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ENTORNO DE TRABAJO EN 3D

Autocad 2009 -3D

En Autocad 2009 debemos cargar primero el entorno de trabajo 3D modeling. Espacio de trabajo 3d Para acceder al espacio de trabajo 3D and modeling es necesario seleccionarlo previamente haciendo click en el icono esquina inferior pantalla. ubicado en la derecha de la

BARRA DE HERRAMIENTAS

ESPACIO DE

Barra Ribbon: La barra horizontal superior agrupa sub barras, como: home, visualize, view, block & referentes, antate, Tools y output, cada una de las cuales incluye comandos y ventanas de dialogo.

El icono

triangular, despliega mayores opciones o sub comandos.

Barra de mens: Se convoca desde la barra de comandos rpidos haciendo clic en la opcin show men bar

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UTILIZACIN DE VISTAS 3D Y VENTANAS MLTIPLES

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Viewports - Ventanas graficas: Son reas diferentes vistas de su mismo modelo. A medida que se trabaja en la ficha modelo, el rea de dibujo puede dividirse en una o varias vistas rectangulares adyacentes conocidas como ventanas graficas, el espacio modelo. En dibujos grandes o complejos, visualizar vistas diferentes vistas de un mismo dibujo disminuye el tiempo necesario para ampliar o reducir o encuadrar una sola vista. De este modo, los errores que haya pasado por alto se podrn ver en las otras vistas.
OPCION: THREE LEFT

VIEW

Para poder acceder a cada vista, OPCIONES solamente DE haga doble click en la VENTANAS ventana a elegir, hasta que GRAFICAS esta tenga como borde una lnea de mayor grosor. El icono de las coordenadas (user coordenate system- UCS) se presenta hacia la esquina inferior izquierda, distinguindose que el plano de trabajo por defecto es el que se encuentra oriental es decir x,y VISTAS 3D (VIEW) Al dividir la pantalla en ventanas graficas cada una de ellas tendr distintas vistas, para facilitar la visualizacin de un modelo en 3d. Es posible acceder a la barra de herramientas vista desde la primera pestaa Home sub ventana View desplegndose una ventana vertical con las diferentes opciones de vistas en unsave current view Se selecciona haciendo click en la requerida.

A continuacin se muestra un objeto donde se selecciono la


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opcin de ventana grafica FOUR EQUAL, la cual divide en cuatro ventanas iguales al rea grafica de la pantalla. Asignndole a cada ventana una vista distinta

ISOMETRICA

LEFT

En la vista isomtrica se visualiza El rea de modelado 3d, si se elige la opcin de vista isomtrica y la funcin GRID activa tendr lugar un escenario de fondo gris en el cual se aprecia la grilla paralelos a los ejes de las coordenadas X, Y, mientras que el eje Z por defecto se ubica vertical al plano x,y.

CURSO ICONO PLANO GRID

NAVEGACIN 3D Las herramientas de navegacin en esta versin cambiaron en referencia a las herramientas de navegacin del 2D

View cube- Vista cubo El icono de la vista-cubo esta habilitado cuando estamos en una vista en 3D, provee una interfase intuitiva para la visualizacin de los modelos en las ventanas estandarte. Incluye un icono que al pasar el cursor por las diferentes partes del cubo resalta el punto de vista en que se va a activar. Tambin podemos girar libremente el modelo.

Sistema de coordenadas personales (UCS) Para visualizar la direccin del cursor y el sistema de coordenadas, exhibiendo el icono del sistema de coordenadas en la esquina inferior izquierda.
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Para cambiar temporalmente el origen de coordenadas se hace clic en el icono WCS, seleccionando nuevo ucs Steering wheels: es un men dividido en diferentes secciones, cada una de ellas representa una imagen de navegacin, presentando como opciones: Zoom o enfoque Rewind retorno Pan encuadre rbita orbita restringida Center centrara vista Look mirar Up/down arriba/abajo Walk caminar ESTILOS VISUALES Son formas distintas de representacin de los slidos, se accede desde la pestaa Home a la sub ventana View en * Current*

2d wireframe: exhibe los objetos usando lneas y curvas para representar los lmites. 3D hidden; exhibe los objetos usando la representacin wireframe ocultando las caras posteriores. 3d wireframe; es similar a la representacin 2d wireframe utilizando un fondo del rea grafica gris. Conceptual; sombrea los objetos y alisa los bordes entre las caras de los polgonos, el efecto es menos realista. Realistic; sombrea los objetos y presenta la textura o materiales que se aplico a los slidos.

