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Metodologa de la investigacin.

Universidad Marista de Quertaro.

Metodologa de la investigacin.
Redaccin de la situacin problemtica sobre los nios y el uso de videojuegos.
Victor Alfonso Ramrez Lara.

2012

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Metodologa de la investigacin.

Tabla de contenido
Introduccin. ..................................................................................................................................................................... 3 Descripcin de la situacin problemtica. ........................................................................................................................ 4

Preguntas de investigacin. .................................................................................................................................... 5


Objetivo............................................................................................................................................................................. 6 Hiptesis de la investigacin. ............................................................................................................................................ 7 Marco terico.................................................................................................................................................................... 8

Historia de los videojuegos. ....................................................................................................................................... 8 Problemas derivados del contenido de los videojuegos. ................................................................................... 9 Efectos positivos de los videojuegos. ................................................................................................................ 10 Los videojuegos y su clasificacin. .......................................................................................................................... 11 Clasificaciones de la ESRB .................................................................................................................................... 11 Los videojuegos ms famosos. .................................................................................................................................. 13 Los videojuegos educativos....................................................................................................................................... 15 Los nios y los videojuegos. ...................................................................................................................................... 16 Bibliografa. .................................................................................................................................................................. 18 ndice alfabtico. ....................................................................................................................................................... 19 Anexos. .......................................................................................................................................................................... 20

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Introduccin.

El jugar video juegos es un entretenimiento muy comn en la actualidad, pero dicho hbito se comienza a dar desde las personas ms pequeas, los nios, dichas personitas comienzan a tener cambios en distintos aspectos tanto fsicos como mentales, esto sucede porque los padres toman un temas que no son comprensibles a la edad de un nio. videojuego como un simple juguete mas para sus hijos sin saber que estos artefactos que contienen

En este proyecto se pretende dar de forma ms especfica una serie de cuidados que debe tener un padre ante los nios y los videojuegos, y caractersticas importantes que le ayudaran a identificar que clase de video juegos son adecuados para su hijo. Y las caractersticas que pueden ser aplicadas en un juego educativo para atraer la atencin de los nios

Pueden visitar este documento a travs de internet mediante la siguiente liga.

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Descripcin de la situacin problemtica.


Hoy en da el jugar videojuegos se ha convertido en una actividad de la vida cotidiana, pero dichos juegos toman la violencia como su elemento principal. Por tal motivo ya que el jugar dichos juegos se da ha una edad muy temprana. Ha tenido consecuencias en el comportamiento de los nios tal es el caso que comienzan a apartarse de una vida cotidiana, sociabilizacin, educacin, lo que lleva al nio a una huida del mundo real, encerrndose en otro virtual. La atencin puesta en el video juego desarrolla un agotamiento y un cansancio del sistema nervioso con aparicin de sntomas de depresin o ansiedad. Se produce en esos casos un deterioro en el rendimiento acadmico significativo aprecindose defectos en la capacidad de atencin y desinters llamativo por las actividades escolares.

Los nios pierden control de si mismos, lo cual da lugar incluso a la aparicin de sntomas de abstinencia cuando no pueden practicarlos o se les priva de su uso, unido a un comportamiento impulsivo y violento.

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Preguntas de investigacin.
Cules serian los efectos negativos provocados en los nios a partir de jugar videojuegos? Cmo identificar cuando se est dando un mal uso del videojuego por parte de los nios? Podran tener los videojuegos efectos positivos ante los nios? De quin es la responsabilidad de un correcto uso de los videojuegos en los nios? Cmo se puede saber si un juego es adecuado para un nio? Cmo funciona la clasificacin de edades en un videojuego?

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Objetivo.
Actualmente los padres deben de tener una correcta atencin, en cuanto el uso que le dan sus hijos a los videojuegos, para que estos tengan efectos positivos sobre el nio.

1-.Realizar un documento electrnico dirigido a los padres de familia, donde se mencionen las medidas ms importantes que se deben tomar para el cuidado de sus hijos en cuanto a los temas que toman como base los videojuegos.

