar tiene relacin matemtica entre el centmetro medido en el dibujo y los metros o kilmetros que se quiere representar. Veamos un ejemplo prctico:

Estos tres personajes estn dibujados a distintas escalas, todos son personajes normales de aproximadamente 1,90 metros de estatura, pero en el dibujo aparecen dibujadas ms pequeas o ms grandes porque la escala de cada uno es distinto. Lnea de cota y flecha norte: Las lneas de cotas se utilizan para indicar dimensiones (largo, alto, ancho) y distancias de un objeto a otro. En el siguiente ejemplo se indicaron los largos de los muros en su dimensin real.

La flecha Norte indica la direccin hacia donde est el norte. Con ella podemos ubicar la orientacin de cada una de las fachadas: norte, sur, oriente, poniente. En el ejemplo se ven diferentes formas que se le dan a esta flecha norte.

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Lnea de corte: Esta lnea indica en planta el lugar por donde se pasa el Corte; contiene una flecha la que indica hacia donde se mira y letras las que distinguen un corte de otro en una misma planta. En el siguiente ejemplo, la lnea A-A se refiere al Corte A-A dibujado a su lado.

Lneas ms usadas en planos: Lneas continas o llenas Son lneas de diferente espesor que indican los contornos y perfiles de los objetos como en el siguiente ejemplo los muros y pilares

Lneas de trazos o segmentos: Son lneas discontinuas que indican perfiles de objetos que no estn visibles por encontrarse sobre el plano del observador. En el siguiente ejemplo se dibuj la planta de la casa y con lnea segmentada el alero de la techumbre. Otros usos seran para peldaos de escaleras, balcones, ventanas altas, etc.

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Lneas quebradas: Son lneas sinuosas o en zigzag que se utilizan para indicar que el objeto dibujado contina. En el siguiente ejemplo se dibuj la mitad de una casa y la lnea quebrada nos indica que falta la continuacin del dibujo.

Achurado: Son lneas paralelas finas que se utilizan para indicar las superficies expuestas al hacer un corte. En el ejemplo se achur la superficie del terreno, los muros y algo de la techumbre, partes que quedaran a la vista si cortramos la casa por la mitad.

Usos ms comunes de las lneas en los planos: Lnea de ejes: Es una lnea segmentada dispuesta dentro del muro, indica el centro de ste o tambin denominado eje; estos ejes son designados adems por letras o nmeros.

Lnea eje muro medianero: Es una lnea de segmento y punto, la que se dispone en el centro del muro pero adems indica que ese muro es parte de otra construccin adyacente a l. Un ejemplo seran las viviendas pareadas.

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Lnea de ventana: Es una combinacin de dos lneas suaves y una lnea central ms gruesa que representa el vidrio. Lnea de tabique: Es una lnea ms delgada y que representa el ancho menor del tabique respecto al muro estructural.

II.

EJERCICIOS RESUELTOS

1.- Ejercicios con escalas: Escala 1:2, tambin puede ser representada como , lo que da como resultado 0.5 Interpretacin: escala 1:2 significa que 50 cm en el dibujo o plano corresponde a 1 metro en la realidad. Escala 1:10, representada como 1/10, resultado 0,1 Interpretacin: Significa que 10 centmetros en el plano representan 1 metro en la realidad. Escala 1:50, representado como 1/50, resultado 5 Interpretacin: 5 centmetros en el plano corresponden a 1 metro en la realidad. 2.- Dibujar las proyecciones de los aleros y balcn de las siguientes planats y elevaciones Solucin:

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III.

EJERCICIOS PROPUESTOS

1.- Realizar un rectngulo de lado 40 mm de ancho y 50 mm de alto a escala:


a) E 1:1 b) E 3:1 c) E 1:2

2.- Dibujar a escala de reduccin (1:2) y ampliacin (2:1) la siguiente figura

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3.- Realiza a escala los siguientes dibujos: a) E 1:1 y E 2:1

b) E 3:1 y E 1:2

4.- Dibuja a mano alzada un plano de tu sala de clase. 5.- Ahora realiza este mismo plano a una escala que se acomode a tu croquera. IV. RECURSOS COMPLEMENTARIOS - El Dibujo Arquitectnico. Plantas, cortes y alzados, Thomas C, Wang, Editorial Trillas, 2006.

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SEGUNDA UNIDAD:
CLASE

FUNDAMENTOS DEL DIBUJO TCNICO

4
Aprendizajes Esperados Contenidos relevantes - Proyeccin de puntos, rectas y planos. - Dibujo en 2D.

- Proyectan ortogonalmente puntos, rectas y planos. - Desarrollan destreza en el uso de instrumentos de dibujo tcnico. - Dibujan cuerpos en 2D en distintas vistas. - Dibujan cuerpos planos con aplicaciones de enlace

I.

DESARROLLO:

Algunas definiciones: Lugar geomtrico: Se define as al conjunto de puntos del plano que cumplen con una determinada caracterstica. Revisemos algunos conceptos: Bisectriz: Se define como el lugar geomtrico de los puntos que equidistan de los lados de un ngulo. Mediatriz: Definida como el lugar geomtrico de los puntos que equidistan de los extremos de un segmento Circunferencia: Lugar geomtrico de los puntos de un plano que equidistan de otro llamado centro.

Perpendicularidad: Se define as cuando dos rectas al cortarse forman entre si ngulos rectos. Paralelismo: Se dice que dos rectas son paralelas cuando por mucho que se extiendan nunca se encuentran. Ahora explicaremos paso a paso cmo realizar trazados de rectas perpendiculares y paralelas con regla y comps. Trazado de una Mediatriz Trazar una recta AB: Centrando en un extremo (A) y con una abertura de comps superior a la mitad de AB, trazar dos arcos. Manteniendo la misma abertura y haciendo ahora centro en B, trazar otros dos arcos que deben cortar a los anteriores (1 y 2). Luego unir estos dos puntos y obtenemos la mediatriz.

