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Nebbia nelle Tumulilande

scenario per GiRSA – Il Gioco di Ruolo del Signore degli Anelli

primo scenario dell’avventura “Il Mistero di Cameth Brin”

. Nell’introduzione a questi scenari si è parlato delle fasi conclusive della guerra.. 10 pag. Grignak …………………………………. dopo aver nascosto prudentemente gran parte dell’oro e l’anello in una caverna nei pressi di Cameth Brin. fuggirono velocemente verso Ovest. Prima di cominciare quindi è utile una breve descrizione della situazione nell’Eriador dopo la caduta dell’Arthedain. Nebbia nelle Tumulilande ………………. 4 pag. con qualche semplificazione. ma di certo gli scenari non possono essere giocati prima del 1650 TE ca. Il circolo di pietre …………………………. era stata distrutta nel corso delle ultime fasi della guerra. La situazione quindi. Il loro piano infatti era riparare per qualche mese nell’Arthedain. 14 pag. 4 pag.. “Il Mistero di Cameth Brin” è un’avventura la cui collocazione temporale è lasciata imprecisata. 6 pag. soprattutto al Sud o sulla costa.girsacrew. 13 pag.. 4 pag. Uomini dei colli …………………………… Predoni Orchi ……………………………… Spettro di Calimendil …………………….ultimacasa. 16 Scenario ideato e scritto da Nextor – Ultima Casa www. 16 pag. Il ramingo scomparso ……………………. ma nel caso in cui si decida di giocare l’avventura negli anni successivi si devono tener presenti alcuni cambiamenti: la caduta dell’ultimo bastione dell’ormai perduto regno d’Arnor sancì il quasi totale spopolamento dell’Eriador Settentrionale e le Terre Selvagge.altervista... Il vegliardo ………………………………… Il tumulo …………………………………… I ricordi di Calimendil ……………………. poiché nessuno abitava più ad Est del paese. 15 pag.. lontano dal Cardolan e dal Rhudaur e dal pericolo di essere riconosciuti. 9 pag. 16 pag. Note ………………………………………… I PNG Raminghi del Cardolan …………………. La storia Grifa ed Eliacar. Finalmente i fuggiaschi. acquistata fin troppa sicurezza.. Nonostante questo Eliacar non fu riconosciuto da alcuno e così i due passarono la torre di Amon Sûl senza troppi problemi. All’epoca la Grande Via era una strada piuttosto frequentata e sicura.it Premessa Come detto nell’introduzione agli scenari. una volta che la guerra fosse finita e Cameth Brin caduta. L’attacco ……………………………………. capitale dell’Arthedain ed unica città degna di nota rimasta dopo la precedente caduta di Annuminas. 13 pag.org Conversione per il GiRSA di Manuel aka Ossian . Fornost. 3 Inizio dell’azione Lo straniero ………………………………. ma in quegli anni di guerra era piena di soldati e carri carichi di rifornimenti. il cui confine prima veniva posto oltre Granburrone.luciasimonis. Conclusioni ………………………………. Epilogo ……………………………………. In alternativa si può giocare l’avventura in un qualsiasi momento successivo della Terza Era. 16 pag.. 8 pag. 12 pag. Eliacar ……………………………………….. di fatto iniziavano ora dopo Brea. pag. perciò non vi erano grandi centri abitati a parte qualche possibile villaggio di Uomini.Girsa Crew Staff www. decisero di fermarsi qualche settimana nel villaggio di Brea.it Illustrazione di copertina di Lucia Simonis www. 6 pag.……………… pag. 14 pag. 8 pag... pag.girsacrew. I Raminghi del Cardolan ………………….. da lì. 1 .Girsa Crew Staff www.. 9 pag.it Correzione e revisione a cura di Geko .. è quella che ben conosciamo da “Il Signore degli Anelli”. La carovana in fiamme …………………… Le sentinelle ……………………………….Introduzione Premessa …………………………………… pag. ed anzi trovano la propria collocazione naturale negli ultimi anni della guerra tra l’Arthedain ed il Regno degli Stregoni di Angmar (fino al 1975 TE) o subito dopo. 1 La storia ……………………. 1 Agganci per i PG ………………………….

al momento dobbiamo accontentarci di ciò che abbiamo appreso. a Minas Ithil o a Dol Amroth. Infine i due. sarebbe diventato molto ricco. Ora il Cardolan aveva dinanzi a sé anni difficili e la guerra sarebbe stata senza dubbio interrotta. Fra questi v’erano alcuni dei superstiti di Cameth Brin i quali. I loro problemi non si esaurirono qui: alcuni giorni dopo arrivò a Brea una squadra di venti cavalieri del Cardolan. Grifa uccise nel sonno Eliacar. risolsero di cercare scampo nelle Tyrn Gorthad. diretti alla corte del re dell’Arthedain a Fornost per portare messaggi da parte del nuovo re del Cardolan Tarcil. sicuramente un posto troppo pericoloso per due traditori come loro: se li avessero catturati non ci sarebbe stato scampo ed inoltre Grifa era un uomo molto conosciuto a Cameth Brin. e di certo qualcuno di quelli aveva dato l’allarme e presto altri sarebbero stati inviati sulle loro tracce. ora le Tumulilande. un’usanza ereditata dagli Edain dalla Prima Era. agli Orchi delle Montagne Nebbiose. Ormai però il danno era fatto: i cavalieri avevano riconosciuto Eliacar e sapevano bene che questi era scomparso dal campo di Cameth Brin due giorni prima dell’assalto. Gorga si trova nel Cardolan. Ora solo lui era a conoscenza di dove si trovasse l’oro e presto. I due traditori si sentirono persi e furono colti dal terrore: raccolsero in fretta le proprie cose e fuggirono da Brea. trovarono un nuovo tumulo con la pietra dell’ingresso ancora movibile e vi penetrarono. Lì Eliacar e Grifa si misero alla ricerca di un posto ove nascondersi ed infine. Le possibilità di rimettere le mani sull’oro nascosto nella caverna andavano svanendo e così una notte. il cui corpo era stato salvato a caro prezzo dai veterani a Cameth Brin. prima di tentare una sortita nella caverna segreta. la regione più settentrionale del Cardolan dove venivano sepolti i re ed i principi di quelle terre da moltissimi secoli. Ricerche nel Cardolan Nei giorni in cui comincia questo scenario. ma i guai cominciarono proprio allora: la notizia della strage di Cameth Brin e dalla disfatta dell’offensiva del Cardolan piombarono sulle teste dei due come un macigno. dopo molti tentativi.sarebbero tornati nella caverna dove avevano nascosto l’oro e sarebbero poi fuggiti al Sud. deciso ad uscire dall’Arnor passando per Tharbad ed aspettare qualche tempo al riparo dei Monti Bianchi. quelle terre erano ancora in mano degli uomini del Rhudaur e. fratello di Calimendil. ormai pallidi come fantasmi ed in preda al panico. Grifa ed Eliacar si nascosero nel tumulo di Calimendil per vari giorni ma ormai la loro situazione era disperata: i cavalieri ancora li stavano cercando. sulle tracce del luogo dove. si misero sulle loro tracce. 2 . La fuga dei traditori Passarono così più di due mesi. La fuga di quelli per le terre di Brea andò avanti per tutta la notte e per tutta la notte i cavalieri del Cardolan riuscirono a non perdere la pista. per un caso del tutto fortuito. dove si nascondeva con Grifa. Sospettando un suo coinvolgimento nell’attacco a sorpresa degli Orchi. prese l’oro ed i cavalli e fuggì a Sud-Est. si imbatterono di notte in Eliacar e lo riconobbero. credeva. Cameth Brin era rimasta in piedi e sebbene di lì a poco sarebbe stata abbandonata. quando anche le provviste erano ormai finite. Che fine fece Grifa potrà essere scoperto solo nel prossimo scenario: “Il Mostro di Arceto”. del tutto ignari si trattasse proprio del tumulo dove solo un mese prima era stato sepolto Re Calimendil. la nota locanda di Brea. Quest’ultimo dal canto suo riuscì a sfruttare la sorpresa di quelli e si rifugiò al Puledro Impennato. i loro sospetti apparentemente confermati dalla fuga dei due. secondo le ultime notizie.

