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Embroidery Software 2006

Manual en Lnea

Derechos de autor Copyright 1998-2005 por Wilcom International Pty Ltd. Todos los derechos reservados. Ninguna parte de esta publicacin o el software que le acompaa puede ser copiado o distribuido, transmitido, transcrito, almacenado en sistemas de recuperacin o traducido a cualquier lenguaje humano o de informtica, en cualquier forma o por cualquier medio, ya sea electrnico, mecnico, magntico, manual o de otra clase o revelado a terceras partes sin el permiso expreso por escrito de: Wilcom International Pty Ltd. (A.B.N. 43 001 971 919) 146-156 Wyndham Street, Alexandria (Sydney) New South Wales, 2015, Australia PO Box 581, Alexandria, 1435 Phone: +61 2 9578 5100 Fax: +61 2 9578 5108 Email: wilcom@wilcom.com.au Web: http://www.wilcom.com.au La parte del Stitch Processor (Procesador de Puntada) de este producto est cubierta por las siguientes patentes: Patente de EEUU. Nmero 4,821,662 Patente Europea Nmero 0221163 Patente Japonesa Nmero 2029491 El Cosido de Relleno de Lnea Curva de este producto est protegido por la patente n 6,587,745 de los EE.UU. TrueView y Point & Stitch son marcas Registradas de Wilcom International Pty Ltd. Algunas partes de la tecnologa de imgenes de este producto estn sujetas a los derechos de autor de AccuSoft Corporation. El Conversor para Importar/Exportar Archivos EPS empleado en este producto est sujeto a los derechos de autor de Access Softek, Inc. Reservados todos los derechos. Wilcom International Pty Ltd. no hace representacion alguna o garantias con respecto a los contenidos de esta publicacion & y se descarga especificamente de cualquier garantia implicita de calidad comercial o uso para cualquier intencion en particular. Adems, Wilcom International Pty Ltd. se reserva el derecho a revisar esta publicacin y a hacer cambios en ella de vez en cuando sin obligacin por parte de Wilcom International Pty Ltd. de notificar a ninguna persona u organizacin sobre tales revisiones o cambios. Las ilustraciones de pantalla en esta publicacin pretenden ser representativas, no duplicados exactos de los trazados de la pantalla generados por el software. Sujetos a cualquier garantia insinuada por la ley que son incapaces de limitacion o exclusion el software es comprado como viene y como esta, sin ninguna garantia sobre sus resultados, exactitud, libertad de errores o sobre cualquier problema que provenga de su uso y sin ninguna garantia implicita sobre la comerciabilidad o uso para cualquier intencion en particular para la cual el software haya sido acquirido. El comprador depende de su propia habilidad y juicio al seleccionar el software para su propio uso y asume todo el riesgo sobre los resultados y funcionamiento del software. Wilcom International Pty Ltd. no garantiza expecificamente que el software responda a los requerimientos del comprador o que funcione sin interrupciones o sin errores.

Rev 1

Jan 2006

Introduccin

Bienvenido a Wilcom ES 2006, el ms avanzado programa de software para la fabricacin y el diseo en el sector del bordado. Wilcom ES es una conjunto de herramientas CAD/CAM que facilitan un modo rpido y flexible para crear, editar, organizar y coser los diseos de bordado. Est diseado para soportar las necesidades de alta productividad y eficacia de los digitalizadores de nivel profesional. Tambin permite a los usuarios menos expertos y con menor experiencia convertirse en digitalizadores productivos. Wilcom ES le permite editar diseos en cualquier fase del proceso, o adaptar los ya existentes para usarlos con mquinas y tejidos distintos.

Nuevos usuarios
Wilcom ES proporciona una amplia gama de posibilidades de diseo, que le permiten crear, editar y sacar diseos de bordado con gran facilidad. Antes de empezar a usar este producto, le aconsejamos leer Digitalizar con Wilcom ES. Dicho captulo le facilita una perspectiva general de los conceptos bsicos del proceso de digitalizacin con Wilcom ES y le da unos importantes consejos sobre el uso ptimo del software. Tambin le recomendamos que se familiarice con los Procedimientos bsicos. Este captulo le explica cmo iniciar el programa y cmo usar algunas de las herramientas y caractersticas esenciales que proporciona Wilcom ES. Los captulos Ver diseos y Trabajando con los objetos de diseo incluyen informacin esencial sobre los muchos modos de visualizacin de diseos que hay en Wilcom ES, as como para seleccionar y manipular los objetos de un diseo.

Usuarios de mejora o actualizacin


Wilcom ES 2006 cuenta con numerosas caractersticas nuevas y ampliadas que facilitan la digitalizacin y la hacen ms eficiente. Lea el captulo Digitalizar con Wilcom ES para familiarizarse rpidamente con el alcance de estas mejoras.

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Wilcom ES Manual en Lnea

Modelos de producto de Wilcom ES


Wilcom ES 2006 est disponible en cinco niveles de producto21L, 21E, 21D, 45 y 65. Cada uno de ellos est diseado con el fin de satisfacer las necesidades de negocios de bordado especficos y para incrementar las capacidades de los anteriores y as proporcionar la gama completa de requisitos de cosido y digitalizacin a los digitalizadores profesionales.

21LLetras
Monogramas, Letras Realiza habitualmente bordados de letras y prendas deportivas con los nombres de equipos? Haga ms fuerte su negocio con la flexibilidad y seguridad de sus propias letras con Wilcom ES nivel 21L. Tome posesin de ms de 130 alfabetos de bordado digitalizados profesionalmente, o utilice la interminable variedad de fuentes de Windows con el convertidor de fuentes TrueType de Wilcom. Realizar nombres de equipos y monogramas en masa es una tarea fcilcree automticamente cientos de emblemas e insignias con nombres en cuestin de segundos. Las potentes herramientas de reforma de las letras le permitirn manejar trabajos de letras personalizados con gran confianza. Combinado con la tecnologa profesional de combinaciones de colores y procesamiento de puntadas, el nivel 21L de Wilcom ES cubre todas la necesidades del bordado de letras y monogramas.

21ELetras y Edicin
Monogramas, Letras, Edicin Haga ms fuerte su negocio con la flexibilidad y seguridad de sus propias letras y con las herramientas de edicin que proporciona Wilcom ES nivel 21E. Tome posesin de ms de 130 alfabetos de bordado digitalizados profesionalmente, o utilice la interminable variedad de fuentes de Windows con el convertidor de fuentes TrueType de Wilcom. Edite y cambie la forma de sus diseos de bordado o combnelos con las ya existentes. Cambie entre Plumets, Zigzag y Tatami, adems de ajustar la densidad de puntada y los valores de refuerzo en el diseo entero o en slo partes seleccionadas de ste. Con Wilcom ES nivel 21E, usted contar con el equipamiento profesional para realizar cualquier trabajo de letras o de edicin que precise hacer.

21DDigitalizacin Potente
Empresas, Deportes, Moda Wilcom ES nivel 21D le introduce a usted en el mundo de la digitalizacin profesional. Respaldado con las caractersticas avanzadas de letras y edicin del nivel 21E, 21D proporciona un conjunto de potentes herramientas

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Introduccin

integradas de digitalizacin adems de la flexibilidad para crear diseos de bordado de calidad segura. Empleando ilustraciones artsticas escaneadas o importadas, cree formas de bordado con cosido pararelo o en giro ms clases avanzadas de puntada como Divisin de programa o Relleno de motivo. Resulta ideal para negocios que realizan bordados para empresas, clubes deportivos o para la moda, puesto que el nivel 21D soporta todos los formatos comunes en el sector del bordado.

45Digitalizacin Creativa
Dones creativos, Alta Moda, Inspiracin Porque ostenta un conjunto de potentes herramientas de digitalizacin y muy creativos efectos de puntada, Wilcom ES nivel 45 es el sistema de digitalizacin de bordado ms popular de Wilcom. Importe y convierta archivos vectoriales en bordados empleando la ya legendaria tecnologa Point & Stitch de Wilcom. Los avanzados efectos de puntada, como Efecto Florentino, Pandeo 3D, Trapunto y Punteado le darn vida a su bordado. Ramificado Inteligente secuencia su diseo de bordado eliminando recortes, mientras que Objeto desplazado crea automticamente bordes alrededor de las letras y otros objetos de diseo. Wilcom ES nivel 45 le proporciona la competitividad para crear diseos superiores de bordado de modo ms rpido y ms sencillo que nunca.

65Digitalizacin Avanzada
Alto Volumen Mxima Potencia Para contar con la potencia completa de Wilcom ES, el nivel 65 es la nica opcin posible para el digitalizador ms avanzado. El nivel 65 comprende la gama completa de Wilcom de letras de bordado, herramientas de edicin y digitalizacin, y contiene como elemento estndar las excelentes herramientas de bordado Felpilla y las asombrosas herramientas automatizadas de diseo de Lentejuela. La productividad y la eficacia son el eje fundamental del nivel 65. Ideado para soportar bordados de gran volumen, con herramientas que le ahorrarn tiempo como Espejo-Asociar, Fusion Fill y Mezcla de Colores complementan el interfaz de fcil uso para darle la mayor potencia. Pngase al frente del proceso de diseo de bordados con las potentes capacidades que le ofrece Wilcom ES nivel 65. Nota Para consultar un listado completo de caractersticas, vea la Tabla de diferenciacin de productos en el Manual en lnea.

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Wilcom ES Manual en Lnea

Documentacin de Wilcom ES
Wilcom ES le proporciona varios modos de acceso a la informacin acerca del software y cmo usarlo, tanto en forma impresa como en lnea a travs del men Ayuda. Advertencia Las ilustraciones de pantlla que figuran en la documentacin del usuario son representaciones, no duplicados exactos de los trazados en pantalla que genera el software. Las descripciones de procedimiento pueden presentar ligeras variaciones respecto a instalaciones particulares segn sean las configuraciones de sistema que estn activadas.

Documentacin impresa
Junto con su CD de instalacin de Wilcom ES, usted habr recibido la siguiente documentacin impresa:

Notas de Entrega
Las notas de entrega le facilitan la informacin sobre los requisitos de sistema para la instalacin de Wilcom ES, detalles sobre las nuevas caractersticas y las mejoras tanto ms importantes como las triviales que se incorporan a esta nueva edicin, as como las limitaciones conocidas y los rodeos. Para consultar un listado detallado de las caractersticas nuevas y las mejoradas para cada nivel de producto, vea la Tabla de diferenciacin de producto que figura al final de este documento. Para ver una tabla completa, consulte la Tabla de diferenciacin de productos en el Manual en lnea.

Gua rpida de iniciacin


La Gua rpida de iniciacin de Wilcom ES incluye las instrucciones de instalacin y una perspectiva general de los programas de Diseador ES y Design Explorer ES. La gua proporciona muestras de proyectos completados para cada nivel de producto. Aunque estos proyectos no cubren todas las caractersticas del producto, constituyen un punto de partida muy til. Existe tambin una seccin de consulta rpida en la que se proporciona un listado de todos los comandos y teclas de atajo empleadas en Diseador ES. Para conocer los procedimientos detallados de todas las caractersticas de los programas de Diseador ES y Design Explorer ES, consulte el manual en lnea, al que se puede acceder a travs del men Ayuda. Para identificar las fuentes de informacin pertinentes a us modelo especfico y las opciones haya seleccionado, vea la Tabla de diferenciacin de productos en el Manual en lnea.

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Introduccin

Documentacin en lnea
La informacin en lnea se presenta en dos formatosAyuda en lnea en HTML y Adobe Acrobat. Los componentes incluyen Notas de entrega, Gua de referencia rpida, Manual en lnea, Ayuda en lnea, adems de diversos Suplementos al Manual del usuario.

Notas de Entrega
Se incluye una versin en lnea de las notas de entrega con la instalacin del software.

Referencia rpida
A todos los comandos de Diseador ES puede accederse a travs de los diversos mens, tanto de persiana como desplegable, iconos de barras de herramientas, mapa de mens (para emplear con tablillas de digitalizacin), as como teclas de acceso y mtodo acelerado. A muchos de los comandos se accede de ms de un manera. La referencia rpida le permite ver de un solo vistazo qu mtodo le conviene ms a usted.

Manual en Lnea
El Manual en lnea contiene cientos de instrucciones paso a paso adems de muestras e imgenes de pantalla. Su uso pretende ser una referencia, no una tutora. El manual documenta los siguientes componentes del producto: Diseador ES y Design Explorer ES. Administrador de Mquina ES, y las opciones de ES Chenille, ES Schiffli y Punto de Cruz ES estn documentadas en suplementos independientes, cuya descripcin figura ms adelante.

Ayuda En Lnea
La Ayuda en lnea facilita acceso rpido a la informacin general sobre las caractersticas de Diseador ES as como instrucciones detalladas. Actualmente hay ayuda para los dilogos sensible al contexto al puslar la tecla 1.

Suplementos al Manual del usuario


Junto con su CD de instalacin de Wilcom ES, usted habr recibido tambin los siguientes suplementos en lnea:

Suplemento del Wilcom Administrador de Mquina ES


Este suplemento del manual documenta las siguientes capacidades del producto:

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Conexin Directa a Administrador de Mquina ES informacin de las mquinas informes de actividad de las mquinas datos tcnicos de la instalacin de red de mquinas. El suplemento debe emplearse conjuntamente con el Manual del Usuario Wilcom ES.

Suplemento del Wilcom Punto de Cruz ES


Este suplemento del manual documenta las siguientes capacidades del producto: digitalizacin manual y automtica de punto de cruz edicin de punto de cruz letras con punto de cruz manejar archivos de diseo de punto de cruz. Este suplemento se suministra conjuntamente con la opcin Punto de Cruz ES. Debe emplearse junto con el Manual del Usuario Wilcom ES.

Suplemento del Wilcom ES Chenille


Este suplemento del manual documenta las siguientes capacidades del producto: caractersticas de ES Chenille dentro de Diseador ES mquinas ES Chenille, incluidos cadena, punto de arroz, altura de aguja clases de puntada y efectos de ES Chenille. Este suplemento se suministra conjuntamente con la opcin ES Chenille. Debe emplearse junto con el Manual del Usuario Wilcom ES.

Manual del Usuario de Wilcom ES Schiffli


Este manual documenta las siguientes posibilidades del producto: caractersticas de ES Schiffli dentro de Diseador ES leer/sacar a archivos Schiffli utilidades de disco ES Schiffli, Fixpat, Defced. El manual se suministra con la opcin ES Schiffli. Debe emplearse junto con el Manual del Usuario Wilcom ES.

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Introduccin

Ver la documentacin en lnea


A la documentacin en lnea se puede acceder desde la carpeta de Programas de Wilcom ES o desde el men Ayuda en Wilcom ES. Puede leerla con Adobe Acrobat Reader, que viene incluido con su instalacin de software de Wilcom ES. Busque la informacin que precise rpidamente empleando als caractersticas que son estndar en Adobe Acrobat Reader.

Cmo ver la documentacin en lnea


1 Desde el Inicio de Windows, vaya a la carpeta Programas > Wilcom 2006. Encontrar los siguientes documentos en lnea: Wilcom ES Manual en lnea Notas de entrega de Wilcom ES Wilcom ES Gua de referencia rpida. 2 Pinche dos veces en el documento requerido para abrirlo en Adobe Reader.
Encajar en ventana Encajar anchura Desplegable Zoom

Marcas

Controles de pasar pgina

Configuraciones de paginacin

Idea Puede abrir la documentacin en lnea directamente desde Diseador ES. Vaya al men Ayuda y seleccione el documento que desea de la lista desplegable. 3 Seleccione el tpico que quiere pinchando en su Marca.

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Cambie la amplificacin de visualizacin de una de las maneras siguientes: Pinche en los botones Tamao real, Encajar en ventana o Encajar anchura. Seleccione la herramienta Zoom para acercar, luego pinche en cualquier parte de la pginacada pinchazo aumenta la amplificacin. Pinche en el men desplegable Zoom de Reader y seleccione un valorpruebe 200% si quiere ver de cerca los diagramas de pantalla.

Use los controles de pasar pgina en la parte inferior de la ventana para desplazarse atrs y adelante por el libro o para regresar a visualizaciones previas. Idea Seleccione Ayuda > Gua de Reader desde la parte superior de la pantalla de Reader para obtener informacin detallada sobre el uso de Reader.

Usar la ayuda en lnea


A la ayuda en lnea se accede desde el men Ayuda en Wilcom ES.

Cmo usar la ayuda en lnea


1 2 Seleccione Ayuda > Temas de ayuda. Se abrir la ventana de Ayuda de Diseador ES. Pinche en Contenidos para desplegar la lista principal de temas. Los temas estn agrupados por encabezamientos de alto nivel con iconos de libros. 3 Pinche dos veces en un libro para ver la lista de temas, luego pinche dos veces en un tema. Tambin puede pinchar en Encontrar e introducir palabras clave para buscar informacin sobre un tema especfico. Nota Para los dilogos, hay disponible ayuda sensible al contexto. Cuando abra un dilogo, pulse 1 para invocar la ayuda pertinente.

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Introduccin

Cmo enlazar al web de Wilcom


Puede acceder fcilmente a la informacin de ventas y de apoyo al cliente sobre los productos desde dentro del software.

Cmo enlazar con el web de Wilcom


Seleccione Ayuda > Pgina web de Wilcom. Ya estar conectado directamente al web de Wilcom en http://www.wilcom.com.au/ Nota Deber tener el explorador de internet correctamente configurado en su sistema adems de contar con acceso a la Red Internet.

Convenciones empleadas en la documentacin


La documentacin adopta las siguientes convenciones:

Comandos
Se hace referencia a los comandos en un submen tanto con el nombre del submen como con el nombre del comando. Por ejemplo, al comando Abrir en el submen Disquete de Bordado se hace referencia como Disquete de Bordado > Abrir.

Cajas de dilogo
A las cajas de dilogo se las llama dilogos y aparecen en el manual nicamente si proporcionan informacin importante sobre el uso de Wilcom ES. Las imgenes de pantalla facilitadas pueden ser levemente diferentes de los trazados que genera el software y el sistema operativo que usted emplea.

Convenciones de ratn
Instruccin Pinche Pinche en el botn derecho del ratn Pinche dos veces Smbolo [ ] . Descripcin Pinche el botn izquierdo del ratn. Pinche el botn derecho del ratn. Pinche el botn izquierdo del ratn dos veces, sin mover el ratn.

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Instruccin Maysculas-pinche Pinche en Aceptar

Smbolo V+[ [ o j

Descripcin Mantenga pulsada la tecla (Mays) y pinche el botn izquierdo del ratn. Pinche en Aceptar con el ratn o pulse la tecla Intro del teclado para completar la accin.

Convenciones de teclado
Mtodo abreviado Descripcin C+S C+V+H Mientras mantiene pulsada la tecla Control (Ctrl), pulse la letra minscula S. Mientras mantiene pulsada la tecla Control (Ctrl), pulse Maysculas y la tecla H.

Para una lista completa del mtodo abreviado o atajos, vea Atajos de teclado.

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Introduccin

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PARTE I

BORDADO BASADO EN
OBJETOS
Los diseos creados en Diseador ES se componen de objetos de bordado. Se les llama objetos porque constituyen entidades discretas que pueden ser manipuladas independientemente unas de otras. Cada objeto tiene ciertas caractersticas definitorias o propiedades, como color, tamao, posicin, etc. La propiedad ms importante de un objeto de bordado es su clase de puntada.

Procedimientos Bsicos
Esta seccin describe cmo arrancar Diseador ES, cmo abrir diseos, comenzar nuevos diseos y hacer uso de los comandos bsicos. Tambin le explica cmo activar y desactivar la cuadrcula y medir distancias en pantalla. Tambin averiguar cmo seleccionar formatos de mquina para salidas diferentes y tambin cmo guardar diseos. Tambin explica el procedimiento a seguir para la introduccin de los cdigos de seguridad. Vea Procedimientos bsicos para ms informacin.

Trabajar con objetos de diseo


Esta seccin explica cmo seleccionar objetos usando las herramientas de seleccin y el teclado. Tambin le ensea cmo seleccionar mientras se desplaza a travs del diseo o emplea la Lista Color-Objeto. Vea Trabajando con los objetos de diseo para ms informacin.

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Visualizar diseos
Esta seccin explica las modalidades de visualizacin del diseo disponibles en Diseador ES, as como las distintas configuraciones de visualizacin. Tambin describe cmo ver diseos desplazndose a travs de la secuencia de puntada. Incluye asimismo una explicacin de las combinaciones de colores de diseo, as como el proceso para obtener y modificar la informacin del diseo. Vea Ver diseos para ms informacin.

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Bordado basado en objetos

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Captulo 1

Digitalizar con Wilcom ES

La digitalizacin del bordado consiste en convertir las formas bsicas de un diseo en objetos de bordado. Hay diferentes herramientas que son adecuadas para ciertas formas. Usted puede digitalizarlas manualmente marcando puntos a lo largo de un lmite, o empleando herramientas inteligentes que transforman las formas automticamente en objetos de bordado.

Planificar diseos
El bordado de calidad superior comienza con un buen diseo y con una buena planificacin.

Ilustraciones artsticas
Pueden insertarse, pegarse o escanearse ilustraciones artsticas tanto en formato de mapa de bits como de vector en Diseador ES para usarlas como telones de fondo para la digitalizacin. A menos que sea usted un digitalizador experto, le recomendamos no usar ilustraciones complicadas. Entre las posibles fuentes se incluyen: libros de patrones de bordado libros de cuentos infantiles ilustrados manteles de mesa impresos o toallas de pao tarjetas de negocios, postales y papel de envolver bibliotecas de clipart de los programas de procesadores de texto o programas grficos internet o bibliotecas clipart en CD muestras de la carpeta de Design de Wilcom ES ilustraciones artsticas originalesp.ej., dibujos infantiles.

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Nota Asegrese de comprobar que las imgenes no tienen derechos de autor (copyright) si son imgenes que no ha creado usted mismo. Si no estuviera seguro, debera ponerse en contacto con la empresa creadora y pedir permiso para usarlas.

Formas de diseo y la secuencia de cosido


Antes de empezar a digitalizar, necesitar analizar y planificar las formas del diseo y la secuencia de cosido con mucho cuidado. Las formas del diseo deben estar claramente definidas para hacer fcil el bordado. Las formas ptimas tienen una anchura relativamente constante, con bordes suaves, sin giros pronunciados y sin pequeos detalles que parecen salirse de su sitio. La secuencia de digitalizacin define la secuencia de cosido, es decir, el orden en que se cosen las formas. Usted siempre podr cambiar la secuencia para mejorar el cosidopor ejemplo, para minimizar los cambios de color. Los detalles deberan coserse en ltimo lugar.
1

Detalles, ltimos

2 3 4

Diseos completados
Un buen diseo queda realzado por el uso correcto de fondo, tensin y una mquina de bordado de calidad. Tenga en cuenta los siguientes puntos al digitalizar el diseo y evaluar la salida del producto final:

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Digitalizar con Wilcom ES

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El diseo parece buenoformas, colores, equilibrio Que las formas estn rellenadas con el relleno correcto y con puntadas de lmite

Que los detalles estn definidos con claridad Que las puntadas estn en ngulo para coincidir con las formas

Que la letra sea clara y fcil de leer

El cosido de diseo debera tener tambin las siguientes caractersticas: El diseo se cose eficazmente en la mquina. Que las puntadas sean limpias, suaves y uniformes. Que las formas estn cosidas correctamentesin huecos no deseados. El tejido no se arruga alrededor de las reas cosidas. El diseo est libre de cabos sueltos.

Tablilla digitalizadora
Si usa una tablilla digitalizadora, necesitar preparar un dibujo de ampliacin de la ilustracin artstica y colocarlo en la tablilla digitalizadora. Una vez registrado el dibujo, lo digitaliza usando el puck digitalizador. Vea Usar tablillas digitalizadoras para ms informacin.

Bordado basado en objetos


Los diseos creados en Diseador ES se componen de objetos de bordado. Se les llama objetos porque constituyen entidades discretas que pueden ser manipuladas independientemente unas de otras. Cada objeto tiene ciertas caractersticas definitorias o propiedades, como color, tamao, posicin, etc. La propiedad ms importante de un objeto de bordado es su clase de puntada.

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Trabajar con objetos de diseo


Diseador ES le ofrece varios modos de seleccin de los objetos en el diseo de bordado. Modifique el diseo como un todo o seleccione objetos individuales para realizar una modificacin ms precisa. La Lista Color-Objeto proporciona un modo sencillo de seleccionar objetos y colores en los diseos y acceder a sus propiedades. sela para agrupar y desagrupar, sujetar y soltar, o para mostrar y ocultar objetos. Vea Trabajando con los objetos de diseo para ms informacin.

Visualizar diseos
Diseador ES proporciona muchas modalidades de visualizacin con el fin de facilitar el trabajo con los diseos. Haga uso de Zoom para acercar (aumentar tamao de visualizacin) en un rea para ver el diseo con ms detalle, vea el diseo en tamao real, o vea una miniatura del diseo completo en una ventana separada de Perspectiva General. Puede hacer uso de Panorama para mover el diseo a lo largo de la ventana de diseo en lugar de desplazarse por ella y cambiar rpidamente entre una visualizacin y la ltima. Puede mostrar u ocultar varios elementos de diseo con las configuraciones de visualizacin disponibles. Puede mostrar u ocultar lmites, puntos de penetracin de aguja, conectores, ngulos de puntada, smbolos de funcin de mquina y las mismas puntadas. Tambin puede ver los diseos en TrueView. Al trabajar con diseos de bordado, necesita comprender la secuencia de cosido. Comprubela desplazndose por el diseo puntada a puntada. Puede tambin comprobar la secuencia de cosido volviendo a dibujar el diseo lentamente en pantalla. Puede tener una vista preliminar de un diseo en colores diferentes sobre tejidos diferentes seleccionando de entre un nmero de combinaciones de colores predefinidas.
Vista normal

TrueView Diseador ES le facilita informacin muy completa sobre sus diseos. Incluso antes de abrir el diseo, puede verificar el nmero de versin del software y otros datos del diseo para archivos de EMB directamente desde Windows Explorer. Vea los detalles de cosido en el dilogoPropiedades del diseo. La hoja de trabajo de produccin proporciona tambin informacin esencial sobre produccin, incluidos vista preliminar del diseo, tamao del diseo,

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Digitalizar con Wilcom ES

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secuencia de color y cualesquiera instrucciones especiales. Vea Ver diseos para ms informacin.

Digitalizar diseos
En Diseador ES, usted construye diseos a partir de formas bsicas u objetos de bordado. Estos son parecidos a objetos vectoriales normales en tanto que tienen ciertas caractersticas definitorias o propiedades, tales como color, tamao, posicin, etc. Tambin tienen propiedades especficas de bordado, como la clase y la densidad de puntada.

Mtodos de digitalizacin
El proceso de creacin de objetos de bordado en la pantalla se llama digitalizacin. Como la creacin de diseos en aplicaciones grficas, implica el uso de herramientas de entrada o digitalizacin. Estas son similares a las herramientas de dibujo, excepto por el hecho de que el resultado final es un objeto de bordado y no de vectores.
Forma grande irregular (Relleno Complejo) Lnea (Corrido) Columnas de anchura variable (Entrada A) Columnas estrechas (Entrada C) Puntadas de giro ( Entrada B)

Las diferentes herramientas se adecan a la creacin de diferentes formas o elementos de diseo. Hay herramientas especficas para digitalizar formas complejas ms grandes, columnas asimtricas de puntadas giratorias, columnas de anchura variable, columnas de anchura fija, lneas, e incluso puntadas individuales. Vea Mtodos de digitalizacin para ms informacin.

Puntadas de relleno y de lmite


La propiedad ms importante de todo objeto de bordado es la clase de puntada. El software hace uso de los lmites de objeto y la clase de puntada relacionadas para generar puntadas. Cada vez que usted cambia de forma, transforma o grada un objeto, se regeneran las puntadas segn la clase de puntada y sus configuraciones.

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Corrido para lneas Tatami para formas grandes

Plumets para formas estrechas

Las clases de puntada se dividen, grosso modo, en dos categorasde lmite y de relleno. Los rellenos plumets son normalmente adecuados para columnas y bordes. La puntada Tatami se usa para rellenar formas ms vastas con campos slidos de cosido. La puntada Corrido, Pespunte y Punto de espiga se consideran tanto mtodos de digitalizacin como clases de puntada. Tanto Zigzag como Puntada E se usan como puntadas de lmite. Zigzag se usa frecuentemente para hilvanar apliqus, mientras que Puntada E se usa como puntada de cobertura. Las dos pueden usarse tambin para lograr un efecto decorativo. Vea Puntadas de relleno y de lmite para ms informacin.

Combinaciones de colores y mapas de hilo


Al digitalizar, usted selecciona colores de hilo para cada objeto que usted crea desde la paleta de colores. Esta contiene una seleccin de colores de hilo hechos a medida para cada diseo o esquema de colores.
Combinacin de colores 1 Combinacin de colores 2

La combinacin de colores particular representa los colores reales de hilo con el que se coser un diseo. De hecho, usted puede definir mltiples esquemas de colores y alternar entre ellos. Esto tiene implicaciones importantes para presentaciones del departamento de ventas y para la produccin. Tambin puede imprimir mltiples combinaciones de colores, planos de fondo del diseo, e iconos de bloques de color junto con la hoja de trabajo de produccin.

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Captulo 1

Digitalizar con Wilcom ES

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Para cada combinacin de colores que defina, puede seleccionar colores 1 predefinidos desde mapas de hilos comerciales o definir sus propios 2 colores. Busque hilos particulares 3 segn criterios varios. La coincidencia de color de hilo automtica le ayuda a 4 localizar colores de hilo basados en la 5 coincidencia ms prxima en uno o ms mapas de hilo. Tambin puede hacer coincidir colores de hilo desde grficos importadosvectoriales o de mapa de bits. Vea Combinaciones de colores y mapas de hilos para ms informacin.

Conectar objetos de bordado


Los conectores vinculan objetos en un diseo. Pueden ser puntadas de corrido o saltos. Usted puede usar configuraciones automticas para generar conectores, recortes y amarres finales, o aadirlos manualmente.
conector

recorte

comienza el cosido

Los corridos de desplazamiento se usan normalmente para conectar segmentos dentro de objetos rellenos. Ajuste la longitud del corrido de desplazamiento para reducir el nmero de puntadas. Vea Conectar objetos de bordado para ms informacin.

Mejorar la calidad de puntada


Diseador ES proporciona numerosas tcnicas para conseguir la colocacin suave y uniforme de puntadas y eliminar huecos en sus diseos. Refuerce y estabilice los diseos con refuerzo automtico.

con refuerzo

sin refuerzo

Compense el estiramiento del tejido con compensacin de tiro. Reduzca el amontonamiento de puntadas con acortamiento de puntadas y espaciado

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fraccional. Ajuste la densidad de puntadas para lograr una produccin ms eficaz y quite puntadas pequeas automticamente. Controle el cosido de esquinas con Esquinas Inteligentes y refine el manejo de puntadas largas con Divisin automtica y Salto automtico. Establezca puntos automticos de inicio y final

sin efectos

con Divisin Automtica

con Salto Automtico

Estas caractersticas son todas propiedades del objeto y pueden aplicarse, eliminarse o modificarse a su voluntad. Vea Mejorar la calidad de puntada para ms informacin.

Digitalizar con ilustraciones artsticas


Hay dos categoras generales de archivo de ilustracin artstica, y ambos pueden importarse a Diseador ES para usarlos como telones de la digitalizacinvectoriales y mapa de bits. Para crear un bordado de buena calidad, tiene que elegir o crear ilustraciones artsticas adecuadas de uno de los dos formatos.

Digitalizar con imgenes de vectores


Diseador ES proporciona herramientas para dibujar formas y lmites directamente en pantalla. Alternativamente, inserte o pegue imgenes vectoriales creadas en otros paquetes grficos para usarlas como telones de fondo de la digitalizacin. Gradelas y transfrmelas del mismo modo que los objetos de bordado. Tambin puede seleccionar colores para lmites y rellenos de objetos vectoriales. Cuando trabaje con objetos de vectores o de bordado que estn traslapados, ascielos, recrtelos o divdalos empleando las herramientas de Dar Forma.

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Digitalizar con Wilcom ES

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Los dibujos vectoriales tienen una ventaja sobre las imgenes de mapa de bits, pues pueden convertirse directamente en objetos de bordado empleando una variedad de mtodos de entrada. Ello le permite concentrarse en las formas de diseo sin tener que pensar en las propiedades y la secuencia de puntada. Vea Digitalizar con imgenes de vectores para ms informacin.

Imagen vectorial convertida en diseo de bordado

Digitalizar con imgenes de mapa de bits


La ilustracin artstica puede insertarse, pegarse o escanearse en Diseador ES y recortarse para usarla como plantilla de digitalizacin o telones de fondo. Le ayudan a: digitalizar formas manualmente. digitalizar formas automticamente con Point & Stitch. digitalizar imgenes enteras automticamente con Diseo Inteligente. digitalizar fotografas con Foto Flash. Escanee la ilustracin directamente a Diseador ES y edtela antes de usarla. Abra imgenes directamente en MS Paint, Corel PHOTO-PAINT, o Paint Shop Pro. Las imgenes actualizadas de esta manera se reimportan automticamente a Diseador ES. Alternativamente, inserte las imgenes de mapa de bits que guarda en su disco duro en Diseador ES. Mustrelas u ocltelas mientras digitaliza. Vea Digitalizar con imgenes de mapa de bits para ms informacin.

Preparar imgenes para digitalizarlas automticamente


Diseador ES soporta la digitalizacin automtica y semi-automtica de imgenes de mapa de bits y de imgenes vectoriales. La calidad de los diseos resultantes depender en gran medida de la calidad y de la clase de la ilustracin original. Para hacer las imgenes de mapa de bitstanto delimitadas como no delimitadasms adecuadas para la digitalizacin automtica, Diseador ES proporciona caractersticas de procesado de imagen y enlaces a paquetes grficos. Vea Preparar imgenes para la digitalizacin automtica para ms informacin.

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Imagen de mapa de bits graduada y plano de fondo eliminadopreparada para digitalizacin manual

reas recoloreadas y lmites mejoradospreparado para digitalizacin automtica

Digitalizacin automtica
Diseador ES proporciona varias herramientas y tcnicas complementarias para digitalizar automticamente ilustraciones artsticas preparadas adecuadamente. Vea Digitalizacin automtica para ms informacin.
Todos los colores omitidos menos el negro Color de fondo omitido

La caracterstica Calco Automtico le permite convertir ilustraciones artsticas escaneadas en objetos vectoriales. Despus puede convertirlas en objetos de bordado empleando varios mtodos de entrada. Las herramientas de Point & Stitch le facilitan todo lo que necesita para digitalizar las formas en las imgenes de mapas de bits de manera automtica, sin tener que usar mtodos manuales de entrada. La digitalizacin automtica de Diseo Inteligente va dirigida a las personas que trabajan en todos los niveles del sector del bordado. Diseo Inteligente convierte de forma automtica imgenes de mapa de bits en bordado completamente digitalizado. Foto Flash le permite crear diseos de bordado directamente desde fotografas y otras imgenes de mapa de bits en escala de grises. El efecto se parece a la salida de una impresora de lneas.

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Imagen de escala de grises

Digitalizado con Photo Flash

Modificar diseos
Tras digitalizar un diseo, puede modificarlo como un todo, editar objetos individuales o incluso puntadas individuales.

Combinar y volver a secuenciar objetos


Diseador ES proporciona tcnicas para combinar y volver a secuenciar objetos. Usted puede aadir a los diseos duplicando y copiando objetos. Combine diseos. Divida objetos en unos ms pequeos y elimine los traslapes entre objetos. Vea Combinar y volver a secuenciar objetos para ms informacin. La secuencia de puntada naturalmente ocurre en el orden en el que se digitaliz el diseo. La Lista Color-Objeto muestra una lista secuencial de objetos agrupados por objeto y color. Facilita un sencillo mtodo de agrupar, cortar, copiar y pegar, y volver a secuenciar objetos seleccionados y bloques de colores. Vea Seleccionar y ver objetos con Lista Color-Objeto para ms informacin. Vea tambin Volver a secuenciar objetos de bordado.

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Agrupe los objetos para aplicarles un cambio a todos a la vez. O mejor an, aplique Ramificar para unir objetos similares para formar un nico objeto ramificado. Los objetos se vuelven a secuenciar, se minimizan los conectores, se agrupan los objetos componentes y se regeneran las puntadas. Aplique un refuerzo a todos. Vea Ramificado automtico para ms informacin.

Organizar y transformar objetos


Diseador ES facilita tambin tcnicas para organizar y transformar objetos. Cambie la posicin, tamao y orientacin de los objetos movindolos, gradundolos, girndolos, sesgndolos y reflejndolos. Agrupe los objetos para aplicar cambios universales, o inmovilcelos para evitar una modificacin no deseada. Modifique objetos directamente en pantalla o usando el dilogo Propiedades del objeto. Acceda a las funciones ms usadas a travs de la Lista Color-Objeto. Vea Organizar y transformar objetos para ms informacin.

Convertir y reformar objetos


Tambin hay tcnicas para convertir y reformar objetos. Convierta de y a objetos de vector y de bordado de clases diferentes en todas las fases del diseo. Los puntos que usted marque al digitalizar una forma se convierten en sus puntos de control. Estos varan levemente con la clase de objeto. selos para editar o transformar objetosp.ej. reformando, graduando, espaciando las letras, cambiando los puntos de entrada y salida. Modifique los ngulos de puntada de objetos seleccionados. Aada ngulos mltiples de puntada tal y como los requiera. Vea Convertir y reformar objetos para ms informacin.

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Editar puntadas y funciones de mquina


Existen tcnicas para edicin especializada del cosido y de las funciones de mquina. En esencia, usted edita puntadas individuales como con cualquier otro objeto, moviendo la poscin de la punta de aguja tal y como lo requiera. Diseador ES tambin le permite insertar manualmente funciones de mquina y modificarlas. Esta flexibilidad le permite adaptar diseos para casi cualquier requisito de mquina. Hay una lista de puntada disponible para ayudarle a localizar puntadas y funciones de mquna. Vea Editar puntadas y funciones de mquina para ms informacin.

Tcnicas avanzadas de digitalizacin


Diseador ES proporciona tambin carcatersticas especializadas de productividad as como efectos y tcnicas de digitalizacin especiales.

Propiedades del objeto, estilos y plantillas


Cada objeto que usted crea en Diseador ES cuenta con una serie propia de propiedades que se guardan con l cada vez que usted guarda el diseo. Usted puede establecer las propiedades de un objeto seleccionado para que sean las configuraciones de propiedades actuales. Tambin puede aplicar configuraciones de propiedades actuales a objetos existentes. Un estilo es un grupo de configuraciones de propiedades guardadas con un nombre propio. Usted puede guardar cualquier combinacin de configuraciones en un estilo. Ello facilita la aplicacin de configuraciones a objetos seleccionados de bordado o de letras. Las plantillas son archivos especiales en los que se guardan estilos y configuraciones de propiedades predeterminadas. Vea Propiedades del objeto, estilos y plantillas para ms informacin.
Estilo 1 Estilo 2

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Tcnicas especializadas de digitalizacin


Diseador ES facilita caractersticas especializadas de digitalizacin para ahorrarle tiempo mientras digitaliza, y para funciones de mquina y efectos especiales. Existen herramientas de entrada para digitalizar crculos, estrellas, anillos y objetos apliqu, al igual que mtodos para rellenar agujeros, crear repeticiones y duplicados de vuelta atrs, y aadir bordes. Vea Tcnicas especializadas de digitalizacin para ms informacin.

Bordes
Aada bordes atractivos como rectngulos, valos y escudos a los diseos usando el juego de smbolos de Bordes. Cuando aade un borde, su tamao se establece de forma automtica para encajar en el diseo actual. Vea Aadir bordes a diseos para ms informacin.

Apliqu
Cree automticamente todo el cosido que necesite para apliqu usando Apliqu automtico. Simplemente saque formas apliqu a partir de un diseo a un archivo por separado. Vea Digitalizar para apliqu para ms informacin. Idea En ocasiones se combina el punto de cruz con apliqu para obtener efectos especiales. El punto de cruz es una tcnica muy popular para rellenar grandes reas con un nmero pequeo de puntadas. Tambin puede usarse

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para lmites y bordes. Es tambin adecuada para elementos domsticos, manteles, ropas infantiles y diseos folkricos. Vea el Suplemento Punto de Cruz ES para mayor informacin.

Rellenos con textura


Diseador ES cuenta con herramientas especiales para crear efectos con texturas a partir de las penetraciones de aguja. Aplique fracciones de compensacin y lneas de particin a los rellenos Tatami para crear patrones de lnea partida.

Compensacin Tatami

Lneas de Particin

Factor Azar

Alternativamente, aplique Divisin de Programa o Divisin Flexi para crear rellenos decorativos a partir de patrones definidos de penetraciones de aguja. Seleccione desde la biblioteca o cree los suyos. Con Divisin Definida por el Usuario, cree sus propias lneas partidas cuando quiera aadir detalles a objetos rellenados. Vea Rellenos con texturas para ms informacin.

Divisin de Programa

Divisin Flexi

Divisin Definida por el Usuario

Efectos artsticos de puntada


Diseador ES proporciona muchos efectos artsticos y clases de puntada para crear cosido de relleno de textura y de contorno. Use Borde Dentado para crear bordes speros, efectos de sombreado, o para imitar piel y otras texturas plumosas. Espaciado Acorden vara el espaciado de puntada entre relleno denso y abierto, produciendo efectos de sombreado y de color que son difciles de lograr de forma manual. El efecto Mezcla de Colores crea interesantes efectos de perspectiva, sombreado y color al mezclar dos capas de color.

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Borde Dentado con pespunte Tatami

Espaciado Acorden con crculos

Tatami con Mezcla de colores

Aplique efecto Trapunto para forzar los corridos de desplazamiento de refuerzo hasta los bordes de un objeto para que no puedan verse a travs del cosido abierto. Vea Conectar objetos de bordado para ms informacin. Cree efectos de claroscuro con Contorno. Escoja entre Estndar y Espiral. Para otra clase de efecto curvado, use Efecto Florentino para curvar las penetraciones de aguja a lo largo de una lnea digitalizada. Efecto Lquido le permite introducir curvas gemelas. Vea Efectos artsticos de puntada para ms informacin.

Contorno espiral

Relleno abierto con Trapunto

Curva sencilla con Efecto Florentino

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Corridos y rellenos de motivo


Los motivos son elementos de diseo predefinidos, como por ejemplo corazones, hojas de rbol o patrones de bordes. Se componen generalmente de uno o ms objetos sencillos y se almacenan en un grupo especial de motivos. Use Corrido de motivo y Relleno de motivo para crear corridos ornamentales y rellenos con textura. Cree sus propios motivos o use los que vienen con el software. Los motivos pueden graduarse, girarse y reflejarse de la misma manera que otros objetos. Puede crear interesantes efectos tridimensionales usando Pandeo 3D con rellenos de motivo. Vea Corridos y rellenos de motivo para ms informacin.

Lentejuelas y taladrado
Algunas mquinas de bordado estn equipadas con un dispensador de lentejuelas que sueltan lentejuelas en la prenda mientras los cose. Algunas estn equipadas tambin con un cuchillo o aguja taladradora para hacer agujeros en el tejido y producir un efecto similar al encaje. Con frecuencia ambas tcnicas se usan combinadas. Diseador ES facilita soporte para ambas. Diseador ES proporciona un juego de herramientas para lentejuelas que le permiten digitalizar diseos con lentejuelas para mquinas compatibles. Cree corridos de lentejuela a lo largo de lneas digitalizadas, colocando las lentejuelas de forma manual o dejando que el software genere posiciones de colocacin segn las configuraciones corrientes. Las herramientas de lentejuela tambin le permiten digitalizar lentejuelas individuales para ejercer mayor control. Si su mquina de bordado est equipada con un cuchillo o aguja de taladro, puede usar la herramienta Taladros para cortar agujeros en el tejido y producir un efecto similar al encaje. Vea Lentejuelas y taladrado para ms informacin.

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Letras de bordado
Cree letras de calidad superior de forma rpida y sencilla. Diseador ES facilita una gran gama de estilos graduables de alfabeto de unin ms prxima y alfabetos de multicolores y de cosido fantasa.

Crear letras de bordado


Aada letras directamente a los diseos usando las configuraciones actuales o con ayuda del dilogo. Con una operacin basada en el objeto, usted puede escribir y manipular el texto directamente en pantalla, cambiando el tamao o los espaciados para encajarlo. Aplique el formato como con un procesador de textos, incluidas cursiva, negrita y justificacin a derecha e izquierda. Cambie los valores del texto entero o de letras individuales. Vea Crear letras de bordado para ms informacin.

Ajustar la disposicin de las letras


Diseador ES le otorga un control numrico interactivo y preciso sobre muchas configuraciones que afectan a los objetos de letras. Ajuste tanto letras individuales como objetos de letras enteros. Aplique lneas de base horizontales, verticales y curvas. Modifique la clase de lnea de base, la longitud, el radio y el ngulo, as como la posicin. Incluso puede definir el ngulo de rotacin de las letras en relacin con la lnea de base o el diseo mismo. Vea Editar letras de bordado para ms informacin.

Ajustar las configuraciones de puntada de letras


A la hora de coser, usted puede afinar la densidad, aadir compensacin para el tire y refuerzo, o cambiar a cosido centrado hacia afuera. Al igual

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que todos los objetos de bordado, cada objeto de letras tiene sus propias propiedades de puntada. Ajuste las configuraciones en cualquier momento. Diseador ES le proporciona tambin un control preciso sobre los ngulos de puntada de letras individuales. Tambin le permite especificar el mtodo de unin y la secuencia de puntada que usted prefiera. Vea Ajustar las configuraciones de puntada para letras para ms informacin.

Caractersticas especiales de letras


Aada caracteres y smbolos especiales a sus textos. Cree interesantes distorsiones usando envolturas para letras. Vea Crear efectos especiales con envolturas para ms informacin.

Puente

Bandern

Perspectiva

Rombo

Use la caracterstica Nombres de equipo para crear diseos con nombres mltiples. Por ejemplo, use el mismo logotipo con diferentes nombres para equipos deportivos o en uniformes de empresa sin tener que crear mltiples copias de un mismo diseo. Vea Nombres de equipo para ms informacin.

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Alfabetos personalizados
Convierta cualquier fuente de letra TrueType instalada en su sistema en alfabeto de bordado. Vea Convertir fuentes TrueType en alfabetos de bordado para ms informacin.

Tpicamente el espaciado entre ciertos pares de caracteres parece irregular debido a la ilusin ptica de tener lneas rectas y curvas unas junto a las otras. El cran automtico es una opcin definida por el usuario que le permite personalizar el cran. Vea Cran automtico de letras para ms informacin.

A veces se encontrar con que desea reformar una letra para mejorar su aspecto, quiz para que sea adecuada a cierta altura. Diseador ES le permite guardar la letra como versin alternativa. De hecho, puede guardar mltipels versiones de la misma letra dentro de un mismo alfabeto. Vea Alfabetos refinados por usuario para ms informacin.
Letra a abierta en tamao ms pequeo Letra a predeterminada demasiado estrecha en tamao pequeo

Incluso puede crear sus propios alfabetos personalizados. Alternativamente, modifique un alfabeto existente para aplicaciones especiales. Vea Crear alfabetos personalizados para ms informacin.

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Asocie letras de dos o ms alfabetos con la utilidad independiente de asociacin de alfabetos. Vea Asociar alfabetos para ms informacin.

Procesar y codificar diseos


El procesamiento y codificacin de los diseos implica todas las importantes operaciones finales de la fabricacin y el diseo de un bordado. Se trata del momento de sacar en realidad los diseos a mquina, a disco, a impresora, a cortadora, etc. Para ello necesita tener conocimientos de las clases de archivo de bordado y de los diferentes formatos de mquina. Segn cual sea la instalacin, deber tener tambin conocimientos de los medios de almacenamiento tradicional, incluidos los discos de bordado y las cintas de papel.

Procesar archivos de diseo


Por defecto Diseador ES guarda en su formato de archivo nativo, EMB. Este formato contiene toda la informacin necesaria tanto para coser un diseo como para modificarlo despus. Cuando se abre un diseo creado o guardado en otro formato, Diseador ES convierte el diseo internamente al formato EMB. Usted puede modificarlo despus usando toda la gama de caractersticas que tiene Diseador ES. Segn cual sea la clase de archivo, puede que tenga que proporcionar informacin adicional para ayudar a Diseador ES en el proceso de conversin. Diseador ES tambin soporta el procesamiento de archivos de lmite Melco CND, incluidos asociacin de colores y reasignacin de colores. Vea Procesar archivos de diseo para ms informacin.

Cambiar formatos de mquina


Las diferentes mquinas de bordado hablan diferentes idiomas. Tienen sus propios comandos de control para las varias funciones de mquina. Antes de poder coser un diseo, ste debe estar en un formato que pueda ser entendido por la mquina de bordado. Cuando usted selecciona un formato de mquina, Diseador ES traduce el diseo digitalizado a funciones de

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mquina que puede comprender esa mquina. Si fuera necesario, usted puede personalizar formatos de mquina para cumplir requisitos especficos. Vea Cambiar formatos de mquina para ms informacin.

Sacar diseos
Usted puede sacar los diseos de bordado de varias manerasguardndolos en disco de bordado, perforando cinta de papel, enviando formas de apliqu a una cortadora, o envindolo directamente a la mquina para coserlo. Desde el mismo archivo de diseo usted puede sacar una hoja de trabajo de produccin para el operario de la mquina de bordado. Con frecuencia los diseadores desean distribuir sus diseos para que puedan verse en colores reales, en TrueView o de otro modo. En Diseador ES usted puede guardar tanto las imgenes de los diseos como las hojas de trabajo de produccin en disco o enviarlos directamente por correo electrnico. Vea Sacar diseos para ms informacin.

Disquetes de Bordado y Cintas de Papel


Los discos de bordado son disquetes flexibles de formateado especial que se usan para transferir diseos desde el ordenador a la mquina de bordado. Usted puede formatear disquetes de bordado y guardar en ellos diseos desde Diseador ES. El formato que use depender de la mquina de bordado seleccionada. Tambin puede abrir los diseos desde discos de bordado directamente a Diseador ES. La cinta de papel es el medio tradicional de almacenamiento de diseos en formato de datos de puntada. Puede leer diseos de cinta de papel de varios formatos en Diseador ES. Una vez se haya ledo un diseo, puede sacarlo sin cambios, modificarlo y sacarlo en su formato original o guardarlo como un archivo EMB. Tambin puede perforar diseos en cinta de papel desde Diseador ES. Vea Discos de bordado y cintas de papel para ms informacin.

Administracin de Diseos
Diseador ES proporciona varias herramientas de ayuda a la productividad para ayudarle a gestionar sus diseos y los elementos de diseo y reutilizarlos. La caracterstica Clipart de bordado es una potente herramienta que facilita la disponibilidad de diseos enteros y fragmentos de diseos. Design Explorer ES proporciona un modo eficaz para visualizar y gestionar diseos de bordado en carpetas.

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Nota Design Explorer ESno es una base de datos para usuarios mltiples para la gestin de diseos a nivel de empresa. Wilcom Design Workflow es un programa de almacenamiento y gestin centralizados. Todo formato de diseo que pueda leer Diseador ES puede almacenarse en Design Workflow. Design Workflow emplea la tecnologa Microsoft SQL y es verdaderamente una herramienta de mltiples usuarios que permite un mayor control sobre los diseos en todos los niveles de empresa. Para requerimientos de tal clase, consulte el Manual del Usuario de Design Workflow.

Clipart de bordado
La caracterstica Clipart de bordado le permite reciclar lementos de diseo usados con regularidad y acelera mucho el proceso de creacin de nuevos diseos. Use la biblioteca de clipart para almacenar de forma permanente elementos tiles de bordado y asgneles palabras clave. Se graba automticamente la informacin de resumen, como anchura y altura, nmero de puntadas y colores. La biblioteca muestra todos los elementos de diseo grabados actualmente en una base de datos personal. Detrs de esta funcionalidad est la poderosa Microsoft Data Engine (MSDE). Las funciones de ordenar y buscar vienen suministradas para filtrar su listado por nombre, palabras clave, nmero de colores o nmero de puntadas. Una vez localizado un elemento adecuado de diseo, simplemente arrastre y sultelo como clipart de bordado en el proyecto actual. Encuentre automticamente la coincidencia ms cercana entre colores de elementos clipart seleccionados y la paleta actual. Vea Clipart de bordado para ms informacin.

Design Explorer ES
Con Design Explorer ES, usted puede examinar archivos de diseo almacenados en el disco duro del ordenador, en CD-ROM o disquete, adems de cortar, copiar, pegar y eliminarlos. Reconoce todos los formatos de archivo de diseo usados por Diseador ES. Vea Fundamentos del Design Explorer ES para ms informacin.

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Los diseos en las carpetas de Design Explorer ES pueden ordenarse de varios modos: Es muy til cuando usted quiere seleccionar diseos para coser, imprimir, archivar, etc. Una vez que un diseo est seleccionado en una carpeta de Design Explorer ES, usted puede enviarlo directamente a una mquina de bordado o a una perforadora. Tambin puede convertir en grupo susEMB y otros archivos de diseo a y desde otros formatos de archivo directamente desde Design Explorer ES. Vea Design Explorer ES Funciones avanzadas para ms informacin. Cree catlogos de diseos que contengan imgenes en miniatura y/o informacin de resumen. Pueden enviarse a una impresora, publicarse en su pgina de internet o intranet y exportarse en formatos adecuados para programas de hojas de clculo y de bases de datos o para integrarlos con soluciones para terceros en comercio electrnico. Comprima archivos de diseo en carpetas con la utilidad integrada WinZip. Es de mucha utilidad para enviar o recibir mltiples archivos a travs del correo electrnico. Incluso puede visualizar archivos de diseo dentro de archivos comprimidos abrochados.

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Captulo 2

Procedimientos bsicos

El software de Wilcom ES es un producto basado en el sistema Windows de MicroSoft que incorpora muchas de las convenciones con las que ya estn familiarizados la mayora de los usuarios de PCs. Para empezar a usar Diseador ES, es necesario comprender un tanto la organizacin del interfaz grfico de usuario as como unos cuantos procedimientos bsicos, como abrir y guardar diseos. Otros procedimientos bsicos incluyen desplegar la cuadrcula, acceder a la informacin del diseo y seleccionar formatos de mquina.

Los cdigos de seguridad permiten el acceso el acceso a caractersticas dentro del software. Necesita tambin poder identificar los cdigos de acceso a su sistema e introducir nuevos cdigos de acceso para las versiones mejoradas. Esta seccin describe cmo arrancar Diseador ES, cmo abrir diseos, comenzar nuevos diseos y hacer uso de los comandos bsicos. Tambin le explica cmo activar y desactivar la cuadrcula y medir distancias en pantalla. Tambin averiguar cmo seleccionar formatos de mquina para salidas diferentes y tambin cmo guardar diseos. Asimismo, le explica el procedimiento a seguir para introducir los cdigos de seguridad.

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Arrancar Diseador ES
Pinche dos veces para iniciar Diseador ES.

Abra Diseador ES usando el icono del escritorio o el men Inicio de Windows. La imagen de pantalla mostrada aqu muestra una visualizacin expandida de todas las barras de herramientas del producto.

Cmo iniciar Diseador ES


Pinche dos veces en el icono de atajo Diseador ES en el escritorio de Windows. Como alternativa, seleccione Programas > Wilcom ES > Diseador ES desde el men Inicio. Diseador ES se abre con un diseo en blanco, nuevo (Diseo1).
Barras de ttulo y de mens Barra de herramientas Estndar Barra de herramientas de clases de puntada Barra de herramientas Mostrar Vertical Barra de herramientas del puntero Barra de herramientas de entrada Barra de herramientas de viajar Barra de herramientas de Imagen

Barra de estatus Lnea de comandos Ventana de diseo Barra de herramientas del color Propiedades generales del objeto

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Procedimientos bsicos

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Personalice la ventana de diseo, mostrando u ocultando la cuadrcula, cambiando las dimensiones de la cuadrcula, y mostrando u ocultando las barras de herramientas. Para ms informacin, vea Mostrar la cuadrcula y Mostrar u ocultar barras de herramientas. Las barras de Estatus y Comandos incluyen un panel de Propiedades generales para la muestra continua y la modificacin rutinaria de las propiedades generales de los objetos. Vea tambin Acceder a las propiedades del objeto.
Nmero de puntadas Barra de estatus Lnea de comandos Coordinadas de posicin actual de aguja Longitud y ngulo de puntada actual Objeto actual Funcin actual Clase de puntada y configuraciones actuales Propiedades general disponibles de modo permanente

Usar comandos y herramientas


Una vez iniciado Diseador ES, podr usar comandos o herramientas, y dilogos para completar sus tareas. Podr seleccionar los comandos en Diseador ES del mismo modo que en otras aplicaciones de Windowsdesde mens, barras de herramientas y mens desplegables. Los dilogos constituyen el otro modo principal de actuar sobre el sistema. Son de dos formasmodales y no modales. Los dilogos modales inmovilizan el sistema hasta que usted termina con ellos. La idea del dilogo no modal es que usted puede mantenerlo abierto tanto tiempo como precise mientras trabaja con diferentes configuraciones. El mtodo de atajo de teclado est disponible para los comandos de uso ms frecuente. Vea Referencia rpida para ms informacin.

Mostrar u ocultar barras de herramientas


Use Mostrar barra de herramientas del puntero (Mostrar barra de herramientas vertical) para mostrar la barra de herramientas del puntero. Use Mostrar barra de herramientas de Entrada (barra de herramientas Mostrar vertical) para mostrar la barra de herramientas de Entrada. Use Mostrar barra de herramientas de viajar (barra de herramientas Mostrar vertical) para mostrar la barra de herramientas de Viajar. Use Mostrar barra de herramientas de imagen (barra de herramientas Mostrar vertical) para mostrar la barra de herramientas de Imagen.

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Las barras de herramientas proporcionan acceso rpido y fcil a la mayora de los comandos de Diseador ES. Puede escogerlas para mostrar u ocultarlos para mayor comodidad. Idea Para aumentar el rea de trabajo, oculte las barras de herramientas que no precise y en su lugar use los comandos de men y de teclado. Vea tambin Referencia rpida.

Cmo mostrar u ocultar barras de herramientas


1 Seleccione Ver > Barras de herramientas. Se abre el dilogo Barras de herramientas.

2 3

Seleccione las barras de herramientas que desea mostrar. Pinche en Aceptar. Idea Use los botones de la barra de herramientas Mostrar Vertical para mostrar las barras de herramientas de Puntero, Entrada, Viajar, e Imagen en la parte izquierda de la ventana de diseo.

Anclaje y estacionamiento de barras de herramientas


Las barras de herramientas de Diseador ES pueden anclarse. Para mover una barra de herramientas a una posicin que le sea cmoda, pinche y arrstrela. Para anclarla en su posicin normal, pinche dos veces en el ttulo

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de la barra de herramientas. La caracterstica de estacionamiento de barra de herramientas le permite optimizar el espacio disponible en la pantalla.
Pinche y arrastre barras de herramientas y dilogos no modales al estacionamiento de barras de herramientas

Por defecto, el Estacionamiento de barras de herramientas est situado justo encima de la ventana de diseo. Simplemente arrastre y suelte cualquier barra de herramientas al estacionamiento para quitarla de en medio. Pinche en el tabulador y arrstrela para sacarla otra vez cuando la necesite. Tambin puede estacionar la Lista Color-Objeto, el Editor de paleta de colores y el dilogo Propiedades del objeto. La misma barra de herramientas del estacionamiento de barras de herramientas puede anclarse en la parte inferior de la pantalla. Idea Una barra de herramientas estacionada en el rea de Estacionamiento queda eliminada automticamente al desactivarla en el dilogo Barras de herramientas.

Seleccionar comandos desde las barras de herramientas


Las barras de herramientas proporcionan acceso rpido y fcil a los comandos de Diseador ES. Pinche en un botn de la barra de herramientas para activar un comando o, cuando sea pertinente, pinche en el botn derecho del ratn para establecer sus propiedades. Algunos iconos son conmutadores que activan o desactivan sus funciones asociadas.

Para seleccionar comandos desde las barras de herramientas


Pose el puntero sobre un icono de herramienta para ver su nombre en la sugerencia. Pinche en el icono para activar el comando. Pinche en el botn derecho para ajustar configuraciones o activar el comando segundario. Si la herramienta tiene comandos para ambos botones del ratn, el nombre aparecer dividido por una barra de separacin (/). Por ejemplo, la herramienta Seleccionar con Polgono/Seleccionar con Lnea le permitir seleccionar objetos dentro de un polgono cuando pinche sobre l, u objetos a lo largo de una lnea cuando pinche en el botn derecho.

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Para muchos comandos, al pinchar en el botn derecho se accede a las configuraciones actuales de comando. Por ejemplo, al pinchar el botn izquierdo en Plumets/Valores se selecciona Plumets como clase de puntada, mientras que pinchar en el botn derecho da acceso a las configuraciones de puntada Plumets en el dilogo Propiedades del objeto.