2-Identificar las caractersticas de un videojuego exitoso, para poder implementarlas a un juego educativo.

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Hiptesis de la investigacin.
Proponer la creacin de un videojuego, el cual atraiga la atencin de los nios de igual forma que los videojuegos ms famosos de hoy en da, pero que brinde menos efectos negativos. El generar medidas preventivas en los padres de familia.

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Marco terico.

Historia de los videojuegos.


Los primeros videojuegos modernos aparecieron en la dcada de los 60, y desde entonces el mundo de los videojuegos no ha cesado de crecer y desarrollarse con el nico lmite que le ha impuesto la creatividad de los desarrolladores y la evolucin de la tecnologa. A continuacin se mencionaran cual fue el motor de arranque y como vemos un videojuego hoy en da. El primer videojuego fue inventado en el ao 1958, su autor Bill Nighinbottham, es por lo tanto el primer programador de videojuegos de la historia. Pero para l no fue tan importante crear su juego, sino que era una representacin de un juego de tenis muy pobre que present a una feria cientfica de su ciudad, lo llamo Tennis for two y aunque en la feria el invento despert mucho inters l no consider que no lo llevara a ninguna parte y por lo tanto no se molest en registrarlo. Pero en 1972 surge una empresa llamada Atari y public el juego con el nombre de Pong. Bueno esto era antes pero en estos tiempos los videojuegos son ms que palitos y bolitas. En el presente los videojuegos deben ser realizados con mucha dedicacin, por el publico es muy exigente en cuanto a grficos, historia, banda sonora y su comodidad en el modo de juego. Se ha logrado un gran avance de palitos y bolitas a personajes diseados con la tecnologa mas avanzada.

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Problemas derivados del contenido de los videojuegos.


Los efectos perjudiciales sobre la salud del nio dependen tambin del contenido de los videojuegos. Si se centra el inters en un determinado tipo de juegos, la prctica de los mismos se vuelve repetitiva limitndose la creatividad del nio o adolescente llevando a una verdadera atrofia de la capacidad imaginativa. Especialmente nocivos son los juegos violentos (guerra, destruccin, violencia callejera, atropellos), con contenido racista o sexista (mujer como premio o vctima).

Estos videojuegos pueden introducir pautas de comportamiento muy patolgicas en una personalidad en formacin como la del nio. En este sentido, no hay que olvidar que en la infancia y adolescencia el desarrollo de la personalidad depende entre otras cosas de modelos o estereotipos sobre los que el nio o adolescente centra su atencin.

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Efectos positivos de los videojuegos.


De todas formas, tambin se han descrito ciertos efectos positivos del empleo correcto de los videojuegos. El intercambio de los juegos puede favorecer el contacto social y la participacin en actividades comunes. En este sentido, es otra forma de mantener o propiciar el contacto entre amigos al igual que otras aficiones (deporte, lectura). La consecucin de un determinado objetivo por parte del nio para lograr un premio o concluir el juego, estimula a ste a perseverar en l. De esta forma se puede favorecer la adquisicin de una mayor capacidad para la constancia en el esfuerzo. Adems, el nio perder en muchas ocasiones, as se puede aumentar la tolerancia frente al fracaso y la conciencia de la importancia de poner el empeo en intentarlo de nuevo cuando no se consigue algn objetivo. La necesidad de rapidez en la toma de decisiones predispone al nio a actuar de esta forma sin dejarse llevar excesivamente por las dudas. Tambin los juegos son beneficiosos a la hora de favorecer la coordinacin visual y manual, potencindose la adquisicin de habilidades manuales. Se estimula la memoria y la capacidad para retener conceptos numricos e identificacin de colores facilitando el contacto del nio con el entorno informtico. Para los padres son recomendables los siguientes puntos: Controlar el tiempo dedicado a su uso. Vigilar el contenido de los videojuegos. Potenciar la vida familiar. Realizar actividades fsicas. Fomentar la lectura en los nios.
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Los videojuegos y su clasificacin.