2D

3D

3D HIDDEN CONCEPTUA

REALISTI

GENERACION DE SLIDOS Crea formas 3d bsicas, cua, toroide. cilindros, cono, esfera, caja, pirmide,

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Dichos solidos son susceptibles de modificacin haciendo click sobre los blips de los objetos. Cylinder- cilindro Para crear un cilindro slido con una base circular 1. Haga clic en la ficha origen panel modelado2. Especifique punto central de la base 3. Precise el radio o el dimetro de la base 4. Asigne una altura al cilindro Cone cono Para crear un cono slido con una base circular 1. Haga clic en la ficha origen panel modelado2. Especifique punto central de la base 3. Precise el radio o el dimetro de la base 4. Asigne una altura al cilindro Sphere esfera 1. Haga click en la ficha origen panel modelado- esfera 2. Especifique punto central 3. Precise el radio o el dimetro Box- caja Para crear una caja o prisma rectangular slido basado en dos puntos y una altura. 1. Haga clic en la ficha origen-caja 2. Precise la primera esquina de la base 3. Precise la segunda esquina de la base 4. Defina altura Command: _box Specify first corner or [Center]:P1 Specify other corner or [Cube/Length]:P2 Specify height or [2Point] : 10 Para crear un cubo Command: _box Specify first corner or [Center]: P1 Specify other corner or [Cube/Length]: c Specify length: 5

cilindro

cono

Para crear una caja o prisma rectangular slido basado en una longitud, una ancho y una altura haga clic en la ficha origen-caja

1. precise la primera esquina de la base 2. seleccione la opcin Longitud y especifique la


longitud de la base
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3. especifique el ancho de la base 4. defina altura Command: _box Specify first corner or [Center]: Specify other corner or [Cube/Length]:L Specify length <5.0000>: 10 Specify width: 8 Specify height or [2Point] <5.0000>: 12 Pyramid - Pirmide slida Haga clic en la ficha origen panel modelado- cono 1. Especifique el punto central de la base 2. Precise el radio o dimetro de la base 3. Escriba r (radio superior) 4. Asigne una altura a la pirmide

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Command: _pyramid 4 sides Circumscribed Specify center point of base or [Edge/Sides]: Specify base radius or [Inscribed] <6.3640>: 10 Specify height or [2Point/Axis endpoint/Top radius] <15.0000>: 18 Para indicar la longitud de los vertices se selecciona la opcion Edge Command: PYRAMID 4 sides Circumscribed Specify center point of base or [Edge/Sides]: e Specify first endpoint of edge: Specify second endpoint of edge: 9 Specify height or [2Point/Axis endpoint/Top radius] <12.0000>: 15 Para indicar el numero de lados de la piramide se selecciona la opcion Sides. Command: PYRAMID 4 sides Circumscribed Specify center point of base or [Edge/Sides]: s Enter number of sides <4>: 8 Specify center point of base or [Edge/Sides]: e Specify first endpoint of edge: Specify second endpoint of edge: 10 Specify height or [2Point/Axis endpoint/Top <18.0000>: 15

radius]

Wedge cua Haga clic en la ficha origen panel modelado- cua


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1. Especifique

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la primera esquina o seleccione la opcin centro para especificar centro de la base 2. Seleccione la opcin cubo y especifique la longitud de la cua y un ngulo de rotacin. La longitud especificada se usa con el ancho y la altura para calcular el tamao de la cua. Command: _wedge Specify first corner or [Center]: P1 Specify other corner or [Cube/Length]: P2 Specify height or [2Point] <20.0000>: 15 Torus - toroide slido Haga clic en la ficha origen panel modelado- toroide 1. Indique el centro del toroide 2. Precise el radio o dimetro del toroide 3. Precise el radio o el dimetro de la cmara perimetral. Command: TORUS Specify center point or [3P/2P/Ttr]: P1 Specify radius or [Diameter] <13.0656>: 10 Specify tube radius or [2Point/Diameter] <118.6518>: 2

GENERACION DE SUPERFICIES: Regin: crea una region a partir de un conjunto de objetos existentes. Las regiones
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son reas bidimensionales que se crean a partir de formas cerradas, el contorno de la regin consiste en curvas conectadas por sus extremos, son rechazadas todas las inserciones y curvas de auto intersecciones. Boundary- contorno: define el tipo de objeto, limites el mtodo de deteccin de las islas o boundaries para crear una regin o poli linea, la cual usa un punto especificado dentro del rea cercada.