fecero sì che il suo spirito fosse trattenuto e non potesse volare oltre le Aule di Mandos fino al giorno in cui - esattamente come accade per le ricchezze degli Spettri dei Tumuli. lungo il corso del Brandivino oppure sul Verdecammino. a scelta. I resti di Eliacar tuttavia non interessavano agli spettri di Angmar e perciò rimasero lì. Alcuni esempi da sviluppare potrebbero essere: Il gruppo si trova nel Cardolan proprio perché è giunta loro notizia di un ingente “sconfinamento” di Orchi dall’Est. Grifa ed Eliacar hanno nascosto l’anello dopo la fuga da Brea. unito al terribile marchio di tradimento con cui era morto Eliacar. Il Cardolan era ormai disabitato e nessuno più vi veniva sepolto.spera. fatto sta che è compito del Narratore stabilirlo e renderlo plausibile: ricorda che il Cardolan è quasi del tutto disabitato ed è un posto pericoloso. L'influenza maligna degli Spettri dei Tumulilande era ed è limitata alla zona delle colline: possono manifestarsi solo all'interno delle proprie tombe. il quale prese possesso di ciò che rimaneva della salma. E’ proprio questo il legame fra la storia di Grifa ed Eliacar ed il presente. al riparo dalla luce del sole. il gruppo quindi non può trovarsi lì per caso. la torre di Amon Sûl cadere ed infine anche l’ultimo bastione dell’Arnor subire i colpi di Angmar. Una colonna di fumo è stata avvistata da molto lontano. Agganci per i PG Lo scenario comincia quando i PG si trovano a sud delle Tumulilande o della Vecchia Foresta. dacchè nessuno. Gli spettri di Angmar Passarono i secoli ed il tempo vide nuovi re succedersi sui troni del Cardolan e dell’Arthedain. Erano esseri i cui corpi erano stati distrutti e che cercavano altre spoglie nei quali i loro spiriti maligni potessero dimorare. l’anello di congiunzione che ben presto coinvolgerà i PG nella ricerca dell’oro di Cameth Brin. dopo la fuga di Grifa. lo stesso che passa per Brea). o poco fuori. per secoli. ma nessuno è intenzionato ad andare (se si gioca prima della caduta dell’Arthedain si può inventare una scusa per non coinvolgere i soldati). un’orda di spiriti maligni discesi da Angmar e dal Rhudaur venne ad infestare le Tumulilande. anche se stai giocando lo scenario prima della caduta dell’Arthedain. Mentre si trovavano a Brea o lungo la Grande Via sono stati avvertiti da qualcuno che una piccola carovana è stata assalita lungo la via Nord (o il Verdecammino. Si tengano però presenti le precisazioni di poco fa sulla situazione nel Cardolan. le tombe non venivano più aperte ed Grifa era stato abbastanza previdente da mettere al proprio posto la pietra dell’ingresso). ad esempio di ritorno dal Sud o dopo aver concluso un’avventura precedente nel Cardolan. anzi nessuno più osava avvicinarsi a quei colli spettrali. di notte. Egli infatti è in possesso di molte informazioni circa la fuga dei due avvenuta secoli prima (quali e come le abbia avute lo si vedrà in seguito. Nonostante ciò la presenza di quell’essere incorporeo. la stessa che aveva sancito definitivamente l’abbandono del Cardolan Settentrionale. nel prossimo scenario) e sta cercando disperatamente il luogo dove si trovi ora l’anello. Potrebbero essere lì per svariati motivi. Fu quindi proprio dalla metà del diciassettesimo secolo della Terza Era che le Tumulilande divennero un posto terrificante e pericoloso. E’ bene comunque che la partenza sia di giorno: i PG avranno modo di attraversare le Tumulilande di notte (anche se ora passerebbero comunque sulla via) più in là… 3 .anche l’anello e l’oro (il “suo tesoro”…) verranno recuperati da qualcuno che non ne desideri il possesso. Questi spettri penetrarono nelle ossa e nelle corazze ingioiellate dei defunti Re dei Dúnedain e le animarono. Il tumulo di Calimendil venne violato da uno spettro di Angmar. mentre i tumuli cadevano in rovina. era mai penetrato nella tomba di Calimendil (una volta serrate. Nello stesso tumulo giacevano però anche i resti di Eliacar. Il gruppo era in viaggio verso Brea da Sud. Nel frattempo però era successo qualcosa di molto importante per la nostra storia: nell'anno che seguì la Grande Pestilenza del 1637. investigando su un crimine commesso secoli prima.

L’uomo è lontano ed anche se non indossasse il pesante mantello grigio con cappuccio. quindi deviano verso le colline ad Ovest. 10] si può scoprire che i cavalli sono stati portati via. La carovana era composta da tre carri coperti e non ne è oramai rimasto molto. Lo straniero I PG sono in viaggio da molte ore ormai quando chiunque superi un Tiro Percezione [Molto Difficile. armati alla leggera e con armature di cuoio. ben presto il gruppo scopre in lontananza alcuni carri ancora fumanti abbandonati sulla via. Avvicinatosi il più possibile. +0] permetterà di stimarne il numero: dovevano essere circa dieci. il quale deve questo suo appellativo proprio allo stato di abbandono in cui versa.Inizio dell’azione Qualunque sia il motivo che ha spinto il gruppo a trovarsi sul Verdecammino. La pista conduce verso il cuore delle colline del Cardolan settentrionale. diventano qui più marcate man mano che ci si avvicina alle Tumulilande. Riguardo al numero degli assalitori. verso Nord. perlopiù aperte e gettate tutt’attorno. La carovana in fiamme Il viaggio dei PG è di nuovo interrotto dall’avvistamento di una minuta linea di fumo. minacciosamente. seppur così modesto. le quali ora diventano sempre più alte e stringono il gruppo da ambo i lati. giacché non ne hanno motivo. Il Narratore deve suggerire questo pericolo ai PG e probabilmente questi prenderanno sul serio -a ragione. lasciano intravedere stoffe grezze destinate probabilmente a qualche mercante della Terra di Brea. Più a Nord il paesaggio diventa meno lineare e le basse colline che hanno accompagnato il viaggio del gruppo a Sud. rivelano fondati quando il gruppo è abbastanza vicino da poter scorgere i corpi degli uomini della carovana: sei. i PG non elfi non potrebbero ugualmente scorgere né il suo volto né alcun altro particolare. da solo. abbandona la singolare immobilità voltando il cavallo ed allontanandosi con calma tra le basse colline del Cardolan. tutti uomini. decidono di seguire gli assalitori (già che questo per il momento non impone loro alcuna deviazione). Cosa ci fa un uomo. il quale non è altri che Gorga. in quel luogo? La risposta deve attendere ed il GM dovrebbe proibire ai giocatori di seguire Gorga nonostante tutto. abbandonando la strada ed inoltrandosi tra i colli dove l’erba alta e le rocce potrebbero costituire un vantaggio decisivo per eventuali assalitori. è attraversato solamente da gruppi di viaggiatori esperti. Nonostante la distanza lo straniero sta osservando attentamente i PG o almeno il gruppo ha questa sgradevole sensazione. Questi uomini non sembrano comuni viaggiatori o mercanti: le casse. ecco che l’avventura non esita a coinvolgere i personaggi. Non appena i PG si muovono.l’avvertimento e procederanno più cautamente del solito. come probabile. Le sentinelle Se i PG. -20] avvista in lontananza un uomo a cavallo. presumibilmente per procedere verso Nord e Brea. Questa regione è ormai divenuta molto pericolosa per i viaggiatori incauti ed il Verdecammino. Le tracce dei cavalli procedono lungo la via per qualche tempo. fermo ad un paio di miglia ad Est della via. devono seppellire i cadaveri più velocemente possibile e riprendere la via. I timori dei PG si 4 . Quest’ultima precisazione si rivelerà interessante durante il prossimo scenario… Riuscendo in un Tiro in Seguire Tracce [Difficile. probabilmente assieme a parte del carico rubato. un Tiro in Seguire Tracce [Medio. tuttavia l’impressione che hanno i PG è che quegli uomini fossero perlopiù di scorta al carico. lo straniero. Attorno non c’è anima viva ed a giudicare dallo stato dei mezzi l’attacco deve aver avuto luogo non più di un’ora prima dell’arrivo dei PG sul posto.