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Trazado de una perpendicular a una recta que pasa por un punto exterior a ella:

Trazar una recta y un punto P como se muestra en la imagen; con un comps hacer centro en el punto P y con una abertura del comps trazar un arco que corte la recta, resultando los puntos A y B de la imagen. Luego trazar la mediatriz del segmento AB y determinar el punto 1 de la figura; uniendo los puntos P y 1 se traza la perpendicular.

Trazado de una paralela a una recta por un punto

Trazar una recta y un punto exterior a ella (P). Hacer un centro en un punto cualquiera de la recta y trazar una semicircunferencia que pase por el punto exterior, obteniendo dos puntos sobre la recta (A y B). Luego haciendo centro en uno de los puntos obtenidos (A), tomar la abertura AP que se lleva desde B para obtener el punto M, ahora uniendo P y M se traza la paralela.

Trazado de paralelas y rectas con escuadra y cartabn se vern en clases prcticas.

Proyecciones Ortogonales Se llama as al sistema de representacin que permite dibujar en distintos planos un objeto situado en el espacio. Este sistema tiene su base en la utilizacin de pocos elementos que permitan configurar la realidad tridimensional; esto es posible a partir del encuentro entre un plano horizontal y un plano vertical, los que se cortan entre s formando un ngulo de 90. II. EJEMPLOS RESUELTOS (Imgenes extradas desde: Gua Didctica, Primer ao Dibujo Tcnico, Ministerio de Educacin, 1972). Encuentro de un plano horizontal con un plano vertical, formando un ngulo de 90, es decir perpendiculares. Estos planos representados son infinitos, pero para efectos prcticos se limitan. La lnea producida por su interseccin se denomina Lnea de Tierra y se representa por las siglas LT. (Figura 1).

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En las proyecciones los planos de representacin es decir horizontal y vertical se estiran dando como resultado dos planos superpuestos separados por la LT. (Figura 2).

Sobre estos dos planos ortogonales se representan los objetos que se encuentran dentro del espacio. Esta representacin corresponder a la proyeccin de la forma del objeto sobre cada plano. En la siguiente figura vemos la representacin de un punto en ambos planos de proyeccin. (Figura 3)

El mismo concepto utilizado para proyectar el punto se utiliza para proyectar la recta. (Figura 4).

Tambin para representar una figura plana, utilizamos el mismo concepto. (Figura 5).

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Del mismo modo se representa un volumen. (Figura 6)

Ahora veremos como representar una recta y un volumen de acuerdo a su posicin en el espacio o a su forma. (Figura 7).

Si observamos la figura anterior veremos que fue necesario agregar otro plano de proyeccin a fin de que nos permita tener una visin ms completa de la figura, a este caso le llamaremos proyeccin tridrica; lo mismo sucede con la siguiente imagen.

El sistema tridrico nos permite representar los objetos en planos determinados, de acuerdo a su dimensin y forma real.

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Lo que hemos estudiado hasta este momento corresponde a la representacin en dos o tres planos de proyeccin, pero tambin existe la posibilidad de que sea extendida a seis caras interiores de un cubo, es decir a la totalidad de los planos ortogonales que determinan un espacio cerrado; esta representacin se le denomina MONGE, el cual es muy til ya que mediante esta representacin es posible reconstruir un objeto partiendo de su planta y las cinco vistas. (Figura 9).

Entonces llamaremos planta a la parte del objeto que se representa en el plano base o plano horizontal inferior de la figura. Convencionalmente la cinco vistas se leen de acuerdo a la forma que indica la siguiente imagen. (Figura 10)

Es importante que tengamos en cuenta que este sistema nos presenta al objeto desintegrado, es decir en partes separadas. (Figura 11).

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III.

EJERCICIOS PROPUESTOS

TRAZADOS CON REGLA Y COMPS Ejercicio N 1: Perpendicularidad: a.- Trazar la mediatriz de un segmento cuya longitud es de 65 mm. b.- Trazar una perpendicular a una recta que pase por un punto de la misma. c.- Trazar la perpendicular a una recta que pase por un punto exterior a ella que diste 32 mm. Ejercicio N 2: Paralelismo: a.- Trazar una paralela a una recta por un punto b.- Trazar paralelas con escuadra y cartabn. c.- Trazar una recta paralela a otra dada que diste 41 mm. d.- Dibuja cuatro cuadrados de 80 mm. de lado y traza rectas paralelas a una distancia de 4 mm. en las siguientes direcciones: En el primer cuadrado, verticales; en el segundo, horizontales; en el tercero, oblicuas a 45 de izquierda a derecha; y en el cuarto, oblicuas a 60 de derecha a izquierda. Ejercicio N 3: Dibujar un tringulo issceles sabiendo que su lado mayor mide 66 mm., y el ngulo opuesto a dicho lado tiene un valor de 75

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Ejercicio N 4 Realizar las figuras dadas, sabiendo que las medidas estn en milmetros. Ejercicio N 5: Dibujar los siguientes polgonos regulares convexos conociendo el valor de su lado. Utiliza para realizar las construcciones sus mtodos particulares: a.- Pentgono de 38 mm. de lado. b.- Hexgono de 35 mm. de lado. c.- Octgono de 25 mm. de lado. Ejercicio N 6: Dibujar los siguientes polgonos regulares convexos inscritos en una circunferencia de 35 mm. de radio: a.- Tringulo equiltero b.- Cuadrado c.- Pentgono Ejercicios de vistas Ejercicio N 7: Reconstruir los objetos dadas las siguientes vistas. a)

b)

c)
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IV. RECURSOS COMPLEMENTARIOS - Dibujo Tcnico, Tamez Esparza, Elas, Limusa, 2000

SEGUNDA UNIDAD:
CLASE

FUNDAMENTOS DEL DIBUJO TCNICO


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Aprendizajes Esperados Contenidos relevantes Dibujo en 2D. Normas ISO para el dibujo tcnico. Vistas auxiliares.

