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VI Encuentro Nacional y II Regional de Experiencias Curriculares y de Aula en Educacin en Tecnologa e Informtica ____________________________________________________________

INFORMTICA CREATIVA EN UN ENTORNO DE DESARROLLO DE ANIMACIN 2D


JAIRO INAGAN RODRIGUEZ 1, OSCAR ROSERO CALDERN2
I.E.M. Luis Eduardo Mora Osejo: Carrera 4ta # 16 - 15 Potrerillo, Pasto, Colombia, Tel. 7219743 7219744, jairoinagan@gmail.com 2 I.E.M. Luis Eduardo Mora Osejo: Carrera 4ta # 16 - 15 Potrerillo, Pasto, Colombia, Tel. 7219743 7219744, rosero.calderon@gmail.com Resumen. El presente documento, contiene los avances del proyecto informtica creativa en un entorno de desarrollo de animacin 2D, liderado por el grupo TICS, en la I.E.M. Luis Eduardo Mora Osejo, esta iniciativa se encuentra en sus fases inciales de implementacin y pretende aportar de manera significativa al desarrollo y mejoramiento continuo de los estudiantes de la institucin. Es as que por medio de actividades desarrolladas en el computador y aprovechando el inters que despierta esta herramienta en los estudiantes, se pretende investigar cmo influye la aplicacin de una serie de talleres desarrollados con proyectos interactivos multimediales, WebQuest y ABP en aspectos acadmicos y de convivencia, es por eso que se requiere hacer seguimiento continuo con apoyo de psicologa, directores de grupo e integrantes del grupo TICS a todos los aspectos del estudiante y de esta manera determinar en qu forma influyo la estrategia en ellos. Palabras clave: Animacin, programacin, habilidades de pensamiento, solucin de problemas. Abstract. This document contains the project progress "creative computing in a 2D animation development", led by the TIC's group, in the I.E.M. Luis Eduardo Mora Osejo, this initiative is in early stages of implementation and aims to contribute significantly to the development and continuous improvement of the institution students . Thus, through computer activities and taking advantage of the interest in this tool for students, is necessary investigate how affects the application of a series of multimedia interactive projects, WebQuest and ABP in academic and coexistence, for this, we are required to psychology support continuous, group leaders and TIC's team members to evaluate all aspects of student and thus determine how they influenced strategy. Keywords: animation, programming, thinking skills, problem solving.
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1. Introduccin y contenidos 1.1. Introduccin


La I.E.M. Luis Eduardo Mora Osejo, adems de brindar formacin de bsica y media segn los lineamientos del ministerio de educacin nacional, desarrolla una serie de proyectos que buscan aportar al desarrollo integral de sus educandos y proyectarse ante la comunidad. Es as que entre los proyectos mencionados, se encuentran los generados por el grupo TICS que busca acercar a la comunidad educativa de la institucin al uso y manejo de nuevas tecnologas; conformado por docentes de diferentes reas y especialidades y del cual hacen parte los ponentes del presente trabajo que como representantes del grupo pretendemos socializar los avances realizados en esta estrategia especifica como parte de las acciones a ejecutar en el presente periodo acadmico. Para muchos de nuestros jvenes, el computador no es ms que un artefacto cuyas funcionalidades no van ms all de chatear, ver pelculas o jugar, perdindose as la finalidad educativa del mismo. Es por esta razn que dentro del grupo TICS de la I.E.M. Luis Eduardo Mora Osejo, se gest la idea ________________________________________________________________________________ La transversalidad e Interdisciplinariedad de la Tecnologa

VI Encuentro Nacional y II Regional de Experiencias Curriculares y de Aula en Educacin en Tecnologa e Informtica ____________________________________________________________ de incluir dentro del proceso de formacin los medios audiovisuales disponibles y es as como se propone el proyecto de animacin para estudiantes con dificultades acadmicas y comportamentales, con el fin de encaminar al estudiante en el uso de esta mquina ms all de las funciones que ellos conocen, al igual que despertar el inters por la informtica creativa, a travs de la creacin de historietas, juegos, animaciones informticas interactivas, e introduciendo de manera ldica y creativa al mismo a la resolucin de problemas en pro de mejorar la convivencia escolar y el rendimiento acadmico.