Como sucede con las pelculas o la literatura, los videojuegos cuentan con clasificaciones de acuerdo a su temtica o contenido, y sirven como una gua para que los padres estn enterados de qu tipo de juegos son adecuados para sus hijos. Los videojuegos, casi siempre usan como temtica la ficcin, histricamente han sufrido por diversas manifestaciones de crtica, algunas positivas y otras negativas. Nuestro pas carece de una institucin dedicada tanto a la regularizacin de un mercado ptimo en la importacin de este tipo de productos, as como de un organismo que clasifique a los videojuegos dependiendo al pblico que lo consume; es decir, como en las pelculas, hay videojuegos tanto para toda la familia, como slo para adultos, esto genera un problema de interpretacin y de consumo por parte de un gran sector de mexicanos en torno a los videojuegos. Este es un problema que ha arrastrado nuestro pas desde la llegada del videojuego (1970), ya que son considerados an como juguetes para nios, y los padres no cuentan con el conocimiento de qu es lo que compran y juegan sus hijos.

Clasificaciones de la ESRB
El organismo Entertainment Software Rating Board (ESRB), clasifica cada videojuego por su contenido para que los padres o el responsable de la compra de un videojuego, tenga el conocimiento de qu tipo de contenido puede esperar en el producto que est por adquirir. Si no entiende a qu se refiere esto, pida al vendedor que le explique dicha clasificacin, hay que recordar que los videojuegos, as como el cine y la literatura, son productos de ficcin, por lo que es necesario de un amplio criterio y de la constante supervisin de los padres en torno a lo que juegan sus hijos. Los das en que los videojuegos eran un simple juguete infantil han quedado en el pasado. En todas las portadas de los videojuegos, se encuentra en la esquina inferior derecha, un pequeo cuadro negro con una letra, stas son: eC, E, 10+E, T, M, A. -eC (Early childhood): su contenido es apto para edades a partir de los tres aos. No contiene material que los padres pudieran considerar inapropiado. Son juegos programados especficamente para nios pequeos y generalmente tienen fines educativos.

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-E (Everyone): su contenido es apto para todo pblico. Pueden contener imgenes caricaturizadas, fantasa o un poco de violencia. Algunos ejemplos de estos juegos son la mayora de los juegos de Mario Bros. Pokemon. Tambin juegos de deportes y acertijos. -10+E (Everyone + 10): su contenido es similar al anterior, pero aqu el lenguaje es ms sugerente. Tienen ms toques de fantasa, violencia y las historias se vuelven ms complejas. Esta clasificacin surgi en 2005. El juego Donkey Kong: jungle beat fue el primero en recibirla. -T (Teen): el contenido es apto para personas de trece aos o mayores. Aqu la violencia es ms explicita, el lenguaje llega a ser de humor negro, se incluye sangre, apuestas simuladas, y algunas palabras de lenguaje fuerte. Algunos ejemplos de esta clasificacin son Guitar hero,Rock band, Dragon ball Z: budokai tenkaichi y Castlevania, entre otros. -M (Mature): su contenido es para edades de 17 aos en adelante. Aqu la violencia es intensa, ms cruda, las escenas de sangre son explcitas (decapitaciones o mutilaciones). Horror, etctera. El lenguaje es explcito, temas sexuales, de apuestas, peleas, robos y ms. Los ejemplos ms representativo de esta clasificacin son Grand Theft Auto,Mortal Kombat, Resident evil, God of war, Halo y Gears of war. -A (Adults only): la temtica de estos juegos es de escenas prolongadas de violencia cruda o explcito contenido sexual, desnudos, etctera. Para consolas no existen juegos con esta clasificacin, slo en PC. Actualmente, existen 23 juegos con este tipo de categora y estos son algunos: Playboy: the mansin y Grand Theft Auto: San Andreas.