Nota Las propiedades del objeto pueden modificarse con o sin objetos seleccionados. El primer caso afecta slo a los objetos que estn seleccionados. El segundo caso afecta a las configuraciones actuales. Vea Trabajar con las propiedades del objeto para ms informacin.

Usar mens desplegables


En general, a los mens desplegables de los comandos especficos al contexto puede accederse desde la ventana de diseo adems de desde algunos dilogos no modales.

Cmo usar los mens desplegables


1 Pinche en el botn derecho en un objeto u objetos seleccionados en la ventana de diseo o en un dilogo no modal como la Lista Color-Objeto. Se abre el men desplegable.

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Seleccione un comando del men. Idea Uno de los comandos de uso ms frecuente es Propiedades. Abre el dilogo dePropiedades del objeto para los objetos seleccionados. Vea Acceder a las propiedades del objeto para ms informacin.

Acceder a las propiedades del objeto


Use Propiedades del objeto (barra de herramientas Estndar) para establecer propiedades para objetos seleccionados. El dilogo ms importante de Diseador ES es el dilogo Propiedades del objeto. Se trata de un dilogo no modal, lo que quiere decir que permanece en la ventana de diseo en tanto que usted lo precise. selo junto con una barra de herramientas Propiedades generales para ajustar las propiedades de los objetos seleccionados mientras usted trabaja.

Cmo acceder a las propiedades de los objetos


1 Abra el dilogo Propiedades del objeto de alguno de los siguientes modos: Seleccione Ver > Propiedades del objeto. Pinche en el icono Propiedades del objeto. Pinche dos veces en un objeto en la ventana de diseo.

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Pinche en el botn derecho en un objeto en la ventana de diseo y seleccione Propiedades desde el men desplegable. Pinche en el botn derecho en un objeto en la Lista Color-Objeto y seleccione Propiedades desde el men desplegable.

Seleccione tabulador requerido

Ajuste valores

Desplcese para ver el dilogo

Apique las configuraciones

2 3

Seleccione un tabulador para acceder a la propiedad que quiere ajustar. Use las listas desplegables, los botones y las casillas de verificacin para escoger las opciones. Ajuste las configuraciones tecleando valores exactos o usando el dispositivo deslizante.

Despus pinchar en el botn pivote, arrastre el dispositivo deslizante para establecerlo

Pinche en el botn pivote para invocar el dispositivo deslizante

Los botones se excluyen mutuamente

Las casillas de verificacin son opcionales

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Idea El dispositivo deslizante tiene dos modalidades de operacinNormal y Acelerado. Al mantener pulsada la tecla Ctrl se pone en la modalidad Acelerado. 4 Aplique las configuraciones por medio de los botones de control en la parte inferior del dilogo.
Aplique configuraciones actuales al objeto u objetos seleccionados Pinche para invocar los tabuladores de efectos Revierta a las configuraciones previas Guarde las configuraciones en la plantilla actual Pinche para invocar un tabulador especfico

Nota Tiene la opcin de aplicar cambios a las propiedades del objeto de modo inmediato o por medio del botn Aplicar. Vea Establecer las opciones de aplicar Propiedad del objeto para ms informacin. 5 Pinche en el botn FX para acceder a un juego independiente de configuraciones de propiedades ms especializadas, como Espaciado Acorden, Acortamiento de puntada, Esquinas inteligentes, etc.

Propiedades generales disponibles permanentemente en el lado derecho de la barra de estatus

Pinche para aplicar o revertir

Ajuste las propiedades generales del objetoanchura, altura, posicinpor medio de los controles de Propiedades generales en la parte inferior de la pantalla, donde estn disponibles permanentemente. Idea El dilogo Propiedades del objeto puede estacionarse temporalmente en la nueva barra de herramientas Estacionamiento de barra de herramientas para un acceso ms fcil. Vea Anclaje y estacionamiento de barras de herramientas para ms informacin.

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Cierre el dilogo Propiedades del objeto de alguno de los siguientes modos: Pinche en el icono Propiedades del objeto. Pinche en el icono X del dilogo Propiedades del objeto para cerrar.

Deshacer y repetir comandos


Use el icono Deshacer (barra de herramientas Estndar) para deshacer una accin y Flecha Deshacer para deshacer una gama de acciones. Use el icono Repetir (barra de herramientas Estndar) para repetir una accin y Flecha Repetir para repetir una gama de acciones. Puede deshacer los efectos de la mayora de los comandos. Si cambia de idea, puede repetirlos. Diseador ES recuerda hasta 256 acciones de comando a deshacer y repetir.

Cmo deshacer y repetir comandos


Para deshacer un comando previo, simplemente pinche en el icono Deshacer. Cuando Diseador ES no puede recordar ms comandos, Deshacer queda atenuado. Pinche en Repetir para volver a aplicar un comando previamente deshecho. Para deshacer o repetir una gama de acciones, use las listas desplegables pinchando en la flecha junto a los iconos Deshacer/Repetir.

Deshacer acciones seleccionadas

Repetir acciones seleccionadas

Idea Para cancelar la seleccin actual en la lista Deshacer/Repetir o cerrarla, pinche en el botn Flecha Deshacer/Repetir o pinche la lista sin seleccionar ninguna accin.

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Captulo 2

Procedimientos bsicos

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Abrir diseos
Use Abrir (Barra de herramientas Estndar) para abrir un diseo existente. Diseador ES abre una completa gama de archivos tanto de lmite como de puntada. Usted tambin puede abrir diseos desde disquetes de bordado patentados o leerlos desde cinta de papel. Vea tambin Formatos de diseo de bordado y Discos de bordado y cintas de papel en el Manual en lnea. Advertencia No se pueden abrir archivos de EMB creados con una versin posterior del software a la que usted est ejecutando.

Cmo abrir un diseo


1 Pinche en el icono Abrir. Se abre el dilogo Abrir.

panel de vista preliminar datos del diseo

vista preliminar activada/ desactivada

2 3 4

Seleccione una carpeta de la lista Buscar en. Si el diseo no es de formato EMB, seleccione un tipo de archivo de la lista Archivos de Clase. Seleccione un diseo o diseos. Para seleccionar una gama de artculos, mantenga pulsada la tecla Mays y luego seleccione el primero y el ltimo de la gama. Para seleccionar artculos mltiples, mantenga pulsada Ctrl mientras selecciona.

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Seleccione la casillla de verificacin Vista Preliminar para ver el diseo (para formatos de archivo compatibles) junto con los datos del diseo. Incluyen nmero de puntadas y colores, altura y anchura de diseo, y nmero de versin del software (V6. 0 en adelante). Idea Para ms informacin sobre un archivo seleccionado, pinche en el botn derecho y seleccione Propiedades del men desplegable. Vea Ver la informacin del diseo en Windows Explorer para ms informacin.

Para clases de archivo distintos de EMB o ESD, pinche en Opciones y cambie las opciones de reconocimiento. Vea Procesar archivos de diseo para ms informacin. Pinche en Abrir.

Crear diseos nuevos


Cuando usted arranca Diseador ES, se crea automticamente un archivo nuevoDiseo 1, listo para que usted comience a digitalizar. Por defecto, Diseo 1 estar basado en la plantilla NORMAL. Las plantillas contienen estilos predefinidos, configuraciones por defecto u objetos para hacer ms fcil y rpida la digitalizacin. Cuando usted cree un archivo basado en una plantilla, los valores de la plantilla quedan copiados en el nuevo diseo. Usted puede crear diseos adicionales basados en la plantilla NORMAL, o seleccionar una plantilla diferente. A los nuevos diseos se les da un nombre y un nmero secuencialp.ej. Diseo1, Diseo2, etc. Vea tambin Trabajar con plantillas de diseo.

Crear nuevos diseos con la plantilla NORMAL


Use Nuevo (barra de herramientas Estndar) para comenzar un nuevo diseo con la plantilla NORMAL. Cada vez que usted pincha en el icono Nuevo, se abre un diseo en blanco en la ventana de diseo usando la plantilla predeterminada NORMAL.

Cmo crear un nuevo diseo con la plantilla NORMAL


Pinche en el icono Nuevo. Se abrir un nuevo diseo en blanco en la ventana de diseo. Idea Cada vez que cree un nuevo diseo, gurdelo con un nombre nuevo. Vea Guardar diseos para ms informacin.

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Procedimientos bsicos

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Crear diseos nuevos con plantillas seleccionadas


Use Nuevo (men Archivo) para comenzar un nuevo diseo con una plantilla seleccionada. Puede seleccionar una plantilla personalizada para basar en ella un diseo nuevo. Vea tambin Trabajar con plantillas de diseo.

Cmo crear un nuevo diseo con una plantilla seleccionada


1 Seleccione Archivo > Nuevo. Se abre el dilogo Nuevo.

Nota Si no hay otra plantilla diferente de la predeterminada, puede que el dilogo Nuevo no aparezca. 2 3 Seleccione una plantilla de la lista. Pinche en Aceptar. Idea Cada vez que cree un nuevo diseo, gurdelo con un nombre nuevo. Vea Guardar diseos para ms informacin.

Generar puntadas
Use Generar Puntadas (barra de herramientas Generar) para generar puntadas para objetos nuevos o seleccionados. Con los diseos de Diseador ES, las puntadas se generan de forma automtica a partir de los lmites y propiedades del diseo. Puede generar puntadas mientras digitaliza, o esperar a haber definido los lmites. Con Generar puntadas activado (lo predeterminado), se calculan puntadas para los nuevos objetos cada vez que usted pulsa Intro. Tambin se actualizan cada vez que grada, transforma o mueve el objeto. Si la velocidad es un problema, puede digitalizar los objetos con Generar

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puntadas desactivado. Tambin puede seleccionar objetos y eliminar todas las puntadas generadas. Con Generar puntadas desactivado, slo aparecen los lmites del objeto.

Cmo generar puntadas


Para generar puntadas para objetos nuevos o seleccionados, pinche en el icono Generar puntadas o pulse G. Para cualquier objeto seleccionado se generan puntadas automticamente. Si no hay objetos seleccionados, se generan puntadas para los objetos nuevos en cuanto pulsa Intro. Para eliminar puntadas o digitalizar sin generar puntadas, deseleccione el icono Generar puntadas icon o pulse G otra vez. Idea Asegrese de que Mostrar lmites est seleccionado, y de que los colores de plano de fondo y de los objetos cuando estn seleccionados se contradigan, de lo contrario los objetos no sern visibles en la ventana de diseo. Vea Cambiar los colores y tejidos de plano de fondo para ms informacin.

Mostrar cuadrculas, reglas y guas


Diseador ES proporciona un juego de lneas de cuadrcula para ayudarle a alinear con precisin o dar el tamao preciso a los objetos de bordado. La caracterstica Mostrar reglas y guas mejora las posibilidades de uso al permitirle posicionar puntadas y alinear los objetos en el diseo con precisin.

Mostrar la cuadrcula
Pinche en Mostrar Cuadrcula (barra de herramientasEstndar) para mostrar u ocultar la cuadrcula. Pinche en el botn derecho para cambiar los valores de la Cuadrcula. Use las lneas de la cuadrcula para ayudarse a alinear o ajustar el tamao de los objetos de bordado con precisin. Puede mostrar u ocultar la cuadrcula en cualquier momento. El espaciado de cuadrcula predetermiando es 10 mm x 10 mm.

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Procedimientos bsicos

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Cmo desplegar la cuadrcula


Active el despliegue de cuadrcula de alguno de los modos siguientes: Pinche en el icono Mostrar Cuadrcula. Seleccione Especial > Opciones > tabulador Cuadrcula y Guas > Mostrar Cuadrcula.

Mostrar Cuadrcula

Seleccione Ver > Cuadrcula y guas > Mostrar Cuadrcula. Pulse Mays + G. Idea Puede cambiar el espaciado de cuadrcula, seleccionar un punto de referencia y activar o desactivar Saltar a Cuadrcula en el dilogo Opciones. Tambin puede cambiar el color de las lneas de cuadrcula. Vea Cambiar los colores de visualizacin para ms informacin. Vea tambin Establecer opciones de cuadrcula.

Desplegar reglas y guas


Pinche en Mostrar reglas y guas (barra de herramientas Estndar) para mostrar u ocultar las reglas y guas. Pinche en el botn derecho para cambiar los valores de las Guas. Arrastre el Punto Cero de la Regla para establecer un nuevo punto cero. Las reglas se ubican en los lados superior e izquierdo de la ventana de diseo. La unidad de medicinmm o pulgadasdepende de las configuraciones regionales en el Panel de Control de Windows. La escala de la regla, ilustrada con nmeros y muescas, depende de la configuracin del zoom. Las guas son lneas de puntitos verticales y horizontales colocadas en la ventana de diseo para ayudarle a alinear los objetos. Cada gua tiene una manecilla de gua amarilla en la regla que puede usarse para moverla o eliminarla. Las guas se despliegan encima de la cuadrcula, si est presente, pero debajo de todas las imgenes, objetos vectoriales y objetos de bordado. Hay que desplegar las reglas antes de que pueda crearse una gua.

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Nota Por defecto, las reglas y las guas estn activadas. Cuando estn desactivadas, las guas estn ocultas pero se almacenan en el diseo y volvern a aparecer al reactivarlas.

Cmo desplegar reglas y guas


Active el despliegue de regla por medio de alguno de estos medios: Pinche en el icono Mostrar reglas y guas. Seleccione Especial > Opciones > tabulador Cuadrcula y guas > Mostrar reglas y guas.
Mostrar reglas y guas

Seleccione Ver > Cuadrcula y guas > Mostrar reglas y guas. Pulse Ctrl + R.
Pinche y arrastre para recolocar el punto cero de regla Pinche y arrastre para reposicionar guas Pinche en la regla para crear nueva gua Arrastre la gua desde la regla para eliminarla

Reposicione el punto cero de regla picnhando y arrastrando la caja en la esquina superior izquierda de la ventana de diseo hasta el punto requerido en el diseo. El punto donde usted suelte el ratn se convierte en el nuevo punto ceroX,Y (0,0). La cuadrcula siempre se alinea con las reglas. Cada vez que se cambia el punto cero, la casilla de Establecer punto de referencia en el tabulador Especial > Opciones > Cuadrcula queda deseleccionada. Para crear una gua, pinche en una de las dos reglashorizontal o verticaly pinche y arrstrela hasta su posicin. Se pueden crear y eliminar guas mltiples con gran facilidad.

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Procedimientos bsicos

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Para un posicionamiento ms exacto de las guas, pinche dos veces en la manecilla amarilla. En el dilogo Posicin de gua, introduzca una distancia exacta desde el punto cero y pinche luego en Aceptar.

Introduzca posicin exacta

Nota El punto cero de regla y el punto cero del diseo no son el mismo, y generalmente no coinciden. Cuando el punto cero de las reglas se cambia, las guas mantienen su desplazamiento actual del punto cero del diseo, no del punto cero de las reglas. Para eliminar una gua, arrastre la manecilla amarilla de gua fuera de la ventana de diseo. Idea Usted puede activar y desactivar Saltar a cuadrcula y Saltar a gua en el dilogo Opciones. Tambin puede cambiar el color de las lneas de cuadrcula y gua. Vea Cambiar los colores de visualizacin para ms informacin. Vea tambin Establecer opciones de cuadrcula.

Medicin de distancias en pantalla


Use Medir (men Ver) para medir distancias en pantalla. Mida la distancia entre dos puntos en pantalla usando el comando Medir. Usted puede mostrar las mediciones en una indicacin de herramienta. Las medidas se muestran en milimetros o pulgadas, segn la opcin seleccionada en el Panel de Control de Windows. Para ms informacin, consulte su documentacin Windows. Idea Para resultados de mayor precisin, acerque el zoom antes de realizar la medicin. La medicin es siempre el tamao real y no se ve afectada por el factor zoom.

Cmo medir una distancia en pantalla


1 2 Seleccione Ver > Medir o pulse M. Pinche en el punto de inicio.

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Mueva el puntero hasta el punto final y mantenga el ratn inmvil. Aparecer la siguiente informacin en la Barra de estatus: Coordenadas de posicin del punto final (X=, Y=). Longitud de la lnea medida (L=). ngulo de la lnea en relacin a la horizontal (A=).

Idea Si estn activadas, las mediciones se mostrarn tambin como indicaciones de herramienta. Use la indicacin junto con el cursor de cruz para obtener una medicin ms exacta. Vea Establecer otras opciones para ms informacin.

Las medidas aparecen como indicacin

Pulse Esc para terminar.

Seleccionar formatos de mquina


Seleccione el comando Seleccionar formato de mquina (men Mquina) para seleccionar un formato de mquina. Antes de comenzar a digitalizar, decida qu formato de mquina va a usar. Podr cambiar el formato de mquina de un diseo cuando lo desee para coserlo en otra clase de mquina o para enviarlo a perforadora de cinta de papel o disco de bordado.

Cmo seleccionar un formato de mquina


1 Seleccione Mquina > Seleccionar formato de mquina. Se abrir el dilogo Seleccionar formato de mquina.

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Procedimientos bsicos

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Seleccione formato de mquina

Seleccione un formato de mquina de la lista. Nota Puede personalizar o aadir formatos que sean adecuados a la mquina de bordado que utilizar para coser el diseo. Vea Crear formatos personalizados o Ajustar configuraciones estndar de formato de mquina en el Manual en lnea para ms detalles.

Pinche en Aceptar.

Guardar diseos
Use Guardar (barra de herramientas Estndar) para guardar el diseo actual. Pinche en el botn derecho del ratn para abrir el dilogo Guardar como. Diseador ES le permite guardar diseos en EMB as como en otros formatos de archivo de lmite y de puntada. Tambin puede guardar diseos en discos de bordado, o perforarlos en cinta de papel. Vea Formatos de diseo de bordado y Discos de bordado y cintas de papel en el Manual en lnea. Vea tambin Guardar diseos para mquina. Al guardar un diseo se registra el nombre del archivo, su ubicacin y formato y se actualizan todos los cambios que usted efecte. Cuando guarda un diseo ya existente bajo un nuevo nombre, en una ubicacin o formato diferentes, usted crea una copia del diseo original.

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Idea Guarde sus diseos pronto y con frecuencia. No espere hasta que termine de trabajar con l. Tambin puede configurar que Diseador ES lo guarde automticamente mientras usted trabaja. Vea Establecer las opciones de guardar automticamente y copia de seguridad automtica para ms informacin.

Cmo guardar un diseo


1 Pinche en el icono Guardar. Si es la primera vez que guarda el diseo, se abrir el dilogo Guardar como. Idea Para guardar los cambios de un archivo existente y conservar el original al mismo tiempo, use Guardar como.

carpeta que contiene el diseo

nombre del diseo lista de formatos

2 3 4

Seleccione la carpeta donde desea guardar el diseo de la lista de Guardar en. Introduzca un nombre para el diseo en el campo de Nombre de archivo. Escoja un formato de archivo de la lista de Guardar como clase. Vea Formatos de archivo de bordado soportados para ms informacin. Advertencia Si una caracterstica del diseo no est disponible en la clase de archivo que usted seleccione, ser convertidap.ej. el cosido Divisin Flexi puede cambiarse a un sencillo Tatami.

Pinche en Guardar.

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Procedimientos bsicos

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Idea Los archivos guardados en formato EMB se comprimen automticamente al guardarlos y se descomprimen al volver a abrirlos. Con ello se reduce el espacio de almacenamiento requerido y se posibilita guardar archivos grandes en disquete, o enviarlos como archivos adjuntos por correo electrnico.

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Captulo 3

Trabajando con los objetos de diseo

Diseador ES le ofrece varios modos de seleccin de los objetos en el diseo de bordado. Modifique el diseo como un todo o seleccione objetos individuales para realizar una modificacin ms precisa. La Lista Color-Objeto proporciona un modo sencillo de seleccionar objetos y colores en los diseos y acceder a sus propiedades. sela para agrupar y desagrupar, sujetar y soltar, o para mostrar y ocultar objetos.

Nota En Diseador ES los objetos de vectores y los objetos de bordado son de hecho interconvertibles, puesto que comparten muchas caractersticas similares. Vea tambin Digitalizar con imgenes de vectores. Esta seccin explica cmo seleccionar objetos usando las herramientas de seleccin y el teclado. Tambin le ensea cmo seleccionar mientras se desplaza a travs del diseo o emplea la Lista Color-Objeto.

Seleccionar y deseleccionar objetos


Puede seleccionar todos los objetos en en el diseo, cancelar todas las selecciones o quitar objetos individuales de un grupo seleccionado.

Seleccionar todos los objetos de un diseo


Seleccione todos los objetos para aplicar cambios a un diseo entero. Vea tambin Referencia rpida.

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Cmo seleccionar todos los objetos de un diseo


Seleccione Editar > Seleccionar todos o pulse Ctrl + A. Aparecern unas manecillas de seleccin alrededor del diseo entero.

Ningn objeto seleccionado

Seleccionados todos los objetos

Para deseleccionar, seleccione Editar > Deseleccionar todos, pulse X o Esc.

Deseleccionar objetos
Puede cancelar todas las selecciones en el diseo o quitar objetos individuales de un grupo de objetos seleccionados.

Cmo deseleccionar objetos


Deseleccione uno o ms objetos de alguna de las siguientes maneras: Pinche en un rea vaca del fondo. Seleccione un objeto diferente. Pulse Esc o X para deseleccionarlos todos. Seleccione Editar > Deseleccionar todos para deseleccionarlos todos. Quite un objeto de una seleccin manteniendo pulsada Ctrl y pinchando en el objeto que desea deseleccionar.

Seleccionar objetos con Seleccionar objeto


Diseador ES proporciona varias maneras de seleccionar objetos, incluso sealar y pinchar, y la seleccin con caja de delimitacin. Tambin puede usar la herramienta Seleccionar objeto conjuntamente con las teclas Mays y Ctrl para seleccionar grupos de objetos. Diseador ES permite una seleccin precisa de lmites de objetos y de puntadas de relleno. Tambin

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permite la seleccin de un color slido (para objetos de vectores), tejido (para apliqus) o la porcin visible de un mapa de bits tras recortar. Vea tambin Referencia rpida.

Seleccionar objetos mediante sealar y pinchar


Pinche en Seleccionar objeto (barra de herramientas del Puntero) y pinche en el objeto a seleccionar. El modo ms sencillo de selecionar objetos es sealar y pinchar con el ratn con la herramienta Seleccionar objeto activada (opcin predeterminada). Con las teclas Mays y Ctrl puede seleccionar mltiples objetos. Al pinchar en un punto donde se cruzan dos o ms objetos, se selecciona el ltimo objeto de la secuencia. Al pinchar en el lmite de un objeto de bordado se selecciona el objeto, independientemente de si hay otro objeto encima o no. Los objetos cerrados sin rellenar, como los objetos de vectores sin color de relleno, slo pueden seleccionarse pinchando en sus lmites. Los objetos rellenos pueden ser seleccionados pinchando en sus lmites o puntadas. Nota Diseador ES permite un cierto grado de tolerancia en la seleccin alrededor de puntadas y lmites a la hora de seleccionar, como si las lneas fueran ms gruesas. Esa tolerancia no se aplica a los rellenos de color o tejido. Cuando el cosido tiene baja densidad y/o en zoom muy alto, es posible pinchar entre puntadas y no seleccionar el objeto.

Cmo seleccionar objetos mediante sealar y pinchar


Pinche en el objeto que desea seleccionar. Aparecern manecillas de seleccin alrededor de l. Puede mover el cursor en cualquier lugar dentro de estos lmites para pinchar y arrastrar el objeto.

o Ctrl + Maysculas +

Pinche en el primer objeto

Mantenga pulsada Ctrl y pinche en otro objeto

Mantenga pulsada Mays y pinche en el ltimo objeto

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Captulo 3

Trabajando con los objetos de diseo

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Para seleccionar una gama de objetos, mantenga pulsada la tecla Mays mientras pincha. Idea Para este mtodo, le ayudar conocer la secuencia de cosido del diseo. Vea Desplazarse por objeto para ms informacin. Para seleccionar objetos mltiples, mantenga pulsada la tecla Ctrl mientras pincha. Nota Al pinchar dentro de la caja de dimensiones del objeto pero fuera de su lmite, el objeto no queda seleccionado. Donde haya una mezcla de objetos de curva cerrada con o sin rellenos, usted puede seleccionar lmites de objeto o puntadas de relleno.

Al pinchar en el relleno se selecciona el objeto, incluos si est dentro de los lmites de un objeto ms grande

Al pinchar en un relleno detrs de un objeto sin relleno se selecciona el objeto

Al pinchar en el lmite de un objeto se selecciona el objeto

Idea Para seleccionar un objeto situado detrs de otro objeto, haga zoom para acercarse y posicione el cursor sobre el rea donde se traslapan, y manteniendo pulsada la tecla 2, pinche hasta que el segundo objeto est seleccionado. Cada pinchazo selecciona el siguiente objeto superpuesto.

Seleccionar objetos con una caja de delimitacin


Pinche en Seleccionar objeto (barra de herramientas del Puntero) y arrastre una caja de delimitacin alrededor del objeto que desee seleccionar. Con la herramienta Seleccionar objeto activada puede seleccionar objetos arrastrando una caja de delimitacin alrededor de ellos. La herramienta de seleccin est normalmente activada por defecto.

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Cmo seleccionar objetos con una caja de delimitacin


Arrastre una caja de delimitacin alrededor de los objetos que desee seleccionar. Los objetos quedan seleccionados cuando suelta el botn del ratn.

Arrastre una caja de delimitacin alrededor de los objetos

Los objetos quedan seleccionados

Nota Slo los objetos completamente dentro de la caja de delimitacin quedarn seleccionados al soltar el botn del ratn. Vea tambin Agrupar y desagrupar objetos.

Seleccionar objetos de manera apresurada


Puede seleccionar una gama de objetos desplazndose por objeto con Selecciones activadas, o empleando la herramienta Seleccionar objeto junto con las teclas Mays, Ctrl y Tab.

Seleccionar objetos con Selecciones Activadas


Pinche en Selecciones Activadas (barra de herramientas Estndar) para seleccionar una gama de objetos mientras se desplaza a travs del diseo. La herramienta Selecciones activadas aade objetos a la seleccin mientras usted se desplaza a travs de la secuencia de cosido.

Cmo seleccionar objetos con Selecciones Activadas


1 2 Pinche en el icono Selecciones activadas. Pinche en el icono Seleccionar objeto.

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Trabajando con los objetos de diseo

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Nota Si la herramienta Seleccionar objeto no est seleccionada, Selecciones activadas no producir ningn efecto. 3 Desplcese a travs del diseo. Vea Desplazarse por objeto para ms informacin. Conforme se desplaza, se aaden los objetos a la seleccin.

Seleccionar objetos mientras se desplaza a travs de un diseo


Pinche en Seleccionar objeto (barra de herramientas del Puntero) junto con la tecla Ctrl para seleccionar objetos mientras se desplaza a travs de un diseo. Puede seleccionar objetos mientras usted se desplaza a travs de un diseo usando la tecla Ctrl. Desplazarse est normalmente asociado a la verificacin de la secuencia de puntada.

Cmo seleccionar objetos mientras se desplaza a travs de un diseo


1 2 Pinche en el icono Seleccionar objeto. Desplcese a travs del diseo, detenindose justo antes del objeto a seleccionar. Vea Desplazarse por objeto para ms informacin.

Detngase antes del primer objeto

Mantenga pulsada Ctrl, y desplcese por encima del objeto para seleccionarlo. Nota Si un objeto ya est seleccionado, queda deseleccionado cuando se desplaza a travs de l.

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Mantenga pulsada Ctrl y desplcese por objeto

Para seleccionar ms objetos, contine desplazndose manteniendo pulsada la tecla Ctrl. Para dejar un objeto fuera de la seleccin, suelte Ctrl antes de desplazarse a travs de l. Idea Puede seleccionar el objeto a travs del cual se est desplazando actualmente pulsando Mays + O, o pinchando con el botn derecho en la herramienta Seleccionar objeto.

Seleccionar el objeto siguiente o previo


Pinche en Seleccionar objeto (barra de herramientas del Puntero) y pulse Tab o Mays + Tab para seleccionar el objeto siguiente o previo. Si un objeto est seleccionado, puede seleccionar el objeto antes o despus de aqul en la secuencia de cosido usando Tab o Mays + Tab con la herramienta Seleccionar objeto activada. Sin tener ningn objeto seleccionado, puede seleccionar el objeto primero o ltimo en la secuencia de diseo.

Cmo seleccionar el objeto siguiente o previo


1 2 3 Pinche en el icono Seleccionar objeto. Seleccione un objeto tal como precise. Opte por una de las siguientes opciones: Pulse Tab para seleccionar el siguiente objeto en la secuencia de cosido. Pulse Mays + Tab para seleccionar el objeto previo en la secuencia de cosido. Idea Mantenga pulsada Ctrl y pulse Tab o Mays + Tab para aadir los objetos siguientes o previos a la seleccin.

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Captulo 3

Trabajando con los objetos de diseo

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Seleccionar objetos con Seleccionar con Polgono/Seleccionar con Lnea


En ocasiones la herramienta Seleccionar objeto no proporciona un control suficientemente refinado. La herramienta Seleccionar con Polgono/Seleccionar con Lnea le permite seleccionar objetos individuales dibujando un lmite alrededor de ellos o una lnea a travs de ellos. Idea Para seleccionar un objeto que est detrs de otro objeto, use el zoom para acercar y pinche en el lmite. Tambin puede posicionar el puntero sobre el objeto, mantener pulsada la tecla 2, y pinche hasta que el objeto quede seleccionado. Cada pinchazo selecciona el siguiente objeto superpuesto.

Seleccionar objetos con Seleccionar con Polgono


Pinche en Seleccionar con Polgono (barra de herramientas del Puntero) para seleccionar objetos con una caja de delimitacin. Con la herramienta Seleccionar con Polgono/Seleccionar con Lnea usted puede seleccionar un objeto especfico dibujando una caja de delimitacin alrededor de l.

Cmo seleccionar objetos con Seleccionar con Polgono


1 2 Pinche en el icono Seleccionar con Polgono/Seleccionar con Lnea. Marque puntos de referencia alrededor del objeto u objetos que desee seleccionar.

Marque puntos de referencia alrededor del objeto u objetos a seleccionar

Los objetos que desee seleccionar deben encontrarse completamente dentro del lmite. 3 Pulse Intro para seleccionar.

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Seleccionar objetos con Seleccionar con Polgono/Seleccionar con Lnea


Pinche en Seleccionar con Polgono/Seleccionar con Lnea (barra de herramientas del Puntero) para trazar una lnea a travs del objeto a seleccionar. Con la herramienta Seleccionar con Polgono/Seleccionar con Lnea puede seleccionar un objeto especfico trazando una lnea a travs de l.

Cmo seleccionar objetos con Seleccionar con Lnea


1 2 Pinche con el botn derecho en el icono Seleccionar con Polgono/Seleccionar con Lnea. Marque dos o ms puntos de referencia para crear una lnea que toque todos los objetos que usted quiere seleccionar.

Marque dos puntos de referencia

Todo objeto cruzado por la lnea queda seleccionado. 3 Pulse Intro para seleccionar.

Seleccionar objetos relacionados


Usted puede seleccionar todos los objetos del mismo color o de la misma clase de puntada con un nico comando. Use esta caracterstica para aplicar un cambio en todos los objetos de un mismo tipo.

Seleccionar objetos por color


Usted puede seleccionar todos los objetos de un mismo color con un nico comando. Use esta caracterstica para aplicar un cambio a travs de todos los objetos de un mismo color. Vea tambin Ver objetos de diseo por color.

Cmo seleccionar objetos por color


1 Seleccione Editar > Seleccionar por > Color. Se abre el dilogo Seleccionar por color.

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Trabajando con los objetos de diseo

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Seleccione un color de hilo de la lista.

Para seleccionar una gama de colores, mantenga pulsada la tecla Mays mientras pincha. Para seleccionar colores mltiples, mantenga pulsada la tecla Ctrl mientras pincha. 3 Pinche en Aceptar. Se seleccionan los objetos del diseo que usan los colores de hilo seleccionados. Nota Se ignoran las funciones manuales de color. Cualquier objeto con cambios manuales de color es seleccionado segn el color original.

Seleccionar objetos por clase de puntada


Usted puede seleccionar todos los objetos de la misma clase de puntada con un nico comando. Use esta caracterstica para aplicar un cambio a todos los objetos de una misma clase de puntada.

Cmo seleccionar objetos por clase de puntada


1 Seleccione Editar > Seleccionar por > Clase de puntada. Se abre el dilogo Seleccionar por Clase de puntada.

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Seleccione clase de puntada

Seleccione una clase de puntada de la lista.

Para seleccionar una gama de clases de puntada, mantenga pulsada la tecla Mays mientras pincha. Para seleccionar mltiples clases de puntada, mantenga pulsada la tecla Ctrl mientras pincha. 3 Pinche en Aceptar. Los objetos que emplean las clases de puntada seleccionadas quedan seleccionados en el diseo.

Seleccionar y ver objetos con Lista Color-Objeto


Use Lista Color-Objeto (barra de herramientas Estndar) para activar y descativar el despliegue de la Lista Color-Objeto. sela para seleccionar y ver objetos en un diseo. La Lista Color-Objeto proporciona una lista secuencial de los objetos tal y como estn digitalizados, agrupados por bloque de color. Ofrece un modo muy fcil de seleccionar objetos y visualizarlos selectivamente. Est sincronizada con la ventana de diseo, actualizndola de modo dinmico cada vez que usted manipula objetos. Est normalmente anclada a la derecha de la ventana de diseo pero puede arrastrarla a la posicin que usted requiera.

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Trabajando con los objetos de diseo

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Nota Puede usar la Lista Color-Objeto para agrupar y sujetar objetos. Puede emplearla tambin para cortar, copiar y pegar, volver a secuenciar y tambin ramificar objetos. Vea tambin Agrupar y sujetar con la Lista Color-Objeto, Copiar y pegar objetos,Volver a secuenciar colores y objetos con la Lista Color-Objeto y Ramificar objetos con Lista Color-Objeto en el Manual en lnea.

Cmo seleccionar y ver objetos con la Lista Color-Objeto


1 Pinche en el icono Lista Color-Objeto. Se abrir la Lista Color-Objeto. Puede anclarse a la izquierda o la derecha de la ventana de diseo, o puede arrastrarlo a cualquier posicin.
iconos de objeto nmero de objetos nmero total de objetos nmero total de bloques de color nmero total de puntadas ndulo de imagen clase de objeto de mapa de bits ndulo de imagen de vectores sclase de puntada ndulo de bloque de color nmero de puntadas

ms de una clase de objeto

ms de una clase de puntada

La Lista Color-Objeto muestra un icono separado para cada bloque de color y cada objeto en el diseo, en el orden de la secuencia de cosido. Se muestra el nmero de puntadas de cada objeto junto con el mtodo de entrada y la clase de puntada usada en su creacin. 2 Pinche en un icono de ndulo para abrir o cerrar un bloque de color y ver sus objetos componentes.

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Pinche para abrir/cerrar todos los ndulos de bloque de color

Pinche para abrir/cerrar un ndulo individual de bloque de color

Un borde azul aparece alrededor de los objetos seleccionados

Pinche en un icono para seleccionar un bloque de color y/u objetos individuales. Cuando se selecciona un bloque de color, todos sus objetos componentes estn tambin seleccionados. Aparece un borde azul alrededor de cada uno. Para seleccionar una gama de objetos, mantenga pulsada la tecla Mays mientras pincha. Para seleccionar objetos mltiples, mantenga pulsada la tecla Ctrl mientras pincha. Para seleccionar todos los artculos, pinche con el botn derecho en cualquier objeto o bloque de color, y elija Seleccionar todos del men desplegable.

Pinche con el botn derecho en cualquier objeto o bloque de color, y seleccione Seleccionar todos

Para deseleccionar todos los objetos, pinche lejos de los objetos y los bloques de color. 4 Oculte bloques de color y objetos seleccionados a travs de los comandos del men desplegable. Pinche con el botn derecho en el icono de un bloque de color o de un objeto y aplique Ocultar del men desplegable. Para mostrar todos los artculos, pinche con el botn derecho en cualquier objeto o bloque de color, y seleccione Revelar todos del men desplegable.

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Captulo 3

Trabajando con los objetos de diseo

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Seleccione Revelar todos

Para ver nicamente los artculos seleccionados, seleccione Ocultar otros del men desplegable.
Mantenga pulsado Localizar para ver rpidamente los artculos seleccionados

Seleccione Ocultar otros para ver nicamente los artculos seleccionados

Tambin puede seleccionar los artculos que desea ver por separado, y mantener pulsado Localizar. Nota El botn Localizar ocultar todos los objetos no seleccionados, pero no se enfocar en el objeto localizado. Tampoco actualizar la ventana de Perspectiva General.

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Captulo 4

Ver diseos

Diseador ES proporciona muchas modalidades de visualizacin con el fin de facilitar el trabajo con los diseos. Haga uso de Zoom para acercar (aumentar tamao de visualizacin) en un rea para ver el diseo con ms detalle, vea el diseo en tamao real, o vea una miniatura del diseo completo en una ventana separada de Perspectiva General. Puede hacer uso de Panorama para mover el diseo a lo largo de la ventana de diseo en lugar de desplazarse por ella y cambiar rpidamente entre una visualizacin y la ltima. Puede mostrar u ocultar varios elementos de diseo con las configuraciones de visualizacin disponibles. Puede mostrar u ocultar lmites, puntos de penetracin de aguja, conectores, ngulos de puntada, smbolos de funcin de mquina y las mismas puntadas. Tambin puede ver los diseos en TrueView.

Cuando trabaje con diseos de bordado, necesitar comprender la secuencia de cosido. Comprubela desplazndose por el diseo puntada a puntada. Puede tambin comprobar la secuencia de cosido volviendo a dibujar el diseo lentamente en pantalla. Puede tener una vista preliminar de un diseo en colores diferentes sobre tejidos diferentes seleccionando de entre un nmero de combinaciones de colores predefinidas. Diseador ES le facilita informacin muy completa sobre sus diseos. Incluso antes de abrir el diseo, puede verificar el nmero de versin del software y otros datos del diseo para archivos de EMB directamente desde Windows Explorer. Vea los detalles de cosido en el dilogoPropiedades del diseo. La hoja de trabajo de produccin proporciona tambin informacin esencial sobre produccin, incluidos vista preliminar del diseo, tamao del diseo, secuencia de color y cualesquiera instrucciones especiales.

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Esta seccin explica las modalidades de visualizacin del diseo disponibles en Diseador ES, as como las distintas configuraciones de visualizacin. Tambin describe cmo ver diseos desplazndose a travs de la secuencia de puntada. Incluye asimismo una explicacin de las combinaciones de colores de diseo, as como el proceso para obtener y modificar la informacin del diseo.

Modalidades de visualizacin de diseos


Diseador ES proporciona muchas modalidades de visualizacin con el fin de facilitar su trabajo de diseo. Haga uso de Zoom para acercar (aumentar tamao de visualizacin) en un rea para ver el diseo con ms detalle, vea el diseo en tamao real, o vea una miniatura del diseo completo en una ventana separada de Perspectiva General. Haga uso de Panorama de un lado a otro del diseo en lugar de desplazarse, y cambie rpidamente entre una visualizacin y la ltima.

Zoom para acercar y Zoom para alejar


Pinche en Zoom 1:1 (barra de herramientas de Zoom) para mostrar un diseo en su tamao real. Pinche en Mostrar todo (barra de herramientas de Zoom) para ver el diseo entero en la ventana de diseo. Pinche en Caja de Zoom (barra de herramientas de Zoom) para acercarse a una seccin del diseo. Seleccione Zoom para acercar 2X (barra de herramientas de Zoom) para mostrar el diseo en tamao doble del actual. Seleccione Zoom para alejar 2X (barra de herramientas de Zoom) para mostrar el diseo a mitad de tamao del actual. Seleccione un Factor Zoom (barra de herramientas de Zoom) desde la lista desplegable para desplegar el diseo en una escala en particular. Amplifique su visin del diseo acercando el zoom a puntadas o detalles concretos, o aljelo con el zoom para que aparezca una mayor rea del diseo en la ventana. La barra de herramientas de Zoom ofrece una serie de botones para activar funciones del mismo nombre que las que se encuentran en el men Ver. Las herramientas estn disponibles en todo momento.

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Nota Para cerciorarse de que el diseo se muestra en el tamao correcto, puede que tenga que calibrar su monitor. Vea Calibrar el monitor para ms informacin.

Cmo hacer zoom para acercar y alejar


Para desplegar un diseo en tamao doble al actual, pinche en el icono Zoom para acercar 2X o pulse Z. Para desplegar un diseo a mitad del tamao actual, pinche en el icono Zoom para alejar 2X o pulse Mays + Z. Para desplegar un diseo en su tamao real, pinche en el icono Zoom 1:1 o pulse 1. Para regresar a la visualizacin previa, seleccione Ver > Previa o pulse V. Para ver el diseo entero en la ventana de diseo, pinche en el icono Mostrar todo o pulse 0. Idea Para encajar los objetos seleccionados en la ventana, seleccione Ver > Mostrar todo > Objetos seleccionados. Alternativamente, pulse Mays + 0 en el teclado. Pulse Mays + S para mostrar slo los objetos seleccionados. Vea tambin Configuraciones de visualizacin de diseos. Para acercarse a un rea seleccionada del diseo, pinche en el icono Caja de Zoom y arrastre una caja de delimitacin alrededor del rea a la que quiera acercarse con el zoom. Alternativamente, pulse B en el teclado. Seleccione un Factor Zoom de la lista desplegable para mostrar el diseo en una escala en particular o teclela directamente en el campo. Alternativamente, seleccione Ver > Factor Zoom o pulse F en el teclado. En el dilogo Factor Zoom, introduzca una escala de visualizacin y pinche en Aceptar.

Introduzca escala de visualizacin

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Ver diseos

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Diseos en Panorama
Seleccione Panorama (men Ver) para ver partes del diseo que no estn visibles actualmente. Adems de las barras de desplazamiento, la panormica permite ver rpidamente partes del diseo que no estn visibles actualmente en la ventana de diseo. La panormica se emplea normalmente tras usar el zoom para acercarse a un rea determinada. Vea tambin Zoom para acercar y Zoom para alejar. Idea Use Desplazamiento automtico para desplazar el diseo automticamente mientras est digitalizando. Puede resultar ms cmodo que usar la panormica o las barras de desplazamiento. Vea Establecer opciones de desplazamiento automtico para ms informacin.

Cmo hacer una panormica en un diseo


1 Seleccione Ver > Panormica. Una caja que representa el tamao de la ventana se adhiere al puntero del ratn. 2 Mueva la caja sobre la parte del diseo que desea ver.
Caja de panormica situada sobre el rea a ver

Pinche cuando la caja est en la posicin correcta. Diseador ES centra la ventana de diseo alrededor del punto en el que haya pinchado.

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La ventana de diseo se mueve a una posicin nueva

Ver diseos en la ventana de perspectiva general


Use la ventana de perspectiva general (barra de herramientas Estndar) para activar y desactivar la ventana de perspectiva general. sela para ver una miniatura del diseo. Use la ventana Perspectiva General para ver una miniatura del diseo. La ventana se actualiza cada vez que usted hace un cambio, y puede emplearse para acercarse con el zoom o ver un panorama de la ventana de diseo. Nota Para cambiar las configuraciones de visualizacin de la ventana de perspectiva general, pinche en ella para convertirla en ventana activa. Vea Configuraciones de visualizacin de diseos para ms informacin.

Cmo ver un diseo en la ventana de perspectiva general


Pinche en el icono Perspectiva general. Se abbre la ventana de Perspectiva general.

Pinche para hacer zoom

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Para acercarse o alejarse con el zoom, pinche en el botn Zoom en la parte inferior de la ventana de perspectiva general y arrastre una caja de delimitacin por un rea. Para hacer una panormica por el diseo, mueva el cursor dentro de la caja de resaltese transforma en un cursor con cuatro flechasy arrastre la caja.

Mostrar y ocultar objetos seleccionados


Diseador ES facilita varias tcnicas para ocultar o mostrar de forma rpida objetos seleccionados en la ventana de diseo. Puede tambin alternar rpidamente entre la visualizacin actual y la anterior. Despus de ciertas operaciones, como por ejemplo edicin de colores de hilo, puede que necesite tambin volver a dibujar la pantalla para tener una visualizacin ms clara. Nota Para ver la secuencia de cosido, use Redibujar Lento. Vea Redibujar la secuencia de cosido lentamente para ms informacin.

Cmo mostrar u ocultar objetos seleccionados


Para ver un objeto seleccionado aislado, pulse Mays + S.

Pulse Mays + S

Para desplegar el objeto seleccionado en pantalla completa, pulse Mays + 0. Para regresar a la visualizacin previa, seleccione Ver > Previa o pulse V.

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Para volver a desplegar el diseo entero, pulse Esc y luego pulse Mays + S. Para volver a dibujar la pantalla, seleccione Ver > Redibujar o pulse R. Para conocer otras tcnicas de mostrar y ocultar objetos, consulte tambin Ver partes seleccionadas de un diseo.

Ver partes seleccionadas de un diseo


Seleccione Opciones (men Especial) para mostrar todos los objetos de bordado de un diseo u ocultarlos todos excepto los objetos seleccionados. Puede configurar su sistema para que muestre todos los objetos de bordado de un diseo u ocultarlos todos excepto los objetos seleccionados. Tambin puede desactivar todos los objetos de bordado para poder ver con ms claridad las imgenes de teln de fondo. Nota Las configuraciones de despliegue se aplican tanto a la ventana de diseo como a la hoja de trabajo de produccin. Vase tambin Modalidades de visualizacin de diseos y Vista preliminar de las hojas de trabajo de produccin. Idea La Lista Color-Objeto proporciona otro modo de visualizacin de los objetos de diseo. Vea Seleccionar y ver objetos con Lista Color-Objeto para ms informacin.

Cmo ver partes seleccionadas de un diseo


1 2 Seleccione Especial > Opciones. Se abre el dilogo Opciones. Seleccione el tabulador Ver diseo.

Seleccione opciones de visualizacin (e impresin)

En el panel Visibilidad, seleccione una opcin de despliegue. Sin cambio: el despliegue sigue siendo el mismo que antes.

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Mostrar todo el diseo: todos los objetos de bordado del diseo estn visibles. Vea tambin Ver partes seleccionadas de un diseo. Mostrar objetos seleccionados: nicamente se ven los objetos seleccionados actualmente. Esta opcin slo est disponible cuando hay objetos seleccionados.

Mostrar objetos no seleccionados: es lo contrario de la opcin anterior. Esta opcin slo est disponible cuando hay objetos seleccionados.

Ocultar todo el diseo: se ocultan todos los objetos de bordado del diseo. Nota Desde este dilogo puede tambin seleccionar los elementos de diseo que desea verp.ej., puntadas, lmites, etc. Tambin puede cambiar las configuraciones de TrueView para obtener efectos diferentes. Vea Establecer las opciones de visualizacin de los elementos del diseo y Establecer opciones de TrueView en el Manual en lnea. 4 Pinche en Aceptar.

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Ver objetos de diseo por color


Seleccione Ver por color (men Ver) para ver los elementos de diseo por color. Con el fin de ayudarle a aislar elementos individuales del diseo para verificarlos o manipularlos, la funcin Ver por color le permite ver objetos por color. Es de especial utilidad cuando va a cambiar la secuencia de objetos por color. Vea tambin Volver a secuenciar objetos por color. Idea La Lista Color-Objeto proporciona otro modo de visualizacin de los objetos de diseo. Vea Seleccionar y ver objetos con Lista Color-Objeto para ms informacin.

Cmo ver objetos de diseo por color


1 2 Cree o abra un diseo. Seleccione Ver > Ver por color. Se abre el dilogo Seleccionar por color.

Seleccione los colores que desea ver. Para seleccionar una gama de artculos, mantenga pulsada Mays mientras selecciona. Para seleccionar artculos mltiples, mantenga pulsada Ctrl mientras selecciona.

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Pinche en Aceptar. El diseo aparecer nicamente con los colores que haya seleccionado. Nota El comando Ver por color no funcionar con objetos agrupados.

Configuraciones de visualizacin de diseos


Puede mostrar u ocultar los elementos del diseo mediante una gran variedad de configuraciones de visualizacin. Muestre u oculte lmites de objetos, puntos de penetracin de aguja, conectores, ngulos de puntada, smbolos de funcin de mquina y las mismas puntadas. Tambin puede mostrar u ocultar colores seleccionados. Idea Puede cambiar las configuraciones de visualizacin de la ventana de Perspectiva general por separado de la ventana de diseo. Por ejemplo, puede ver el diseo en TrueView en la ventana de Perspectiva general y en vista normal en la ventana de diseo. Vea tambin Ver diseos en la ventana de perspectiva general.

Ver puntadas y lmites


Pinche en Mostrar puntadas (barra de herramientas Estndar) para mostrar u ocultar puntadas. Pinche en Mostrar Lmites (barra de herramientas Estndar) para mostrar u ocultar los lmites de un objeto. Puede mostrar u ocultar puntadas y lmites de objetos mientras trabaja. Oculte las puntadas para ver los lmites con ms claridad cuando cambie la forma. Muestre los lmites si Generar puntadas est desactivado. Vea tambin Generar puntadas.

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Nota Mostrar lmites no funcionar con archivos de puntada que hayan sido ledos sin reconocimiento de puntada. Vea Abrir archivos de puntada en Diseador ES para ms informacin.

Cmo ver puntadas y lmites


Pinche en el icono Mostrar lmites para activar o desactivar los lmites. Pinche en el icono Mostrar puntadas (o pulse S) para activar o desactivar las puntadas.

puntadas ACTIVADO

lmites ACTIVADO

puntadas y lmites ACTIVADO

Idea Al pinchar en el botn derecho en estas herramientas se abre el tabulador Opciones > Ver diseo. Vea Ver partes seleccionadas de un diseo para ms informacin.

Ver diseo en TrueView


Use TrueView (barra de herramientas Estndar) para pasar de visualizacin normal a TrueView y viceversa. TrueView ofrece una representacin grfica del aspecto final del bordado. Idea Cambie las configuraciones de TrueView para obtener efectos diferentes. Vea Establecer opciones de TrueView para ms informacin.

Cmo ver diseos en TrueView


Pinche en el icono TrueView para alternar entre TrueView y visualizacin normal.

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vista normal (puntadas y lmites)

TrueView ACTIVADO

Idea Use TrueView junto con un tejido de plano de fondo para ver qu aspecto tendr el diseo cuando est cosido. Vea Cambiar los colores y tejidos de plano de fondo para ms informacin.

Ver puntos de aguja, conectores y funciones


Pinche en Mostrar puntos de aguja (barra de herramientas Estndar) para mostrar u ocultar los puntos de aguja en el diseo. Pinche en Mostrar conectores (barra de herramientas Estndar) para mostrar u ocultar los conectores. Pinche en Mostrar funciones (barra de herramientas Estndar) para mostrar u ocultar los smbolos de funcin. Puede mostrar u ocultar elementos de diseo, como por ejemplo puntos de aguja, conectores y smbolos de funcin de mquina en su diseo. Por ejemplo: Ver puntos de aguja para seleccionar puntadas a editar Ver funciones para verificar cambios de color o recortes Ver conectores para ayudar a posicionar puntos de entrada y salida. Vea tambin Conectar objetos de bordado y Editar puntadas y funciones de mquina en el Manual en lnea. Nota Puede mostrar u ocultar elementos de diseo en cualquier combinacin. Ninguno de ellos se muestra mientras se visualiza en TrueView.

Cmo ver puntos de aguja, conectores y funciones


Para mostrar u ocultar puntos de aguja, pinche en el icono Mostrar Puntos de Aguja.

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Puntos de aguja ACTIVADO

Funciones ACTIVADO

Conectores ACTIVADO

Para mostrar u ocultar conectores, pinche en el icono Mostrar conectores. Vea tambin Clases de conectores. Para mostrar u ocultar funciones de mquina, pinche en el icono Mostrar funciones. Vea tambin Clases de funcin de mquina. Idea Al pinchar en el botn derecho en estas herramientas se abre el tabulador Opciones > Ver diseo. Vea Ver partes seleccionadas de un diseo para ms informacin.Vea tambin Establecer las opciones de visualizacin de los elementos del diseo.

Ver la secuencia de cosido


Cuando trabaje con diseos de bordado, necesitar comprender la secuencia de cosido. Puede verificar la secuencia de cosido de un diseo desplazndose por l por puntadas, segmentos, funciones u objetos. Puede tambin comprobar la secuencia redibujando lentamente el diseo en la pantalla. Diseador ES simula el cosido cambiando las puntadas de negro al color de hilo asignado mientras son cosidas. Nota La secuencia de cosido slo puede verse en visualizacin de puntada. No puede emplearse con TrueView.

Idea Puede cambiar el color de despliegue de las puntadas no cosidas. Vea Cambiar los colores de visualizacin para ms informacin.

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Desplazarse por puntadas


Pinche en Desplazarse 1 Puntada (barra de herramientas de Desplazamiento) para desplazarse 1 puntada cada vez. Pinche en Desplazarse 10 Puntadas (barra de herramientas de Desplazamiento) para desplazarse hacia atrs 10 puntadas de una vez. Pinche en el botn derecho en Desplazarse 10 Puntadas para desplazarse 10 puntadas adelante de una vez. Pinche en Desplazarse 100 Puntadas (barra de herramientas de Desplazamiento) para desplazarse hacia atrs 100 puntadas de una vez. Pinche en el botn derecho en Desplazarse 100 Puntadas para desplazarse 100 puntadas adelante de una vez. Pinche en Desplazarse 1000 Puntadas (barra de herramientas de Desplazamiento) para desplazarse hacia atrs 1000 puntadas de una vez. Pinche en el botn derecho en Desplazarse 1000 Puntadas para desplazarse 1000 puntadas adelante de una vez. Use las herramientas de desplazamiento por puntadas o los atajos de teclado para desplazarse por el diseo una o ms puntadas de una vez. La posicin actual de aguja es la indicada por una gran cruz blanca o marcador de posicin de aguja. Inicialmente, est ubicado en el final del diseo. Cuando usted se desplaza por las puntadas, el marcador de penetracin de la aguja se mueve en consecuencia. El nmero de puntada actual aparece en la Lnea de Estado.

Cmo desplazarse por puntadas


Pinche en la herramienta de desplazamiento que precise para retroceder a lo largo de la secuencia de puntada 1, 10, 100 1000 puntadas. Pinche en el botn derecho del ratn en la herramienta de desplazamiento que precise para desplazarse adelante a lo largo de la secuencia de puntada.
Retroceda una puntada

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Alternativamente puede usar las teclas de flecha, sin tener objetos seleccionados, para retroceder y avanzar por la secuencia de cosido. Vea Referencia rpida para ms informacin. Idea Redibujar Lento le permite ver la secuencia de puntada y color de un diseo a cmara lenta. Vea Redibujar la secuencia de cosido lentamente para ms informacin.

Desplazarse por segmento


Pinche en Desplazarse por Segmento (barra de herramientas de Desplazamiento) para desplazarse a los segmentos anteriores y a los siguientes. Use la herramienta Desplazarse por segmento o el atajo de teclado para desplazarse por el diseo por segmentos de objeto. Vea tambin Referencia rpida.

Cmo desplazarse por segmento


Para desplazarse al segmento previo, pinche en el icono Desplazarse por segmento. Para desplazarse al segmento siguiente, pinche con el botn derecho en el icono Desplazarse por segmento.

Desplazarse al comienzo o el fin de un diseo


Pinche en Comienzo/Fin del Diseo (barra de herramientas de Desplazamiento) para desplazarse hasta el comienzo o el fin de un diseo. Use la herramienta Comienzo/Fin del diseo o el atajo de teclado para desplazarse rpidamente al comienzo o al fin de la secuencia de cosido. Vea tambin Referencia rpida.

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Cmo desplazarse al comienzo o el fin de un diseo


Para desplazarse al comienzo del diseo, pinche en el icono Comienzo/Fin del Diseo. Para desplazarse al fin del diseo, pinche con el botn derecho en el icono Comienzo/Fin del Diseo.

Desplazarse por objeto


Use Desplazarse por Objeto (barra de herramientas de Desplazamiento) para desplazarse al objeto anterior o al siguiente. Use la herramienta Desplazarse por objeto o el atajo de teclado para desplazarse a travs del diseo por objeto. Esta tcnica es de gran utilidad si necesita localizar un objeto especfico con el fin de insertar otro objeto o eliminarlo de la secuencia de cosido. Utilcela conjuntamente con las herramientas de desplazamiento por puntada si desea anidar un objeto. Vea tambin Anidar objetos.

Idea Puede seleccionar una gama de objetos desplazndose por objeto con Selecciones Activadas activado. Vea Seleccionar objetos con Selecciones Activadas para ms informacin.

Cmo desplazarse por objeto


Para desplazarse al objeto previo, pinche en el icono Desplazarse por objeto. Para desplazarse al objeto siguiente, pinche con el botn derecho en el icono Desplazarse por objeto. Idea Tambin puede emplear los atajos de teclado para desplazarse a travs del diseo por objeto. Vea tambin Referencia rpida.

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Desplazarse por color


Use Desplazarse por color (barra de herramientas de Desplazamiento) para desplazarse a la anterior o siguiente funcin de cambio de color. Use la herramienta Desplazarse por color o el atajo de teclado para desplazarse a travs del diseo por color. Es muy til si necesita localizar un cambio de color especfico con el fin de insertar o eliminar un objeto de la secuencia de cosido. Vase tambin Seleccionar y ver objetos con Lista Color-Objeto y Referencia rpida. Nota Siempre que se desplace por color, el sistema buscar la siguiente o la anterior funcin de cambio de color. Se reconocen las funciones de cambio de color insertadas tanto automticamente como manualmente.

Cmo desplazarse por color


Para desplazarse al color previo, pinche en el icono Desplazarse por color. Para desplazarse al siguiente color, pinche con el botn derecho en el icono Desplazarse por color.

Desplazarse por funcin de mquina


Use Desplazarse por funcin (barra de herramientas de Desplazamiento) para desplazarse a la anterior o siguiente funcin de mquina. Use la herramienta Desplazarse por funcin para desplazarse por el diseo por funcin de mquina. Es de utilidad, por ejemplo, si busca un recorte extra que no debiera existir. Observe no obstante que la punta de la aguja se detendr en cada salto, recorte y cambio de color. Vea tambin Referencia rpida.

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Nota Se reconocen las funciones de cambio de color insertadas tanto manual como automticamente. Vea tambin Cambiar formatos de mquina.

Cmo desplazarse por funcin de mquina


Para desplazarse a la siguiente funcin de mquina, pinche con el botn derecho en el icono Desplazarse por funcin. Para desplazarse a la funcin de mquina previa, pinche en el icono Desplazarse por funcin. Idea Podr usar la Lista de Puntada para ayudarle a localizar y seleccionar puntadas para editarlas. Vea Editar puntadas y funciones con Lista de puntada para ms informacin.

Redibujar la secuencia de cosido lentamente


Use Redibujar Lento (men Ver) para ver la secuencia de cosido y de color de un diseo a cmara lenta. La herramienta Redibujar Lento le permite ver la secuencia de cosido y de color de un diseo a cmara lenta. Se puede empezar a redibujar desde cualquier puntada del diseo; oculte partes del diseo previamente cosidas tal como lo precise. Con los diseos ms voluminosos, puede escoger desplazarse automticamente para que el rea que se cose permanezca en pantalla.

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Diseos medio cosidos

Nota Redibujar Lento no puede usarse con TrueView.

Cmo redibujar la secuencia de cosido lentamente


1 Seleccione Ver > Redibujar Lento o pulse Mays + R. Se abrir el dilogo Redibujar Lento.

Ajuste opciones de visualizacin

Adelante Retroceder al comienzo Pausa Parada

Idea Para redibujar slo una seccin del diseo, desplcese al punto donde quiere empezar a Redibujar Lento. Vea Ver la secuencia de cosido para ms informacin. 2 3 Haga uso del dispositivo deslizante para ajustar la velocidad de redibujar. Seleccione las opciones que precise: Ocultar anteriores: Oculte todas las secciones del diseo anteriores a la posicin actual del cursor.

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nicamente se muestran las reas que se van a redibujar, el resto est oculto

Desplcese al medio del diseo, despus d inicio a Redibujar Lento

Desplazamiento automtico: con los diseos ms grandes, desplcese automticamente para que el rea que se cose permanezca en pantalla. 4 Pinche en Adelante. El diseo se vuelve a dibujar en pantalla segn la secuencia de puntada y la velocidad seleccionada. 5 Pinche en Pausa, Parada o Retroceder al comienzo tal como precise. Pausa detiene el proceso de redibujar y le permite reanudarlo donde lo interrumpi. Parada detiene el proceso de redibujar y regresa al inicio del diseo. Retroceder al comienzo vuelve a dibujar desde el inicio del diseo. Nota Puede ajustar el color de visualizacin de las puntadas no cosidas. Vea Cambiar los colores de visualizacin para ms informacin.

