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FACULTAD DE INGENIERA EN SISTEMAS SISTEMAS DISTRI BUIDOS

INFORME DE INVESTIGACIN
TTULO: Cambios de marco referencial para la navegacin espacial en guiada y cabeceo.

FECHA DE ENTREGA: 08-11-2012

MIEMBROS DEL GRUPO


Darwin Aldas

Sistemas Distribuidos

Resumen

El presente trabajo trata acerca de la influencia que ejerce el desenvolvimiento de un ser humano en un ambiente espacial es decir tres dimensiones, es importante reconocer que el ser humano est acostumbrado a debatir diariamente su posicin en un plano de dos dimensiones haciendo uso del espacio egocntrico y alocntrico para referenciar su ubicacin. Tomando en cuenta la experimentacin prctica en un ambiente virtual se trata de considerar que tipo de reacciones presenta el ser humano al enfrentarse solo en el espacio y que grado de dificultad representa el adaptarse al mismo.

Introduccin

En la actualidad la navegacin espacial ha sido un medio de debate para la sociedad cientfica pues el grado de dificultad que implica su dominio es de suma importancia para llevar a cabo su implementacin si bien es cierto se caracteriza por lograr un total dominio de enfoque entre una referencia egocntrica y su complemento alocntrico, en un ambiente real en el cual las posibilidades de fusionar estos dos son del 100% se establece la dificultad en un ambiente espacial debido a que interviene el aprendizaje de nuevos entornos dando prioridad a la funcin alocntrica pues est asociada a exigir mayor actividad en el hipocampo derecho cerebral que es el que identifica la creacin de mapas cognitivos de un entorno. Tomando en cuenta los dos aspectos referenciales cabe recalcar que una persona en un ambiente de prueba virtual depender de su capacidad de adaptacin y su experiencia en otros ambientes relacionados con el mismo como es el caso de personas que han manejado un helicptero su capacidad de percepcin ser mayor que la de una persona que ha manejado una moto, un coche o una bicicleta. Aunque los pilotos reciben informacin sobre los cambios de direccin en las tres dimensiones a travs de su sistema vestibular, control remoto de no tripulado vehculos voladores se ven obligados a recurrir a estrategias cognitivas para integrar la direccin cambios basados en el flujo visual. La orientacin visual es una de las bases en la percepcin de direccin del ser humano. Es importante citar uno de los pocos estudios realizados en ambientes virtuales en tercera dimensin tal es el caso de (Garling, Book, Lindberg, & Arce, 1990; Montello & Pick, 1993; Vidal et al., 2004) estos personajes realizaron estudios en ambientes virtuales pero ninguno tomo en cuenta la influencia de preferencias individuales o habilidades para utilizar de referencia en un ambiente de orientacin en 3D.Shonebeck destaco una representacin esquemtica de las diferencias de estrategia en una tarea de integracin.

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Figura 1: Estudio de ambientes virtuales. La figura 1 en la opcin (a) muestra la vista area de un participante que atraviesa un pasaje virtual en el plano de guiada con un giro a la derecha. En la opcin (d) se muestra las etiquetas de los ejes del sistema de coordenadas subyacente, la flecha que apunta hacia el frente del participante a poca direccin representa la partida cognitivo. Nuevamente la opcin (a) al final del paso no Tuners (luz figura superior) reaccionan sobre la base de una partida cognitivo que no se actualiza de acuerdo al ngulo de giro y est alineado con el percibido (y cognitivo) en la partida el principio del pasaje .La configuracin segn la flecha homing se muestra en la opcin (b). Tuners (figura gris oscuro inferior) reaccionar cognitivo basado en un ttulo que se actualiza durante un turno de acuerdo con los cambios percibidos epgrafe. El acuerdo ajuste flecha homing se muestra en (C). Tenga en cuenta que las flechas mensajeras no reflejan los ngulos geomtricamente correctos para el paso representado y se pretende aclarar la ruta de retorno egocntrica y solo alocntrica Nuevamente la opcin (d) muestra una perspectiva en un navegador que atraviesa un pasaje virtual con un cambio hacia arriba y la orientacin esperada egocntrica (gris obscuro) del navegador con el respectivo volver rodamiento.(e) este literal muestra la vista en perspectiva del mismo con la orientacin de un navegante sin actualizado cognitivo y el alocntrica respectivo (gris claro) la devolucin de la ruta (lnea de color dato disponible). Es importante tambin explicar los siguientes trminos:

Figura 2: Espacio geocntrico y alocntrico.