1.2. Descripcin Situacin Problmica


La mayora de los nios y nias a los cuales nuestra institucin les presta el servicio educativo vienen de comunidades deprimidas econmicamente, por lo cual muchos carecen de espacios y recursos que permitan un trabajo acorde con las tecnologas del momento y el manejo adecuado de la informacin, y si tienen la posibilidad de acceder a esta clase de tecnologa, esta subutilizada a funciones muy bsicas, desconociendo la potencialidades que estas ofrecen, por ejemplo, desconocen que el uso de la internet va mas all de dominio tcnico del equipo, sino que este potencializa las habilidades de comunicacin, participacin y aprendizaje. Es sta la razn por la cual se hace necesario nuevos espacios donde los estudiantes sean capaces de visualizar las posibilidades que les brinda la tecnologa y de igual manera, que aquellos estudiantes que por sus condiciones econmicas no pueden acceder a tecnologas fcilmente, encuentren en estos espacios la posibilidad de hacerlo y vincularse a la nueva sociedad de la informacin, que les dar ventajas competitivas que les pueden ser tiles a corto, mediano y largo plazo. Por otra parte, como docentes a diario notamos que algunos de nuestros estudiantes presentan dificultades, tanto en la parte acadmica como la comportamental, dificultando el proceso formativo de los mismos. Ahora bien, como institucin educativa es nuestro deber propender por una formacin adecuada en nuestro estudiantes lo cual va ms all del saber y el saber hacer puesto que como miembros de la sociedad nuestros estudiantes tambin deben aprender a saber convivir en armona.

1.3. Objetivos 1.3.1. Objetivo general


Desarrollar competencias a travs de las Tics mediante talleres de animacin 2D para fomentar la informtica creativa como medio de motivacin en pro de mejorar la convivencia escolar y el rendimiento acadmico de los estudiantes de grados cuarto, quinto, sexto y sptimo de la Institucin Educativa Municipal Luis Eduardo Mora Osejo.

1.3.2. Objetivos Especficos


Utilizar recursos gratuitos TIC's para el desarrollo del trabajo en el aula Desarrollar las competencias de trabajo en equipo Desarrollar las habilidades para seguir instrucciones y procedimientos especficos Asentar las bases de la programacin de computadoras para propender el desarrollo del pensamiento algortmico Desarrollar rubricas de evaluacin de actividades por sesiones que muestren los desempeos alcanzado por los estudiantes Desarrollar controles de seguimiento acadmico y de convivencia durante el proceso que muestres los avances del estudiante participante en el proyecto ( antes durante al finalizar el taller y al finalizar el ao escolar)

1.4. Competencias a desarrollar 1.4.1. Habilidades de informacin y comunicacin


Manipula e interacta con recursos multimediales para comunicarse, expresarse de manera creativa, receptiva y crtica en el mundo que los rodea. Solucionar problemas dentro de un contexto de diseo significativo para desarrollar un razonamiento crtico y pensamiento sistmico promoviendo la creatividad.

1.4.2. Habilidades de pensamiento y solucin de problemas

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VI Encuentro Nacional y II Regional de Experiencias Curriculares y de Aula en Educacin en Tecnologa e Informtica ____________________________________________________________ Desarrolla el pensamiento lgico algortmico para solucionar problemas de manera metdica y ordenada utilizando distintos medios como imgenes, textos, sonidos. Promover el trabajo colaborativo a travs del intercambio de conocimiento generado a partir de la elaboracin de sus proyectos y reutilizacin en la red.