Ver combinaciones de colores, planos de fondo y colores de despliegue


En Diseador ES, usted puede definir mltiples combinaciones de colores para un mismo diseo. Ello quiere decir que puede visualizar o coser un mismo diseo en colores diferentes en tejidos diferentes. Los colores y tejidos de fondo son tratados como parte de la combinacin de colores ms que como configuraciones de la ventana de diseo. Adems, los colores de visualizacin para los agujeros de taladro, las puntadas no cosidas y sleccionadas, los lmites de objetos y la cuadrcula forman parte de la definicin de la combinacin de colores.

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Ver combinaciones de colores


Use el desplegable Combinaciones de colores (barra de herramientas de Color) para selecionar un nuevo esquema de colores para su diseo. Una combinacin de colores es un esquema de color o paleta de colores de hilo. Puede incluir tambin un color o una muestra de tejido de fondo. Ello quiere decir que puede visualizar o coser un mismo diseo en colores diferentes en tejidos diferentes. En Diseador ES usted puede tambin imprimir mltiples combinaciones de colores, iconos de bloques de color y planos de fondo del diseo con la hoja de trabajo de produccin. Vea tambin Trabajar con las combinaciones de colores.

Idea Cuando comienza un nuevo diseo, la Combinacin de color 1 aparece como paleta de colores por defecto. Puede cambiarla seleccionando de entre varias combianciones de color predefinidas guardadas en la plantilla actual.

Cmo ver una combinacin de colores


1 2 Abra un diseo. Seleccione una combinacin de colores de la barra de herramientas Combinaciones de colores. Idea Seleccione Ver > Redibujar para refrescar la pantalla.

Seleccione combinacin de colores

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Cambiar los colores y tejidos de plano de fondo


Use el botn BKG (barra de herramientas de Color) para cambiar el color y los tejidos de fondo. Diseador ES le permite cambiar el color de fondo de la ventana de diseo para que coincida con el color de su tejido. O puede seleccionar un tejido de fondo para obtener visualizaciones preliminares y presentaciones ms realistas. El plano de fondo queda guardado con la combinacin de colores.

Nota Las configuraciones por defecto se almacenan en la plantilla como Combinacin de colores 1. Si cambia el fondo en la Combinacin de colores 1 y guarda la plantilla, siempre aparecer as al empezar. Vea tambin Trabajar con las combinaciones de colores.

Cmo cambiar el color o el tejido del plano de fondo


1 Seleccione una combinacin de colores y pinche en el botn BKG. Se abrir el dilogo Despliegue para la combinacin de colores seleccionada.

Seleccione el color o el tejido de fondo Modelo de tejido centrado o mosaico en la ventana de diseo

Edite el color Seleccione modelo del tejido

Seleccione la clase de fondo de la ventana de diseo. Color: usa el color seleccionado. Tejido: usa una imagen de un tejido.

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Seleccione un color o tejido que desee usar. Para seleccionar un color de fondo, pinche en Editar. Seleccione un color desde el dilogo Color y pinche en Aceptar. Para seleccionar un tejido, pinche en Examinar. Seleccione una clase de tejido del dilogo Abrir y pinche en Aceptar. Puede centrar o poner en mosaico el mapa de bits del tejido en la ventana de diseo. Si el mapa de bits es lo suficientemente grande como para rellenar toda la ventana, seleccione Centrar. De lo contrario, seleccione Mosaico.

Pinche en Aceptar. Idea Tambin se puede importar planos de fondo con texturas a Diseador ES. Puede usarse casi cualquier forma de ilustracin artsticafotografas, ilustraciones de revistas, imgenes de clipart e incluso muestras de tejidos. Vea tambin Escanear ilustraciones artsticas en Diseador ES.

Cambiar los colores de visualizacin


Use el botn BKG (barra de herramientas de Color) para cambiar el color y los tejidos de fondo. Adems del color y del tejido de fondo, los colores de visualizacin para el taladro, las puntadas no cosidas y seleccionadas, los lmites de objeto y la cuadrcula forman parte de la definicin de la combinacin de colores. Puede que no quiera cambiarlos si el color de visualizacin si el color por defecto no es visible contra el plano de fondo de la combinacin de colores actual.

lmite azul

lmite negro

Cmo cambiar los colores de despliegue


1 Seleccione una combinacin de colores y pinche en el botn BKG. Se abrir el dilogo Despliegue para la combinacin de colores seleccionada.

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Seleccione los artculos desplegados Edite el color

Seleccione un artculo de la lista de Seleccin. Taladro: puntos de taladro. No cosido: puntadas no cosidas cuando se desplaza a travs del diseo. Seleccionado: objetos o puntadas seleccionadas. Lmite del objeto: lmites de objeto. Cuadrcula: lneas de cuadrcula. Guas: guas.

Pinche en Editar. Se abre el dilogo Color.

Seleccione o mezcle nuevo color de despliegue

4 5

Seleccione o mezcle el nuevo color de despliegue y pinche en Aceptar. Pinche en Aceptar para cerrar el dilogo Despliegue.

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Ver informacin del diseo


Puede obtener la informacin del diseo en varios modos y formatosantes de abrir el archivo de EMB a travs de Windows Explorer, desde el dilogo Propiedades del diseo, y desde la hoja de trabajo de produccin.

Ver la informacin del diseo en Windows Explorer


Antes de abrir los archivos de EMB, usted puede verificar el nmero de versin de software y otros datos del diseo a travs de Windows Explorer. El dilogo Propiedades muestra una vista preliminar del diseo junto con informacin sobre ste, como por ejemplo nmero de puntadas, nmero de paradas y cambios de color, as como formato de mquina. Tambin puede ver otros datos generales del archivo, como tamao y fechas de modificacin. Nota Al mismo dilogo se puede acceder desde dentro del dilogo Abrir en Diseador ES. Vea tambin Abrir diseos.

Cmo ver la informacin del diseo en Windows Explorer


1 2 Seleccione un archivo en Windows Explorer. Pinche con el botn derecho en el archivo y seleccione Propiedades del men desplegable. Se abrir el dilogo Propiedades y mostrar el tabulador EMB.

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Ver diseos

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Verifique la informacin del diseo o pinche los otros tabuladores para obtener informacin general del archivo.

Pez Animales marinos Hatice Onay

pez, tropical, marino Pez tropical empleando rellenos de lnea curva y efecto trapunto.

Idea El tabulador Resumen proporciona parte de la misma informacin introducida en el tabulador Propiedades del Diseo > Resumen en Diseador ES. Vea Ver informacin del diseo en Diseador ES para ms informacin. 4 Pinche en Aceptar.

Ver informacin del diseo en Diseador ES


Use Propiedades del diseo (men Archivo) para ver los detalles de puntada de un diseo. Puede verificar el nmero de versin de software y otros datos del diseo a travs del dilogo Propiedades del diseo. Tambin se proporcionan detalles de cosido. La mayora de los campos no pueden modificarse directamente excepto conteos de puntadas, informacin de resumen, Combinaciones de colores, y Elementos. Nota En la terminologa del software un elemento es un bloque de color que comprende objetos secuenciales de un mismo color. Usted puede asignar nombres a los elementos, que luego aparecen en la hoja de trabajo de produccin. El operario normalmente los usa para asegurarse de que los colores son correctos en la fase de produccin. Vea Dar nombre a los elementos de diseo a travs de Propiedades del diseo para ms informacin.

Cmo ver la informacin del diseo en Diseador ES


1 Seleccione Archivo > Propiedades del diseo.

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Se abre el tabulador Propiedades del diseo > Informacin.

Este tabulador contiene informacin sobre la altura, anchura, nmero de puntadas y colores del diseo. Los datos se extraen desde el diseo y, salvo el nmero de puntadas, no pueden modificarse. Nota Tambin proporciona importante informacin sobre la fuente del archivoDiseo nativo, Lmites importados, Puntadas procesadas, o Puntadas importadas. Vea Formatos de diseo de bordado para ms informacin. 2 Pinche en Clculo de Longitud para revisar los conteos de puntadas segn el grosor del tejido final. Vea Hacer una estimacin de uso total de hilo para ms informacin. Seleccione el tabulador Secuencia de parada para ver la secuencia de color y los nmeros de puntadas para cada elemento de diseo.

Introduzca nombre de elemento

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Los datos en este tabulador se extraen desde el diseo y, salvo Elemento, no pueden modificarse. Vea tambin Dar nombre a los elementos de diseo a travs de Propiedades del diseo. Nota Hay un nmero de puntadas para cada elemento del diseo. Usted puede mostrarlo como conteo de puntadas para cada elemento o como nmero acumulativo de puntadas. Vea Establecer otras opciones para ms informacin. 4 Seleccione el tabulador Resumen para ver o introducir informacin de resumen del diseo.

Hatice Onay pez, tropical, marino Pez tropical empleando rellenos de lnea curva y trapunto.

Pez Animales marinos

Pinche en un campo e introduzca un texto que le ayude a identificar el diseo con posterioridad. Nota La informacin de este tabulador queda incluida en la hoja de trabajo de produccin, as como el tabulador Resumen del dilogo Propiedades en Windows. Vea Ver la informacin del diseo en Windows Explorer y Vista preliminar de las hojas de trabajo de produccin para ms informacin.

Pinche en Aceptar.

Hacer una estimacin de uso total de hilo


Use Propiedades de Diseo (men Archivo) para ver el uso total de puntadas. A fin de conseguir una estimacin de uso de hilo ms precisa, puede ajustar la configuracin de grosor del tejido para que concuerde mejor con el tejido final.

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Cmo calcular el uso total de hilo


1 2 Seleccione Archivo > Propiedades del diseo. Se abre el tabulador Propiedades del diseo > Informacin. Pinche en Clculo de longitud. Se abre el dilogo Clculo de longitud.

Introduzca el grosor del tejido Introduzca la longitud de hilo de bobina como porcentaje (%)

3 4

Introduzca el grosor del tejido en milmetros. Ajuste la longitud de hilo de bobina segn la mezcla de clases de hilo en el diseo. Este factor proporciona un mecanismo sencillo para obtener una estimacin ms exacta de la longitud de hilo de bobina. El valor predeterminado (100%) es apropiado para un diseo con mezcla de clases de puntada. Si el diseo es en su totalidad de puntadas de Corrido o Tatami, se emplear ms hilo de bobina y el factor puede incrementarse hasta, por ejemplo, un 125%. Si el diseo es de puntada Plumets en su totalidad, el factor puede reducirse hasta, por ejemplo, un 65%.

Pinche en Aceptar. Los valores Total de hilo y Total de bobina se ajustan para tener en cuenta el grosor del tejido en las necesidades totales de hilo. Idea Pinche en Guardar para guardar las configuraciones revisadas en la plantilla actual.

Dar nombre a los elementos de diseo a travs de Propiedades del diseo


Use Propiedades de Diseo (men Archivo) para asignar nombres a bloques de objetos secuenciales, de un mismo color.

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Usted puede asignar nombres a bloques de objetos secuenciales, de un mismo color, conocidos como elementos. Cada bloque de color puede recibir un nombre descriptivo para hacer fcil la identificacin. Los nombres de elementos aparecen en la hoja de trabajo de produccin. Idea El campo Uso en el Editor de paleta de colores muestra una lista de bloques seleccionados de color que concuerdan con los elementos del diseo. Vea Nombrar elementos de diseo a travs del Editor de paleta de colores para ms informacin.

Cmo dar nombre a elementos del diseo a travs de Propiedades del diseo
1 2 Seleccione Archivo > Propiedades del diseo. Se abre el tabulador Propiedades del diseo > Informacin. Seleccione el tabulador Secuencia de parada.

Introduzca nombres de elemento para cada bloque de color

En los campos de Elemento, introduzca nombres para cada bloque de color tal y como sea necesario. Para ello, pinche en el campo, escriba el nombre y pulse Intro. Nota Esta informacin puede incluirse en la hoja de trabajo de produccin. Vea Personalizar la informacin de la hoja de trabajo de produccin para ms informacin.

Pinche en Aceptar.

Vista preliminar de las hojas de trabajo de produccin


Pinche en Presentacin preliminar (barra de herramientas Estndar) para tener una vista preliminar en pantalla de la hoja de trabajo de produccin.

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La hoja de trabajo de produccin es el vnculo entre el diseador y el operario de la mquina de bordado. Contiene una vista preliminar del diseo e informacin esencial sobre la produccin, incluidos tamao del diseo, secuencia de color e instrucciones especiales. Vea tambin Imprimir o trazar hojas de trabajo de produccin.

Cmo obtener una vista preliminar de una hoja de trabajo de produccin


1 Pinche en el icono Presentacin preliminar. La hoja de trabajo de produccin aparece en una ventana de vista preliminar.
Pinche en Cerrar para regresar a la ventana de diseo Pinche en Imprimir para imprimir la hoja de trabajo de produccin

informacin de produccin El diseo aparece en tamao real

Ajuste la visualizacin tal y como precise: Para cambiar la orientacin del papel, pinche en Horizontal o Vertical. Para cambiar la informacin que se muestra y establecer las preferencias de impresin/trazado, pinche en Opciones. Vea tambin Establecer las opciones de impresin de la hoja de trabajo de produccin. Para imprimir el diseo, pinche en Imprimir. Para cerrar la presentacin preliminar de la hoja de trabajo de produccin, pinche en Cerrar.

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Idea Use el zoom para acercar para leer la informacin de produccin o ver la vista preliminar del diseo con ms detalle. Los diseos grandes pueden mostrarse en varias pginas.

Mostrar y ocultar telones de fondo


Use Mostrar mapa de bits (barra de herramientas Estndar) para mostrar y ocultar imgenes de mapa de bits. Pinche con el botn derecho del ratn para establecer las opciones de visualizacin de imgenes. Use Mostrar vectores (barra de herramientas Estndar) para mostrar y ocultar imgenes de vectores. Pinche con el botn derecho del ratn para establecer las opciones de visualizacin de imgenes. Las ilustraciones artsticas pueden insertarse, pegarse o escanearse en Diseador ES para usarlas como plantillas de digitalizacin o telones de fondo. Usted puede mostrar u ocultar los telones de fondo temporalmente mientras digitaliza. Segn las opciones de visualizacin establecidas en el dilogo Opciones, el dibujo se mostrar en pleno color o atenuado. Vea Establecer opciones de visualizacin de imgenes para ms informacin. Nota Un diseo puede incluir tanto imgenes de mapa de bits como imgenes de vectores que pueden activarse o desactivarse selectivamente.

Cmo mostrar u ocultar telones de fondo


Pinche en los iconos Mostrar mapa de bits y/o Mostrar vectores. Cuando estn seleccionados, las imgenes de teln de fondo son visibles. Para ocultar las imgenes, pinche de nuevo en los iconos.

Imagen de vectores junto con imagen de mapa de bits

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Idea Para que no mueva o elimine por accidente el teln, seleccinelo y pulse K en el teclado para sujetarlo. Vea Sujetar y soltar objetos para ms informacin.

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PARTE II

DIGITALIZAR DISEOS
En Diseador ES, usted construye diseos a partir de formas bsicas u objetos de bordado. Estos son parecidos a objetos de dibujo normales en tanto que tienen ciertas caractersticas definitorias o propiedades, tales como color, tamao, posicin, etc. Tambin tienen propiedades especficas de bordado, como la clase y la densidad de puntada.

Mtodos de digitalizacin
Esta seccin explica cmo digitalizar formas de modo manual con las herramientas de digitalizacin disponibles. Tambin explica cmo ajustar las configuraciones de entrada para obtener resultados ptimos. Vea Mtodos de digitalizacin para ms informacin.

Puntadas de relleno y de lmite


Esta seccin explica cmo aplicar clases de puntada de relleno y de lmite a los objetos de bordado, adems de cmo cambiar las configuraciones de puntada para lograr los mejores resultados. Vea Puntadas de relleno y de lmite para ms informacin.

Combinaciones de colores y mapas de hilo


Esta seccin le explica cmo seleccionar colores desde la paleta de colores y cmo cambiar las combinaciones de colores. Tambin explica cmo definir, modificar y eliminar combinaciones de colores. Incluye tambin una explicacin sobre cmo definir sus propios colores y mapas de hilo. Vea Combinaciones de colores y mapas de hilos para ms informacin.

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Conectar objetos de bordado


Esta seccin explica cmo aadir conectores, amarres finales y recortes a sus diseos. IDescribe tambin el ajuste de valores para los conectores automticos, incluida la longitud de puntada para los corridos de desplazamiento. Se incluye tambin un tema sobre cmo ocultar los corridos de desplazamiento usando el efecto Trapunto. Vea Conectar objetos de bordado para ms informacin.

Mejorar la calidad de puntada


Esta seccin describe cmo fortalecer y estabilizar diseos con refuerzos automticos, y tambin cmo compensar el estiramiento del tejido. Tambin se trata la reduccin de aglomeracin de puntadas con acortamiento de puntada y espaciado fraccional, adems de cmo ajustar la densidad de puntada y la eliminacin automtica de puntadas pequeas. Tambin se describen tcnicas para controlar el cosido de esquinas y puntadas largas con Divisin Automtica y con Salto Automtico. Encontrar asimismo detalles de la configuracin automtica de los puntos de inicio y final. Vea Mejorar la calidad de puntada para ms informacin.

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Digitalizar diseos

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Captulo 5

Mtodos de digitalizacin

En Diseador ES, usted construye diseos a partir de formas bsicas u objetos de bordado. Estos son parecidos a objetos vectoriales normales en tanto que tienen ciertas caractersticas definitorias o propiedades, tales como color, tamao, posicin, etc. Tambin tienen propiedades especficas de bordado, como la clase y la densidad de puntada. Nota La propiedad ms importante para un objeto de bordado es de hecho su clase de puntada. Las diferentes clases de puntada se adecan a diferentes formas. Vea tambin Puntadas de relleno y de lmite. El proceso de creacin de objetos de bordado en la pantalla se llama digitalizacin. Como la creacin de diseos en aplicaciones grficas, implica el uso de herramientas de entrada o digitalizacin. Estas son similares a las herramientas de dibujo, excepto por el hecho de que el resultado final es un objeto de bordado y no de vectores. Las diferentes herramientas se adecan a la creacin de diferentes formas o elementos de diseo. Hay herramientas especficas para digitalizar formas complejas ms grandes, columnas asimtricas de puntadas giratorias, columnas de anchura variable, columnas de anchura fija, lneas, e incluso puntadas individuales. Idea Los objetos vectoriales mismos pueden convertirse directamente en objetos de bordado usando las herramientas de Point & Stitch. Vea Digitalizar formas con Point & Stitch para ms informacin. Esta seccin explica cmo digitalizar formas de modo manual con las herramientas de digitalizacin disponibles. Tambin explica cmo ajustar las configuraciones de entrada para obtener resultados ptimos.

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Herramientas de digitalizacin
Los diferentes mtodos o herramientas de digitalizacin se adecan a la creacin de diferentes formas o elementos del diseo. Los mtodos de entrada se dividen, grosso modo, en dos categorasde lmite y de relleno. Las diferentes clases de puntada se adecan a diferentes mtodos de digitalizacin. Vea tambin Correspondencias entre objetos y clases de puntada. Nota Cuando usted crea un objeto de bordado, puede aceptar las configuraciones predeterminadas para una herramienta en particular o aplicar unas nuevas. Los valores predeterminados se guardan en la plantilla de diseo. Tambin puede definir las propiedades actuales para que influyan en todos los objetos que usted cree en el diseo actual. Vea Propiedades del objeto, estilos y plantillas para ms informacin.

Seleccionar mtodos de digitalizacin


Use Manual (barra de herramientas de Entrada) para introducir puntadas individuales de manual. Use Manual Triple (barra de herramientas de Entrada) para introducir puntadas triples de manual. Use Corrido (barra de herramientas de Entrada) para colocar una fila de puntadas de corrido simple a lo largo de una lnea digitalizada. Pinche con el botn derecho del ratn para ajustar los valores para objetos nuevos o seleccionados. Use Triple Corrido (barra de herramientas de Entrada) para colocar una fila triple de puntadas de corrido a lo largo de una lnea digitalizada. Pinche con el botn derecho del ratn para ajustar los valores de objetos nuevos o seleccionados. Use Pespunte (barra de herramientas de Entrada) para colocar una fila de pespuntes a lo largo de una lnea digitalizada. Pinche con el botn derecho del ratn para ajustar los valores de objetos nuevos o seleccionados. Use Punto de espiga (barra de herramientas de Entrada) para colocar una fila de puntos de espiga a lo largo de una lnea digitalizada. Pinche con el botn derecho del ratn para ajustar los valores de objetos nuevos o seleccionados. Use Entrada A (barra de herramientas de Entrada) para crear columnas de anchura y ngulos de puntada variables. Pinche con el botn derecho del ratn para ajustar los valores de objetos nuevos o seleccionados.

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Mtodos de digitalizacin

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Use Entrada B (barra de herramientas de Entrada) para crear columnas asimtricas de puntadas de giro, en las que los lados opuestos tienen formas diferentes. Pinche con el botn derecho del ratn para ajustar los valores de objetos nuevos o seleccionados. Use Entrada C (barra de herramientas de Entrada) para digitalizar columnas o bordes de anchura constante. Pinche con el botn derecho del ratn para ajustar los valores de objetos nuevos o seleccionados. Use Relleno Complejo (barra de herramientas de Entrada) para digitalizar formas rellenas con un nico ngulo de puntada. Pinche con el botn derecho del ratn para ajustar los valores de objetos nuevos o seleccionados. Use Fusion Fill (barra de herramientas de Entrada) para digitalizar formas rellenas con ngulos de punta de giro. Pinche con el botn derecho del ratn para ajustar los valores de objetos nuevos o seleccionados. Los mtodos de entrada se dividen, grosso modo, en dos categorasde lmite y de relleno. Los mtodos de digitalizacin de Corrido y de Manual se usan para digitalizar lmites o puntadas individuales. Las Entradas A, B y C se emplean para crear formas de columna rellenadas con diferentes caractersticas. Relleno Complejo y Fusion Fill, las herramientas de digitalizacin de uso ms frecuente, pueden emplearse para crear casi cualquier forma rellena. Puede ajustar las configuraciones de la mayora de los mtodos de digitalizacin pinchando con el botn derecho del ratn en las herramientas y seleccionando las opciones que aparecen en el dilogo. Nota Las puntadas de Corrido, Corrido Triple, Corrido de Motivo, Pespunte y Punto de espiga se consideran tanto mtodos de digitalizacin como clases de puntada. Otros mtodos de digitalizacin pueden usar clases diferentes de puntada de relleno, segn para qu se apliquen. Vea tambin Puntadas de relleno y de lmite.

Puntos de control
Tras seleccionar un mtodo de digitalizacin, usted digitaliza las formas de la misma manera, marcando puntos a lo largo de un lmite. Siempre debe usar el botn izquierdo del ratn para marcar un punto de esquina y el botn derecho del ratn para marcar un punto de curva.

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2 4 3

2 3

1 El objeto se cierra automticamente

1 5 El objeto se cierra automticamente 6

Los puntos que usted marque al digitalizar una forma se convierten en sus puntos de control. Se emplean para editar o transformar los objetos. Las acciones de edicin pueden incluir reformar, graduar, espaciado de letras, cambiar puntos de entrada y salida. Usted puede modificar los ngulos de puntada de objetos seleccionados, e incluso establecer ngulos mltiples de puntada. Los puntos de control varan ligeramente segn la clase de objeto. Vea Modificar diseos para ms informacin.
punto de entrada = punto de entrada = punto de salida lnea de ngulo de puntada punto de esquina punto de salida = punto de esquina = punto de curva = puntos de ngulo de puntada

Los puntos de esquina y de curva pueden intercambiarse. La mayora de los puntos de control pueden ser aadidos, eliminados o movidos. Los puntos de entrada y salida, sin embargo, no pueden eliminarse.

Alternar entre mtodos de digitalizacin de relleno y lmite


Puede cambiar rpidamente de un mtodo de digitalizacin de puntada de relleno a mtodos de digitalizacin de Corrido o Manual usando los atajos del mtodo abreviado de teclado. Idea Tras digitalizar, usted puede convertir entre objetos de Corrido, Corrido Triple y Entrada C, as como entre objetos de Relleno Complejo y Entrada A & B. Vea Convertir entre clases de objeto para ms informacin.

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Mtodos de digitalizacin

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Cmo cambiar entre mtodos de digitalizacin de relleno y de lmite


Pulse Intro cambiar de un mtodo de digitalizacin de puntada de relleno a un mtodo de digitalizacin Manual. Pulse la Barra Espaciadora para cambiar de un mtodo de digitalizacin de puntada de relleno a un mtodo de digitalizacin de Corrido.

Digitalizar puntadas individuales


Use Manual (barra de herramientas de Entrada) para introducir puntadas individuales de manual. Use Manual Triple (barra de herramientas de Entrada) para introducir puntadas triples de manual. Digitalice puntadas individuales con el mtodo de digitalizacin Manual. Puede introducir puntadas individuales de manual o introducir tres capas de puntada de una vez con la herramienta Manual Triple. Las puntadas de manual digitalizadas juntas forman un solo objeto de bordado. No se adecan demasiado bien a las acciones de graduar y transformar, pues las puntadas no tienen propiedades asociadas. Ello significa que quedarn estiradas o apretadas durante las operaciones de graduacin. Haga un uso moderado de ellas, por ejemplo, para aadir unas pocas puntadas a un diseo ya finalizado. Vea Editar puntadas y funciones de mquina para ms informacin. Nota Puesto que cada puntada se define de modo individual, las nicas propiedades del objeto que precisan los objetos de manual son generales y propiedades de conector.

Cmo digitalizar puntadas individuales


1 2 Pinche en el icono Manual o Manual Triple. Pinche para marcar el inicio de la puntada y pinche de nuevo para marcar su final. El punto final se convierte en el inicio de la siguiente puntada. 3 Contine marcando puntos de puntada hasta que el objeto de puntada manual est completo.

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2 4 1 Use el botn izquierdo del ratn 3 5

6 7

10 11

Idea Las puntadas que sean demasiado largas se convertirn automticamente en puntadas de salto, pero usted puede tambin crear saltos de modo manual pinchando con el botn derecho conforme digitaliza. Vea tambin Usar saltos como conectores.

Pinche para crear puntadas de manual

Pinche con el botn derecho del ratn para crear saltos

Digitalizar lneas
Use las herramientas Corrido y Corrido Triple para digitalizar lneas con puntadas de corrido individual o triple. Corrido coloca una fila individual de puntadas de corrido a lo largo de una lnea digitalizada. Corrido Triple repite cada puntada tres (o ms veces) para obtener una lnea ms gruesa. Estas herramientas se usan normalmente para aadir bordes y corridos a los diseos.

longitud 1 Corrido 3 Corrido Triple 1 2

2 6 4 5

Para obtener lneas ms gruesas y decorativas, use Pespunte o Punto de espiga. Pespunte es una puntada de estilo antiguo adaptable que puede usarse para contornos delicados. Esta puntada sigue curvas intricadas muy bien. El Punto de espiga es ms grueso y puede emplearse para imitar el bordado cosido a mano. Se usa para espigas y parras con otras puntadas decorativas o como lmite o contorno para rellenos Plumets o de Motivo. Vea Crear lmites decorativos para ms informacin.

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Mtodos de digitalizacin

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Idea Diseador ESle permite convertir entre objetos digitalizados con Corrido, Corrido Triple, Corrido de Motivo, Pespunte, Punto de espiga y Entrada C. Vea Convertir entre objetos de corrido para ms informacin.

Crear corridos de puntada


Use Corrido (barra de herramientas de Entrada) para colocar una fila de puntadas de corrido simple a lo largo de una lnea digitalizada. Pinche con el botn derecho del ratn para ajustar los valores de objetos nuevos o seleccionados. Use Corrido Triple (barra de herramientas de Entrada) para colocar una fila triple de puntadas de corrido a lo largo de una lnea digitalizada. Pinche con el botn derecho del ratn para ajustar los valores de objetos nuevos o seleccionados. Use Pespunte (barra de herramientas de Entrada) para colocar una fila de pespuntes a lo largo de una lnea digitalizada. Pinche con el botn derecho del ratn para ajustar los valores de objetos nuevos o seleccionados. Use Punto de espiga (barra de herramientas de Entrada) para colocar una fila de puntos de espiga a lo largo de una lnea digitalizada. Pinche con el botn derecho del ratn para ajustar los valores de objetos nuevos o seleccionados. Use las herramientas Corrido y Corrido Triple para digitalizar lneas de cosido de corrido. Los pinchazos con los botones izquierdo y derecho del ratn crean puntos de referenciapuntos de esquina y puntos de curva respectivamente. Use las herramientas Punto de espiga y Pespunte para corridos decorativos. Tambin tiene a su disposicin Corrido de Motivo. Vea tambin Crear objetos de Corrido de motivo.

Cmo crear corridos de puntada


1 Pinche en una herramienta de entrada: Corrido para puntada de corrido Corrido Triple para puntada de corrido triple Pespunte para el pespunte Punto de espiga para el punto de espiga 2 Digitalice la forma de la lnea marcando puntos.

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Pinche en el botn izquierdo del ratn para introducir puntos de esquina. Pinche en el botn derecho del ratn para introducir puntos de curva.
1 14 13 2 4 6 3 5 7 8 9 Pinche en el botn izquierdo del ratn para puntos de esquina Pinche en el botn derecho del ratn para puntos de curva

12 11

10

Para forzar la lnea a incrementos de 15, mantenga pulsada la tecla Ctrl mientras digitaliza. Esto es muy til para digitalizar lneas rectas. Para obtener un arco circular perfecto, marque tres puntos pinchando con el botn derecho. Donde se unen las curvasbien a una lnea recta, bien a otra curvapinche para marcar el punto de conexin.
2 punto de curva 1 punto de curva 3 punto de curva 180 Conecte esquinas y curvas con un punto de esquina 90 60 45 30 0 Mantenga pulsado Ctrl para forzar la lnea en incrementos de 15

270

Idea Use las indicaciones de la lnea de comandos para ayudarse en la digitalizacin. Si se equivocara, pulse la tecla de Retroceso para eliminar el ltimo punto. Pulse Esc para deshacer todos los puntos nuevos. Pulse Esc otra vez para salir de la modalidad de digitalizacin. 3 Pulse Intro para terminar de digitalizar la lnea. Nota Para conocer ms detalles de cmo ajustar las configuraciones de Pespunte y Punto de espiga, vea Crear lmites decorativos.

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Mtodos de digitalizacin

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Establecer la longitud de puntada de corrido


Use Corrido (barra de herramientas de Entrada) para colocar una fila de puntadas de corrido simple a lo largo de una lnea digitalizada. Pinche en el botn derecho del ratn para ajustar los valores de Entrada A para objetos nuevos o seleccionados. Use Triple Corrido (barra de herramientas de Entrada) para colocar una fila triple de puntadas de corrido a lo largo de una lnea digitalizada. Pinche en el botn derecho del ratn para ajustar los valores de Entrada A para objetos nuevos o seleccionados. Tanto para las puntadas de Corrido como las de Corrido Triple, establezca una longitud de puntada que se adece a la forma digitalizada. All donde el objeto tenga curvas pronunciadas, seleccione una longitud de puntada ms corta. Para reducir el nmero de puntadas en curvas ms niveladas, aumente la longitud de puntada. Nota Estos valores slo se aplican a objetos creados con las herramientas Corrido o Corrido Triple. No afectan a los corridos de desplazamiento ni a las puntadas de refuerzo. Usted puede cambiar la longitud de puntada, espacio de cuerda y nmero de repeticiones de puntada (slo en Corrido Triple) en el tabulador Lmites del dilogo Propiedades del objeto. Predetermine los valores de Corrido y de Corrido Triple cambiando las propiedades actuales antes de digitalizar. Vea Modificar las configuraciones actuales de propiedades para ms informacin.

Longitud de Corrido 2,5 mm

Longitud de Corrido 1,6 mm

Corrido variable en Longitud 2,5 mm

Cmo establecer la longitud de puntada de corrido


1 Pinche con el botn derecho del ratn en el icono Corrido o Corrido Triple. Se abrir el dilogo Propiedades del Objeto > Lmites.

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Seleccione clase de puntada Ajuste longitud de puntada

2 3

Seleccione una clase de puntada de la lista. Introduzca una longitud de puntada en el campo Longitud.

Longitud de Corrido No hay puntadas suficientes para seguir una curva pronunciada

Longitud de Corrido Las puntadas siguen la curva ms de cerca

Si una lnea tiene curvas cerradas y abruptas, reduzca la longitud, p.ej., hasta 1,8 mm, para que las puntadas sigan la lnea. Como alternativa, active Longitud Variable de Corrido. Vea Establecer longitudes variables de puntada de corrido para ms informacin. Idea Imite el bordado hecho a mano estableciendo la longitud de Corrido Triple en 4,0 mm. 4 Pinche en Aplicar.

Establecer longitudes variables de puntada de corrido


Use Corrido (barra de herramientas de Entrada) para colocar una fila de puntadas de corrido simple a lo largo de una lnea digitalizada. Pinche con el botn derecho del ratn para ajustar los valores de objetos nuevos o seleccionados. Use Triple Corrido (barra de herramientas de Entrada) para colocar una fila triple de puntadas de corrido a lo largo de una lnea digitalizada. Pinche con el botn derecho del ratn para ajustar los valores de objetos nuevos o seleccionados. Acorte de forma automtica las puntadas para poder seguir curvas cerradas, con la opcin Longitud Variable de Corrido.

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Mtodos de digitalizacin

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Cmo establecer longitudes variables de puntada


1 Pinche con el botn derecho del ratn en el icono Corrido o Corrido Triple. Se abrir el dilogo Propiedades del Objeto > Lmites.

Seleccione Longitud Variable de Corrido Ajuste los valores de longitud variable de corrido

2 3 4

Seleccione la casilla de verificacin Longitud Variable de Corrido. En el campo Longitud Mnima, introduzca la longitud mnima de puntada permitida. En el campo Espacio de Cuerda, introduzca la distancia mxima a permitir entre el lmite digitalizado y las puntadas. Cuando se excede este valor, la longitud de puntada se reduce para que siga el lmite ms de cerca.

Espacio de cuerda Longitud de corrido

Longitud de Corrido Fija

Longitud Variable de Corrido: 2 mm

Longitud Variable de Corrido: 0,07 mm (por defecto)

Nota Las puntadas no se reducirn por debajo de la longitud mnima especificada, incluso si se excede el valor del espacio de cuerda. 5 Pinche en Aplicar.

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Establecer el nmero de puntadas de Triple Corrido


Use Corrido Triple (barra de herramientas de Entrada) para colocar una fila triple de puntadas de corrido a lo largo de una lnea digitalizada. Pinche con el botn derecho del ratn para ajustar los valores de objetos nuevos o seleccionados. Por defecto, Corrido Triple repite cada puntada tres veces. Puede cambiar el nmero de repeticiones empleadas para Corrido Triple cambiando el valor en el dilogo Propiedades del Objeto.

Cmo establecer el nmero de puntadas de Corrido Triple


1 Pinche con el botn derecho del ratn en el icono Corrido Triple. Se abrir el dilogo Propiedades del Objeto > Lmites.

Seleccione clase de puntada

Seleccione # de repeticiones

2 3 4

Seleccione Corrido Triple de la lista. Introduzca el nmero de repeticiones en el campo Nmero de Corridos. Pinche en Aplicar.

Digitalizar columnas de anchura fija


Use Entrada C para digitalizar columnas de anchura fija. Se usa normalmente para digitalizar los bordes y lmites de formas grandes. Puede digitalizar columnas para crear lneas gruesas o bordes. Entrada C se usa tpicamente con la puntada Plumets, pero usted puede emplear cualquier clase de puntada de relleno excepto Relleno de Motivo.

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Mtodos de digitalizacin

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Idea Diseador ES le permite convertir entre objetos de Corrido, Corrido Triple y Entrada C. Vea Convertir entre objetos de corrido para ms informacin.

Crear columnas y bordes


Use Entrada C (barra de herramientas de Entrada) para digitalizar columnas o bordes de anchura constante. Pinche con el botn derecho del ratn para ajustar los valores de objetos nuevos o seleccionados. Digitalice columnas y bordes de anchura fija con la herramienta Entrada C. Cree objetos pinchando con el botn derecho e izquierdo del ratn para marcar puntos para formar un lmite. Use el botn izquierdo del ratn para introducir puntos de esquina y el botn derecho del ratn para introducir puntos de curva. A continuacin, especifique la anchura de columna. Puede dejar la forma abierta o crear un borde uniendo el primer y el ltimo punto. Vea tambin Correspondencias entre objetos y clases de puntada.

Cmo crear columnas y bordes


1 2 3 Seleccione la clase de puntada que desea usar, p.ej. Plumets. Vea Seleccionar clases de puntada para ms informacin. Pinche en el icono Entrada C. Digitalice la forma de la columna marcando puntos. Pinche en el botn izquierdo del ratn para introducir puntos de esquina. Pinche en el botn derecho del ratn para introducir puntos de curva.

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4 2 3 1 6 5 7

Idea Use las indicaciones de la lnea de comandos para ayudarse en la digitalizacin. Si se equivocara, pulse la tecla de Retroceso para eliminar el ltimo punto. Pulse Esc para deshacer todos los puntos nuevos. Pulse Esc otra vez para salir de la modalidad de digitalizacin. 4 Cuando haya acabado de digitalizar la lnea: Pulse Intro para mantener la ltima puntada y colocar el punto de salida en el ltimo punto marcado, o Pulse la Barra espaciadora para omitir la ltima puntada y colocar el punto de salida en el lado opuesto de la columna. Idea Para hacer un borde, cierre la forma introduciendo el ltimo punto exactamente encima del primero. Si los puntos no estn exactamente uno encima del otro, las puntadas no harn el giro con suavidad alrededor de la esquina. 5 Especifique la anchura de columna. Para usar la anchura actual (la establecida en el tabulador Especial > Entrada C), pulse Intro. Para especificar la anchura, marque dos puntos adicionales. La distancia entre estos puntos ser la anchura de columna. (Usted puede marcar la anchura de columna en cualquier posicin de la pantalla.)
Digitalice la anchura de la columna en cualquier lugar en la ventana de diseo 8 9

Idea Puede compensar las puntadas pinchando con el botn derecho en los puntos de anchura de columna (en vez del botn izquierdo) exactamente all donde quiere que se produzca el desplazamiento en relacin a la lnea central.

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Mtodos de digitalizacin

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Pinche con el botn derecho para hacer puntos de referencia

Pinche con el botn derecho para hacer puntos de referencia

Establecer compensaciones
Use Entrada C (barra de herramientas de Entrada) para digitalizar columnas o bordes de anchura constante. Pinche con el botn derecho del ratn para ajustar los valores de objetos nuevos o seleccionados. Por defecto, las puntadas se colocan alrededor del centro de una lnea digitalizada. Introduzca un valor exacto de compensacin en el dilogo Propiedades del Objeto. Vea tambin Crear columnas y bordes. Idea Puede compensar las puntadas pinchando con el botn derecho en los puntos de anchura de columna (en vez del botn izquierdo) exactamente all donde quiere que se produzca el desplazamiento en relacin a la lnea central. Vea Crear columnas y bordes para ms informacin.

Cmo establecer compensaciones


1 Pinche con el botn derecho del ratn en el icono Entrada C. Se abrir el dilogo Propiedades del Objeto > Especial.

Seleccione Compensacin

Establezca compensaciones en los campos Lado 1 o Lado 2

En el panel Lado de Entrada, seleccione Compensacin.

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Establezca una compensacin en el campo Lado 1 o Lado 2, bien como medida exacta (en mm) o como porcentaje.

compensacin de Entrada C: 25%

compensacin de Entrada C: 75%

Nota Usted slo tiene que introducir el valor para un lado puesto que Diseador ES automticamente calcula el otro, basado en el valor de Anchura de Columna. 4 Pinche en Aplicar.

Establecer la anchura de columna


Use Entrada C (barra de herramientas de Entrada) para digitalizar columnas o bordes de anchura constante. Pinche en el botn derecho del ratn para ajustar los valores de Entrada A para objetos nuevos o seleccionados. Usted puede establecer la anchura exacta de las columnas de Entrada C en el dilogo Propiedades del objeto. El valor que usted establece se convierte en la anchura actual para los nuevos objetos de Entrada C.

Cmo establecer la anchura de columna


1 Pinche en el botn derecho del ratn en el icono Entrada C. Se abrir el dilogo Propiedades del Objeto > Especial.

Ajustar anchura de columna

Introduzca una anchura en el campo Anchura de Columna.

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Captulo 5

Mtodos de digitalizacin

122

Pinche en Aplicar. Nota Tambin puede cambiar la anchura de objetos de Entrada C seleccionando la herramienta Reformar y moviendo los puntos de control de anchura. Vea Reformar objetos de bordado para ms informacin.

Establecer las fracciones de esquina


Use Entrada C (barra de herramientas de Entrada) para digitalizar columnas o bordes de anchura constante. Pinche en el botn derecho del ratn para ajustar los valores de Entrada A para objetos nuevos o seleccionados. Puede controlar la manera en que las puntadas giran en las esquinas de los objetos de Entrada C cambiando la distancia en la que giran. Esta distancia viene establecida por la fraccin de esquina. Cuanto mayor es la fraccin, mayor es la distancia. Idea Redondear Esquinas Pronunciadas est tambin disponible para objetos de Entrada C para darle la opcin de puntos redondeados o pronunciados. Vea Redondear esquinas pronunciadas para ms informacin.

Cmo establecer fracciones de esquina


1 Pinche con el botn derecho del ratn en el icono Entrada C. Se abrir el dilogo Propiedades del Objeto > Especial.

Ajuste la fraccin de esquina

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Introduzca una nueva fraccin de esquina en el campo Fraccin de Esquina.


Fraccin de esquina 0,8 Fraccin de esquina 0,5 Fraccin de esquina 0,25

Si se aumenta la fraccin, el giro se extiende por mayor nmero de puntadas. Si se disminuye la fraccin, el giro se extiende por menor nmero de puntadas. 3 Pinche en Aplicar.

Digitalizar columnas de anchura variable


Use Entrada A (barra de herramientas de Entrada) para crear columnas de anchura y ngulos de puntada variables. Pinche con el botn derecho del ratn para ajustar los valores de objetos nuevos o seleccionados. Use la herramienta Entrada A para digitalizar columnas de anchura y ngulo de puntada variables. Los pares de puntos digitalizados definen el lmite, mientras que las lneas que conectan los pares definen los ngulos de puntada. Vea tambin Correspondencias entre objetos y clases de puntada. Idea La caracterstica Entrada Continua le facilita la tarea de digitalizar de manera sencilla y eficaz un solo objeto de Entrada A compuesto de secciones cosidas por separado. Vea Crear uniones suaves para ms informacin. Nota Diseador ES le permite convertir entre objetos de Relleno Complejo y Entrada A o B. Vea Convertir Entrada A o B en Relleno complejo o Fusion Fill para ms informacin.

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Captulo 5

Mtodos de digitalizacin

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Cmo digitalizar columnas de anchura variable


1 2 3 Seleccione la clase de puntada que desea usar, p.ej. Plumets. Vea Seleccionar clases de puntada para ms informacin. Pinche en el icono Entrada A. Digitalice la columna marcando puntos en lados alternos de la columna. Pinche en el botn izquierdo del ratn para introducir puntos de esquina. Pinche en el botn derecho del ratn para introducir puntos de curva. Marque un par de puntos donde cambie el lmite y donde desee cambiar el ngulo de puntada.
Las puntadas cambian de ngulo gradualmente a travs de toda la forma Las puntadas permanecen paralelas entre los ngulos de puntada paralelos

Nota Los puntos de control de un par dado no tienen por qu ser del mismo tipo. Por ejemplo, uno puede ser punto de esquina, y el otro, punto de curva. Idea Use las indicaciones de la lnea de comandos para ayudarse en la digitalizacin. Si se equivocara, pulse la tecla de Retroceso para eliminar el ltimo punto. Pulse Esc para deshacer todos los puntos nuevos. Pulse Esc otra vez para salir de la modalidad de digitalizacin. 4 Cuando haya acabado de digitalizar la columna: Pulse Intro para mantener la ltima puntada y colocar el punto de salida en el ltimo punto que haya digitalizado, o Pulse la Barra espaciadora para omitir la ltima puntada y colocar el punto de salida en el lado opuesto de la columna.
comienzo Pulse Intro o comienzo Pulse Barra espaciadora final

final

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Idea Si va a unir dos columnas, omita la ltima puntada en la primera columna para que el punto de salida est cerca del punto de entrada de la siguiente columna.

Digitalizar columnas asimtricas de puntadas de giro


Use Entrada B (barra de herramientas de Entrada) para crear columnas asimtricas de puntadas de giro, en las que los lados opuestos tienen formas diferentes. Pinche con el botn derecho del ratn para ajustar los valores de objetos nuevos o seleccionados. Use la herramienta Entrada B para digitalizar formas en las que un lado es diferente del otro, especialmente cuando un lado requiere ms puntos que el otro. Las puntadas giran uniformemente a travs de toda la forma. Vea tambin Correspondencias entre objetos y clases de puntada.

Idea Diseador ES le permite convertir entre objetos de Relleno Complejo y Entrada A o B. Vea Convertir Entrada A o B en Relleno complejo o Fusion Fill para ms informacin.

Cmo digitalizar columnas asimtricas de puntadas de giro


1 2 3 Seleccione la clase de puntada que desea usar, p.ej. Plumets. Vea Seleccionar clases de puntada para ms informacin. Pinche en el icono Entrada B. Digitalice el primer lado de la forma (es decir, parte superior o izquierda) marcando puntos. Pinche en el botn izquierdo del ratn para introducir puntos de esquina. Pinche en el botn derecho del ratn para introducir puntos de curva.

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Mtodos de digitalizacin

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2 3 1 4

Pulse Intro Una lnea elstica se une al puntero, listo para que usted digitalice el segundo lado de la forma. Idea Use las indicaciones de la lnea de comandos para ayudarse en la digitalizacin. Si se equivocara, pulse la tecla de Retroceso para eliminar el ltimo punto. Pulse Esc para deshacer todos los puntos nuevos. Pulse Esc otra vez para salir de la modalidad de digitalizacin.

Digitalice el segundo lado del objeto, es decir, la parte inferior o derecha.


Pulse Intro o la barra espaciadora las puntadas giran uniformemente

10

Idea Los ngulos de puntada varan de rellenos de giro pronunciados a rellenos paralelos, segn cuales sean los finales de la formacuanto ms en punta, ms pronunciados sern los ngulos de puntada.

90

relleno de giro

relleno inclinado

relleno paralelo

Cuando haya acabado de digitalizar la forma: Pulse Intro para mantener la ltima puntada y colocar el punto de salida en el ltimo punto que haya digitalizado, o Pulse la Barra espaciadora para omitir la ltima puntada y colocar el punto de salida en el lado opuesto de la columna.

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Digitalizar formas complejas


Use la herramienta Relleno Complejo para digitalizar formas grandes e irregulares con ngulos fijos de puntada. Use la herramienta Fusion Fill para digitalizar formas complejas con puntadas de giro. Muchas formas pueden digitalizarse con estas herramientas. Al digitalizar lmites ms alejados dentro de las formas, usted puede crear objetos rellenos con agujeros.

Idea Use las herramientas de Dar Forma para unir, recortar o dividir objetos seleccionados de vectores o de bordado para hacer formas diferentes. Vea Dar forma a objetos de vectores y objetos de bordado para ms informacin. Los lmites en objetos complejos no deben traslaparse ni cruzarse. Un lmite no debe traslaparse a s mismo ni debe tener un segundo lmite en su interior (agujero dentro de agujero). Las formas que figuran debajo, por ejemplo, no pueden digitalizarse con xito con Fusion Fill ni Relleno Complejo.

los lmites se traslapan

el lmite se traslapa a s mismo

agujero dentro de agujero

All donde tienen lugar, los lmites que se traslapan en formas de Fusion Fill o de Relleno Complejo son ignorados y se generan puntadas en el rea ms grande definida por los lmites.

Crear formas complejas con ngulos fijos de puntada


Use Relleno Complejo (barra de herramientas de Entrada) para digitalizar formas rellenas con un nico ngulo de puntada. Pinche con el botn derecho del ratn para ajustar los valores de objetos nuevos o seleccionados.

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Mtodos de digitalizacin

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Digitalice formas complejas con la herramienta Relleno Complejo. Cree objetos haciendo uso de los botones derecho e izquierdo del ratn para marcar puntos para formar los lmites de los bordes. Vea tambin Correspondencias entre objetos y clases de puntada.

Idea Diseador ES le permite convertir entre objetos de Fusion Fill o Relleno Complejo y Entrada A o B. Vea Convertir Entrada A o B en Relleno complejo o Fusion Fill para ms informacin.

Cmo crear formas complejas con ngulos fijos de puntada


1 2 3 Seleccione la clase de puntada que desea usar, p.ej. Tatami. Vea Seleccionar clases de puntada para ms informacin. Pinche en el icono Relleno Complejo. Digitalice el lmite de la forma marcando puntos alrededor del lmite o contorno de la forma. Pinche en el botn izquierdo del ratn para introducir puntos de esquina. Pinche en el botn derecho del ratn para introducir puntos de curva. Idea Use las indicaciones de la lnea de comandos para ayudarse en la digitalizacin. Si se equivocara, pulse la tecla de Retroceso para eliminar el ltimo punto. Pulse Esc para deshacer todos los puntos nuevos. Pulse Esc otra vez para salir de la modalidad de digitalizacin. 4 Cierre la forma.
4 5 3 2 6 7 10 3 2 8 9 4 5 6 7 10 8 9

ea 11 ln cta 12 re Pulse Introel objeto se 1 cierra automticamente

11 va 12 el ltimo punto se marca encima del primero con el 1 13 botn derecho


r cu

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Para cerrar la forma con la misma clase de punto que el ltimo introducidoes decir, de esquina o de curvasimplemente pulse Intro. Para cerrar la forma usando una clase diferente de punto, marque el ltimo encima del primero y pulse Intro. 5 Digitalice los lmites adicionales de la misma manera. Nota Los lmites no deben traslaparse. 6 7 Pulse Intro Marque la posicin de entrada y salida pinchando en el exterior del lmite del objeto. Idea Para reducir al mnimo los segmentos y huecos en el bordado, coloque los puntos de entrada y puntos de salida opuestos los unos a los otros en el lmite exterior. Despus defina el ngulo de puntada de manera que sea perpendicular a la lnea entre los puntos de entrada y de salida. 8 Defina el ngulo de puntada marcando dos puntos.
13

14 12 1 14 direccin del ngulo de puntada

15

13

direccin del ngulo de puntada

Pulse Intro Nota Los objetos de Relleno Complejo generalmente se cosen en varios segmentos, unidos por corridos de desplazamiento. No obstante, todos los segmentos y lmites son parte del mismo objeto. Vea tambin Aadir refuerzo por segmento.

Crear formas complejas con puntadas de giro


Use Fusion Fill (barra de herramientas de Entrada) para digitalizar formas rellenas con ngulos de punta de giro. Pinche con el botn derecho del ratn para ajustar los valores de objetos nuevos o seleccionados. Elimine la necesidad de digitalizar objetos mltiples con Fusion Fill. Esta herramienta le permite crear un objeto complejo individual con mltiples

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Mtodos de digitalizacin

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ngulos de puntada e incluso agujeros. Su uso ptimo es con diseos que contienen columnas complicadas, giratorias, como rboles, animales o grandes reas rellenas. Vea tambin Correspondencias entre objetos y clases de puntada.

Idea Diseador ES le permite convertir entre objetos de Fusion Fill o Relleno Complejo y Entrada A o B. Vea Convertir Entrada A o B en Relleno complejo o Fusion Fill para ms informacin.

Cmo crear formas complejas con puntadas de giro


1 2 3 Seleccione la clase de puntada que desea usar, p.ej. Tatami. Vea Seleccionar clases de puntada para ms informacin. Pinche en el icono Fusion Fill. Digitalice el lmite de la forma marcando puntos alrededor del lmite o contorno de la forma. Pinche en el botn izquierdo del ratn para introducir puntos de esquina. Pinche en el botn derecho del ratn para introducir puntos de curva. Idea Use las indicaciones de la lnea de comandos para ayudarse en la digitalizacin. Si se equivocara, pulse la tecla de Retroceso para eliminar el ltimo punto. Pulse Esc para deshacer todos los puntos nuevos. Pulse Esc otra vez para salir de la modalidad de digitalizacin. 4 Cierre la forma.

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4 5 3 2 6 7

9 10 3 2

4 5 6 7

9 10

ea 11 ln cta 12 re Pulse Introel objeto se 1 cierra automticamente

11 va 12 ur c El ltimo punto se marca encima 1 13 del primero con el botn derecho

Para cerrar la forma con la misma clase de punto que el ltimo introducidoes decir, de esquina o de curvasimplemente pulse Intro. Para cerrar la forma usando una clase diferente de punto, marque el ltimo encima del primero y pulse Intro. 5 Digitalice los lmites adicionales de la misma manera. Nota Los lmites no deben traslaparse. 6 7 Pulse Intro Marque la posicin de entrada y salida pinchando en el exterior del lmite del objeto. Idea Para reducir al mnimo los segmentos y huecos en el bordado, coloque los puntos de entrada y puntos de salida opuestos los unos a los otros en el lmite exterior. Despus defina uno de los ngulos de puntada de manera que sea perpendicular a la lnea entre los puntos de entrada y de salida. 8 Defina los ngulos de puntada marcando dos puntos para cada ngulo.
13

14 12 1 14 direccin del ngulo de puntada

15

13

direccin del ngulo de puntada

Pulse Intro Nota Los objetos de Fusion Fill generalmente se cosen en varios segmentos, unidos por corridos de desplazamiento. No obstante, todos los segmentos y lmites son parte del mismo objeto. Vea tambin Aadir refuerzo por segmento.

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Mtodos de digitalizacin

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Aadir lmites
Use Relleno Complejo (barra de herramientas de Entrada) para digitalizar formas rellenas con un nico ngulo de puntada. Pinche en el botn derecho del ratn para ajustar los valores de Entrada A para objetos nuevos o seleccionados. Use Fusion Fill (barra de herramientas de Entrada) para digitalizar formas rellenas con ngulos de punta de giro. Pinche con el botn derecho del ratn para ajustar los valores de objetos nuevos o seleccionados. Diseador ES le permite aadir lmites a objetos de Relleno Complejo y Fusion Fill.

Idea Tambin puede crear nuevos objetos a partir de lmites existentes usando la caracterstica Agujeros Rellenados. Alternativamente, puede usar otros objetos para cortar agujeros. Vea Rellenar agujeros en objetos y Eliminar cosido subyacente para ms informacin.

Cmo aadir lmites


1 2 3 Seleccione el objeto de que desea modificar. Pinche en el icono Relleno Complejo o Fusion Fill. Aparecen puntos alrededor del lmite del objeto. Digitalice lmites adicionales cerciorndose de que no se traslapen. Pulse Intro cada vez. Idea Use las indicaciones de la lnea de comandos para ayudarse en la digitalizacin. Si se equivocara, pulse la tecla de Retroceso para eliminar el ltimo punto. Pulse Esc para deshacer todos los puntos nuevos. Pulse Esc otra vez para salir de la modalidad de digitalizacin. 4 Cuando haya digitalizado todos los lmites adicionales, pulse otra vez Intro.

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Cuando se le indique, introduzca un nuevo punto de entrada, punto de salida y ngulo de puntada para el objeto. Idea Para usar las configuraciones actuales, pulse Intro para ignorar cada opcin.

Pulse Intro Nota Para quitar lmites no deseados, seleccione el objeto y seleccione la herramienta Reformar objeto. Elimine cada punto de control en el lmite que no desee y pulse Intro.

Ajustar ngulos de puntada usando propiedades del objeto


Use Relleno Complejo (barra de herramientas de Entrada) para digitalizar formas rellenas con un nico ngulo de puntada. Pinche con el botn derecho del ratn para ajustar los valores de objetos nuevos o seleccionados. Use Fusion Fill (barra de herramientas de Entrada) para digitalizar formas rellenas con ngulos de punta de giro. Pinche con el botn derecho del ratn para ajustar los valores de objetos nuevos o seleccionados. Puede cambiar el ngulo de puntada de los objetos de Relleno Complejo usando las propiedades del objeto. Por definicin, los objetos de Fusion Fill contienen ngulos de puntada mltiples. Sin embargo, tienen tambin una propiedad llamada ngulo nominal. Este tiene dos funciones. En primer lugar, si un objeto de Fusion Fill no logra coserse correctamentepor ejemplo, si los ngulos de puntada son irreconciliablesrevertir a cosido paralelo en la direccin del ngulo nominal. En segundo lugar, el ngulo nominal afecta a ciertos estilos de refuerzo. Vea tambin Reforzar y estabilizar con refuerzos automticos.

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Mtodos de digitalizacin

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Idea Usted puede ajustar el ngulo de puntada de los objetos de Relleno Complejo y de Fusion Fill de manera interactiva, usando la herramienta ngulos de puntada. Vea Ajustar los ngulos de puntada para ms informacin.

Cmo ajustar ngulos de puntada usando las propiedades del objeto


1 2 Seleccione un objeto. Pinche en el botn derecho en el icono Relleno Complejo o Fusion Fill. Se abrir el dilogo Propiedades del Objeto > Especial.

Ajuste el ngulo de puntada

En el campo ngulo o ngulo Nominal, introduzca el ngulo de puntada requerido y pinche en Aplicar.

ngulo: 90

ngulo: 0

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Nota El ngulo nominal en un objeto de Fusion Fill slo surte efecto si los ngulos mltiples de puntada son irreconciliablesentonces revierte a cosido paralelo en la direccin del ngulo nominal. El ngulo nominal afecta tambin a ciertos estilos de refuerzo.

Ajustar traslapes de segmento


Use Relleno Complejo (barra de herramientas de Entrada) para digitalizar formas rellenas con un nico ngulo de puntada. Pinche con el botn derecho del ratn para ajustar los valores de objetos nuevos o seleccionados. Use Fusion Fill (barra de herramientas de Entrada) para digitalizar formas rellenas con ngulos de punta de giro. Pinche con el botn derecho del ratn para ajustar los valores de objetos nuevos o seleccionados. All donde se encuentran los segmentos dentro de un objeto, el efecto efecto empuje-tire sobre el tejido durante el cosido puede causar la aparicin de huecos. Aadiendo filas traslapadas se puede impedir que ocurran. Un traslape de 1 fila significa que no hay traslape en realidad. Un traslape de 2 filas significa que el primer segmento se extiende por la adicin de una fila extra de puntadas. Y as sucesivamente. Con objetos de Fusion Fill usted puede tambin ajustar el ngulo de puntada donde se unen los segmentos. Normalmente, cuando usted crea un traslape, se forma al continuar los dos lados de un segmento en la direccin de sus puntos finales. Ello se convierte en un problema si uno de los lados es paralelo, o casi paralelo, a las puntadas de coberturael traslape puede llegar a ser desproporcionadamente ancho. Por esta razn, usted puede ajustar el ngulo cnico.

Cmo ajustar traslapes de segmentos


1 Pinche en el botn derecho en el icono Relleno Complejo o Fusion Fill. Se abrir el dilogo Propiedades del Objeto > Especial.

Introduzca el nmero de filas que precise

Ajuste el nmero de filas traslapadas donde se unen los segmentos.

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Captulo 5

Mtodos de digitalizacin

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Filas traslapadas

Para objetos de Fusion Fill usted puede tambin ajustar el ngulo de puntada donde se unen los segmentos. En el campo ngulo cnico de traslape, introduzca el ngulo requerido.

Introduzca ngulo cnico de traslape

Pinche en Aplicar.

ngulo cnico de traslape establecido en mnimo

ngulo cnico de traslape aumentado para minimizar el rea de traslape

Ajustar mrgenes de desplazamiento


Use Fusion Fill (barra de herramientas de Entrada) para digitalizar formas rellenas con ngulos de punta de giro. Pinche con el botn derecho del ratn para ajustar los valores de objetos nuevos o seleccionados. Al trabajar con formas complejas con segmentos mltiples, puede que usted desee mantener los corridos de desplazamiento alejados del lmite de la forma rellena por motivos varios. Si, por ejemplo, usted est empleando efecto de Borde Dentado, el desplazamiento podra hacerse visible a travs de las puntadas acortadas. Por esta razn, usted puede especificar un margen para las puntadas de desplazamiento. Conforme usted aumenta el

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margen de desplazamiento, los desplazamientos se posicionan ms hacia el centro. Donde el rea rellenada se hace muy estrecha, las puntadas de desplazamiento no permanecen necesariamente a la distancia del lmite especificada.

Cmo ajustar los mrgenes de desplazamiento


1 Seleccione un objeto.

Corrido de desplazamiento demasiado cercano al borde

Pinche en el botn derecho en el icono Fusion Fill. Se abrir el dilogo Propiedades del Objeto > Especial.

Ajuste la distancia de margen de desplazamiento

Ajuste la distancia de margen de desplazamiento en el campo Distancia. Cuanto mayor sea la distancia, ms se posicionarn los desplazamientos hacia el centro de la forma.

Corrido de desplazamiento ms cercano al centro de la forma

Pinche en Aplicar.