deve effettuare un Tiro Percezione [Molto Difficile. segnale inequivocabile di allarme. della quale resta parte del primo piano. avranno la visione completa del territorio circostante. resisi conto della natura delle tre sentinelle. i giocatori possono venire a sapere della presenza del campo. messi lì di sentinella. la decadenza colpì infine anche il Cardolan. avranno ben poca scelta. Dopo la prima Guerra Settentrionale. il quale non sopravvisse alla Seconda Guerra Settentrionale (1408-1410 TE) durante la quale le sue terre furono invase e gli ultimi Dúnedain costretti a rifugiarsi nelle Tumulilande e nella Vecchia Foresta. perfino gli ostinati difensori delle Tyrn Gorthad. il Cardolan cadde (1635) e dopo decenni e decenni di lento declino i pochi Dunedain rimasti. il quale segna l’inizio di una scalinata. I soldati gondoriani della guarnigione di Tharbad. Man mano che si sale si attraversano i bassi ruderi delle antiche cinte murarie di difesa e più di una volta si attraversano spiazzi con resti di statue. Dopo che nel 1974 TE l’Arthedain cadde assieme al Regno degli Stregoni di Angmar. Il campo degli Orchi di Grignak e degli Uomini di Gorga si trova infatti dall’altra parte della collina e tutta la zona circostante è sorvegliata da sentinelle. a cielo aperto. Il perché del test è presto spiegato: non lontano da loro. I PG inoltre devono necessariamente abbandonare i cavalli in un luogo riparato e raggiungere l’arco di pietra di soppiatto dove. ci sono tre Orchi di sentinella. ma le informazioni non saranno per nulla precise e di fatto l’unico vantaggio sarà la consapevolezza di dover agire con segretezza. dall’alto. tuttavia di questi antichi castelli ben poco rimaneva già prima della fine della guerra d’Angmar. l’abbandonarono. La maggior parte di essi emigrò nell’Arthedain e a Gondor. Si intravede ancora un piccolo fossato ed i resti di un ponte che immette sulla sommità del colle. larga quasi cinque metri. anche in seguito alla grande pestilenza che colpì l’Eriador. I giocatori ancora non sospettano della presenza degli Orchi nel Cardolan. in numero pressappoco equivalente. dove si erge ancora per qualche metro la rovina della stretta torre. per evitare che fossero usati come piazzeforti da eventuali nemici. Se un PG supera il test riesce a scorgere la punta di una lancia dietro alcuni massi. I tre Orchi si trovano proprio ai piedi dell’arco di pietra crollato. l’unica rimasta. ingegneri gondoriani accompagnati dai pochi soldati rimasti a Tharbad furono inviati nel Cardolan Settentrionale a demolire le ultime rovine degli antichi e fieri bastioni ancora in piedi. quindi peseranno sicuramente si tratti di alcuni dei banditi che hanno assalito la carovana. alla base di una imponente collina (vedi la descrizione nel prossimo paragrafo). rimasero a lungo isolati ed infine o si mescolarono alle schiere di malviventi che governavano la città o desistettero. La maggior parte della gente comune se ne andò al Sud o si unì con gruppi di Dunlandiani nel Sud-Est. che si inerpica su per il pendio. I PG non possono scoprire il campo fino a quando non saranno sulla sommità della collina dove. E’ importante quindi che durante l’esplorazione dei ruderi i PG non facciano troppo rumore o qualcuno degli Orchi potrebbe dare l’allarme con un corno. oramai ricoperte di erba e piante rampicanti. -20] in segreto per ogni giocatore. Se i PG insistono per catturare uno degli Orchi (se ne tenga conto anche ai fine dell’esperienza). Le rovine del Cardolan [Per un brevissimo riassunto delle vicende precedenti al 1409 TE consulta l’introduzione a questi scenari]. Cosa fare? seguire ancora le tracce o raggiungere la sommità della collina? I PG hanno già abbandonato le tracce dei cavalli per raggiungere l’arco perciò probabilmente saranno più attratti da quest’ultima scelta. 5 . Di lì a poco. non appena lo giudichi opportuno. Nel 2052 TE gli ultimi soldati della guarnigione di Tharbad che ancora erano nel Cardolan furono richiamati a Gondor ed il Regno del Nord cessò infine di esistere. Nel caso in cui il gruppo sia più propenso a tornare indietro è il Narratore a dover intervenire e spingerli su per la rozza ed antica scalinata. la quale cancellò definitivamente la linea dei re del Rhudaur e causò il suo abbandono. La collina in questione non è tuttavia una semplice collina: qui infatti si trovano le rovine di quella che un tempo doveva essere una grande torre o forse addirittura un castello: ai piedi del pendio si trova un grande arco di pietra crollato. Salendo ancora più in alto i ruderi diventano più consistenti e qui qualche arco è ancora in piedi ed il terreno erboso viene sostituito quasi totalmente dalla pietra. fontane e piccole costruzioni.Dopo quasi un’ora di viaggio il GM.

che stanno esaminando il contenuto delle borse: i cavalli del gruppo sono stati scoperti. Se i PG penetrano di nascosto tra le rovine possono ascoltare parte del dialogo in cui si fa riferimento a qualcosa “preso” dalla carovana. A questo punto le possibilità sono due: il Narratore può decidere di far affrontare al gruppo uno scontro alla pari con gli uomini di Gorga oppure optare per uno scontro più lungo che permetterà quindi a Grignak di arrivare sul posto prima che i PG possano saltare a cavallo. L’esclusione dalla faccenda non è andata giù al capo orco che ora si trova. attorno ad alcuni cavalli. il campo degli Orchi. tra i ruderi della torre. perciò se i PG hanno buon senso dovrebbero allontanarsi prima di essere scoperti. Se il gruppo aveva lasciato uno dei PG di guardia ai cavalli. Grignak. ora chiaramente alla luce del giorno. Tra di essi. ma null’altro di preciso poiché lo stesso Grignak non conosce alcun particolare ed anzi proprio questo alimenta il suo risentimento verso Gorga. il profilo delle tetre colline delle Tumulilande. tra i ruderi della torre. con un Tiro Percezione riuscito [Medio. tuttavia l’impresa si rivela più ardua del previsto in quanto gli uomini ai cavalli si accorgono a loro volta dei PG non appena questi si precipitano in basso dimentichi della segretezza. ma a giudicare dall’estensione al momento i PG possono stimare la presenza di almeno quattro dozzine di Orchi. Mentre i PG stanno scendendo facendosi strada di soppiatto tra i ruderi. Sulla sommità della collina. ed un vento freddo improvvisamente spira da quella parte. tuttavia questo è il gruppo più consistente. magari con Manovre di Cavalcare e attacchi in sella (tra Normali [+10] e Molto Difficili [-20]. Esso è costituito da una decina di grandi e rozze tende. In entrambi i casi saranno i raminghi a trarre in salvo i personaggi (attenzione che Grignak non deve morire). a seconda delle azioni dichiarate dai PG) tra i nostri e altri uomini a cavallo giunti dal campo. lontano dal campo. da giorni nella regione per tenere d’occhio gli Orchi. questi non avrà comunque la possibilità di evitare l’allarme. infuriato. I Raminghi del Cardolan Per fortuna i PG non sono gli unici intrusi nelle vicinanze del campo: in quel preciso momento tre raminghi del Cardolan. ma non lo straniero avvistato lungo la via. Nel primo caso si potrebbe mettere in scena un piccolo inseguimento. C’è però un’altra cosa che attira l’attenzione dei PG: alzando lo sguardo verso Nord si vede. assieme ad alcuni dei suoi. +0]. poco più ad Est. Comunque vadano le cose i tre Dúnedain attaccheranno di sorpresa i loro 6 . -10] vedono in lontananza qualcosa di spiacevole: ci sono degli uomini armati. si trovano ora il capo degli Orchi. stanno osservando la scena dal loro nascondiglio. poiché anche se fuggisse verrebbero comunque notate le cavalcature. L’assalto alla carovana è stato portato a termine dagli uomini di Gorga senza alcun aiuto degli Orchi di Grignak.Grignak Prima di giungere sulla sommità della collina il gruppo ha la possibilità di guadagnare un buon punto d’osservazione sulla zona circostante e di vedere così. è possibile notare alcuni uomini. Grignak è un Orco imponente ed ora è insieme ad altri Orchi non da meno. Gli eventi successivi avvengono in rapida sequenza: probabilmente i PG tenteranno di raggiungere le bestie prima di esser circondati dagli occupanti del campo. gia che non possono ottenere alcuna informazione utile rimanendo lì. poderoso segnale d’allarme. in numero ridotto. ecco che con un Tiro Percezione riuscito [Difficile. sulla cima di un colle vicino. Gli Orchi presso l’arco non sono gli unici che i PG incontrano lungo la salita (ci sono infatti alcune sentinelle isolate o comunque facilmente evitabili. Passano appena pochi secondi che qualcuno degli uomini estrae un corno e ne trae un lungo. nel secondo invece i PG potrebbero affrontare per qualche round gli Orchi e Grignak rendendosi presto conto di non poter aver la meglio. Da quella distanza non è facile notare particolari. Grignak inoltre ha udito l’allarme ed ora insieme ai suoi sta ridiscendendo la collina sebbene ancora non abbia avvistato i PG. montate a ridosso di una piccola parete di roccia. questi hanno solo qualche minuto di tempo per liberarsi degli uomini ai cavalli e fuggire. o meglio necessariamente da evitare per non rischiare di far dare l’allarme).