1.4.3. Habilidades interpersonales y de auto direccin

1.5. Fundamentacin terico conceptual 1.5.1. Lenguaje audiovisual y la educacin.


Las posibilidades en el campo audiovisual se han incrementado con los avances tecnolgicos, cada vez ms nuestros estudiantes interactan de manera ms frecuente con el sonido y video. Actualmente con la aparicin de herramientas de comunicacin que permiten ubicar personas en cualquier parte del mundo, compartir informacin y entablar dilogos o video conferencias en tiempo real, los integrantes de esta sociedad cambiante y en continua evolucin han desarrollado nuevas competencias y potencialidades. Llama la atencin la interpretacin realizada por Torres, 1996. Aqu de desarrolla una descripcin del comportamiento de discentes ante un medio audiovisual, se apropiaron de las complejas estructuras narrativas -circulares, paralelas, entretejidas, etc.- del discurso flmico, de las sugerencias e intertextualidades de lo visual y las gramticas del videoclip. Construyeron concepciones complejas del espacio y eternizaron los presentes. A partir de aquellas estructuras narrativas y de estas reformulaciones de lo visual/auditivo/espacial/temporal, se volvieron productores culturales: crearon sus propias msicas y relatos con nuevos lenguajes. (Torres, 1996). Se observa como los discentes encuentran ms y mejores formas en el campo audiovisual para captar y retener informacin, esto nos lleva a reflexionar sobre nuestra actuacin en el aula, y a tratar de debelar el interrogante, cmo aprovechar estas potencialidades? Es una pregunta que seguramente muchas veces ronda la cabeza de todos aquellos que hacemos de esta profesin una forma de vida, en el mismo sentido el autor mencionado (Torres), hace referencia a las actitudes tomadas por los estudiantes y docentes en una clase magistral, Mientras tanto nosotros enronquecemos repitiendo ideas ajenas y pretendiendo que escuchen nuestros discursos lineales, soporferos y autoritarios. Tampoco asumimos que estos discursos de la escuela chocan con los de los padres y se anulan. Que las nuevas generaciones se forman en/con los medios y la calle. (Torres, 1996: 71) Esta interpretacin presentada, a nosotros particularmente nos retorna a la memoria tantas experiencias pedaggicas y curriculares que despus de una planeacin, han resultado infructuosas y sin los resultados esperados, de aqu la importancia del la utilizacin del lenguaje audiovisual y debe ser utilizado para la generacin de aprendizajes significativos en nuestros estudiantes y la escuela debe proporcionar los espacios para la utilizacin de estos escenarios, como lo expresa Ciro, 2007, Se puede concluir que la escuela no puede desconocer (o pretender que desconoce) la existencia de otros sistemas semiticos de transmisin de significados, que son, en muchas ocasiones, ms eficaces que el lenguaje verbal. De ah que sea necesario desligarse de un pasado en donde los cdigos significantes representaban un mundo muy diferente al que se tiene hoy. Este nuevo mundo requiere nuevas representaciones, nuevos lenguajes que pluridimensionen la comunicacin y, con ella, la vida humana. (Ciro, 2007). Por otra parte, sabemos que leer un texto no significa solamente conocer las letras y las palabras que se forman con ellas, sino que tambin significa saber interpretar significados, descubrir ________________________________________________________________________________ La transversalidad e Interdisciplinariedad de la Tecnologa

VI Encuentro Nacional y II Regional de Experiencias Curriculares y de Aula en Educacin en Tecnologa e Informtica ____________________________________________________________ metforas, analogas, etc. Del mismo modo, leer una imagen no significa nicamente identificar sus elementos morfolgicos. El desconocimiento de las particularidades de este lenguaje (sintaxis y semntica, lectura y anlisis crtico, composicin de mensajes), sin el conocimiento apropiado esta potencialidad puede ser utilizada de forma malintencionada, como se observa en los mensajes subliminales que se presentan en los diferentes productos que muchas veces presentamos sin profundizar en estos aspectos, no obstante, como apuntan Jos M Bautista y Ana Isabel San Jos (2002), "la cuestin central no es que haya que utilizar ms los medios de comunicacin en el aula... tampoco se trata de que necesitemos preparar a los nios para que sepan ver el cine o la televisin. La urgencia es que necesitamos preparar a los nios para que sepan vivir y sobrevivir en un mundo donde la imagen y las relaciones simblicas son las que configuran la realidad" Es as, no podemos estar alejados de las realidades del contexto, si tenemos un mundo lleno de imgenes y sonidos debemos realizar esa aproximacin, esa mediacin por as decirlo, para que esos nios y nias aprovechen las potencialidades que han desarrollado en el marco circunstancial que los rodea, utilizndolas como ejes que incentiven aun ms sus desarrollos acadmicos y comportamentales.

1.5.2. La programacin.
Este desarrollo humano, generado por la creacin y evolucin de sistemas computacionales, requiere de elementos de diversas reas, permitiendo no solamente la ejecucin de un programa, sino el desarrollo de competencias en los aspectos lgicos, matemticos, algortmicos y en cierta medida inclusive comportamentales ya que elaborar un programa implica tener que realizar una serie de procedimientos secuenciales que deben ejecutarse en orden cronolgico para la solucin de un problema, estos empiezan con la deteccin y definicin del problema, y conducen a la elaboracin del programa que lo soluciona. Entre la etapa inicial la deteccin y la final la solucin existen unos aspectos que deben seguirse como se indica a continuacin: 1. Conocer el problema 2. Anlisis del problema 3. Diseo del algoritmo 4. Codificacin 5. Prueba y depuracin 6. Documentacin 7. Mantenimiento Lo anterior determina que la solucin encontrada, no se d al azar sino que viene dada por la estructuracin de un proceso lgico para ser traducido a lenguaje de mquina, que permite la ejecucin y depuracin del mismo produciendo como resultado unas salidas que son las respuestas al problema planteado. Para ello es necesario estimular en el nio el pensamiento algortmico, esta clase de pensamiento garantiza la solucin de un problema. Pues este es el que estructura una secuencia de acciones, en funcin del resultado de la accin anterior, lo cual nos llevan a resolver el problema, en otras palabras, este se especializa en la organizacin y ejecucin de una serie de pasos secuenciales, interconectados y finitos que brindan la solucin a un problema dado. Aunque esta clase de pensamiento es usualmente ligado a las matemticas, lo utilizamos a diario en la solucin de problemas de la cotidianidad como llegar al trabajo por ejemplo y en todas aquellas cosas que necesiten unos pasos determinados para la consecucin de un objetivo o logro a alcanzar. En conclusin, podramos decir, que en esta clase de pensamiento, se encuentran todo un conjunto de reglas u operaciones, que nos llevan a la solucin de un problema.