Edit poliline: genera una polilinea cerrada a partir de entidades bsicas o polilineas abiertas, usndose la opcin JOIN o juntar.

CREACIN DE SUPERFICIES A PARTIR DE OBJETOS 2D

Extrude extruir

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Crea solidos y superficies extruyendo los objetos que designe, a partir de un perfil comn de objeto. Si extruye un objeto cerrado el objeto resultante Ser un slido. Si extruye un objeto abierto el objeto resultante Serra un a superficie. Puede extruir: lneas, arcos, polilineas, crculos, regiones superficies planas. No es posible extruir: polilineas con segmentos que se crucen u objetos contenidos en un bloque. Al extruir se puede especificar opciones como: camino, ngulo de inclinacin, direccin. Para extruir un objeto: Haga click en el comando Designe objetos que desea extruir y, a continuacin pulse intro. Defina altura

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Ofrece opciones de: [Direction/Path/Taper angle] para elegir cualquiera de las anteriores se digita la letra mauuscula de la opcion cuando se nos ofrece. Direction (direccion) especifica la longitud y la direccion de la extrusion con dos puntos que se especifique Path (Ruta), selecciona la ruta especificado. de extrusion sobre la base de un objeto

Taper angle, definimos el angulo de estrechamiento o expansin al extruir generando por ejemplo untronco de cono, si el perfil fuese una region circular Command: _extrude Current wire frame density: ISOLINES=4 Select objects to extrude: 1 found (seleccionar el objeto) Specify height of extrusion or [Direction/Path/Taper angle] <128.8506>: 10

Solevado de un slido Crea un slido o superficie 3 D en el espacio entre varias secciones transversales.
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Command: _loft Select cross sections in lofting order: 1 found Select cross sections in lofting order: 1 found, 2 total (seleccionar los objetos) Select cross sections in lofting order: Enter an option [Guides/Path/Cross sections only] <Cross sections only>: Parametros de solevado Con la opcion recta o ruled, atraviesa las secciones trazando contornos rectos.

Con la opcion suavizado o smooth fit atraviesa las secciones trazando contornos que se ajustan a ellas.

Con la opcion de generatriz normal a perfil o normal to, atraviesa las secciones que siguen ademas las siguientes opciones<.

Revolve- revolucion: Revolucin de un slido.

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Command: _revolve Current wire frame density: ISOLINES=4 Select objects to revolve: 1 found (selecciona objeto 1) Specify axis start point or define axis by [Object/X/Y/Z] <Object>: picar punto extremo de la linea 2 Specify axis endpoint: picar punto extremo de la linea 2 Specify angle of revolution or [STart angle] <360>: 360

OBJETO

EJE -AXIS

Sweep- barrido o rastreo Barrido de un slido a partir de un objeto en 2d a lo largo de una trayectoria Command: SWEEP Current wire frame density: ISOLINES=4 Select objects to sweep: 1 found (selecciona objeto1) Select sweep path or [Alignment/Base point/Scale/Twist]: (selecciona objeto 2) Press pull jalar y tirar Extruir o sustraer caras del slido. Command: _presspull Click inside bounded areas to press or pull. (picar dentro del area que se desea perforar o elevar) 1 loop extracted.

POLISOLIDOS

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Se dibuja del mismo modo que una polilinea, por defecto tiene un perfil rectangular, es posible especificar la altura y el ancho del perfil. Command: _Polysolid Height = 80.0000, Width = 5.0000, Justification = Center Specify start point or [Object/Height/Width/Justify] <Object>: h (altura) Specify height <80.0000>: 5 Height = 5.0000, Width = 5.0000, Justification = Center Specify start point or [Object/Height/Width/Justify] <Object>: w (espesor o ancho) Specify width <5.0000>: 0.6 Height = 5.0000, Width = 0.6000, Justification = Center Specify start point or [Object/Height/Width/Justify] <Object>: Specify next point or [Arc/Undo]: 10 (longitud 1) Specify next point or [Arc/Undo]: 12 (longitud 2) Superficie plana: Precise la segunda esquina de la superficie. Command: _Planesurf Specify first corner or [Object] <Object>: (esquina 1) Specify other corner: (esquina 2)