Dibujan cuerpos en 2D en distintas vistas Desarrollan destreza en el uso de instrumentos de dibujo tcnico Trazan vistas auxiliares.

I.

DESARROLLO:

Qu se entiende por normas ISO? ISO significa Organizacin Internacional para la Estandarizacin, y es una organizacin no gubernamental organizada como una Federacin Mundial de Organismos Nacionales de Normalizacin, fue creada en 1947, con sede en Ginebra (Suiza). Esta organizacin rene a las entidades mximas de normalizacin de cada pas, por ejemplo, BSI (British Standards Institute), DIN (Deutsches Institut fr Normung), INN (Instituto Nacional de Normalizacin-Chile), entre otros. Los organismos de normalizacin de cada pas producen normas que resultan del consenso entre representantes del estado y de la industria; las normas ISO surgen entonces para concordar la gran cantidad de normas sobre gestin de calidad que estaban apareciendo en distintos pases del mundo y de la misma forma las normas ISO surgen del consenso entre representantes de los distintos pases integrados a la I.S.O.

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Clasificacin de las Normas (Esquema):

En Chile existen varias normas que regulan el dibujo tcnico, como por ejemplo normas que regulan los formatos u hojas, de dibujo (NCh 13 of 1993), cuadros de rotulacin (NCh 14 of 1993), escritura y caracteres corrientes (NCh 15 of. 1993), etc. Normas ISO para Dibujo Tcnico ISO A: Denominado as al mtodo de proyeccin del tercer diedro, tambin denominado Americano (antiguamente, mtodo A), observemos la siguiente imagen: Este mtodo representa al objeto en todas sus caras; la cara frontal es dibujada con trazo lleno mientras su proyeccin posterior es dibujada con trazo discontinuo, indicando que no se ve pero existe.

Imgenes extradas de Web Dibujo Tcnico. Disponible en: www.dibujotecnico.com

ISO E: Denominado as al mtodo de proyeccin del primer diedro, tambin denominado Europeo (antiguamente, mtodo E). Este mtodo representa al objeto en todas sus caras; pero la cara frontal es dibujada con lnea segmentada, tal como lo muestra la siguiente imagen:

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Vistas Auxiliares: Hasta ahora hemos visto que los objetos en el espacio son paralelos a los planos de proyeccin pero no siempre se da que los planos que forman un objeto son paralelos a los planos de proyeccin; cuando existen elementos inclinados u oblicuos a los planos principales de proyeccin, estos elementos se proyectan con deformaciones, por lo tanto las proyecciones ortogonales no son aptas para mostrar la realidad, entonces para estos casos utilizamos las denominadas vistas auxiliares. Una vista auxiliar simple la vamos a obtener cuando el plano de proyeccin auxiliar es perpendicular a uno de los principales. Entonces la vista auxiliar simple corresponder a un cambio de plano de proyeccin del sistema didrico. III. EJERCICIOS RESUELTOS

Vistas de diferentes figuras: a)

b)

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c)

d)

e)

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f)

g)

III.

EJERCICIOS PROPUESTOS

a) Realizar el perfil de la siguiente figura

b) Realizar la planta de la siguiente figura

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c) Realizar todas las vistas de las siguientes figuras:

IV.

RECURSOS COMPLEMENTARIOS

- Manual Prctico de Dibujo Tcnico, Schneider, H., Revert, 2008

SEGUNDA UNIDAD:
CLASE

FUNDAMENTOS DEL DIBUJO TCNICO

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Aprendizajes Esperados Contenidos relevantes - Normas ISO para Dibujo Tcnico - Cortes

- Aplican cotas conforme a normas ISO - Dibujan cortes.

I.

DESARROLLO:

Tcnicas de acotado (Cotas) ACOTAR se puede definir como colocar sobre el plano todas las medidas reales de la pieza u objeto dibujado.

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Esta operacin se rige por la norma ISO 129, UNE 1-039-94 y en nuestro pas por la NCh 16 of. 1993, denominada Dibujos Tcnicos Dimensionamiento Principios generales, definiciones, mtodos de ejecucin e indicaciones especiales Vamos a identificar algunos tipos de cotas: Cotas funcionales: Se llaman as a las cotas o medidas principales para el funcionamiento de la pieza u objeto. stas se leern siempre directamente del plano, nunca se obtendrn a partir de otras. Cotas no funcionales: Se llaman as a aquellas cotas que no son imprescindibles para el funcionamiento de la pieza u objeto. Cotas auxiliares: Son cotas dadas slo para informacin, no desempean papeles decisivos en la fabricacin o funcionamiento de la pieza u objeto. Elementos que componen una cota:

Principios generales de acotacin (extracto de la norma ISO y la NCh) Todas las cotas se expresarn en las mismas unidades Los dibujos se acotan segn su funcin (fabricacin, verificacin, diseo, etc) Una cota NO figurar en el dibujo en ms de un lugar, (a menos que sea indispensable su repeticin) Las cotas se representarn sobre la vista que represente ms claramente los elementos correspondientes Las cotas funcionales se expresarn por medida directa Las cotas tienen que definir perfectamente las dimensiones de la pieza u objeto Las lneas de cotas no se pueden cortar entre ellas, ni con lneas auxiliares de cota, que tampoco se deben cortar entre si Las cifras de cotas no pueden ser cruzadas ni cortadas por nada No se utilizan los ejes como lneas de cota, entre otras.

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Cortes en Arquitectura Tal como lo vimos en el tema que corresponde a la interpretacin de planos, un corte es una representacin bidimensional que muestra los elementos que conforman una edificacin que ha sido atravesada por un plano vertical imaginario, es decir se ha realizado un corte. En el siguiente ejemplo, observamos los cortes imaginarios tal como si se utilizara un serrucho.