1.5.3. La animacin.
En nuestro trabajo diario, vemos como diferentes tipos de software utilizado con los estudiantes, capta su atencin, y se evidencia como la animacin de personajes u objetos genera mayores ________________________________________________________________________________ La transversalidad e Interdisciplinariedad de la Tecnologa

VI Encuentro Nacional y II Regional de Experiencias Curriculares y de Aula en Educacin en Tecnologa e Informtica ____________________________________________________________ preferencias, ms an cuando se puede interrelacionar con los objetos animados para generar un resultado especfico, esto puede darse por la relacin cotidiana que tienen nuestros estudiantes con este tipo de contenidos y puede generar una relacin de aprendizaje ms cotidiana y comn inclusive que el mismo texto. En lo relacionado el termino de animacin se han desarrollado diferentes conceptos que se relacionan con este y dan su significacin, podemos iniciar con el origen de la palabra, esta proviene del latn Anima, que significa Alma, en este sentido se puede tomar el concepto como dar vida a un objeto, imagen o dibujo, sin embargo se presentan otras apreciaciones como la dada por Furniss (2008), La animacin es un medio de comunicacin que puede entretener, informar o persuadir. Para nuestro proyecto en particular tomaremos la animacin como la ilusin de movimiento al ver una serie de imgenes fijas generadas por el ordenador; donde cada una de las imgenes es considerada un fotograma para una secuencia, existen unos fotogramas que le expresan un cambio en el movimiento conocidos como fotogramas claves y adems se puede trabajar por capas para animar objetos de forma independiente, para autores como Oros (2007),(p. 241), la animacin fotograma a fotograma, significa que cada fotograma dentro de una secuencia, es ligeramente diferente al anterior. Es decir, si se desea crear la animacin de una persona caminando, en cada fotograma se necesitar dibujar a la persona con una posicin de brazos y piernas ligeramente diferente al fotograma anterior, y evidentemente, necesitar un fotograma clave para cada una de las posiciones del movimiento. Existe otra forma de realizar animaciones, conocida como interpolacin de movimiento, la cual parte de los fotogramas clave inicial y final, y el software crea los fotogramas intermedios, los cuales no pueden editarse a menos que se conviertan en fotogramas claves.

2. Metodologa 2.1 CREACIN Y APLICACIN DE TALLERES


Se desarrollaran talleres de animacin 2D basados en la elaboracin de proyectos interactivos multimediales, mediante WebQuest y ABP, permitiendo a nuestros estudiantes no solo comprender la importancia de la sana convivencia y la tolerancia, sino que a su vez les permita alcanzar tcnicas de estudio que les ayuden a mejorar su desempeo acadmico. Los talleres se dirigirn a grupos de estudiantes de los grados cuarto, quinto, sexto y sptimo de la institucin, se realizaran seguimientos al proceso antes, durante y despus de participar en los talleres, para lo cual se solicitara el apoyo de psicologa y directores de grupo de cada grado. Los talleres se desarrollaran en la sala de informtica N2, cada sesin tendr una duracin de 2 horas y los alumnos se seleccionaran teniendo en cuenta los siguientes criterios: bajo rendimiento acadmico y problemas de convivencia; se admitir para cada taller un estudiante por grado. Se desarrollaran tres talleres en el ao escolar distribuidos de la siguiente manera: Grupo 1: Alumnos de primarias de los grados cuartos y quintos, quines recibirn un taller de 12 horas Grupo 2: Estudiantes de bachillerato de los grados sexto y sptimo, quines recibirn un taller de 16 horas Grupo 3: Jvenes de los cuatro grados cuarto quinto sexto y sptimo el cual ser de 16 horas Cada una de las sesiones clase de desarrollar en la sala de informtica y para cada uno de los estudiantes participantes se tendr un registro de seguimiento de cada una de las sesiones de trabajo mediante rubricas de evaluacin y un registro adicional de rendimiento acadmico y comportamental general, el cual se diligenciar antes, durante y despus de finalizado el taller, con el fin de evidenciar los resultados del proceso, las sesiones se desarrollaran los das sbado en horas de la maana, y los tutores del curso utilizaran como recurso guas metodologa WebQuest, ABP y prcticas paso a paso para el desarrollo de las sesiones de trabajo. Al final se realizara una exposicin con los trabajos desarrolladas por los participantes. Las actividades inician con la presentacin del proyecto al grupo TICs y el desarrollo de las actividades de autocapacitacin de los integrantes de proyecto para la vinculacin de los tutores que desarrollaran los talleres, el desarrollo de las encuestas, planes de seguimiento y guas de trabajo para evidenciar el proceso de formacin. ________________________________________________________________________________ La transversalidad e Interdisciplinariedad de la Tecnologa

