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Ludologa. La indagacin del juego por el juego


Autor: Pedro Fulleda Bandera

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Presentacin del curso


El cmo se juega? aborda las tcnicas indispensables en la prctica recreacionista. El para qu se juega? observa la accin ldica mediante disciplinas que buscan una explicacin a procesos como la imparticin de conocimientos, la conducta de los individuos o de los grupos humanos, as como su lugar en la evolucin de la Humanidad. El qu es el juego? es la incgnita esencial para comprender la verdadera dimensin de este campo de las acciones humanas. La Ldica es un campo del quehacer humano caracterizado por la representacin simblica de la realidad (como su forma de expresin) y por el pleno ejercicio de la libertad (como su modo de realizacin).

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1. Ludologa. Definiciones bsicas


Analicemos el juego a partir de las siguientes 4 preguntas bsicas

El cmo se juega? aborda las tcnicas indispensables en la prctica recreacionista. El para qu se juega? observa la accin ldica mediante disciplinas que buscan una explicacin a procesos como la imparticin de conocimientos, la conducta de los individuos o de los grupos humanos, as como su lugar en la evolucin de la Humanidad. El qu es el juego? es la incgnita esencial para comprender la verdadera dimensin de este campo de las acciones humanas. El por qu se juega? intenta descubrir los mecanismos y la predisposicin estimuladora del desarrollo, que lo hacen posible y deseado al margen de cualquier otro aspecto de valor utilitario. Y entonces se abordar al juego como objeto de estudio de la Ldica. La Ldica es un campo del quehacer humano caracterizado por la representacin simblica de la realidad (como su forma de expresin) y por el pleno ejercicio de la libertad (como su modo de realizacin). Se vincula sobre todo con la Comunicacin social Comunicacin social (como herramienta de interaccin de las personas en la sociedad) y con la tica (como recurso para la formacin de valores y regulador de las normas de conducta en lo individual y lo social). As se aproxim a su definicin, en el siglo XIX, el prcer cubano Jos Mart: "Los pueblos, lo mismo que los nios, necesitan de tiempo en tiempo algo as como correr mucho, reirse mucho, y dar gritos y saltos. Es que en la vida no se puede hacer todo lo que se quiere y lo que se va quedando sin hacer sale as, de tiempo en tiempo, como una locura". La Ldica es una categora vinculada con la espiritualidad -o mundo interior- del ser humano, y se concreta mediante las formas especficas que asume como expresin de la cultura en un cierto contexto de tiempo y espacio. Una de tales formas es el juego, o actividad ldica por excelencia. Y tambin lo son las diversas manifestaciones del arte, del espectculo y la fiesta, la comicidad de los pueblos, el afn creador en el quehacer laboral -que lo convierte de simple accin reproductiva en interesante proceso creativo-, el rito sacro y la liturgia religiosa, la relacin afectiva y el sublime acto de amor en la pareja humana. En todas ellas est presente la magia del simbolismo ldico, que transporta a los participantes hacia una dimensin espacio-temporal paralela a lo real, estimulando la fantasa, la imaginacin y la creatividad.

La Ldica surgi en los albores de la Humanidad, vinculada a las acciones de comunicacin ritu