Utilizacin de las coordenadas dinmicas con modelos slidos: Con la funcin UCS (unidades del sistema de coordenadas), puede alinear temporalmente y automticamente el plano xy del UCS con un plano de modelo solid al crear objetos. Cuando se encuentre en un comando de dibujo, puede alinear el UCS desplazando el puntero sobre una arista de la cara en lugar de utilizar el comando UCS. Despus de y terminara el comando, el UCS vuelve a su ubicacin y orientacin previas. Por ejemplo, puede utilizar el UCS dinmico para crear un cubo rectngulo en una cara angular de un modelo slido Current ucs name: Specify origin of UCS or [Face/NAmed/OBject/Previous/View/World/X/Y/Z/ZAxis] <World>: f (se selecciona f de FACE, para elegir una cara del solido como nuevo origen de coordenadas) Select face of solid object: Enter an option [Next/Xflip/Yflip] <accept>:

SUPERFICIES SIMPLES Y COMPLEJAS.


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2D SOLID Crea tringulos llenados por slidos y cuadrilteros para lo cual se requiere definir 4 puntos. El primero y el segundo definen el borde (Edge) el tercer punto debe ser opuesto al segundo, y el cuarto en seguidas del tercero. Command: _solid Specify first point: punto1 Specify second point: punto 2 Specify third point: punto 3 Specify fourth point or <exit>: punto 4 3D FACE Define el punto de inicio para un objeto en 3d. Despus de ingresar el primer punto, ingrese los puntos en ele sentido de las agujas del reloj, para crear una cara en 3d Command: _3dface Specify first point or [Invisible]: Specify second point or [Invisible]: Specify third point or [Invisible] <exit>: Specify fourth point or [Invisible] <create three-sided face>: Specify third point or [Invisible] <exit>:

REVOLVED MESH o revolucin de superficie Crea una superficie de revolucin alrededor de un eje seleccionado. Command: REVSURF Current wire frame density: SURFTAB1=6 SURFTAB2=6 Select object to revolve: Select object that defines the axis of revolution: Specify start angle <0>: 0 Specify included angle (+=ccw, -=cw) <360>: 360

Command: REVSURF
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Current wire frame density: SURFTAB1=25 SURFTAB2=25 Select object to revolve: Select object that defines the axis of revolution: Specify start angle <0>: 0 Specify included angle (+=ccw, -=cw) <360>: 360

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Densidades de malla o superficie: surftab1 y surftab2 Son valores de intervalos en los que se divide los segmentos de las superficies o lneas de tabulacin.

SUPERFICIE TABULADA TABULED MESH Crea una superficie a partir de una curva de trayectoria y un vector de direccin. Command: _sweep Current wire frame density: ISOLINES=4 Select objects to sweep: 1 found Select objects to sweep: Select sweep path or [Alignment/Base point/Scale/Twist]: RULED MESH Crea una superficie entre dos curvas Command:TABSURF Current wire frame density: SURFTAB1=25 Select object for path curve: Select object for direction vector: EDGE MESH Construye una malla o superficie poligonal tridimensional que se aproxima a 4 segmentos, los cuales se debern tocar entre si. Command: _edgesurf Current wire frame density:SURFTAB1=25 SURFTAB2=25 Select object 1 for surface edge: Select object 2 for surface edge: Select object 2 for surface edge: Select object 3 for surface edge: Select object 4 for surface edge:

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OPERACIONES O MODOFICACIONES DE SLIDOS 3D MOVE: permite el desplazamiento de un objeto entre los ejes x, y, z. Es necesario definir un punto base de movimiento y cambia la ubicacin del UCS temporalmente mientras desplaza el objeto.

EJE PUNTO BASE

3D Align: alinea un objeto regin o polilinea hacia un objeto en 3d definiendo 3 puntos de referencia y 3 puntos destino. Command: _3dalign Select objects: 1 found picar en el rectangulo 2d Specify source plane and orientation ... Specify base point or [Copy]: P1 VERTICES DEL Specify second point or [Continue] RECTANGULO Specify third point or [Continue] Specify destination plane and Specify first destination point: D1 VERTICES Specify second destination point or DEL CUBO Specify third destination point or

<C>: P2 <C>:P3 orientation ... [eXit] <X>:D2 [eXit] <X>:D3

3d rotate: Permite girar un objeto seleccionando en base a un punto base a lo largo de un eje de rotacin (x, y, z) y sealando el ngulo de rotacin.