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2.2. EVALUACIN
Con base en rbricas se evaluarn las evidencias recogidas a lo largo del proyecto y el impacto que estos talleres tuvieron a nivel acadmico y comportamental de los estudiantes.

2.3 SEGUIMIENTO Y CONTROL


Los avances del proyecto se consignaran tanto en la rubricas de evaluacin como en las encuestas, las fichas de registro e inscripcin de cada uno de los estudiantes, se llevaran a cabo as:

2.2.1 Fase inicial


Durante esta fase los tutores desarrollaran actividades de auto capacitacin y diseo de guas de trabajo, encuestas y fichas de seguimiento de los talleres, las cuales evidenciaran el proceso a desarrollar.

2.2.2. Fase uno


La puesta en conocimiento a la comunidad educativa, que Inicia con el diseo y diligenciamiento de la encuesta a estudiantes y padres de familia sobre la posibilidad de participacin en el proyecto, adems se generar el reporte de los estudiantes que participaran en el proyecto.

2.2.3. Fase dos


La distribucin en grupos de trabajo, y diligenciamiento de la ficha de inscripcin donde se llevara a cabo un primer reporte del rendimiento acadmico y comportamental de los estudiantes y el inicio de las actividades en el aula, las cuales se evaluaran mediante rubricas que determinen el desempeo de los estudiantes en cada sesin de clases. Cuando el avance de los talleres llegue a su fase media, se llevara a cabo nuevamente otra encuesta para determinar cmo va su proceso acadmico y comportamental del estudiante en la sede a la que l pertenece el cual se consignara en la ficha de seguimiento

2.2.4. Fase final


Cada estudiante presentara sus productos los cuales ser expuesto ante la comunidad educativa. Aqu se llevara a cabo nuevamente otra encuesta para determinar cmo va el proceso acadmico y comportamental del estudiante en la sede a la que l pertenece, el cual se consignara en la ficha de seguimiento

3. Resultados y discusin
El presente trabajo, se encuentra en la fase uno de aplicacin, por lo tanto aun no tenemos resultados del trabajo realizado con estudiantes, sin embargo se han desarrollado primeras aproximaciones por medio de estudiantes del grado 6-1 en la jornada de la tarde en el trabajo del proyecto integrador, que permite trazar unas rutas por las que se puede encaminar el proyecto en sus inicios y as obtener resultados satisfactorios para la institucin y la formacin del estudiante.

4. Conclusiones y trabajos futuros


Los docentes de las instituciones educativas, debemos liderar proyectos que permitan solventar inconvenientes presentados durante el proceso de enseanza aprendizaje, adems es importante utilizar el potencial de los recursos tecnolgicos que tenemos a disposicin para lograr los objetivos y fines buscados por nuestras instituciones educativas y el pas en general. Hacia el futuro se piensa continuar desde el grupo TICS, liderando alternativas en pro de los estudiantes que evidencien mayores dificultades, acadmicas y comportamentales; si la estrategia implementada resulta positiva, se continuara desarrollndola y perfeccionndola, pero si no se logran los resultados esperados se buscaran nuevas formas y caminos que desde la tecnologa, permitan lograr solventar inconvenientes presentados por la institucin.

Referencias
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29. Torres, William Fernando (1996). De los deslumbramientos a los alumbramientos. En: Nmadas, Bogot, No 5, pp. 67-72. Ciro, Lirian Astrid(2007). Lenguaje audiovisual y lenguaje escolar: dos cosmovisiones en la estructuracin lingstica del nio. Educacin y educadores Vol. 10, N. 1. pp 39-52. BAUTISTA, Jos M; SAN JOS, Ana Isabel (2002) Cine y creatividad. Madrid: FERE Furniss, Maureen (2008). The Animation Bible. ABRAMS. New York. p. 16 Ors, Jos Luis, (2007). Flash 8; Curso Prctico. Alfaomega. Mexico, 2007, p. 241

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