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VI Encuentro Nacional y II Regional de Experiencias Curriculares y de Aula en Educacin en Tecnologa e Informtica ____________________________________________________________ de incluir dentro del proceso de formacin los medios audiovisuales disponibles y es as como se propone el proyecto de animacin para estudiantes con dificultades acadmicas y comportamentales, con el fin de encaminar al estudiante en el uso de esta mquina ms all de las funciones que ellos conocen, al igual que despertar el inters por la informtica creativa, a travs de la creacin de historietas, juegos, animaciones informticas interactivas, e introduciendo de manera ldica y creativa al mismo a la resolucin de problemas en pro de mejorar la convivencia escolar y el rendimiento acadmico.
VI Encuentro Nacional y II Regional de Experiencias Curriculares y de Aula en Educacin en Tecnologa e Informtica ____________________________________________________________ Desarrolla el pensamiento lgico algortmico para solucionar problemas de manera metdica y ordenada utilizando distintos medios como imgenes, textos, sonidos. Promover el trabajo colaborativo a travs del intercambio de conocimiento generado a partir de la elaboracin de sus proyectos y reutilizacin en la red.
VI Encuentro Nacional y II Regional de Experiencias Curriculares y de Aula en Educacin en Tecnologa e Informtica ____________________________________________________________ metforas, analogas, etc. Del mismo modo, leer una imagen no significa nicamente identificar sus elementos morfolgicos. El desconocimiento de las particularidades de este lenguaje (sintaxis y semntica, lectura y anlisis crtico, composicin de mensajes), sin el conocimiento apropiado esta potencialidad puede ser utilizada de forma malintencionada, como se observa en los mensajes subliminales que se presentan en los diferentes productos que muchas veces presentamos sin profundizar en estos aspectos, no obstante, como apuntan Jos M Bautista y Ana Isabel San Jos (2002), "la cuestin central no es que haya que utilizar ms los medios de comunicacin en el aula... tampoco se trata de que necesitemos preparar a los nios para que sepan ver el cine o la televisin. La urgencia es que necesitamos preparar a los nios para que sepan vivir y sobrevivir en un mundo donde la imagen y las relaciones simblicas son las que configuran la realidad" Es as, no podemos estar alejados de las realidades del contexto, si tenemos un mundo lleno de imgenes y sonidos debemos realizar esa aproximacin, esa mediacin por as decirlo, para que esos nios y nias aprovechen las potencialidades que han desarrollado en el marco circunstancial que los rodea, utilizndolas como ejes que incentiven aun ms sus desarrollos acadmicos y comportamentales.
1.5.2. La programacin.
Este desarrollo humano, generado por la creacin y evolucin de sistemas computacionales, requiere de elementos de diversas reas, permitiendo no solamente la ejecucin de un programa, sino el desarrollo de competencias en los aspectos lgicos, matemticos, algortmicos y en cierta medida inclusive comportamentales ya que elaborar un programa implica tener que realizar una serie de procedimientos secuenciales que deben ejecutarse en orden cronolgico para la solucin de un problema, estos empiezan con la deteccin y definicin del problema, y conducen a la elaboracin del programa que lo soluciona. Entre la etapa inicial la deteccin y la final la solucin existen unos aspectos que deben seguirse como se indica a continuacin: 1. Conocer el problema 2. Anlisis del problema 3. Diseo del algoritmo 4. Codificacin 5. Prueba y depuracin 6. Documentacin 7. Mantenimiento Lo anterior determina que la solucin encontrada, no se d al azar sino que viene dada por la estructuracin de un proceso lgico para ser traducido a lenguaje de mquina, que permite la ejecucin y depuracin del mismo produciendo como resultado unas salidas que son las respuestas al problema planteado. Para ello es necesario estimular en el nio el pensamiento algortmico, esta clase de pensamiento garantiza la solucin de un problema. Pues este es el que estructura una secuencia de acciones, en funcin del resultado de la accin anterior, lo cual nos llevan a resolver el problema, en otras palabras, este se especializa en la organizacin y ejecucin de una serie de pasos secuenciales, interconectados y finitos que brindan la solucin a un problema dado. Aunque esta clase de pensamiento es usualmente ligado a las matemticas, lo utilizamos a diario en la solucin de problemas de la cotidianidad como llegar al trabajo por ejemplo y en todas aquellas cosas que necesiten unos pasos determinados para la consecucin de un objetivo o logro a alcanzar. En conclusin, podramos decir, que en esta clase de pensamiento, se encuentran todo un conjunto de reglas u operaciones, que nos llevan a la solucin de un problema.