CENTER BOX EJE

PUNTO BASE

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Command: _3drotate Current positive angle in UCS: ANGDIR=counterclockwise ANGBASE=0 Select objects: Specify opposite corner: 1 found Select objects: Specify base point: punto base Pick a rotation axis: picando en el anillo azul (z) Specify angle start point or type an angle: 90

3d mirror: Crea una imagen simtrica 3d de los objetos respecto a un plano o a tres puntos del objeto. 3D mirror: Objeto Utiliza el plano del objeto designmado como plano de simetria. Command: MIRROR3D Select objects: 1 found Select objects: Specify first point of mirror plane (3 points) or [Object/Last/Zaxis/View/XY/YZ/ZX/3points] <3points>: O Select a circle, arc, or 2D-polyline segment: Delete source objects? [Yes/No] <N>: 3D mirror: Last Crea una imagen simetrica de los objetos designados respecto al ultimo plano de simetria definido. Command: MIRROR3D Select objects: 1 found Select objects: Specify first point of mirror plane (3 points) or [Object/Last/Zaxis/View/XY/YZ/ZX/3points] <3points>: L Delete source objects? [Yes/No] <N>: 3D mirror: Zaxis Alinea el plano de simetria con el plano de visualizacion de la ventana grafica actual mediante un punto. Command: _mirror3d Select objects: 1 found Select objects: Specify first point of mirror plane (3 points) or [Object/Last/Zaxis/View/XY/YZ/ZX/3points] <3points>: z Specify point on mirror plane: Specify point on Z-axis (normal) of mirror plane: Delete source objects? [Yes/No] <N>:
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3d array: Crea una matriz tridimensional ya sea polar o rectangular. 3d array rectangular: copia objetos en funcion a filas, columnas y niveles. Los valores positivos generan la matriz a lo largo de los ejes x,y,z positivos y los valores negativos crean matrices en los ejes x,y,z negativos. Command: _3darray Select objects: 1 found Select objects: Enter the type of array [Rectangular/Polar] <R>: Enter the number of rows (---) <1>: 2 filas Enter the number of columns (|||) <1>: 3 columnas Enter the number of levels (...) <1>: 4 niveles Specify the distance between rows (---): 1.3 Specify the distance between columns (|||): 2.5 Specify the distance between levels (...): 3.2 3d array polar. Copia objetos alrededor de un eje de rotacion, la cual se define mediante dos puntos. Command: _3darray Select objects: 1 found Select objects: picar en el cilindro pequeo Enter the type of array [Rectangular/Polar] <R>:p (polar) Enter the number of items in the array: 4 Specify the angle to fill (+=ccw, -=cw) <360>: 360 Rotate arrayed objects? [Yes/No] <Y>: Specify center point of array: picar centro de la mesa Specify second point on axis of rotation: picar en el centro de su soporte

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OPERACIONES CON SOLIDOS Y REGIONES Se puede combinar slidos bsicos ya sea unindolas o sustrayndolas o bien buscando su volumen de interseccin. Unin: Crea una regin o slido compuesto mediante adicion, siendo el resultado de combinar el rea total de dos o ms regiones existentes. Designe los objetos en los que vaya a realizar la sustraccin. Pulse intro Designe los objetos que vaya a sustraer. Command: _union Select objects: 1 found selecciona el cubo Select objects: 1 found, 2 total selecciona la esfera Select objects: Diferencia Crea una regin o slido compuestos restando el segundo del primer objeto, se selecciona primero el minuendo seguido de enter y luego selecciona el sustraendo, enter. Command: _subtract Select solids and regions to subtract from .. Select objects: 1 found Select objects: Select solids and regions to subtract .. Select objects: 1 found Select objects: Interseccin Crea regiones o slidos compuestos a partir de la interseccin de dos varios slidos o regiones. Command: _intersect Select objects: Specify opposite corner: 1 found Select objects: 1 found, 2 total Select objects: o