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Mtodos de digitalizacin

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Captulo 6

Puntadas de relleno y de lmite

Todos los objetos de bordado en Diseador ES contienen un grupo definitorio de configuraciones o valores. Los valores almacenados con un objeto se convierten en sus propiedades. Todos los objetos tienen ciertas propiedades en comn, como tamao y posicin. Existen otras propiedades ms especficas de los objetos, las cuales dependen de la clase de objeto.

La propiedad ms importante de todo objeto de bordado es la clase de puntada. El software hace uso de los lmites de objeto y la clase de puntada relacionadas para generar puntadas. Cada vez que usted cambia de forma, transforma o grada un objeto, se regeneran las puntadas segn la clase de puntada y sus configuraciones. Las clases de puntada se dividen, grosso modo, en dos categorasde lmite y de relleno. Los rellenos plumets son normalmente adecuados para columnas y bordes. La puntada Tatami se usa para rellenar formas ms vastas con campos slidos de cosido. Las puntadas de Corrido/Corrido Triple, Corrido de Motivo, Pespunte y Punto de espiga se consideran tanto mtodos de digitalizacin como clases de puntada. Tanto Zigzag como Puntada E se usan como puntadas de lmite. Zigzag se usa frecuentemente para hilvanar apliqus, mientras que Puntada E se usa como puntada de cobertura. Las dos pueden usarse tambin para lograr un efecto decorativo. Vea tambin Mtodos de digitalizacin. Esta seccin explica cmo aplicar clases de puntada de relleno y de lmite a los objetos de bordado, adems de cmo cambiar las configuraciones de puntada para lograr los mejores resultados.

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Seleccionar clases de puntada


Use Plumets (barra de herramientas de Clases de Puntada) para columnas y formas estrechas. Use Tatami (barra de herramientas de Clases de puntada) para formas grandes e irregulares. Use Zigzag (barra de herramientas de Clases de puntada) para columnas largas y estrechas de puntadas oblicuas y paralelas en un patrn de zigzag. Use Puntada E (barra de herramientas de Clases de puntada) para obtener un efecto peinado con columnas largas y estrechas. Las diferentes clases de puntada se adecan ms a ciertos objetos. Cuando digitaliza un objeto, ste usa la clase de puntada activa para el mtodo de entrada seleccionado. No obstante, usted puede cambiar la clase de puntada de un objeto en cualquier momento. Tambin puede prestablecer la clase de puntada seleccionndola como actual antes de digitalizar. Vea Modificar las configuraciones actuales de propiedades para ms informacin.Vea tambin Correspondencias entre objetos y clases de puntada. Idea Puede cambiar entre clases de puntada de relleno rpidamente usando los botones en la barra de herramientas de Clases de puntada, o usando el teclado para alternar entre cosido de relleno y de lmite. Vea Seleccionar comandos desde las barras de herramientas y Alternar entre mtodos de digitalizacin de relleno y lmite para ms informacin.

Cmo seleccionar una clase de puntada


1 2 Seleccione el objeto (u objetos) cuya clase de puntada desea cambiar. Seleccione un icono de clase de puntada. La nueva clase de puntada se aplica al objeto. Nota No puede seleccionar las clases de puntada de Corrido, Corrido Triple, Pespunte o Punto de espiga desde la barra de herramientas de Clases de puntada. Para usar estas clases de puntada hace falta cambiar los mtodos de entrada. Vea Digitalizar lneas para ms informacin.

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Captulo 6

Puntadas de relleno y de lmite

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Crear rellenos con puntada Plumets


Use Plumets (barra de herramientas Clases de puntada) para aplicar la puntada Plumets a columnas o formas estrechas nuevas o seleccionadas. Pinche con el botn derecho para ajustar los valores de Plumets. La puntada Plumets es muy adecuada para coser columnas y formas estrechas, donde la longitud de cada puntada forma la anchura de la columna. Las puntadas Plumets son casi paralelas, y cada segunda puntada est ligeramente sesgada. Porque generalmente no hay penetraciones de aguja que interrumpan el relleno, la puntada Plumets crea un efecto lustroso de alta calidad. Vea tambin Correspondencias entre objetos y clases de puntada.

Si una columna es demasiado ancha, las puntadas pueden estar sueltas y no cubrir el tejido correctamente. Y al contrario, en columnas muy estrechas, la densidad de puntada puede ser demasiado alta, y las penetraciones de la aguja pueden daar el tejido. Ajuste la densidad de puntada determinando un valor fijo de espaciado, o deje que Espaciado automtico calcule el espaciado por usted. Espaciado automtico ajusta automticamente el espaciado de puntada all donde la columna cambia de anchura. Idea Las caractersticas Divisin Automtica y Salto Automtico le ayudan a controlar las puntadas largas de Plumets. Vea Dividir puntadas largas con Divisin automtica y Mantener puntadas largas con Salto automtico para ms informacin.

Ajustar el espaciado de puntada Plumets


Pinche con el botn derecho en Plumets (barra de herramientas Clases de puntada) para ajustar el espaciado de Plumets. El espaciado de puntada es la distancia en milmetros entre dos penetraciones de aguja en un mismo lado de la columna. Cuando la columna es estrecha, las puntadas son ceidas, y por ello se precisan menos puntadas para cubrir el tejido. All donde una columna es muy estrecha, las

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puntadas han de ser menos densas porque demasiadas penetraciones de aguja pueden daar el tejido. Vea tambin Ajustar la densidad de puntada.
espaciado de Plumets espaciado de Plumets

Cambie la densidad de puntada en rellenos de Plumets ajustando el valor de espaciado de puntada en el dilogo Propiedades del objeto. Cuanto mayor sea el espaciado entre puntadas, menor ser la densidad. Cuanto menor sea el espaciado, mayor ser la densidad. Idea Si usa una tablilla de digitalizar, puede alternar rpidamente entre estilos predeterminados con diferentes configuraciones de espaciado. Cada botn del Puck (ratn digitalizador) da acceso al siguiente estilo predeterminado. Por ejemplo, al pinchar en el botn 1 se accede a <PRESET_SATIN_1>.

Cmo ajustar el espaciado de puntada de Plumets


1 Pinche con el botn derecho en el icono Plumets. Se abrir el dilogo Propiedades del objeto > Rellenos > Plumets.

Ajuste espaciado de puntada Deseleccione Espaciado automtico

Deseleccione la casilla de Espaciado Automtico. Nota Si se selecciona Espaciado Automtico, no se usa el valor de espaciado fijo de puntada. Vea Aplicar Espaciado automtico a puntada Plumets para ms informacin.

En el campo Espaciado de Puntada, introduzca el valor de espaciado. Para aumentar la densidad de puntada, introduzca un valor ms pequeo.

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Puntadas de relleno y de lmite

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Para reducir la densidad para un cosido ms abierto, introduzca un valor mayor.

Espaciado de Puntada 1,0 mm

Espaciado de Puntada 1,8 mm

Si desea controlar las puntadas largas de Plumets, seleccione la casilla de verificacin Divisin Automtica y especifique los valores Longitud de Divisin Automtica y Puntada Mnima Divisin Automtica. Vea Dividir puntadas largas con Divisin automtica y Mantener puntadas largas con Salto automtico para ms informacin.

Pinche en Aplicar.

Aplicar Espaciado automtico a puntada Plumets


Pinche con el botn derecho en Plumets (barra de herramientas Clases de puntada) para ajustar los valores de Espaciado automtico. La opcin de Espaciado automtico ajusta el espaciado de puntada para puntadas Plumets segn la anchura de columna. Para objetos de anchura variable, Espaciado automtico cambia el espaciado a la densidad ptima para la anchura. Vea tambin Ajustar la densidad de puntada.

Cmo aplicar Espaciado automtico a la puntada Plumets


1 Pinche en el botn derecho en el icono Plumets. Se abrir el dilogo Propiedades del objeto > Rellenos > Plumets.

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Seleccione Espaciado automtico y ajuste el porcentaje de espaciado

2 3

Seleccione la casilla de Espaciado automtico. Ajuste el Espaciado automtico estndar en el campo Ajustar. El espaciado figura como porcentaje de los valores predeterminados: Para disminuir la densidad de puntada, aumente el porcentajep.ej., hasta 110% -115%. Para incrementar la densidad de puntada, disminuya el porcentajep.ej., hasta 90% -85%.

>100%menos puntadas

100%sin ajuste

<100%ms puntadas

Idea Un 75% normalmente produce bordados de alta calidad. Un nmero de puntadas aumentado implica que coser el diseo llevar ms tiempo y ser ms caro. 4 Pinche en Aplicar. Nota Para obtener resultados incluso ms precisos, puede ajustar las configuraciones de Espaciado Automtico. Vea Ajustar las configuraciones de espaciado automtico para ms informacin.

Ajustar las configuraciones de espaciado automtico


Pinche con el botn derecho en Plumets (barra de herramientas Clases de puntada) para ajustar los valores de Espaciado automtico. Ajuste la configuracin de Espaciado automtico para obtener los resultados exactos que usted desee. Puede especificar la rapidez de los cambios de espaciado y en cunto, cambiando las configuraciones de longitud de

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Captulo 6

Puntadas de relleno y de lmite

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puntada y de espaciado. Tambin puede especificar desplazamientos de espaciado para ajustar automticamente el espaciado a las diferentes clases de hilo. Idea Tome nota de las configuraciones predeterminadas antes de empezar. Normalmente usted querr guardar las configuraciones modificadas en una plantilla. Vea Trabajar con plantillas de diseo para ms informacin.
espaciado 2 espaciado 1 longitud 1 longitud 2

Espaciado fijo

Espaciado Automtico

Advertencia Si desea restaurar las configuraciones predeterminadas y no ha tomado nota de ellas, use la utilidad Revertir en la carpeta de Wilcom ES para revertir a configuraciones de fbrica (las originales).

Cmo ajustar los valores de Espaciado automtico


1 Pinche con el botn derecho en el icono Plumets. Se abrir el dilogo Propiedades del objeto > Rellenos > Plumets.

Seleccione Espaciado automtico Pinche para ajustar los valores de Espaciado automtico

Pinche en Valores en el panel Espaciado automtico.

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Ajuste los valores de longitud de puntada Ajuste los valores de espaciado

Introduzca las compensaciones de espaciado para cada clase de hilo

Ajuste las configuraciones de puntada en el panel Puntada:

valores de espaciado por defecto

valores de espaciado personalizados

Longitud: Estos valores definen los incrementos en los que se ajusta el espaciado. Cuanto menor es la distancia entre cada longitud, ms rpidamente cambian las puntadas de abiertas a densas. Cada valor de longitud debe ser mayor que el anterior. Espaciado: Estos valores definen el espaciado correspondiente a cada longitud de puntada. 4 Ajuste los desplazamientos de espaciado para las diferentes clases de hilo. Los desplazamientos establecen la cantidad compensatoria por la que los valores de puntada se ajustarn para las diferentes clases de hilo. Clase de Hilo A es el hilo regular, que normalmente usar el valor predeterminado, 0,01 mm. Clase de Hilo B es ms grueso que el regular y precisa un valor de desplazamiento mayorp.ej. 0,03 mma fin de incrementar levemente el espaciado de puntada (y disminuir la densidad). Clase de Hilo C es ms fino que el regular y precisa un valor negativop.ej. -0,03 mmpara disminuir el espaciado de puntada (e incrementar la densidad).

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Puntadas de relleno y de lmite

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Clase de Hilo D es muy fino y precisa un valor negativo todava ms bajop.ej. -0,06 mm. Nota Usted asigna el tipo de hilo en el dilogo Aadir hilo. El espaciado de puntada de la clase de hilo asignado se ajusta automticamente segn los valores establecidos aqu. Vea Aadir colores propios a los mapas de hilo para ms informacin. 5 6 Pinche en Aceptar en el panel Espaciado automtico. Pinche en Aplicar. Idea Si cambia de idea, pinche en Restablecer para revertir a las configuraciones predeterminadas de fbrica.

Ajustar el nmero de puntadas Plumets


Pinche con el botn derecho en Plumets (barra de herramientas Clases de puntada) para ajustar el nmero de puntadas Plumets. Plumets Triple se usa con frecuencia en diseos folklricos para imitar el bordado hecho a mano que emplea un hilo ms grueso. Si precisa puntadas ms gruesas, configure la puntada Plumets para que se repita en mltiples ocasiones. Usted determina el nmero de repeticiones de cada puntada en el campo Nmero de Puntadas Plumets. Cada puntada impar (hacia adelante) de una columna Plumets Triple puede coserse hasta 15 veces.

Cmo ajustar el nmero de puntadas Plumets


1 Pinche con el botn derecho en el icono Plumets. Se abrir el dilogo Propiedades del objeto > Rellenos > Plumets.

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Introduzca el nmero de repeticiones

Introduzca el nmero de repeticiones en el campo Nmero de Puntadas Plumets. Advertencia Si usa un valor superior a 10 se pueden producir roturas de hilo, dependiendo del diseo, tejido, o la tensin del hilo.

Pinche en Aplicar. Idea Cuando incremente el nmero de puntadas Plumets, debera asimismo incrementar el espaciado de puntada para evitar el amontonamiento de puntadas y las roturas de hilo. Vea Ajustar el espaciado de puntada Plumets para ms informacin.

Crear rellenos con puntada Tatami


Pinche en Tatami (barra de herramientas Clases de puntada) para aplicar la puntada Tatami a formas irregulares grandes nuevas o seleccionadas. Pinche con el botn derecho para ajustar los valores de Tatami. La puntada Tatami consiste en filas de puntadas de corrido y es adecuada para rellenar formas grandes e irregulares. Las puntadas se colocan en filas que pasan adelante y atrs a lo largo de la forma. Los desplazamientos compensatorios de puntada en cada fila se emplean para eliminar las lneas horizontales de divisin. Vea tambin Correspondencias entre objetos y clases de puntada.

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Puntadas de relleno y de lmite

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Puede controlar la densidad de puntada en los objetos de Tatami ajustando la clase de pespunte, la longitud de puntada y el espaciado de fila. Con los rellenos Tatami puede especificar cmo se compensa cada fila para controlar los patrones formados por las penetraciones de aguja. Vea Crear texturas con desplazamientos Tatami para ms informacin.

Ajustar espaciado y longitud de puntada Tatami


Pinche con el botn derecho en Tatami (barra de herramientas Clases de puntada) para ajustar la longitud y espaciado de puntada Tatami. La densidad de puntada Tatami viene determinada por la distancia entre cada fila de puntadas. El valor de espaciado es la distancia entre dos filas hacia adelante. Especifique las longitudes de puntada ptima y mnimaque hayan de generarse para objetos de Tatami. La longitud de puntada vara levemente en rellenos Tatami para asegurarse de que no se generan puntadas pequeas en los bordes de la forma. Vea tambin Ajustar la densidad de puntada.
espaciado de fila

fraccin de compensacin longitud de puntada

direccin de fila

Idea A veces usted puede que quiera incrementar el espaciado de filas para crear un cosido abierto. Esto es til a menudo para planos de fondo. Sin embargo, ello significa tambin que los corridos de desplazamiento, las variaciones de espaciado y las filas traslapadas entre segmentos son visibles

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y pueden echar a perder el efecto. El efecto Trapunto mueve automticamente los corridos de desplazamiento subyacentes hacia los bordes un objeto para que no puedan verse. Vea Crear cosido abierto con Trapunto para ms informacin.

Cmo ajustar espaciado y longitud de puntada Tatami


1 Pinche con el botn derecho del ratn en el icono Tatami. Se abrir el dilogo Propiedades del objeto > Rellenos > Tatami.

Ajuste los valores de puntada

Introduzca el nuevo valor de espaciado en el campo Espaciado de puntada. Este valor es la distancia entre cada fila de puntadas hacia adelante. Para aumentar la densidad, introduzca un valor ms pequeo. Para disminuir la densidad, introduzca un valor ms grande.

Espaciado: 0,4 mm

Espaciado: 0,6 mm

Espaciado: 0,8 mm

Introduzca una longitud de puntada en el campo Longitud.

Longitud: 4,5 mm Puntada mnima: 0,4 mm

Longitud: 2 mm Puntada mnima: 0,4 mm

Longitud: 1 mm Puntada mnima: 0,4 mm

En el campo Longitud Mn. de puntada, introduzca la longitud de la puntada ms corta que vaya a generarse.

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Longitud: 4 mm Puntada mnima: 0,4 mm

Longitud: 4 mm Puntada mnima: 0,8 mm

Longitud: 4 mm Puntada mnima: 1,2 mm

Pinche en Aplicar.

Seleccionar un pespunte Tatami


Pinche con el botn derecho en Tatami (barra de herramientas Clases de Puntada) para seleccionar un pespunte de Tatami. Pinche para aplicar el pespunte Estndar. Pinche para aplicar el pespunte Lnea Divisoria. Pinche para aplicar el pespunte Diagonal. Pespunte Tatami es el trmino empleado para cada segunda fila de puntadas en un relleno Tatami. Son tres las clases disponiblesEstndar, Lnea Divisoria y Diagonal.

Pespunte Estndar

Pespunte Lnea Divisoria

Pespunte Diagonal

Pespunte Estndar
Las filas son aproximadamente paralelas, y cada fila de pespunte es ligeramente ms corta que la fila hacia adelante. Puesto que las filas son de diferentes longitudes, hay menos puntadas pequeas en el margen de la forma, reducindose de ese modo el posible dao al tejido. El pespunte Estndar es apropiado para rellenos de alta densidad.

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Pespunte Lnea Divisoria


Las filas son aproximadamente paralelas. Con rellenos de baja densidad, el pespunte Lnea Divisoria crea un borde suave y bien definido. El pespunte Lnea Divisoria se llama tambin estilo Trapunto. Vea Crear cosido abierto con Trapunto para ms informacin. Nota Los pespuntes Lnea Divisoria pueden no seguir el lmite de la forma si el espaciado de puntada es menor que la longitud mnima de puntada. Cuando las filas de puntada son perpendiculares al lmite, las puntadas de conexin se ajustan para ser ms largas que la puntada mnima.

puntada mnima espaciado de puntada Se ajustan las puntadas de conexin Las puntadas de conexin siguen el lmite

Pespunte Diagonal
Las filas hacia atrs son diagonales, conectando directamente las filas hacia adelante. El pespunte Diagonal es adecuado para formas de giro y da buenos resultados con Borde Dentado. Vea Crear bordes dentados para ms informacin.

Cmo seleccionar un pespunte Tatami


1 Pinche con el botn derecho del ratn en el icono Tatami. Se abrir el dilogo Propiedades del objeto > Rellenos > Tatami.

Seleccione clase de pespunte

2 3

Seleccione una clase de pespunte en el panel Pespunte. Pinche en Aplicar.

Crear lmites con puntada Zigzag


Pinche en Zigzag (barra de herramientas Clases de puntada) para aplicar la puntada Zigzag a objetos nuevos o seleccionados. Pinche con el botn derecho para ajustar los valores de Zigzag.

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Puntadas de relleno y de lmite

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La puntada Zigzag es similar a Plumets en tanto que la aguja penetra cada lado de la columna. Pero mientras que Plumets da una lnea recta seguida de una diagonal, Zigzag produce dos lneas diagonales, produciendo de ese modo una puntada ms abierta. Zigzag se usa frecuentemente para hilvanar apliqus, mientras que Puntada E se usa como puntada de cobertura. Puede tambin emplearse para efectos decorativos o donde se requiere menos puntadas. Vea tambin Correspondencias entre objetos y clases de puntada.

Idea Las puntadas de Zigzag y Zigzag Doble se usan a menudo como refuerzos. Vea Ajustar los valores de Corrido Centrado y refuerzo de Corrido de Borde para ms informacin.

Cmo crear lmites con puntada Zigzag


1 Pinche con el botn derecho en el icono Zigzag. Se abrir el dilogo Propiedades del objeto > Rellenos > Zigzag.

Ajuste espaciado de puntada

Introduzca un valor de espaciado en el campo Espaciado de puntada. Este valor es la distancia en milmetros entre dos penetraciones de aguja en un mismo lado de la columna.

Espaciado de puntada: 2,0 mm

Espaciado de puntada: 3,0 mm

Espaciado de puntada: 4,5 mm

Pinche en Aplicar.

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Crear lmites con puntada E


Pinche en Puntada E (barra de herramientas Clases de puntada) para aplicar puntadas de Puntada E a objetos nuevos o seleccionados. Pinche con el botn derecho del ratn para ajustar los valores de Puntada E. La Puntada E, a veces llamada puntada de cobertura, produce columnas largas y estrechas con un efecto de peinado. Se emplea a menudo para coser bordes alrededor de apliqus. La aguja penetra ambos lados de la columna, y luego penetra en el segundo lado de nuevo, colocando el hilo a lo largo del lado. Normalmente, las puntadas E son ms abiertas que las puntadas Plumets o Zigzag. Vea tambin Correspondencias entre objetos y clases de puntada.

Cmo crear lmites con puntada E


1 Pinche con el botn derecho del ratn en la herramienta Puntada E. Se abrir el dilogo Propiedades del objeto > Rellenos > Puntada E.

Ajuste espaciado de puntada

Introduzca # de puntadas de corrido

Introduzca el valor de espaciado en el campo Espaciado de puntada. Este valor es la distancia en milmetros entre cada puntada perpendicular.

Espaciado de Puntada: 1,0 mm

Espaciado de Puntada: 2,0 mm

Espaciado de Puntada: 3,5 mm

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Introduzca el nmero de corridos entre cada Puntada E en el campo Nmero de Corridos.


3 corridos

1 corrido

espaciado de Puntada E

espaciado de Puntada E

Pinche en Aplicar.

Crear lmites decorativos


Use Pespunte (barra de herramientas de Entrada) para colocar una fila de pespuntes a lo largo de una lnea digitalizada. Pinche con el botn derecho del ratn para ajustar las configuraciones para objetos nuevos o seleccionados. Use Punto de espiga (barra de herramientas de Entrada) para colocar una fila de puntos de espiga a lo largo de una lnea digitalizada. Pinche con el botn derecho del ratn para ajustar las configuraciones para objetos nuevos o seleccionados. Los mtodos de entrada se dividen, grosso modo, en dos categorasde lmite y de relleno. Los mtodos de digitalizacin de Corrido y de Manual se usan para digitalizar lmites o puntadas individuales. Las puntadas de Corrido/Corrido Triple, Corrido de Motivo, Pespunte y Punto de espiga se consideran tanto mtodos de digitalizacin como clases de puntada. Vase tambin Digitalizar lneas y Crear corridos de motivo. Para obtener lneas ms gruesas y decorativas, use Pespunte o Punto de espiga. Pespunte es una puntada de estilo antiguo adaptable que puede usarse para contornos delicados. Esta puntada sigue curvas intricadas muy bien. El Punto de espiga es ms grueso y puede emplearse para imitar el bordado cosido a mano. Se emplea para tallos y parras junto con otras puntadas decorativas, o como lmite para rellenos de Plumets o Motivo.

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Idea Diseador ESle permite convertir entre objetos de Corrido, Corrido Triple, Corrido de Motivo, Pespunte, Punto de espiga y Entrada C. Vea Convertir entre objetos de corrido para ms informacin.

Ajustar los valores de Pespunte


Use Pespunte (barra de herramientas de Entrada) para colocar una fila de pespuntes a lo largo de una lnea digitalizada. Pinche con el botn derecho del ratn para ajustar las configuraciones para objetos nuevos o seleccionados. Ajuste los valores de Pespunte para obtener los resultados exactos que usted desee. Puede especificar los valores exactos de longitud de puntada, espacio de cuerda, grosor y traslape adems del nmero de trazos.

Cmo establecer los valores de Pespunte


1 Pinche con el botn derecho del ratn en el icono Pespunte. Se abrir el dilogo Propiedades del objeto > Rellenos > Pespunte.

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Puntadas de relleno y de lmite

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Ajuste los valores de pespunte

Introduzca longitudes mnima y mxima de corrido en los campos Longitudy Longitud Min.

Longitud de Corrido 1,5 mm

Longitud de Corrido 2,5 mm

Longitud de Corrido: 4,5 mm

3 4

Ajuste el valor de Espacio de Cuerda tal como precise. Vea Establecer longitudes variables de puntada de corrido para ms informacin. Ajuste el grosor de puntada en el campo Grosor. Las penetraciones de aguja quedan espaciadas ms ancho para hacer puntadas ms gruesas.

Grosor de Puntada: 0,30 mm

Grosor de Puntada: 0,50 mm Grosor de Puntada: 0,70 mm

Ajuste el porcentaje de traslape de pespunte en el campo Traslape.

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Traslape: 10%

Traslape: 50%

Traslape: 90%

Seleccione el nuevo nmero de trazos3 5.

Trazos: 3

Trazos: 5

7 8

Pinche en Aplicar. Digitalice lmites de Pespunte tal como lo hara con un lmite de puntada de Corrido. Vea Crear corridos de puntada para ms informacin.

Ajustar los valores de Punto de espiga


Use Punto de espiga (barra de herramientas de Entrada) para colocar una fila de puntos de espiga a lo largo de una lnea digitalizada. Pinche con el botn derecho del ratn para ajustar las configuraciones para objetos nuevos o seleccionados. Ajuste los valores de Punto de espiga para obtener los resultados exactos que usted desee. Puede especificar los valores exactos de grosor de puntada y lnea, espaciado y traslape adems del nmero de trazos.

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Puntadas de relleno y de lmite

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Cmo ajustar los valores de Punto de espiga


1 Pinche con el botn derecho del ratn en el icono Punto de espiga. Se abrir el dilogo Propiedades del objeto > Rellenos > Punto de espiga.

Ajuste los valores de punto de espiga

Seleccione clase y ajuste grosor

Ajuste el grosor de lnea en el campo Grosor.

Grosor de lnea: 1,0 mm

Grosor de lnea: 1,5 mm

Ajuste el espaciado de puntada en el campo Espaciado.

Espaciado: 1,2 mm

Espaciado: 0,8 mm

Introduzca un ngulo de puntada en el campo ngulo.

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ngulo: 90

ngulo: 45

Seleccione Individual o Triple.

Clase: Triple

Clase: Individual

Nota Slo para Triple, puede tambin ajustar el grosor de puntada en el campo Grosor de puntada. Las penetraciones de aguja quedan espaciadas ms ancho para hacer puntadas ms gruesas. 6 7 Pinche en Aplicar. Digitalice lmites de Punto de espiga tal como lo hara con un lmite de puntada de Corrido. Vea Crear corridos de puntada para ms informacin.

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Puntadas de relleno y de lmite

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Captulo 7

Combinaciones de colores y mapas de hilos

Al digitalizar, usted selecciona colores de hilo para cada objeto que usted crea desde la paleta de colores. Esta contiene una seleccin de colores de hilo hechos a medida para cada diseo o esquema de colores. La combinacin de colores particular representa los colores reales de hilo con el que se coser un diseo. De hecho, usted puede definir mltiples esquemas de colores y alternar entre ellos. Esto tiene implicaciones importantes para presentaciones del departamento de ventas y para la produccin. Tambin puede imprimir mltiples combinaciones de colores, planos de fondo del diseo, e iconos de bloques de color junto con la hoja de trabajo de produccin.

Para cada combinacin de colores que defina, puede seleccionar colores predefinidos desde mapas de hilos comerciales o definir sus propios colores. Busque hilos particulares por cdigo especfico. El color de hilo automtico le ayuda a localizar colores de hilo basados en la coincidencia ms prxima en uno o ms mapas de hilos. Tambin puede hacer coincidir colores de hilo desde grficos importadosvectoriales o de mapa de bits. Esta seccin le explica cmo seleccionar colores desde la paleta de colores y cmo cambiar las combinaciones de colores. Tambin explica cmo definir, modificar y eliminar combinaciones de colores. Incluye tambin una explicacin sobre cmo definir sus propios colores y mapas de hilo.

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Cambiar colores de hilo


Los objetos nuevos se digitalizan usando el color seleccionado en la Paleta de colores. Puede cambiar el color antes o despus de digitalizar. Si el color que usted desea cambiar no est disponible en la paleta de colores, puede que tenga que aadirlo a la combinacin de colores. Vea Modificar combinaciones de colores para ms informacin. Nota Las funciones de mquina de cambio de color se insertan automticamente cuando usted asigna un color.

Seleccionar colores
Cuando digitaliza un objeto nuevo, automticamente ste toma el color seleccionado en la paleta de colores. Este es el color actual. Cambie el color de uno o ms objetos seleccionados en su diseo en cualquier momento. Idea Si la paleta de colores no aparece, tendr que seleccionarla desde el dilogo de Barras de herramientas. Vea Mostrar u ocultar barras de herramientas para ms informacin.

Cmo seleccionar un color


Deseleccione todos los objetos y luego seleccione un color de la paleta.
Edite plano de fondo Seleccione color Divida la paleta de colores Edite paleta de colores

Edite combinaciones de colores Cambie combinacin de colores

Aada color a Paleta

Compacte la paleta Eliminar color de paleta

Este color se convierte en actual para todos los objetos nuevos. Para cambiar el color de los objetos seleccionados, simplemente seleccione un nuevo color de la paleta.

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Captulo 7

Combinaciones de colores y mapas de hilos

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objecto seleccionado

color cambiado

Nota Mientras que el objeto u objetos seleccionados cambian de color, el color actual no cambia.

Recolorear objetos consecutivos


Seleccione Programar Color (men Mquina) para cambiar el color de objetos consecutivos. Puede cambiar el color de objetos consecutivos de un mismo color al mismo tiempo. Los objetos consecutivos se siguen uno al otro en la secuencia de puntada. Vea tambin Seleccionar y ver objetos con Lista Color-Objeto.

Cmo recolorear objetos consecutivos


1 Seleccione el primer objeto de la secuencia a recolorear.

azul

azul

verde

Seleccione Mquina > Programar Color. Se abre el dilogo Programar Color.

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Cambie el color de los objetos consecutivos Seleccione color

Seleccione la opcin Todos los objetos consecutivos del mismo color. Nota Si selecciona ms de un objeto, esta opcin no estar disponible.

4 5

Seleccione un color de la lista. Slo estn disponibles los colores en la combinacin de colores. Pinche en Aceptar.

rojo rojo verde

Trabajar con las combinaciones de colores


Diseador ES le permite definir esquemas mltiples de color, o combinaciones de colores, para un mismo diseo. Cmbielas para tener una vista preliminar de un diseo existente en colores diferentes sobre tejidos diferentes.

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Combinaciones de colores y mapas de hilos

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Cuando comienza un nuevo diseo, la Colorway 1 aparece como paleta de colores por defecto. Las combinaciones de colores se guardan automticamente con el diseo al guardar en formato EMB. Puede guardar todas sus combinaciones de colores como un archivo de plantilla EMT para usarlo en diseos posteriores. Las combinaciones de colores, sin embargo, no pueden guardarse con archivos de puntada. Vase tambin Ver combinaciones de colores y Trabajar con plantillas de diseo. Nota Ciertas propiedades se incluyen como parte de la definicin de una combinacin de colorescolor o tejido de plano de fondo, un nmero individual, as como colores de despliegue para smbolos de taladro, puntadas no cosidas, objetos seleccionados, lmites del objeto y la cuadrcula. Puesto que los hilos de color oscuro cubren los tejidos de color claro mejor que al contrario, se pueden necesitar densidades diferentes cuando cambie de una combinacin de colores a otra. Por ejemplo, un diseo negro en una camisa blanca puede que haya sido digitalizado con Tatami ligeramente abierto para ahorrarse puntadas. Si la combinacin de colores se cambia a blanco sobre negro, es posible que tenga que ajustarse la densidad de Tatami. Vea Ajustar la densidad de puntada para ms informacin. Nota Con las combinaciones de colores no se pretende compensar las diferentes densidades. Ms bien se deberan usar estilos diferentes o diseos separadosuno para hilos oscuros sobre tejido claro y otro para hilos claros sobre tejido oscuro.

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Instalar paletas de colores


Use Aadir color a paleta (barra de herramientas de Color) para aadir una nueva cua de color a la paleta. Esta puede editarse por medio del Editor de paleta de colores. Use el Editor de paleta de colores (barra de herramientas de Color) para asignar colores de hilo a cuas en la Paleta de colores. Use Compactar paleta (barra de herramientas de Color) para eliminar de la paleta todos los colores no usados. Las cuas sin uso aparecen en gris. Cuando usted crea un diseo nuevo, ste incluye una combinacin de colores predeterminada llamada Colorway 1. Contiene 15 colores por defecto, no asignados a ningn mapa de hilos. El Editor de paleta de colores muestra los mismos colores por defecto. Aada cuas extra de color tal como requiera.

Cmo instalar una paleta de colores


1 Abra un nuevo diseo. La paleta predeterminada proporciona 15 colores.

Pinche para aadir cuas de color

Idea Si va a emplear una ilustracin artstica como teln de fondo, usted puede hacer coincidir colores de la imagen directamente con los hilos de coincidencia ms cercana en los mapas de hilos seleccionados. Vea Hacer coincidir colores de imagen con hilos para ms informacin. 2 3 Pinche en el icono Aadir color a paleta para aadir ms cuas de color tal como lo requiera. Pinche en el icono Editor de paleta de colores. Se abrir el dilogo Editor de paleta de colores y mostrar los mismos colores predeterminados. 4 Pinche en el botn Mapas de hilos. Se abrir el dilogo Mapas activos de hilo.

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Combinaciones de colores y mapas de hilos

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Seleccione mapa o mapas de hilos a usar

Seleccione el mapa o mapas de hilos que desea usar y pinche en Aceptar. Todas las definiciones de color del mapa o mapas de hilos seleccionados se transfieren al Editor de paleta de colores.

Pinche para seleccionar mapa o mapas de hilos

Pinch en Hacer coincidir para hacer que coincida con el color seleccionado Busque en la lista de colores manualmente los colores adecuados

Introduzca cdigo exacto de color si lo conoce Colores predeterminados

Seleccione una cua de color en el Editor de paleta de colores y hgala coincidir con un hilo adecuado por uno de los medios siguientes: Simplemente pinche en el botn Hacer Coincidir en la parte superior de la lista de colores para encontrar el color de hilo equivalente ms cercano en los mapas seleccionados. Introduzca un cdigo de color exacto en el campo Encontrar cdigo. Pinche y arrastre la manecilla de seleccin y descienda por la lista de colores hasta localizar un color que quiera usar.

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Pinche en los botones de flecha en la parte superior y en la inferior de la lista de colores. Nota La seleccin actual en el Editor de paleta de colores no est vinculada a la seleccin actual en la Paleta de colores misma. 7 8 Seleccione el color en la lista pinchando en el color o el cdigo. El color queda asignado a la cua de color seleccionado, listo para usar. Pinche en Asignar. El hilo seleccionado queda asignado a la cua de color y la seleccin del Editor de paleta de colores avanza en una cua. Idea Una vez que todos los colores estn asignados a objetos, puede pinchar en el icono Compactar paleta para mostrar slo los colores usados en el diseo. Vea tambin Nombrar elementos de diseo a travs del Editor de paleta de colores.

Aadir y eliminar combinaciones de colores


Use la Caja de combinaciones mltiples de colores (barra de herramientas de Color) para abrir o cerrar el dilogo sin modalidad Caja de combinaciones mltiples de colores, que le permite aadir y editar combinaciones de colores. Es difcil imaginarse a veces los diseos ya cosidos sobre diferentes colores y texturas de tejido, usando diferentes combinaciones de colores de hilo. Cuando usted crea un diseo nuevo, ste incluye una combinacin de colores predeterminada llamada Colorway 1. Usted puede definir hasta 100 combinaciones de colores para cada diseo.

Cmo aadir o eliminar una combinacin de colores


1 2 Cree un nuevo diseo o abra uno existente. Pinche en el icono Caja de combinaciones mltiples de colores. Se abrir el dilogo Caja de combinaciones mltiples de colores.

Colorway 1

Pinche para aadir nuevas combinaciones de colores

Pinche en Nuevo e introduzca un nombre para la Nueva combinacin de colores.

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Combinaciones de colores y mapas de hilos

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Mi combinacin de colores Colorway 11

Introduzca el nombre de la nueva combinacin de colores Seleccione la combinacin de colores en la que basarse

Idea Por defecto, el campo Basado en combinacin de colores contiene la combinacin actual de colores. Seleccione de la lista de persiana para cambiar las combinaciones de colores. Si desea basar la nueva combinacin de colores en las configuraciones predeterminadas, deje el campo en blanco.

Colorway 1

Pinche para escoger combinacin de colores

Mi combinacin de col

Pinche para eliminar combinacin de colores

Edite los colores y el plano de fondo de la nueva combinacin de colores usando el Editor de paleta de colores. Vea Modificar combinaciones de colores para ms informacin. Seleccione una combinacin de colores de la lista para verla. Esto tiene el mismo efecto que seleccionar la combinacin de colores desde la lista desplegable de persiana en la barra de herramientas de Color.

Para eliminar una combinacin de colores, seleccinela y pinche en Eliminar. Se le pedir que confirme la eliminacin. Pinche en Aceptar.

Modificar combinaciones de colores


Use la Caja de combinaciones mltiples de colores (barra de herramientas de Color) para abrir o cerrar el dilogo sin modalidad Caja de combinaciones mltiples de colores, que le permite aadir y editar combinaciones de colores. Use Aadir color a paleta (barra de herramientas de Color) para aadir una nueva cua de color a la paleta. Esta puede editarse por medio del Editor de paleta de colores.

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Use el Editor de paleta de colores (barra de herramientas de Color) para asignar colores de hilo a cuas en la Paleta de colores. Use Compactar paleta (barra de herramientas de Color) para eliminar de la paleta todos los colores no usados. Las cuas sin uso aparecen en gris. Puede modificar una combinacin de colores aadindole o cambindole colores. Los colores nuevos pueden seleccionarse desde cualquiera de los mapas de hilo disponibles. Toda modificacin efectuada en los colores de hilo afectar nicamente a la combinacin de colores seleccionada. El resto no cambiarn. La combinacin de colores modificada puede guardarse con el diseo en el cual est trabajando y/o en la plantilla actual. Nota Las configuraciones predeterminadas se almacenan como Colorway 1. Si usted cambia el plano de fondo en la Colorway 1 y guarda su plantilla, siempre se mostrar as al empezar. Todas las combinaciones de colores definidas se guardan en la plantilla.

Cmo modificar una combinacin de colores


1 Con un diseo abierto, pinche en el icono Caja de combinaciones mltiples de colores. Se abrir el dilogo Caja de combinaciones mltiples de colores.

Colorway 1

Seleccione combinacin de colores a editar

Mi combinacin de col

Pinche para cambiar el plano de fondo de la combinacin de colores

2 3 4 5

Seleccione la combinacin de colores que desea editar. Para editar el nombre, pinche en el campo, introduzca un nuevo nombre y pulse Intro. Para aadir ms cuas de color, pinche en el icono Aadir color a paleta. Para cambiar el plano de fondo de la combinacin de colores y mostrar los colores, pinche en BKG. Se abre el dilogo Despliegue. Los colores y tejidos de fondo son tratados como parte de la combinacin de colores ms que como configuraciones de la ventana de diseo. Adems, los colores de despliegue para agujeros de taladro, puntadas no cosidas y

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Combinaciones de colores y mapas de hilos

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seleccionadas, lmites de objetos y la cuadrcula forman parte de la definicin de la combinacin de colores. Vea Ver combinaciones de colores, planos de fondo y colores de despliegue para ms informacin. 6 Para modificar los colores de hilos de la combinacin de colores seleccionada, pinche en el icono Editor de paleta de colores. Se abrir el dilogo Editor de paleta de colores y mostrar la combinacin de colores actual.

Busque en la lista de colores manualmente los colores adecuados

Introduzca cdigo exacto de color si lo conoce Pinche para asignar color a la cua de color seleccionado

1 - Nubes

Pinche para localizar el color seleccionado Introduzca un nombre descriptivo para el color seleccionado

Asigne colores desde el mapa de hilos actual a las cuas de colores seleccionados. Vea Instalar paletas de colores para ms informacin. Idea Una vez que todos los colores estn asignados a objetos, puede pinchar en el icono Compactar paleta para mostrar slo los colores usados en el diseo. Vea tambin Nombrar elementos de diseo a travs del Editor de paleta de colores.

Modificar colores de hilo


Use Editor de paleta de colores (barra de herramientas de Color) para modificar hilos en mapas existentes. Cambie el cdigo, la descripcin, la marca, el grosor o el color de despliegue de hilos existentes por medio del Editor de paleta de colores.

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Cmo modificar un color de hilo


1 Pinche en el icono Editor de paleta de colores. Se abre el dilogo Editor de paleta de colores.
Pinche para asignar nuevo color a la cua Pinche para editar el hilo seleccionado

2 3

Importe hilos desde el mapa de hilos que usted elija. Vea Instalar paletas de colores para ms informacin. Seleccione la cua de color que desea editar y pinche en el botn Editar hilo. Se abrir el dilogo Editar hilo.

Pinche para seleccionar o mezclar un color Edite detalles del hilo

4 5

Edite los detalles del hilo tal como requiera. Vea Aadir colores propios a los mapas de hilo para ms informacin. Pinche en Aceptar.

Nombrar elementos de diseo a travs del Editor de paleta de colores


Usted puede asignar nombres a bloques de objetos secuenciales, de un mismo color, conocidos como elementos. Los nombres de elementos aparecen en la hoja de trabajo de produccin. El campo Uso en el Editor de paleta de colores muestra una lista de bloques seleccionados de color que concuerdan con los elementos del diseo. Por defecto, se muestra el nmero en la secuencia de paradas. Sin embargo, cada bloque de color puede recibir un nombre descriptivo para hacer fcil la identificacin.

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Combinaciones de colores y mapas de hilos

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Idea Tambin puede dar nombre a elementos del diseo a travs del dilogo Propiedades de diseo. Vea Dar nombre a los elementos de diseo a travs de Propiedades del diseo para ms informacin.

Cmo nombrar elementos de diseo a travs del Editor de paleta de colores


1 Use el Editor de paleta de colores para instalar una nueva paleta o editar una combinacin de colores existente. Vea Instalar paletas de colores para ms informacin. Se abrir el dilogo Editor de paleta de colores y mostrar la combinacin de colores actual.

Seleccione cua de color Introduzca un nombre descriptivo para el color seleccionado

1 - Nubes

Pinche y mantenga pulsado para localizar el color seleccionado

2 3

Seleccione una cua de color. Para ver el color, pinche en Localizar y mantenga pulsado. Idea Cuando aparezca ms de un elemento en la lista de Uso, usted puede seleccionar y localizarlos individualmente o en grupo.

4 5

Para dar nombre al elemento de diseo, pinche dos veces en el campo Uso y escriba un ttulo descriptivop.ej. Nubes. Para verificar los nombres de todos los elementos del diseo, seleccione Archivo > Propiedades de diseo. Se abre el tabulador Propiedades del diseo > Informacin. Seleccione el tabulador Secuencia de parada para ver la secuencia de color y los nmeros de puntadas para cada elemento de diseo. Los datos en este tabulador se extraen desde el diseo y, salvo Elemento, no pueden modificarse.

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Pinche para editar los elementos de diseo

Idea Usted puede mostrar el nmero de puntadas para cada elemento individual o como nmero acumulativo de puntadas. Vea Establecer otras opciones para ms informacin. 7 Para editar un nombre de Elemento, simplemente pinche en el campo, escriba un nuevo nombre y pulse Intro. Idea La informacin en este tabulador puede incluirse totalmente o en parte en la hoja de trabajo de produccin. Vea Personalizar la informacin de la hoja de trabajo de produccin para ms informacin.

Dividir bloques de color


Use la Caja de combinaciones mltiples de colores (barra de herramientas de Color) para abrir o cerrar el dilogo sin modalidad Caja de combinaciones mltiples de colores, que le permite aadir y editar combinaciones de colores. Use el Editor de paleta de colores (barra de herramientas de Color) para asignar colores de hilo a cuas en la Paleta de colores. Use Dividir color de paleta (barra de herramientas de Color) para crear una cua de nuevo color con la misma especificacin de hilo que la cua seleccionada. Un bloque de color o elemento corresponde a una parada de color en el diseo. El bloque de color puede componerse de un solo artculop.ej. cuerdaso msp.ej. cuerdas y pjaros. Mientras que con una combinacin de colores usted puede querer asignar el mismo color de hilo a ambos artculos, con otra puede que desee asignar colores diferentes a cada uno. La herramienta Dividir color de paleta le permite crear una cua de nuevo color con la misma especificacin de hilo que la cua seleccionada. Todos los objetos seleccionados quedan asignados a la nueva cua de paleta.

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Combinaciones de colores y mapas de hilos

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Nota El diseo debe contener al menos dos combinaciones de colores y dos objetos. El botn est desactivado cuando se seleccionan objetos de diferentes colores.

Cmo dividir un bloque de color


1 Con un diseo abierto, pinche en el icono Caja de combinaciones mltiples de colores. Se abrir el dilogo Caja de combinaciones mltiples de colores.

Seleccione combinacin de colores a editar

2 3

Seleccione la combinacin de colores que desea modificar. Seleccione el objeto u objetos cuyo color hay que cambiardeben estar asignados a la misma cua de color. El botn de Dividir color de paleta se activa.

Seleccione los objetos a cambiar

Pinche en el icono Dividir color de paleta. Se aade una cua de nuevo color a la paleta y a todas las combinaciones de colores. Los objetos seleccionados quedan asignados a la nueva posicin en paleta.

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Cua de nuevo color aadida a todas las combinaciones de colores basadas en el color seleccionado (#2)

Asigne un nuevo color de hilo a la cua de nuevo color en la combinacin de colores seleccionada. Vea Instalar paletas de colores para ms informacin. Los colores de las dems combinaciones de colores no son afectados.

Nuevo color asignado a cua en combinacin de colores seleccionada

Nota Por defecto, la cua de nuevo color se coloca al final de la Paleta de colores. Pero esto no afecta a la secuencia de cosido.

Bloques consecutivos del mismo color siguen estando separados

Hacer coincidir colores de imagen con hilos


Pinche con el botn derecho en la imagen y seleccione el comando Hacer coincidir color de mapa de bits para hacer coincidir los colores de la imagen con los hilos reales. Usted manualmente puede hacer corresponder los colores de una imagen de mapa de bits o de vectores con colores de hilo en un mapa seleccionado. Pero el modo ms rpido es usando la correspondencia automtica de color.

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Combinaciones de colores y mapas de hilos

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Cmo hacer coincidir colores de imagen con los hilos


1 2 Pinche con el botn derecho del ratn en la imagen. Seleccione Hacer coincidir con color de mapa de bits del men desplegable. Todos los colores usados en la imagen aparecern en el dilogo Hacer coincidir con color de mapa de bits.

Seleccione color a hacer coincidir

Pinche para asignar Listado de colores equivalentes Pinche para hacer coincidir Seleccione mapa de hilos

Seleccione el mapa o mapas de hilo que desea incluir en la bsqueda desde la lista Mapas de hilo. Nota Para hacer coincidir los colores de imagen automticamente con los hilos disponibles, no tiene ms que pinchar en Aceptar. El sistema asignar automticamente los colores de hilo desde el mapa o mapas seleccionados a la combinacin de colores actual.

4 5

Para hacer sus propias selecciones de color, seleccione en primer lugar el color que quiere hacer coincidir. Pinche en Hacer Coincidir. El sistema busca el equivalente ms cercano en todos los mapas seleccionados y los muestra en la lista de colores de hilos abajo.

6 7

Seleccione un hilo y asgnelo a la paleta de colores pinchando dos veces o pinchando en Asignar. Repita hasta que todos los colores que pretende usar en el diseo hayan encontrado alguna correspondencia. Nota Cada bsqueda anula el resultado anterior.

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Pinche en Aceptar. Los colores seleccionados de hilo se asignan a la combinacin de colores actual. Si el nmero de colores de hilo disponibles es inferior al nmero de colores en la imagen, el sistema aumentar el nmero de cuas en la paleta de colores, segn sea el caso. Nota El nmero mximo de nuevos colores de hilo que se puede aadir a la paleta de colores desde un mapa de bits es 128.

Personalizar mapas de hilos


Los mapas de hilo son listas de colores de hilo predefinidos. Pueden estar basados en mapas de hilo disponibles en el mercado o en mapas que usted mismo defina. Al crear un mapa de hilo, usted crea un almacn de colores que puede usar en el futuro. Puede usar colores de hilo predefinidos desde mapas existentes o definir los suyos propios. Puede que tambin desee actualizar los mapas de hilos existentes modificando los detalles de hilo o eliminando hilos.

Crear mapas de hilo nuevos


Use Editor de paleta de colores (barra de herramientas de Color) para crear nuevos mapas de hilo. Diseador ES le permite definir sus propios mapas de hilos. Al crear un mapa de hilo, usted crea un almacn de colores que puede usar en el futuro.

Cmo crear un mapa nuevo de hilo


1 Pinche en el icono Editor de paleta de colores. Se abrir el dilogo Editor de paleta de colores y mostrar la combinacin de colores actual.

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Combinaciones de colores y mapas de hilos

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Pinche para seleccionar mapa o mapas de hilos

Pinche para modificar mapas de hilos

2 3

Pinche en el botn Mapas de hilos. Se abrir el dilogo Mapas activos de hilo. Pinche en Modificar. Se abrir el dilogo Modificar mapa de hilos mostrando el mapa actual de hilos.

Pinche para crear un nuevo mapa

Pinche en Nuevo. Se abrir el dilogo Nuevo mapa de hilos.

A-Mi mapa de hilos

Introduzca nombre de nuevo mapa de hilos

Introduzca un nombre para el mapa y pinche en Aceptar. Regresar al dilogo Modificar mapa de hilos. Se crea el nuevo mapa, listo para que usted aada colores de hilo.

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A-Mi mapa de hilos

Pinche para aadir sus propios hilos

Pinche para copiar hilos desde otro mapa

6 7 8

Pinche en Aadir para aadir sus propios colores. Vea Aadir colores propios a los mapas de hilo para ms informacin. Pinche en Copiar desde para aadir colores desde un mapa ya existente. Vea Copiar colores entre mapas para ms informacin. Pinche en Cerrar para terminar. Se crea el nuevo mapa, listo para usar.

Modificar mapas de hilo existentes


Use Editor de paleta de colores (barra de herramientas de Color) para modificar mapas existentes. Use el dilogo Modificar mapa de hilos para cambiar de nombre mapas de hilos ya existentes y eliminarlos por completo del sistema. Seleccione nombres que le ayuden a recordar los mapas que necesite o que le ayuden a clasificar los mapas de hilos de uso frecuente en la parte superior de la lista. Advertencia Lleve cuidado al eliminar mapas de hilo. Si elimina el mapa equivocado, tendr que reinstalar Wilcom ES para restaurarlo.

Cmo modificar mapas de hilos existentes


1 Abra el dilogo Mapas activos de hilo. Vea Crear mapas de hilo nuevos para ms informacin.

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Combinaciones de colores y mapas de hilos

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Seleccione mapa de hilos

Pinche para modificar el mapa de hilos seleccionado

Seleccione un mapa de hilos y pinche en Modificar. Se abrir el dilogo Modificar mapa de hilos mostrando el mapa actual de hilos.
Pinche para eliminar Pinche para cambiar nombre

3 4 5

De la lista Nombre, seleccione el mapa a modificar. Pinche en Eliminar para eliminar el mapa entero. Pinche en Cambiar de nombre para cambiar los nombres. Se abrir el dilogo Cambiar de nombre mapa de hilos.

A-Mi mapa Royal

Introduzca nombre de nuevo mapa de hilos

Introduzca el nuevo nombre para el mapa de hilos y luego pinche en Aceptar.

Modificar hilos en mapas existentes


Use Editor de paleta de colores (barra de herramientas de Color) para modificar mapas existentes. Elimine colores de hilo ya obsoletos de un mapa de hilos usando el dilogo Modificar mapa de hilos. Cambie el cdigo, descripcin, marca, grosor o color de despliegue de hilos existentes.

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Cmo modificar hilos en mapas existentes


1 2 Abra el dilogo Mapas activos de hilo. Vea Crear mapas de hilo nuevos para ms informacin. Seleccione el mapa de hilos que requiera y pinche en Modificar. Se abrir el dilogo Modificar mapa de hilos mostrando el mapa actual de hilos.

Seleccione mapa de hilos Seleccione color a modificar Pinche para eliminar el color de hilo seleccionado Pinche para editar detalles del hilo seleccionado Pinche para eliminar TODOS los colores del mapa

3 4 5

De la lista Nombre, seleccione el mapa a modificar. En la lista Hilos, seleccione el hilo a modificar. Pinche en Eliminar para eliminar del mapa el hilo seleccionado. Idea Para eliminar todos los hilos del mapa de hilos, pinche en Despejar todos.

Pinche en Editar para cambiar los detalles del hilo. Se abrir el dilogo Editar hilo.

Edite detalles del hilo

Pinche para seleccionar o mezclar un color

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7 8

Edite los detalles del hilo tal como requiera. Vea Aadir colores propios a los mapas de hilo para ms informacin. Pinche en Aceptar.

Copiar colores entre mapas


Use Editor de paleta de colores (barra de herramientas de Color) para modificar mapas existentes. Puede copiar colores entre diferentes mapas de hilo para crear sus propios mapas a partir de colores existentes.

Cmo copiar colores entre mapas


1 Abra el dilogo Modificar mapa de hilos. Vea Crear mapas de hilo nuevos para ms informacin.
Pinche para crear un nuevo mapa

Seleccione mapa existente

Pinche para copiar hilos desde otro mapa

2 3

Cree un nuevo mapa o abra uno existente desde la lista Nombre. Pinche en Copiar desde. Se abrir el dilogo Copiar desde.

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Seleccione mapa de hilos Seleccione color a copiar

4 5

Seleccione el mapa de hilos de origen desde la lista Nombre. Seleccione el color o colores que desea copiar. Idea Use las teclas Ctrl o Mays para copiar un grupo o gama de colores.

Pinche en Aceptar. Todos los colores se copian en el nuevo mapa de hilos.

Aadir colores propios a los mapas de hilo


Use Editor de paleta de colores (barra de herramientas de Color) para modificar mapas existentes. Usted puede aadir colores a los mapas de hilo usando colores desde otros mapas o colores que mezcle usted mismo.

Cmo aadir colores propios a un mapa de hilo


1 Abra el dilogo Modificar mapa de hilos. Vea Crear mapas de hilo nuevos para ms informacin.

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Combinaciones de colores y mapas de hilos

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Seleccione mapa existente

Pinche para crear un nuevo mapa Pinche para aadir colores propios al mapa de hilos

2 3

Cree un nuevo mapa o abra uno existente desde la lista Nombre. Pinche en Aadir para aadir sus propios colores. Se abrir el dilogo Aadir hilo.

Introduzca los datos de cdigo, marca y descripcin Seleccione grosor de hilo

1234 Mi marca Deep Purple

Pinche para seleccionar o mezclar un color

Introduzca cdigo, marca y datos de descripcin para el nuevo color de hilo. El cdigo es el nmero identificativo de un color de hilo en una marca. Seleccione el grosor apropiado de hilo. Grosor A: hilo normal de bordado (grosor 120/2, 40). Grosor B: ms grueso que el normal Grosor C: ms fino que el normal Grosor D: muy fino. Nota Este valor determina la configuracin de Auto espaciado empleada con el hilo. Vea tambin Aplicar Espaciado automtico a puntada Plumets.

6 7

Mezcle el color de despliegue del hilo. Vea Mezclar colores de hilo propios para ms informacin. Pinche en Aceptar. El nuevo color aparece en la lista de Hilos.

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Mezclar colores de hilo propios


Use Editor de paleta de colores (barra de herramientas de Color) para modificar mapas existentes. Puede cambiar el color de visualizacin para un hilo en particular o crear nuevos colores de hilo empleando el dilogo Color.

Cmo mezclar sus propios colores de hilo


1 Aada sus propios colores a un mapa de hilos o modifique hilos en un mapa existente. Vea Aadir colores propios a los mapas de hilo o Modificar hilos en mapas existentes para ms informacin. Pinche en Mezclar. Se abre el dilogo Color.

Arrastre el cursor en cruz parea ajustar el color Pinche para seleccionar color Arrastre la flecha para ajustar el brillo

Introduzca valores exactos si los conoce Pinche para aadir color seleccionado a Colores personalizados

3 4 5

De la paleta de Colores bsicos, seleccione un color que se aproxime al que requiere. Para refinar an ms la eleccin de color, arrastre el cursor sobre el espectro de colores. Para ajustar el brillo de color, arrastre la flecha sobre la barra deslizante. Alternativamente, establezca los valores exactos HLS o RGB que requiera.

6 7

Pinche en Aadir a colores personalizados para aadir el color mezclado a la paleta de Colores personalizados para usarlo ms adelante. Pinche en Aceptar. El color nuevo aparece en la caja de vista preliminar de Color.

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Combinaciones de colores y mapas de hilos

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Captulo 8

Conectar objetos de bordado

Los conectores vinculan objetos en un diseo. Pueden ser puntadas de corrido o saltos. Usted puede usar configuraciones automticas para generar conectores, recortes y amarres finales, o aadirlos manualmente. Los corridos de desplazamiento se usan normalmente para conectar segmentos dentro de objetos rellenos. Ajuste la longitud del corrido de desplazamiento para reducir el nmero de puntadas. Advertencia Para trabajos de Schiffli, se le aconseja aadir conectores de modo manual en lugar de depender de las configuraciones automticas. Los conectores automticos estn desactivados en la plantilla Schiffli. Vea Aadir conectores manualmente para ms informacin. Esta seccin explica cmo aadir conectores, amarres finales y recortes a sus diseos. IDescribe tambin el ajuste de valores para los conectores automticos, incluida la longitud de puntada para los corridos de desplazamiento. Se incluye tambin un tema sobre cmo ocultar los corridos de desplazamiento usando el efecto Trapunto. Nota Puede establecer configuraciones de conector separadas para Comienzo y Final Automtico. Vea Establecer puntos de comienzo y final automticamente para ms informacin.

Clases de conectores
La clase de conector que usted emplee depender de si desea que sea visible en el diseo final. La configuracin predeterminada de conector en Diseador ES es para saltos.

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Saltos
Los saltos mueven el bastidor desde una parte del diseo a otra sin penetraciones de aguja. Puede usar saltos automticos como conectores entre los objetos de bordado. El hilo de conexin generalmente tiene que ser amarrado y recortado. La longitud predeterminada de salto del conector es la misma que la establecida para Salto automtico. Idea Tambin puede digitalizar saltos manualmente usando la funcin Penetraciones o con la puntada Manual. Vea Aadir saltos con penetraciones desactivadas y Digitalizar puntadas individuales para ms informacin.

Corridos
Los corridos de desplazamiento se usan normalmente para conectar segmentos de formas complejas. Tambin pueden conectar objetos adyacentes. Puesto que los corridos no se recortan, puede que sean visibles en el bordado final. Por ese motivo, es menos habitual usar corridos que saltos como conectores entre objetos. Si los objetos son adyacentes y los conectores van a estar ocultos, entonces s pueden usarse. Puede cambiar la longitud de puntada de los corridos de desplazamiento para asegurarse de que no sobresalen de las puntadas de cubierta. Tambin puede ajustar la longitud de corrido de desplazamiento para reducir el nmero de puntadas. Vea tambin Ajustar longitud de puntada de corrido de desplazamiento. Nota Aunque usted puede controlar las propiedades de los conectores de corrido entre objetos, generalmente no podr controlar conectores dentro de los objetos. Los objetos de letras y corrido de motivo constituyen la excepcin.

Amarres iniciales
Las puntadas de amarre inicial se insertan al inicio de los objetos para impedir que las puntadas se deshagan. Se insertan en el interior de la forma en la segunda puntada. Normalmente usted las usar cuando el conector anterior haya sido recortado.

Amarres finales
Los amarres finales se colocan generalmente antes de los recortes para impedir que se suelten las puntadas. Puede ajustar las configuraciones de conector para aadir automticamente amarres finales en ciertas condiciones, o aadirlos manualmente. Tambin puede incluir funciones de

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Conectar objetos de bordado

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recorte para que las mquinas desbastadoras corten el hilo automticamente.

Recortes
Si usa una mquina desbastadora automtica, la funcin de recorte hace que el hilo sea cortado despus de un amarre final. En el software, los recortes se representan por medio de un tringulo con un pequeo crculo en el punto donde las puntadas comienzan de nuevo. El conector recortado aparece como una lnea de puntos. Puede ajustar los valores del conector para que se aadan automticamente los recortes, o aadirlos usted mismo.
conector

recorte

comienza el cosido

Usar conectores automticos


Diseador ES le permite generar conectores automticos en el diseo basados en las configuraciones del dilogo Propiedades del objeto > Conectores. Puede cambiar las configuraciones de conector para todo el diseo o para objetos seleccionados. Idea Si desea aadir amarres finales y recortes conforme digitaliza, puede desactivar los conectores automticos por completo. Para trabajos de Schiffli, se le aconseja aadir conectores de modo manual en lugar de depender de las configuraciones automticas. Los conectores automticos estn desactivados en la plantilla Schiffli. Vea Aadir conectores manualmente para ms informacin. Nota La caracterstica Ramificar le permite digitalizar objetos similaresp.ej., los dedos de una manosin tener que pensar en la secuencia de cosido ms eficaz ni en las uniones ms correctas. Vea Ramificado automtico para ms informacin.