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La Ldica surgi en los albores de la Humanidad, vinculada a las acciones de comunicacin ritu comunicacin ritual que originaron al arte y la religin, como necesidad de subsistencia de los primitivos grupos humanos, e involucr a los individuos de todas las edades. Fue tras la divisin de la sociedad con el desarrollo de las fuerzas productivas, cuando se separ en 2 vertientes: 1. La accin especializada de chamanes y brujos mediante ritos sacros para conjurar las fuerzas de la realidad circundante, y las danzas blicas de los guerreros, conformaron la vertiente seria de la Ldica, como potestad exclusiva de los individuos adultos. 2. La representacin simblica de las actividades adultas que los nios comenzaron a hacer como mtodo de preparacin para el futuro, sin riesgos traumticos y con una motivacin esencialmente basada en la diversin, conform la vertiente no seria de la Ldica, surgiendo as el juego simblico en la sociedad humana como recurso de una infancia cada vez ms segregada de las acciones adultas, por la complejidad que estas iban adquiriendo debido al desarrollo creciente de las fuerzas productivas. Se dice que "eljuego es un asunto muy serio". Pero segn el diccionario, "serio" significa "grave, severo,contrapuesto a jocoso".l es justamente lo contrario. Se le puede asumir con intensidad y responsabilidad, pero no opuestamente a la broma, ya que slo ser tal cuando est presidido por la ausencia de gravedad en la conducta de las personas, como Alicia en un "pas de maravillas", donde la llave de paso es la diversin. Adems del juego, son actividades ldicas no serias la fiesta y el humor popular. Lo que las diferencia entre s es el contenido fundamental de sus acciones especficas: En el caso de la fiesta lo ms significativo es el desenfado en la conducta de las personas, la alegre desinhibicin y el intercambio afectivo durante el baile. En el caso del humor popular es la broma, el empleo de chistes, dichos y hechos folklricos y burlescos, comnmente aceptados sin ofensa por los participantes. En el caso del juego es el recurso del "hacer como s",con el que los jugadores asumen roles que les trasladan al "universo paralelo"de esta accin ldica por excelencia.

Desde la ms temprana edad los seres humanos comienzan a entrenarse para integrar el ejrcito de la fuerza de trabajo. La escolarizacin precoz de la infancia, con su agobiante carga en el sistema escolar, extendida a las tareas para el hogar, reduce el tiempo necesario para que se haga cotidiana realidad el derecho de nios y nias al juego (en el mejor de los casos, pues para una gran parte de la Humanidad lo que est en riesgo es el propio derecho a la vida), con lo que adems se impide su importante papel en la educacin.

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Para Johan Huizinga en "Homo Ludens": "El juego, en su aspecto formal, es una accin libre ejecutada como s y sentida como situada fuera de la vida corriente, pero que a pesar de todo puede absorber por completo al jugador, sin que haya en ella ningn inters material ni se obtenga en ella provecho alguno, que se ejecuta dentro de un determinado tiempo y un determinado espacio, que se desarrolla en un orden sometido a reglas, y que da origen a asociaciones que propenden a rodearse de misterio o a disfrazarse para destacarse del mundo habitual". En esta afirmacin se destacan los siguientes conceptos bsicos para la definicin del juego: Ejercicio de la libertad. Recreacin simblica de la realidad. Estimulacin desde el placer. Satisfaccin por su desarrollo. Demarcacin espacio-temporal. Concertacin de intereses. Motivacin socializadora.

El Homo Hbilis (hombre que habilmente crea herramientas) es el trnsito entre los pre-homnidos y el hombre actual. Pero el Homo Ludens (hombre que es capaz de jugar) marc el surgimiento de la creatividad. Sin el Homo Ludens no podra existir el Homo Sapiens

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2. Abordaje al juego desde la ldica


