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COMERCIO (amarillo)

Comerciante (6x) Coloque al comerciante sobre algn terreno contiguo a uno de sus pueblos (Siedlung) o ciudades (Stadt). Mientras el comerciante permanezca en ese lugar, puede usted cambiar las materias primas de ese terreno 2:1. Descripcin adicional: Naturalmente pude usted tambin cambiar las materias primas de ese terreno por mercancas (papel, monedas o pao). El comerciante suma un punto de Victoria a su propietario. Pero si otro jugador juega una carta comerciante, entonces l recibe al comerciante, el beneficio de cambio 2:1 y tambin el punto de Victoria. El ladrn no tiene ningn efecto sobre el comerciante. Puerto de comercio (2x) Usted puede ofrecerle una vez a cada jugador una carta de materia prima (madera, piedra, etc.). A cambio el otro jugador est obligado a entregarle alguna carta de mercancas (papel, monedas o pao), si es que posee alguna. Descripcin adicional: Usted puede utilizar este beneficio durante todo su turno, pero slo puede intercambiar una vez con cada jugador. El otro jugador elige qu carta de mercancas (papel, monedas o pao) le entrega. Si el otro jugador no posee cartas de mercanca, entonces no se concreta el intercambio. En este caso tampoco usted debe entregarle la carta ofrecida. Flota de comercio (2x) Hasta el final de su turno puede usted cambiar un tipo de materia prima (madera, piedra, etc.) o mercanca (papel, monedas o pao) que usted elija en relacin 2:1. Descripcin adicional: Usted debe entregar siempre el mismo tipo de material prima o mercanca. Por ejemplo, est permitido que entregue cuantas veces desee 2 cartas de monedas, recibiendo en cada ocasin alguna materia prima o mercanca. Maestro del comercio (2x) Escoja un jugador que tenga ms puntos de victoria que usted. Revise las cartas que este jugador tiene en la mano y qutele 2 de ellas (materias prima o mercancas). Descripcin adicional: Ningn jugador puede negarse a este robo, ni siquiera por tener slo un punto de Victoria ms que usted.

Monopolio de mercancas (2x) Elija una mercanca (papel, monedas o pao). Cada uno de los dems jugadores tiene que entregarle 1 carta de esa mercanca, si es que posee al menos una.

Monopolio de materia prima (4x) Elija una materia prima (madera, piedra, etc.). Cada uno de los dems jugadores tiene que entregarle 2 cartas de esa materia prima, si es que las posee. Descripcin adicional: Si un jugador slo posee una carta de la material prima escogida, se la debe entregar.

CIENCIA (verde)
Alquimista (2x) Juegue esta carta antes de lanzar los dados y elija el resultado de ambos dados normales (rojo y blanco). Luego lance el dado especial y ejecute primero el acontecimiento que este ltimo dado determina. Descripcin adicional: Las materias prima se reciben despus de haber lanzado el dado especial y haber ejecutado el acontecimiento. Esta carta no se puede jugar si ya se lanz los dados. Gra para la construccin (2x) Una tarjeta de desarrollo de ciudad (Kloster, Rathaus, Markt, etc.) le cuesta en este turno una mercanca (papel, monedas o pao) menos.

Minera (2x) Por cada terreno de piedra, adyacente al cual posea al menos un pueblo (Siedlung) o ciudad (Stadt), tome dos cartas de piedra. Descripcin adicional: Por cada terreno de piedra en el que usted est instalado, recibe usted dos cartas de piedra. No tiene relevancia si se trata de un pueblo o una ciudad.

Regado (2x) Por cada terreno de trigo, adyacente al cual posea al menos un pueblo (Siedlung) o ciudad (Stadt), tome dos cartas de trigo. Descripcin adicional: Por cada terreno de trigo en el que usted est instalado, recibe usted dos cartas de trigo. No tiene relevancia si se trata de un pueblo o una ciudad.