Usar saltos como conectores


Use Propiedades del objeto (barra de herramientas Estndar) para activar y desactivar el dilogo Propiedades del objeto. selo para establecer saltos como conectores

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Puede usar saltos automticos como conectores entre los objetos de bordado. Los saltos mueven el bastidor desde una parte del diseo a otra sin penetraciones de aguja. Generalmente necesitar hacer un amarre final y recortar el hilo de conexin.

Tambin puede digitalizar saltos de modo manual usando la funcin Penetraciones. Vea Aadir saltos con penetraciones desactivadas para ms informacin.

Cmo usar saltos como conectores


1 2 Pinche en el icono Propiedades del objeto. Se abrir el dilogo Propiedades del objeto. Seleccione el tabulador Conectores.

Seleccione mtodo de conector Seleccione Salto e introduzca la distancia

Ajuste configuraciones de Recorte despus

Ajuste configuraciones de amarre inicial / amarre final

Seleccione un mtodo de conector. Tras el objeto: le permite ajustar las configuraciones de los conectores inmediatamente despus del objeto actual.

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Conectar objetos de bordado

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Dentro del objeto: le permite ajustar las configuraciones de los conectores que unen letras dentro de un objeto de letras, y motivos dentro de corridos de motivo. Esta configuracin se aplica tambin a partes desconectadas de objetos ramificados. Nota Esta opcin no se aplica a segmentos dentro de un objeto. Vea tambin Ajustar longitud de puntada de corrido de desplazamiento. 4 5 Seleccione Salto e introduzca una distancia para cada movimiento de bastidor. En el panel Recortar tras, ajuste las configuraciones de recorte. Vea Ajustar las configuraciones de recorte automtico tras para ms informacin. Seleccione Amarre inicial de la lista para ajustar las configuraciones de amarre inicial. Vea Ajustar los valores de amarre inicial automtico para ms informacin. Seleccione Amarre final de la lista para ajustar las configuraciones de amarre final. Vea Ajustar los valores de amarre final automtico para ms informacin. Pinche en Aplicar.

Usar corridos como conectores


Use Propiedades del objeto (barra de herramientas Estndar) para activar y desactivar el dilogo Propiedades del objeto. selo para establecer corridos como conectores. Puede emplear corridos de puntadas individuales para conectar objetos en un diseo. Porque los corridos no pueden recortarse, son visibles en el bordado final, a no ser que se digitalice otro objeto para cubrirlos. Por ese motivo, es menos habitual usar corridos que saltos como conectores.

Cmo usar corridos como conectores


1 Pinche en el icono Propiedades del objeto. Se abrir el dilogo Propiedades del objeto.

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Seleccione el tabulador Conectores.

Seleccione mtodo de conector

Seleccione Corrido y ajuste la longitud de puntada

Ajuste las configuraciones de amarre inicial

Seleccione un mtodo de conector. Tras el objeto: le permite ajustar las configuraciones de los conectores inmediatamente despus del objeto actual. Dentro del objeto: le permite ajustar las configuraciones de los conectores que unen letras dentro de un objeto de letras, y motivos dentro de corridos de motivo. Esta configuracin se aplica tambin a partes desconectadas de objetos ramificados. Nota Esta opcin no se aplica a segmentos dentro de un objeto. Vea tambin Ajustar longitud de puntada de corrido de desplazamiento.

Seleccione Corrido e introduzca una longitud para las puntadas del corrido de conexin. Las opciones de Amarre final y Recorte tras estn desactivadas pues no se aplican a los corridos de desplazamiento.

Seleccione Amarre inicial de la lista para ajustar las configuraciones de amarre inicial. Vea Ajustar los valores de amarre inicial automtico para ms informacin. Pinche en Aplicar.

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Conectar objetos de bordado

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Ajustar los valores de amarre inicial automtico


Use Propiedades del objeto (barra de herramientas Estndar) para activar y desactivar el dilogo Propiedades del objeto. Las puntadas de amarre inicial se insertan al inicio de los objetos con el fin de impedir que las puntadas se deshagan. Se insertan en el interior de la forma en la segunda puntada. Normalmente usted las usar cuando el conector anterior haya sido recortado.

Tie-in with four stitches

Cmo ajustar los valores de amarre inicial


1 2 Pinche en el icono Propiedades del objeto. Se abrir el dilogo Propiedades del objeto. Seleccione el tabulador Conectores.

Ajuste las configuraciones de amarre inicial

Seleccione Amarre inicial de la lista y seleccione una opcin de amarre inicial: Desactivado: no se inserta ningn amarre inicial. Siempre amarre inicial: los amarres iniciales se insertan antes del objeto. Amarre inicial si: los amarres iniciales se crearn si se cumplen ciertas condiciones. Cuando usted escoge esta opcin, las casillas de verificacin con las condiciones quedan disponibles.

Si usted ha seleccionado Amarre inicial si, establezca las condiciones. Despus de recorte / cambio de color: los amarres iniciales se insertan despus de recortes y cambios de color.

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Conector anterior : los amarres iniciales se insertan cuando el conector anterior excede la longitud que usted especifica. 5 Establezca los valores de amarre inicial. Longitud: determina la longitud de las puntadas de amarre inicial. Nmero: determina el nmero de puntadas de amarre inicial a generar. 6 Pinche en Aplicar.

Ajustar los valores de amarre final automtico


Use Propiedades del objeto (barra de herramientas Estndar) para activar y desactivar el dilogo Propiedades del objeto. Con los recortes, las puntadas deben tener un amarre final para que el hilo pueda recortarse sin que se suelte. Seleccione de entre dos mtodos de amarre final automtico.
Mtodo 1 con cuatro puntadas Mtodo 2 con cuatro puntadas

Mtodo 2 con dos puntadas

Mtodo 1 tiene una apariencia generalmente ms agradable en objetos ms pequeos y en columnas de Plumets. Con este mtodo, sin embargo, las puntadas se cosen una encima de la otra con el consiguiente riesgo de que se rompa el hilo. En reas ms grandes, la alternativa ms segura es Mtodo 2. Idea Para formas estrechas o columnas, p.ej., letras pequeas, use slo una puntada de amarre final. Tambin puede mermar la longitud de puntada.

Cmo ajustar los valores de amarre final


1 2 Pinche en el icono Propiedades del objeto. Se abrir el dilogo Propiedades del objeto. Seleccione el tabulador Conectores.

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Ajuste los valores de amarre final

En el panel Amarre final, seleccione una opcin de amarre final. Desactivado: no se inserta ningn amarre final. Si selecciona esta opcin, tiene que aadir funciones de amarre final manualmente. Vea Aadir amarres finales para ms informacin. Siempre amarre final: se inserta un amarre final despus del objeto. Amarre final si: se crea un amarre final si se cumplen ciertas condiciones. Cuando usted escoge esta opcin, las casillas de verificacin con las condiciones quedan disponibles.

Si usted ha seleccionado Amarre final si, establezca las condiciones. Antes de recorte/Cambio de color: se inserta un amarre final antes de un recorte o cambio de color. Siempre amarre final ltimo: se inserta un amarre final si el objeto es el ltimo en el diseo. Conector siguiente ms largo que: se inserta un amarre final si el siguiente conector excede la longitud especificada.

Seleccione un mtodo de amarre final: Mtodo 1 inserta puntadas de amarre final a lo largo de la ltima puntada. Este se oculta bien e impide el hinchamiento de puntadas. Es apropiado para columnas de Plumets y objetos de letras. Mtodo 2 inserta las puntadas de amarre final entre las dos ltimas puntadas. Es apropiado para formas ms grandes rellenas de Tatami.

Establezca los valores de amarre final: Longitud: determina la longitud de las puntadas de amarre final. Nmero: determina el nmero de puntadas de amarre final a generar.

Pinche en Aplicar.

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Ajustar las configuraciones de recorte automtico tras


Use Propiedades del objeto (barra de herramientas Estndar) para activar y desactivar el dilogo Propiedades del objeto. Puede escoger desactivar el recorte automtico para recortar siempre las puntadas de conexin, o recortar slo cuando la puntada de conexin es ms larga que el valor especificado.

Cmo ajustar los valores de recorte automtico


1 2 Pinche en el icono Propiedades del objeto. Se abrir el dilogo Propiedades del objeto. Seleccione el tabulador Conectores.

Ajuste configuraciones de Recorte despus

En el panel Recorte despus, seleccione una opcin de recorte. Desactivado: no se inserta ningn recorte. Esta caracterstica es de utilidad si el recorte hace que su mquina vaya ms lenta o que la aguja pierda el hilo. Puede aadir funciones de recorte usted mismo o recortar el bordado final a mano. Siempre recorte: los recortes se insertan despus del objeto. Recorte si conector siguiente es ms largo que: los recortes se insertan si el siguiente conector excede la longitud que usted especifica. Idea Normalmente, los conectores de menos de 3mm no se ven en el bordado final. En ocasiones puede que usted precise un valor ms pequeo: p.ej., si el color del hilo contrasta con el color del plano de fondo.

Pinche en Aplicar.

Aadir conectores manualmente


Usted mismo puede aadir amarres finales y recortes en un diseo usando las herramientas Amarre final, Recorte y Puntada vaca. Este mtodo es menos eficaz que el uso de conectores automticos y no es recomendable,

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Conectar objetos de bordado

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pero le da mayor control sobre el diseo final. Algunos formatos de mquina no pueden leer funciones que aparecen en una puntada normal. Para dichas mquinas tiene que aadir las funciones de recorte, amarre final y otras funciones de mquina a una Puntada Vaca o Salto Vaco. Tambin puede que tenga que aadir una o ms puntadas o saltos vacos a ambos lados de una funcin para que la mquina la lea correctamente. Nota Si desea aadir todos los amarres finales y recortes usted mismo, desactive las caractersticas automticas en el dilogo Propiedades del objeto > Conectores. Vea Usar conectores automticos para ms informacin.

Aadir amarres finales


Pinche en Amarre Final (barra de herramientas del Puntero) para insertar un amarre final. Puede aadir amarres finales en el diseo usando la herramienta Amarre final. Esto le proporciona una tcnica semi-automatizada para aadir amarres finales, como una alternativa a su digitalizacin con puntadas manuales. Los amarres finales se aaden normalmente antes de un recorte al final de un objeto. Idea Tambin puede insertar funciones de mquina de modo manual usando el dilogo Insertar funcin de mquina. Vea Insertar funciones de mquina manualmente para ms informacin.

Cmo aadir un amarre final


1 2 Desplcese al objeto en el que quiere hacer el amarre final. Vea Desplazarse por objeto para ms informacin. Pinche en el icono Amarre final. Se inserta una funcin Amarre Final.

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comienzo de funcin amarre final final de funcin amarre final

Con la funcin amarre final insertada, la aguja retrocede y regresa

El nmero predeterminado de puntadas de amarre final es dos. Ello significa que la aguja retrocede dos veces y regresa al punto de insercin. Ajuste este valor en el dilogo Propiedades del objeto > Conectores. Vea Ajustar los valores de amarre final automtico para ms informacin. Nota Generalmente usted seguir un amarre final con un recorte. Vea Aadir recortes para ms informacin.

Aadir recortes
Pinche en Recorte (barra de herramientas del Puntero) para insertar un recorte. Puede aadir recortes en su diseo usando la herramienta Recorte. Cuando aade un recorte de este modo, la funcin recorte se aade a la puntada actual. Algunas mquinas precisan puntadas vacas o saltos vacos a ambos lados del recorte. Si ste fuera el caso de la mquina en la que desea coser, tendr que insertarlos. Idea Asegrese de que todas las puntadas que usted recorte cuentan con amarre inicial y final, de lo contrario las puntadas no estarn seguras.

Cmo aadir un recorte


1 2 Desplcese a la posicin de aguja donde desea recortar el hilo. Vea Desplazarse por puntadas para ms informacin. Pinche en el icono Recorte. Se inserta una funcin de recorte en la posicin actual de aguja.

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Captulo 8

Conectar objetos de bordado

198

smbolo de amarre inicial

smbolo de recorte

Idea Tambin puede insertar funciones de mquina de modo manual usando el dilogo Insertar funcin de mquina. Vea Insertar funciones de mquina manualmente para ms informacin.

Aadir puntadas vacas y saltos vacos manualmente


Pinche en Funcin vaca (barra de herramientas del Puntero) para insertar una puntada vaca. Pinche con el botn derecho del ratn para insertar un salto vaco. La puntada vaca es una puntada cerrada ceida (de longitud cero), usada junto con, o como alternativa a, las puntadas de amarre inicial y amarre final. Use puntadas vacas en lugar de amarres iniciales o amarres finales para los objetos rellenados de puntadas de densidad ligera en los que los amarres iniciales y amarres finales estndar pueden ser visibles. Asimismo, use puntadas vacas o saltos vacos cuando lo requiera el formato de mquina seleccionado. Idea Tambin puede insertar funciones de mquina de modo manual usando el dilogo Insertar funcin de mquina. Vea Insertar funciones de mquina manualmente para ms informacin.

Cmo aadir puntadas vacas y saltos vacos


1 2 3 Desplcese a la posicin de aguja donde desea recortar el hilo. Vea Desplazarse por puntadas para ms informacin. Pinche en el icono Funcin vaca para insertar una puntada vaca. Pinche con el botn derecho en Funcin vaca para insertar un salto vaco.

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Aadir saltos con penetraciones desactivadas


Deseleccione Penetraciones (barra de herramientas Generar) para crear saltos con las agujas o taladros fuera. Usted puede crear conectores de salto manualmente en un diseo digitalizando con penetraciones fuera. La herramienta Penetraciones (anteriormente llamada Agujas dentro) impide que la aguja penetre el tejido, forzando a la mquina a desplazarse por el diseo en una serie de saltos. Puede emplear Penetraciones con cualquier mtodo de entrada.

Cmo aadir un salto con penetraciones desactivado


1 2 3 Seleccione un mtodo de entrada. Deseleccione Penetraciones. Digitalice el conector (o fila de saltos) del modo habitual para el mtodo de entrada seleccionado. Los saltos se guardan juntos como un objeto de bordado.

Penetraciones desactivado puntadas de salto

Plumets

Saltos

Tatami

Ajustar longitud de puntada de corrido de desplazamiento


Use Propiedades del objeto (barra de herramientas Estndar) para activar y desactivar el dilogo Propiedades del objeto. sela para establecer la longitud de puntada de corrido de desplazamiento. Los corridos de desplazamiento se usan normalmente para conectar segmentos dentro de objetos rellenados. Normalmente quedan cubiertos por puntadas de relleno cuando se cose el objeto. Puede ajustar la longitud del corrido de desplazamiento para reducir el nmero de puntadas.

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Captulo 8

Conectar objetos de bordado

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Cmo ajustar la longitud de puntada del corrido de desplazamiento


1 2 Pinche en el icono Propiedades del objeto. Se abrir el dilogo Propiedades del objeto. Seleccione el tabulador Especial y Corrido de desplazamiento de la lista.

Ajuste la longitud de corrido de desplazamiento

Introduzca un valor en el campo Longitud tal como precise.


Longitud de Corrido de Desplazamiento: 1 mm Longitud de Corrido de Desplazamiento: 3 mm

Idea Aumente la longitud de puntada para reducir el nmero de puntadas. El corrido de desplazamiento vara automticamente la longitud de puntada en las curvas cerradas. 4 Pinche en Aplicar.

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Captulo 9

Mejorar la calidad de puntada

Diseador ES proporciona numerosas tcnicas para conseguir la colocacin suave y uniforme de puntadas y eliminar huecos en sus diseos.

Refuerce y estabilice los diseos con refuerzo automtico. Compense el estiramiento del tejido con compensacin de tire. Reduzca el amontonamiento de puntadas con acortamiento de puntadas y espaciado fraccional. Ajuste la densidad de puntadas para lograr una produccin ms eficaz y quite puntadas pequeas automticamente. Controle el cosido de esquinas con Esquinas inteligentes y refine el manejo de puntadas largas con Divisin automtica y Salto automtico. Establezca puntos automticos de comienzo y final. Estas caractersticas son todas propiedades del objeto y pueden aplicarse, eliminarse o modificarse a su voluntad. Esta seccin describe cmo mejorar la calidad de puntada con refuerzo automtico y compensacin de tire. Tambin trata el acortamiento de puntada y el espaciado fraccional junto con el ajuste de la densidad de puntada y la eliminacin automtica de puntadas pequeas. Se describe asimismo Divisin automtica y Salto automtico, adems de cmo establecer puntos de comienzo y final automticos.

Reforzar y estabilizar con refuerzos automticos


El aspecto y la calidad de un bordado dependen en gran medida del refuerzo que sirve de base para el cosido de cobertura. Sin refuerzo, el bordado yace

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plano sobre el tejido, y con frecuencia ste se puede ver. Un digitalizador novel puede que sienta la tentacin de aumentar la densidad de puntada, pero es mucho ms eficaz aplicar un refuerzo. Aunque aumenta el nmero de puntadas, el refuerzo ayuda a estabilizar los tejidos y a reducir el arrugado y el tire del tejido, especialmente en diseos ms grandes. Tambin proporciona un levantamiento, alzando las puntadas de cobertura e impidiendo que se hundan en los tejidos blandos. Puede tambin preparar un tejido perchado aplanndolo. Las reas grandes y los tejidos que se estiren, como tejidos de punto o piqu, necesitarn generalmente ms refuerzo que las reas pequeas y los tejidos firmes, como el cuero o el dril. Diseador ES le permite establecer valores que se adecan a diferentes tejidos, la apariencia y el tamao de las letras. Los valores de refuerzo se almacenan con cada objeto como las dems propiedades del objeto. Se regeneran cada vez que se grada o transforma el objeto.

Aplicar refuerzos automticos


Use Refuerzo automtico (barra de herramientas Clases de puntada) para fortalecer y estabilizar los diseos de bordado con los refuerzos automticos. Pinche con el botn derecho del ratn para ajustar los valores de refuerzo. Usted puede generar un cosido de refuerzo automtico desde el inicio o aplicarlo a objetos ya existentes. La clase de refuerzo que usted escoja viene determinada por su funcin o propsito. Se puede aplicar cualquier combinacin de clases de refuerzo con el fin de lograr el propsito deseado.

Cmo aplicar refuerzos automticos


Pinche en el icono Refuerzo automtico con o sin objetos seleccionados. Sin objetos seleccionados, las puntadas de refuerzo se generan automticamente para todos los objetos nuevos. Tanto para objetos nuevos como los seleccionados, las puntadas de refuerzo generadas automticamente se basan en las propiedades actuales.

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Pinche de nuevo para desactivar el efecto.

Seleccionar refuerzos
Pinche con el botn derecho en Refuerzo automtico (barra de herramientas Clases de puntada) para ajustar las configuraciones de refuerzo. Diseador ES facilita una seleccin de clases de refuerzo de los que elegir. Use slo una capa de refuerzo, o para mayor soporte, combine dos clases de refuerzo. La caracterstica Refuerzo automtico le permite ver ambas configuraciones de refuerzo al mismo tiempo.

Refuerzos Corrido Centrado y Corrido de Borde empleados juntos

Cmo seleccionar refuerzos


1 Pinche con el botn derecho del ratn en el icono Refuerzo automtico. Se abrir el dilogo Propiedades del objeto > Refuerzo.

Seleccione primer refuerzo Seleccione clase de primer refuerzo Ajuste configuraciones de primer refuerzo

Seleccione segundo refuerzo Seleccione clase de primer refuerzo Ajuste configuraciones de segundo refuerzo

Ajuste mrgenes de primer refuerzo

Ajuste mrgenes de segundo refuerzo

2 3 4

Seleccione la casilla Primer Refuerzo. Desde el primer campo de Clase, seleccione la clase de primer refuerzo. Seleccione la casilla de Segundo Refuerzo tal como requiera.

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Captulo 9

Mejorar la calidad de puntada

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5 6

Desde el segundo campo de Clase, seleccione la clase de segundo refuerzo. Ajuste las configuraciones tal como requiera y pinche en Aplicar. Las configuraciones ajustadas se aplican a los objetos que estn seleccionados. De lo contrario, las nuevas configuraciones se convierten en actuales.

Ajustar los valores de Corrido Centrado y refuerzo de Corrido de Borde


Pinche con el botn derecho del ratn en Refuerzo automtico (barra de herramientas Clases de puntada) para ajustar los valores de refuerzo de Corrido Centrado y de Corrido de Borde. Corrido Centrado coloca una fila de puntadas a lo largo del centro de una columna. Se emplea para estabilizar columnas estrechas, p.ej. 2 a 3 mm de ancho. Corrido de Borde coloca las puntadas alrededor del borde de un objeto. Use Corrido de Borde junto con los refuerzos Zigzag o Tatami cuando digitalice formas grandes.

refuerzo de Corrido

refuerzo de Corrido de

Nota No se puede usar Corrido Centrado con objetos de Relleno Complejo. Corrido de BordeAjuste la longitud de puntada para los refuerzos de Corrido Centrado y de <> para asegurarse de que las puntadas de refuerzo siguen la forma de las curvas y no son visibles en el bordado final. Especifique una longitud de puntada de corrido o use una longitud variable de puntada calculada por Diseador ES. Si usa una longitud variable, introduzca un valor de espacio de cuerda para controlar lo prximas que las puntadas siguen las lneas digitalizadas. El espacio de cuerda es la distancia entre la curva digitalizada y la puntada de refuerzo. Vea tambin Establecer longitudes variables de puntada de corrido. Nota Las configuraciones de puntada de los refuerzos Centrado y Corrido de Borde se almacenan de forma separada y no afectan a los objetos de Corrido y Corrido Triple.

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Cmo ajustar los valores de refuerzo de Corrido Centrado y Corrido de Borde


1 Pinche con el botn derecho del ratn en el icono Refuerzo automtico. Se abrir el dilogo Propiedades del objeto > Refuerzo.

Seleccione primer refuerzo Seleccione Corrido Centrado (o Corrido de Borde) Ajuste longitud fija o variable de corrido

Seleccione segundo refuerzo Seleccione Corrido de Borde (o Corrido Centrado) Ajuste longitud fija o variable de corrido

Ajuste mrgenes de refuerzo

Seleccione la casilla de primero y segundo (si se requiere) Refuerzo y seleccione Corrido Centrado o Corrido de Borde como Primera o Segunda clase de refuerzo. Introduzca los valores requeridos de longitud para cada clase de refuerzo: Longitud: establece la longitud mxima de cada puntada. Variar longitud de corrido: si est activado, especifique los valores de Longitud mnima de puntada y Espacio de cuerda tal como requiera. Vea Establecer longitudes variables de puntada de corrido para ms informacin.

refuerzo de Corrido de Borde y Corrido Centrado con longitud de puntada 2,5 mm

refuerzo de Corrido de Borde y Corrido Centrado con longitud variable de corrido

Pinche en Aplicar.

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Captulo 9

Mejorar la calidad de puntada

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Ajustar los valores de refuerzo de Zigzag y Zigzag Doble


Pinche con el botn derecho del ratn en Refuerzo automtico (barra de herramientas Clases de puntada) para ajustar los valores de refuerzo de Zigzag y Zigzag Doble. Use cosido de refuerzo de Zigzag y Zigzag Doble para dar apoyo a columnas anchas. Puede combinar Zigzag o Zigzag Doble con refuerzos de Corrido Centrado o Corrido de Borde. Estos refuerzos se emplean de manera ptima debajo del cosido de cobertura Plumets.

refuerzo Zigzag

refuerzo de Zigzag Doble

Usted puede establecer las propiedades de espaciado y longitud de puntada para el refuerzo de Zigzag y Zigzag Doble. Nota Los valores de puntada de los refuerzos Zigzag se almacenan por separado y no afectan a los valores de puntada de cobertura Zigzag.

Cmo ajustar los valores de refuerzo de Zigzag y Zigzag Doble


1 Pinche con el botn derecho del ratn en el icono Refuerzo automtico. Se abrir el dilogo Propiedades del objeto > Refuerzo.

Seleccione primer refuerzo Seleccione Zigzag (o Zigzag Doble) Ajuste espaciado y longitud

Seleccione segundo refuerzo Seleccione Zigzag Doble (o Zigzag) Ajuste espaciado y longitud

Ajuste mrgenes de refuerzo

Ajuste mrgenes de refuerzo

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Seleccione la casilla de primero y segundo (si se requiere) Refuerzo y seleccione Zigzag o Zigzag Doble como Primera o Segunda clase de refuerzo. Introduzca el espaciado y la longitud requeridos para cada clase de refuerzo: Espaciado: establece la distancia requerida entre dos penetraciones de aguja en el mismo lado de la columna. Longitud: establece la longitud mxima de cada puntada.

Espaciado: 3,0 mm

Espaciado: 4,0 mm

Pinche en Aplicar.

Ajustar los valores de refuerzo Tatami


Pinche con el botn derecho del ratn en Refuerzo automtico (barra de herramientas Clases de puntada) para ajustar los valores de refuerzo Tatami. El refuerzo Tatami se emplea para estabilizar formas grandes rellenas. Se asemeja a una puntada de relleno Tatami extremadamente abierta, en la que las filas de puntadas se colocan a lo largo del objeto para crear un refuerzo. El refuerzo Tatami se emplea con frecuencia junto con Corrido de Borde, especialmente para objetos de Relleno Complejo debajo del cosido de cobertura de Tatami.
Puntada Tatami con Corrido de Borde y refuerzo Tatami direccin del refuerzo

direccin del cosido de cobertura

Chambie los valores de espaciado y longitud de puntada para refuerzo Tatami del mismo modo que para las puntadas de relleno de Tatami. Seleccione la clase de pespunte que necesita y, para objetos de Relleno Complejo, establezca el ngulo de las puntadas de refuerzo.

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Captulo 9

Mejorar la calidad de puntada

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Nota Los valores de la puntada de refuerzo de Tatami se almacenan por separado de, y no afectan a, los valores de puntada de cobertura de Tatami.

Cmo ajustar los valores de refuerzo Tatami


1 Pinche con el botn derecho del ratn en el icono Refuerzo automtico. Se abrir el dilogo Propiedades del objeto > Refuerzo.

Seleccione primer refuerzo Seleccione Tatami Ajuste los valores de refuerzo Tatami

Ajuste mrgenes de refuerzo

2 3

Seleccione la casilla de primero o segundo Refuerzo somo sea necesario y seleccione Tatami. Ajuste las configuraciones de espaciado y longitud tal como precise: Espaciado: establece la distancia entre cada fila de cosido. Longitud: establece la longitud mxima de cada puntada.
Espaciado: 3mm

Espaciado: 2mm

Para objetos de Relleno Complejo, tambin puede establecer el ngulo de puntada para refuerzos Tatami.

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ngulo: 45

ngulo: 135

5 6

Seleccione un pespunte. Vea Seleccionar un pespunte Tatami para ms informacin. Pinche en Aplicar.

Establecer mrgenes de refuerzo


Pinche con el botn derecho en Refuerzo automtico (barra de herramientas Clases de puntada) para ajustar los mrgenes de refuerzo. El margen de refuerzo es la distancia entre el lmite de un objeto y el borde del refuerzo. Aumente este margen para impedir que las puntadas de refuerzo se extiendan fuera de las puntadas de cobertura.

margen de refuerzo

Para objetos de Relleno Complejo, puede introducir un valor nico de margen que se usa para todos los bordes en la forma. Para objetos creados con las herramientas Entrada A, Entrada B, Entrada C o Letras puede establecer tres mrgenes diferentesuno para los lados de la columna y el otro para cada extremo. Nota Los valores de margen no son de aplicacin para refuerzos de Corrido Centrado.

Cmo establecer mrgenes de refuerzo


1 Pinche con el botn derecho del ratn en el icono Refuerzo automtico. Se abrir el dilogo Propiedades del objeto > Refuerzo.

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Captulo 9

Mejorar la calidad de puntada

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Seleccione primer refuerzo Seleccione clase de refuerzo requerida

Seleccione segundo refuerzo Seleccione clase de refuerzo requerida

Establezca mrgenes de refuerzo

Establezca mrgenes de refuerzo

En el panel Mrgenes, establezca los mrgenes requeridos. Para objetos de Entrada A, Entrada B, Entrada C y Letras, introduzca los mrgenes en los campos 1:, 2: y 3:, usando el diagrama a modo de gua. Para objetos de Relleno Complejo, introduzca un margen en el campo 1: nicamente. Se ignorarn los valores en los otros campos.

Mgn 1: 0,8 mm, Mgn 2: 0,2 mm, Mgn 3: 0,4 mm

todos los mrgenes: 0,1 mm

Idea Si va a unir dos columnas, use un valor negativo en el punto de unin. El refuerzo se extender fuera del cosido de cobertura, permitiendo la unin suave de las columnas.

dos columnas unidas

Pinche en Aplicar.

Aadir refuerzo por segmento


Pinche con el botn derecho en Refuerzo automtico (barra de herramientas Clases de puntada) para aadir refuerzo por segmento.

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Normalmente el refuerzo se aplica a todos los segmentos antes de que se cosan las puntadas de cobertura. Con objetos de Fusion Fill, sin embargo, el refuerzo puede aplicarse por segmento. Ello significa que el refuerzo y la puntada de cobertura se cosen segmento a segmento.

Cmo aadir refuerzo por segmento


1 Pinche con el botn derecho del ratn en el icono Refuerzo automtico. Se abrir el dilogo Propiedades del objeto > Refuerzo.

Seleccione por segmento

O seleccione por segmento para el segundo refuerzo nicammente

2 3

Seleccione primer y segundo refuerzo tal como requiera. Seleccione por segmento para el primero o el segundo refuerzo. Nota Si usted selecciona Por Segmento para el primer refuerzo, se selecciona por defecto tambin para el segundo.

Pinche en Aplicar.

Compensar estiramiento de tejido


Las puntadas de bordado tiran del tejido hacia dentro donde penetra la aguja. Esto puede causar que el tejido se arrugue y que aparezcan huecos

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Captulo 9

Mejorar la calidad de puntada

212

en el bordado. Los digitalizadores expertos pueden compensar manualmente el tire traslapando objetos mientras digitalizan. La compensacin de tire automtica, sin embargo, contrarresta el efecto de tire del tejido al sobrecoser lmites de formas rellenadas en los lados donde penetra la aguja. Vea tambin Ajustar la densidad de puntada.

Lmite digitalizado Lmite calculado Compensacin de tire

Ajuste la cantidad de sobrecosido que necesita variando la configuracin de compensacin de tire en el dilogo Propiedades del objeto. Es algo muy prctico si desea coser un diseo en tejidos con grados variables de elasticidad. Idea El aplicar cosido de refuerzo, y el uso de forros y de remates apropiados a la hora de coser pueden tambin reducir el efecto empuje-tire.

Aplicar compensacin automtica de tire


Use Compensacin de tire (barra de herramientas Clases de puntada) para compensar el estiramiento del tejido de forma automtica. Pinche con el botn derecho del ratn para ajustar los valores de la compensacin de tire. Aplique compensacin de tire a objetos en el diseo, antes o despus de digitalizar.

Cmo aplicar la compensacin automtica de tire


Pinche en el icono Compensacin de tire con o sin objetos seleccionados. Sin objetos seleccionados, la compensacin de tire se aplica a todos los objetos nuevos. Tanto para objetos nuevos o seleccionados, la compensacin de tire se basa en las propiedades actuales.

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Pinche de nuevo para desactivar el efecto.

Ajustar los valores de compensacin de tire


Pinche con el botn derecho en Compensacin de tire (barra de herramientas Clases de puntada) para ajustar los valores de compensacin de tire. Las configuraciones apropriadas de la compensacin de tire varan segn la clase de tejidoelstico, pelo, etc.mtodo de aroajustado o relajadoy el tamao del objeto de bordadocolumnas anchas o estrechas. Use la siguiente tabla como gua. Tejido dril, algodn camiseta velln, jersey letras Compensacin de tire (mm) 0. 20 0. 35 0. 40 0. 2 - 0. 3

Cmo ajustar los valores de compensacin de tire


1 Pinche con el botn derecho en el icono Compensacin de tire. Se abrir el dilogo Propiedades del objeto > Compensacin de tire.

Seleccione compensacin de tire e introduzca la tolerancia de sobrecosido

2 3

Seleccione la casilla Compensacin de tire. Introduzca la cantidad (en milmetros) que desea sobrecoser.

Compensacin de tire: 0,3 mm

Compensacin de tire: 0,6 mm

Pinche en Aplicar.

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Captulo 9

Mejorar la calidad de puntada

214

Ajustar anchura de columna


Pinche con el botn derecho en Compensacin de tire (barra de herramientas Clases de puntada) para ajustar el valor de anchura de columna. La configuracin de Anchura de Columna ajusta la anchura de formas en columna, lo que le permite cambiar la anchura de columna en cada punto en una cantidad constante en la direccin del cosido. El propsito es engordar o adelgazar una columna, por ejemplo, para crear letras en negrita. Vea tambin Hacer las letras negrita.

Idea Reduzca la anchura de columna si necesita permitir que el refuerzo se extienda en el exterior del lmite del objeto.

Cmo ajustar la anchura de columna


1 Pinche con el botn derecho en el icono Compensacin de tire. Se abrir el dilogo Propiedades del objeto > Compensacin de tire.

Seleccione Anchura de columna e introduzca el ajuste de anchura de columna

2 3

Seleccione la casilla Anchura de Columna. Introduzca la cantidad (en mm) en la que quiere ajustar las anchuras de columnas.

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anchura de columna: -1

sin ajuste

anchura de columna: +1

Pinche en Aplicar.

Invertir la direccin de puntada


Use Revertir curvas (men Imagen) para invertir la direccin de puntada en objetos de vectores o en objetos cerrados de bordado. La direccin del cosido puede afectar a la calidad del bordado debido al efecto empuje-tire. Este es particularmente visible con objetos de Entrada C. Revertir curvas le permite controlar el efecto empuje-tire al invertir la direccin de puntada. Ello, a su vez, afecta a la direccin de puntada de los objetos de Borde Dentado, Puntada de Contorno y Puntada E. Tambin puede que afecte al cosido de Contorno, los desplazamientos compensatorios de Tatami, la orientacin de patrones de Divisin Flexi, y la orientacin de Corrido de Motivo. Nota Slo los objetos de vectores y los objetos de bordado cerrados, como los de Entrada C, pueden invertirse. El efecto sobre los objetos de vectores no ser visible, convirtalos en objetos de bordado primero.

Cmo invertir la direccin de puntada


1 2 Seleccione un objeto de bordado cerrado. Seleccione Imagen > Revertir curvas. Se invierte la direccin de puntada.

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Captulo 9

Mejorar la calidad de puntada

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Objeto de Entrada C con Borde Dentado

Revertir curvas aplicado

Crear uniones suaves


Use Entrada A (barra de herramientas de Entrada) junto con Entrada continua para crear objetos individuales compuestos de secciones cosidas por separado. La caracterstica Entrada continua proporciona un modo sencillo y eficaz de digitalizar un objeto individual de Entrada A compuesto de secciones cosidas por separado. Tambin puede crear dos objetos unidos suavemente con diferentes parmetros de puntada de cobertura en cada uno de ellos. Nota Entrada continua slo se aplica a Entrada A. Los objetos creados as pueden eliminarse o editarse usando las herramientas estndar de reforma.

Cmo crear uniones suaves


1 Seleccione Especial > Opciones y pinche en el tabulador General.

Seleccione un estilo de entrada continua

Seleccione un estilo de entrada continua. Normal: sela para entrada no continua. Reemplazar continuamente: sela para continuar digitalizando el mismo objeto despus de cada pulsacin de la tecla Intro. Las propiedades que cambie durante la digitalizacin afectarn a todo el objeto, no slo a la seccin en la que est trabajando.

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Segunda seccin unida suavemente a la primeralas dos secciones se convierten en un solo objeto Primera seccin creada

Aadir continuamente: sela para unir objetos de tamao diferente donde se emplean diferentes clases de puntadap.ej. una seccin estrecha de puntada Plumets que se una a una seccin ms grande de Tatami.
Segunda seccin unida suavemente a la primeralas dos secciones se convierten en objetos separados Primera seccin creada

3 4

Pinche en Aceptar. Digitalice el objeto de Entrada A. Vea Digitalizar columnas de anchura variable para ms informacin. Cuando pulsa Intro, el objeto digitalizado se rellena de puntadas. La herramienta de entrada est activa todava.

Si va a usar la modalidad Aadir continuamente, puede seleccionar otra clase de puntada ahora. Idea Para impedir que la pantalla se desplace mientras mueve el ratn, mantenga pulsada la tecla Mays y pinche en el botn de clase de puntada que requiera.

Vuelva a comenzar la digitalizacin donde la haba dejado y pulse Intro cuando haya finalizado. La nueva seccin se rellena con puntadas y se une a la anterior. Si usa la modalidad Aadir continuamente, la nueva seccin comprende, de hecho, un objeto nuevo. Esto quiere decir que, mientras las dos secciones (objetos) se unen suavemente, pueden tener diferentes configuraciones de propiedades.

Para empezar un nuevo objeto sin unirlo al objeto previo, pinche de nuevo en el icono Entrada A.

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Captulo 9

Mejorar la calidad de puntada

218

Reducir aglomeracin de puntadas con acortamiento de puntada


El espaciado estndar de puntada se calcula en el borde exterior de una forma. Con curvas pronunciadas, el espaciado que facilita una cobertura adecuada en el borde exterior puede causar aglomeracin a lo largo del borde interior. Ello puede causar la rotura del hilo mientras se cose. Cuanto ms largas sean las puntadas, mayor ser el problema.

El acortamiento de puntadas reduce la longitud de algunas puntadas en giros pronunciados para que las penetraciones de aguja se distribuyan uniformemente, creando un cosido ms suave. Idea El espaciado fraccional proporciona otra forma de reducir la aglomeracin de puntadas. Vea Reducir aglomeracin de puntadas con espaciado fraccional para ms informacin.

Aplicar acortamiento de puntada


Use Acortamiento (barra de herramientas Clases de puntada) para reducir la aglomeracin de puntadas en curvas pronunciadas acortando algunas puntadas en el borde interior. Pinche con el botn derecho para ajustar los valores de acortamiento de puntada. Aplique acortamiento de puntada en curvas pronunciadas para disminuir la densidad de puntada en el borde interior.

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Cmo aplicar el acortamiento de puntada


Pinche en el icono Acortamiento con o sin objetos seleccionados. Sin objetos seleccionados, el acortamiento de puntada se aplica a todos los objetos nuevos. Tanto para nuevos objetos como los seleccionados, el acortamiento de puntada se basa en las propiedades actuales. Pinche de nuevo para desactivar el efecto.

Ajustar los valores de acortamiento de puntada


Pinche con el botn derecho en Acortamiento (barra de herramientas Clases de puntada) para ajustar los valores de acortamiento de puntada. Las configuraciones de acortamiento por defecto estn establecidas para adecuarse a la mayora de los diseos. Sin embargo, los usuarios ms expertos pueden ajustar la manera en la que Diseador ES acorta puntadas estableciendo valores exactos de acortamiento. Nota Cambie estas configuraciones nicamente si entiende cmo se calcula el acortamiento de puntada.

Cmo ajustar los valores de acortamiento de puntada


1 Pinche con el botn derecho en el icono Acortamiento. Se abrir el dilogo Propiedades del objeto > Acortamiento.

Seleccione Acortamiento Ajuste las configuraciones de acortamiento Acceda a ms configuraciones

En el campo Si espaciado <, introduzca el espaciado mnimo permitido entre puntadas (como % del espaciado nominal) antes de que el acortamiento automtico surta efecto.

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Captulo 9

Mejorar la calidad de puntada

220

Si espaciado < 90%

Si espaciado < 40%

En el campo No. Mx. de puntadas cortas, introduzca el nmero mximo de puntadas consecutivas cortas permitido, hasta un lmite de cinco.

No. Mx. de puntadas cortas: 1

No. Mx. de puntadas cortas: 5

Un nmero mayor permite la distribucin ms suave de las penetraciones de aguja en curvas cerradas y reduce la aglomeracin de puntadas. 4 Pinche en el botn Valores. Se abre el dilogo Acortamiento.

Defina longitud de puntadas cortas con relacin a longitud original de puntada

Ponga al azar el patrn de acortamiento

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En el panel Acortar longitud de puntada a (%), defina las longitudes individuales de las puntadas cortas consecutivas, como porcentaje del original.

No. Mx. de puntadas cortas: 1 Acortar longitud de puntada a: 80%

No. Mx. de puntadas cortas: 1 Acortar longitud de puntada a: 50%

Nota Un valor de 80% significa que la puntada se acorta al 80% de la longitud original, no en un 80%. Cuanto menor sea el porcentaje, ms corta ser la puntada. Si permite tres puntadas cortas, slo necesita rellenar las tres primeras filas. Si permite cinco puntadas cortas, rellene las cinco filas.

No. Mx. de puntadas cortas: 5 Acortar longitud de puntada a: 50% Fila 1: 90 Fila 2: 70 60 Fila 3: 55 85 55 Fila 4: 55 85 75 55 Fila 5: 55 70 45 70 55

No. Mx. de puntadas cortas: 5 Acortar longitud de puntada a: 50% Fila 1: 80 Fila 2: 85 70 Fila 3: 70 90 70 Fila 4: 70 90 80 70 Fila 5: 70 85 65 85 70

Si slo se genera una puntada corta entre puntadas normales, se aplica el valor de la Fila 1. Si se generan dos puntadas cortas consecutivas, se aplican los valores de la Fila 2 a la 1 y a la 2 puntada respectivamente. Y as sucesivamente en la escala hacia arriba. Idea Para conseguir resultados ptimos, use un patrn dentado entre puntadas consecutivas.

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Captulo 9

Mejorar la calidad de puntada

222

Seleccione la casilla Al azar para hacer que el patrn de acortamiento sea aleatorio. De ese modo se eliminarn lneas no deseadas que aparecen en curvas regulares.

Al azar Activado

Al azar Desactivado

Pinche en Aplicar.

Reducir aglomeracin de puntadas con espaciado fraccional


El espaciado estndar de puntada se calcula en el borde exterior de una forma. Con curvas pronunciadas, el espaciado que facilita una cobertura adecuada en el borde exterior puede causar aglomeracin a lo largo del borde interior. Ello puede causar la rotura del hilo mientras se cose. Cuanto ms largas sean las puntadas, mayor ser el problema.
Fraccin de compensacin: 0. 00 0. 33 0. 66 1. 00 Borde exterior

Con Espaciado fraccional, Diseador ES calcula las configuraciones de espaciado desde un punto especificado llamado fraccin de compensacin. Dicho punto se encuentra entre los bordes exteriores e interiores de la forma. Puede cambiar la fraccin de compensacin para ajustar el espaciado de puntada en los bordes exteriores e interiores. Idea El acortamiento de puntada proporciona otro modo de reducir la aglomeracin de puntadas. Vea Reducir aglomeracin de puntadas con acortamiento de puntada para ms informacin.

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223

Aplicar espaciado fraccional


Use Espaciado fraccional (barra de herramientas Clases de puntada) para reducir la aglomeracin de puntadas en curvas cerradas ajustando el punto en el cual se calcula el espaciado de puntada. Pinche con el botn derecho para ajustar los valores de espaciado fraccional. Aplique espaciado fraccional a formas curvas para hacer uniforme la densidad de puntada a lo largo de los bordes interiores y exteriores. El espaciado fraccional es til especialmente para columnas de puntadas Plumets con giros abruptos.

Idea Para conseguir resultados ptimos, combine los efectos de acortamiento de puntada y espaciado fraccional.

Cmo aplicar espaciado fraccional


Pinche en el icono Espaciado fraccional con o sin objetos seleccionados. Sin objetos seleccionados, se aplica espaciado fraccional a todos los objetos nuevos. Tanto para objetos nuevos como los seleccionados, el espaciado fraccional se basa en las propiedades actuales. Vea Ajustar los valores de espaciado fraccional para ms informacin. Pinche de nuevo para desactivar el efecto.

Ajustar los valores de espaciado fraccional


Pinche con el botn derecho en Espaciado fraccional (barra de herramientas Clases de puntada) para ajustar los valores de espaciado fraccional. El espaciado fraccional de puntada calcula el espaciamiento en un punto entre los bordes exterior e interior de la forma. A este punto se le llama fraccin de compensacin. La fraccin de compensacin se introduce como fraccin de la anchura de columna, en donde el borde exterior es 0,00, y el borde interior 1,00.

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Captulo 9

Mejorar la calidad de puntada

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Cmo ajustar los valores de espaciado fraccional


1 Pinche con el botn derecho en el icono Espaciado fraccional. Se abrir el dilogo Propiedades del objeto > Esquinas inteligentes.

Seleccione Espaciado fraccional e introduzca la fraccin de desplazamiento como fraccin de la anchura de columna

2 3

Seleccione la casilla Espaciado fraccional. En el campo Fraccin de desplazamiento, introduzca el valor de la fraccin de desplazamiento compensatorio como fraccin de la anchura de la columna, donde el borde exterior es 0,00, y el borde interior es 1,00.

59 puntadas

49 puntadas

43 puntadas

Fraccin de compensacin 0,00

Fraccin de compensacin 0,33

Fraccin de compensacin 0,66

Idea Una fraccin de compensacin de 0,33 genera menos puntadas que el espaciado estndar, reduciendo la aglomeracin a lo largo del borde interior. Una fraccin de compensacin de 0,66 elimina la aglomeracin en el borde interior pero puede que produzca puntadas insuficientes para cubrir el tejido. 4 Pinche en Aplicar.

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Controlar el cosido de esquinas


Los puntos agudos en una forma pueden causar la aglomeracin de puntadas y penetraciones de aguja, que a su vez pueden crear una zona rgida en el bordado y causar dao al tejido o a la aguja. Esquinas inteligentes le ayuda a controlar esquinas pronunciadas en objetos de Entrada A y Entrada C. Hay dos clasesEsquinas Mitra y Esquinas de Cobertura. Especifique el ngulo de esquina en el cual se activar una de las dos clases de forma automtica. Esquinas Mitra crea una lnea pronunciada en la interseccin de las dos columnas. Emplelas especialmente para ngulos de esquina de 75 a 90. Esquinas de Cobertura son adecuadas para esquinas muy cerradas, ya que genera menos puntadas.

Aplicar Esquinas inteligentes


Use Esquinas inteligentes (barra de herramientas Clases de puntada) para controlar el cosido de esquinas cerradas en objetos de Entrada A y Entrada C. Pinche con el botn derecho para ajustar las configuraciones. Aplique Esquinas inteligentes para reducir el nmero de puntadas y el riesgo de un bordado distorsionado o aglomerado en esquinas cerradas.

Cmo aplicar Esquinas inteligentes


Pinche en el icono Esquinas inteligentes con o sin objetos seleccionados. Sin objetos seleccionados, se generan Esquinas inteligentes automticamente para todos los objetos nuevos. Tanto para objetos nuevos como los seleccionados, las esquinas inteligentes se basan en las propiedades actuales. Vea Ajustar las configuraciones de Esquinas inteligentes para ms informacin.

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Mejorar la calidad de puntada

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Esquinas Inteligentes desactivado

Esquina Mitra

Esquina de Cobertura

Nota Tambin puede aplicar Esquinas inteligentes en objetos de Entrada C junto con el redondeo de las esquinas cerradas. Vea Redondear esquinas pronunciadas para ms informacin. Pinche de nuevo para desactivar el efecto.

Ajustar las configuraciones de Esquinas inteligentes


Pinche con el botn derecho en Esquinas inteligentes (barra de herramientas Clases de puntada) para ajustar las configuraciones de Esquinas inteligentes. Puede establecer los ngulos en los que se aplicarn Esquinas Mitra y Esquinas de Cobertura, y especificar las cantidades permitidas de longitud de puntada y de traslape. Nota Usted puede emplear las opciones de Esquina Mitra y Esquina de Cobertura juntas. Por ejemplo, tal vez desee aplicar mitra a una esquina con un ngulo inferior a 75 pero con esquinas cerradas de menos de 45 desee aplicar esquina de cobertura.

Cmo ajustar las configuraciones de Esquinas inteligentes


1 Pinche con el botn derecho en el icono Esquinas inteligentes. Se abrir el dilogo Propiedades del objeto > Esquinas inteligentes.

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Seleccione Esquinas inteligentes Ajuste los valores de Esquina Mitra

Seleccione Esquina de Cobertura y ajuste las configuraciones

2 3

Seleccione la casilla Esquinas inteligentes. En el panel Esquina Mitra, ajuste las siguientes configuraciones: Mitra por debajo de ngulo: el ngulo por debajo del cual se ha de aplicar Esquina mitra. Se aplica mitra a todas las esquinas inferiores a este ngulo.
mitra por debajo de ngulo: 75 mitra por debajo de ngulo: 45

Por ejemplo, configure Diseador ES para que de forma automtica ejecute mitra en esquinas con un ngulo inferior a 75, pero cosa ngulos ms anchos usando los valores normales de puntada de relleno. Traslape mitra: la distancia en la que se permite a las puntadas traslaparse en el centro de la esquina.
traslape mitra: 0,5 mm traslape mitra: 1,5 mm

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Mejorar la calidad de puntada

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En el panel Esquina de cobertura, ajuste las siguientes configuraciones: Cobertura por debajo de ngulo: el ngulo por debajo del cual se aplicar cobertura de esquinas. Se aplica cobertura a todas las esquinas inferiores a este ngulo.
Cobertura por debajo de ngulo: 45 Cobertura por debajo de ngulo: 75

Si tambin est seleccionado Esquinas mitra, entonces el ngulo de cobertura es normalmente inferior al ngulo de mitra. Traslape cobertura: el nmero de filas traslapadas a permitir donde se unen las secciones de cobertura.
Traslape cobertura: 1 Traslape cobertura: 3

Mx. Longitud de puntada de cobertura: la longitud mxima de las puntadas de cobertura. Las Esquinas de cobertura con puntadas que excedan esta longitud se convertirn en Esquinas mitra. Ello impide que las puntadas largas y cortas aparezcan unas al lado de las otras. 5 Pinche en Aplicar.

Redondear esquinas pronunciadas


Pinche con el botn derecho en Entrada C (barra de herramientas de Entrada) para activar el redondeo de esquinas. Diseador ES aplica por defecto el redondeo a esquinas pronunciadas. Redondear esquinas pronunciadas est disponible para los objetos de Entrada C y le ofrece a usted la opcin de puntos de esquina pronunciados o redondeados. Esta opcin est slo disponible junto con el efecto Esquinas

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inteligentes y se usa normalmente con la opcin Esquina de cobertura. Vea tambin Aplicar Esquinas inteligentes.

Cmo redondear esquinas pronunciadas


1 Pinche con el botn derecho del ratn en el icono Entrada C. Se abrir el dilogo Propiedades del Objeto > Especial > Entrada C.

Seleccione Redondear esquinas pronunciadas

Seleccione la casilla Redondear esquinas pronunciadas. Esta casilla de verificacin slo se puede activar cuando Esquinas inteligentes est activada en el dilogo Propiedades del objeto. Vea Controlar el cosido de esquinas para ms informacin.

Pinche en Aplicar.

Esquina pronunciada

Esquinas redondeadas

Ajustar la densidad de puntada


Tal vez desee cambiar la densidad de puntada a fin de coser en un tejido diferente o con un hilo diferente. Tambin puede ser que desee abaratar la produccin reduciendo el nmero total de puntadas. La caracterstica Proceso le permite cambiar la densidad de todas las clases de puntada (excepto las de Manual) en todo el diseo o en las partes que haya seleccionado. Tambin le permite ajustar la densidad de las clases de puntada seleccionadas. Incluso puede emplear la caracterstica para graduar un diseo. Vase tambin Ajustar las configuraciones de espaciado automtico y Eliminar puntadas pequeas automticamente.

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Mejorar la calidad de puntada

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Ajustar la densidad de puntada de conjunto


Use Proceso (barra de herramientas Generar) para ajustar la densidad de puntada y/o graduar todo un diseo o slo las partes seleccionadas. La herramienta Proceso le permite ajustar la densidad de puntada de conjunto en todo el diseo o slo en las partes seleccionadas a fin de conseguir un nmero concreto de puntadas. Puede ajustar la densidad como un porcentaje para evitar calcular el espaciado absoluto de puntada y los valores de longitud para cada clase de puntada. Idea Si un diseo fue creado originalmente en Diseador ES, o se convirti en objetos, los cambios que realice a travs del dilogo Proceso cambiarn las propiedades de los objetos seleccionados. Puede comprobar los cambios a travs del dilogo Propiedades del objeto.

Cmo ajustar la densidad de puntada de conjunto


1 2 Seleccione el diseo u objetos que desea procesar. Pinche en el icono Proceso. Se abrir el dilogo Proceso.

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Introduzca nmero de puntadas deseadas

Ajuste Compensacin de tire

En el panel Valores de puntada, introduzca el nmero de Objetivo de puntadas bien como un porcentaje o bien como un valor absoluto. Este valor establece en cunto ha de cambiar la densidad de cada clase de puntada para alcanzar el objetivo de nmero de puntadas. Los valores de espaciado y longitud para cada clase de puntada se ajustan automticamente segn el valor nuevo de densidad global.

En el campo Compensacin de tire, introduzca la cantidad por la cual desea sobrecoser (o coser de menos) a fin de compensar el estiramiento del tejido. Si el diseo fue creado originalmente en Diseador ES o ha sido convertido al formato EMB, introduzca el valor de compensacin de tire que se aplicar a todos los objetos en el diseo. Vea tambin Compensar estiramiento de tejido.

En el panel Dimensiones, ajuste los valores de Anchura y Altura para graduar los objetos seleccionados tal como requiera.
Ajuste las configuraciones de anchura y altura segn la escala

Introduzca los nuevos tamaos como valores absolutos o como porcentajes del tamao actual. El valor predeterminado de 100% para espaciado y longitud de puntada se ajusta automticamente para reflejar la nueva densidad. Vea Graduar objetos en una cantidad exacta para ms informacin. 6 Pinche en Aplicar. Las puntadas para objetos de Tatami, Plumets, Corrido y Divisin de Programa se regeneran empleando los nuevos valores.

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Mejorar la calidad de puntada

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100%: 5195 puntadas

20%: 987 puntadas

Nota Al igual que el dilogo Propiedades del objeto, el dilogo Proceso le permite especificar las dimensiones del diseo con precisin.

Ajustar la densidad de puntada de ciertas clases de puntada


Use Proceso (barra de herramientas Generar) para cambiar la densidad de clases de puntada seleccionadas en un diseo. La herramienta Proceso le permite ajustar la densidad de una o ms clases de puntada en todo el diseo o slo las partes seleccionadas. No tiene porqu seleccionar objetos individualmente, y puede cambiar la densidad como un porcentaje. Aunque la seleccin incluya objetos creados con diferentes clases de puntada, puede cambiar la densidad de slo una clase. Por ejemplo, puede seleccionar todo el diseo y despus cambiar la densidad de todos los objetos Plumets. Los cambios se reflejan en las propiedades de los objetos individuales.

Cmo ajustar la densidad de ciertas clases de puntada


1 2 Seleccione el diseo u objetos que desea procesar. Pinche en el icono Proceso. Se abrir el dilogo Proceso.

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Seleccione Espaciado automtico

Ajuste densidades de puntada

Ajuste Compensacin de tire

En el panel Valores de puntada, ajuste la densidad para cada clase de puntada tal como requiera. Puede elegir el nuevo espaciado o longitud como un porcentaje del originalde 10% a 1000%o como un valor absoluto (en milmetros). Nota Si no desea cambiar la densidad de una clase de puntada, djelo en 100%.

Seleccione la casilla si desea emplear Espaciado automtico para el cosido de Plumets. Si la casilla est despejada, Espaciado automtico ser eliminado de todos los elementos Plumets del diseo, que cambiar a espaciado fijo. Si la casilla est atenuada, se conservan los valores originales de Espaciado automtico. Vea tambin Aplicar Espaciado automtico a puntada Plumets.

En el campo Compensacin de tire, introduzca la cantidad por la cual desea sobrecoser (o coser de menos) a fin de compensar el estiramiento del tejido. Si el diseo fue creado originalmente en Diseador ES o ha sido convertido al formato EMB, introduzca el valor de compensacin de tire que se aplicar a todos los objetos en el diseo. Vea tambin Compensar estiramiento de tejido.

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Captulo 9

Mejorar la calidad de puntada

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Divisin de Programa

Puntadas Tatami

Espaciado de puntada Tatami reducido (densidad aumentada)

Espaciado de puntada de Divisin de Programa reducido (densidad aumentada)

Pinche en Aplicar. Nota Al igual que el dilogo Propiedades del objeto, el dilogo Proceso le permite especificar las dimensiones del diseo con precisin.

Eliminar puntadas pequeas automticamente


Use Puntadas pequeas (men Puntada) para eliminar las puntadas pequeas no deseadas automticamente. Las puntadas muy pequeas pueden daar el tejido y causar roturas de hilo o de aguja. Antes de coser un diseo, puede eliminar las puntadas pequeas que no desee automticamente. Vea tambin Filtrar puntadas por longitud de puntada. Idea Para que las puntadas pequeas se eliminen automticamente cada vez que saque un diseo, seleccione la casilla Ejecutar filtro de puntada pequea en salida en el dilogo Opciones. Vea Establecer otras opciones para ms informacin.

Cmo eliminar puntadas pequeas de forma automtica


1 Seleccione Puntada > Puntadas pequeas. Se abrir el dilogo Puntadas pequeas.

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Introduzca longitud mnima de puntada a mantener

2 3

Introduzca la longitud mnima de puntada que desea mantener. Pinche en Aceptar. Todas las puntadas inferiores a la longitud de puntada especificada sern eliminadas del diseo. Idea Si el nuevo valor es inferior al valor anterior, vuelva a generar las puntadas para el objeto antes de coserlo. Verifique en la barra de Estatus el nuevo nmero de puntadas.

Establecer puntos de comienzo y final automticamente


Use Comienzo y Final automticos (barra de herramientas Generar) para activar y desactivar la funcin Comienzo y Final automticos segn las configuraciones actuales. Pinche con el botn derecho para abrir el dilogo Comienzo y Final automticos. Antes de coser, algunas mquinas de bordado requieren que coloque el comienzo de la aguja exactamente encima del primer punto de penetracin de la aguja. Use Comienzo y Final Automticos para conectar la primera y ltima puntadas en el diseo. Ello hace ms fcil colocar la aguja antes de coser y reduce la posibilidad de que la aguja golpee el lado del bastidor.

Cmo establecer puntos de comienzo y final automticos


1 Seleccione Puntada > Comienzo y Final Automticos. Se abrir el dilogo Comienzo y Final Automticos.

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Captulo 9

Mejorar la calidad de puntada

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Seleccione Usar Comienzo y Final Automticos Seleccione mtodo de centrado

Seleccione punto final predeterminado

Pinche para introducir puntos de comienzo y final separados Especifique cmo hacer coincidir puntadas de conexin Especifique la clase de conector

2 3 4

Seleccione la casilla Usar Comienzo y Final Automticos para conectar la primera y la ltima puntada en el diseo. Seleccione la casilla Mantener automticamente para mantener centrado el diseo despus de haberlo modificado. Seleccione un mtodo de centrado. Comienzo y Final Automticos: por defecto, se crean puntadas de conexin desde los puntos de comienzo y final al centro del diseo. Seleccione uno de los nueve puntos finales predeterminados. Regresar al Punto de Comienzo: crea una puntada de conexin desde el punto final hasta el punto inicial. Digitalizar punto de Comienzo/Final automtico: crea puntadas de conexin desde los puntos de inicio y final a un punto que usted define. Si selecciona ste, se le pedir que seleccione el punto despus de haber pinchado en Aceptar. Pinche en la casilla Por separado para introducir puntos de comienzo y final separados.

Seleccione para hacer coincidir las puntadas de conexin en el plano Horizontal, plano Vertical o ambos en el panel Hacer Coincidir.

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Hacer coincidir en vertical

Hacer coincidir en horizontal

Hacer coincidir en ambos

6 7

Seleccione la clase y longitud de las puntadas de conexin en el panel Conectores. Vea Conectar objetos de bordado para ms informacin. Pinche en Aceptar. Las puntadas de conexin se insertarn tal como precise antes de la primera y la ltima puntada del diseo.

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Captulo 9

Mejorar la calidad de puntada

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PARTE III

DIGITALIZAR CON
ILUSTRACIONES ARTSTICAS
Hay dos categoras generales de archivo de ilustracin artstica, y ambos pueden importarse a Diseador ES para usarlos como telones de la digitalizacinvectoriales y mapa de bits. Para crear un bordado de buena calidad, tiene que elegir o crear ilustraciones artsticas adecuadas de uno de los dos formatos. Vea Digitalizar con imgenes de vectores para ms informacin.

Digitalizar con dibujos vectoriales


Esta seccin describe cmo crear objetos de dibujo usando las herramientas de dibujo as como la manera de importarlos desde otras aplicaciones. Explica tambin cmo asociar, recortar y dividir objetos traslapados de dibujo o de bordado usando las herramientas de Dar forma. Vea Digitalizar con imgenes de vectores para ms informacin.