ad un loro contatto ad Arceto. è indispensabile per seminare gli Orchi. il ramingo racconta loro la storia completa ed i PG hanno la possibilità di notare come la profanazione dei tumuli sia un argomento molto doloroso per gli ultimi superstiti del Cardolan. I raminghi del Cardolan sono rimasti in pochi. appena dopo la caduta del regno e la morte del padre). una volta che il Cardolan era caduto. che ha stretto un’alleanza con gli Orchi di Grignak e che viene dal Rhudaur. quindi imporranno al gruppo di seguirli senza fare domande. perciò assunsero questo “nome” solo dopo che il primogenito di Arvedui (ultimo re dell’Arthedain). Nota che i PG devono aver tempo di riposare e curare qualche ferita prima della mezzanotte (fra poco si capirà il perché) quindi. abitata da un centinaio di Dunedain e retta da una famiglia nobiliare nominata dal re. alla presenza degli Spettri. in caso fossero conciati male dopo il combattimento. un uomo di nome Calmacil che vive lì e li tiene informati su cosa accade nella Terra di Brea. Le rovine in cui si sono infiltrati i PG quel pomeriggio erano un tempo una grande torre del Cardolan. e dell’importanza di sorvegliare le Tyrn Gorthad. il cui nome è Aranarth. Se l’Arthedain è ancora in piedi. per lungo tempo. Atanar e Aldarion. perciò è inutile chiudere spiegazioni. conoscono infatti il territorio meglio di chiunque altro e non hanno alcuna difficoltà a seminare gli inseguitori. sebbene solamente di sfuggita. Egli racconta di come la sua gente. si rivelerà molto importante per il prossimo scenario. anche perché al momento egli non ha motivo di parlare ai PG dell’anello. 7 . tuttavia non dice nulla al gruppo ed anzi nega di sapere altro.avversari. i raminghi possono curare i PG. Se i PG chiedono se siano vere le voci sugli Spettri. nota: come ci si sarà accorti mi riferisco ad Halbarad ed ai suoi come “raminghi”. Parla di loro. Il sole è ormai tramontato. Il ramingo accenna però. della loro sorveglianza del Cardolan e della situazione attuale nella regione. rifiutandosi ostinatamente perfino di credere. aveva faticato ad abbandonare quelle terre così ricche di storia. per esempio). in caso di erbe che “curano x” in “n” dadi ore. gli Orchi hanno una gran paura delle Tumulilande e non vi penetrano mai. in numero decisamente insufficiente per sorvegliare tutto il regno. Halbarad racconta di come abbiano assai pochi contatti con Fornost. ma noi faremo un’eccezione. questi i loro nomi. Halbarad discende da quella famiglia e per questo sente ancora di più il dovere di proteggere ciò che resta della propria terra di origine. E’ bene che non venga detto esplicitamente che Calmacil è o è stato uno dei raminghi: è semplicemente un “amico”. dice Halbarad. tuttavia si dimostra assai interessato al racconto dell’incontro dei PG con Gorga. Circa gli Orchi e gli uomini malvagi Halbarad mostra nei confronti dei PG la medesima reticenza di prima. ormai abbandonata. anticipa l’ora del loro arrivo al rifugio. In ogni caso. Halbarad dice solamente che è il capo degli uomini. Sebbene questa notizia potrebbe sembrare del tutto inutile. non è un sinonimo di ranger (nell’accezione assunta da questa parola nei GdR): i “raminghi” sono gli ultimi superstiti del Regno del Nord. anche se in misura diversa a seconda della situazione. Se uno del gruppo chiede al ramingo chi possa essere quell’uomo. dove si trovano i tumuli degli antichi re del Cardolan. In realtà per come la vedo io questo termine non designa una condizione o stile di vita. Ecco alcune informazioni circa ciò che Halbarad conosce e ciò che. Per fortuna. invece. +0]). Halbarad ed i suoi compagni. del loro attaccamento alla propria terra. Finalmente al sicuro nel nascondiglio i raminghi si presentano ed Halbarad interroga i PG sulla loro presenza nella regione. a cui faceva riferimento Grignak (i PG se ne possono accorgere riuscendo in un Tiro Percezione [Medio. nominò se stesso Primo Capitano dell’Arthedain (nel 1974. è disposto a rivelare ai PG: Egli è a conoscenza dell’attacco alla carovana e di ciò che è stato portato via. dicono. Considerare che quando si tirano i dadi per l’effetto delle erbe il risultato sia sempre il massimo (o il minimo. Useranno le erbe medicamentose che hanno a disposizione e la loro superiore conoscenza nell’usarle. Sulla presenza di quelli nella regione invece non darà alcuna spiegazione. Inoltre i tre dopo un breve tratto devono convincere i PG ad abbandonare eventuali cavalcature (nel caso le abbiano recuperate) per procedere a piedi tra le colline: questo. Se si gioca prima della fine della guerra perciò in un certo senso i raminghi non esistono ancora. portando i PG in un piccolo rifugio ricavato in una piccola grotta.

solo per realizzare che nel villaggio ci sono circa venti Orchi e che probabilmente sono a conoscenza della loro presenza in quel luogo. infine procedono verso Nord per quasi due ore. circa le quali Halbarad non vuole anticipare nulla. antiche case fanno supporre si trattasse di un villaggio molto piccolo ed assai modesto. poi più nulla. A giudicare da ciò che i PG hanno visto dalla collina l’inizio delle Tumulilande si dovrebbe trovare non lontano da dove sono loro adesso. ma accennano solamente al fatto che costui si è recato verso Nord per investigare su “qualcosa”. non lontano da lì. I raminghi conducono i PG all’interno di una casa. Halbarad ed i suoi compagni sembrano molto nervosi ed eccitati da ciò che il ramingo riferirà loro. verso le Tumulilande. quando ormai si avvicina la mezzanotte. I ruderi delle E’ importante che in questa scena non ci siano combattimenti veri e propri tra gli Orchi ed i PG (forse un incontro con appena due Orchi isolati. della quale.Il ramingo scomparso Alla fine. Araglas dovrebbe arrivare un paio d’ore dopo la mezzanotte. come tutte le altre. un ramingo di nome Araglas. L’attacco Il villaggio abbandonato si trova in una piccola radura coperta di erba molto alta. E’ qui che ha luogo l’attacco degli Orchi di Grignak. Prima di lasciare i PG il ramingo fa loro una raccomandazione: se nei guai non cercare di tornare a Sud ma procedere verso le Tumulilande poiché come detto gli Orchi le temono e non si avvicineranno mai. restano solamente le pareti. e questo certo non contribuisce a rassicurare i PG. sentirà qualcosa: un frusciare tra l’erba. E’ possibile ripetere il test anche più volte. fermandosi di tanto in tanto a controllare che la via si libera. Essi sono ovviamente sulle tracce dei PG ma i raminghi sono stati assai bravi a non lasciare segni del loro passaggio perciò è per puro caso che i due gruppi si incontrano in quel luogo. che spuntano dall’erba alta. Ad un tratto uno dei PG sente distintamente alcuni di questi rumori proprio oltre il muro della casa in cui si trova il gruppo. o comunque al gruppo non è concesso rimanere da solo nel nascondiglio segreto. Ben presto infatti i PG intuiscono che è lì che Araglas si è recato. netto. dovrebbe raggiungerli presto con importanti notizie. Il luogo di incontro è la rovina di un antico villaggio. prima uno poi vari distinti. I PG devono necessariamente andare con loro: non è sicuro rimanere da soli se non si conosce la regione. lasciando però intendere che hanno a che fare con gli Orchi e con il misterioso straniero. poi un rumore isolato. nessuno inizialmente consapevole della presenza dell’altro. Una volta raggiunto il limitare di quei colli evitare assolutamente di addentrarvisi ma procedere verso Est fino a raggiungere il Verdecammino. perciò i PG hanno ancora poco tempo per riposare. alte non più di due metri. non identificabile. Verosimilmente almeno uno dei PG. che Halbarad stia tornando? La notte è fonda e solo un Elfo può vedere chiaramente se le stelle sono in cielo. E’ a questo punto che il Narratore deve tirare segretamente dei Tiri Percezione per ogni PG di difficoltà tra Normale [+10] e Difficile [-10]. ora solo un mucchio di macerie coperte dalle erbacce. ma più lontano. Dopo aver atteso per circa venti minuti Halbarad raccomanda ai PG di rimanere nascosti ed insieme ai due compagni si allontana nella notte. l’importante è che i PG non conoscano la natura dei tiri. La mezzanotte arriva presto e gli occupanti del piccolo nascondiglio escono di soppiatto. prima o poi. forse a non più di mezz’ora di marcia spedita. Che fare? i giocatori infine dovranno pur muoversi. 8 . tanto alta da arrivare sopra la vita di un uomo. Halbarad racconta ai PG che sorvegliare il campo degli Orchi non è l’unico motivo che li ha spinti a rimanere in quel luogo: un loro compagno.