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La figura 2 muestra El espacio egocntrico o de aprehensin determina localizaciones espaciales fuera del cuerpo pero que tienen a ste como punto de referencia central. Se trata de coordenadas que se establecen a partir de nosotros mismos: arriba-abajo, izquierda-derecha, delante-atrs, y sus combinaciones (un buen ejemplo puede ser el esquema del reloj usado por los pilotos de combate para localizar aviones enemigos), el espacio alocntrico o distal (allos, otros en griego y, por tanto, significando con el centro en otros lugares) hace referencia a las localizaciones determinadas a travs de un sistema de coordenadas independiente del propio cuerpo. Se trata de un marco en el que los puntos de referencia pueden ser distantes y donde se fijan las coordenadas en relacin a diferentes puntos u objetos del ambiente exterior (p.e., el lpiz est encima de la mesa, o mi casa se encuentra en el sur de la ciudad)

Materiales y Mtodos

Se realiz un primer experimento con once participantes masculinos los cuales fueron evaluados mental y visualmente antes de realizarse las pruebas. 3.1_Herramientas utilizadas: Se utiliz una pantalla de 21 pulgadas, un ambiente amplio pero poco iluminado. 3.2_Procedimientos: Los participantes fueron expuestos frente a la pantalla de 21 pulgadas con poca iluminacin a su alrededor a una distancia de 50cm del monitor, se pidi la orientacin en un campo simulado a travs de un fondo con estrellas formando por esferas blancas colgadas en frente de un fondo negro.

Resultados

4.1_Los resultados obtenidos por este grupo sealaron una respuesta a la orientacin punto origen, esta respuesta coincide con la que seala respuesta observada cuando en realidad los participantes caminan por una trayectoria por lo tanto tienen seales propioceptivas y vestibulares sobre los cambios de direccin a estos participantes que ha utilizado la estrategia se los ha denominado como Turner ya que responden como si se actualiza correctamente su representacin egocntrica durante el viaje de ida..

Discusin

Los resultados de las pruebas han sido una gran fuente de informacin para poder establecer reglas e indicios claros para la implantacin de la navegacin espacial, si bien es cierto ayudo a descubrir el tipo de reaccin que acoge el ser humano al notar que el espacio en el cual est ubicado no solo consta de dos dimensiones como lo es habitualmente en la vida real, si no que extraer cierto manejo adicional de informacin que estimula la capacidad de referenciar un objeto distante y la captura datos para establecer referencias usando su capacidad egocntrica y alocntrica.

Conclusiones

Se ha concluido que independientemente de la persona cada una tiene su propio sentido de orientacin es decir existe la posibilidad de que ciertas personas se adapten a un ambiente virtual ms rpido que otras. Se ha obtenido como resultado la identificacin de estos dos conceptos: Turner (que bien incorporar giros presentados visualmente) pueden utilizar en lnea la actualizacin de la direccin homing, mientras que Non Turners recurrir a estrategias fuera de lnea ms esforzada y exigente cognitivamente.

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Recomendaciones

Es recomendable realizar este tipo de experimentos inicialmente con test sicolgicos por escrito Ejem. Se puede exponer al individuo a pruebas que ayuden a distinguir figuras en tercera dimensin y que la persona que esta siendo evaluada pueda reconocer cada una de sus dimensiones de tal manera que estas puedan ayudar al sujeto al momento de ser expuesto en ambientes reales virtuales de manera fsica.

Referencias

Nombre de la pag: Springer link Descripcin: Se puede encontrar informacin acerca de navegacin en ambientes virtuales. URL: http://link.springer.com/chapter/10.1007/978-3-642-32732-2_9 Nombre de la pag: Slideshare Descripcin: Se puede encontrar informacin bibliogrfica de diferente contenido en nuestro caso se tiene: Procesamiento vestibular y propioceptivo URL: http: //www.slideshare.net/guest29bbee/propiocepcion-y-sistema-vestibular Nombre de la pgina: Neurowikia Descripcin: Contiene informacin acerca de las bases neurobiolgicas de los sndromes de negligencia espacial URL:http://www.neurowikia.es/content/bases-neurobiol%C3%B3gicas-de-loss%C3%ADndromes-de-negligencia-espacial