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EDICION DE SLIDOS Extrude faces Extruda caras planas de un slido con una altura especificada a o a lo largo de una ruta. Command: _solidedit Solids editing automatic checking: SOLIDCHECK=1 Enter a solids editing option [Face/Edge/Body/Undo/eXit] <eXit>: _face Enter a face editing option [Extrude/Move/Rotate/Offset/Taper/Delete/Copy/coLor/mAterial/Undo/eXit] <eXit>: _extrude Select faces or [Undo/Remove]: 1 face found. Select faces or [Undo/Remove/ALL]: Specify height of extrusion or [Path]: 20 Specify angle of taper for extrusion <15>: 15 Solid validation started. Solid validation completed. Enter a face editing option

Taper faces: Estrecha o expande es determinada por la secuencia de seleccin del punto de base P1 y el segundo punto P2 a lo largo del vector seleccionado. Solids editing automatic checking: SOLIDCHECK=1 Enter a solids editing option [Face/Edge/Body/Undo/eXit] <eXit>: _face Enter a face editing option [Extrude/Move/Rotate/Offset/Taper/Delete/Copy/coLor/mAterial/Undo/eXit] <eXit>: _taper Select faces or [Undo/Remove]: 1 face found. Select faces or [Undo/Remove/ALL]: Specify the base point: P1 de eje Specify another point along the axis of tapering: <Ortho on> P2 de eje Specify the taper angle: 3 Solid validation started. Solid validation completed. Enter a face editing option [Extrude/Move/Rotate/Offset/Taper/Delete/Copy/coLor/mAterial/Undo/eXit] <eXit>: Select faces or [Undo/Remove]: Enter a face editing option [Extrude/Move/Rotate/Offset/Taper/Delete/Copy/coLor/mAterial/Undo/eXit] <eXit>: Solids editing automatic checking: SOLIDCHECK=1 Enter a solids editing option [Face/Edge/Body/Undo/eXit] <eXit>: *Cancel*

Move faces:
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Cambia de lugar la cara seleccionada sobre un objeto en 3D

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Copy faces Copia Caras

Offset faces: Caras paralelas Genera Caras paralelas a una distancia determinada Delete faces: borra caras

Rotate faces: rota una o ms caras especificado.

sobre un eje

Color faces: cambia colores de caras

OPERACIONES CON BORDE EDGES

Extract edges: Crea bastidores de regiones o slidos, se representa en lneas y curvas. Imprint: Imprime entidades en el slido seleccionado. Color edges: Cambia color de aritas o bordes del slido Copy edges: Copia bordes como entidades lneas o arcos. Separate: separa objetos 3D slidos con volmenes inconexos independientes.
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Clean: retira bordes compartidos u obsoletos. Shell vaciado Establece una distancia de grosor y vaca un slido para todas las caras. Check: realiza una comprobacin del slido seleccionado.

Interferente checking- interferencia: Se utiliza para hallar las interferencias o intersecciones presentes entre dos volmenes o solidos. Los slidos son temporalmente creados. Command: _interfere Select first set of objects or [Nested selection/Settings]: 1 found picar en objeto1 Select first set of objects or [Nested selection/Settings]: 1 found, 2 total Select first set of objects or [Nested selection/Settings]: Select second set of objects or [Nested selection/checK first set] <checK>: Specify opposite corner: 2 found 2 were filtered out Select second set of objects or [Nested selection/checK first set] <checK>: Thicken empezando de superficie: Crea un slido en 3d iniciando en una superficie plana. Command:THICKEN Select surfaces to thicken: 1 found Select surfaces to thicken: Specify thickness <0.0000>: 1

Section plane: crea regiones o planos en 2d a partir de la designacin de dos puntos en el objeto.

Flatshot proyeccin: Crea una visualizacin en 2d de objetos en 3d.


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Convert to solid: Convierte polilineas en objetos slidos

Convert To surface: Convierte superficies a partir de elementos en 2d Slice: Crea nuevos slidos cortando los existentes. Es posible conservar una o ambas partes cortadas del objeto.