Digitalizar con imgenes de mapa de bits


Esta seccin describe cmo escoger una ilustracin artstica adecuada a los propsitos de digitalizacin adems de cmo escanearla en Diseador ES y editarla antes de usarla. Tambin explica cmo insertar y guardar imgenes

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de mapa de bits en Diseador ES, adems de cmo mostrarlas y ocultarlas mientras digitaliza. Vea Preparar imgenes para la digitalizacin automtica para ms informacin.

Preparar imgenes para digitalizarlas automticamente


Esta seccin explica cmo preparar las imgenes para la digitalizacin automtica. Explica tambin cmo recortar imgenes para la digitalizacin y cmo preparar imgenes delimitadas y no delimitadas. Vea Preparar imgenes para la digitalizacin automtica para ms informacin.

Digitalizacin automtica
Esta seccin describe cmo convertir automticamente imgenes de mapa de bits en objetos de bordado y diseos completos, adems de cmo crear bordados a partir de imgenes en escala de grises. Vea Digitalizacin automtica para ms informacin.

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Digitalizar con ilustraciones artsticas

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Captulo 10

Digitalizar con imgenes de vectores

Diseador ES proporciona herramientas para dibujar formas y lmites directamente en pantalla. Alternativamente, inserte o pegue imgenes de vectores creadas en paquetes grficos externos para usarlas como telones de fondo de la digitalizacin. Gradelas y transfrmelas del mismo modo que los objetos de bordado. Tambin puede seleccionar colores para lmites y rellenos de objetos vectoriales. Cuando trabaje con objetos de vectores o de bordado que estn traslapados, ascielos, recrtelos o divdalos empleando las herramientas de Dar forma.

Idea Los dibujos vectoriales tienen una ventaja sobre las imgenes de mapa de bits, pues pueden convertirse directamente en objetos de bordado empleando una variedad de mtodos de entrada. Ello le permite concentrarse en las formas de diseo sin tener que pensar en las propiedades y la secuencia de cosido. Vea tambin Convertir entre clases de objeto. Esta seccin describe cmo crear objetos de vectores usando las herramientas de dibujo as como la manera de importarlos desde otras aplicaciones. Explica tambin cmo asociar, recortar y dividir objetos traslapados de vectores o de bordado usando las herramientas de Dar forma.

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Crear lmites de vectores


Las herramientas de dibujo de Diseador ES le permiten hacer un borrador de las formas y lmites en pantalla. Los objetos de vectores pueden entonces convertirse en objetos de bordado con la aplicacin de mtodos de entrada manual y clases de puntada. Vea Convertir objetos de vectores en bordado para ms informacin. Idea Diseador ES le permite seleccionar colores para los lmites y rellenos de los objeto de vectores. Pueden ser diferentes de los objetos de bordado correspondientes. Vea Colorear objetos de vectores para ms informacin.

Dibujar lneas rectas


Use Lnea (barra de herramientas de Imagen) para crear objetos de vectores de lnea recta. Dibuje lneas rectas en su diseo usando la herramienta de dibujo Lnea. Nota Puede convertir objetos de vectores de lnea en objetos de bordado usando un mtodo de entrada de lmitesp.ej. Corrido, Corrido Triple, o Corrido de Motivoo Entrada C. Vea Convertir objetos de vectores en bordado para ms informacin.

Cmo dibujar lneas rectas


1 2 3 Pinche en el icono Lnea. Pinche el punto de inicio de la lnea. Pinche el punto final. Idea Para forzar la lnea verticalmente, horizontalmente o en ngulos de 15, pulse Ctrl mientras marca el punto final.

Dibujar formas abiertas


Use Polilnea (barra de herramientas de Imagen) para crear objetos de vectores abiertos.

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Captulo 10

Digitalizar con imgenes de vectores

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Dibuje lneas con cualquier forma usando la herramienta Polilnea. Introduzca puntos de referencia para crear la forma que usted desea. Nota Usted puede convertir objetos de vectores de polilnea en objetos de bordado empleando Entrada C, o un mtodo de entrada de lmites, p.ej. Corrido, Corrido Triple, Corrido de Motivo, Pespunte o Punto de espiga. Vea Convertir objetos de vectores en bordado para ms informacin.

Cmo dibujar formas abiertas


1 2 Pinche en el icono Polilnea. Marque los puntos de referencia para dibujar la forma de la lnea. Pinche para introducir un punto de esquina. Pinche el botn derecho del ratn para introducir un punto de curva.
punto de curva

punto de esquina

Pulse Intro Idea Diseador ES le permite seleccionar colores para los lmites y rellenos de los objeto de vectores. Pueden ser diferentes de los objetos de bordado correspondientes. Vea Colorear objetos de vectores para ms informacin.

Dibujar polgonos
Use Polgono (barra de herramientas de Imagen) para crear objetos de vectores cerrados. Dibuje formas cerradas usando la herramienta de dibujo Polgono. Introduzca puntos de referencia para crear la forma que usted desea. Nota Usted puede convertir objetos de vectores de polgono en objetos de bordado empleando Entrada C, Relleno Complejo, Fusion Fill, o un mtodo de entrada de lmites, p.ej. Corrido, Corrido Triple, Corrido de Motivo, Pespunte o Punto de espiga. Vea Convertir objetos de vectores en bordado para ms informacin.

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Cmo dibujar polgonos


1 2 Pinche en el icono Polgono. Digialice la forma marcando puntos de referencia en pantalla. Pinche para introducir un punto de esquina. Pinche el botn derecho del ratn para introducir un punto de curva.

punto de curva punto de esquina

Idea Para forzar la lnea entre dos puntos en incrementos de 15, pulse Ctrl mientras marca el segundo punto. 3 Pulse Intro para cerrar la forma. Idea Diseador ES le permite seleccionar colores para los lmites y rellenos de los objeto de vectores. Pueden ser diferentes de los objetos de bordado correspondientes. Vea Colorear objetos de vectores para ms informacin.

Dibujar rectngulos y cuadrados


Use Rectngulo (barra de herramientas de Imagen) para crear objetos de vectores rectangulares o cuadrados. Dibuje rectngulos y cuadrados usando la herramienta Rectngulo. Nota Usted puede convertir objetos de vectores de rectngulo en objetos de bordado empleando Entrada C, Relleno Complejo, Fusion Fill, o un mtodo de entrada de lmites, p.ej. Corrido, Corrido Triple, Corrido de Motivo, Pespunte o Punto de espiga. Vea Convertir objetos de vectores en bordado para ms informacin.

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Digitalizar con imgenes de vectores

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Cmo dibujar rectngulos y cuadrados


1 2 3 Pinche en el icono Rectngulo. Pinche para marcar la esquina del rectngulo. Se adherir un lmite al puntero del ratn. Mueva el puntero hasta que el lmite sea del tamao y la forma que usted quiera, despus vuelva a pinchar.
Pinche para introducir un punto de esquina. Arrastre el puntero, vuelva a pinchar

Nota Para dibujar un cuadrado, mantenga pulsado Ctrl mientras mueve el puntero.

Dibujar crculos y elipses


Use Elipse (barra de herramientas de Imagen) para crear objetos de vectores circulares o elpticos. Dibuje crculos y elipses usando la herramienta Elipse.

Nota Usted puede convertir objetos de vectores de rectngulo en objetos de bordado empleando Entrada C, Relleno Complejo, Fusion Fill, o un mtodo de entrada de lmites, p.ej. Corrido, Corrido Triple, Corrido de Motivo, Pespunte o Punto de espiga. Vea Convertir objetos de vectores en bordado para ms informacin.

Cmo dibujar crculos y elipses


1 2 Pinche en el icono Elipse. Pinche para marcar el centro del crculo o elipse. Se adherir el perfil de un crculo al puntero del ratn.

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Mueva el puntero hasta que el lmite sea del dimetro que usted quiera, despus vuelva a pinchar. Para dibujar un crculo perfecto, pulse Intro. Para dibujar una elipse, mueva el puntero otra vez, luego marque un segundo punto de radio cuando el contorno sea del tamao requerido. Pulse Intro
Pinche para introducir el punto central

Arrastre el puntero

Pulse Intro para el crculo o Marque un punto para la elipse

Idea Diseador ES le permite seleccionar colores para los lmites y rellenos de los objeto de vectores. Pueden ser diferentes de los objetos de bordado correspondientes. Vea Colorear objetos de vectores para ms informacin.

Importar y exportar imgenes de vectores


Usted puede insertar o pegar imgenes vectoriales creados en otros programas de grficos para usarlos como telones de fondo de digitalizacin. Puede luego convertirlos en objetos de bordado empleando varios mtodos de entrada o mediante las herramientas de Point & Stitch. Vase tambin Convertir objetos de vectores en bordado y Digitalizar formas con Point & Stitch. Nota La caracterstica Calco Automtico le permite convertir ilustraciones artsticas escaneadas en objetos vectoriales. Vea Convertir mapas de bits en lmites con Calco Automtico para ms informacin.

Insertar imgenes de vectores


Use Insertar archivo (men Imagen) para insertar una imagen de vectores y usarla como teln de fondo. Las imgenes procedentes de otros programas grficos pueden insertarse en Diseador ES en varios formatos vectoriales nativos y de intercambio. Usted puede escoger eliminar los objetos traslapados en imgenes

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Digitalizar con imgenes de vectores

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vectoriales aplanndolas. De ese modo se eliminan las reas traslapadas de cosido cuando los objetos de vectores se convierten en objetos de bordado. Tambin puede importar imgenes vectoriales (pero no DXF) como mapas de bits. Vea tambin Formatos de imgenes soportados. Idea Tambin es posible pegar los vectores directamente en Diseador ES a travs del portapapeles de Windows. Vea Pegar imgenes de vectores para ms informacin.

Cmo insertar una imagen de vectores


1 2 Cree un archivo nuevo en Diseador ES o abra el archivo de diseo en el que quiere insertar laimagen de vectores. Seleccione Imagen > Insertar archivo. Se abre el dilogo Abrir.

Seleccione para insertar como mapa de bits en lugar de como vectorial Seleccione para quitar los objetos traslapados

3 4 5

Seleccione la carpeta donde guarda sus archivos de vectores de la lista en Buscar en. De la lista Archivos de clase, seleccione un formato de imagen de vectores apropiado y seleccione el archivo que quiera insertar. Si est trabajando con archivos DXF: Pinche en Opciones. Se abrir el dilogo Opciones de archivo DXF.

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Seleccione Pulgadas o Milmetros de la lista Unidades de medida y pinche en Aceptar. Si no se especifica este dato, puede que la imagen de vectores no se muestre en el tamao correcto. 6 Seleccione la casilla Como mapa de bits para insertar la imagen vectorial como imagen de mapa de bits.

importado como imagen vectoriallos objetos individuales pueden seleccionarse

importado como imagen de mapa de bitslos objetos individuales no pueden seleccionarse

Nota Los archivos DXF no pueden importarse como mapas de bits. 7 Seleccione la casilla Aplanar para eliminar las reas traslapadas de la imagen vectorial.

reas ocultas eliminadas

reas ocultas mantenidas

objetos de vectores aplanados

objetos de vectores no aplanados

Nota Si se importa una imagen de vectores como mapa de bits, se aplana automticamente. 8 Seleccione la casilla Vista preliminar para obtener una visualizacin previa de la imagen vectorial.

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Digitalizar con imgenes de vectores

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Pinche en Abrir para insertar la imagen de vectores en la ventana de diseo. Nota Para trabajar con objetos individuales de vectores, primero hace falta desagruparlos. Vea Agrupar y desagrupar objetos para ms informacin.

Exportar imgenes de vectores


Puede exportar imgenes vectoriales y diseos de bordado desde Diseador ES en varios formatos de vectores para emplearlos en otros programas. Esto es de utilidad para la estampacin de pantalla, por ejemplo. Vea Formatos de imgenes soportados para ms informacin.

Cmo exportar una imagen de vectores


1 2 Seleccione la imagen de vectores o el diseo de bordado. Seleccione Archivo > Exportar como. Se abrir el dilogo Guardar imagen como.

Seleccione carpeta

Introduzca nombre de archivo Seleccione el formato requerido

3 4 5

Seleccione una carpeta en el campo Guardar en. Seleccione un formato de la lista de Guardar como clase. Introduzca un nombre del archivo nuevo en el campo Nombre de archivo y pinche en Guardar.

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Pegar imgenes de vectores


Use Pegar Dibujo > como vector (men Editar) para pegar una imagen de vectores y usarla como teln de fondo para la digitalizacin. Puede insertar una imagen de vectores en Diseador ES copindola desde otro diseo de bordado o un programa de grficos y pegndola directamente en su diseo.

Cmo pegar una imagen de vectores


1 2 3 4 Seleccione la imagen de vectores o el diseo de bordado que desea copiar y pegar. Cpiela en el portapapeles de Windows. Cree un archivo nuevo en Diseador ES o abra el archivo de diseo en el que quiere insertar la imagen de vectores. Seleccione Editar > Pegar vectores > como vectores. La imagen de vectores queda pegada en el diseo.

Nota No se puede aplanar vectores usando Pegar.

Manipular imgenes de vectores


Las imgenes de vectores pueden componerse de objetos de vectores agrupados. Usted puede desagruparlos y trabajar con ellos individualmente. Diseador ES le permite quitar los ndulos de reforma innecesarios mediante la aplicacin de suavizado a objetos individuales desagrupados. Puede seleccionar colores para lmites y rellenos tambin. La caracterstica Hacer forma compleja le permite combinar cualquier nmero de curvas de vector para hacer una nica forma complejap.ej. una forma con

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Digitalizar con imgenes de vectores

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agujeros. Puede tambin mostrar u ocultar las imgenes de vectores en el diseo. Idea Puede graduar y transformar imgenes de vectores del mismo modo que lo hace con objetos de bordado. A diferencia de las imgenes de mapa de bits, los cambios que usted haga a los objetos de vectores se actualizan y guardan con el archivo de diseo. Vea tambin Organizar y transformar objetos.

Suavizar objetos de vectores


Use Reformar objeto (barra de herramientas del Puntero) en combinacin con Imagen > Suavizar curvas de vectores para eliminar los ndulos de reforma innecesarios de los objetos de imagen de vectores. Cuando inserta una imagen vectorial en un diseo, se aaden al lmite ndulos de reformaal igual que para los objetos de bordado. En las formas en las que el ngulo cambia constantemente, el software puede insertar cientos de ndulos, lo cual dificulta la reforma. Para quitar los ndulos de reforma que sean innecesarios, desagrupe la imagen de vectores y aplique suavizado a los objetos de vectores.

Cmo suavizar un objeto de vectores


1 Seleccione el objeto (u objetos) de vectores que desea suavizar. Nota Slo podr suavizar los objetos de vectores que hayan sido desagrupados y seleccionados. No obstante, puede seleccionar objetos mltiples. 2 Pinche en el icono Reformar objeto. Se despliegan los ndulos de reforma alrededor del objeto de imagen de vectores.

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Seleccione Imagen > Suavizar curvas de vectores. Se abrir el dilogo Suavizar curvas de vectores.

Introduzca el valor de precisin de suavizado

En el campo Precisin, introduzca el valor de precisin de suavizado. Este valor controla cun de cerca el lmite suavizado sigue al original. Cuanto ms grande sea el valor de precisin, menos ndulos de reforma habr.

Pinche en Aceptar.

Colorear objetos de vectores


Use Propiedades del objeto (barra de herramientas Estndar) para activar y desactivar el dilogo Propiedades del objeto. selo para seleccionar colores para los lmites y rellenos de objetos de vectores. Las imgenes de vectores pueden componerse de lmites nicamente. Diseador ES le permite seleccionar colores para lmites y rellenos. Pueden ser diferentes de los objetos de bordado que usted crea. Al colorear un objeto de vectores, interpretarlo se hace mucho ms sencillo. Por ejemplo, un color slido de relleno podra sugerir Plumets o Tatami, mientras que un patrn de relleno puede ser interpretado como Relleno de Motivo o como Divisin de Programa. Idea Los lmites de vectores con color son tambin importantes para cortar apliqus. Si los objetos apliqu se digitalizan en Diseador ES, pueden desagruparse, duplicarse y enviarse al lser o a otra clase de cortador. Algunos pueden cortar varias capas de tejido al mismo tiempo. La profundidad del cortado est controlada por los colores del objeto. Estos colores pueden configurarse desde Diseador ES sin tener que exportar las formas a un paquete grfico. Vea tambin Cortar formas apliqu.

Cmo colorear un objeto de vectores


1 Inserte una imagen de vectores en el archivo de diseo. Vea Insertar imgenes de vectores para ms informacin.

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Captulo 10

Digitalizar con imgenes de vectores

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imagen de vectores insertada

2 3

Desagrupe los objetos de vectores tal como sea necesario. Seleccione un objeto de vectores, pinche con el botn derecho y seleccione Propiedades desde el men desplegable. Se abrir el dilogo Propiedades del objeto > Especial > Vector. Para cambiar el color del lmite del objeto seleccionado, ajuste las configuraciones en el panel Lnea: Seleccione un estilo de lmite de la lista Estilo. Seleccione una anchura de lmite en el campo Anchura. Pinche en Color y seleccione un color de lmite desde el dilogo Color.

Seleccione estilo de lmite Seleccione anchura de lmite Seleccione color de lmite Sin relleno seleccionado actualmente

Para rellenar el objeto seleccionado con un color slido, seleccione el icono Relleno slido y pinche en el botn Color para acceder al dilogo Color.

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Seleccione relleno slido Pinche para escoger color

Para rellenar el objeto seleccionado con un relleno de patrn, seleccione el icono Relleno de patrn y ajuste las configuraciones: Seleccione un estilo de patrn de la lista desplegable. Seleccione un color de primer plano a travs del botn Frente. Haga el plano de fondo transparente si lo requiere o escoja un color a travs del botn Detrs.
Seleccione relleno de patrn Seleccione estilo de patrn Seleccione colores para primer plano y plano de fondo de patrn

Para rellenar el objeto seleccionado con un mapa de bitsp.ej. una textura de tejidoseleccione el icono Relleno de mapa de bits y pinche en el botn Cargar para insertar un archivo de imagen a travs del dilogo Abrir.
Seleccione relleno de mapa de bits Pinche para cargar archivo de imagen

Pinche en Aplicar.

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Digitalizar con imgenes de vectores

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Nota Para ver los cambios en la hoja de trabajo de produccin, seleccione Archivo > Presentacin preliminar. Luego pinche en Opciones y seleccione la casilla de verificacin Dibujos.

Combinar curvas de vectores en formas complejas


La caracterstica Hacer forma compleja le permite combinar cualquier nmero de curvas de vector para hacer una nica forma complejap.ej. una forma con agujeros. Esta forma puede despus convertirse directamente en un objeto de bordado. Vea tambin Dar forma a objetos de vectores y objetos de bordado.

Idea Puede aplicar Relleno Complejo, Entrada C, Fusion Fill, un mtodo de entrada de lmitesCorrido, Corrido Triple, Corrido de Motivo, Pespunte o Punto de espigao la herramienta Relleno Tatami a las formas complejas, manteniendo los agujeros que contengan. Vea tambin Digitalizar formas con Relleno Tatami.

Cmo combinar curvas de vectores en formas complejas


1 2 Inserte una imagen de vectores o cree una usando las herramientas de dibujo. Seleccione los objetos que desea combinar.

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Idea Desagrupe cualquier objeto de vectores importado a fin de seleccionar los objetos componentes requeridos. 3 Seleccione Imagen > Hacer forma compleja o pulse Mays+H. Los objetos seleccionados se convierten en un nico objeto de vectores de Forma compleja. 4 Puede usar la caracterstica Objeto Desplazado para digitalizar la forma compleja. Vea Crear lmites y rellenar agujeros para ms informacin.

objeto de forma compleja creado y coloreado

con Entrada C

Corrido

con Corrido de Motivo

Idea Puede seleccionar cualquier nmero de curvas. Las distintas selecciones crean diferentes formas complejas.

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Digitalizar con imgenes de vectores

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Idea Copiando los objetos de vectores originales tambin puede crear bordes y agujeros rellenados. Vea tambin Crear lmites y rellenar agujeros.

Crear formas complejas traslapadas


Si los objetos de vectores estn traslapados, Hacer forma compleja selecciona el rea ms grande y recorta la forma restante. Segn qu formas use, podr crear formas combinadas o recortadas. Vea tambin Dar forma a objetos de vectores y objetos de bordado.

Cmo crear formas complejas traslapadas


1 Inserte una imagen de vectores o cree una usando las herramientas de dibujo.

Decida cmo desea combinar las formas. Si desea combinar las formas traslapadas, dibuje una caja alrededor de ellas y seleccione todos los objetos.

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Si desea recortar las formas traslapadas, simplemente seleccinelas.

Seleccione Imagen > Hacer forma compleja. Los objetos seleccionados se convierten en un nico objeto de vectores. Hacer forma compleja selecciona el rea ms grande y recorta la forma restante. Vea tambin Recortar objetos de vectores y objetos de bordado.

Dar forma a objetos de vectores y objetos de bordado


Cuando trabaja con objetos de vectores o de bordado que estn traslapados, puede asociarlos, recortarlos o dividirlos empleando las herramientas de Dar forma. Todos los objetos de bordado a los que d forma se convierten en Relleno complejo o Fusion Fill. Los objetos de vectores siguen siendo tales a no ser que se combinen con objetos de bordado. Usted tiene la opcin de preservar los objetos originales de las operaciones de dar forma. Tambin cuenta con la posibilidad de aadir traslapes a los objetos resultantes de las operaciones Aplanar o Dividir.

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Digitalizar con imgenes de vectores

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Tabla resumen de las herramientas de dar forma


Fuente Aplique herramienta Resultado Descripcin

Soldar

Los objetos seleccionados se combinan en un slo objeto. El objeto resultante adquiere las propiedadescolor y clase de puntada, etc.del objeto superior.

Aplanar

nicamente se retienen las reas exclusivas de cada objeto seleccionado. Las reas traslapadas se eliminan. nicamente se retienen las reas comunes a todos los objetos seleccionados. Se eliminan todas las reas no traslapadas.

Entrecruzar

Excluir

Se eliminan las reas en las que dos objetos seleccionados se traslapan, comnezando por el objeto superior.

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Fuente

Aplique herramienta Delante a Detrs

Resultado

Descripcin Se retiene el objeto superior, pero todas las reas traslapadas con otros objetos seleccionados quedan eliminadas. Se retiene el objeto inferior, pero todas las reas traslapadas con otros objetos seleccionados quedan eliminadas.

Detrs a Delante

Dividir

Se dividen los objetos all donde tiene lugar un traslape, y se eliminan las reas ocultas.

Combinar

Se eliminan las reas en las que dos objetos seleccionados se traslapan, comenzando por el objeto superior. Todos los objetos resultantes comparten las propiedadescolor y clase de puntada, etc.del objeto superior.

Idea La caracterstica Hacer forma compleja le permite combinar muchas curvas de vectores en una sola forma compleja. Esta forma puede despus convertirse en un objeto de bordado. Vea Combinar curvas de vectores en formas complejas para ms informacin.

Asociar objetos de vectores y objetos de bordado


Use Soldar (barra de herramientas Dar forma) para asociar objetos traslapados y formar un solo objeto aplanado. Use Combinar (barra de herramientas Dar forma) para asociar las propiedades de objetos traslapados y recortar reas traslapadas. Asocie objetos seleccionados empleando las herramientas Soldar o Combinar.

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Digitalizar con imgenes de vectores

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Combinar

Soldar

Cmo asociar objetos de vectores y objetos de bordado


Seleccione los objetos de vectores o de bordado a los que desea dar forma. Pinche en Soldar para asociar los objetos traslapados en un solo objeto aplanado.

Con Soldar (ptalos nicamente)

Idea Haga formas simtricas digitalizando una mitad, duplicndola y reflejndola, y luego suelde las formas duplicadas.

Con Soldar

Pinche en Combinar para convertir objetos de bordado en objetos mltiples que comparten las propiedadescolor y clase de puntada, etc.del objeto seleccionado superior.

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Con Combinar (slo ptalos)

Si se usan herramientas de dibujo como mtodo de entrada, Combinar los convierte en una sola forma compleja.

Con Combinar (slo ptalos)

Si las reas traslapadas comprenden un nmero par, se eliminan todos al aplicar Combinar. Si las reas traslapadas comprenden un nmero impar, se retiene el rea superior. Comprelo con lo que hace la herramienta Excluir. Vea Recortar objetos de vectores y objetos de bordado para ms informacin. Idea Corte objetos por la mitad dibujando una lnea a travs de ellos y aplicando Dividir. Aplique Combinar para crear objetos cerrados o Soldar para fusionar dos objetos.

Soldar + Corrido aplicados a objetos resultantes

Con Dividir

Soldar + Corrido + Combinar aplicados a objetos resultantes

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Digitalizar con imgenes de vectores

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Recortar objetos de vectores y objetos de bordado


Use Entrecruzar (barra de herramientas Dar forma) para recortar reas traslapadas de modo que se retengan nicamente las entrecruzadas por todos los objetos seleccionados. Use Excluir (barra de herramientas Dar forma) para recortar objetos traslapados y mantener sus propiedades individuales. Use Delante a Detrs (barra de herramientas Dar forma) para recortar objetos traslapados de modo que nicamente se retengan las reas no traslapadas del objeto superior. Use Detrs a Delante (barra de herramientas Dar forma) para recortar objetos traslapados de modo que nicamente se retengan reas no traslapadas del objeto inferior. Recorte los objetos seleccionados empleando las herramientas Entrecruzar, Excluir, Delante a Detrs o Detrs a Delante.

Nota Use la caracterstica Eliminar Traslapes para conservar las formas mientras elimina la capa subyacente de cosido. Vea Eliminar cosido subyacente para ms informacin.

Cmo recortar objetos de vectores y objetos de bordado


Seleccione los objetos de vectores o de bordado a los que desea dar forma. Pinche en Entrecruzar para recortar las reas traslapadas de modo que nicamente se retengan las entrecruzadas por todos los objetos seleccionados.

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Con Entrecruzar

Pinche en Excluir para recortar objetos traslapados y mantener sus propiedades individuales. El resultado es similar a Combinar salvo que las propiedades del objeto no se asocian.

Con Excluir (slo ptalos)

Si las reas traslapadas comprenden un nmero par, se eliminan todos al aplicar Excluir. Si las reas traslapadas comprenden un nmero impar, se retiene el rea inferior. Comprelo con lo que hace la herramienta Combinar. Vea Asociar objetos de vectores y objetos de bordado para ms informacin. Idea Use Excluir para cortar agujeros en objetos de Relleno complejo. Use Delante a Detrs para recortar objetos traslapados de modo que nicamente se retengan las reas no traslapadas del objeto superior.

Con Delante a Detrs

Idea Use Imagen > Hacer forma compleja o pulse Mays+H para recortar formas traslapadas en objetos de vectores sin relleno. Use Detrs a Delante para recortar objetos traslapados de modo que slo permanezcan las reas no traslapadas del objeto inferior.

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Digitalizar con imgenes de vectores

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Con Detrs a Delante

Dividir objetos de vectores y objetos de bordado


Use Aplanar (barra de herramientas Dar forma) para recortar todos los traslapes al tiempo que retiene los objetos originales. Use Dividir (barra de herramientas Dar forma) para dividir objetos seleccionados en objetos independientes adjuntos all donde se entrecruzan con otros objetos seleccionados. Divida objetos seleccionados empleando las herramientas Aplanar o Dividir. Estas herramientas mantienen los lmites de las formas originales.

Cmo dividir objetos de vectores y objetos de bordado


Seleccione los objetos de vectores o de bordado a los que desea dar forma. Pinche en Aplanar para recortar todos los traslapes mientras retiene los objetos originales.

Con Aplanar

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Pinche en Dividir para dividir objetos seleccionados en objetos independientes adjuntos. Todas las reas traslapadas se convierten en objetos distintos.

Con Dividir (slo ptalos)

Preservar objetos originales


Use Mantener objetos originales (barra de herramientas Dar forma) para mantener los objetos originales tras dar forma. La herramienta Mantener objetos originales es un conmutador que afecta al comportamiento de las dems herramientas de dar forma. Mientras est activa, se preservan todos los objetos originales seleccionados de todas las operaciones de dar forma. Los objetos resultantes se insertan tras el ltimo objeto original en la secuencia de cosido.

Cmo preservar objetos originales


1 Seleccione los objetos originales.

2 3

Pinche en el icono Mantener objetos originales. Aplique una operacin de dar forma a los objetos seleccionados.

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Captulo 10

Digitalizar con imgenes de vectores

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Se mantienen todos los objetos originales de la operacin de dar forma. Los objetos resultantes se insertan tras el ltimo objeto original en la secuencia de cosido.

Traslapar objetos formados


Use Traslapar (barra de herramientas Dar forma) para ajustar los traslapes de objetos resultantes de las operaciones de dar forma Aplanar o Dividir. Use Aplanar (barra de herramientas Dar forma) para recortar todos los traslapes al tiempo que retiene los objetos originales. Use Dividir (barra de herramientas Dar forma) para dividir objetos seleccionados en objetos independientes adjuntos all donde se entrecruzan con otros objetos seleccionados. La caracterstica Traslapar le permite aadir traslapes a los objetos resultantes de las operaciones de Aplanar o Dividir.

Cmo traslapar objetos formados


1 Seleccione los objetos originales.

Ajuste la cantidad de traslape usando el control Traslape en la barra de herramientas de Dar forma.

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Nota La gama de Traslape va de 0,00 a 5,00 mm con incrementos de 0,01 mm. El traslape predeterminado es 0,50 mm. 3 Pinche en Aplanar o Dividir para aplicar una accin de dar forma a los objetos seleccionados. El borde del objeto superiorel ltimo en el orden de cosidoqueda sin cambios. El borde del siguiente objeto se extiende all donde toca el fragmento superior en la cantidad especificada.

Objetos originales

Aplanar: 0,00 mm

Aplanar: 2,00 mm

El borde de un tercer objeto en el orden de cosido se extiende all donde toca las otras dos capas de objetos. Y as sucesivamente.

Objetos originales

Aplanar: 0,00 mm

Aplanar: 2,00 mm

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Captulo 10

Digitalizar con imgenes de vectores

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Captulo 11

Digitalizar con imgenes de mapa de bits

Las ilustraciones artsticas pueden insertarse, pegarse o escanearse en Diseador ES para usarlas como plantillas de digitalizacin o telones de fondo.

Los telones de fondo pueden ayudarle a: Digitalice formas manualmente. Calque formas y lneas sobre la ilustracin artstica usando los mtodos de entrada apropiados. Usar una imagen de mapa de bits de este modo es como usar una tablilla digitalizadora y un dibujo ampliado, con la diferencia de que todo se hace en pantalla. Vea Mtodos de digitalizacin para ms informacin. Digitalice formas automticamente con Point & Stitch. Las herramientas de Point & Stitch le facilitan todo lo que necesita para digitalizar las formas en las imgenes de mapas de bits y de vectores de manera automtica, sin tener que usar mtodos manuales de entrada. Vea Digitalizar formas con Point & Stitch para ms informacin. Digitalice imgenes completas automticamente con Diseo Inteligente.

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Diseo Inteligente convierte de forma automtica imgenes de mapa de bits en bordado completamente digitalizado. Vea Digitalizacin automtica para ms informacin. Digitalice fotografas con Foto Flash. Foto Flash le permite crear diseos de bordado directamente desde fotografas y otras imgenes de mapa de bits en escala de grises. Vea Crear bordados a partir de fotografas para ms informacin. Desde dentro de Diseador ES usted puede abrir imgenes en MS Paint, Corel PHOTO-PAINT, or Paint Shop Pro. Las imgenes actualizadas de esta manera se reimportan automticamente a Diseador ES. Idea Los planos de fondo con textura pueden tambin importarse para mostrar qu aspecto tendr el diseo sobre un tejido real. Puede usarse casi cualquier forma de ilustracin artsticafotografas, ilustraciones de revistas, imgenes de clipart e incluso muestras de tejidos. Vea tambin Cambiar los colores y tejidos de plano de fondo. Esta seccin describe cmo escoger una ilustracin artstica adecuada a los propsitos de digitalizacin adems de cmo escanearla en Diseador ES y editarla antes de usarla. Tambin explica cmo insertar y guardar imgenes de mapa de bits en Diseador ES, as como cmo mostrarlas y ocultarlas mientras digitaliza.

Escoger ilustraciones artsticas adecuadas


Para la digitalizacin tanto automtica como manual, las imgenes limpias, a veces llamadas comics, funcionan mejor. Dichas imgenes tienen un nmero limitado de colores slidos que a su vez poseen lmites bien definidos. Lo ideal es que estn: bien definidas, y que cada forma se componga de pixeles de un mismo color claramente definidas en bloques, en los que cada forma tiene un tamao que se pueda coser, de al menos 1mm guardadas con una profundidad de color de al menos 256 colores (8 bits), o preferiblemente, millones de colores (16 bits). (Las imgenes se reducen automticamente a 256 colores o menos cuando se cargan enDiseador ES)

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Captulo 11

Digitalizar con imgenes de mapa de bits

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imagen limpia con lmites bien definidos

imagen limpia con bloques de color bien definidos

Imagen compleja, hay que editarla para eliminar plano de fondo y mejorar los lmites

Las tcnicas de digitalizacin automtica Diseador ESDiseo Inteligente y Point & Stitchproducen resultados ptimos con imgenes del tipo encontrado en las bibliotecas clipart o creadas desde un paquete grfico. La digitalizacin automtica puede funcionar con imgenes importadas desde otras fuentes, pero requieren una poca preparacin. Ello se debe a que las imgenes ms frecuentemente disponibles no se componen de colores slidos. Los escners introducen ruido, mientras que los paquetes grficos difuminan los colores y suavizan los lmites para mejorar la calidad de la impresin de las imgenes. La digitalizacion automtica es menos efectiva con imgenes fotogrficas, que pueden tener colores no muy bien definidos y formas complejas. Con una fotografa, usted puede sin embargo elegir las formas que desea bordar y dejar de lado lo que no necesite. Tambin puede usar Foto Flash para crear diseos de bordado a partir de fotografas escaneadas en escala de grises.

Imgenes escaneadas
Las imgenes escaneadas desde dibujos impresos o bordados ya existentes contienen normalmente mucho ruido aadido. Si bien pueden emplearse como entrada para la digitalizacin automtica, los mejores resultados, no obstante, se logran con imgenes relativamente limpias que se compongan de bloques de color slidos. Normalmente suele ser el caso de logotipos y de dibujos sencillos escaneados a partir de tarjetas de negocios, membretes de carta, libros, revistas y tarjetas de visita.

imagen con mucho ruido del escner

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Las imgenes con ruido normalmente han de prepararse reduciendo el nmero de colores y agudizando los bordes o lmites. Vea Tcnicas de preparacin de imgenes para ms informacin.

Imgenes difuminadas
La difuminacin (en ingls, dithering) es una tcnica de software que combina los colores existentes en un orden especificado de pixeles. Se usa normalmente para simular colores que no se encuentran en la paleta de imagen.

bloques de color difuminado

Al igual que las imgenes con ruido, hay que reducir de color las imgenes difuminadas antes de usarlas. Tenga en cuenta, no obstante, que aunque el software es muy bueno a la hora de procesar colores difuminados dentro de un lmite definido, ste no funciona muy bien con imgenes no delimitadas. Vea Tcnicas de preparacin de imgenes para ms informacin.

Imgenes suavizadas
El suavizado de lmites de las imgenes, conocido en ingls como anti-aliasing, es una tcnica de software similar al difuminado y se usa para suavizar lmites poco refinados donde se cruzan los bloques de color. Produce unos lmites o bordes ms suaves al hacer borrosos los pixeles donde se unen los colores. Cuando el suavizado se usa intencionadamente para hacer borrosos los lmites, stos han de refinarse antes de usarlos en la digitalizacin automtica. Vea Tcnicas de preparacin de imgenes para ms informacin.

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Captulo 11

Digitalizar con imgenes de mapa de bits

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Escanear ilustraciones artsticas en Diseador ES


Si tiene ilustraciones artsticas existentes, puede escanearlas con un escner compatible con TWAIN usando la funcin de escner de Diseador ES. Es muy importante que escanee su imagen correctamente si desea usar una de las tcnicas de digitalizacin automtica; la calidad de la imagen escaneada afectar a la calidad del diseo final de bordado. Idea Son muchos los paquetes grficos que le pueden ayudar a mejorar las imgenes escaneadas. Por un lado, existe el sencillo programa de grficos MS Paint. Viene incluido gratis en Windows, pero slo acepta pocos formatos y pocas conversiones de color. Por otro lado, hay herramientas para profesionales, como Corel PHOTO-PAINT. Programas como ste pueden realizar casi cualquier tarea, pero pueden resultar un poco caros para un usuario normal, que los usa de uvas a peras. Un trmino medio en cuanto a calidad y precio sera Paint Shop Pro que cuenta con muchas de las caractersticas de los programas avanzados a un precio mucho ms asequible. Vea tambin Editar mapas de bits en programas de terceros.

Preparar ilustraciones artsticas para el escaneado


En el caso del diseo para bordado, cuanto menos, mejor. Para crear un diseo no necesita todos los detalles de una imagen. Use la estructura de la imagen ms que los detalles sutiles de textura y color. Si desea simplificar la ilustracin artstica, puede cubrirla con papel de calco y dibujar slo las formas y lneas esenciales que pueden rellenarse con puntadas. Antes de escanear, quite la ilustracin artstica y ponga papel blanco detrs del papel de calco. Puede ocurrir que ciertas superficies brillantes, como fotografas relucientes, no se escaneen correctamente. Cbralas con papel de calco para disminuir su brillo. Si la ilustracin artstica tuviera colores muy claros, haga resaltar los lmites de las formas con un rotulador negro muy fino.

Resolucin de escner
La mayora de los escners le pedirn que introduzca informacin acerca de la resolucin del escaneado. La resolucin determina el nmero de puntitos por pulgada (ppp) usados para crear un imagen. En general, cuanto ms pequea sea la imagen original y/o ms detalle contenga, mayor tendr que ser la resolucin. Use las siguientes resoluciones a modo de gua:

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Clase de ilustracin artstica Tarjetas de negocios, membretes de carta Bocetos a mano Fotos e imgenes Arte comercial, dibujos lineales

Resolucin de escner 150 - 300 ppp 150 - 300 ppp 150 - 300 ppp 72 - 150 ppp

Modo de color
La mayora de los escners tambin requieren que introduzca informacin acerca de la modalidad de color. Primero debe decidir si su imagen es una imagen de arte lineal (dibujo en blanco y negro), si es un boceto, un dibujo en color, una fotografa en blanco y negro o en color; a continuacin elija un modo de color. La modalidad blanco y negro produce los archivos ms pequeos. Los modos de fotografa en color y de escala de grises generan 256 colores y producen archivos similares en tamao. Las modalidades RGB, True Color o millones de colores generan 16. 7 millones de colores y originan los archivos ms grandes. Consulte la tabla que sigue para decidir qu modo se adeca a su imagen. Modo de color recomendado * N de colores en imagen escaneada 2 2

Imagen fuente Arte lineal

Ejemplo

Descripcin

Dos Dibujo en blanco y coloresnormalm negro ente blanco y negro Arte lineal

Dibujo/esbozo

Boceto o dibujo con Escala de grises reas de sombras Arte lineal en gris. Tonos de gris Foto en blanco y negro Escala de grises

256 2 256 256

Fotografa en blanco y negro

* Los distintos softwares de escner emplean diferentes trminos para una misma modalidad.

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Captulo 11

Digitalizar con imgenes de mapa de bits

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Imagen fuente Fotografa en color

Ejemplo

Descripcin Muchos colores

Modo de color recomendado * Color RGB Foto en color

N de colores en imagen escaneada 16 millones 256

Imagen en color

Dos colores o ms Color RGB Millones de colores Dibujo en color

16 millones 16 millones 2 - 256

* Los distintos softwares de escner emplean diferentes trminos para una misma modalidad.

Consejos para escanear


No escanee imgenes de arte lineal en el modo de escala de grises, ya que al escanear en escala de grises se producen mrgenes borrosos. Escanee imgenes en color en el modo RGB (millones de colores) en lugar de slo 256 colores. Tal vez no note ninguna diferencia en pantalla. De hecho, la imagen de color de 256 colores puede que tenga mejor apariencia en la pantalla que la imagen RGB. Diseador ES convierte todas las imgenes a 256 colores o menos cuando se cargan. Usa la informacin adicional para producir una imagen mejor que si la imagen hubiera sido escaneada a 256 colores.
escaneada en el modo de color de 256

escaneada en el modo de color RGB (millones de colores)

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No escanee imgenes en color en el modo CMYK (Cian, Magenta, Amarillo y Negro), puesto que ste se usa nicamente para imgenes que van a imprimirse; los colores pueden ser diferentes de los colores RGB. Si hace falta girar la imagen, hgalo mientras se escanea. Si la gira despus, puede que se distorsione la imagen.

Agudizar
Algunas clases de software de escanear le permiten aplicar lo que se llama agudizacin. La agudizacin compensa el ligero desenfoque en una imagen escaneada al intentar buscar las diferencias que pueda haber entre colores en la imagen. La agudizacin acenta estas diferencias definiendo ms claramente los bordes de la imagen. No aumenta los detalles de la imagen; solamente los hace ms evidentes. En general, use la agudizacin con imgenes que tengan lmites bien definidos. No lo use con imgenes no delimitadas.
escaneada con agudizacin

escaneada sin agudizacin

Escanear imgenes de mapa de bits


Use Escanear (men Archivo) para escanear una imagen en Diseador ES. Puede escanear imgenes directamente en Diseador ES para usarlas como telones de fondo de digitalizacin. Tambin puede escanear sus propios planos de fondo con textura para ver el aspecto que tendr sobre un tejido real. Los tejidos pueden escanearse para obtener fondos enteros, centrados para su diseo, o como pequeas muestras que pueden colocarse como mosaico para rellenar la pantalla. Vea tambin Cambiar los colores y tejidos de plano de fondo. La caracterstica de escaneado de Diseador ES le permite usar la mayora de los escneres compatibles con TWAIN. Puede emplear cualquier software de escaneado en tanto que ste pueda guardar la imagen en uno de los formatos compatibles.

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Captulo 11

Digitalizar con imgenes de mapa de bits

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Cmo escanear imgenes de mapa de bits


1 2 3 4 5 Instale su escner. Vea Instalar escners para ms informacin. Prepare la ilustracin artstica para escanear. Vea Preparar ilustraciones artsticas para el escaneado para ms informacin. Cree un archivo nuevo o abra un diseo en el que quiera insertar laimagen. Seleccione Archivo > Escanear. Se abrir el programa del escner. Elija un modo de escaneado y una resolucin. Para ms informacin, vea Resolucin de escner y Modo de color. Idea Si est escaneando el plano de fondo de un tejido, configure el escner a 256 colores, 100% y a 72 ppp (puntitos por pulgada). Estos valores le darn un archivo pequeo que se visualizar muy bien en pantalla sin ocupar ni demasiado espacio en el disco duro ni demasiada memoria. 6 7 8 9 Vea la imagen en el programa del escner. Seleccione el rea que desea escanear y escanee la imagen. Guarde la imagen escaneada en un archivo de imagen de formato compatible en la carpeta Design. Escanee la ilustracin. Nota Las imgenes escaneadas pueden guardarse de manera independiente del archivo de diseo. Vea Guardar imgenes de mapa de bits como archivos separados para ms informacin.

Insertar y guardar imgenes de mapa de bits


Las imgenes de mapa de bits pueden insertarse, pegarse o escanearse en Diseador ES para usarlas como telones de fondo de la digitalizacin. Para la digitalizacin tanto automtica como manual, las imgenes limpias, a veces llamadas comics, funcionan mejor. Los escners introducen ruido, mientras que los paquetes grficos difuminan los colores y suavizan los lmites para mejorar la calidad de la impresin de las imgenes. Vea tambin Tcnicas de preparacin de imgenes.

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Insertar imgenes de mapa de bits


Use Insertar archivo (men Imagen) para insertar una imagen y usarla como teln de fondo. Puede insertar imgenes de mapa de bits de varios formatos para usarlas como telones de fondo de la digitalizacin. Vea Formatos de imgenes soportados para ms informacin. Nota Tambin puede insertar archivos de imagen de vectores. Vea Insertar imgenes de vectores para ms informacin.

Cmo insertar imgenes de mapa de bits


1 Seleccione Imagen > Insertar archivo. Se abre el dilogo Abrir.

Seleccione carpeta

Seleccione archivo

Seleccione formato requerido

Seleccione una carpeta de la lista Buscar en.

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Captulo 11

Digitalizar con imgenes de mapa de bits

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3 4

Seleccione una clase de archivo de la lista de Archivos de clase (p.ej., BMP). Seleccione el archivo que desea insertar. Idea Seleccione la casilla de verificacin de Vista preliminar para ver el archivo seleccionado.

Pinche en Abrir.

Pegar imgenes de mapas de bits


Use Pegar vector > como mapa de bits (men Editar) para insertar una imagen y usarla como teln de fondo. Puede insertar una imagen de mapa de bits en Diseador ES copindola desde otro diseo de bordado o un programa de grficos y pegndola directamente en su diseo.

Cmo pegar imgenes de mapa de bits


1 2 3 4 Seleccione la imagen que desea copiar y pegar. Cpiela en el portapapeles de Windows. Cree un archivo nuevo en Diseador ES o abra el archivo de diseo en el que quiere insertar la imagen. Seleccione Editar > Pegar vector > como mapa de bitsvectores. La imagen queda pegada en el diseo.

Guardar imgenes de mapa de bits como archivos separados


Use Guardar mapa de bits como (men Archivo) para guardar una imagen como un archivo por separado. Cuando usted guarda un diseo que contiene un teln de fondo, se guarda una referencia al archivo de imagen junto con la informacin sobre su posicin en el diseo. Cuando usted vuelve a abrir el diseo, el archivo de imagen se vuelve a insertar. Si usted grada o transforma un teln de fondo, tiene que guardarlo como un archivo por separado, de lo contrario los cambios se perdern. Nota Las imgenes que se escanean desde dentro de Diseador ES deben guardarse de este modo o se perdern al cerrar el diseo.

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Cmo guardar imgenes de mapa de bits como archivos por separado


1 2 3 4 Seleccione el teln de fondo. Seleccione Archivo > Guardar mapa de bits como. Se abrir el dilogo Guardar imagen como. En el campo Guardar en, seleccione una carpeta, despus seleccione un formato de la lista Archivos de clase. Introduzca un nombre para el archivo nuevo y pinche en Guardar. Cuando guarda el archivo, la referencia se actualiza para usar el nuevo archivo de imagen.

Editar imgenes de mapa de bits


Diseador ES le permite recortar imgenes de mapa de bits antes de usarlas. Desde dentro de Diseador ES usted puede tambin abrir imgenes directamente en otros paquetes grficos. Las imgenes actualizadas de esta manera se reimportan automticamente a Diseador ES. Dentro de Diseador ES usted puede establecer propiedades generales como tamao y posicin. Tambin puede graduar y transformar imgenes de mapa de bits aunque puede ser mejor hacerlo durante el escaneado. Si la grada despus de escanear, puede que se distorsione la imagen. Sin embargo, Diseador ES le permite suavizar una imagen antes y despus de graduarla o transformarla, facilitando por tanto la digitalizacin. Vea tambin Organizar y transformar objetos. Idea Si usted grada o transforma un teln de fondo, tiene que guardarlo como un archivo por separado, de lo contrario los cambios se perdern. Vea Guardar imgenes de mapa de bits como archivos separados para ms informacin.

Recortar imgenes para la digitalizacin


Use Recortar mapa de bits (men Imagen) para recortar una imagen rectangular. Use Recortar mapa de bits con Polgono (men Imagen) para recortar una imagen de forma libre. Antes de usar imgenes de mapa de bits para diseo, recrtelas para eliminar todos los detalles innecesarios y ahorrarse tiempo de procesamiento.

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Captulo 11

Digitalizar con imgenes de mapa de bits

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Cmo recortar imgenes para digitalizar


1 Seleccione la imagen. Vea tambin Insertar imgenes de mapa de bits.

Seleccione una herramienta de recorte. Seleccione Imagen > Recortar mapa de bits para recortar la imagen en forma rectangular. Pinche y arrastre un rectngulo de recorte alrededor de la parte de la imagen que desee. Seleccione Imagen > Recortar mapa de bits con Polgono para recortar la imagen en forma libre. Marque puntos para crear una forma de recorte alrededor de la parte de la imagen que desee y pulse Intro.

Recorte mapa de bits

Recorte mapa de bits con Polgono

Idea Use la lnea de comandos para asistirle en esta tarea. Diseador ES recorta el rea dentro del rectngulo de recorte o de la seleccin del polgono. Es un proceso que puede durar cierto tiempo.

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Mapa de bits recortado a lo largo de puntos marcados

Mapa de bits recortado en forma rectangular

Editar mapas de bits en programas de terceros


Use Editar mapa de bits usando (men Imagen) para editar imgenes en un paquete grfico. Algunas veces necesitar editar mapas de bits directamente en un paquete grfico de terceros. Normalmente lo har para eliminar planos de fondo, rellenar reas slidas con color, aadir o reforzar lmites o cerrar huecos. Desde dentro de Diseador ES usted puede abrir imgenes directamente en MS Paint, Corel PHOTO-PAINT o Paint Shop Pro. Las imgenes actualizadas de esta manera se reimportan automticamente a Diseador ES.

Cmo editar mapas de bits en programas de terceros


1 Seleccione la imagen. Vea tambin Insertar imgenes de mapa de bits.

Se puede limpiar el plano de fondo y aadir los ojos

Seleccione Imagen > Editar mapa de bits usando y seleccione un paquete grfico. La imagen se abrir en el paquete grfico. Edite la imagen y gurdela.

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Captulo 11

Digitalizar con imgenes de mapa de bits

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Plano de fondo limpio

Ojos aadidos

Nota Si usted regresa a Diseador ES antes de cerrar la imagen en el paquete de grficos, aparecer en Diseador ES cubierto de bandas.

Archivo todava abierto en el paquete grfico

Regrese al paquete grfico y seleccione o bien Archivo > Cerrar o bien Archivo > Salir & Regresar <Nombre del archivo>. En Diseador ES, las bandas desaparecern.

Suavizar imgenes de mapa de bits


Cuando usted cambia la escala o transforma los telones de fondo, la calidad queda a veces disminuidap.ej., las lneas rectas finas se vuelven un tanto dentadas o distorsionadas. Al suavizar una imagen antes y despus de graduar y transformar, usted puede mantener su calidad, facilitando su digitalizacin.

Cmo suavizar una imagen de mapa de bits


1 Seleccione la imagen y pinche dos veces. Vea tambin Insertar imgenes de mapa de bits. Se abrir el dilogo Propiedades del Objeto > Especial.

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Seleccione la opcin de suavizado requerida

Seleccione la opcin de suavizado que precise, segn si la mayora de las lneas de la imagen son claras u oscuras. Ninguno: desactivado. Lneas oscuras: se suavizan las lneas oscuras en la imagen. Lneas claras: se suavizan las lneas claras en la imagen.

Si es necesario, establezca las opciones de graduar o transformar en el tabulador General. Usted puede graduar y transformar objetos tanto aqu como en pantalla. Pinche en Aplicar.

Sin suavizado

Lneas claras suavizadas

Lneas oscuras suavizadas

Nota Cuando se aplica el suavizado, la graduacin de escala y la transformacin suelen llevar ms tiempo del habitual.

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Captulo 11

Digitalizar con imgenes de mapa de bits

284

Captulo 12

Preparar imgenes para la digitalizacin automtica

Diseador ES soporta la digitalizacin automtica y semi-automtica de imgenes de mapa de bits y de imgenes vectoriales. La calidad de los diseos resultantes depender en gran medida de la calidad y de la clase de la ilustracin original. Para hacer las imgenes de mapa de bits ms adecuadas para la digitalizacin automtica, Diseador ES facilita herramientas de procesado de imgenes y la posibilidad de trabajar con otros paquetes grficos.

Esta seccin explica cmo preparar las imgenes para la digitalizacin automtica. Explica tambin cmo recortar imgenes para la digitalizacin y cmo preparar imgenes delimitadas y no delimitadas.

Tcnicas de preparacin de imgenes


Antes de aplicar la digitalizacin automtica, a veces tiene que mejorar o limpiar la imagen. Para funcionar con efectividad, tanto Diseo Inteligente, como Point & Stitch precisan imgenes de colores slidos como entrada. Puede mejorar la ilustracin artstica tanto con las herramientas de edicin de mapa de bits en los paquetes grficos como con las herramientas de procesamiento de imgenes de Diseador ES. De hecho, el software no le permitir aplicar Diseo Inteligente hasta que la imagen haya sido procesada adecuadamente.

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Imgenes delimitadas frente a no delimitadas


Antes de preparar la imagen debe saber qu clase de imagen est usando. Para la digitalizacin automtica, hay dos categorascon lmites y sin ellos. Las imgenes delimitadas tienen en el mejor de los casos un borde de color negro y bastante slido alrededor de cada rea coloreada. Las imgenes no delimitadas se componen en el mejor de los casos de reas slidas de color. Las imgenes delimitadas y las no delimitadas precisan de mtodos de preparacin diferentes.

Imagen con lmites

Imagen sin lmites

Limpieza de imgenes
En la prctica, la limpieza de imgenes escaneadas lleva consigo una sola o una combinacin de las siguientes tcnicas: reducir el nmero de colores aadir o resaltar bordes suprimir el ruido, difuminar o suavizar eliminar detalles innecesarios recortar secciones eliminar planos de fondo. Vea tambin Escoger ilustraciones artsticas adecuadas.

Reduccin de colores
A veces una imagen parece estar limpia, pero en realidad se han introducido colores adicionales durante el escaneo o a travs del paquete grfico usado. La reduccin de color significa reducir el nmero real de colores de imagen para eliminar detalles innecesarios y reducir cada bloque a un nico color. La reduccin de color limpia tambin la imagen, eliminando el ruido y suavizado si estuviera presente. Esto, a su vez, ayuda a reducir al mnimo el nmero de recortes y cambios de color necesarios en el diseo de bordado resultante. Reduzca los colores en una imagen no delimitada usando la

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Captulo 12

Preparar imgenes para la digitalizacin automtica

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herramienta Reducir colores; para una imagen delimitada use la herramienta Suavizar Bordes. La reduccin de colores solamente debera aplicarse si la prdida de detalle no afecta a las formas de la imagen. Antes de reducir colores, las reas coloreadas en la imagen de abajo incluyen muchos colores. Despus de la reduccin, cada rea se ha reducido a un nico color. Se conservan, no obstante, los detalles.

Imagen antes de reduccin de colores

Imagen despus de reduccin de colores

Si est escaneando imgenes, asegrese de escanearlas correctamente para obtener resultados ptimos. Vea Escanear ilustraciones artsticas en Diseador ES para ms informacin.

Imagen escaneada en modo de color RGB, despus colores reducidos a 6

Imagen escaneada en modo 256 colores, despus colores reducidos a 6

Tenga en cuenta que la herramienta Reducir colores es eficaz a la hora de eliminar el ruido y suavizado, pero no lo es tanto a la hora de procesar la difuminacin de imgenes sin lmites. Por el contrario, la herramienta Suavizar Bordes es excelente cuando se trata de procesar colores difuminados, puesto que hace uniformes todos los pixeles dentro de un lmite definido. Vea tambin Escoger ilustraciones artsticas adecuadas.

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Herramienta Reducir colores empleada con imagen no delimitadabloques de color difuminado no completamente limpios, bordes borrosos

Herramienta Agudizar lmites empleada con imagen delimitadabloques de color difuminado limpios, bordes agudizados

Agudizar lmites
Agudizar los lmites significa definir de manera ms clara los lmites que rodean bloques identificables de color o formas en la ilustracin artstica. Puede que fueran borrosos en el original o puede ser el resultado del proceso de escaneado. En la digitalizacin automtica es importante agudizar los lmites, ya que facilita al software la identificacin de la distintas reas que se convertirn en objetos de bordado en el diseo final. Nota Agudizar lmites slo funciona con imgenes con lmites negros u oscuros.
Imagen antes de agudizar lmites Imagen despus de agudizar lmites

Algunas imgenes tienen lmites slidos pero pueden estar algo borrosos o incompletos. Esto se debe rectificar con las herramientas de preparacin de imgenes de Diseador ES o con un paquete grfico. Vea Editar mapas de bits en programas de terceros para ms informacin.

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Captulo 12

Preparar imgenes para la digitalizacin automtica

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Filtrar el ruido
La filtracin de ruido significa restaurar los bloques slidos de color de la ilustracin artstica original en las imgenes escaneadas. Ello se consigue fusionando tonos diferentes en un nico color slido. Filtrar el ruido es importante para la digitalizacin automtica, ya que facilita al software la identificacin de los bloques de color slido, que se convertirn en objetos de bordado en el diseo resultante. Tambin limpia reas de color moteadas o borrosas.
Imagen antes de filtrar el ruido, color moteado

Imagen despus de filtrar el ruido, colores individuales

Herramientas de preparacin de imgenes


Use las herramientas de preparacin de la ilustracin artstica para preparar imgenes para la digitalizacin automtica. La eleccin que usted haga depender de la clase de ilustracin artstica. Hay tres herramientas: Herramienta Editar imagen Finalidad Vnculo a paquete grficop.ej. Paint Shop Propara editar una imagen fuera de Diseador ES. Preparar una imagen no delimitada. Capacidades Le permite recortar, agudizar, volver a colorear, aadir lmites y eliminar ruido de una imagen.

Reducir colores

Le permite reducir el nmero de colores hasta un nmero especificado. De forma automtica: reduce cada bloque a un solo color elimina suavizado, ruido y difuminacin elimina colores que son ms pequeos que el rea especificada. Puede ajustar la claridad u oscuridad de los lmites. De forma automtica: amalgama cada bloque delimitado en un solo color elimina suavizado, ruido y difuminacin agudiza lmites.

Suavizar Bordes

Preparar imgenes delimitadas.

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Nota Aunque la ilustracin parezca lista para coser cuando se inserta en el software, deber procesar la imagen antes de convertirla. El software no le permite aplicar la digitalizacin automtica sin procesar antes la imagen.

Usar las herramientas de preparacin de imgenes


Es importante usar las herramientas de preparacin correctas para la ilustracin artstica. El ejemplo de abajo le muestra una imagen con lmites poco claros. Si usa la herramienta Suavizar Bordes, los lmites pueden oscurecerse y clarearse, mejorando el cosido. Por el contrario, el uso de la herramienta Reducir colores antes de hacer las puntadas produce un diseo de cosido pobre.

Con Reducir coloreslmites no agudizados, cosido pobre Imagen con lmites poco claros

Con Suavizar Bordescosido mejorado

Imagen con lmites slidos

Antes de usar la herramienta Suavizar Bordes, asegrese de que la imagen contiene lmites slidos. Si hay huecos, las reas de color separadas se amalgamarn en una sola.

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Captulo 12

Preparar imgenes para la digitalizacin automtica

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Usando Suavizar Bordes Imagen delimitada parcialmente, algunas reas no estn cerradas Colores de imagen amalgamados

Si usted necesita aadir lmites, cerrar huecos o reforzar un lmite, puede que tenga que dibujarlo a mano antes de escanear. O puede aadirlo, despus de escanearla, en un paquete grfico. Vea Editar mapas de bits en programas de terceros para ms informacin.

Usando Suavizar Bordes Lmite de imagen completada en paquetes grficos Lmites agudizados

Idea Pruebe a oscurecer los lmites empleando el dispositivo deslizante Apariencia del lmite. Vea Preparar imgenes delimitadas para ms informacin.

Resumen de preparacin de imgenes


Accin Escanear ilustracin artstica Escanear dibujo de lnea Retocar en paquete grfico Imagen delimitada Escanear en modo RGB Usar agudizacin Imagen no delimitada Escanear en modo RGB Sin agudizar Fotografa Escanear en modo RGB

Escanear en modo de dos colores Recortar Aadir o editar lmites Editar colores Eliminar ruido Recortar Editar formas de imagen Editar colores Eliminar ruido

Recortar Convertir a escala de grises Eliminar plano de fondo Clarear u oscurecer Ajustar contraste

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Accin Usar la herramienta Suavizar Bordes de Diseador ES Usar la herramienta Reducir Colores de Diseador ES Digitalizar

Imagen delimitada

Imagen no delimitada

Fotografa -

Agudizar lmites y eliminar ruido. -

Reducir colores y eliminar ruido. Manual Point & Stitch Diseo Inteligente Foto Flash

Manual Point & Stitch Diseo Inteligente

Preparar imgenes no delimitadas


Use Reducir colores (barra de herramientas de Imagen) para reducir el nmero de colores y eliminar ruido de imagen en las imgenes no delimitadas. Use la herramienta Reducir colores para preparar imgenes no delimitadas para la digitalizacin automtica. La herramienta reduce automticamente los bloques de color en las imgenes de mapa de bits a un solo color, eliminando ruido y suavizado. Puede dejar que el software reduzca el nmero de colores automticamente o especificar el nmero exacto de colores que desea. Esto ltimo es muy til si desea que los colores del diseo coincidan con un nmero exacto de colores de hilo. Idea Segn sea la calidad de la imagen escaneada, tal vez tenga que retocarla manualmente antes de procesarla en Diseador ES. Normalmente usted lo har para eliminar planos de fondo o inundar reas slidas con color. Vea Editar mapas de bits en programas de terceros para ms informacin.