II.

EJERCICIOS RESUELTOS

Acotado de piezas: Forma correcta de acotar 1.- Las cotas deben situarse preferentemente exteriores al contorno del objeto

2.- Las lneas de referencia se trazan normales a la dimensin que determinan y sobrepasando ligeramente la lnea de cota.

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3.- Las lneas de cota han de ser paralelas a la arista o distancia cuya dimensin expresan.

4.- Cada lnea de referencia debe afectar a una sola vista.

5.- El tamao de las cifras de cota ha de ser uniforme.

6.- Todas las cotas se expresan en la misma unidad, no cometer el siguiente error.

Cortes arquitectnicos En la siguiente imagen observamos un corte de una vivienda de dos pisos, donde se visualizan las cotas para indicar alturas, ubicacin de los distintos recintos, altura de puertas y ventanas, etc.

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En la siguiente imagen podemos observar que se han dibujado las cerchas de la vivienda, cotas verticales, etc.
0.40 0.30 1.15 1.08 2.00 1.78 6.60

DORMITORIO 2
4.72 1.27

DORMITORIO 1

0.30

2.00

2.30

2.00

2.42

COMEDOR

ESTAR

CORTE A-A (VIV. TIPO "C")


ESCALA 1/ 50

2.00

0.42

6.60

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III.

EJERCICIOS PROPUESTOS

1.- Dibujar la siguiente planta a escala 1:50, acotarla correctamente y realizar dos cortes arquitectnicos.

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IV.

RECURSOS COMPLEMENTARIOS

- Manual Prctico de Dibujo Tcnico, Schneider, H., Revert, 2008


SEGUNDA UNIDAD:
CLASE

FUNDAMENTOS DEL DIBUJO TCNICO


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Aprendizajes Esperados Contenidos relevantes -Perspectivas

- Trazan perspectivas isomtricas de cuerpos

I.

DESARROLLO:

Perspectivas: Se denomina perspectiva a una representacin grfica bidimensional que simula dibujar un elemento en tres dimensiones. La perspectiva se realiza empleando un sistema de coordenadas cartesianas en las cuales se proyectan los vrtices de los volmenes que deseamos representar. Distinguiremos dos tipos de perspectivas, la Caballera y la Isomtrica. Perspectiva caballera: Se llama as a la perspectiva oblicua en la que los rayos proyectantes forman un ngulo de 45 con el plano de proyeccin. En la figura observamos la representacin de un cubo, en perspectiva caballera.

Las aristas verticales y horizontales se representan en su verdadera magnitud. Las perpendiculares al plano del dibujo, se trazan con una inclinacin de 45 y reducidas a la mitad de su dimensin. Esto es para evitar el efecto de excesiva profundidad. Perspectiva Isomtrica: Es la perspectiva que se obtiene cuando las dimensiones del cuerpo en las tres dimensiones principales se dibujan utilizando la misma escala. Si representamos el mismo cubo anterior, nos muestra que la posicin es la que resulta de colocar la diagonal que une dos vrtices opuestos en forma perpendicular al plano de proyeccin.

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Las proyecciones de las aristas que concurren al vrtice forman ngulos de 120 y se consideran ejes isomtricos del sistema. II. EJERCICIOS RESUELTOS

1.- Representar en perspectiva isomtrica la siguiente pieza

Solucin: Dibujamos la base de la pieza

Luego, dibujamos la parte tronco piramidal de la pieza y situamos los datos pertenecientes al segundo plano vertical.

Finalmente terminamos con el trazado de la pieza.

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2.- Dibujar la perspectiva caballera de la siguiente figura que se encuentra definida por sus vistas.

Solucin Primero vamos a dibujar sus vistas en el sistema de coordenadas.

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Luego, trazaremos paralelas para ir buscando otra vista.

Ahora para seguir debemos trasladar la figura hacia delante tal como muestra la siguiente imagen.
Esta cara de la figura debe ser paralela al plano horizontal.

Estos arcos, se deben proyectar idnticos a los de atrs

Esta cara de la figura debe ser paralela al plano horizontal, tal como se muestra en la vista lateral

En la imagen de a continuacin se ve que la figura se encuentra prcticamente terminada

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Ntese que este costado debe coincidir con la vista lateral entregada al principio.

Finalmente una vez que tenemos terminada la imagen, procedemos a repasar sus bordes, tal como muestra la siguiente imagen:

III.

EJERCICIOS PROPUESTOS

1.- Realizar las siguientes figuras en perspectiva isomtrica y perspectiva caballera A.-

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B.-

IV.

RECURSOS COMPLEMENTARIOS

- Croquis: Dibujo para arquitectos y diseadores, Iglesias Jorge, Editorial Trillas, 1999

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TERCERA UNIDAD:
CLASE

DIBUJO TCNICO EN CAD


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Aprendizajes Esperados - Proyectan ortogonalmente puntos, rectas y planos. - Dibujan cuerpos en 2D en distintas vistas. - Dibujan cuerpos planos con aplicaciones de enlace - Resuelven correctamente trazado de puntos de tangencia - Trazan vistas auxiliares

Contenidos relevantes - Proyeccin de puntos, rectas y planos. - Normas ISO para el dibujo tcnico - Dibujo de volmenes en vistas - Vistas auxiliares - Cortes.

I.