Anexos

9.1 Documentacin de respaldo consultada Est Izquierda-Derecha errores del Hemisferio en Tareas punto a Origen en VR Causada por falta de incorporacin de cambios de rumbo? Pantallas de flujo ptico se utilizan con frecuencia tanto en la cognicin espacial / psicologa investigaciones y simulaciones de VR para evitar la influencia de seales reconocibles. Sin embargo, el flujo ptico muestra no slo conducen a frecuentes errores de percepcin de los giros simulados, sino tambin a drsticas errores cualitativos: Cuando se le pregunt a punto de volver al origen de la locomocin despus de ver simulados dos segmentos excursiones en VR, entre el 40% (Riecke 2008) y 100% (Klatzky et al., 1998) de los participantes respondieron como si no pudo actualizar e incorporar las vueltas simuladas visualmente en sus respuestas. Para investigar ms a tales "NonTurner" comportamiento, el presente estudio se utiliz una gama ms amplia de geometras de ruta que permiten ms clara desambiguacin de estrategias subyacentes y los procesos mentales. 55% de los participantes mostraron claros errores cualitativos que apuntan (izquierda-derecha errores hemisferio), lo que confirma la fiabilidad de los efectos y las dificultades para utilizar adecuadamente el flujo ptico, incluso en pantallas de alta calidad VR. Los resultados sugieren que estos errores cualitativos no son causados por la izquierda-derecha respuestas duplicadas, pero en realidad se basa en un hecho de no incorporar adecuadamente vueltas visualmente presentados en las respuestas punto a origen. Mientras que la mayora de estos errores cualitativos podra atribuirse a NonTurner comportamiento como se propuso anteriormente, hemos identificado una novela, modificado NonTurner estrategia que podra conciliar los hallazgos anteriores. Finalmente, los resultados sugieren que Turner (que bien incorporar giros presentados visualmente) pueden utilizar en lnea la actualizacin de la direccin homing, mientras que NonTurners recurrir a estrategias fuera de lnea ms esforzada y exigente cognitivamente. Una mejor comprensin de estas estrategias y procesos subyacentes y cmo dependen de los parmetros del estmulo y la visualizacin pueden ayudar a informar el diseo de simulaciones de realidad virtual ms eficaces. Movindose a travs de la realidad virtual sin moverse ?

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La realidad virtual (VR) la tecnologa es cada vez ms utilizado en la investigacin cognicin espacial, ya que ofrece alto control experimental y la interactividad en naturalistas multimodales entornos, algo que es difcil de lograr en el mundo real. Incluso en los sistemas de RV ms sofisticados y costosos, la gente no necesariamente se percibe y se comportan como lo haran en el mundo real. Esto podra estar relacionado con nuestra incapacidad para utilizar encarnado (y por tanto a menudo altamente automatizado y efectivo) los procesos de orientacin espacial en VR. Mientras que en el mundo real locomocin espacial permite la actualizacin automtica y obligatoria de nuestras relaciones auto-to-circundantes, de tal manera que es fcil permanecer orientado durante los cambios de perspectiva simple, lo mismo no es necesariamente cierto en VR. Esto puede conducir a notables errores sistemticos y cualitativos, tales como fallas de actualizar las rotaciones ("Non turner" comportamiento). A continuacin, se investig si ricas estmulos visuales naturalistas en la RV inversiva podra ser suficiente para compensar la falta de movimiento fsico. Para ello, 24 participantes realizaron punto a tareas de origen despus de excursiones visualmente simulados a lo largo de calles de diferente curvatura en una ciudad virtual naturalista. La mayora de los participantes (21/24) debidamente actualizado simulados de auto-mociones y slo mostr regresin moderada hacia respuestas medias sealadores. 3/24 participantes, sin embargo, mostraron notable "Non turner" comportamiento en que sealaron como si no actualiz las vueltas simuladas visualmente y su partida no haba cambiado. Esto sugiere que los estmulos VR inmersivo naturalistas fueron una mejora sobre los anteriores estmulos flujo ptico, pero todava insuficiente para provocar la actualizacin espacial obligatorio que apoya correctas punto a origen respuestas en todos los participantes.

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