Adems de las definiciones anteriores, desde la Ldica el juego es una accin exclusivamente antropolgica, asumida con absoluta libertad, e histricamente originada en la necesidad de subsistencia del ser humano, al tiempo que contribuye a la satisfaccin de la necesidad de desarrollo de la Humanidad Como categora filosfica, la necesidad surge de la esencia, de la naturaleza interna de todo fenmeno o proceso determinado. Es algo constante, estable, y una condicin universal de la existencia material. En el caso de los seres vivos, como necesidad vital ella se manifiesta a travs de dos formas concretas e intrnsecamente relacionadas: La necesidad de subsistencia: rige la accin de los organismos individuales en su lucha por la supervivencia, como los actos de la alimentacin, defensa, descanso, etc., por lo que tiene un marcado carcter ontognico. La necesidad de desarrollo: rige sobre todo la accin de los organismos en funcin de la preservacin de su especie, como los reproductivos y evolutivos en general, por lo que tiene un esencial carcter filognico. La solucin de la necesidad, en su doble vertiente, la consiguen los organismos vivos mediante su actividad. Y es aqu donde concurren diferencias sustanciales que califican a los diversos estadios biolgicos. La primera de ellas radica en la clasificacin de los seres vivos en vegetales y animales. Mientras en los primeros las manifestaciones de su actividad para la satisfaccin de ambos tipos de necesidad transcurren en el marco de su individualidad, en los segundos poseen una condicin cualitativamente superior, al requerir tanto de la accin individual como de la grupal. Todas las funciones vitales en los vegetales se satisfacen por el mismo individuo, mientras que en los animales, como consecuencia y condicin de su facultad de locomocin, las necesidades de subsistencia pueden ser satisfechas individualmente, pero las de desarrollo exigen como mnimo de la pareja, crendose as las premisas para la convivencia grupal -en manadas- de los animales, que tiene en la sociedad humana su mxima expresin. La otra gran diferencia tiene que ver con el comportamiento sensorial de las especies animales, segn las definiciones: Lo instintivo: responde a impulsos naturales, determinados por factores absolutamente biolgicos y por tanto hereditarios, sin la presencia de reflexin como condicionante previa. Lo consciente: requiere de una intencionalidad reflexiva como condicin inicial, lo que implica la toma de conciencia sobre la accin y sus resultados. En los animales -excepto el hombre- toda actividad ser siempre instintiva, tanto orientadas a la satisfaccin de la necesidad de subsistencia como a la de desarrollo. En el ser humano, por las superiores facultades de su corteza cerebral la actividad en una u otra direccin ser generalmente consciente, aun cuando presenta acciones absolutamente instintivas, vinculadas a la supervivencia, como las regidas por el instinto de conservacin. De tal modo, el hombre es el nico ser capaz de abordar la solucin de su necesidad

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de subsistencia con un tipo exclusivo y superior de actividad, que es el trabajo. Slo el hombre trabaja, pues los restantes animales resuelven dicha necesidad mediante acciones instintivas, biolgicamente determinadas. Lo que diferencia, por ejemplo, el trabajo del peor arquitecto de la labor de la mejor abeja es que aquel antes de acometer la construccin de un edificio la realiz previamente en su mente, por lo que su actividad es muy superior al permitir la rpida incorporacin de ilimitadas soluciones creativas, imposibles de lograr en el panal, instintivamente construido por las abejas segn un patrn transmitido genticamente, y slo modificable por lentos procesos evolutivos. Y por igual causa, el hombre es el nico ser capaz de abordar su necesidad de desarrollo con un tipo exclusivo y superior de actividad, que es justamente el acto ldico. Slo el hombre juega -como igualmente slo l tiene acceso al arte, la risa, la liturgia religiosa y la creatividad-, pues incluso cuando estemos en presencia del retozo de los cachorros, tales acciones no son ldicas por varias razones: Carecen de intencionalidad reflexiva y no son, por tanto, conscientes sino instintivas. No est presente en ellas el simbolismo ldico, el "hacer como s..." que caracteriza al juego en el ser humano por la capacidad abstracta de su pensamiento. Estn dichas acciones ms vinculadas a la satisfaccin de la necesidad de subsistencia que a la de desarrollo de la especie, pues con tal retozo los cachorros se adiestran para sus futuros actos de supervivencia. Incluso los animales entrenados para el circo actan por reflejos condicionados de subsistencia: la recompensa alimenticia o afectiva, o la amenaza al castigo; y as sus acciones son un medio con un objetivo diferente, lo que contradice la esencia del juego como fin en s mismo, realizado con el nico propsito de la obtencin del placer placer .

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3. Esencia ldica del juego


Para penetrar en la esencia del acto ldico (qu es el juego?, por qu se juega?) es preciso comprender las siguientes categoras bsicas: Necesidad ldica: es la inevitabilidad, la urgencia irresistible de ejecutar, bajo un impulso vital, acciones de forma libre y espontnea como manifestacin del movimiento dialctico en pos del desarrollo. Actividad ldica: es la accin misma, dirigida conscientemente a la liberacin voluntaria del impulso vital generado por la necesidad. Placer ldico: es la satisfaccin estimuladora del desarrollo, alcanzada durante la realizacin de la necesidad a travs de su actividad peculiar, que es el acto ldico.