Imprenta (1x) 1 punto de victoria Descripcin adicional: Este punto de victoria debe colocarse inmediatamente abierto frente a usted. No est permitido guardar puntos de victoria tapados o en la mano. Al igual que todas las cartas de desarrollo (Fortschrittskarten), stas no se cuentan cuando se lanza el ladrn.

Inventor (2x) Intercambie dos de los nmeros que estn sobre los terrenos de las materias prima, excepto los nmeros 2, 12, 6 y 8, los cuales nunca se pueden mover. Descripcin adicional: Mejore sus ingresos de materias prima! Puede escoger dos de los nmeros que estn sobre los terrenos de materias prima (excepto 2, 12, 6 y 8) e intercambiar sus lugares. Es irrelevante si usted posee o no pueblos (Siedlung) o ciudades (Stadt) adyacentes a esos terrenos. Por ejemplo, si decide cambiar un nmero 9 por un 11, tome el nmero 9 y pngalo en el terreno en que se encuentra el 11, y luego coloque el nmero 11 en el terreno vaco en el que se encontraba el 9. Tambin es irrelevante si el ladrn o el comerciante se encuentran sobre alguno de los terrenos cuyos nmeros usted desea cambiar. Ingeniero (1x) Construya de inmediato en alguna de sus ciudades (Stadt) una muralla en forma gratuita. Descripcin adicional: Mayor proteccin contra el ladrn! Tome una muralla y coloque una de sus ciudades (Stadt) adentro. Cuando se lanza el ladrn (7), usted est autorizado a tener dos cartas adicionales en la mano. Cada ciudad puede tener slo una muralla. En total, usted puede construir a lo ms tres murallas (una por ciudad). Medicina (2x) Transforme uno de sus pueblos (Siedlung) en ciudad (Stadt) por slo 2 piedras y 1 trigo. Descripcin adicional: Utilizando esta carta ahorra usted una piedra y un trigo. No est permitido usar dos de estas cartas al mismo tiempo.

Herrero (2x) Puede aumentar gratuitamente el valor de 2 de sus caballeros (Ritter) en un nivel (tener en cuenta la condicin necesaria para poder tener caballeros en el tercer nivel). Los caballeros que ya se encuentran en el tercer nivel no puede aumentar de nivel. Descripcin adicional: Usted puede aumentar de nivel hasta 2 caballeros (activos o pasivos). Caballeros fuertes (Starke Ritter, bandera con 2 puntas) slo pueden aumentar su nivel si usted ya ha alcanzado el tercer nivel de desarrollo (Festung) en el rea de la poltica (azul). El estado del caballero (activo o pasivo) no cambia al aumentar de nivel. Un caballero puede aumentar su nivel slo una vez en cada turno. Construccin de caminos (2x) Construya inmediatamente 2 caminos en forma gratuita. (Si est jugando con barcos (Seefahrer) tambin puede construir dos barcos o un camino y un barco). Descripcin adicional: Puede construir dos calle gratuitamente, tambin en lugares separados. La construccin de barcos slo es vlida cuando se juega con la extensin de los marineros de Catn (Seefahrer).

Poltica (azul)
Obispo (2x) Mueva al ladrn. Qutele una carta (materia prima o mercanca) a cada jugador que posea un pueblo (Siedlung) o ciudad (Stadt) adyacente al terreno en el que puso al ladrn. Descripcin adicional: Si un jugador tiene dos construcciones en el terreno al cual usted movi al ladrn, de todas formas slo le roba una carta.

Diplomtico (2x) Usted puede quitar el tramo final de una calle de su eleccin (que no conecte con otra calle o figura del mismo color). Si se trata de una calle propia, la puede volver a colocar en otro lugar, conforme a las reglas. Descripcin adicional: El trmino tramo final de una calle se refiere a un tramo de calle que est al comienzo o final de una calle. En este extremo abierto no puede encontrarse ni un caballero (Ritter), ni un pueblo (Siedlung) o ciudad (Stadt), ni otra calle (Strae) o barco (Schiff) del mismo color. Si la calle retirada es de un oponente, se devuelve a su dueo. Si es de usted, se puede volver a colocar en forma gratuita, siguiendo las reglas normales de construccin (adyacente a otra calle o pueblo/ciudad propia). Slo si usted quita una calle propia puede volver a colocarla. La combinacin quitar calle de un oponente y colocar una calle propia no est permitida. Mariscal (2x) Active gratuitamente todos sus caballeros (Ritter).