EDICION FILLET Y CHANFER Fillet- empalme Empalme se realiza entre dos caras adyacentes de un slido para ello se selecciona la arista comn y se le atribuye un radio de empalme. Command:FILLET Current settings: Mode = TRIM, Radius = 0.0000 Select first object or [Undo/Polyline/Radius/Trim/Multiple]: Enter fillet radius: 2 Select an edge or [Chain/Radius]: seleccionar una arista de solido 1 edge(s) selected for fillet. Chanfer- chaflan (biselado) Se realiza entre dos caras adyacentes de un slido para ello se selecciona la arista comn y se le atribuye distancias de biselado. Command: CHAMFER (TRIM mode) Current chamfer Dist1 = 0.0000, Dist2 = 0.0000 Select first line or [Undo/Polyline/Distance/Angle/Trim/mEthod/Multiple]: D Base surface selection... Enter surface selection option [Next/OK (current)] <OK>: OK Specify base surface chamfer distance <3.0000>:3 Specify other surface chamfer distance <3.0000>:3 Select an edge or [Loop]: Select an edge or [Loop]: seleccionar una vertice del solido
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MATERIALES Se puede aadir materiales a los objetos para proporcionar un efecto realista. La configuracin de una textura crean sus propiedades fsicas. Se aplican a los objetos los materiales desde la paleta de herramientas de materiales se suministra un listado para seleccionar. Administrador de propiedades de materiales:

ACTIVACION DE MATERIALES MAPEADO

MAPEADO DE MATERIALES: La opcin de mapeado de materiales se encuentra en la pestaa de herramientas Visualize picando en Planar mapping, el uso de mapeado aade complejidad y realismo a las texturas, encontrndose mapeado para superficies planas, box (cajas), cylindrical (cilindros), y spherical (esferas).

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Sin mapeado

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Con mapeado

Las opciones de materiales se encuentran en el panel Tool Palettes o CTRL + 3, donde se accede al grupo de materiales como: Donde al picar sobre cada uno de ellos se despliega el listado de ejemplos de materiales. Administrador de materiales:

1. Swacht geometry: cambia el slido de muestra, sea caja, cilindro o esfera 2. Chekerck underlad on: propone un fondo para el slido de muestra. 3. Preview swatcht lightingt model, otorga iluminacin al slido de
muestra.

4. Create new material; crea un nuevo material de muestra. 5. Purge material, elimina material. 6. Apply material to object, aplica el material que se encuentra en el
administrador al objeto elegido. 7. Indica material en uso 8. Remueve materiales de objetos seleccionados.

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CREACION DE MATERIAL: Se utiliza el icono nuevo Definir el nombre del material

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Se procede a cambiar las propiedades para generar el material deseado Se cambia el color para mejorar la textura

Ajustando en el editor de materiales

Mapas que aaden realismo adicional a una textura. Sirven para aadir texturas adicionales o mapas de procedimiento, profundidad.

1. Checker; aplica un dibujo de damero de dos colores. 2. Marble; aplica un color de piedra veteado. 3. Noise: crea perturbacin aleatoria de una superficie sobre la base de
interaccin de dos colores, los mapas de textura o las combinaciones.

4. Speckle, genera un dibujo de superficie moteado. 5. Tiles; apila un mosaico de los colores.
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6. Waves; simula agua o efectos ola. 7. Wood; CREA color y El dibujo de madera.

Aplicacin de materiales: Ingresar a materiales. administrador de

Seleccionar el material a aplicar y luego dar click en apply to material, para luego selccionar los objetos a los cuales se les aplicara el material.

Dentro del administrador de materiales encuentran disponibles las sub ventanas de:

se

La sub ventana Material editor; ofrece opciones de tipo: realistic, realistic metal, advanced, advanced metal. La opcion Template o plantilla ofrece modelos de acuerdo al tipo der material seleccionado previamente atribuyendole caracteristicas de acabado diferentes.

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Opacity map: este mapa en tonos blanco y negro del diffuse, permite que existan areas transparentes. Gump map; permite visualizar el relieve.

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Advanced lighting override; disponible cuando previamente se selecciono el tipo realista y metal realista, dicho parmetro afectara la renderizacin del objeto. Modifica la saturacin de color e intensidad de iluminacin sobre el objeto elegido, con los parmetros presentados, siendo distintos los resultados para cada material aplicado. Material scaling & tiling, escala el tipo de material seleccionado, siendo posible atribuir unidades de escala como metros, centmetros, entre otros, asi como sus valores de ancho (width) y altura( hight)

Material Offset & preview; especifica el mapeado y previsualizacin del material, siendo posible modificar el ngulo de rotacin del material.