La necesidad ldica surge en la cuna y no desaparece ya a todo lo largo de la vida. En ella radica la causalidad del fenmeno antropolgico del juego, mientras que la actividad l actividad ldica la complementa como casualidad. La Psicologa evolutiva reconoce en el recin nacido, adems de las acciones derivadas de su necesidad de subsistencia, como el llanto o el reflejo de succin ante la presencia de cualquier objeto entre sus labios, otras muy particulares. Este, a las pocas semanas comienza a accionar todo cuanto tiene de movible en su cuerpo: agita brazos y piernas, saca la lengua, y va progresivamente incorporando nuevas posibilidades fsicas a su estructura corporal, base de su evolucin psicomotriz. Dichos movimientos responden a una congnita necesidad de desarrollo, cuya satisfaccin apunta a un mayor conocimiento de s mismo. Incorporando la experiencia -que descubri de manera casual- a su memoria en formacin, va perfeccionando sus acciones mediante su repeticin de modo intencional, lo cual le causa un estado de satisfaccin personal. Simplemente, disfruta del placer de sentirse "moviente". Y as estamos en presencia, por primera vez, de la manifestacin innata del impulso ldico vital, como ya identificamos a la necesidad ldica. El psiclogo austraco Karl Bhler denomin esta accin como "juego funcional, relacionado con el desarrollo de las funciones primarias en el ser humano -las que condicionan sus acciones corporales y la coordinacin psicofsica de su comportamiento-, y es para Piaget el inicio de lo que llama "juego de ejercicios", punto de partida de la actividad ldica por las diferentes etapas de desarrollo en el nio. Es obvio que tal manifestacin consciente es sui gneris, pues sin poseer an conceptos que la definan el recin nacido ignora las causas de su actuacin, no es "racionalmente consciente" de ella por carecer de smbolos con que designarla. Pero s experimenta la necesidad de su ejecucin, y en respuesta acta intencionalmente. Por casualidad descubre que accionar sus miembros le es agradable. Ignora por qu, pero siente el placer del conocimiento de s mismo, de aquello que puede poner en accin a voluntad. Y as comienza a disfrutar por primera vez del ejercicio de su libertad, que es donde radica la magia del juego. El ejercicio de la libertad es la piedra angular de la Ldica, su elemento definitorio por excelencia. Lo que diferencia principalmente al juego del trabajo es que mientras este es heterocondicionado, o impuesto de forma obligatoria por normas

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dictadas ms all de la voluntad del hombre, como expresin de un sistema de poder en que se inserta, comnmente en un nivel inferior, la actividad ldica slo ser real cuando sea autocondicionada, o determinada por la propia voluntad de los participantes, actuando en igualdad de condiciones.

Mientras en el trabajo el individuo generalmente se encuentra en la base del sistema, sometido a voluntades ajenas a la suya en la actividad ldica participa en igualdad de condiciones y posibilidades con los dems. Esta es la razn esencial que convierte al acto ldico en un factor de desarrollo personal.

Si bien en la infancia el juego ha de contribuir a la formacin de la personalidad y de las capacidades fsicas y mentales, durante la adolescencia, la juventud y la adultez tendr como misin esencial reafirmar la posibilidad de enfrentar los retos de la existencia: el desarrollo de aptitudes para aplicar estrategias de pensamientocon las que salir adelante frente a cualquier situacin, el fortalecimiento de la voluntad y el ejercicio de la toma de decisiones, la integracin a colectivos humanos sobre la base de la cooperacin, y la reafirmacin de la autoestima a partir de una cabal comprensin de las propias potencialidades. La desatencin a la necesidad ldica de adolescentes, jvenes y adultos causar deformaciones en sus conductas, como la drogadiccin, el alcoholismo, la prctica de juegos con fines lucrativos (ludopatas), y la delincuencia en general, que atentan contra toda la sociedad.