trovano a fare i conti con un problema non meno preoccupante. protetti dall’erba alta (come i PG del resto. -20 o Difficilissimo. Del resto anche Halbarad ha dato loro proprio questo consiglio: fuggire fino al margine delle Tumulilande e da lì procedere verso Est. piantato in pieno petto. Perciò il Narratore deve pilotare gli spostamenti del gruppo. ora i PG si Il cerchio di pietre Disorientati ed impauriti i PG si ritireranno sicuramente all’interno del circolo di pietre. dove neppure la vista elfica è di qualche utilità. in balia dell’abitatore del tumulo). nascondendo le stelle e gettando il gruppo nella confusione più totale. Un buon modo è far trovare Atanar ucciso da un coltello. con addosso larghe vesti bianche. Dopo un paio d’ore di cammino alla cieca. tra le rovine.da neutralizzare in silenzio. tuttavia prima o poi essi s’accorgeranno con un certo sconcerto che la morfologia del terreno attorno a loro è cambiata: sono nelle Tumulilande e ben presto si addentreranno senza volerlo nel cuore di quella regione tetra. che probabilmente ha perso ormai l’orientamento procedendo carponi fra l’erba. E’ qui che ben presto lo spettro di Calimandil li attaccherà. illudendosi di poter resistere lì più facilmente ad un attacco. catturati dallo Spettro. I timori dei PG hanno soddisfazione non appena il gruppo raggiunge il limitare di quelle colline. Un Tiro di Orientamento o Percezione [Molto Difficile. -30] ogni 10 minuti (60 rounds) che siano “Successo Completo” permetterà al gruppo di procedere per qualche tempo nella giusta direzione (verso la Via). i PG arrivano al centro di un circolo di alte pietre. Per far questo egli attacca i PG con gli incantesimi di Stregoneria che possiede. Infine. almeno fintanto che si muoveranno strisciando a terra). Sempre più di frequente passano accanto a collinette di varie dimensioni. In tal caso il gruppo non avrebbe certo altra scelta. si siano ritrovati distesi sulla fredda pietra. talvolta intravedono tra l’erba le lastre di un sentiero di pietra o una roccia nel terreno con alcune incisioni. Ben presto l’ autocontrollo li abbandona per cedere il posto alla paura. Se il Narratore pensa che il suo gruppo sia molto poco disposto ad avvicinarsi alla regione. Se da un lato effettivamente gli inseguitori desistono ben presto ritirandosi impauriti. quando una fitta nebbia scende improvvisamente a coprire ogni cosa. potrebbe essere avvincente). potrebbe far sì che gli Orchi avvistino i PG mentre questi si allontanano dal villaggio. la nebbia comincia a diventare quasi una presenza viva. Di continuo i PG odono sussurri a qualche metro da loro. A tal scopo egli 9 . proprio quando quelle che finora sono state solo sgradevoli sensazioni diventano più materiali. che fosse questo il rumore udito prima dalla casa? Halbarad e Aldarion sono nascosti poco più avanti ma non possono più tornare dai PG e gli Orchi ormai stanno setacciando le rovine di soppiatto. Tiri di Orientamento (usando il bonus di Percezione) tra Medio [+0] e Difficilissimo [-30] per seguire la direzione giusta rimanendo bassi fra l’erba possono essere utili. minacciosa. di aspetto vagamente rituale. mostrandogli quella possibilità di fuga come irripetibile. Lo spettro del tumulo di Calimendil intende rapire uno o più PG e trascinarli nel sepolcro. quindi il Narratore si dovrebbe limitare a spaventare i giocatori in modo tale da convincerli a tenersi nascosti. dove le vittime saranno uccise secondo il ben noto rituale delle vesti bianche (si ricordi come gli hobbit. verso il margine settentrionale del villaggio. durante le quali i PG hanno la sensazione di girare in circolo. L’unica possibilità di salvezza è la fuga: Halbarad e Aldarion sapranno di certo cavarsela e comunque essere scoperti equivale quantomeno alla cattura. Nebbia nelle Tumulilande Sfortunatamente il consiglio di Halbarad è decisamente più facile a dirsi che a farsi: le Tumulilande sono un luogo insidioso ed è facile perdersi. cercando di far addormentare le proprie vittime. qualcosa nei capelli. sentono di tanto in tanto un tocco sulle braccia.