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Los videojuegos ms famosos.


SUPER MARIO BROS.
Es un videojuego de plataformas, lanzado el 13 de septiembre de 1985 y producido por la compaa Nintendo fue el juego que populariz al personaje de Mario, convirtindolo en el cono principal de Nintendo, y uno de los personajes ms reconocidos de los videojuegos . El objetivo es recorrer el Reino Champin para derrotar a las fuerzas del Rey Koopa y salvar a la Princesa Peach.16 Si reciben un contacto enemigo, se pierde una vida, por ello, los hermanos Mario tienen un primer ataque que consiste simplemente en saltar sobre el enemigo.

SUPER STREET FIGHTER.


Los juegos son todos de pelea en el gnero de pelea esta saga fue la pionera en usar combinaciones de botones para que salieran los golpes especiales, como presionar dos botones a la vez o usar diagonales en la palanca o en el caso de las consolas con la cruceta.

SPACE INVADERS.
El jugador controla un can que puede moverse a la derecha o izquierda y un botn de disparo. Tiene que ir destruyendo los extraterrestres invasores (de los cuales hay tres tipos: con forma de calamar, de cangrejo y de pulpo) que van acercndose a la tierra cada vez ms rpidamente a medida que el jugador va destruyendo a los enemigos. Este ciclo se puede repetir en forma indefinida. Si los invasores llegan al can controlado por el jugador, el juego termina.
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CRASH BANDICOOT.
El jugador debe seguir un camino en un ambiente

limitado derrotando a enemigos, evitando hoyos y rompiendo cajas. La mayora de los enemigos son derrotados con el ataque de salto, pero los enemigos que no son derrotados con el ataque de salto deben ser derrotados con el ataque de giro.

HALO.
Es un videojuego de disparos en primera persona desarrollado por Bungie Studios y publicado por Microsoft Game Studios el 15 de noviembre de 2001. La trama de Halo tiene lugar en el siglo XXVIII, perodo donde el jugador asume el rol del Jefe Maestro, un soldado genticamente mejorado que es acompaado por Cortana, una inteligencia artificial. A lo largo de la historia, el usuario se enfrenta a varios extraterrestres tanto en enfrentamientos directos de cuerpo a cuerpo como a bordo de vehculos en su intento por descubrir los secretos de Halo, un mundo artificial con forma de anillo.

GEARS OF WARS.
Es un juego para Xbox 360 creado por Epic Games y diseado por Cliff Bleszinski. Es un disparador en tercera persona, y el juego toma lugar en un planeta llamado Sera donde los humanos pelean contra seres subterrneos llamados Locust, en el cual lo ms entretenido es despedazar a tus enemigos.

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Los videojuegos educativos.


Los videojuegos representan en la actualidad una de las entradas ms directas de los nios a la cultura informtica y a la cultura de la simulacin muy utilizados por nios y adolescentes, los videojuegos son, en muchos casos, criticados por sus contenidos y muy poco utilizados por los educadores que desaprovechan una potente herramienta educativa. Los videojuegos tienen un potencial educativo importante. Pero el valor de los videojuegos no es slo su factor motivacional sino que a travs del juego se puede aprender, se pueden desarrollar destrezas, habilidades, estrategias. En definitiva, ya nadie discute que se puede aprender jugando. Los videojuegos favorecen el desarrollo de determinadas habilidades, de atencin, concentracin espacial, resolucin de problemas, creatividad, etc. Hay que tener en cuenta que los videojuegos cumplen muchos de los requisitos que una eficaz enseanza debe contemplar, y en muchos casos lo hacen mejor incluso que nuestros actuales sistemas educativos. Existen siete caractersticas que hacen de los videojuegos un medio de aprendizaje ms atractivo y efectivo: 1. Permiten el ejercicio de la fantasa, sin limitaciones espaciales, temporales o de gravedad. 2. Facilitan el acceso a "otros mundos" y el intercambio de unos a otros a travs de los grficos, contrastando de manera evidente con las aulas convencionales y estticas. 3. Favorecen la repeticin instantnea y el intentarlo otra vez, en un ambiente sin peligro. 4. Permiten el dominio de habilidades. Aunque sea difcil, los jugadores pueden repetir las acciones, hasta llegar a dominarlas, adquiriendo sensacin de control. 5. Facilitan la interaccin con otras personas. 6. Hay una claridad de objetivos. El jugador cuando juega al videojuego sabe que hay una tarea clara y concreta: abrir una puerta, rescatar a alguien, hallar un tesoro, etc. lo cual proporciona un alto nivel de motivacin. 7. Favorece un aumento de la atencin y del autocontrol favoreciendo el xito individual.