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4. El juego ocmo sistema de poder


La necesidad ldica es necesidad de desarrollo materializada en el impulso vital congnito en los seres humanos de ejecutar acciones de forma libre y espontnea, como expresin de su capacidad existencial, o ejercicio de determinadas formas de poder. Entendamos como poder la razn en virtud de la cual un elemento participante en el proceso dialctico del desarrollo es capaz de transitar de una cualidad inferior a otra superior con la concertacin de otros elementos presentes en el medio donde se inserta, y que conforman sus esferas de influencia. Esto es, que puede actuar sobre s mismo y sobre el entorno natural y social que le rodea. Todo cuanto existe, tanto en la Naturaleza como en la sociedad, est insertado en determinados sistemas de poder, lo cual significa que al tiempo de ejercer su actividad sobre los elementos que conforman sus esferas de influencia, forma parte de las esferas de influencia de otros elementos cualitativamente superiores en cuanto a desarrollo. El ser humano no es comnmente consciente de esta situacin de dependencia, pero la familia, la comunidad, la nacin, la sociedad, la Humanidad en su conjunto, son ascendentes sistemas de poderen los que est insertado, formando parte de las esferas de influencia de otros elementos ms desarrollados que l. En tal situacin podr asumir cuatro actitudes: q Adaptarse a las reglas establecidas por quienes los rigen. q Intentar transformar dichas reglas segn sus intereses. q Abandonar el sistema que le resulte adverso. q Intentar crear uno propio segn sus necesidades.

Todos hemos transitado por estas decisiones a lo largo de nuestras vidas sin percatarnos. El ejemplo ms significativo es la familia. Al venir al mundo, el recin nacido queda insertado en este inicial sistema de poder, donde las reglas son dictadas por los adultos

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Por su corta edad, al nio(a) le es imposible transformar dichas reglas, lo que s intentar en la adolescencia y es causa de conflictos intergeneracionales. Tampoco podr abandonar el sistema adverso, solucin propia de los jvenes, que dejan atrs la tutela del hogar paterno para emprender sus propios caminos. Slo tiene la alternativa de adaptarse a las reglas establecidas, y el mejor modo para lograrlo es creando sus creando sus propios sistemas de poder en los que reproducir la realidad donde , se inserta a fin de comprenderla mejor (proceso de asimilacin-acomodacin expuesto por Piaget). Surge as la necesidad vital del juego como sistema de poder al servicio del nio(a) para propiciar su propio desarrollo con la obtencin del placer mediante la satisfaccin de tal necesidad vital. Los juguetes, sus compaeros de juego... forman las esferas de influencia sobre las que actuar libremente durante la actividad ldica, sin que le interfieran las reglas adultas que rigen los sistemas de poder mayores (familia, escuela, sociedad). En ese empeo de comprensin del mundo el juego ser campo de experimentacin, de lucha incruenta y amistosa del individuo frente a sus contrarios. Al jugar, el nio(a) se enfrentar a tres tipos de contrarios: consigo mismo, con el entorno natural,ycon el entorno social. La primera tarea del individuo a lo largo de su existencia es enfrentarse a s mismo. Descubriendo sus limitaciones se perfeccionar, aprender a confiar en sus posibilidades, y desarrollar el importante sentimiento de autoestima. Bajo el influjo del medio en que vive pasa progresivamente a enfrentarse a su entorno: el natural, formado por procesos de la Naturaleza a los que debe aprender a no temer y dominar, y el social, formado por sus semejantes, en el creciente marco de sus relaciones desde la familia hasta la comunidad. Todos sus actos sern, as, el resultado de la lucha contra sus contrarios, a los que est dialcticamente unido, en la bsqueda de su propio desarrollo. Ninguna accin escapar a esto, con dos tendencias principales: la laboral y la ldica. Mientras que en el accionar ldico tal enfrentamiento ser siempre fraternal y positivo, en el campo laboral puede adoptar formas violentas, debido a que en la realidad -regida por reglas impuestas al hombre desde afuera- los errores suelen ser costosos, mientras que en el juego es posible fallar sin traumticas consecuencias, pues bastar con modificar las reglas. En el enfrentamiento con los contrarios es preciso asumirlos como cooperantes y no

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como adversarios, pues es su presencia lo que hace posible la obtencin del placer mediante la actividad, que es lo nico importante. Es por eso inadecuado otorgar condicin de ganador o perdedor a los participantes en el juego, convirtiendo la actividad en motivo de rivalidad, cuando debi serlo de fraternidad en una accin donde todos ganarn. As, la actividad ldica favorece la experimentacin al eliminar los efectos traumticos del error, siempre posible en todo afn de desarrollo humano, lo cual concede al juego una cualidad insustituible a los propsitos de la educacin.