DESARROLLO:

Como es el inicio al dibujo tcnico computacional utilizando el software Autocad, veremos algunas cosas importantes antes de comenzar. AutoCAD es un software dentro del campo denominado CAD (Computer Aided Design) o Diseo Asistido por Ordenador, el cual permite: Dibujar de una manera gil, rpida y sencilla Permite intercambiar informacin no solo por papel, sino mediante archivos. Es importante en la presentacin de un proyecto o plano, ya que tiene herramientas para que el documento en papel sea perfecto. En la pantalla de autocad encontraremos lo siguiente: 1. Barra de mens: Estas barras son similares al resto de las aplicaciones Windows y permiten acceder a los comandos de AutoCAD. Algunos de los comandos muestran una pequea flecha, eso quiere decir que contienen un submen. 2. Barras de herramientas: Estas barras o conos, posibilitan el acceder a cada una de las rdenes de AutoCAD de una forma ms rpida. Para visualizar una barra de herramientas se hace clic con el botn derecho del ratn sobre cualquiera de las barras de herramientas, se presentar un men contextual donde podremos escoger la barra de herramientas que queramos activar o desactivar. 3. rea de dibujo: Es el espacio asignado para realizar el dibujo. 4. Icono del SCP: Esta sigla significa "sistema de coordenadas personales". Representa la ubicacin de los ejes X, Y, Z en nuestro dibujo. Es fundamental para el trabajo en tres dimensiones. En la barra de mens podemos encontrar: File (Archivo): Relacionado con la gestin de Archivos, desde donde podremos Abrir, Guardar, Imprimir, etc. Edit (Edicin): Desde donde podremos Pegar, Copiar, Deshacer, etc. View (Ver): Contiene todo lo referente a las rdenes de visualizacin, como zooms, encuadres, sombras, regeneraciones, etc... Insert (Insertar): Para insertar en el dibujo diferentes tipos de objetos,

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Format (Formato): Para la gestin de capas, tipos de lneas, propiedades del dibujo, etc. Tools (Herramientas): Permite utilizar varias herramientas de AutoCAD como corrector ortogrfico, propiedades, AutoCAD Designer, y Opciones. Draw (Dibujo): Dnde encontraremos todas las opciones para dibujar. Dimension (Acotar): Como su nombre indica, encontraremos todas las herramientas de acotacin. Modify (Modificar): Permite modificar los objetos ya creados, por ejemplo, copiar, estirar, girar, etc. Window (Ventana): Distribucin de Ventanas, movimiento entre dibujos abiertos, etc. Help (Ayuda): Permite obtener ayuda del software. Teclas de funcin en autocad: ENTER o ESPACIADORA: Entra la orden introducida (desde la lnea de comando) o repite la ltima efectuada. ESC: Anula la orden en curso F1: Muestra la pantalla de ayuda general, y si se est dentro de una orden, de esa orden en particular. F2: Conmuta entre la ventana de texto y la de dibujo. F3: Activa o desactiva la referencia a Objetos. F4: Activa o desactiva la mesa digitalizadora (si la hay) F5: Conmuta modo isoplano. Para conmutar en los diferentes planos de visualizacin en perspectiva isomtrica. F6: Activa o desactiva la visualizacin de coordenadas en la barra de estado F7: Activa o desactiva la malla o rejilla. F8: Activa o desactiva el modo ORTOGONAL (orden ORTO). Obliga a que el puntero solo se mueva en direccin horizontal o vertical. F9: Activa o desactiva el forzado del cursor (snap), que provoca que el cursor se mueva a saltos en lugar de forma continua F10: Activa o desactiva el modo RASTREO POLAR. F11: Activa o desactiva el modo RASTREO o Interseccin de referencia a objetos.

Comandos a utilizar, la orden rpida va depender si el software est en espaol o ingls. Lnea (orden rpida - L) (Line - L)

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Crculo (orden rpida - C) (Circle - C) Equidistancia (orden rpida - Eq) (Offset - OFFSET) Polgonos (orden rpida - Pg) (Polygon - POL) Recortar lneas sobrantes (orden rpida - rr) (Trim - TR) Las referencias que vamos a utilizar ms a menudo son: Punto final (Endpoint): marca el punto final e inicial (por defecto) Punto medio (Midpoint): marca el punto medio Interseccin (Intersection): marca los puntos de cruce Centro (center): marca el centro de una circunferencia (por defecto) Cuadrante (quadrant): marca los cuadrantes de una circunferencia Tangente (tangent): marca las tangentes Perpendicular (perpendicular): marca la perpendicular II. EJERCICIOS RESUELTOS

Lneas o LINE Vamos a hacer lneas pinchando con botn izquierdo del ratn en el primer botn de la barra de herramientas de Dibujo (Draw) o bien con las otras alternativas ya vistas. Una vez pulsado lnea de cualquiera de las maneras pinchamos en cualquier punto con botn izquierdo del ratn y pinchamos otra vez para el final de la lnea, si deseamos hacer ms seguiremos pinchando, si no pulsaremos ENTER. Una utilidad muy importante es la herramienta ORTHO que sirve para dibujar con ngulos de 90, para activar o desactivar esta funcin, se realiza con la tecla F8. Si queremos borrar simplemente seleccionar y utilizamos la tecla suprimir.

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Crculos o CIRCLE Vamos a la barra de herramientas de Dibujo (Draw); tambin se puede hacer con las otras alternativas ya vistas. Una vez elegida la opcin, pinchamos en el rea de dibujo, por defecto toma el punto del centro y radio. Para elegir otra se teclea lo que se quiera. Se puede dar un valor de radio desde el teclado o simplemente pinchar donde se quiera.

Equidistancia (OFFSET) En la barra de herramientas de Modificar (Modify), seleccionamos la opcin, luego elegimos con el teclado la distancia que queramos, pulsamos el objeto que queramos equidistar y pulsamos en la zona donde lo queremos equidistar (por arriba o por debajo, por la izquierda o por la derecha)

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Polgono o POLYGON En la barra de herramientas de Dibujo (Draw), seleccionamos la opcin polygon; y desde el teclado le vamos a dar el nmero de lados que queremos, podemos dar el centro o un lado y si queremos que sea inscrito o circunscrito a una circunferencia. Si no elegimos nada y vamos pulsando con ENTER se eligen los valores por defecto (los valores por defecto son los que vienen entre <> en el cuadro de rdenes).