1.5.3. La animacin.
En nuestro trabajo diario, vemos como diferentes tipos de software utilizado con los estudiantes, capta su atencin, y se evidencia como la animacin de personajes u objetos genera mayores ________________________________________________________________________________ La transversalidad e Interdisciplinariedad de la Tecnologa
VI Encuentro Nacional y II Regional de Experiencias Curriculares y de Aula en Educacin en Tecnologa e Informtica ____________________________________________________________ preferencias, ms an cuando se puede interrelacionar con los objetos animados para generar un resultado especfico, esto puede darse por la relacin cotidiana que tienen nuestros estudiantes con este tipo de contenidos y puede generar una relacin de aprendizaje ms cotidiana y comn inclusive que el mismo texto. En lo relacionado el termino de animacin se han desarrollado diferentes conceptos que se relacionan con este y dan su significacin, podemos iniciar con el origen de la palabra, esta proviene del latn Anima, que significa Alma, en este sentido se puede tomar el concepto como dar vida a un objeto, imagen o dibujo, sin embargo se presentan otras apreciaciones como la dada por Furniss (2008), La animacin es un medio de comunicacin que puede entretener, informar o persuadir. Para nuestro proyecto en particular tomaremos la animacin como la ilusin de movimiento al ver una serie de imgenes fijas generadas por el ordenador; donde cada una de las imgenes es considerada un fotograma para una secuencia, existen unos fotogramas que le expresan un cambio en el movimiento conocidos como fotogramas claves y adems se puede trabajar por capas para animar objetos de forma independiente, para autores como Oros (2007),(p. 241), la animacin fotograma a fotograma, significa que cada fotograma dentro de una secuencia, es ligeramente diferente al anterior. Es decir, si se desea crear la animacin de una persona caminando, en cada fotograma se necesitar dibujar a la persona con una posicin de brazos y piernas ligeramente diferente al fotograma anterior, y evidentemente, necesitar un fotograma clave para cada una de las posiciones del movimiento. Existe otra forma de realizar animaciones, conocida como interpolacin de movimiento, la cual parte de los fotogramas clave inicial y final, y el software crea los fotogramas intermedios, los cuales no pueden editarse a menos que se conviertan en fotogramas claves.
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2.2. EVALUACIN
Con base en rbricas se evaluarn las evidencias recogidas a lo largo del proyecto y el impacto que estos talleres tuvieron a nivel acadmico y comportamental de los estudiantes.
3. Resultados y discusin
El presente trabajo, se encuentra en la fase uno de aplicacin, por lo tanto aun no tenemos resultados del trabajo realizado con estudiantes, sin embargo se han desarrollado primeras aproximaciones por medio de estudiantes del grado 6-1 en la jornada de la tarde en el trabajo del proyecto integrador, que permite trazar unas rutas por las que se puede encaminar el proyecto en sus inicios y as obtener resultados satisfactorios para la institucin y la formacin del estudiante.
Referencias
________________________________________________________________________________ La transversalidad e Interdisciplinariedad de la Tecnologa
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29. Torres, William Fernando (1996). De los deslumbramientos a los alumbramientos. En: Nmadas, Bogot, No 5, pp. 67-72. Ciro, Lirian Astrid(2007). Lenguaje audiovisual y lenguaje escolar: dos cosmovisiones en la estructuracin lingstica del nio. Educacin y educadores Vol. 10, N. 1. pp 39-52. BAUTISTA, Jos M; SAN JOS, Ana Isabel (2002) Cine y creatividad. Madrid: FERE Furniss, Maureen (2008). The Animation Bible. ABRAMS. New York. p. 16 Ors, Jos Luis, (2007). Flash 8; Curso Prctico. Alfaomega. Mexico, 2007, p. 241