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5. Funcin psicopedaggica del juego


No creemos que el juego pueda ser el nico mtodo del empeo educativo, ya que este requiere de la seriedad y obligatoriedad con que se cumplen y verifican las leyes naturales y sociales. Por eso el juego se enmarca dentro de la Educacin no Formal.Cul es, pues, su papel en el proceso cognoscitivo?. Sin dudas, la motivacin. Poniendo en accin -desde la obtencin del placer por la liberacin del impulso ldico vital en los seres humanos- las capacidades fsicas y mentales del individuo, el juego garantiza la predisposicin necesaria para la bsqueda de nuevos conocimientos que permitan el trnsito hacia ms elevadas cotas en la satisfaccin de la necesidad de desarrollo. Los resortes motivacionales sobre los que el juego acta son de tipo psicolgico, en un proceso de desarrollo desde lo cuantitativo a lo cualitativo en la medida en que el ser humano va desentraando problemas y enigmas ocultos en su entorno natural y social, conformando as los arsenales del saber cientfico. La adquisicin de conocimientos desde el planteamiento problmico, o heurstica, es la herramienta principal en la accin psicopedaggica. John D. Bransforden su obra "Solucin ideal de problemas" (1988) apunt: "Al referirnos a la heurstica, o arte de resolver problemas, no es que unas personas sean ms capaces de ello que otras, sino que a resolver problemas puede aprenderse. Y si no se aprende es casi siempre porque no se ensea. En la escuela se nos ensea a pensar, pero no cmo hacer para pensar". As la heurstica, el planteamiento problmico, conduce a las tcnicas psicopedaggicas de "aprender a aprender", que se definen como la manera con que se adquieren y producen conocimientos para continuar aprendiendo durante toda la vida. Como mtodo cognoscitivo consiste en desarrollar en las personas tanto sus capacidades como particulares estrategias de pensamiento, de manera que en funcin de la resolucin de problemas de diferente ndole ellas puedan aprender en todo momento y lugar, y en ese proceso producir conocimientos de manera autnoma y creativa.

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El juego no slo predispone hacia el proceso psicopedaggico en cuanto a lomotivacional -la voluntad para actuar por la obtencin del placer, en la exploracin y bsqueda del conocimiento-, sino adems en lo heurstico: la estructuracin de estrategias de pensamiento para la resolucin de problemas que la misma actividad del juego plantea, la conformacin de habilidades para "aprender a aprender", y la formacin y desarrollo del pensamiento lateral, soporte mental para la creatividad. El buen juego propicia tanto lo cognoscitivo como lo volitivo. Concebido desde un planteamiento problmico exige, para su desarrollo y solucin, la elaboracin de algoritmos mentales que conformen estrategias de pensamiento. Vencer el reto planteado por un buen juego condiciona la competencia del jugador contra sus propias limitaciones personales en lo fsico y en lo intelectual. Cmo identificar los buenos juegos?. Pues, son aquellos presididos por la obtencin del placer como propsito esencial de la actividad ldica, en los que los jugadores se involucran de forma libre y autnomamente condicionada. Orientada la accin por tal motivacin sus restantes valores y consecuencias educativas vendrn por aadidura. Juegos de habilidad mental, como rompecabezas y solitarios, provocan tales procesos de induccin-deduccin que sus soluciones son insuperables ejercicios de razonamiento lgico. Juegos de confrontacin sobre tableros, como el Ajedrez y el Go, son formidables para el ensayo de estrategias de pensamiento tctico con la toma de decisiones en un conjunto variable de alternativas. Juegos que permiten resultados diversos, como el Tangram y otros de construccin, estimulan la creatividad y la capacidad de representacin espacial. Juegos que modelan aspectos de la realidad, como los de simulacin, son herramientas del conocimiento cientfico-tcnico. Juegos predeportivos y de animacin favorecen la afectividad y la cooperacin dentro del grupo humano. Juegos vivenciales, de roles de imitacin a la vida, resultan vas adecuadas para la comprensin de la realidad por parte de nios y nias.