Recortar lneas sobrantes (en ingls TRIM): En la barra de herramientas de Dibujo (Draw), seleccionamos la alternativa, la que nos va a servir para recortar las lneas sobrantes hasta los cruces de rectas. Una vez seleccionado esta orden aparece en el cuadro de rdenes abajo "designe objetos" ("Select objects:") ahora no designaremos ninguno y simplemente nos lo saltamos dando a ENTER, ahora aparece "designo objetos a recortar..." ("Select object to trim or shift-select to extend or [Project/Edge/Undo]:") entonces simplemente seleccionamos los tramos hasta los cruces que queremos quitar. Como ejemplo prctico para ver esto podemos hacer un par de rectas que se crucen y eliminar los bordes hasta el cruce.

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II.

EJERCICIOS PROPUESTOS

Realizar los siguientes ejercicios en CAD:

III. RECURSOS COMPLEMENTARIOS - Manual Autocad, cualquier versin

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TERCERA UNIDAD:
CLASE

DIBUJO TCNICO EN CAD

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Aprendizajes Esperados Contenidos relevantes - Proyeccin de puntos, rectas y planos. - Normas ISO para el dibujo tcnico - Dibujo de volmenes en vistas - Vistas auxiliares - Cortes.

- Proyectan ortogonalmente puntos, rectas y planos. - Dibujan cuerpos en 2D en distintas vistas. - Dibujan cuerpos planos con aplicaciones de enlace - Resuelven correctamente trazado de puntos de tangencia - Trazan vistas auxiliares

I.

DESARROLLO:

Comandos a utilizar, la orden rpida va depender si el software est en espaol o ingls. Alargar (orden rpida - AL) (Extend - EX) Copiar objeto (orden rpida - CP) (Copy - CP) Mover (orden rpida - D) (Move - M) Rectngulo (orden rpida - REC) (Rectangle - REC) Sombreado (orden rpida - SB) (Hatch - H)

II. EJERCICIOS RESUELTOS Alargar o EXTEND: Esta opcin nos va a servir cuando queramos alargar lneas, si pulsamos en la orden aparece en el cuadro de abajo designe objetos (Select objects:) entonces debemos marcar el objeto hasta el cual quiero alargar la lnea y pulso ENTER. Luego va a aparecer el texto designe objetos a alargar... (Select object to extend., debemos marcar entonces la lnea que queremos marcar.

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Copiar un objeto o COPY: La palabra lo dice, sirve para copiar objetos, ya sea muchas veces (Mltiple) o una sola. Primero vamos a seleccionar la orden y aparece designe objetos (Select object:) pinchamos en todos los que queramos copiar y ENTER. Despus si queremos copiarlo una sola vez precisamos el punto base, si queremos muchas veces ponemos una M (de mltiple), el punto base es aquel desde el que se va a copiar.

Mover o MOVE: Este comando se utiliza igual que el anterior, pero con la salvedad que no permite mover mltiples objetos, slo uno o lo que seleccionemos.

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Rectngulo o RECTANGLE Este comando se utiliza para realizar la figura geomtrica rectngulo, ya sea con medidas o en forma aleatoria.

Sombreado o HATCH Al elegir esta orden aparece una ventana, donde primero vamos a elegir el objeto por medio de designar puntos (Pick Points) o seleccionar objeto (Select Object). Utilizaremos seleccionar objeto cuando quiero hacer sombreado de una circunferencia, y utilizo designar puntos cuando quiero hacer el sombreado de la interseccin de dos circunferencias.

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III.

EJERCICIOS PROPUESTOS

Realizar los siguientes ejercicios, aplicando sombreado

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IV. RECURSOS COMPLEMENTARIOS - Manual Autocad, cualquier versin

TERCERA UNIDAD:
CLASE

DIBUJO TCNICO EN CAD


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Aprendizajes Esperados - Proyectan ortogonalmente puntos, rectas y planos. - Dibujan cuerpos en 2D en distintas vistas. - Dibujan cuerpos planos con aplicaciones de enlace - Resuelven correctamente trazado de puntos de tangencia - Trazan vistas auxiliares

Contenidos relevantes - Proyeccin de puntos, rectas y planos. - Normas ISO para el dibujo tcnico - Dibujo de volmenes en vistas - Vistas auxiliares - Cortes.

I.

DESARROLLO:

Comandos a revisar el da de hoy, la orden rpida va depender si el software est en espaol o ingls. Matriz (orden rpida -- MA) (Array - AR) II. EJERCICIOS RESUELTOS

Matriz o ARRAY: Esta orden repite de forma automtica un objeto y un determinado nmero de veces. Vamos a revisar dos tipos de matrices, la polar y la rectangular: Matriz Polar, este tipo de matriz repite un objeto a lo largo de una circunferencia o un arco, donde previamente se debe establecer un centro.

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Realizaremos un ejemplo de este tipo; hacer una circunferencia grande y un cuadrado pequeito en uno de los cuadrantes de la circunferencia y seguidamente pinchamos en la orden matriz, en la parte inferior aparecer designe objetos (Select Objects) entonces lo designamos y pulsamos ENTER. Ahora debemos designar el tipo de matriz ponemos una "P" de polar y pulsamos ENTER. Ahora hay que indicar el punto central (Center Point) de la matriz , esto quiere decir, el punto alrededor del cual se va a repetir el cuadrado, entonces elegimos el centro de la circunferencia. Ahora indicamos el nmero de elementos de la matriz (number items) vamoa poner por ejemplo 8. Luego precisamos el ngulo que va a girar, ntese que si lo ponemos positivo girar sentido contrario a la agujas del reloj, si lo ponemos negativo girar en sentido de las agujas del reloj.