Matrimonio (2x) Todos los jugadores que tengan ms puntos de victoria que usted, tendrn que regalarle dos cartas (materia prima (Rohstoff) o mercanca (Handelsware)). Cada uno de ellos elige qu cartas regalarle. Descripcin adicional: Si alguno de los jugadores afectados tiene slo una carta en la mano, tendr que regalarle esa carta. Slo los que no tengan cartas quedan liberados del regalo.

Intriga (2x) Esta carta le permite expulsar a un caballero (Ritter) de alguno de sus contrincantes de alguna interseccin. Para esto es necesario que usted haya alcanzado esa interseccin con una calle (o lnea de barcos) propia. Descripcin adicional: Con esta carta puede usted expulsar un caballero (Ritter) ajeno que est bloqueando una interseccin en la que usted quiere construir o que est interrumpiendo su calle. Naturalmente, tanto usted como su contrincante pueden ms tarde construir un nuevo caballero en la interseccin desocupada por el caballero expulsado. No es necesario que usted posea un caballero para jugar esta carta. El caballero expulsado (vertreiben) debe ser movido (versetzen). En caso de no existir una interseccin libre a la cual pueda ser movido, debe ser quitado del tablero. Saboteador (2x) Todos sus contrincantes que tengan igual cantidad o ms puntos de victoria que usted, pierden de inmediato la mitad de sus cartas (materia prima (Rohstoff) o mercanca (Handelsware)). Descripcin adicional: En caso de un nmero impar de cartas, se redondea hacia abajo (por ejemplo, con 9 cartas se deben entregar 4).

Espa (3x) Vea las cartas de desarrollo (Fortschritts-Karten) de alguno de los otros jugadores y qutele una de ellas. Descripcin adicional: En caso de robarse un espa (Spion), no est permitido jugarlo inmediatemente (en el mismo turno). No est permitido robar cartas con puntos de victoria (Siegpunkt).

Convencedor (2x) Elija a otro jugador, el cual deber retirar uno de sus caballeros (Ritter). A cambio, coloque usted uno de sus propios caballeros (del mismo nivel del retirado). Descripcin adicional: El jugador afectado decide cul de sus caballeros retira. Si al jugar esta carta su contrincante quita un caballero, de cuyo nivel usted no puede colocar un caballero propio, entonces est usted autorizado a colocar un caballero de un nivel inferior (nunca de un nivel superior). Si esto tampoco fuera posible, entonces el jugador contrincante debe retirar su caballero sin que usted pueda colocar uno propio. Si su contrincante retira un caballero poderoso (Mchtiger Ritter, bandera con 3 puntas), puede usted colocar un caballero poderoso propio aun cuando usted no haya alcanzado todava el tercer nivel de desarrollo en el rea de la poltica (azul). El caballero que usted coloca obtiene el mismo estatus (activo o pasivo) del caballero que su contrincante retir. Constitucin (1x) 1 punto de victoria Descripcin adicional: Este punto de victoria debe colocarse inmediatamente abierto frente a usted. No est permitido guardar puntos de victoria tapados o en la mano. Al igual que todas las cartas de desarrollo (Fortschrittskarten), stas no se cuentan cuando se lanza el ladrn.

NOTA: Esta traduccin est pensada para ser utilizada con un juego en alemn. Por eso se indican algunos conceptos entre parntesis en ese idioma. Atte. Antonio Gschwender agschwen@gmail.com Santiago de Chile

Rohstoff: materia prima Handelsware: mercanca Stadtausbau: desarrollo de la ciudad Feld: terreno

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