anno della Grande Pestilenza. nell’861 TE. dando così agli antichi tumuli un aspetto spoglio e trascurato. I tumuli che risalgono alla Prima Era si trovano concentrati ai margini sud occidentali delle colline. darsi alla fuga poi non risolverebbe nulla. vicino al luogo dove sorgeva un’antica città. l'antica tradizione andò perduta e la regione delle Tyrn Gorthad. Le colline furono usate a scopi sepolcrali fin dal principio della Prima Era e questa usanza rimase fino alla migrazione degli Edain verso il Beleriand. Seguire le tracce a terra è un’impresa quasi impossibile. Molti di essi sono ormai crollati col tempo e non ne resta altro che piccoli cumuli di macerie e terra. In ogni caso quindi alcuni dei PG saranno addormentati e portati nel tumulo. gli ultimi due/tre si svegliassero prima che lo Spettro possa tornare a prenderli. nel caso tutti siano scivolati nel sonno. lo Spettro userà i suoi poteri non più per indebolire ed addormentare i PG. Le stelle sono ancora nascoste ed il freddo è polare. Allo spettro non riesce affatto difficile causare nelle sue vittime sentimenti simili. com’era chiamata. Nel 1409 della Terza Era l'ultimo principe di Cardolan fu tumulato tra queste colline: la sua fu l'ultima tomba ad essere edificata nelle Tumulilande. Lasciate quindi i PG per qualche minuto in balia dello spettro e non appena almeno metà dei PG saranno addormentati o neutralizzati. tuttavia il gruppo (o almeno chi è rimasto) deciderà di sicuro di mettersi sulle tracce dei compagni rapiti. Ai tumuli costruiti precedentemente altri furono aggiunti in seguito per ospitare le spoglie degli Edain periti nelle grandi battaglie contro Morgoth. quindi l’idea migliore è far riunire i superstiti presso il cerchio di pietre e lasciar loro constatare la sparizione dei compagni addormentati. ma se il gruppo è piccolo. ma procedendo molto lentamente i personaggi possono riuscire in qualche modo a non perdersi tra le colline delle Tumulilande. In seguito al terribile conflitto contro Angmar e alla tragica scomparsa della stirpe reale di Cardolan. la cui entrata è da decenni aperta dopo che la struttura è caduta in rovina. fu abbandonata. I PG hanno ben poche possibilità d’azione mentre lo spettro effettua tutti questi sortilegi e non possono riuscire ad individuare precisamente lo Spettro nella nebbia. ma per farli scappare. La scena potrebbe risultare anche molti grandi signori dei Dúnedain imitarono i loro sovrani facendosi seppellire tra queste tetre colline. A partire dal 1636 della Terza Era. Lo Spettro può trascinare con sé due PG per volta. L'aspetto un po' spettrale di questi colli finì forse per influenzare gli Edain. più semplici ed essenziali nella struttura. il compito di questi ultimi è senza dubbio salvare i compagni.I Tumuli delle Tyrn Gorthad Le Tumulilande sono un luogo estremamente interessante: queste colline prive di boschi e coperte di prati erbosi. Ad ogni modo ora che alcuni dei PG sono stati catturati ed i superstiti si sono in qualche modo riuniti al circolo di pietre. 10 . Gran parte delle pietre che ne ornavano la sommità sono cadute o sono andate perse. All'inizio della Terza Era i Re di Arnor decisero di reintrodurre le usanze dei loro antenati e fecero porre i propri resti dentro nuovi tumuli disadorni. Se i PG si dimostrano resistenti alla stregoneria dello Spettro potete ripetere più volte i sortilegi oppure aumentare deliberatamente i suoi tiri: lo scenario impone che almeno due PG vengano catturati. farà uso dei propri poteri (vedi scheda in appendice). i quali decisero di costruire le loro tombe quassù. Il vegliardo La nebbia pian piano si dirada ed i PG sentono finalmente che la sensazione di angoscia e panico sta lentamente calando. questi tumuli vennero infestati da alcuni Spettri inviati dal Re Stregone di Angmar. oppure venissero allontanati come si è detto o ancora. a quelli che suscitano i Nazgûl. furono i sovrani del Cardolan ad erigere nuovi sepolcri nella parte settentrionale. conservano traccia di millenni di storia. anche due vanno bene). sebbene non così intensi. ma fedeli alle tradizioni degli Edain. particolarmente efficace se solamente pochi dei PG rimanessero svegli (tre è il numero perfetto. Dopo la divisione dell’Arnor.

la nebbia non permette di scorgere la sommità. sempre più debole. ma solo se queste saranno valutate pertinenti dal Narratore. che su di loro non hanno alcun potere. I PG non devono ricevere alcun indizio sulla natura dello straniero. un vecchio avvolto in un ampio mantello con cappuccio. sulla colonna Percezione. fermo accanto al sentiero di pietra. Nativi di Brea o di zone vicino al confine con le Tumulilande possono avere un +20 speciale (le storie che il nonno raccontava loro per spaventarli. donandogli un aspetto sinistro. La Manovra è di base Difficile [-10]. ma al novanta per cento i PG crederanno si riferisca a qualcun altro.Uno dei PG potrebbe tentare una Manovra di Conoscenza delle Leggende sugli Spettri. Una sorta di rozzo sentiero a gradini di pietra è abbozzato lungo il pendio e l’inizio della curiosa scalinata è segnato da due pietre che sporgono dal terreno. ma non sono soli ora… Lo stanno cercando… vogliono sapere se ha lui ciò che fu di Rhugga. Non appena però i PG faranno qualche domanda sullo Spettro che ha rapito i propri compagni o chiederanno qualcosa che lo spettro non può rivelare. Ad ogni modo queste non sono le ultime parole pronunciate dallo spettro: questi anzi recita lentamente una breve filastrocca. Gli Elfi. Per questo motivo raccomando di non recitare la filastrocca come una cantilena bensì leggerla normalmente. anche se la sua presenza in quel luogo parrà loro certo sospetta. Altri bonus sono a discrezione del GM. o meglio del suo corpo in terza persona: sta dicendo loro che Gorga sta cercando i suoi resti mortali sperando di trovarvi l’anello. forse proprio ad Araglas.). senza accentuare troppo la divisione in versi. tra le informazioni fornite sarebbe utile ricordare ai PG che questi esseri non possono allontanarsi molto dal tumulo nel quale risiedono. 11 . di chiamarsi Eliacar e di star aspettando qualcuno. questi indicherà loro la scalinata dicendo: “Lo Spettro li ha portati nel tumulo di pietra. Ben preso però i personaggi hanno la sensazione che lo straniero non sia pericoloso. La prima reazione dei PG è sicuramente di allarme: penseranno di certo sia uno Spettro dei Tumuli. un PG che abbia superato un Tiro di Percezione [Medio. Percorsi non più di qualche centinaio di metri si ritrovano ora alla base di una collina che si innalza al centro della radura. Avvicinatisi sembrerà loro di riconoscere nello straniero un vegliardo. forse proprio quello che ha rapito i loro compagni. in generale. il perché sarà chiaro fra pochissimo.. a differenza di prima): di solito i PG danno molta importanza a qualsiasi cosa abbia richiesto un tiro abilità. Ecco le parole: “Da lungi ormai è caduto tra i verdi e foschi prati. mentre la nebbia si infittisce nuovamente e lui retrocede sparendo così alla vista. usando come bonus la somma dei bonus di Prontezza ed Intuizione + il Livello del PG. dovrebbero essere penalizzati in questo tiro perché poco si curano dei fantasmi e delle ombre. Se il GM lo desidera può far intuire ai PG una variazione nella voce e nell’atteggiamento del vegliardo mentre pronuncia queste ultime parole (cioè che questi sono dei versi. ma in quel funesto giorno che spense tanti eroi anch’egli fu tradito e il tesoro trafugato” nota importante: E’ bene che il GM legga ai PG quest’ultima parte di seguito alle precedenti parole delle spettro (se necessario ripetendo le prime ancora una volta). Egli dirà. il quale non è altri che lo spettro di Eliacar (per questo sembra loro un vecchio). se interrogato a riguardo. come se fossero parte di uno stesso discorso... La sua figura è nascosta dalla nebbia e pare quasi fondersi con la nebbia stessa. Lo spettro di Eliacar risponderà pacatamente e con voce profonda alle prime domande dei PG. ma sostanzialmente è per non fornire troppo aiuto ai giocatori nella scena seguente. apparentemente un vecchio. perciò potrebbero anche non intuire il suo stato spettrale. Si tratta di una Manovra statica. inizialmente nascosto dalla nebbia. intravede finalmente una sagoma scura: un uomo. Proprio lì. +0]. La manovra è da considerarsi Molto Difficile [-20]. In un minuto è andato.” Lo spettro di Eliacar sta parlando di sé stesso.