Matriz Rectangular, para poder explicar esta matriz, vamos a hacer un cuadrado pequeo, elijo la orden matriz, designo objetos y pulso ENTER. Ahora debo elegir "R" de rectangular. A continuacin indico el nmero de filas y columnas, y ahora aparece en la parte inferior indique la distancia entre filas o precise la clula unidad (Row offset, column offset or both offsets) Si estamos haciendo un dibujo acotado con medidas y disponemos de la distancia entre filas lo pondremos manualmente pero si no podemos poner la clula unidad que consiste en hacer un recuadro (como una seleccin), de forma que la coordenada "x" da la distancia entre columnas y la coordenada "y" da la distancia entre filas. La distancia entre filas la vamos a medir desde el punto ms alto de nuestra figura, y la distancia entre columnas desde el punto ms a la izquierda. Esto quiere decir que en nuestro cuadrado las distancias se medirn desde el vrtice superior izquierdo. Si damos una valor negativo de distancia entre filas la matriz ir hacia abajo (positivo ir hacia arriba), si damos una valor negativo a distancia entre columnas la matriz ir hacia la izquierda (positivo ir a la derecha). Entonces supongamos que nuestra figura est acotada y mide 3 unidades de lado y queremos hacer una matriz rectangular que tenga una separacin entres figuras de 8 unidades tambin, entonces tendremos que dar una distancia entre filas de 16 unidades y entre columnas otras 16 unidades. Dando distancia entre filas -16 y columnas 16 quedar como se ve en la figura:

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III.

EJERCICIOS PROPUESTOS

Realizar los siguientes ejercicios:

IV.

RECURSOS COMPLEMENTARIOS

- Manual Autocad, cualquier versin

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TERCERA UNIDAD:
CLASE

DIBUJO TCNICO EN CAD

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Aprendizajes Esperados Contenidos relevantes - Proyeccin de puntos, rectas y planos. - Normas ISO para el dibujo tcnico - Dibujo de volmenes en vistas - Vistas auxiliares - Cortes.

- Proyectan ortogonalmente puntos, rectas y planos. - Dibujan cuerpos en 2D en distintas vistas. - Dibujan cuerpos planos con aplicaciones de enlace - Resuelven correctamente trazado de puntos de tangencia - Trazan vistas auxiliares

I.

DESARROLLO:

Comandos a revisar el da de hoy, la orden rpida va depender si el software est en espaol o ingls Simetra (orden rpida - SI) (Mirror - MI) Empalme (orden rpida - MP) (Fillet - F) II. EJERCICIOS RESUELTOS

Simetra o MIRROR Sirve para hacer un espejo de un objeto respecto de un eje definido por uno o dos puntos. Debemos tener especial cuidad cuando en la lnea de comando nos pregunte si deseamos borrar el anterior o no.

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Empalme o FILLET Este comando es muy til para empalmar dos rectas mediante un arco de radio conocido. Una vez seleccionada la orden tendremos que definir el radio si no nos gusta el que Autocad tiene por defecto, aparece: Parmetros actuales: Modo = Recortar, Radio = 0. Designe el primer objeto o [Polilnea/RAdio/Recortar]: (Current settings: Mode = TRIM, Radius = 0. Select first object or [Polyline/Radius/Trim]: ) Significa que tiene radio 0 por defecto, si queremos cambiarlo pulsamos RA (R) y ENTER. Seguidamente ponemos el radio que queramos y pulsamos ENTER de nuevo, luego seleccionamos lo que queremos unir con el arco. (Para nuestro ejemplo se utiliz radio =10)

III.

EJERCICIOS PROPUESTOS

Resolver los siguientes ejercicios:

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IV.

RECURSOS COMPLEMENTARIOS

- Manual Autocad, cualquier versin

TERCERA UNIDAD:
CLASE

DIBUJO TCNICO EN CAD 12

Aprendizajes Esperados - Proyectan ortogonalmente puntos, rectas y planos. - Dibujan cuerpos en 2D en distintas vistas. - Dibujan cuerpos planos con aplicaciones de enlace - Resuelven correctamente trazado de puntos de tangencia - Trazan vistas auxiliares

Contenidos relevantes - Proyeccin de puntos, rectas y planos. - Normas ISO para el dibujo tcnico - Dibujo de volmenes en vistas - Vistas auxiliares - Cortes.

I.

DESARROLLO:

Comandos a revisar el da de hoy, la orden rpida va depender si el software est en espaol o ingls Escalar (orden rpida - ES) (Scale - SC) Descomponer (orden rpida - DP) (Explode - EXPLODE) Texto "mltiple" (orden rpida - T ) (Multiple Text - T) II. EJERCICIOS RESUELTOS

Escalar o SCALE Este comando lo vamos a utilizar cuando queramos cambiar el tamao de un objeto; ejecutamos la orden, designamos objetos y precisamos un punto base y nos pregunta el factor de escala ("Specify scale factor or [Reference]") si ponemos ms de 1 la figura aumentar de tamao, si ponemos menos de 1 la figura disminuir de tamao. Por ejemplo si le damos factor de escala 2 entonces aumentar el doble.

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Descomponer o EXPLODE Esta opcin la utilizaremos cuando queramos descomponer un objeto en sus partes. Por ejemplo si dibujamos una figura con la orden polgono, y lo seleccionamos pinchando sobre uno de sus lados veremos que se selecciona todo, pero si queremos que la figura se descomponga en sus lados y que cada lado sea independiente utilizaremos esta orden.

Texto o TEXT Vamos a diferenciar dos tipos de texto en Autocad: El texto mltiple y el texto simple. Texto mltiple: es aquel en el que se puede hacer varias lneas y modificarlas posteriormente. Texto simple: es aquel en el que slo se puede hacer una lnea y se puede modificar el texto posteriormente pero se puede modificar el tamao en el men propiedades..