Incorporar la actividad ldica a los procesos de enseanza sin pretender dar al juego otro fin que no sea el de propiciar placer mediante el ejercicio de la lib propiciar placer mediante el ejercicio de la libertad, es un recurso psicopedaggico que apunta hacia una superior formacin del educando. Difcil empeo, en el que con frecuencia se cae en el error de emplear al juego como un medio -o recurso didctico-, privndole de su cualidad esencial. Esta valoracin desde la Ldica se 14

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resume en los siguientes componentes bsicos de toda actividad de juego:

Forma: se refiere al simbolismo ldico, el juego como modelo o representacin simblica de la realidad, en lo que radica gran parte de su valor educativo y motivacional. Contenido: se refiere al planteamiento problmico (heurstico)del juego, en lo que radica su valor de relacin (de competencia y cooperacin), as como su restante valor educativo. Efecto: se refiere a la obtencin del placer que provoca vencer el reto planteado por el juego, en lo que radica su valor de desarrollo personal por los nuevos conocimientos, la elevacin de la autoestima y la socializacin.

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6. Juego y sociedad
La actividad ldica es expresin de la cultura en un cierto contexto de tiempo y espacio. Aun cuando el juego es una constante antropolgica, adopta formas y soportes determinados por el nivel cientfico-tcnico. Como representacin de la realidad, el juego la reproduce mediante smbolos con los que se juega para acceder a ella. En el mundo ciberntico actual, la computacin est resultando vehculo insuperable para la generacin de alternativas ldicas que, cuando estn convenientemente sustentadas en proyectos educativos, resultan muy adecuadas como vas no formales de educacin y formacin virtual. Como resultado de sus posibilidades tcnicas, la computadora brinda a la accin ldica dos cualidades esenciales: la interactividad y la expresin audiovisual. Ambas permiten simular una realidad virtual con una indudable eficacia psicolgica. Por otra parte, los juegos tradicionales forman parte del patrimonio cultural local, nacional e incluso universal de la Humanidad. Los etnlogos podran conocer cmo vivan los pueblos de todos los tiempos estudiando a qu y cmo jugaban sus nias y nios. No est bien contraponer los juegos tradicionales a los digitales en la bsqueda de la mejor oferta. De lo que se trata es de combatir la alienacin que, en virtud de una desenfrenada competicin por el consumo, provocan juguetes concebidos para potenciar mucho ms los aspectos formales llamativos que los contenidos provechosos. Tampoco se trata de imponer, en las condiciones de la infancia en el siglo XXI, formas de jugar que caracterizaron a tiempos pasados. El denominado rescate de juegos tradicionales, ms que su puesta en prctica con una intencin que sobrepase lo puramente etnolgico e historiogrfico, debe potenciar la necesidad de rescatar la tradicin de jugar, aquella que antao reuna a abuelos, padres e hijos en torno a la mesa familiar para dedicarse a juegos de sociedad, contribuyendo al dilogo y al mejor entendimiento intergeneracional, o propiciaba rondas favorecedoras de las relaciones sociales en condiciones de absoluta igualdad entre nios y nias, tomados de las manos en un crculo de fraternidad y amor. Todos quienes deseamos mirar al porvenir con las expectativas del mejoramiento humano comprendemos la necesidad de generar una transformacin revolucionaria en el terreno de las ideas, que asegure la vigencia de los ms altos valores morales, como la honestidad, la solidaridad, la aceptacin de las diferencias (no la tolerancia, que significa permitir algo que no se tiene por lcito, sin aprobarlo expresamente), la modestia, el amor, y la inclusin social, con la preponderancia del bien-ser sobre el bien-estar. Tal proceso de transformacin tiene, sin dudas, un esencial carcter cultural, como expresin de las mltiples formas de interaccin entre los seres humanos. Lo que confiere autntica riqueza cultural a una sociedad es la variedad de cdigos de comunicacin que utilicen sus miembros. As tanto como el lenguaje verbal o el corporal, las tradiciones y la actividad creativa en el campo de la Ldica forman parte importante de esos cdigos, y por tanto del desarrollo cultural y social de los pueblos, o desarrollo humano. Segn avala el Programa de las Naciones Unidas para el Desarrollo (PNUD), el