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Los nios y los videojuegos.


El nio puede empezar a interesarse por estos nuevos juegos desde edades muy tempranas, ya que ejercen un poder de atraccin enorme y no requieren grandes conocimientos previos ni una especial capacidad intelectual, sino simplemente son necesarias unas habilidades psicomotrices generales, que adems se van mejorando progresivamente con la prctica, y cierta persistencia en las actividades propuestas, lo cual es bastante positivo para los jvenes, que se habitan a persistir en el esfuerzo hasta lograr las metas. Adems con estos juegos el chico controla las acciones de unos personajes fantsticos, a veces sus propios dolos, en situaciones muchas veces extremas que en la vida real no se dan. No hay que impedir al nio que juegue y se familiarice con estas nuevas tecnologas, el problema principal es conseguir un suficiente autocontrol en el comportamiento del nio, que le permita no obsesionarse con estos juegos tan atractivos para ellos. Los padres deben de estar informados acerca del contenido de los videojuegos, cuando se compra un video juego cuenta con la imagen de clasificacin de la ESRB como mencionamos en un principio, tambin los juegos en su interior contienen un manual el cual menciona una breve introduccin en cuanto el juego, o tambin pueden jugar un rato con su hijo para observar si dicho juego es apto para el o si no lo es.

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Que hace tan popular a un videojuego.


Debe ser un videojuego de disparos en primera tercera persona, ser promocionado en todos lados, que tenga una historia bien desarrollada, que tenga funciones multijugador tanto de forma local como en lnea, que cuente con buenas graficas, msica pegajosa y efectos especiales de calidad. Hoy en da estos juegos son los ms famosos por dichas caractersticas. Existen juegos que toman como tema la educacin pero no cuentan con grficos de calidad ni mucho menos un multijugador entretenido.

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Bibliografa.
http://es.scribd.com/doc/21533732/Videojuegos-Educativos-Manual-Para-Docentes http://www.hoytecnologia.com/noticias/Definen-caracteristicas-tener-videojuego/195285 http://www.psicologoescolar.com/MONOGRAFIAS/denia_gloria_marti_los_videojuegos.htm http://cuidadoinfantil.net/que-debo-hacer-para-que-los-videojuegos-no-sean-perjudiciales-para-mi-nino.html http://es.wikipedia.org/wiki/Wikipedia Peridico Reforma, artculo Interfase. Lunes 24 de Septiembre del 2012. (reforma.com/interfase)

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ndice alfabtico.
Actualidad. Atari. Atencin. Alteraciones. Actividades. Bungie studios. Carcter. Clasificacin. Contenido. Efectos buenos. ESRB. Efectos malos. Efectos especiales. Funcin intelectual. Graficas. Habito. dolo. Multijugador. Primera persona.

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Anexos.
Impacto de las pantallas televisin, ordenador y videojuegos. F. Muoz Garca, pediatra del Centro de Salud Nuestra Sra. Del Coro San Sebastin. Pediatra integral 2005;lx (9):697-706. Las nuevas tecnologas audiovisuales han producido grandes cambios. El pediatra de atencin primaria puede jugar un papel esencial, en la prevencin de los efectos indeseables y ser un consejero eficaz para su utilizacin ms racional. La pediatra infantil juega un papel importante en cuanto a la prevencin.