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El texto que se realiza en una slo lnea es mucho ms rpido de poner sobre todo si lo queremos en muchos puntos distintos y a la vez, para utilizar este tipo de texto debemos ir al men Dibujo/texto (Draw/Text). En el texto mltiple nos va a salir el editor de texto de lneas mltiples en el que podremos elegir el tipo de letra y tamao.

III.

EJERCICIOS PROPUESTOS

Dibujar la siguiente planta:

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IV.

RECURSOS COMPLEMENTARIOS

- Manual Autocad, cualquier versin

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TERCERA UNIDAD:
CLASE

DIBUJO TCNICO EN CAD 13


Aprendizajes Esperados Contenidos relevantes - Proyeccin de puntos, rectas y planos. - Normas ISO para el dibujo tcnico - Dibujo de volmenes en vistas - Vistas auxiliares - Cortes.

- Proyectan ortogonalmente puntos, rectas y planos. - Dibujan cuerpos en 2D en distintas vistas. - Dibujan cuerpos planos con aplicaciones de enlace - Resuelven correctamente trazado de puntos de tangencia - Trazan vistas auxiliares

I.

DESARROLLO:

Comandos a revisar el da de hoy, la orden rpida va depender si el software est en espaol o ingls Creacin de Bloques o BLOCKS La creacin de bloques cconsiste en crear objetos que se van a repetir con frecuencia (por ejemplo mesas, cocinas, camas, etc.) y guardarlos para insertarlos cuando se requiera en el dibujo o plano que estemos realizando. Hay dos formas de crear bloques: Primero, definir bloques: de esta forma slo estarn disponibles para ese mismo dibujo y si abro otro documento distinto no lo estarn. Segundo, escribir bloques: lo que se hace es guardar cada bloque en un fichero diferente y estar disponible para cualquier documento. II. EJERCICIOS RESUELTOS

Por ejemplo vamos a hacer una punta de una flecha y vamos a definirlo como bloque. Una vez que tenemos hecha la punta de flecha, pinchamos en la orden definir bloque (Make Block - B) y nos sale una ventana. En el campo nombre (Name), escribimos el nombre con el que vamos a designar al bloque. En el punto de designacin (Pick Point) sobre el dibujo pinchamos sobre el botn(*) y elegiremos un punto adecuado, en este caso el final de la flecha, este punto ser a partir del cual nosotros vamos a insertar este bloque.

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En designar objetos (Select Object) pinchamos sobre el botn y seleccionaremos nuestro bloque, en este caso la punta de flecha.

Ahora veamos la diferencia entre retener (retain), guardar como bloque (convert to block) y suprimir (delete): Retener (retain): una vez creado el bloque, seguir en pantalla tal como estaba. Guardar como bloque (convert to block): queda tambin en pantalla pero se guarda como una polilnea (es decir como un dibujo completo y no por partes).. Suprimir (delete): una vez creado el bloque, se suprimir y no aparecer en pantalla. Ejemplos de bloques:

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III. EJERCICIOS PROPUESTOS Realizar la siguiente planta e incorporar todo el mobiliario con bloques

IV. RECURSOS COMPLEMENTARIOS - Manual Autocad, cualquier versin

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TERCERA UNIDAD:
CLASE

DIBUJO TCNICO EN CAD

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Aprendizajes Esperados Contenidos relevantes - Proyeccin de puntos, rectas y planos. - Normas ISO para el dibujo tcnico - Dibujo de volmenes en vistas - Vistas auxiliares - Cortes.

- Proyectan ortogonalmente puntos, rectas y planos. - Dibujan cuerpos en 2D en distintas vistas. - Dibujan cuerpos planos con aplicaciones de enlace - Resuelven correctamente trazado de puntos de tangencia - Trazan vistas auxiliares

I.

DESARROLLO:

Creacin de Capas (Layers) Los dibujos deben tener asignados capas para poder diferenciar un elemento de otro, es decir si me molestan las cotas y estn asignadas a una capa, puedo apagar dicha capa. Acotar (Dimension) Esto consiste en colocar medidas a nuestros dibujos, tal como se explic para dibujos a mano. II. EJERCICIOS RESUELTOS Capas o LAYERS: Para crear una capa tenemos un botn en la barra de propiedades de objetos o en el men formato/capa (format/layer). Aparecer una ventana, entonces pinchamos en el botn NUEVA (NEW) en la parte superior izquierda, le asignamos un nombre, el que queramos, un color y un tipo de lnea, luego pinchamos en aceptar y listo. Ahora si queremos seleccionar una capa tenemos que ir al men desplegable justo al lado del botn y seleccionar la que queramos, eso s no podemos seleccionar el color, grosor y tipo de lnea donde lo seleccionbamos antes (los mens desplegables de al lado), en estos mens debe aparecer la opcin de por capa (ByLayer) para que las opciones que hemos elegido en cada capa tengan efecto. Para borrar una capa creada tenemos que borrar primero todos los objetos que contenga esa capa y situarnos en otra capa distinta; con el men desplegable (por ejemplo nos situamos en la capa 0), iremos entonces al administrador de capas (donde la creamos antes) , pinchamos sobre ella y le damos a BORRAR (DELETE) en la parte superior derecha.

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Creacin de capa nueva:

Capas ya creadas:

Acotar Dibujos: Para comenzar a acotar primero debemos ir al men dimensin, y aparecern muchas opciones pero todas son muy fcil de usar e intuitivas, podemos acotar lneas, crculos, arcos, es decir cualquier figura Vamos a distinguir dos tipos de acotado: Acotacin lineal (linear) y Acotacin alineada (aligned), que se diferencia cuando queremos acotar una recta que est inclinada, como se puede ver en el siguiente dibujo:

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III. EJERCICIOS PROPUESTOS Realizar el siguiente ejercicio y acotar

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IV.

RECURSOS COMPLEMENTARIOS

- Manual Autocad, cualquier versin

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