Il corpo di Calimendil infatti fu tratto in salvo durante la disfatta di Cameth Brin prima che gli Orchi potessero mettervi le mani. ora che la porta è quasi del tutto crollata. Il tumulo Il tumulo di Calimendil è costituito da due piccole stanze circolari. e con lui furono portati via dal padiglione reale molti suoi beni. che dovrebbe ricordar loro le parole udite dallo spettro di Eliacar (tuttavia il GM non deve dare alcun aiuto in tal senso). nonostante siano passati alcuni secoli. Un gran numero di soldati morì quel giorno per permettere questo. Accanto a loro giace uno sconosciuto. si possono ancora notare i segni evidenti della permanenza dei uno o forse due persone. Ci sono infatti alcuni resti di uno o più giacigli e quello che un tempo doveva essere uno zaino. Area 1.abbastanza veloci nell’allontanarlo (impedire la morte di Araglas non è indispensabile). In questa piccola camera sono stati deposti alcuni tesori ed oggetti appartenuti a Calimendil. nessuno dei quali di qualche valore ormai. I PG possono trovare i segni lasciati dai compagni trascinati dallo Spettro. Nessuno di loro si muove e paiono profondamente addormentati. Qui si trova lo Spettro dei Tumuli che ha rapito i compagni dei PG. a quel punto i PG potranno disperdere il tesoro del tumulo all’aria aperta impedendo allo Spettro di ritornare. Il canto del fantasma di Eliacar infatti avrà presa su quella minima parte dello Spettro del Tumulo in cui risiedono i ricordi di Calimendil. Area 3. la cui porta è aperta. Tuttavia. i PG scorgono l’accesso all’area 2. I PG trovano anche i finimenti e la bardatura del suo cavallo. Se il gruppo perde troppo tempo tentando inutilmente di combattere lo Spettro oppure ha già indugiato a lungo prima di entrare in quest’area. Nella stanza i PG trovano anche qualcos’altro: sebbene nel corso del tempo molte delle pietre delle pareti e della volta siano crollate. il quale sarà la prima vittima dello Spettro se i PG non saranno La canzone dello Spettro Tre fratelli forti e saggi uniti nell’esilio Il primo ed il più grande fra tutti a me fu caro Il fratello valoroso dell’Alto prese il trono Quale fine fece il terzo tradito dal villano? 12 . fango ed erbacce. entrambe accessibili da un unico ingresso. Araglas. E’ pieno di pietre cadute. Gli unici modi per sconfiggere l’abitatore del tumulo sono distruggerlo oppure intonare le parole pronunciate da Eliacar. Quando i PG entrano lo Spettro è indaffarato sopra le vittime. di lato. Non è altro che l’ingresso del tumulo. non appena fatto qualche passo. i quali conducono alla porta chiusa in fondo (area 3). Questo allontanerà lo Spettro quel tanto che basta per liberare i compagni. Area 2. ma non appena si accorge degli intrusi (cioè subito). quasi una filastrocca (questa volta sì esplicita). comincia a cantare una canzone. il Narratore può far uccidere il ramingo col pugnale rituale prima che i PG possano avvicinarsi. Questi ultimi si trovano su una larga lastra di pietra posta al centro della stanza (la tomba di Calimendil) e sono vestiti di lunghe vesti bianche.

Se una di queste prove non dovesse esser superata il GM può stabilire a sua scelta ogni quanti round è possibile ritentare… sempre che i compagni nel frattempo siano in grado di tener testa allo Spettro. state poi “rianimate” dallo Spettro. aiutano in vari punto del processo di memorizzazione). in ordine : Cardolan. solo in questo modo lo Spettro può essere davvero sconfitto (ed i PG guadagnare più esperienza). un gran numero di ufficiali e soldati intenti in brindisi. io sono propenso a credere si tratti degli ultimi ricordi del defunto (cui apparteneva il tumulo). dei lampi di reminiscenze: un padiglione. ne “La Compagnia dell’Anello”. Non vedo poi come lo Spettro potesse obbedire al Re Stregone se in vita ne era stato nemico. mantenuti integri dallo Spettro stesso. si può trovare proprio nella vicenda degli Hobbit dispersi nelle Tumulilande. le cui spoglie sono 13 . Tali ricordi producono ai PG come delle visioni improvvise. perciò è molto probabile che tentino prima di battersi con lo Spettro. Se la manovra viene completata (anche in più tentativi) al 100%. secondo le leggende che si sentono raccontare nell’Eriador. è ancora incosciente. i Noldor hanno +20 al tiro mentre tutti gli altri elfi hanno almeno un +5. Eliacar I PG si svegliano in uno stato di gran confusione. Un bardo può aggiungere un +1 per livello e qualunque elfo Noldor avrà un bonus base di +20. alcune di queste sono già state aperte (da Grifa) e non ne è rimasto molto. Tuttavia. Anche in questo caso.. in un modo o nell’altro. solo per scoprire di non aver speranze di successo (lo Spettro è immune alle armi). lo stesso PG può fare una MS di Cantare. Rimarrà in questo stato per molti giorni. ma allo stesso tempo è anche il defunto re a “parlare”. Una volta scacciato lo Spettro i PG hanno poco tempo da perdere prima che quello ritorni.. I PG dovrebbero sapere che quell’oro però è assai pericoloso e che. Durante il combattimento un PG può tentare di ricordare le parole effettuando una Manovra Statica e applicando il Bonus di INTELLIGENZA + INTUIZIONE + PRONTEZZA (tre caratteristiche che. La loro roba è stata ammassata di lato. Araglas invece. Il Narratore dovrebbe cercare di far capire esplicitamente ai PG il rischio che corrono a tenersi l’oro. ucciso dagli uomini di Carn Dûm. Poc’anzi si è già fatta menzione di tali ricordi: traccia della possibilità di rivivere alcune esperienze passate del defunto. poi un urlo e niente più. se vivo. Nella camera circolare trovano tuttavia alcune piccole cassette contenenti oro e gioielli appartenuti a Calimendil. non è concesso tenerlo per sé: devono invece deporlo fuori dal tumulo. ci hanno attaccato e sconfitto. i PG addormentati si trovano in uno stato quasi di trance nel quale hanno una visione per qualche istante di alcuni dei ricordi di Calimendil. un castello su di uno sperone roccioso. a discrezione del Narratore. ma se i giocatori non vogliono sentir ragioni (comportamento assai poco accettabile in Elfi e Dúnedain) ci possono esseri molti modi per punirli. nella finzione del gioco o tramite regolamento (esperienza appunto).Di cosa parla la canzone? I tre fratelli cui accenna lo Spettro sono i tre regni in esilio nati nell’861 TE dalla divisione dell’Arnor. Probabilmente l’idea di rispondere al canto non sarà la prima a venir in mente ai PG. i PG possono tenere per sé qualcosa: ricordiamo come Tom Bombadil prese alcuni pugnali per gli hobbit. il quale effettivamente non conobbe la sorte del proprio nemico. Lo Spettro che si è impossessato dei resti di Calimendil gioca proprio sulla tragica fine del defunto e finge di chiedersi che sorte ebbe il nemico contro cui Calimendil combatté. Arthedain e Rhudaur. a disposizione di chiunque. Sebbene alcuni interpretino queste parole come ricordi della vita dello Spettro. I ricordi di Calimendil Mentre ha luogo lo scontro contro lo Spettro. così possono subito recuperare l’equipaggiamento. mi hanno ucciso con una lancia". trovandosi vestiti di bianco ed in un luogo sconosciuto. essendo rimasto nel tumulo più a lungo ed avendo subito grandi torture psicologiche da parte dello Spettro. E’ in tal senso che penso di poter intendere le parole di Merry quando questi si ridesta nel tumulo: al suo risveglio infatti lo hobbit farfuglia qualcosa del tipo "gli uomini di Carn Dûm.