Cmo preparar imgenes no delimitadas


1 2 Seleccione Imagen > Insertar archivo para cargar una imagen. Seleccione la imagen.

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Captulo 12

Preparar imgenes para la digitalizacin automtica

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Imagen escaneada en modo de color RGBconvertida a 256 colores en el momento de la carga

Pinche en el icono Reducir colores. Se abrir el dilogo Reducir colores.

Use el zoom para acercar y alejar de la vista preliminar de imagen

Establezca opciones de reduccin de colores Establezca opciones de filtro de ruido Guarde la imagen despus de procesarla

La imagen aparece en el panel de vista preliminar. El campo Nmero de colores muestra el nmero de colores en la imagen. 4 5 Pinche en Zoom para acercar para ver la imagen ms de cerca. Establezca las opciones de reduccin de color que necesite:

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Seleccione la opcin Por nmero para introducir el nmero que desee. Diseador ES le sugerir un nmero y mostrar la apariencia de la imagen. Puede aceptar este nmero o cambiarlo. Seleccione la opcin Seleccin automtica si desea que el software reduzca automticamente el nmero de colores. El dispositivo deslizante aumentar o disminuir el efectosi mueve el dispositivo deslizante hacia 100%, tendr ms colores; si lo mueve hacia el otro lado tendr menos colores.

Reducido a 13 colores

Reducido a 6 colores

Reducido a 3 colores

Verifique cuntos colores hay en la imagen. Vienen indicados en Nmero de colores. Si parece que hay demasiados colores, la imagen probablemente contiene ruido.

Establezca las opciones de filtro de ruido tal como usted desee. rea mnima de color: Define el rea ms pequea reconocida en la conversin. El valor por defecto es de 0,5 por 0,5 mm cuadrado (aproximadamente ocho pixeles). Aumente este valor si la imagen tiene muchos pixeles fuera de color. El rea mnima de color no debe exceder 1/16 del rea total. Longitud mnima de lnea: Define la longitud de lnea ms pequea reconocida como objeto. El valor predeterminado es 2 mm. La longitud mnima de lnea no debiera exceder el 25% de la dimensin ms pequea.

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Captulo 12

Preparar imgenes para la digitalizacin automtica

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Area mn. de color: 0,5 mm cuadrado Area mn. de color: 1 mm cuadrado Area mn. de color: 5 mm cuadrado Longitud mn. de lnea: 2 mm Longitud mn. de lnea: 5 mm Longitud mn. de lnea: 9 mm

8 9

Pinche en Guardar imagen como para guardar los cambios. Pinche en Aceptar para que se apliquen los cambios.

Preparar imgenes delimitadas


Use Suavizar Bordes (barra de herramientas de Imagen) para agudizar lmites y reducir el ruido en imgenes delimitadas. Use la herramienta Suavizar Bordes para preparar imgenes delimitadas para la digitalizacin automtica. La herramienta agudiza automticamente los lmites y reduce el ruido. Las reas circundadas por un lmite negro se reducen a un nico color. Agudizar los lmites facilita el reconocimiento de las distintas reas de la ilustracin artstica. Estas reas se convertirn ms adelante en los objetos de bordado del diseo finalizado. sela especialmente si los lmites estn borrosos, indistintos o poco definidos. Idea Segn sea la calidad de la imagen escaneada, tal vez tenga que retocarla manualmente antes de procesarla en Diseador ES. Normalmente lo har para eliminar planos de fondo, rellenar reas slidas con color, aadir o reforzar lmites o cerrar huecos. Vea Editar mapas de bits en programas de terceros para ms informacin.

Cmo preparar imgenes delimitadas


1 2 Seleccione Imagen > Insertar archivo para cargar una imagen. Seleccione la imagen.

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rea en el zoom

Pinche en el icono Suavizar Bordes. Se abrir el dilogo Agudizar lmites.

Use el zoom para acercar y alejar de la vista preliminar de imagen

Establezca la apariencia del lmite

Pinche para ver reas coloreadas

Guarde la imagen despus de procesarla

La imagen aparece en el panel de vista preliminar. El campo Nmero de colores muestra el nmero de colores en la imagen. 4 5 Pinche en Zoom para acercar para ver la imagen ms de cerca. Establezca la tolerancia de contraste del lmite arrastrando el dispositivo deslizante. Esto produce una vista preliminar en blanco y negro de los lmites detectados.

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Captulo 12

Preparar imgenes para la digitalizacin automtica

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Establezca la apariencia del lmite

Establezca las opciones de Reduccin de ruido que requiera. rea mnima de color: Define el rea ms pequea reconocida en la conversin. El valor por defecto es de 0,5 por 0,5 mm cuadrado (aproximadamente ocho pixeles). Aumente este valor si la imagen tiene muchos pixeles fuera de color. El rea mnima de color no debe exceder 1/16 del rea total. Longitud mnima de lnea: Define la longitud de lnea ms pequea reconocida como objeto. El valor predeterminado es 2 mm. La longitud mnima de lnea no debiera exceder el 25% de la dimensin ms pequea. Idea Mueva el dispositivo deslizante a la derecha hasta que haya demasiado negro, despus muvalo lentamente a la izquierda. Detngalo cuando la imagen muestra todos los lmites que necesite.

Pinche en Mostrar reas de color para ver la imagen actualizada.

Lmites no agudizados

Control del deslizante movido a la izquierda

Control del deslizante movido a la derecha

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8 9

Pinche en Guardar imagen como para guardar los cambios. Pinche en Aceptar para que se apliquen los cambios.

Lmites agudizados y ruido reducido

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Captulo 12

Preparar imgenes para la digitalizacin automtica

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Captulo 13

Digitalizacin automtica

Diseador ES proporciona varias herramientas y tcnicas complementarias para digitalizar automticamente ilustraciones artsticas preparadas adecuadamente.

La caracterstica Calco Automtico le permite convertir ilustraciones artsticas escaneadas en objetos vectoriales. Despus puede convertirlas en objetos de bordado empleando varios mtodos de entrada. Las herramientas de Point & Stitch le facilitan todo lo que necesita para digitalizar las formas en las imgenes de mapas de bits de manera automtica, sin tener que usar mtodos manuales de entrada. La caracterstica de digitalizacin automtica de Diseo Inteligente va dirigida a las personas que trabajan en todos los niveles del sector del bordado. Diseo Inteligente convierte de forma automtica imgenes de mapa de bits en bordado completamente digitalizado. Foto Flash le permite crear diseos de bordado directamente desde fotografas y otras imgenes de mapa de bits en escala de grises. El efecto se parece a la salida de una impresora de lneas. Esta seccin describe cmo convertir automticamente imgenes de mapa de bits en objetos de bordado y diseos completos, adems de cmo crear bordados a partir de imgenes en escala de grises.

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Convertir mapas de bits en lmites con Calco Automtico


0

Use Calco Automtico (barra de herramientas de Imagen) para convertir ilustraciones artsticas en objetos de vectores para su conversin en objetos de bordado. Use Calco Automtico para crear lmites vectoriales a partir de imgenes de mapa de bits. Despus puede convertirlas en objetos de bordado empleando varios mtodos de entrada. Calco Automtico puede encontrar agujeros en las formasse detectan tanto los lmites interiores como los exteriores. Vea tambin Convertir objetos de vectores en bordado. Nota Aunque la ilustracin artstica parece lista para coser cuando se inserta en el software, deber procesar la imagen antes de convertirla. Vea Preparar imgenes para la digitalizacin automtica para ms informacin.

Cmo convertir un mapa de bits en lmites con Calco Automtico


1 Escanee o inserte una imagen de mapa de bits. Vea Escanear ilustraciones artsticas en Diseador ES o Insertar imgenes de mapa de bits para ms informacin. Seleccione la imagen y procsela. Vea Tcnicas de preparacin de imgenes para ms informacin. Pinche en el icono Calco Automtico. Diseador ES le pedir que pinche en una imagen para seleccionar un rea de un solo color. 4 5 6 Pinche en la forma que desea digitalizar. Pulse Intro Se crea el objeto de vectores y queda seleccionado. Seleccione un mtodo de entrada y luego siga las indicaciones para introducir comienzo, final y ngulo.

2 3

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Captulo 13

Digitalizacin automtica

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Pinche en el objeto

Pulse Intro

Seleccione mtodo de entrada

Ahora puede convertir el objeto de vectores creado directamente en objeto de bordado. Vea tambin Convertir objetos de vectores en bordado.

Digitalizar formas con Point & Stitch


Las herramientas de Point & Stitch le facilitan todo lo que necesita para digitalizar las formas en las imgenes de mapas de bits de manera automtica, sin tener que usar mtodos manuales de entrada. Estas herramientas son muy tiles para crear rpidamente objetos de bordado a partir de imgenes escaneadas que no necesitan efectos artsticos especiales o un conocimiento especfico de bordado. A su vez, eso le permite dedicar ms tiempo a las reas artsticas o intrnsecamente complicadas de sus diseos.

Nota Si emplea una imagen de mapa de bits como entrada, deber procesarla antes de la conversin. El software no le permite aplicar la digitalizacin automtica sin procesar antes la imagen. Vea Preparar imgenes para la digitalizacin automtica para ms informacin.

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Hacer coincidir los colores de paleta con una imagen


Use Hacer coincidir con paleta (barra de herramientas Point & Stitch) para encontrar la equivalencia ms prxima entre el color seleccionado de la imagen y la paleta de colores. Use la herramienta Hacer coincidir con paleta para encontrar la coincidencia ms cercana entre un bloque de color de una imagen seleccionada y una color de la paleta. Si no se selecciona Hacer coincidir con paleta, el bloque de color se digitalizar en el color actual de paleta. Nota Si la ilustracin artstica contiene colores que son muy diferentes de los de la combinacin de colores, puede usar la funcin Hacer coincidir color de mapa de bits para aadir primero esos colores. Vea Hacer coincidir colores de imagen con hilos para ms informacin.

Cmo hacer coincidir los colores de la paleta con una imagen


1 Seleccione la ilustracin artstica: Escanee o inserte una imagen de mapa de bits. Vea Escanear ilustraciones artsticas en Diseador ES o Insertar imgenes de mapa de bits para ms informacin. Inserte o cree una imagen de vectores. Vea Insertar imgenes de vectores o Crear lmites de vectores para ms informacin. Nota Si emplea una imagen de mapa de bits como entrada, deber procesarla antes de la conversin. Vea Preparar imgenes para la digitalizacin automtica para ms informacin. 2 3 4 Pinche en el icono Hacer coincidir con paleta. Seleccione un mtodo de digitalizacin de Point & Stitch. Pinche en la forma que desea digitalizar. El objeto ser digitalizado con el color de paleta ms similar.

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Captulo 13

Digitalizacin automtica

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Imagen original

Hecho coincidir con paleta

Digitalizado en color actual

Nota Si no se selecciona Hacer coincidir con paleta, el objeto se digitaliza en el color actual de paleta.

Digitalizar formas con Plumets de giro


Use Plumets de giro (barra de herramientas Point & Stitch) para digitalizar formas de columnas estrechas. Use Plumets de giro para digitalizar formas de columnas estrechas en las ilustraciones, con puntada Plumets.

Cmo digitalizar una forma con Plumets de giro


1 Seleccione la ilustracin artstica: Escanee o inserte una imagen de mapa de bits. Vea Escanear ilustraciones artsticas en Diseador ES o Insertar imgenes de mapa de bits para ms informacin. Inserte o cree una imagen de vectores. Vea Insertar imgenes de vectores o Crear lmites de vectores para ms informacin. Nota Si est empleando una imagen de mapa de bits como entrada, deber procesarla antes de la conversin. Vea Preparar imgenes para la digitalizacin automtica para ms informacin. 2 Seleccione un color de hilo de la barra de herramientas de color. Alternativamente, use la herramienta Hacer coincidir con paleta para encontrar el color de hilo coincidente ms cercano. Vea Hacer coincidir los colores de paleta con una imagen para ms informacin. 3 Pinche en el icono Plumets de giro.

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Diseador ES le pedir que pinche en una imagen o en un objeto de vectores. 4 Pinche en la forma que desea digitalizar. La forma se rellena con puntadas Plumets.

Pinche para digitalizar

Pinche para digitalizar

Nota Las puntadas se generan segn los valores actuales de puntada Plumets. Pueden crearse saltos si la longitud de puntada excede la configuracin predeterminada.

Digitalizar formas con Relleno Tatami


Use Relleno Tatami (barra de herramientas Point & Stitch) para digitalizar reas grandes manteniendo los agujeros existentes. Use Relleno Tatami para digitalizar reas grandes en la ilustracin artstica con puntada Tatami, conservando los agujeros que pueda haber dentro de ella. Si est empleando una imagen de vectores, deber incluir un color de relleno.

Cmo digitalizar formas con Relleno Tatami


1 Seleccione la ilustracin artstica: Escanee o inserte una imagen de mapa de bits. Vea Escanear ilustraciones artsticas en Diseador ES o Insertar imgenes de mapa de bits para ms informacin. Inserte o cree una imagen de vectores. Vea Insertar imgenes de vectores o Crear lmites de vectores para ms informacin. Nota Si est empleando una imagen de mapa de bits como entrada, deber procesarla antes de la conversin. Vea Preparar imgenes para la digitalizacin automtica para ms informacin.

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Captulo 13

Digitalizacin automtica

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Seleccione un color de hilo de la barra de herramientas de color. Alternativamente, use la herramienta Hacer coincidir con paleta para encontrar el color de hilo coincidente ms cercano. Vea Hacer coincidir los colores de paleta con una imagen para ms informacin.

Pinche en el icono Relleno Tatami. Diseador ES le pedir que pinche en una imagen o en un objeto de vectores.

Pinche en la forma que desea digitalizar. La forma se rellenar de puntadas Tatami.

Pinche para digitalizar

Nota Las puntadas se generan segn los valores actuales de puntada Tatami.

Digitalizar formas con Relleno Tatami sin agujeros


Use Relleno Tatami sin agujeros (barra de herramientas Point & Stitch) para digitalizar reas grandes haciendo caso omiso de los agujeros. Use Relleno Tatami sin agujeros para digitalizar reas grandes de la ilustracin artstica con puntada Tatami, haciendo caso omiso de los agujeros que pueda haber en la forma.

Cmo digitalizar formas con Relleno Tatami sin agujeros


1 Seleccione la ilustracin artstica: Escanee o inserte una imagen de mapa de bits. Vea Escanear ilustraciones artsticas en Diseador ES o Insertar imgenes de mapa de bits para ms informacin. Inserte o cree una imagen de vectores. Vea Insertar imgenes de vectores o Crear lmites de vectores para ms informacin.

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Nota Si est empleando una imagen de mapa de bits como entrada, deber procesarla antes de la conversin. Vea Preparar imgenes para la digitalizacin automtica para ms informacin. 2 Seleccione un color de hilo de la barra de herramientas de color. Alternativamente, use la herramienta Hacer coincidir con paleta para encontrar el color de hilo coincidente ms cercano. Vea Hacer coincidir los colores de paleta con una imagen para ms informacin. 3 Pinche en el icono Relleno Tatami sin agujeros. Diseador ES le pedir que pinche en una imagen o en un objeto de vectores. 4 Pinche en la forma que desea digitalizar. Se hace caso omiso de todos los agujeros en la forma.

Pinche para digitalizar un rea grandese ignora el agujero

Digitalizar formas con Corrido de resalte


Use Corrido de resalte (barra de herramientas Point & Stitch) para digitalizar lneas centrales. Use Corrido de resalte para digitalizar lneas centrales en la ilustracin artstica con puntadas de corrido.

Cmo digitalizar formas con Corrido de resalte


1 Seleccione la ilustracin artstica: Escanee o inserte una imagen de mapa de bits. Vea Escanear ilustraciones artsticas en Diseador ES o Insertar imgenes de mapa de bits para ms informacin. Inserte o cree una imagen de vectores. Vea Insertar imgenes de vectores o Crear lmites de vectores para ms informacin.

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Digitalizacin automtica

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Nota Si est empleando una imagen de mapa de bits como entrada, deber procesarla antes de la conversin. Vea Preparar imgenes para la digitalizacin automtica para ms informacin. 2 Seleccione un color de hilo de la barra de herramientas de color. Alternativamente, use la herramienta Hacer coincidir con paleta para encontrar el color de hilo coincidente ms cercano. Vea Hacer coincidir los colores de paleta con una imagen para ms informacin. 3 Pinche en el icono Corrido de resalte. Diseador ES le pedir que pinche en una imagen o en un objeto de vectores. 4 Pinche en la lnea central que desee digitalizar. La lnea central se marca con puntadas de Corrido.

Pinche para digitalizar

Nota Se generan puntadas segn los valores actuales de puntadas de Corrido.

Digitalizar formas con Corrido de lmite


Use Corrido de lmite (barra de herramientas Point & Stitch) para digitalizar los lmites de las formas. Use Corrido de lmite para digitalizar lmites de formas con cosido de corrido. Se aplican las propiedades actuales. Puede convertir en lmites ms livianos o pesados usando cualquiera de las siguientes clasesCorrido Triple, Pespunte, Punto de espiga, Corrido de Motivo o Entrada C (Plumets).

Cmo digitalizar formas con Corrido de lmite


1 Seleccione la ilustracin artstica: Escanee o inserte una imagen de mapa de bits. Vea Escanear ilustraciones artsticas en Diseador ES o Insertar imgenes de mapa de bits para ms informacin. Inserte o cree una imagen de vectores. Vea Insertar imgenes de vectores o Crear lmites de vectores para ms informacin.

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Nota Si est empleando una imagen de mapa de bits como entrada, deber procesarla antes de la conversin. Vea Preparar imgenes para la digitalizacin automtica para ms informacin. 2 Seleccione un color de hilo de la barra de herramientas de color. Alternativamente, use la herramienta Hacer coincidir con paleta para encontrar el color de hilo coincidente ms cercano. Vea Hacer coincidir los colores de paleta con una imagen para ms informacin. 3 Pinche en el icono Corrido de lmite. Diseador ES le pedir que pinche en una imagen o en un objeto de vectores. 4 Pinche en el lmite que desea digitalizar. El lmite se marca con puntadas de corrido.

Pinche para digitalizar los lmites

Nota Se generan puntadas segn los valores actuales de puntadas de Corrido.

Digitalizar diseos con Diseo Inteligente


Diseo Inteligente convierte de forma automtica imgenes de mapa de bits en bordado completamente digitalizado. Diseo Inteligente reduce de manera significativa el tiempo dedicado al diseo. Los bordadores sin experiencia pueden crear diseos rpida y fcilmente. Los bordadores experimentados pueden tambin mejorar su productividad. Los agentes de ventas pueden hacer una estimacin del nmero de puntadas rpidamente y con total exactitud para hacerse una idea realista a la hora de dar presupuestos a sus clientes. Como complemento a la tecnologa de Point & Stitch, Diseo Inteligente reconoce formas en las imgenes de mapa de bits y determina los mtodos de entrada y las clases de puntada a emplear ms adecuados. Tambin determina la secuencia de puntada basndose en la unin ms cercana. La

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Digitalizacin automtica

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ilustracin artstica es de hecho procesada como un lote para crear los muchos objetos de bordado que componen un diseo. Diseo Inteligente le ofrece cierto control sobre cmo va a ser interpretada una imagen durante la conversin. Puede escoger omitir colores seleccionados y tambin seleccionar colores para coserlos delante o detrs. Hay opciones para aadir colores de imagen a la paleta de colores o para hacerlos coincidir con la paleta existente. Puede hacer caso omiso de lneas o formas por debajo de una anchura especificada. Una vez creado, siempre puede editar el resultado final usando las tcnicas de digitalizacin disponibles. Vea tambin Mtodos de digitalizacin. Nota Aunque la ilustracin parezca lista para coser cuando se inserta en el software, deber procesar la imagen antes de convertirla. El software no le permite aplicar la digitalizacin automtica sin procesar antes la imagen. Vea Preparar imgenes para la digitalizacin automtica para ms informacin.

Crear diseos de bordado con Diseo Inteligente


Use Diseo Inteligente (barra de herramientas de Imagen) para crear diseos de bordado directamente a partir de imgenes importadas. En resumidas cuentas, la creacin de un diseo de bordado con Diseo Inteligente es simplemente cuestin de seleccionar la imagen que desea convertir y pinchar en la herramienta Diseo Inteligente. Hay, sin embargo, muchos valores que usted puede ajustar para optimizar el proceso de conversin para una imagen en concreto. Nota Slo se puede seleccionar una imagen cada vez. El comando estar desactivado si la seleccin contiene algo que no sea una imagen. El modo de visualizacin de la imagenpor ejemplo, atenuadono afectar a los colores del objeto de bordado.

Cmo crear diseos de bordado con Diseo Inteligente


1 Escanee o cargue una imagen. Vea Escanear ilustraciones artsticas en Diseador ES para ms informacin.

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2 3

Seleccione la imagen y procsela. Vea Preparar imgenes para la digitalizacin automtica para ms informacin. Seleccione la imagen y pinche en el icono Diseo Inteligente. Se abrir el dilogo Diseo Inteligente. Los colores de la imagen se distribuyen entre los campos Omitir, Relleno, y Detalles, segn cmo interprete el software la imagen original.

Seleccione mtodo de conversin de color Pinche y arrastre colores entre los campos

Nota La informacin de la imagen aparece en el panel superior, incluidos los valores de anchura y altura, as como el nmero de colores de la imagen. 4 Pinche y arrastre cualquier color que desee omitir del procesamiento automtico de puntada al campo Omitir.

Color blanco del plano de fondo omitido Todos los colores omitidos menos el negro

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Digitalizacin automtica

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Pinche y arrastre los colores o deje los colores que usted desea sean tratados como reas rellenadas en el campo Relleno.
Color de relleno slo rosa, resto omitido Colores de relleno rosa y amarillo, resto omitido

Nota Puede ajustar los estilos de puntada y otras configuraciones para los colores de relleno. Vea Ajustar los valores de color de relleno para ms informacin. 6 Pinche y arrastre los colores que desea sean tratados como detalleses decir, cualquier lmite, borde o rea pequea que desee coser en ltimo lugardentro del campo Detalles.

Color de detalle slo negro

Color de detalle slo verde

Nota Puede ajustar los estilos de puntada para los colores de detalle. Vea Ajustar los valores de los colores de detalles para ms informacin. 7 Seleccione un mtodo de conversin de Colores de hilo para el procesamiento de la imagen. Por defecto, a los colores de la imagen se les hace coincidir con el hilo de color ms similar en la combinacin de colores actual. Seleccione la opcin Aadir colores a paleta para aadir los colores de la imagen a la paleta.

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Colores de imagen aadidos a paleta

Colores de imagen coinciden con colores de hilo ms cercanos

Pinche en Aceptar. Diseo Inteligente convierte la ilustracin artstica en objeto de bordado y genera las puntadas. Nota Pinche en Guardar para guardar las configuraciones del dilogo en la plantilla.

Ajustar los valores de los colores de detalles


Diseo Inteligente le permite ajustar las configuraciones de reconocimiento de objetos para los colores de cualquier cosa en el diseo que usted identifique como detalle. Un detalle puede serlo un lmite, un borde, un corrido de resalte, o un rea pequea del diseo que usted desee coser en ltimo lugar. Idea Si un color de imagen es a la vez relleno y detalle, puede volver a colorear el color de relleno en un paquete grfico u omitir el color para editarlo ms adelante.

Cmo ajustar los valores de colores de detalle


1 Seleccione una imagen procesada y pinche en el icono Diseo Inteligente. Se abrir el dilogo Diseo Inteligente. 2 Pinche y arrastre los colores que desea sean tratados como detalleses decir, cualquier lmite, borde o rea pequea que desee coser en ltimo lugardentro del campo Detalles. Vea Crear diseos de bordado con Diseo Inteligente para ms informacin. Seleccione un estilo de cosido para colores en la columna Detalles.
Escoja un grosor de lnea adecuado para los detalles

Corrido doble: muy apropiado lneas finas.

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Entrada C: adecuado para lneas ms gruesas de anchura constante. Plumets: muy adecuado para lneas ms gruesas o formas pequeas de anchura variable. 4 Pinche en Aceptar. Diseo Inteligente convierte la ilustracin artstica en objeto de bordado y genera las puntadas.

Detalles: lmites negros con Corrido doble

Detalles: lmites negros con Plumets

Ajustar los valores de color de relleno


Diseo Inteligente le permite ajustar las configuraciones de reconocimiento de objetos para colores de relleno, dndole control sobre las clases de puntada, y las configuraciones de ngulos de puntada y secuencia.

Cmo ajustar las configuraciones de color de relleno


1 Seleccione una imagen procesada y pinche en el icono Diseo Inteligente. Se abrir el dilogo Diseo Inteligente. 2 Pinche y arrastre los colores o deje los colores que usted desea sean tratados como reas rellenadas en el campo Relleno. Vea Crear diseos de bordado con Diseo Inteligente para ms informacin.
Ajuste los valores de color del relleno

Pinche en Valores. Se abrir el dilogo Valores de puntada automtica.

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Ajuste las anchuras mximas para cada clase de objeto

Seleccione el estilo a aplicar a cada clase de objeto

Ajuste los valores de reconocimiento de objetos de Relleno Complejo

Ajuste los valores para la secuencia automtica del objeto

Seleccione la casilla Detectar lneas en objetos si quiere que las reas definidas con una anchura mxima sean interpretadas como lneas. La muestra que se ve abajo, muestra por ejemplo formas lineales estrechas que se interpretan como Plumets Entrada C en vez de como objetos Tatami Relleno complejo.

Imagen original

Amarillo y verde en Detalles con Plumetsreas ms grandes cosidas tambin en Plumets

Detectar lneas seleccionado, se usa Plumetsrellenos cosidos en Tatami, lneas en Plumets

Detectar lneas no seleccionado, se usan valores predeterminadosla mayora de los objetos se cosen en Tatami

Ajuste la anchura mxima para cada clase de objeto. Estas filas determinan la manera en la que sern interpretados los elementos grficos de grosores especficos. Nota Un valor introducido en el campo Anchura mxima se convierte en el valor de Anchura mnima para el siguiente elemento grfico.

Seleccione un estilo a aplicar a cada clase de objetop.ej. Corrido, Plumets, Tatami, etc.

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Estilos Plumets seleccionados con Divisin Automtica

Estilos Tatami seleccionados

Ajuste las configuraciones de reconocimiento de objetos de Relleno Complejo en el panel Opciones de objeto.

ngulo de puntada 90

ngulo de puntada 0

Ajuste las configuraciones para secuencia automtica de objetos en el panel Secuencia de objetos. Vea Ajustar las configuraciones de secuencia de objetos para ms informacin. Pinche en Aceptar. Diseo Inteligente convierte la ilustracin artstica en objeto de bordado y genera las puntadas.

Ajustar las configuraciones de secuencia de objetos


Diseo Inteligente le permite ajustar las configuraciones de secuencia automtica de objetos de bordados reconocidos.

Cmo ajustar los valores de secuencia de objetos


1 Desde el dilogo Diseo Inteligente, acceda al dilogo Valores de puntada automtica. Vea Ajustar los valores de color de relleno para ms informacin.

Ajuste los valores para la secuencia automtica del objeto

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Introduzca la longitud mxima del conector de corrido de desplazamiento en el campo Longitud mxima de ruta de desplazamiento. Puede introducir un valor alto para evitar recortes que pueden ocasionar problemas de produccin. Introduzca la anchura mnima de los objetos de primer plano para traslapar los objetos del plano de fondo en el campo Puntada bajo objetos por debajo de anchura.

Imagen original

Por debajo de anchura: 1,5 mm

Por debajo de anchura: 4,0 mm

Introduzca la longitud mnima de puntada que quiere mantener en el campo Filtrar objetos pequeos por debajo de anchura. Vea Eliminar puntadas pequeas automticamente para ms informacin. Pinche en Aceptar. Diseo Inteligente convierte la ilustracin artstica en objeto de bordado y genera las puntadas.

Crear bordados a partir de fotografas


Use Foto Flash (men Insertar) para crear diseos de bordado directamente a partir de fotografas. Use Foto Flash para crear bordados a partir de fotografas u otras imgenes, en color o escala de grises. Las imgenes de escala de grises se componen de diferentes tonos de pixeles grises. Las imgenes de color se convierten automticamente en escala de grises cuando usted aplica Foto Flash.

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Digitalizacin automtica

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Los diseos de Foto Flash se componen de filas de puntadas de valores variables de espaciado. El efecto se parece a la salida de una impresora de lneas. Ajuste el ngulo de las filas y/o las puntadas mismas. Idea Use imgenes con temas bien definidos o tonos que varen constantemente para obtener resultados ptimos.

Cmo crear bordados a partir de fotografas


1 Inserte la imagen de mapa de bits en el diseo y gradelo al tamao requerido. Vea Insertar imgenes de mapa de bits para ms informacin. Con el mapa de bits todava seleccionado, seleccione Insertar > Foto Flash. Se abrir el dilogo Propiedades del objeto > Especial > Foto Flash.

Seleccione opcin de resolucin

Seleccione opcin de plano de fondo

Introduzca ngulo

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En el panel Resolucin, seleccione una opcinbasta, media o fina.

Resolucin fina

Resolucin media

Resolucin basta

Nota Cuanto ms basta la resolucin, mayor ser el espaciado entre las filas. 4 En el panel Fila, introduzca un nuevo ngulo tal como requiera.

ngulo de fila: 0o

ngulo de fila: 90o

En el panel Plano de fondo, seleccione una opcin de plano de fondo. Claro: aplica el valor de anchura mxima de fila a la parte ms clara de la imagen. Oscuro: aplica la anchura mxima de fila a la parte ms oscura de la imagen.

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Plano de fondo claro

Plano de fondo oscuro

Idea Normalmente la opcin que usted seleccione depender de si el tejido es claro u oscuro. La opcin Oscuro produce un negativo de la imagen. 6 Seleccione el tabulador Rellenos y ajuste el espaciado de puntada y sesgue el ngulo tal como requiera.

Ajuste los valores de puntada

ngulo de sesgado determina el ngulo de las puntadas. Vea Ajustar el espaciado de puntada Plumets para ms informacin.
ngulo de sesgado: 0o ngulo de sesgado: 45o

7 8

Pinche en Aplicar. Se le indicar que seleccione la parte de la imagen que quiere convertir. Pinche y arrastre un rectngulo de recorte alrededor de la parte de la imagen que desee.

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Diseador ES genera puntadas para el rea dentro del rectngulo de recorte. Es un proceso que puede durar cierto tiempo. Idea Use TrueView para obtener una representacin ms exacta del cosido.

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Digitalizacin automtica

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PARTE IV

MODIFICAR DISEOS
Tras digitalizar un diseo, puede modificarlo como un todo, editar objetos individuales o incluso puntadas individuales.

Combinar y volver a secuenciar objetos


Esta seccin describe cmo combinar objetos y diseos mediante las tcnicas de copiado, pegado, duplicado e insercin. Tambin describe cmo volver a secuenciar objetos mediante cortar y pegar, por color, con la Lista Color-Objeto, y por nmero. Tambin se explica el uso de Ramificar para secuenciar objetos. Vea Combinar objetos y diseos para ms informacin.

Organizar y transformar objetos


Esta seccin describe cmo posicionar los objetos, cmo sujetarlos y agruparlos, alinearlos y espaciarlos, adems de graduar, girar, sesgar y reflejar objetos. Vea Organizar y transformar objetos para ms informacin.

Convertir y reformar objetos


Esra seccin describe cmo reformar objetos con puntos de control, y cmo reformar objetos de crculo, estrella y anillo. Tambin explica cmo convertir clases de objeto, ajustar ngulos de puntada, cambiar puntos de entrada y salida, adems de mantener u omitir la ltima puntada. Vea Convertir y reformar objetos para ms informacin.

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Editar puntadas y funciones de mquina


Esta seccin trata de la seleccin y edicin de puntadas, y la conversin de puntadas seleccionadas en objetos. Tambin incluye instrucciones para insertar, comprobar, editar y eliminar funciones insertadas manualmente. Tambin describe cmo editar puntadas y funciones usando la Lista de puntada. Vea Editar puntadas y funciones de mquina para ms informacin.

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Modificar diseos

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Captulo 14

Combinar y volver a secuenciar objetos

Diseador ES proporciona tcnicas para combinar y volver a secuenciar objetos. Usted puede aadir a los diseos duplicando y copiando objetos. Combine diseos. Divida objetos en unos ms pequeos y elimine los traslapes entre objetos.

La secuencia de cosido naturalmente ocurre en el orden en el que se digitaliz el diseo. La Lista Color-Objeto muestra una lista secuencial de objetos agrupados por objeto y color. Facilita un sencillo mtodo de agrupar, cortar, copiar y pegar, y volver a secuenciar objetos seleccionados y bloques de colores. Agrupe los objetos para aplicarles un cambio a todos a la vez. O mejor an, aplique Ramificar para unir objetos similares para formar un nico objeto ramificado. Los objetos se vuelven a secuenciar, se minimizan los conectores, se agrupan los objetos componentes y se regeneran las puntadas. Aplique un refuerzo a todos. Esta seccin describe cmo combinar objetos y diseos mediante las tcnicas de copiado, pegado, duplicado e insercin. Tambin describe cmo

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volver a secuenciar objetos mediante cortar y pegar, por color, con la Lista Color-Objeto, y por nmero. Tambin se explica cmo usar Ramificar para secuenciar objetos.

Combinar objetos y diseos


Puede copiar o cortar un diseo u objetos de diseo en el portapapeles de Windows para guardarlo de forma temporal. Despus pueden pegarse todas las veces que quiera, ya sea en el mismo o en otro diseo, hasta que sea reemplazado en el portapapeles. Tambin puede cortar, copiar y pegar objetos de letras dentro de y entre diseos.

Copiar y pegar objetos


Pinche en Copiar (barra de herramientas Estndar) para copiar objetos seleccionados en el portapapeles. Pinche en Pegar (barra de herramientas Estndar) para pegar los objetos copiados en el diseo. Usted puede copiar objetos para crear objetos mltiples e idnticos o para insertar objetos desde otros diseos. Idea Diseador ES le permite pinchar y arrastrar objetos entre diseos. Para copiar, mantenga pulsada la tecla Ctrl mientras pincha y arrastra el objeto. Para desactivar temporalmente Desplazamiento automtico, mantenga pulsada la tecla Mays.

Nota Cortar y Pegar cambian la secuencia de cosido del diseo. Vea Volver a secuenciar objetos con cortar y pegar para ms informacin.

Cmo copiar y pegar objetos


1 Seleccione el objeto (u objetos) que desea copiar.

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Combinar y volver a secuenciar objetos

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2 3

Pinche en el icono Copiar. El objeto seleccionado es copiado en el portapapeles. Seleccione una opcin de paleta de color tal como requiera. Vea Establecer opciones de archivo de bordado insertado para ms informacin. Por defecto, cuando usted inserta un diseo, los colores se hacen coincidir con la paleta de colores actual.

Colores aadidos a paleta

Colores coincididos con paleta

Desplcese a la posicin en la secuencia de cosido donde desea pegar el objeto. Vea Ver la secuencia de cosido para ms informacin. Tambin puede usar la Lista Color-Objeto para localizar la posicin requerida en la secuencia de cosido. Vea Seleccionar y ver objetos con Lista Color-Objeto para ms informacin. Idea Puede pegarlo entre otros objetos de la secuencia, o anidar el objeto copiado dentro de un objeto. Vea Anidar objetos para ms informacin.

Pinche en el icono Pegar. El objeto se pega en el diseo segn las opciones de pegado actuales. Tambin puede usar el men desplegable para invalidar las opciones actuales de pegado.

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Idea Cambie la opcin predeterminada de pegado tal como requiera. Vea Establecer opciones de posicin de pegado para ms informacin. 6 Asegrese de que slo hay una copia del objeto en una posicin. Si un objeto es pegado dos veces en la misma posicin, se coser dos veces. Nota El objeto permanece en elportapapeles y puede pegarse repetidas veces hasta el siguiente comando de Copiar o Cortar.

Duplicar objetos
Seleccione Duplicar (men Editar) para duplicar objetos seleccionados. En lugar de copiar, puede duplicar los objetos. Cuando se duplica un objeto, no queda copiado en el portapapeles. Ello le deja el portapapeles libre para que pueda cortar o copiar otros objetos.

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Combinar y volver a secuenciar objetos

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Idea Las herramientas Asociar por espejo le permiten duplicar y transformar objetos de bordado seleccionados, as como fundirlos en un objeto individual. Vea Duplicar y reflejar objetos para ms informacin.

Cmo duplicar objetos


1 2 Seleccione el objeto (u objetos) que desea duplicar. Desplcese a la posicin en la secuencia de cosido donde desea colocar el objeto. Vea Ver la secuencia de cosido para ms informacin. Usted puede colocar el duplicado entre otros objetos en la secuencia, o anidarlo dentro de un objeto. Vea Anidar objetos para ms informacin. 3 Seleccione Editar > Duplicar. El objeto duplicado se coloca directamente encima del original, en la posicin especificada de la secuencia de cosido. 4 Mueva el objeto duplicado a la posicin requerida.

Clonar objetos
Use Seleccionar objeto (barra de herramientas del Puntero) para seleccionar y clonar objetos. La caracterstica Clonar rpido le permite duplicar el objeto seleccionado rpidamente pinchndolo con el botn derecho, arrastrndolo y soltandolo en una nueva posicin.

Cmo clonar objetos


1 2 Seleccione un objeto u objetos. Manteniendo pulsado el botn derecho del ratn, arrastre el objeto u objetos a la nueva posicin.

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Aparecer un lmite o perfil negro del objeto. El icono del cursor incluye un smbolo de suma.

Arrastre y suelte Pinche con botn derecho en objeto Objeto duplicado

Idea Para un posicionamiento ms preciso, mantenga pulsada la tecla Ctrl mientras arrastrael movimiento se resttringe por ello a los ejes X o Y. 3 Suelte el ratn. Se crea un objeto u objetos duplicados en el punto en que suelta el botn.

Pinche con botn derecho, mantenga pulsada tecla Ctrl, y arrastre y suelte el objeto

Idea Clone objetos a otra ventana por el mismo mtodo. Para desactivar el desplazamiento automtico temporalmente, mantenga pulsada la tecla Mays mientras arrastra. Se crea una copia idntica de la seleccin en las mismas coordenadas que la primera ventana, no importa donde se suelte el ratn.

Eliminar objetos
Seleccione Eliminar (men Editar) para eliminar objetos seleccionados.

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Combinar y volver a secuenciar objetos

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Son varios los mtodos disponibles para eliminar objetos.

Cmo eliminar objetos


Seleccione el objeto (u objetos) que desea eliminar, y haga una de las siguientes cosas: Pulse Supr. Seleccione Editar > Eliminar. Pinche con el botn derecho y seleccione Eliminar del men desplegable.

Anidar objetos
Diseador ES le permite anidar un objeto dentro de otro en un punto exacto de la secuencia de cosido. Esta es una caracterstica muy til con motivos y en otros diseos en los que puede que se generen conectores largos. Tambin ayuda a reducir los nmeros totales de objetos, minimizando recortes y amarres finales.

Cmo anidar objetos


1 Desplcese por el primer objeto hasta que el marcador de penetracin de la aguja est posicionado donde usted desea insertar el segundo objeto. Vea Desplazarse por puntadas para ms informacin.

Desplcese al punto de insercin y pegue el objeto

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Inserte el segundo objeto. Para ello, digitalice el objeto, o bien copie y pguelo, o corte y pguelo. El segundo objeto se anida en la secuencia de cosido del primer objeto. Todas las funciones requeridas se insertan automticamente para el segundo objeto.

Mueva el objeto copiado a la posicin requerida. Idea Para visualizar los conectores que se generan para el objeto anidado, pinche en el icono Mostrar conectores.

Combinar diseos
Diseador ES le permite insertar un diseo en otro. Los dos diseos (o ms) pueden despus guardarse como un diseo combinado. Cuando inserta un diseo en otro, las dos paletas de colores se combinan. Los colores con los mismos valores RGB se identifican automticamente como poseedores del mismo color de hilo. Si usted desea conservarlos como colores separados, tendr que cambiar uno u otro antes de asociarlos. Vea Modificar combinaciones de colores para ms informacin.

Cmo combinar diseos


1 2 Abra el primer diseo. Desplcese a la posicin de la secuencia de cosido donde desea insertar el diseo. Vea Ver la secuencia de cosido para ms informacin. Usted puede insertar un diseo entre los objetos de la secuencia o anidar el diseo dentro de un objeto. Vea Anidar objetos para ms informacin. 3 Seleccione una opcin de paleta de color tal como requiera. Vea Establecer opciones de archivo de bordado insertado para ms informacin. Por defecto, cuando usted inserta un diseo, los colores se hacen coincidir con la paleta de colores actual.

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Combinar y volver a secuenciar objetos

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Colores aadidos a paleta

Colores coincididos con paleta

Seleccione Insertar > Archivo de bordado. Para seleccionar un diseo desde cualquier unidad DOS disponible, seleccione Disco DOS. Para seleccionar un diseo desde un disco de bordado, seleccione Disco de bordado. Se abre el dilogo Abrir.

Desde la lista Buscar en, seleccione la carpeta en la que est guardado el diseo que desea insertar y seleccione el formato requerido de la lista desplegable de Archivos de clase. Seleccione el archivo de diseo a insertar y pinche en Abrir. El diseo se insertar en la posicin actual de aguja. Mueva el segundo diseo a la posicin requerida. Vea Posicionar objetos para ms informacin. Idea Para asegurarse de que todos los objetos del diseo insertado se mantienen juntos, agrpelos mientras trabaja con el diseo. Vea Agrupar y desagrupar objetos para ms informacin.

6 7

Guarde el diseo combinado con el nombre original o uno diferente. Los diseos que usted ha insertado quedan combinados en un solo diseo.

Dividir objetos
Use Dividir objeto (men Editar) para dividir objetos seleccionados. Diseador ES le permite dividir objetos de bordado en objetos ms pequeos. Esto es til cuando, por ejemplo, quiere dividir objetos de Manual para convertir secciones en objetos de lmites con Procesador de puntada. Use el comando Dividir objeto para partir objetos de bordados creados con

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las herramientas Entrada A, Entrada B y Entrada C junto con Plumets, Tatami o Divisin de Programa como clase de puntada. Los objetos de Corrido pueden tambin dividirse, pero no as los objetos de Relleno complejo. Vea tambin Dar forma a objetos de vectores y objetos de bordado.

Cmo dividir objetos


1 2 Seleccione un objeto a dividir. Desplcese a la puntada donde desea que se divida. Usted puede desplazarse a una puntada dentro de un objeto de Plumets, Tatami, Corrido o Manual. Vea Desplazarse por puntadas para ms informacin. Nota No se puede dividir un objeto en la primera puntada. 3 Seleccione Editar > Dividir objeto. El objeto se divide en dos objetos en el marcador de penetracin de la aguja.
Divisin de objeto eliminada

Objeto dividido

Idea Puede convertir cualesquiera objetos divididos de Manual en objetos de lmites con Procesador de puntada. Vea Reconocer objeto y/o lmites despus de editar para ms informacin.

Volver a secuenciar objetos de bordado


Los objetos de bordado en un diseo forman una secuencia de cosido. Inicialmente, los objetos se cosen en el orden en que fueron creados. Usted

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Captulo 14

Combinar y volver a secuenciar objetos

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puede cambiar la posicin de un objeto seleccionado cortndolo y pegndolo despus en otro lugar de la secuencia o usando el comando Volver a secuenciar. Tambin puede volver a secuenciar objetos por color o usando la Lista Color-Objeto.

Volver a secuenciar objetos con cortar y pegar


Pinche en Cortar (barra de herramientas Estndar) para cortar un objeto u objetos seleccionados y colocarlos en el portapapeles. Pinche en Pegar (barra de herramientas Estndar) para pegar los objetos copiados en el diseo. Puede volver a secuenciar objetos cortando un objeto del diseo y pegndolo de nuevo en un punto diferente de la secuencia. Con ello no se cambia la ubicacin fsica del objeto. Vea tambin Anidar objetos.

Cmo volver a secuenciar objetos con cortar y pegar


1 2 Seleccione el objeto (u objetos) que desea volver a secuenciar. Pinche en el icono Cortar. Se quita el objeto seleccionado del diseo y es movido al portapapeles.

Diseo completadocentro cosido primero

Objeto cortado al portapapeles

Desplcese a la posicin de la secuencia de cosido donde desea pegar el objeto. Vea Ver la secuencia de cosido para ms informacin. Puede pegar entre otros objetos de la secuencia o anidar el objeto cortado dentro de otro objeto. Vea Anidar objetos para ms informacin. Si no mueve el marcador de penetracin actual de aguja, el objeto se pega al final de la secuencia.

Pinche en el icono Pegar.

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Cursor insertado en final de diseo

objeto pegado

El objeto se pega de nuevo en el diseo segn las opciones de pegado actuales. Vea tambin Establecer opciones de posicin de pegado. Nota El objeto permanece en el portapapeles y puede pegarse repetidas veces hasta el siguiente comando de Copiar o Cortar.

Volver a secuenciar objetos seleccionados


Seleccione Volver a secuenciar por selecciones (men Editar) para volver a secuenciar objetos seleccionados. Puede volver a secuenciar objetos seleccionndolos en el orden de puntada que precise.

Cmo volver a secuenciar objetos seleccionados


1 2 Seleccione el primer objeto de la gama que desee volver a secuenciar. Mientras mantiene la tecla Ctrl pulsada, seleccione los subsiguientes objetos a volver a secuenciar. Nota Seleccione cada objeto en el orden en que quiera coserlo. 3 Con los objetos todava seleccionados, seleccione Editar > Volver a secuenciar > por selecciones. Los objetos se vuelven a secuenciar en el orden en que fueron seleccionados.

Volver a secuenciar objetos por color


Seleccione Volver a secuenciar por color (men Editar) para volver a secuenciar objetos por color.

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Combinar y volver a secuenciar objetos

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La caracterstica Volver a secuenciar por color le permite volver a secuenciar todos los objetos por color. Con ello se reduce el nmero de cambios de color en un diseo. Nota Esta tcnica vuelve a secuenciar todos los bloques de color de un mismo color en la secuencia de cosido. Si por algn motivo quiere mantener bloques separados de color, debera emplear la Lista Color-Objeto. Vea Volver a secuenciar colores y objetos con la Lista Color-Objeto para ms informacin.

Cmo volver a secuenciar objetos por color


1 2 Seleccione los objetos que se han de volver a secuenciar. Seleccione Editar > Volver a secuenciar > por color. Se abrir el dilogo Secuenciar por color con la lista de colores empleados en los objetos seleccionados.

Seleccione bloque de color

Use botones para volver a secuenciar

3 4

Seleccione un color y pinche en Mover hacia arriba o Mover hacia abajo para cambiar su posicin en la secuencia. Pinche en Aceptar.

Volver a secuenciar colores y objetos con la Lista Color-Objeto


Use Lista Color-Objeto (barra de herramientas Estndar) para volver a secuenciar objetos. La Lista Color-Objeto proporciona un modo fcil para seleccionar objetos en diseos y acceder a sus propiedades. Usted puede volver a secuenciar bloques de colores y objetos con facilidad cambiando su posicin en la Lista Color-Objeto.

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335

Idea Puede usarla tambin para agrupar y desagrupar, inmovilizar y movilizar y mostrar y ocultar objetos. sela tambin para cortar, copiar y pegar, as como ramificar objetos seleccionados. Vea tambin Agrupar y sujetar con la Lista Color-Objeto, Copiar y pegar objetos y Ramificar objetos con Lista Color-Objeto.

Cmo volver a secuenciar objetos con la Lista Color-Objeto


1 Pinche en el icono Lista Color-Objeto. Se abrir el dilogo Lista Color-Objeto.

Pinche y arrastre el objeto a la nueva posicin

Seleccione el bloque de color o el objeto que desea volver a secuenciar. Para seleccionar una gama de objetos, mantenga pulsada la tecla Mays mientras pincha. Para seleccionar objetos mltiples, mantenga pulsada la tecla Ctrl mientras pincha.

Pinche y arrastre los objetos seleccionados para volver a posicionarlos. Nota No puede mover un objeto entre colores en un cambio de color manual. Sin embargo, s puede mover un objeto entre componentes consecutivos de un objeto agrupado.

Deje caer el objeto en la nueva posicin

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Captulo 14

Combinar y volver a secuenciar objetos

336

Idea Puede que tenga que seleccionarlos todosCtrl + Ay luego regenerar puntadaspulse Gpara actualizar la visualizacin.

Ramificado automtico
Pinche en Ramificar (barra de herramientas Estndar) para ramificar automticamente objetos de bordado seleccionados. La caracterstica Ramificar le permite digitalizar objetos parecidosp.ej., los dedos de una mano, secciones de una letra personalizadasin tener que pensar en la secuencia de cosido y uniones de mayor eficacia. Ramificar est diseada para usarla con formas compuestas de objetos que se traslapanp.ej. letras complicadas, caracteres asiticos, etc. Aplique Ramificar para unir objetos seleccionados para formar un solo objeto ramificado. Los objetos se vuelven a secuenciar, los conectores se minimizan, se agrupan los objetos componentes y se regeneran las puntadas. Todos los objetos componentes se agrupan y se pueden seleccionar como uno individual. Puede aplicarles a todos un refuerzo nico.

Propiedades de objetos ramificados


Ramificar funciona con cualquier combinacin de las siguientes clases de objetoCorrido, Entrada A, Entrada B, Entrada C, Relleno complejo y Fusion Fill. Los objetos con Corrido de Motivo y Relleno de Motivo no pueden usarse. Los objetos ramificados conservan sus propiedades originales al tiempo que comparten el color del primer objeto en la secuencia.

Nota Cuando se seleccionan y ramifican objetos disimilares, los objetos que no pueden ramificarse quedan omitidos.

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Conexiones entre objetos ramificados


Los objetos componentes de un objeto ramificado estn conectados mediante el mtodo de unin ms cercana que se emplea con los alfabetos personalizados. Todos los objetos se vuelven a secuenciar tanto externamente (por su relacin mutua) como internamente (por segmentacin automtica). Vea tambin Digitalizar letras personalizadas.

Editar objetos ramificados


Los objetos ramificados pueden todava editarse. Se puede cambiar su forma. Hay nicamente un punto de entrada y uno de salida, pero todos los objetos componentes tienen puntos individuales de reforma. Se puede acceder a las propiedades de objeto de un objeto ramificado a travs del dilogo Propiedades del objeto. Tambin se pueden volver a asignar las clases de puntada a travs de la barra de herramientas.

Aplicar ramificar
Pinche en Ramificar (barra de herramientas Estndar) para ramificar automticamente objetos de bordado seleccionados. Aplique Ramificar a los objetos seleccionados. Los objetos se convierten en un solo objeto ramificado.

Cmo aplicar ramificacin


1 Seleccione los objetos.

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Captulo 14

Combinar y volver a secuenciar objetos

338

Conectores largos entre objetos separados

Nota Esta funcin est disponible solamente si se ha seleccionado ms de un objeto de una clase apropiada. 2 3 Pinche en el icono Ramificar. Diseador ES le pedir que digitalice los puntos de entrada y de salida. Digitalice puntos de entrada y de salida, o pulse Intro dos veces para aceptar los valores por defecto.

Objetos vueltos a secuenciar, conectores minimizados

Los objetos componentes se agrupan y comparten el color del primer objeto ramificado. Los objetos vuelven a secuenciarse, los conectors se minimizan y se regeneran las puntadas. 4 Desplcese por el objeto ramificado para verificar las puntadas. Vea Ver la secuencia de cosido para ms informacin.

Ramificar objetos con Lista Color-Objeto


Use Lista Color-Objeto (barra de herramientas Estndar) para ramificar objetos en un diseo. La Lista Color-Objeto proporciona un modo fcil para seleccionar objetos en diseos y acceder a sus propiedades. Puede usarla para ramificar objetos similares en un diseo.

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Idea Use la Lista Color-Objeto para cortar, copiar y pegar, agrupar y desagrupar, sujetar y soltar, y mostrar y ocultar objetos, as como volver a secuenciar objetos. Vea tambin Agrupar y sujetar con la Lista Color-Objeto, Copiar y pegar objetos y Volver a secuenciar colores y objetos con la Lista Color-Objeto.

Cmo aplicar ramificar con Lista Color-Objeto


1 2 3 Pinche en el icono Lista Color-Objeto. Seleccione los objetos en la Lista Color-Objeto. Pinche con el botn derecho del ratn y seleccione Ramificar del men desplegable.

Conectores largos unen los objetos

Ramifique objetos seleccionados

Nota Esta funcin est disponible solamente si se ha seleccionado ms de un objeto de una clase apropiada. 4 Digitalice puntos de entrada y de salida, o pulse Intro dos veces para aceptar los valores predeterminados. Los objetos componentes se agrupan y comparten el color del primer objeto ramificado. Los objetos vuelven a secuenciarse, los conectors se minimizan y se regeneran las puntadas.

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Captulo 14

Combinar y volver a secuenciar objetos

340

Conectores largos eliminados

Objetos seleccionados agrupados en un solo objeto ramificado

Aplicar refuerzo automtico a objetos ramificados


Pinche con el botn derecho en Refuerzo automtico (barra de herramientas Clases de puntada) para seleccionar la clase de refuerzo que desea aplicar a los objetos ramificados. Dado que Ramificar combina los objetos para formar un solo objeto ramificado, usted puede aplicar un solo refuerzo (sencillo o doble) a todos.

Cmo aplicar refuerzo automtico a objetos ramificados


1 2 Seleccione el objeto ramificado. Pinche con el botn derecho del ratn en el icono Refuerzo Automtico. Se abrir el dilogo Propiedades del objeto > Refuerzo.

Seleccione primer refuerzo Seleccione clase de refuerzo

3 4

Seleccione la casilla Primer refuerzo y seleccione una clase de refuerzo. Pinche en Aplicar. Las puntadas de refuerzo se generan automticamente para el objeto ramificado. Nota Si los objetos componentes se tocan o traslapan, el refuerzo se cose en primer lugar en todo el objeto ramificado, seguido por la puntada de cobertura.

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341

Primero todas las puntadas de refuerzo

Puntadas de cobertura despus de refuerzo

Aplicar puntadas de corrido de dos capas con ramificacin


Con cosido de corrido, los digitalizadores tratan de tener exactamente dos capas de puntadas en cada segmento al tiempo que minimizan saltos y recortes. Esta tcnica elimina de hecho la necesidad de tener puntadas de desplazamiento o salto adicionales para ir de un lugar del lmite al otro. Lo hace usando las puntadas mismas como puntadas de desplazamiento donde es posible, aportando con ello mayor calidad en el resultado final.

Cmo aplicar puntadas de corrido de dos capas con ramificacin


1 Seleccione los objetos.

Una capa de puntadas de lmite de corrido

Pinche en Ramificar y digitalice los puntos de entrada y de salida en la manera habitual. Vea Aplicar ramificar para ms informacin. Se regeneran las puntadas. Los objetos componentes quedan agrupados y los conectores minimizadosno hay saltos ni desplazamientos extra.

Combinacin de una y dos capas de puntadas de corrido

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Captulo 14

Combinar y volver a secuenciar objetos

342

Desplcese por el objeto ramificado para verificar las puntadas. Vea Ver la secuencia de cosido para ms informacin. Idea Cuando el punto de entrada y el de salida son el mismo, hay dos capas de puntadas de lmite. Si son diferentes, la ruta entre la entrada y la salida tendr tres capas. Usted debe decidir si desea tener una capa adicional de desplazamiento o, en su lugar, una conexin de recorte hasta el siguiente objeto.

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Captulo 15

Organizar y transformar objetos

Puede cambiar la posicin, tamao y orientacin de los objetos de un diseo movindolos, cambiando su escala y transformndolos. Agrupe los objetos para aplicar cambios universales, o inmovilcelos para evitar una modificacin no deseada. Modifique objetos directamente en pantalla o usando el dilogo Propiedades del objeto. Acceda a las funciones ms usadas a travs de la Lista Color-Objeto.

Advertencia Que un diseo pueda reproducirse a mayor o menor escala, as como la calidad de su cosido, dependen en ltima instancia de su fuente original Diseo nativo, Lmites importados, Puntadas procesadas, o Puntadas importadas. Slo los diseos de EMB contienen el juego completo de informacin del diseo requerido para la graduacin y transformacin 100% perfectas. Vea tambin Formatos de diseo de bordado. Esta seccin describe cmo posicionar los objetos, cmo sujetarlos y agruparlos, alinearlos y espaciarlos, adems de graduar, girar, sesgar y reflejar objetos.

Posicionar, alinear y distribuir objetos


Posicione los objetos en su diseo usando el ratn para arrastrarlos a la nueva posicin, empujndolos con las teclas de flechas o especificando las coordenadas X:Y en la barra Propiedades generales. Diseador ES le

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permite alinear objetos para posicionarlos en relacin mutua o distribuirlos de manera uniforme en el diseo.

Posicionar objetos
El modo ms sencillo de mover un objeto es pinchar en l y arrastrarlo a su nueva posicin. Use las teclas de flechas para empujar los objetos hasta la posicin deseada. Nota Si no hay objetos seleccionados, al usar las teclas de flecha se mueve la posicin actual de la aguja.

Cmo posicionar objetos


Seleccione el objeto u objetos que quiere mover y pinche y arrstrelo(s) a una nueva posicin.

Use el cursor en forma de cruz para centrar el objeto

Para un posicionamiento ms exacto, use las teclas de flechas a fin de empujar el objeto hasta la posicin deseada. Para un posicionamiento ms exacto, introduzca las coordenadas X:Y en la barra Propiedades generales.
Introduzca coordenadas exactas

El objeto se centra por encima de las coordenadas que usted establece. Idea Haga zoom para acercarse y poder hacer pequeos ajustes. La distancia que se mueva el objeto depender del factor zoom actual. Cuanto mayor sea el factor zoom, menor ser la distancia que se mueva el objeto.

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Alinear objetos
Use Alinear izquierda (barra de herramientas Organizar) para alinear los objetos seleccionados a la izquierda. Use Alinear centros vertical (barra de herramientas Organizar) para alinear los objetos seleccionados a travs de sus centros en vertical. Use Alinear derecha (barra de herramientas Organizar) para alinear los objetos seleccionados a la derecha. Use Alinear superior (barra de herramientas Organizar) para alinear los objetos seleccionados en la parte superior. Use Alinear centros horizontal (barra de herramientas Organizar) para alinear los objetos seleccionados a travs de sus centros en horizontal. Use Alinear inferior (barra de herramientas Organizar) para alinear los objetos seleccionados en la parte inferior. Puede alinear los objetos seleccionados en un diseo a la izquierda, derecha, la parte superior o inferior o central de un objeto especfico. La barra de herramientas Organizar cuenta con una juego de botones para activar funciones del mismo nombre que las que se encuentran en el men Organizar. Todas las herramientas se activan cuando dos o ms objetos estn seleccionados.

Cmo alinear objetos


1 2 3 Seleccione los objetos que desea alinear. Seleccione el objeto con el cual desea alinear el otro. Pinche en una herramienta de alinear o seleccione Organizar > Alinear >...

Alinear centro

Alinear izquierda

3 Alinear inferior

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Captulo 15

Organizar y transformar objetos

346

Nota Los objetos se alinean con el ltimo objeto seleccionado. Cuando seleccionamos todos los objetos en el diseo usando Ctrl+A, todos los objetos se alinean con el ltimo objeto de la secuencia.

Distribuir objetos uniformemente


Use Espaciar uniformemente horizontal (barra de herramientas Organizar) para distribuir los objetos seleccionados uniformemente en la pantalla horizontalmente. Use Espaciar uniformemente hacia abajo (barra de herramientas Organizar) para distribuir los objetos seleccionados uniformemente hacia abajo en la pantalla. Puede distribuir automticamente los objetos seleccionados con un espaciado uniforme entre ellos, tanto vertical como horizontalmente. La barra de herramientas Organizar cuenta con una juego de botones para activar funciones del mismo nombre que las que se encuentran en el men Organizar. Todas las herramientas se activan cuando tres o ms objetos estn seleccionados.

Cmo distribuir objetos uniformemente


1 2 Seleccione los objetos que desea espaciar. Pinche en una herramienta de espaciado o seleccione Organizar > Espaciar uniformemente >...

Agrupar y sujetar objetos


Diseador ES le permite agrupar objetos para efectuar modificaciones en grupo. Desagrpelos cada vez que necesite trabajar con los objetos componentes. Tambin puede sujetar los objetos para impedir que se muevan o modifiquen fortuitamente.

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Agrupar y desagrupar objetos


Pinche en Agrupar (barra de herramientas Organizar) para agrupar objetos seleccionados. Pinche en Desagrupar (barra de herramientas Organizar) para desagrupar objetos seleccionados. Puede agrupar objetos seleccionados, o un diseo entero, para mantenerlos juntos y realizar acciones de mover, graduar y transformar. Con los objetos agrupados tambin puede aplicar cambios globales, lo que le ahorra tiempo y le asegura consistencia. Cuando haya terminado de hacer cambios en un grupo, puede desagruparlo y trabajar con los objetos componentes. Nota Tiene que desagrupar antes de poder establecer las propiedades para un objeto individual del grupo.