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desarrollo humano asegura la calidad de vida de las personas: por un lado, con el trnsito a superiores niveles en lo educacional, cultural, habitacional, laboral, sanitario, el poder adquisitivo y el acceso a nuevas tecnologas, aspectos que definen al bienestar; y por otro, con el perfeccionamiento espiritual de la condicin humana, aspecto que define al bienser. Por su parte, la calidad de vida tiene que ver con estilos saludables, la satisfaccin personal, y el disfrute de la existencia. Es un indicador de desarrollo humano, aunque no siempre este infiera estilos de vida de la mayor calidad. La enajenacin que caracteriza a las sociedades de consumo, si bien puede ser expresin de determinados niveles de bienestar en lo material, conspira contra la calidad de vida desde el bienser, al provocar la prdida de valores, la devastacin ecolgica, la degradacin moral y la destruccin fsica de la propia Humanidad.

El juego es base del desarrollo individual en que se sustenta el social; o sea: desarrollo para la desarrollo para la subsistenciaysubsistencia para el desarrollo, proceso que resume ambas vertientes de la necesidad vital en los seres humanos mediante la frmula: ser para hacer-hacer para ser. Ella se corrompe en las sociedades de consumo cuando se impone un trmino que la convierte en trada de enajenacin: ser para hacer-hacer para estar (tener)-estar para ser.

As, el empeo de la subsistencia -el hacer- se encamina hacia una artificial "necesidad de consumo por el bien-estar", en lugar de a la necesidad de desarrollo, al bien-ser, implantndose entonces el ejercicio del poder mediante la riqueza, y el estar (con la equivalencia de "posicin derivada del tener") se convierte en expresin de la condicin humana: "como ests, as sers, o lo que es igual: "cunto tienes, tanto vales". Hoy la Humanidad transita por el Tercer Milenio con una realidad caracterizada por las desigualdades sociales, que actan como detonadores de la violencia. As el ser humano se ha condenado a una existencia en oposicin a las leyes del Universo, donde la degradacin moral, la destruccin fsica y la devastacin ecolgica caracterizan su quehacer en virtud de una "tecnologa del desastre", palabra que pudiera significar "ruptura con los astros" (des-astre), o en igual sentido, con la Naturaleza. Afortunadamente, la integracin al colectivo para incrementar sus esferas de influencia, el sacrificio de la individualidad por el inters general, la disposicin a transformar la realidad y al perfeccionamiento personal, el incremento de la voluntad y la autoestima, la maduracin del pensamiento creativo y el intelecto, son

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propsitos que el ser humano puede alcanzar con la actividad ldica, preparndose desde la infancia bajo el estmulo del desarrollo, en el ascenso cualitativo hacia las etapas superiores que dan cima a la condicin humana. En su afn por el desarrollo el ser humano, cual ente superior de la escala biolgica, aspira a lo divino, buscndolo en causas externas. Mas, tendra que urgar en su espiritualidad. Con la frmula del ser para hacer-hacer para ser la Ldica propicia la divinidad interior que surge durante el ejercicio de la libertad. El reto ante los profesionales que abogamos por una nueva dimensin pedaggica ldico-creativaes generar propuestas ldicas con mayor potencialidad educativa, autoeducativa y recreativa, como aporte de la Educacin no Formal a los objetivos del desarrollo humano. Si aspiramos a una Humanidad mejor, formada por hombres y mujeres que hoy son nios y nias, debemos asegurarles que se formen adecuadamente del modo que slo la actividad ldica puede lograr, a fin de alcanzar, con cada generacin, un escaln superior en el perfeccionamiento de la condicin humana, en pos de convertirnos en seres csmicos, en los verdaderos habitantes del Universo.

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