Sicuramente è lo stesso cui si accenna nella seconda parte (“il tesoro trafugato“). in una MS [Difficile. Calmacil. altrimenti l’arma sarebbe fuori dal fodero. nota che quest’ultimo è sfondato alla tempia: l’uomo morì di morte violenta. ucciso di fronte. Ecco quindi alcuni punti chiave: I tre fratelli della canzone sono i tre regni nati dalla divisione dell’Arnor. Il motivo per cui Araglas è stato inviato nelle Tumulilande probabilmente ha a che fare con questa storia. dove Rhugga aveva regnato prima della figlia Elewen. rimasta nel fodero. -30]. i PG analizzeranno senza dubbio con più attenzione anche le prime sue frasi. perciò l’unica cosa da fare è accompagnare il ramingo (vivo se sono riusciti a salvarlo oppure morto se non l’hanno sepolto) nella Terra di Brea: almeno uno dei PG dovrebbe poter ricordare dell’accenno fatto da Halbarad nel nascondiglio circa un loro contatto. i quali stando a quanto detto da Halbarad vengono proprio dal Rhudaur. fondo.Ma il tesoro non è l’unica cosa che attira la loro attenzione: lungo la parete della stanza trovano lo scheletro di un uomo. accadde quindi nel Rhudaur. Qualunque cosa sia accaduta. Questo esclude perlomeno un combattimento. un tesoro rubato a qualcuno da un traditore. L’unico nome che conoscono al momento è Rhugga e basterà fare qualche indagine su Calimendil per scoprire che questi morì nel “disastro” a Cameth Brin. Questo particolare diventa ancora più interessante se un PG. Una volta appurato che le sue parole erano molto più che vaneggiamenti di uno spettro. Ricorda che se Araglas è ancora in vita i PG non devono poter ottenere da lui alcuna informazione o conferma circa quanto sta accadendo: il ramingo infatti rimarrà in uno stato di incoscienza per molti giorni e per quando si sarà ripreso i PG avranno già concluso il secondo scenario. il quale indossa ancora i resti di un’armatura ad anelli ed i brandelli di un ampio mantello con lo stemma del Cardolan. evidentemente ancora legato alla storia dei resti di Calimendil. Inoltre da quanto visto sembra che il Epilogo Ai PG non resta che tornare a Brea. credo comunque sia utile anche per il GM riassumerne i maggiori. Inoltre uno Spettro non uccide così. scopriranno. il “terzo fratello”. Ovviamente al momento non hanno alcuna speranza di ricongiungersi con Halbarad. -10] di Medicina o in una Folle [-50] di Pronto Soccorso (ma solo se dichiara di esaminare direttamente il teschio). riuscendo in un Tiro Percezione [Difficilissimo. soprattutto all’inizio del prossimo scenario (sulla strada per Brea oppure appena arrivati) di discutere fra loro quanto vorranno. Alla cintura è ancora fissata la spada. è morto Calimendil. proprio dove. Non è indispensabile che i PG arrivino subito a tutti: avranno modo. senza contare il fatto che a giudicare dall’armatura lo scheletro è lì da molto più tempo. era interessato a conoscere la fine del Rhudaur. Lo spettro incontrato nella nebbia è l’uomo i cui resti sono stati trovati nel tumulo. Appena giunti alla conclusione che lo spettro stava parlando di sé stesso (“lo stanno cercando…”) i giocatori dovranno chiedersi a quale tesoro si riferisse. Araglas infatti era stato mandato nelle Tumulilande per trovare il luogo in cui i due fuggiaschi s’erano riparati: si da il caso infatti che anche i raminghi conoscano la storia (dopo averla estorta a scagnozzi di Gorga) e stiano compiendo ricerche per anticipare il nemico. durante il quale i PG hanno già raccolto molti indizi sulla trama di 14 . Ultimo particolare che i PG devono notare prima di uscire dal tumulo è l’incisione sulla tomba. Alcuni di questi sono piuttosto espliciti ed altri meno. questo in un giorno che “spense molti eroi”. Cadde in guerra”. la quale recita: “Qui riposa Calimendil Figlio di Tarandil Quinto re del Cardolan. come pure la presenza degli Orchi e degli uomini che sono con loro. Il soldato del Cardolan il cui scheletro è stato trovato nel tumulo è stato ucciso da qualcuno che conosceva o perlomeno è stato colto di sorpresa poiché la sua arma è ancora nel fodero. Conclusioni Qui termina il primo episodio dell’avventura “Il Mistero di Cameth Brin”. ad Arceto. Lo Spettro del Tumulo.

ricordiamo. Non si intende perciò violare alcun diritto ed in caso una delle parti interessate si ritenesse lesa da queste pagine. hanno un +5 per livello a questa abilità.altervista. qui presentato a scopo non di lucro. Ricorda comunque che reperire informazioni storiche su quanto avvenne durante la guerra tra Cardolan e Rhudaur non è semplice: ogni PG del gruppo ha diritto a tentare una MS di Conoscenza Leggende [Molto Difficile. In appendice sono riportati esempi per le statistiche dei PNG. Note Invito il GM (ma anche i giocatori. ma è sempre bene che ogni GM le adatti al proprio gruppo.ultimacasa. critiche suggerimenti sul forum dell’Ultima Casa (www. è invitata a contattarmi. potrebbero avere dei malus anche cospicui. Altri modificatori sono possibili: qualunque Dunadan sarà avvantaggiato (+10 o +20) mentre elfi e nani.it). o almeno può non esserlo a seconda del periodo in cui è giocata l’avventura. Il presente documento è un prodotto amatoriale non ufficiale. 15 .tumulo sia stato occupato per qualche tempo da più di una persona. Tutti i nomi tratti dal "Signore degli Anelli" sono copyright© dei rispettivi proprietari. I bardi.0). soprattutto -ma non solo.se si sta giocando dopo la caduta dell’Arnor. -30].girsacrew. una volta terminato lo scenario) ad esprimere dubbi. La Terra di Brea inoltre non è certo il luogo migliore per reperire informazioni a proposito. Ad ogni modo trovare qualcuno che conosca i fatti non è semplice. che poco si curano degli affari degli uomini.org) oppure a scrivermi via mail. Questo scenario è stato originariamente scritto per il sistema di gioco di Terza Era e successivamente riadattato al GiRSA. salvo dove specificato diversamente. L’avventura “Il Mistero di Cameth Brin” è pubblicata secondo una Licenza d'uso Creative Commons (Attribution – NonCommercial ShareAlike 2. Se siete interessati perciò alle meccaniche di gioco utilizzate o volete contattare Ossian visitate il sito del Girsa Crew (www.

Possiede un arco composito di corno e legno. Muov. Silenziosamente/Nascondersi 25. lancia o mazza.Raminghi del Cardolan (Halbarad. Uomini delle Colline (dunlandiani) Forza (Fo) 90 Agilità (Ag) 80 Costituzione (Co) 80 Intuizione (It) 50 Intelligenza (In) 60 Prontezza (Pr) 75 Aspetto 45 Livello: 2º PF: 55 MM: 0 TA: CR BD: 5 (30) BO/m +36 sp. è imponente. Incantesimi: Controllo Spirituale XX. Controllo del Tempo Atmosferico (X. Ugduf. Aldarion) Forza (Fo) 90 Agilità (Ag) 90 Costituzione (Co) 95 Intuizione (It) 80 Intelligenza (In) 60 Prontezza (Pr) 85 Aspetto 80 Livello: 4º PF: 70 MM: 20 TA: CG BD: 15 BO/m +58 sp-pu BO/ l +58 al “Riflessi Fulminei”. Seguire Tracce 30 Spettro di Calimendil (Spettro Maggiore) Forza (Fo) 102 Agilità (Ag) 102 Costituzione (Co) 102 Intuizione (It) 100 Intelligenza (In) 99 Prontezza (Pr) 75 Aspetto -Livello: 25º PF: 200 MM: 35 TA: NA BD: 70 BO/m +180 sp BO/ l +50 Incantesimo Equipaggiamento: spada lunga +20. Causa “Paura” (VII Livello). Immunita` alle Armi (V Livello). lancia (spiedo da caccia). …) / Grignak Forza (Fo) 90/95 Agilità (Ag) 90/93 Costituzione (Co) 80/90 Intuizione (It) 45 / 75 Intelligenza (In) 45 / 75 Prontezza (Pr) 30 / 50 Aspetto 20 Livello: 2º/5 º PF: 60 / 92 MM: 5 TA: CG/CM BO/m +50/85 sc-ma-la BO/ l +31/60 la (+55ap) BD: 5 (30)/10(40) Equipaggiamento: scimitarra. scudo di legno (tondo). Muzbag. o +56 la BO/ l +36 la Equipaggiamento: spada lunga. Assorbe 1d3 punti di Costituzione/Round entro 3 metri. ma lo usa raramente. sa combattere ed è meglio addestrato ed armato dei suoi sgherri. scudo e corazza di livello migliore (+5) ed indossa un elmo metallico. Pur non essendo un Uruk-Hai. Grignak. Grignak possiede armi. Seguire Tracce 20/35. Gli incantesimi lanciati dallo Spettro contano tutti come “Istantanei”. Silenziosamente/Nascondersi 60. NB: i numeri dopo lo “/ ” si riferiscono al capo degli orchi. Percezione 55. coltello da caccia.Silenz. “Acuto Osservatore” e “Abile nelle MM” Equipaggiamento: spada lunga. coltello sacro +20 Abilità: Percezione +130. arco lungo +5. Illusioni XX. corpetto di cuoio leggero Abilità: Cavalcare 53. Abilità: Percezione 10/25. daga. ovvero non possono essere preparati per avere bonus né soffrono di alcun malus per la scarsa preparazione (come se ci fosse l’asterisco (*) vicino al nome dell’incantesimo). Possiede anche una scure d’arme. Seguire Tracce 60 Predoni Orchi (Lûnzag. Seguire Tracce +80 Speciale: Soffio Nero (V livello). Muov. limitatamente alla zona circostante il Tumulo dove Calimendil è stato sepolto). Ha 75 PM. pugnale. scudo. Muov. 16 . Atanar. corpetto di cuoio (leggero/borchiato). corpetto di cuoio borchiato Abilità: Percezione 20./Nascondersi +200.