La revista EPOCA Publicacin 370 (30 /03/1992) Adictos a los videojuegos. Psiclogos afirman que estn maquinas afectan seriamente al desarrollo intelectual y social de los nios. Adiccin infantil que conlleva a nios solitarios, introvertidos. Los videojuegos son como una droga que hay que dosificar hasta acabar con la dependencia. Algunas opiniones de psiclogos con relacin a los videojuegos.

Peridico LA VANGUARDIA y EL MUNDO 11/01/1993 Mdicos britnicos dicen que la adiccin a los videojuegos puede matar si no se ponen reglas. Este articulo nos habla sobre la responsabilidad que se debe tener para evitar a llegar estas consecuencias.

Los prejuicios frente al videojuego, C. Everelt koop (Time 1982). Proclamo pblicamente a los videojuegos, como aberraciones en la conducta de los nios convirtindolos en adictos en cuerpo y alma. Al ser interrogado acerca de su publicacin, admiti no poseer ninguna evidencia cientfica; pese a todo algunas comunidades Norteamericanas como (New York, New Hamp Shire, California y Florida) prohibieron las maquinas publicas de videojuegos. Pgina 20 Consecuencias por prejuicios de las personas sin poseer evidencias.

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Libro Computer Power and Human Reason (1969) del Prof. del MIT Joseph Weizen Baum. Fue quien acuo el concepto de (bohemia de las computadoras) lo que constituyo el germen del actual adicto a los videojuegos. Este profesor fue testigo de como comenzaron los videojuegos ya que trabajo en el colegio donde se formaron los hoy famosos creadores como Steve Jobs y Bill Gates.

Los pediatras piden reducir el horario infantil ante pantallas en F Londres. Revista medica ARCHIVES OF DISEASE IN CHILD HOOD Por el Doctor Aric Sigman. La obsesin de los nios por la televisin, los ordenadores y los videojuegos causan daos en el desarrollo fsico y cognitivo a largo plazo. Pide que se fijen 2 horas diarias para nios entre 3 y 16 aos, mientras los menores de 3 no deberan de estar en contacto con los dispositivos en absoluto. En el Reino Unido se pide establezcan horarios en cuanto a la edad del nio para jugar videojuegos.

La Sociedad Peditrica de Canad aconseja que ningn nio debe tener televisor, ordenador o una consola de videojuegos en su habitacin. Se establecen medidas

La adiccin a la pantalla afecta a nios y adolescentes mexicanos. En Mxico la adiccin a videojuegos es una realidad de acuerdo al IMSS, 1 milln de usuarios de videojuegos presentan daos cerebrales y de articulaciones, provocados por el uso de palancas, controles o mouses. Mxico esta jodidisimo.

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Metodologa de la investigacin. La estimulacin ftica Revista QUO, Agosto del 2010. Es como se conoce a las descargas intermitentes de luz, los destellos y las variaciones de imgenes pueden generar reacciones anormales en el cerebro, como crisis convulsivas que se parecen a los ataques de epilepsia. Los daos que pueden causar los grficos de los videojuegos o si permanece mucho tiempo alado de la televisin.

Lo que queda por hacer Revista QUO Prof. Guillermo Orozco, Doc. En educacin por la Universidad Harvard. Considera que los videojuegos permiten potenciar la lgica del pensamiento cientfico en los estudiantes pues les ensean a generar hiptesis y hacer deducciones. La apuesta con el uso de los video juegos sea para estimular el aprendizaje creativo de nios y jvenes, es la de hacer realidad el hecho de que aprender es placentero, y que aprender tambin es til para resolver problemas especficos en la vida real. Para el la nuevas generaciones estn optando por aprender a travs de medios audiovisuales. Despus de tener punto negativos, tambin vienen cosas positivas solo depende de la responsabilidad del uso de los videojuegos.

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