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CREACION DE CAMARAS: Definicin de cmara: Se crea un punto de localizacin para la toma de una cmara. Parmetros: Localizacin: define el punto del que se esta viendo un modelo de 3d. Target (meta) define el punto especificando el centro de la vista. Lens Length (longitud de lente) Define las propiedades de aumento del lente de una cmara, a mas aumento del lente de una cmara es mas angosto el campo de vista. Front and back clipping planes (de y apoye aviones de recorte) especifica la ubicacin de los planos de recorte, los cuales son limites que definen la visualizacin.

Crear cmara: Se debe definir su ubicacin y la direccin de mira.

Command: _camera Current camera settings: Height=0 Lens Length=50 mm Specify camera location: Specify target location: Checking 1081 intersections... Enter an option [?/Name/LOcation/Height/Target/LEns/Clipping/View/eXit]<eXit>: N Enter name for new camera <Camera2>: FOTO1 Enter an option [?/Name/LOcation/Height/Target/LEns/Clipping/View/eXit]<eXit>: LO Specify camera location <1365.7944,870.9136,0>: punto de localizacion de camara Enter an option [?/Name/LOcation/Height/Target/LEns/Clipping/View/eXit]<eXit>: H Specify camera height <0>: 10 Enter an option [?/Name/LOcation/Height/Target/LEns/Clipping/View/eXit]<eXit>: LE
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Specify lens length in mm <50>: 70 Enter an option [?/Name/LOcation/Height/Target/LEns/Clipping/View/eXit]<eXit>: V Switch to camera view? [Yes/No] <No>: Y RENDER

Crea una representacin realista de un diseo en 3d, donde es posible incluir materiales, iluminacin, fondos. Paleta de ajustes de render: las secciones generales contienen ajusten que afectan como generar su modelo, como son manejados los materiales, las sombras, el suavizado. La seccin de trazado de rayos controla como ocurre el sombreado. La seccin de iluminacin indirecta controla las propiedades de iluminacin, como la iluminacin ambiental y solar. Crear presentaciones personalizadas: Se puede configurar el renderizado para obtener los resultados esperados.

TABLERO DE MANDOS DE RENDER Le otorga el acceso rpido para las funciones de versin basica. RENDERIZADO EN VISTAS, OBJETOS, RENDER Windows Es posible renderizar una vista completa, un objeto seleccionado o una regin definida por una ventana.
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Resolucin de presentacin Defina la resolucin de la imagen especificando el ancho en pixeles Usar sombras en el renderizado Muestra parmetros que afectan el modo en que las sombras aparecen en la escena renderizada. Modos, establece el mtodo utilizado para el calculo de las sombras. Simple, genera sombreados Ordenado, genera sombreados en orden desde el objeto hasta la luz. Segmento, genera sombreados en orden a lo largo de rayo de luz, desde los sombreadores del volumen hasta los segmentos del rayo de luz entre el objeto y la luz. Es posible agregar efectos de fondo o environment

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ILUMINACION LUCES Cuando no se crea luz en escena, se ilumina por defecto, la cual procede de dos fuentes distantes que siguen el punto de vista. Todas las caras son iluminadas, siendo posible controlar el brillo y contraste. LUZ PUNTUAL Irradia la luz en todas las direcciones desde su ubicacin, no se centra en un solo objeto. Es creado usando el comando POINTLIGH. La intensidad de la luminaria de punto puede variar inversamente a la distancia en lnea recta, o inversamente al cuadrado de la distancia o ser invariable. Iluminacin creada por el usuario: Es posible aadir luces de punto, focos y luces distantes. Creacin de luz puntual:

LIGHTS SPOTLIGHT Luz foco Produce un rayo enfocado de la misma manera que una linterna o un faro, emitiendo una luz direccional, controlando la direccin de la luz y el tamao de la incidencia.

Luz a distancia: emite rayos de luz paralelos uniformes en una sola direccin. Especificndose un punto origen y un punto de direccin. Son tiles para iluminar objetos o un teln de fondo uniforme.

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Simulacin del sol y del cielo

Con cielo y sol Con cielo y sol desactivados

activados

Fondo de cielo Esta solamente disponible cuando la unidad de alumbrado es fotomtrica (factor 1 o 2) Es posible ajustarlos interactivamente en una visualizacin que es activada desde la ventana Properties de Sun

ANIMACION Se define en formato de salida de video a generar, la cual permite definir el estilo visual, resolucin los fotogramas por segundo y el formato de video. Que son imprescindibles en la calidad del producto final.
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