Cmo agrupar o desagrupar objetos


Seleccione los objetos y pinche en el icono Agrupar o pulse Ctrl+G.

Seleccione, mueva, cambie de tamao o transforme los objetos agrupados como un nico objeto

Los objetos seleccionados se combinan en un grupo. El grupo puede seleccionarse, moverse, cambiar de tamao y transformarse como un nico objeto. Para desagrupar, seleccione el objeto agrupado y pinche en el icono Desagrupar o pulse Ctrl+U.

Los objetos desagrupados quedan seleccionados

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Captulo 15

Organizar y transformar objetos

348

Idea Para seleccionar mediante una caja de lmite, simplemente arrastre el lmite por encima de un objeto componente, y el grupo entero quedar seleccionado. Vea tambin Seleccionar objetos con una caja de delimitacin.

Sujetar y soltar objetos


Pinche en Sujetar (barra de herramientas Organizar) para sujetar objetos seleccionados. Pinche en Soltar todos (barra de herramientas Organizar) para soltar todos los objetos sujetados en un diseo. Sujete los objetos para impedir que se muevan o modifiquen fortuitamente. Por ejemplo, al sujetar imgenes de teln de fondo las mantiene en su lugar mientras usted digitaliza, transforma o reforma los objetos de bordado cercanos a ellas. Los objetos inmovilizados pueden soltarse en cualquier momento para modificarlos.

Cmo sujetar o soltar objetos


Seleccione el objeto u objetos que quiere sujetar y pinche en el icono Sujetar o pulse K. Desaparecen las manecillas de seleccin, lo que indica que el objeto ya no puede seleccionarse ni modificarse. Para soltar objetos, pinche en el icono Soltar todos. Se sueltan todos los objetos sujetados en el diseo.

Agrupar y sujetar con la Lista Color-Objeto


Use Lista Color-Objeto (barra de herramientas Estndar) para agrupar y/o sujetar objetos. La Lista Color-Objeto proporciona un modo fcil para seleccionar objetos en diseos y acceder a sus propiedades. Puede usarla para agrupar y desagrupar, inmovilizar y movilizar y mostrar y ocultar objetos.

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Idea Use la Lista Color-Objeto tambin para cortar, copiar y pegar, volver a secuenciar as como ramificar objetos. Vea tambin Copiar y pegar objetos, Volver a secuenciar colores y objetos con la Lista Color-Objeto y Ramificar objetos con Lista Color-Objeto.

Cmo agrupar o sujetar con la Lista Color-Objeto


1 2 Pinche en el icono Lista Color-Objeto. Se abrir el dilogo Lista Color-Objeto. Pinche en un ndulo para abrir o cerrar un bloque de color y ver sus objetos componentes.

Pinche para abrir o cerrar ndulo Agrupar/Suj etar objetos

3 4

Seleccione un bloque de color o un objeto(s) y pinche con el botn derecho para invocar el men desplegable. Agrupe y/o sujete bloques de color y objetos seleccionados a travs del men desplegable.

Graduar objetos
Puede graduar los objetos arrastrando las manecillas de seleccin, especificando las dimensiones exactas en la barra Propiedades generales o estableciendo la distancia entre los puntos de referencia en el diseo. Mientras se grada un objeto, el nmero de puntadas cambia para mantener el espaciado actual de puntada. Nota Slo los diseos de EMB contienen el juego completo de informacin del diseo requerido para una graduacin y transformacin 100% perfectas.

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Captulo 15

Organizar y transformar objetos

350

Graduar objetos usando pinchar y arrastrar


Usted puede cambiar la altura y anchura de un objeto, o graduarlo proporcionalmente usando las manecillas de seleccin. Grade los objetos individualmente, o seleccione mltiples objetos y gradelos juntos.

Cmo graduar objetos usando pinchar y arrastrar


1 2 Seleccione el objeto u objetos que desea graduar. Aparecern ocho manecillas de seleccin alrededor del objeto. Pinche y arrastre una manecilla de seleccin para cambiar el tamao del objeto. Para graduar altura y anchura proporcionalmente, use una manecilla de esquina.

Grade proporcionalmente

Arrastre

Grade libremente en Ctrl + arrastre ambas direcciones

Idea Por defecto, los objetos se gradan proporcionalmente. Para graduar libremente en los planos vertical y horizontal, mantenga pulsada Ctrl mientras arrastra. Para cambiar la altura, use las manecillas en el centro superior o en el centro inferior.
Arrastre Grade verticalmente

Grade verticalmente Arrastre

Para cambiar la anchura, use las manecillas en los laterales centrales.

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Grade horizontalmente

Arrastre

Para cambiar el tamao proporcionalmente alrededor de un punto central de anclaje, mantenga pulsada Mays mientras arrastra.

Mays + arrastre Graduar horizontalmente en ambas direcciones Graduar proporcionalmente alrededor del centro Mays + arrastre

Graduar objetos en una cantidad exacta


Usted puede graduar ilustraciones artsticas, objetos seleccionados o un diseo completo usando sus propiedades. Con archivos normales de lmite (EMB), esto le permite que se regeneren las puntadas al tiempo que se conserva la densidad de puntada original. Vea tambin Ajustar la densidad de puntada. Advertencia Si grada un diseo de puntada en ms del 5%, los cambios a la densidad de puntada afectarn a la calidad del diseo. Vea tambin Formatos de diseo de bordado.

Cmo graduar objetos en una cantidad exacta


1 2 Seleccione el objeto u objetos que desea graduar. En la barra de Propiedades generales, haga una de estas dos cosas: Introduzca los valores exactos de altura y anchura. Introduzca la altura y anchura nuevas como porcentaje de las actuales dimensiones.

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Captulo 15

Organizar y transformar objetos

352

Introduzca las dimensiones como valores exactos o como porcentaje Pinche en Aplicar.

Idea Para conservar la proporcin de apariencia, copie el porcentaje calculado de un campo al otro. 3 Pinche en el botn Aplicar.

Jarrn graduado Anchura: 120% Altura: 140%

Sombra graduada Anchura: 140% Altura: 120%

Nota Despus de graduar, el nuevo tamao del objeto se vuelve a establecer al 100%.

Graduar objetos usando puntos de referencia


Seleccione Transformar (men Editar) para graduar un objeto o diseo empleando puntos de referencia. Usted puede graduar un objeto o diseo marcando puntos de referencia y especificando la longitud requerida de la lnea entre ellos. Por ejemplo, para cambiar el tamao de un diseo a una anchura especfica, seleccione todos los objetos, marque entonces los puntos de referencia a lo ancho del diseo.

Cmo graduar objetos empleando puntos de referencia


1 2 Seleccione el objeto u objetos que desea graduar. Seleccione Editar > Transformar. Se abrir el dilogo Transformar.

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Seleccione la casilla Tamao

Especifique tamao

3 4

Seleccione la casilla Tamao e introduzca la distancia requerida entre los puntos de referencia. Pinche en Aceptar. Se le pedir que introduzca los puntos inicial y final de la lnea de referencia. Usted ya habr decidido qu dos puntos del objeto o el diseo formarn la lnea de referencia.

Pinche para marcar los puntos de referencia

Pinche para marcar los puntos de referencia en el diseo. El objeto queda graduado de tal modo que la distancia entre los puntos es el valor que usted ha introducido en el dilogo. Idea Pulse Ctrl para forzar el ngulo del eje en incrementos de 15. Pulse Intro dos veces para usar la lnea de referencia predeterminada.

Hacer objetos del mismo tamao


Pinche en Hacer misma anchura (barra de herramientas Organizar) para graduar un objeto o diseo con la misma anchura que un objeto de referencia. Pinche en Hacer misma altura (barra de herramientas Organizar) para graduar un objeto o diseo con la misma altura que un objeto de referencia. Pinche en Hacer misma anchura y altura (barra de herramientas Organizar) para graduar un objeto o diseo con el mismo tamao que un objeto de referencia. Puede graduar objetos con el mismo tamao que un objeto de referencia. Cambie la altura o la anchura por separado o ambas.

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Captulo 15

Organizar y transformar objetos

354

Cmo hacer que los objetos tengan un mismo tamao


1 2 3 Seleccione el objeto u objetos que desea cambiar de tamao. Seleccione el objeto que sea del tamao que usted desea. Pinche en una herramienta de tamao o seleccione Organizar > Hacer mismo tamao >...
Hacer misma anchura

3 2

Hacer misma altura

Hacer misma anchura y altura

Nota Los objetos cambian su tamao segn el ltimo objeto seleccionado.

Girar objetos
Puede hacer girar los objetos directamente en la pantalla o estableciendo un ngulo exacto de rotacin.

Girar objetos usando pinchar y arrastrar


Cuando usted selecciona un objeto, se muestran las manecillas de seleccin en sus extremos. Si vuelve a pinchar en el objeto, las manecillas se convierten en manecillas de rotacin.

Cmo girar objetos usando pinchar y arrastrar


1 2 Seleccione el objeto u objetos que desea girar. Pinche en el objeto una segunda vez. Aparecen las manecillas de rotacin en las esquinas y un punto de anclaje en el centro.

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355

manecilla de rotacin punto de anclaje

manecilla de sesgado El segundo pinchazo muestra las manecillas de rotacin

El primer pinchazo muestra las manecillas de seleccin

Nota Si pincha demasiado rpido, se abre el dilogo Propiedades del objeto. 3 Arrastre el punto de anclaje hasta la posicin requerida.

Arrastre una esquina para girar en torno al punto de anclaje

punto de anclaje reposicionado

Arrastre una esquina para girar en torno al punto de anclaje

Pinche en una manecilla de rotacin y arrstrela en el sentido de las agujas del reloj o en sentido contrario. Se muestra un lmite mientras gira.

Girar objetos en una cantidad exacta


Use Girar 45 derecha a izquierda (barra de herramientas Transformar) para girar los objetos seleccionados 45 en el sentido de las agujas del reloj. Use Girar 45 izquierda a derecha (barra de herramientas Transformar) para girar los objetos seleccionados 45 en el sentido contrario a las agujas del reloj. Use Girar (barra de herramientas Transformar) para girar objetos seleccionados en una cantidad exacta (de grados). Puede girar los objetos seleccionados en incrementos de 45 o introduciendo un valor exacto usando la barra de herramientas Transformar.

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Captulo 15

Organizar y transformar objetos

356

Cmo girar objetos en una cantidad exacta


1 2 Seleccione el objeto u objetos que desea girar. Para girar en incrementos de 45, pinche en uno de los iconos Girar 45.

Para girar en una cantidad exacta, introduzca el ngulo en el campo Girar y pulse Intro.

Girar objetos por lnea de referencia


Seleccione Transformar especial (men Editar) para girar un objeto usando puntos de referencia. La herramienta Transformar especial le permite girar objetos seleccionados con la sola ayuda de puntos de referencia. Puede emplearse tanto con objetos de bordado como con objetos de vectores. Idea Es una tcnica de particular utilidad a la hora de duplicar y girar objetos alrededor de un punto de anclajep.ej., los ptalos de una flor.

Cmo girar objetos mediante una lnea de referencia


1 2 3 Seleccione el objeto u objetos que desea girar. Seleccione Editar > Transformar especial. Siga las instruccin en la barra de comandos: Pinche el primer punto de referencia. Este se convertir en el punto de anclaje para la rotacin. Pinche un segundo punto de referencia. Se adherir un lmite al puntero.

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Mueva el puntero

Idea Pulse Ctrl para forzar el ngulo del eje en incrementos de 15. Pinche el punto de anclaje. El puntero se alinea entonces con el segundo punto de referencia. Pinche un punto de gua para la posicin de rotacin requerida. Use las coordenadas en la barra de Estatus para un alineamiento exacto.

Girar objetos mediante lnea de referencia y ngulo


Seleccione Transformar (men Editar) para graduar un objeto o diseo usando puntos de referencia y un ngulo especificado. La herramienta Transformar proporciona otro mtodo para transformar objetos seleccionados usando una combinacin de puntos de referencia y valores numricos. Con ello se dispone de una tcnica muy precisa para efectuar la rotacin de objetos seleccionados. Puede emplearse con objetos de bordado, imgenes de vectores o imgenes de mapa de bits. Es una tcnica de particular utilidad cuando quiere alinear objetos con precisin con una lnea de referencia comn.

Cmo girar objetos mediante lnea de referencia y ngulo


1 2 Seleccione el objeto u objetos que desea girar. Decida qu dos puntos del objeto o el diseo formarn la lnea de referencia. Debe tratarse de una lnea significativap.ej., una que debe ser perfectamente horizontal o vertical en el diseo final. Seleccione Editar > Transformar. Se abrir el dilogo Transformar.

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Captulo 15

Organizar y transformar objetos

358

Seleccione ngulo

Introduzca el ngulo de rotacin absoluto expresado en grados

Seleccione la casilla ngulo e introduzca el ngulo de rotacin de la lnea de referencia. Por ejemplo, para girar la imagen de modo que se alinee con el eje horizontal, introduzca un valor de 0.

Seleccione ngulo de rotacinp.ej., 0

Digitalice la lnea de referencia alinela con la base del objeto

lnea de referencia establecida segn ngulo especificado en dilogo

5 6

Pinche en Aceptar. Pinche para marcar los puntos inicial y final de la lnea de referencia. Idea Pulse Ctrl para forzar el ngulo del eje en incrementos de 15. Pulse Intro dos veces para usar una lnea de referencia horizontal por defecto.

Sesgar objetos
Puede sesgar los objetos directamente en la pantalla o estableciendo un ngulo exacto de sesgado.

Sesgar objetos usando pinchar y arrastrar


Puede sesgar objetos a lo largo del plano horizontal pinchando en las manecillas de sesgar y arrastrando hasta el ngulo requerido.

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359

Cmo sesgar objetos usando pinchar y arrastrar


1 2 Seleccione el objeto u objetos que desea sesgar. Pinche en el objeto una segunda vez. Aparecern manecillas de rotacin y sesgado alrededor del objeto. Las manecillas de sesgado tienen forma de rombo y aparecen en la parte superior central e inferior del objeto. 3 Arrastre las manecillas de sesgado a la izquierda o derecha El objeto queda sesgado a lo largo del plano horizontal.

Arrastre la manecilla de sesgado a la izquierda o derecha.

Sesgar objetos en una cantidad exacta


Use Sesgar (barra de herramientas Transformar) para sesgar objetos seleccionados en una cantidad exacta (de grados). Puede sesgar los objetos seleccionados introduciendo un ngulo exacto en el campo Sesgar.

Cmo sesgar objetos en una cantidad exacta


1 2 Seleccione el objeto u objetos que desea sesgar. En el campo Sesgar de la barra de herramientas Transformar, introduzca el ngulo de sesgado que requiere.

Pulse Intro.

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Captulo 15

Organizar y transformar objetos

360

Duplicar y reflejar objetos


Puede reflejar los objetos horizontal o verticalmente por medio de la barra de herramientas Transformar. Tambin puede reflejarlo alrededor de un eje definido usando una lnea de referencia. La herramienta Asociar por Espejo le permite duplicar y transformar objetos de bordado seleccionados, as como fundirlos en un objeto individual.

Reflejar objetos horizontal y verticalmente


Pinche en Reflejar horizontalmente (barra de herramientas Transformar) para voltear los objetos seleccionados en el plano horizontal. Pinche en Reflejar verticalmente (barra de herramientas Transformar) para voltear los objetos seleccionados en el plano vertical. Puede reflejar los objetos seleccionados horizontal o verticalmente por medio de la barra de herramientas Transformar.

Cmo reflejar objetos horizontal o verticalmente


1 2 Seleccione el objeto u objetos que desea reflejar. Pinche en uno (o ambos) de los iconos Reflejar.
reflejado en X objeto inicial

reflejado en X e Y

reflejado en Y

Reflejar objetos alrededor de un eje especificado


Seleccione Transformar (men Editar) para reflejar objetos alrededor de un eje especificado.

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361

Puede reflejar objetos alrededor de un eje definido usando una lnea de referencia. Si emplea este mtodo, marque el punto inicial y final de la lnea alrededor de la cual se reflejar el objeto.

Cmo reflejar objetos alrededor de un eje especificado


1 2 Seleccione el objeto u objetos que desea reflejar. Seleccione Editar > Transformar. Se abrir el dilogo Transformar.

Seleccione Reflejar

3 4

Seleccione la casilla Reflejar. Pinche en Aceptar.

objeto inicial

reflejado

Pinche para marcar los puntos de referencia del eje de reflexin. Despus del segundo pinchazo, el objeto seleccionado se refleja en la lnea de referencia. Idea Pulse Ctrl para forzar el ngulo del eje en incrementos de 15. Si usted desea simplemente reflejar su seleccin alrededor de un eje horizontal, pulse Intro dos veces. El eje de reflexin queda predeterminado en cero.

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Captulo 15

Organizar y transformar objetos

362

Reflejar diseos con Asociar por Espejo


Use Reflejar (barra de herramientas Asociar por Espejo) para duplicar y reflejar objetos o diseos. Use la herramienta Asociar por Espejo Reflejo para duplicar y reflejar diseos de forma simultnea. Usted puede emplearla para crear bordes de forma rpida. Puede usarla tambin para fundir duplicados en un objeto perfectamente simtrico, como un rostro o un corazn.

Cmo reflejar diseos con Asociar por Espejo


1 2 Seleccione el objeto o diseo. Pinche en el icono Reflejar. El puntero se une al punto central. Conforme la mueve alrededor, los lmites o contornos duplicados se mueven a su vez. Idea Pulse Mays para desactivar el desplazamiento automtico mientras use Asociar por Espejo. 3 Establezca el nmero de columnas y filas que precisa.

Establezca no. de filas

Establezca no. de columnas

Mueva la lnea de referencia para posicionar los duplicados.

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363

Para un posicionamiento ms preciso, ajuste los valores de espaciado.

Establezca espaciado preciso de fila

Establezca espaciado preciso de columna

Idea Cambie con el tabulador de campo a campo para introducir los valores. Pulse Intro para confirmar. 6 Pinche para marcar el punto de anclaje o pulse Intro para confirmar. El diseo queda duplicado y se distribuye alrededor del punto central. Nota Si los duplicados traslapan el original, se le pedir que una objetos. Use esta caracterstica para fundir duplicados en un objeto perfectamente simtrico, como un rostro o un corazn.

Objeto reflejado

Objetos reflejados ya unidos

Crear guirnaldas con Asociar por Espejo


Use Guirnalda (barra de herramientas Asociar por Espejo) para duplicar objetos alrededor de un punto central. Use Calidoscopio (barra de herramientas Asociar por Espejo) para duplicar y reflejar objetos alrededor de un punto central.

ES 2006

Captulo 15

Organizar y transformar objetos

364

Use la herramienta Asociar por Espejo Guirnalda para duplicar objetos alrededor de un punto central. La herramienta Calidoscopio funciona como Guirnalda pero tambin refleja objetos. Puesto que los objetos son reflejados, Calidoscopio funciona de manera ptima con un nmero par.

Cmo crear guirnaldas con Asociar por Espejo


1 2 Seleccione el objeto o diseo. Pinche en el icono Guirnalda o Calidoscopio. El puntero se une al punto central. Conforme la mueve alrededor, los lmites o contornos duplicados se mueven a su vez. 3 Introduzca el nmero de puntos de Guirnalda.

Introduzca no. de puntos de guirnalda

Nota Introduzca un nmero par para lograr un efecto calidoscopio. 4 Mueva la lnea de referencia para posicionar los duplicados.
guirnalda de cinco puntos

calidoscopio de seis puntos

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Wilcom ES Manual en Lnea

365

Idea Mantenga pulsada Ctrl para forzar la lnea de referencia en incrementos de 45. 5 Para lograr un posicionamiento ms preciso, ajuste los valores Distancia y ngulo. La distancia y el ngulo se miden desde el centro del original al centro de la guirnalda o calidoscopio.

Establezca distancia precisa

Establezca ngulo preciso

Idea Cambie con el tabulador de campo a campo para introducir los valores. Pulse Intro para confirmar. 6 Pinche para marcar el punto de anclaje o pulse Intro para confirmar. El diseo queda duplicado y se distribuye alrededor del punto central.
guirnalda de cinco puntos

calidoscopio de seis puntos

Nota Si los duplicados traslapan el original, se le pedir que una objetos.

Duplicar diseos con Asociar por Espejo


Use Adorno (barra de herramientas Asociar por Espejo) para duplicar objetos o diseos. Use la herramienta Asociar por Espejo Adornopara crear copias mltiples de diseos tales como insignias espaciados en filas y columnas para cosidos ms rpidos. Asociar por Espejo secuencia de forma automtica cada bloque de color para eliminar los cambios innecesarios de color de mquina.

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Captulo 15

Organizar y transformar objetos

366

Cmo duplicar diseos con Asociar por Espejo


1 2 Seleccione el objeto o diseo. Pinche en el icono Adorno. El puntero se une a una lnea de referencia. Conforme la mueve alrededor, los lmites o contornos duplicados se mueven a su vez. Idea Pulse Mays para desactivar el desplazamiento automtico mientras use Asociar por Espejo. 3 Establezca el nmero de columnas y filas que precisa.

Establezca no. de filas

Establezca no. de columnas

Mueva la lnea de referencia para posicionar los duplicados.

Para un posicionamiento ms preciso, ajuste los valores de espaciado.

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Establezca espaciado preciso de fila

Establezca espaciado preciso de columna

Idea Cambie con el tabulador de campo a campo para introducir los valores. Pulse Intro para confirmar. 6 Pinche para marcar el punto de anclaje o pulse Intro para confirmar. El diseo queda duplicado y se distribuye alrededor de las lneas de referencia. Nota Si los duplicados traslapan el original, se le pedir que una objetos.

ES 2006

Captulo 15

Organizar y transformar objetos

368

Captulo 16

Convertir y reformar objetos

Diseador ES le permite tambin convertir entre objetos vectoriales y de bordado de diferentes clases en todas las etapas del diseo. Por ejemplo, puede convertir imgenes de vectores directamente en objetos de bordado. Del mismo modo, puede convertir diseos u objetos de bordado en imgenes de vectores. Estos pueden despus convertirse en cualquier clase de objeto de bordado. Tambin puede convertir entre clases de objeto de bordado.

Los puntos de referencia que usted marca al digitalizar una forma se convierten en sus puntos de control. Estos varan levemente con la clase de objeto. selos para editar o transformar objetosp.ej. reformando, graduando, espaciando las letras, cambiando los puntos de entrada y salida. Modifique los ngulos de puntada de objetos seleccionados. Aada ngulos mltiples de puntada tal y como los requiera.
punto de entrada Clave de los puntos de control = punto de entrada lnea de ngulo de puntada punto de esquina punto de salida = punto de salida = punto de esquina = punto de curva = puntos de ngulo de puntada

La mayora de los puntos de control pueden aadirse, eliminarse, moverse o cambiarse a puntos de esquina o puntos de curva. Algunos puntos de control tienen una funcin especfica y no se pueden eliminar; por ejemplo, el punto de entrada.

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369

Idea Antes de modificar un diseo, es recomendable guardar una copia con un nombre nuevo y guardar asimismo el original en caso de que desee descartar los cambios y volver a empezar. Esra seccin describe cmo reformar objetos con puntos de control, y cmo reformar objetos de crculo, estrella y anillo. Tambin explica cmo convertir clases de objeto, ajustar ngulos de puntada, cambiar puntos de entrada y salida, adems de mantener u omitir la ltima puntada.

Convertir entre clases de objeto


Diseador ES le permite convertir imgenes de vectores directamente en objetos de bordado empleando varios mtodos de entrada. Del mismo modo, puede convertir diseos u objetos de bordado en imgenes de vectores. Estos pueden despus convertirse en cualquier clase de objeto de bordado. Pueden tambin convertir entre diferentes objetos de corrido adems de objetos de Entrada C. Esto es muy til a la hora de graduar diseosp.ej. para crear columnas o bordes ms gruesos o ms finos, o convertir entre objetos de Relleno complejo y Entrada A o Entrada B. Vea tambin Interconversin de objetos. Idea Puede tambin crear objetos de bordado con puntadas de giro aplicando los ngulos de puntada directamente a los objetos de vectores. Tambin puede aadir puntadas de giro a los objetos de relleno complejo con la herramienta ngulos de puntada. Vea Aadir ngulos de puntada en modalidad ngulos de puntada para ms informacin.

Convertir objetos de vectores en bordado


Use Convertir > ngulos de puntada (men desplegable) para convertir objetos de vectores en objetos de Fusion Fill. Use Convertir > relleno complejo (men desplegable) para convertir objetos de vectores en objetos de relleno complejo. Use Convertir > Entrada C (men desplegable) para convertir objetos de vectores en objetos de Entrada C. Use Convertir > Fusion Fill (men desplegable) para convertir objetos de vectores en objetos de Fusion Fill. Use Convertir > Apliqu Automtico (men desplegable) para convertir objetos de vectores en objetos de Apliqu.

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Captulo 16

Convertir y reformar objetos

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Use Convertir > Corrido (men desplegable) para convertir objetos de vectores en objetos de Corrido. Use Convertir > Corrido Triple (men desplegable) para convertir objetos de vectores en objetos de Corrido Triple. Use Convertir > Corrido de motivo (men desplegable) para convertir objetos de vectores en objetos de Corrido de motivo. Use Convertir > Pespunte (men desplegable) para convertir objetos de vectores en objetos de Pespunte. Use Convertir > Punto de espiga (men desplegable) para convertir objetos de vectores en objetos de Punto de espiga. Puede convertir objetos vectoriales en objetos de bordado usando Relleno complejo, Entrada C o un mtodo de entrada de lmites. El objeto resultante toma la clase de puntada, el color y las propiedades del objeto establecidas para ese mtodo de entrada. Los objetos de vectores pueden convertirse en apliqu. Puede incluso enviarlos directamente a una cortadora lser. Vea tambin Cortar formas apliqu.

Idea Puede tambin crear objetos de bordado con puntadas de giro aplicando ngulos de puntada directamente a objetos de vectores. Vea Aadir ngulos de puntada en modalidad ngulos de puntada para ms informacin.

Cmo convertir objetos de vectores en bordado


1 2 Seleccione un color de hilo de la paleta de colores. Seleccione el objeto de vectores a convertir. Nota Si selecciona Relleno complejo como mtodo de entrada, puede seleccionar varios objetos de vectores para crear un objeto con mltiples lmites. 3 Seleccione un mtodo de entrada de la barra de herramientas de Entrada.

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Tambin puede pinchar con el botn derecho y seleccionar Convertir > del men desplegable. Idea Antes de aplicar un mtodo de entrada, seleccione las propiedades correctas. Para Relleno complejo y Entrada C, seleccione una clase de puntada y establezca los efectos que desee, de lo contrario se emplearn las ltimas clases de puntada y propiedades seleccionadas. Para formas y lmites abiertos, seleccione Corrido, Corrido Triple, Corrido de motivo o Entrada C. Puede tambin aplicar estos mtodos de entrada a formas cerradas si desea coser los lmites. Para formas cerradas, rellenas use Relleno complejo. Idea Puede asimismo crear objetos con puntadas de giro aadiendo ngulos de puntada directamente a objetos de vectores. Vea Ajustar y aadir ngulos de puntada en modalidad Reformar para ms informacin. 4 Siga las instruccin en la barra de comandos: Para objetos de Relleno complejo, introduzca puntos de entrada y de salida y los puntos de ngulo de puntada. Para objetos de Entrada C, introduzca punto de anchura1 y punto de anchura2. Para objetos de Apliqu Automtico, marque los puntos de entrada y salida de puntada, y siga otros detalles como se le indique. Vea Crear objetos de apliqu para ms informacin. Para otros objetos de Corrido, introduzca el punto de entrada. Corrido de motivo se convierte automticamente. Idea Pulse Intro para aceptar los valores por defecto en cada paso. Usted puede editar los resultados en cualquier momento. 5 Pulse Intro Las puntadas se generan segn las propiedades actuales del mtodo de entrada seleccionado. Para mtodos de entrada de relleno, las propiedades actuales incluyen tambin la clase de puntada. Idea Las herramientas Point & Stitch pueden usarse tambin con imgenes vectoriales creadas en un paquete de grficos o con las herramientas de dibujo de Diseador ES. Vea Digitalizar formas con Point & Stitch para ms informacin.

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Captulo 16

Convertir y reformar objetos

372

Convertir objetos de bordado en objetos de vectores


Use Convertir > dibujo (men desplegable) para convertir objetos de bordado en objetos de vectores. Puede convertir diseos u objetos de bordado en imgenes de vectores en cualquier momento. A su vez, stos pueden reconvertirse en cualquier clase de objeto de bordado. Vea tambin Pegar imgenes de vectores.

Cmo convertir un objeto de bordado en un objeto de vectores


1 2 Seleccione un objeto o diseo de bordado. Pinche con el botn derecho en l y seleccione Convertir > dibujo de la lista desplegable. Los objetos de bordado seleccionados se convierten en objetos de vectores. 3 Convierta objetos de vectores seleccionados en objetos de bordado tal como requiera. Vea Convertir objetos de vectores en bordado para ms informacin.

Convertir entre objetos de corrido


Use Corrido (barra de herramientas de Entrada o men desplegable) para digitalizar y despus convertir en Corrido Triple o Entrada C. Use Corrido Triple (barra de herramientas de Entrada o men desplegable) para digitalizar y despus convertir en Corrido o Entrada C. Use Corrido de motivo (barra de herramientas de Entrada o men desplegable) para digitalizar y despus convertir en Corrido o Entrada C. Use Convertir > Pespunte (men desplegable) para convertir objetos de vectores en objetos de Pespunte. Use Convertir > Punto de espiga (men desplegable) para convertir objetos de vectores en objetos de Punto de espiga.

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Use Entrada C (barra de herramientas de Entrada o men desplegable) para digitalizar y despus convertir en Corrido o Corrido Triple. Usted puede rpidamente convertir de una clase de puntada a la otra objetos digitalizados con Corrido y Corrido Triple, Corrido de motivo, Pespunte, Punto de espiga o Entrada C. Es de gran utilidad para crear columnas y bordes de mayor o menor grosor al graduar.

Idea Puede convertir objetos de vectores en objetos de bordado (y viceversa) del mismo modo. Vea tambin Convertir objetos de vectores en bordado.

Cmo convertir entre objetos de corrido


1 Seleccione un objeto de corrido, p.ej. Corrido, Corrido Triple, Corrido de motivo, Punto de espiga, Pespunte o Entrada C.

Objeto de corrido

Pinche en un icono de puntada de corrido. Tambin puede pinchar con el botn derecho y seleccionar Convertir >del men desplegable.

Siga las instruccin en la barra de comandos: Corrido de motivo se convierte automticamente. Introduzca el punto de anchura1 y el punto de anchura2 para Entrada C. Para otras puntadas de corrido, introduzca el punto de entrada. Idea Pulse Intro para aceptar los valores por defecto en cada paso. Usted puede editar los resultados en cualquier momento. El objeto se convierte.

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Captulo 16

Convertir y reformar objetos

374

Introduzca los puntos de anchura1 y 2

Convertido en objeto de Entrada C

Nota Puede convertir entre cualquiera de estas clases de objeto del mismo modo.

Convertir Entrada A o B en Relleno complejo o Fusion Fill


Use Fusion Fill (barra de herramientas de Entrada o men desplegable) para convertir objetos desde Entrada A o B a Fusion Fill. Use Relleno complejo (barra de herramientas de Entrada o men desplegable) para convertir objetos desde Entrada A o B a Relleno complejo. Puede convertir fcilmente objetos desde Entrada A o Entrada B a Relleno complejo o Fusion Fill. Es muy til para editar. Por ejemplo, dado que los efectos de relleno curvo slo pueden usarse con objetos de Relleno complejo, puede aadirlos a formas de Entrada A o B convirtindolas primero en Relleno complejo. Adems, al graduar diseos, una forma de Entrada A o B puede llegar a ser demasiado grande para Plumets de giro. Al convertir a relleno complejo o Fusion Fill, puede aplicar Tatami fijo o de giro o alguna otra clase de puntada de relleno. Si el objeto original tiene reas traslapadas, se eliminan. Vea tambin Interconversin de objetos.

Idea Tambin puede convertir objetos de relleno complejo en puntadas de giro usando la herramienta ngulos de puntada. Puede incluso convertir objetos de vectores en bordado del mismo modo. Vea Aadir ngulos de puntada en modalidad ngulos de puntada y Convertir objetos de vectores en bordado para ms informacin.

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Cmo convertir Entrada A o B en Relleno complejo o Fusion Fill


1 2 Seleccione el objeto de Entrada A o Entrada B. Pinche en el icono Relleno complejo o Fusion Fill. Tambin puede pinchar con el botn derecho y seleccionar Convertir > Relleno complejo o Relleno Fusin desde el men desplegable. 3 Siga la instruccin en la lnea de comandos: Para objetos de relleno complejo, introduzca puntos de ngulo 1 y 2. Para objetos de Fusion Fill, introduzca ms de una lnea de ngulo de puntada y pulse Intro.

Introduzca puntos de ngulo

Pulse Intro

Nota Si la clase de puntada del objeto de Entrada A o B no es aplicable a Relleno complejop.ej., puntada de contornoPlumets lo sustituir. Si la clase de refuerzo no es aplicablep.ej. Corrido centradose emplear Zigzag. 4 Ajuste los ndulos de reforma y aada efectos tal como precise. Idea Puede cambiar un objeto de Apliqu Automtico o de vectores a un objeto de Relleno complejo del mismo modo. Tambin puede convertir Relleno complejo en Fusion Fill.

Convertir Relleno complejo en Apliqu Automtico


Use Apliqu Automtico (barra de herramientas de Entrada o men desplegable) para convertir objetos desde Relleno complejo a Apliqu Automtico.

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Captulo 16

Convertir y reformar objetos

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Puede convertir objetos de Relleno complejo a Apliqu Automtico con la herramienta Apliqu Automtico. Al aadir puntos de entrada, salida y la posicin de bastidor fuera, el objeto se convierte en objeto de apliqu. Vea tambin Cortar formas apliqu.

Cmo convertir Relleno complejo en Apliqu Automtico


1 2 Seleccione el objeto de Relleno complejo. Pinche en el icono Apliqu Automtico. Tambin puede pinchar con el botn derecho y seleccionar Convertir > Apliqu Automtico del men desplegable.

Puntos de entrada y salida Objeto de relleno complejo

Posicin de bastidor fuera

Siga las instruccin en la barra de comandos: Pinche en el lmite para establecer los puntos de entrada y de salida o pulse Intro para aceptar los valores predeterminados. Marque la posicin de bastidor fuera si se le indica o pulse Intro par usar los valores actuales de bastidor fuera. Vea tambin Ajustar la posicin predeterminada de bastidor fuera. El objeto se convierte en objeto de apliqu. Nota Puede convertir un objeto de vectores en objeto de Apliqu Automticodel mismo modo.

Reformar objetos de bordado


La herramienta Reformar objeto es importante en Diseador ES. sela para aadir, eliminar o mover ndulos de reforma en el lmite del objeto. Para algunos objetos, tambin puede cambiar los puntos de esquina a curvas. Diseador ES le permite seleccionar una gama de ndulos de

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reforma en objetos abiertos y cerrados, lo cual hace de las operaciones de reforma algo rpido y sencillo.

Ver puntos de control


Use Reformar objeto (barra de herramientas del Puntero) para reformar objetos seleccionados, editar ngulos de puntada y ajustar los puntos de entrada y salida. Use Mostrar ndulos de reforma (barra de herramientas Reformar) para activar el despliegue de ndulos de reforma al usar la herramienta Reformar objeto. Use Mostrar ngulos de puntada (barra de herramientas Reformar) para activar el despliegue de ngulos de puntada al usar la herramienta Reformar objeto. Use Mostrar comienzo/final (barra de herramientas Reformar) para activar el despliegue de puntos de entrada y salida al usar la herramienta Reformar objeto. La herramienta Reformar objeto es importante en Diseador ES. Invoca su propia barra de herramientas Reformar, la cual le permite ver selectivamente los ndulos de reforma, los ngulos de puntada y los puntos de entrada/salida. Use la herramienta Reformar objeto siempre que desee cambiar las formas de los objetos aadiendo, eliminando, o moviendo ndulos de reforma en el lmite del objeto. Edite ngulos de puntada adems de puntos de entrada y salida en la modalidad Reformar.

Cmo ver los puntos de control


Seleccione el objeto y pinche en el icono Reformar objeto. Aparecern puntos de control alrededor del objeto y la barra de herramientas Reformar. Por defecto, los ndulos de reforma, los ngulos de puntada y los puntos de entrada/salida se muestran juntos.

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Captulo 16

Convertir y reformar objetos

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punto de entrada ndulo de reforma de curva ndulo de reforma de curva

lnea de ngulo de puntada punto de ngulo de puntada

punto de ngulo de puntada

ndulo de reforma de esquina

punto de salida

Nota Al editar un objeto de Entrada A en modalidad Reformar, desactivar el botn Mostrar ndulos de reforma desactiva tambin el botn Mostrar ngulos de puntada. Al editar un objeto de Entrada C o cualquier objeto de lmites, el botn Mostrar ngulos de puntada est siempre desactivado. Pinche en los iconos de la barra de herramientas Reformar para mostrar de manera selectiva los puntos de control segn lo que usted quiera editar.

Mostrar ndulos de reforma

Mostrar ngulos de puntada

Mostrar entrada/salida

Use Mostrar ndulos de reforma para activar el despliegue de los ndulos de reforma. Vea Reformar objetos con ndulos de reforma para ms informacin. Use Mostrar ngulos de puntada para activar el despliegue de ngulos de puntada. Vea Ajustar los ngulos de puntada para ms informacin. Use Mostrar comienzo/final para activar el despliegue de los puntos de entrada/salida. Vea Cambiar los puntos de entrada y de salida para ms informacin.

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Idea El botn Mostrar ndulos de reforma puede activarse empleando el atajo Alt+N. El botn Mostrar ngulos de puntada puede activarse empleando el atajo Alt+A. Para ver el objeto siguiente o el anterior, pulse las teclas Tab o Mays+Tab.

Mays + Tab

Tabulador

Nota Al pulsar Tab o Mays+Tab tambin se causa que todos los cambios efectuados en el objeto sean aceptados.

Reformar objetos con ndulos de reforma


Use Reformar objeto (barra de herramientas del Puntero) para reformar objetos seleccionados por medio de puntos de control. Use Mostrar ndulos de reforma (barra de herramientas Reformar) para activar el despliegue de ndulos de reforma al usar la herramienta Reformar objeto. Cambie las formas de los objetos con la herramienta Reformar objeto. sela para aadir, eliminar o mover ndulos de reforma en el lmite del objeto. Para algunos objetos, tambin puede cambiar los puntos de esquina a curvas. Nota La herramienta Reformar objeto le pemite modificar formas sin que ello afecte a los ngulos de puntada y a los puntos de entrada y salida.

Cmo reformar objetos con ndulos de reforma


1 2 Seleccione el objeto que desea reformar. Pinche en el icono Reformar objeto.

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Captulo 16

Convertir y reformar objetos

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Aparecern puntos de control alrededor del objeto y la barra de herramientas Reformar. 3 4 Pinche en Mostrar ndulos de reforma para ver slo estos puntos de control. Para aadir ndulos extra en el lmite: Pinche con el botn izquierdo para aadir un punto de esquina. Pinche con el botn derecho del ratn para aadir un punto de curva.
Pinche con el botn derecho del ratn

Pinche con el botn izquierdo

Seleccione ndulos de reforma tal como requiera:

Pinche para seleccionarmantenga Arrastre caja de lmite pulsada Ctrl para seleccionar alrededor de los ndulos de reforma para seleccionar ndulos mltiples

Mantenga pulsada Mays y pinche con el botn izquierdo para seleccionar una gama de ndulos

Pinche para seleccionar un nico ndulo de reforma. Use la tecla Ctrl para seleccionar ndulos mltiples de reforma. Pinche y arrastre una caja de delimitacin alrededor de un grupo de ndulos de reforma para seleccionarlos. Use la tecla Mays para seleccionar una gama de ndulos de reforma. Los pinchazos con botn izquierdo o derecho en formas cerradas cambian la direccin de la seleccin.

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Ajuste la posicin de los ndulos de reforma seleccionados arrastrndolos a lo largo del lmite tal como requiera y pulse Intro.

Arrastre ndulos de reforma

Pulse Intro

Idea Use las teclas de flechas para empujar los ndulos de reforma seleccionados. 7 Pulse Supr para eliminar los ndulos de reforma que no quiera y pulse Intro.
Elimine ndulos de reforma

Pulse Intro

Si el objeto tiene nicamente dos ndulos de reforma - o dos pares de ndulos de reforma, como es el caso de los objetos de Entrada A, al eliminar uno de ellos se elimina todo el objeto. 8 Pulse la Barra espaciadora para alternar entre los ndulos de reforma seleccionados de esquina y curva pulse Intro. Idea Si se equivocara, pulse Esc para eliminar los cambios, pulse de nuevo Esc para salir de la modalidad Reformar.

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Captulo 16

Convertir y reformar objetos

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Seleccione ndulos de reforma y pulse la barra espaciadora

Pulse Intro

Nota Tambin puede ajustar los ngulos de puntada tal como requiera, adems de cambiar los puntos de entrada y salida. Vea Ajustar los ngulos de puntada y Ajustar los puntos de entrada/salida y las ltimas puntadas para ms informacin.

Reformar objetos de forma de crculo, estrella o anillo


Los objetos creados con las herramientas Crculo/Estrella o Anillo puede reformarlos usando nicamente los puntos de control existentes. No puede aadir, cambiar ni eliminar puntos de control en estos objetos.

Reformar objetos con forma de crculo o estrella


Use Reformar objeto (barra de herramientas del Puntero) para reformar objetos circulares y en forma de estrella. Puede cambiar los objetos de crculo/estrella de crculos a valos usando la herramienta Reformar objeto. El icono Mostrar ngulos de puntada est desactivado. Los objetos de crculo/estrella cuentan con dos ndulos de reforma (empleados para cambiar el radio y la orientacin del objeto), un punto central (que se emplea para reposicionarlos) y un punto de entrada.

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Idea Para graduar un crculo sin cambiarlo a valo, seleccinelo con la herramienta Seleccionar objeto y use las manecillas de seleccin para graduarlo.

Cmo reformar objetos de crculo o estrella


1 2 Seleccione el objeto de crculo/estrella. Pinche en el icono Reformar objeto. Aparecer la barra de herramientas Reformar.
Punto de entrada

90 Punto central Ndulo de reforma ngulo de puntada

Pinche en un ndulo de reforma en la circunferencia del crculo y arrstrelo para reformar el lmite.

Pinche y arrastre ndulo de reforma

Pulse Intro

Para reformar sin cambiar su orientacin, use el ndulo de reforma en la parte superior del objeto. Para reformar y girar el objeto alrededor de su punto central, use el ndulo de reforma en el lateral. 4 5 Para mover el crculo, pinche en el punto central y arrstrelo a una nueva posicin. Pulse Intro

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Captulo 16

Convertir y reformar objetos

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Reformar objetos de anillo


Use Reformar objeto (barra de herramientas del Puntero) para reformar objetos anulares. Puede reformar los lmites interiores y exteriores de objetos Anillo, usando la herramienta Reformar objeto. Reformar anillos es similar a reformar objetos de Crculo/Estrella, con la excepcin de que usted reforma cada lmite individualmente. Cada lmite tiene dos ndulos de reforma para cambiar el radio y la orientacin, as como un punto central para mover el lmite. El objeto tiene un nico punto de entrada.

Cmo reformar objetos de anillo


1 2 Seleccione el objeto Anillo. Pinche en el icono Reformar objeto. Aparecer la barra de herramientas Reformar.

Punto de entrada

El punto central puede no ser visible

Ndulo de reforma

Pinche en un ndulo de reforna en uno de los dos lmites, arrstrelo para cambiar el lmite y pulse Intro.

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Pinche y arrastre ndulo de reforma

Pulse Intro

Para reformar sin cambiar su orientacin, use el ndulo de reforma en la parte superior del lmite. Para reformar y girar el lmite alrededor del centro, use el ndulo de reforma en el lateral. 4 Para compensar los lmites, seleccione el punto central de un lmite, arrstrelo a una nueva posicin y pulse Intro.

Pinche y arrastre punto central

Pulse Intro

Nota Los puntos centrales estn generalmente uno encima del otro, y puede que no sean visibles.

Ajustar los ngulos de puntada


Los ajustes de ngulo de puntada dependen de la clase de objeto con que est trabajando. Con objetos de Relleno complejo puede establecer un ngulo individual de puntada para el objeto entero. Tambin puede aadir ngulos de puntada mltiples a los objetos con la herramienta ngulos de puntada. Y puede asimismo ajustar los ngulos de puntada con la herramienta Reformar objeto. Nota No podr cambiar el ngulo de puntada de objetos de Estrella, Anillo y Entrada C puesto que las puntadas giran automticamente para seguir la forma. S que puede, en cambio, cambiar el ngulo de puntada de objetos de Crculo moviendo el punto de entrada. Vea Reformar objetos de forma de crculo, estrella o anillo para ms informacin.

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Captulo 16

Convertir y reformar objetos

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Ajustar y aadir ngulos de puntada en modalidad Reformar


Use Reformar objeto (barra de herramientas del Puntero) para aadir ngulos de puntada a objetos seleccionados de Entrada A y B. Use Mostrar ngulos de puntada (barra de herramientas Reformar) para activar el despliegue de ngulos de puntada al usar la herramienta Reformar objeto. Puede ajustar el ngulo de puntada de objetos de bordado de manera interactiva usando la herramienta Reformar objeto. Diseador ES tambin le permite aadir ngulos de puntada a objetos de Entrada A, Entrada B o Fusion Fill mientras est en modalidad Reformar objeto. Por ello los objetos de Entrada A se convierten a Entrada B. Vea tambin Convertir entre clases de objeto.

Tambin puede usar la herramienta Reformar objeto para aadir ndulos individuales de reforma a cada lado de los objetos de Entrada A y B, modificando la forma sin que ello afecte a los ngulos de puntada. Vea Reformar objetos de bordado para ms informacin. Idea Puede cambiar el ngulo de puntada de los objetos de Relleno complejo usando las propiedades del objeto. Vea Ajustar ngulos de puntada usando propiedades del objeto para ms informacin.

Cmo ajustar y aadir ngulos de puntada en modalidad Reformar


1 Seleccione el objeto.

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Objeto de Entrada A

Objeto de Entrada B

objeto de relleno complejo

2 3 4

Pinche en el icono Reformar objeto y pinche en Mostrar ngulos de puntada para ver slo estos puntos de control. Pinche y arrastre puntos de ngulo de puntada a las posiciones requeridas. Seleccione y ajuste los puntos de final como precise.

Objeto de Entrada A

Objeto de Entrada B

objeto de relleno complejo

Nota No puede aadir ngulos de puntada a objetos de relleno complejo en la modalidad Reformar. Vea Aadir ngulos de puntada en modalidad ngulos de puntada para ms informacin. 5 Manteniendo pulsada la tecla Ctrl, pinche en el lmite all donde quiera colocar una lnea de ngulo de puntada.

objeto de Entrada A convertido a Entrada B

objeto de Entrada B con ngulo de puntada aadido

objeto de Relleno Fusin con ngulo de puntada aadido

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Captulo 16

Convertir y reformar objetos

388

Idea Los objetos de Entrada A se convierten automticamente en Entrada B en cuanto aade o ajusta un ngulo de puntada. Vea Aadir ngulos de puntada en modalidad ngulos de puntada para ms informacin. 6 Pulse Intro Los ngulos de puntada cambian. Idea Tiene que convertir los objetos de Entrada B a Entrada A para poder aplicar Esquinas Inteligentes. Para ello, tiene que editar los ndulos de reforma para crear pares de ndulos de reforma. Vea Reformar objetos de bordado para ms informacin.

Aadir ngulos de puntada en modalidad ngulos de puntada


Use ngulos de puntada (barra de herramientas del Puntero o men desplegable) para aadir ngulos de puntada a objetos seleccionados de Relleno complejo. Modifique los ngulos de puntada de objetos de Relleno complejo y Fusion Fill con la herramienta ngulos de puntada. Puede asimismo crear objetos con puntadas de giro aadiendo ngulos de puntada directamente a objetos de vectores. El aadir ngulos de puntada a objetos de Relleno complejo o de vectores los convierte en Fusion Fill. Vea tambin Convertir entre clases de objeto.
Objeto de Relleno complejoun ngulo de puntada

Relleno complejo convertido en Fusion Fill

Cmo aadir ngulos de puntada en modalidad ngulos de puntada


1 2 Seleccione un objeto. Pinche en el icono ngulos de puntada. Tambin puede pinchar con el botn derecho y seleccionar Convertir > ngulos de puntada desde el men desplegable. Se le pedir que introduzca los ngulos de puntada.

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Objeto de relleno complejo

ngulos de puntada aadidos

3 4

Digitalice los ngulos de puntada para que crucen dos lados del objeto. Asegrese de que no se cruzan entre s. Pulse Intro El objeto se regenera con los nuevos ngulos.

Ajustar los puntos de entrada/salida y las ltimas puntadas


Diseador ES le permite cambiar los puntos de entrada y salida de objetos individuales. Tambin puede mantener u omitir la ltima puntada en una columna de puntadas.

Cambiar los puntos de entrada y de salida


Use Reformar objeto (barra de herramientas del Puntero) para ajustar los puntos de entrada y de salida de objetos seleccionados. Use Mostrar comienzo/final (barra de herramientas Reformar) para activar el despliegue de puntos de entrada y salida al usar la herramienta Reformar objeto. Puede cambiar los puntos de entrada y salida de objetos individuales. El objetivo debe ser colocar el punto de final junto a objetos contiguos para lograr puntadas de conexin ms pequeas o para reducir el nmero de corridos de desplazamiento.

Cmo cambiar los puntos de entrada y de salida


1 2 Seleccione el objeto a cambiar. Pinche en el icono Reformar objeto y pinche en Mostrar comienzo/final para ver slo los puntos de entrada y salida.

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Captulo 16

Convertir y reformar objetos

390

Seleccione el punto de entrada o de salida tal como precise y arrstrelo a una posicin diferente en el lmite del objeto.
punto de entrada punto de salida punto de entrada

punto de salida

punto de entrada

punto de salida

Idea Para ver el objeto siguiente o el anterior, pulse las teclas Tab o Mays+Tab. Al pulsar estas teclas tambin se causa que todos los cambios efectuados en el objeto sean aceptados. 4 Pulse Intro Nota En el caso de los objetos Crculo/Estrella o Anillo, nicamente aparece el punto de entrada. En los objetos de Crculo, el ngulo de puntada es perpendicular a la lnea que conecta el punto de entrada al punto central del crculo. Por tanto, cambiar el punto de entrada de puntada cambia su ngulo de puntada.

Mantener u omitir la ltima puntada


Pinche en Guardar Ultima Puntada (barra de herramientas del Puntero) para mantener la ltima puntada de una columna. Pinche con el botn derecho para omitir la ltima puntada de una columna. Si est digitalizando columnas contiguas, puede mantener u omitir la ltima puntada en la primera columna para conseguir una unin ms suave o puntadas de conexin ms cortas.

columnas unidas suavemente

columnas con espacios no deseados

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391

Nota Esta caracterstica slo se aplica cuando el punto de salida est al final de la columnaes decir, el punto de salida predeterminado. Si se mueve el punto de salida usando la herramienta Reformar objeto se anula el comando Guardar Ultima Puntada/Omitir Ultima Puntada.

Cmo mantener u omitir la ltima puntada


Para mantener la ltima puntada, seleccione el objeto y pinche en el icono Guardar Ultima Puntada/Omitir Ultima Puntada. Para omitir la ltima puntada, seleccione el objeto y pinche con el botn derecho en el icono Guardar Ultima Puntada/Omitir Ultima Puntada.
ultimas puntadas mantenidas columnas unidas suavemente

ultimas puntadas omitidas

Idea Tambin puede pulsar la Barra espaciadora para omitir la ltima puntada o Intro para mantenerla.
Pulse Barra espaciadoraltima puntada omitida

Pulse Introltima puntada mantenida

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Captulo 16

Convertir y reformar objetos

392

Captulo 17

Editar puntadas y funciones de mquina

Diseador ES genera automticamente puntadas a partir de los lmites y las propiedades del diseo. Ello significa que puede graduar, transformar y reformar diseos nativos sin que afecte a la densidad ni a la calidad de puntada. Sin embargo, Diseador ES tambin le permite editar puntadas individuales. No tiene ms que seleccionarlas como cualquier otro objeto y mover la posicin del punto de la aguja como precise. Puede que tenga que hacerlo, por ejemplo, cuando trabaje con archivos de puntada que no contienen los datos del lmite del diseo. Vea Formatos de diseo de bordado para ms informacin. Al igual que las puntadas, la mayora de las funciones de mquina se insertan automticamente cada vez que selecciona comandos o especifica las propiedades del objeto. Se almacenan con el objeto de bordado y se actualizan cada vez que se modifica el objeto. Sin embargo, Diseador ES tambin le permite insertar manualmente funciones de mquina y modificarlas. Esta flexibilidad le permite adaptar diseos para casi cualquier requisito de mquina. Advertencia Las puntadas o funciones de mquina que se insertan manualmente en objetos que no son de manualp.ej. Entrada A, Relleno complejo, etc.deben mantenerse manualmente. Si las puntadas de un objeto se regeneran por cualquier motivo, las ediciones de puntada se pierden. Las funciones de mquina pueden moverse a otro punto en la secuencia de cosido. Por esta razn, inserte slo funciones manualmente si estas funciones no se pueden aadir automticamente. Esta seccin trata de la seleccin y edicin de puntadas, y la conversin de puntadas seleccionadas en objetos. Tambin incluye instrucciones para insertar, comprobar, editar y eliminar funciones insertadas manualmente.

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393

Tambin describe cmo editar puntadas y funciones usando la Lista de puntada.

Seleccionar y deseleccionar puntadas


La herramienta Editar puntada le permite seleccionar puntadas individuales, varias puntadas o una gama de puntadas seleccionando sus puntos de aguja o arrastrando una caja de lmite alrededor de ellas. Puede seleccionar todas las puntadas en un diseo, cancelar todas las selecciones o quitar puntadas individuales de un grupo seleccionado. Las puntadas seleccionadas se resaltan con un color diferente. Tambin puede seleccionar puntadas individuales en su diseo usando la Lista de puntada.

Seleccionar puntadas por punto de aguja


Use Editar puntada (barra de herramientas del Puntero) para seleccionar puntadas individuales para editarlas. Puede seleccionar puntadas individuales en la modalidad Editar puntada seleccionando sus puntos de aguja. Idea Use el zoom para acercar y visualice los puntos de aguja para poder seleccionarlos ms fcilmente.

Cmo seleccionar puntadas por puntos de aguja


1 2 Pinche en el icono Editar puntada. Pinche en un punto de aguja. El punto de aguja cambia de color y el marcador de penetracin de la aguja se mueve a la puntada seleccionada. Todas las puntadas detrs del marcador de penetracin de la aguja en la secuencia de puntada aparecen en negro.

puntada seleccion ada

Mantenga pulsada la tecla Mays para seleccionar una gama de puntadas

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Captulo 17

Editar puntadas y funciones de mquina

394

Para seleccionar una gama de puntadas, mantenga pulsada la tecla Mays mientras selecciona. Para seleccionar mltiples puntadas, mantenga pulsada la tecla Ctrl mientras selecciona.

Seleccionar puntadas con una caja de lmite


Use Editar puntada (barra de herramientas del Puntero) para seleccionar puntadas con una caja de lmite. Con la herramienta Editar puntada activada, puede seleccionar puntadas arrastrando una caja de lmite alrededor de ellas.

Cmo seleccionar puntadas con una caja de lmite


1 2 Pinche en el icono Editar puntada. Arrastre una caja de lmite alrededor de las puntadas que desea seleccionar. Las puntadas quedan seleccionadas cuando suelta el botn del ratn.

puntadas seleccion adas

caja de lmite

Seleccionar puntadas con la Lista de puntada


Use Lista de puntada (barra de herramientas Estndar) para activar y desactivar el despliegue de la Lista de puntada. sela para seleccionar puntadas individuales. Puede ver y seleccionar puntadas individuales en el diseo por medio de la Lista de puntada. Vea tambin Editar puntadas y funciones con Lista de puntada.

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Cmo seleccionar puntadas con la Lista de puntada


1 Pinche en el icono Lista de puntada. Se abre la Lista de puntada. Muestra las coordenadas de posicin de la puntada y la informacin de funcinpor ejemplo, si la puntada es un salto. Tambin muestra la longitud de cada puntada en el diseo.

Lista de puntada muestra coordenadas de posicin, informacin de funciones y longitudes de puntadas individuales Cambie texto de Lista de puntada y colores de plano de fondo

Idea Para mostrar el texto en negro, seleccione Texto negro del men desplegable (pinchazo con botn derecho). Para mostrar el texto en el color asociado de puntada, seleccione Texto multicolor. Para cambiar el color de plano de fondo de la Lista de puntada, seleccione Color de fondo y edtelo para adecuarlo a los colores de puntada. 2 Pinche en una puntada en la Lista de puntada para seleccionarla. Las puntadas seleccionadas en la Lista de puntada quedan tambin seleccionadas en el diseo, y viceversa. Para seleccionar una gama de puntadas, mantenga pulsada la tecla Mays mientras selecciona. Para seleccionar mltiples puntadas, mantenga pulsada la tecla Ctrl mientras selecciona.

seleccion adas puntadas

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Captulo 17

Editar puntadas y funciones de mquina

396

Idea Pinche con el botn derecho dentro de la Lista de puntada para acceder a las opciones del men desplegable. Por ejemplo, puede escoger mostrar la Lista de puntada en blanco y negro, o abrir el dilogo Editar puntada. Vea Editar coordenadas de puntada con Lista de puntada para ms informacin.

Seleccionar una gama de puntadas


Use Editar puntada (barra de herramientas del Puntero) para seleccionar puntadas individuales para editarlas. Pinche en Sigue seleccionando (barra de herramientas Estndar) para seleccionar una gama de puntadas. Puede seleccionar una gama de puntadas con Sigue seleccionando activada. La herramienta Sigue seleccionando aade puntadas a la seleccin.

Cmo seleccionar una gama de puntadas con Sigue seleccionando


1 2 Pinche en el icono Editar puntada. Con la herramienta Sigue seleccionando desactivada, desplcese por el diseo, detenindose justo antes de la primera puntada a seleccionar.

Detngase antes de la primera puntada

3 4

Pinche en el icono Sigue seleccionando. Pinche en la ltima puntada de la gama. Las puntadas entre el marcador de aguja y esta puntada quedan seleccionadas.

Pinche en la ltima puntada de la gama

Nota Si la herramienta Editar puntada no est seleccionada, Sigue seleccionando no produce ningn efecto.

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Seleccionar puntadas mientras se desplaza por un diseo


Use Editar puntada (barra de herramientas del Puntero) para seleccionar puntadas individuales para editarlas. Pinche en Sigue seleccionando (barra de herramientas Estndar) para seleccionar una gama de puntadas mientras se desplaza por el diseo. Puede seleccionar una gama de puntadas desplazndose por puntada con Sigue seleccionando activada. La herramienta Sigue seleccionando aade puntadas a la seleccin mientras usted se desplaza por la secuencia de cosido.

Cmo seleccionar puntadas mientras se desplaza por un diseo


1 Con la herramienta Sigue seleccionando desactivada, desplcese a la puntada requerida o seleccione una puntada individual.

Desplcese a la primera puntada

2 3

Pinche en el icono Editar puntada. Pinche en el icono Sigue seleccionando. Nota Si la herramienta Editar puntada no est seleccionada, Sigue seleccionando no produce ningn efecto.

Desplcese por el diseo. Vea Desplazarse por puntadas para ms informacin. Conforme se desplaza, se aaden puntadas a la seleccin.

con herramienta Desplazarse 10 puntadas

Nota Si una puntada ya est seleccionada, queda deseleccionada cuando se desplaza por ella.

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Captulo 17

Editar puntadas y funciones de mquina

398

Deseleccionar puntadas
Puede deseleccionar puntadas individuales de un grupo de puntadas seleccionadas o cancelar todas las selecciones en el diseo.

Cmo deseleccionar puntadas


Deseleccione puntadas individuales usando el mtodo siguiente. Retroceda una puntada. Nota Editar puntada y Sigue seleccionando deben estar seleccionados. Deseleccione todas las puntadas usando uno de los mtodos que siguen. Pulse Esc. Deseleccione Sigue seleccionando, luego seleccione otra puntada. Seleccione Editar > Deseleccionar todo.

Editar puntadas
Puede insertar puntadas en un objeto para rellenar huecos. Puede mover o eliminar puntadas individuales o grupos de puntadas seleccionadas. Advertencia Si las puntadas de un objeto se regeneran por cualquier motivo, todas las funciones de edicin de puntada se pierden. Donde sea posible, edite las propiedades del objeto en vez de las puntadas individuales.

Insertar puntadas
Use Editar puntada (barra de herramientas del Puntero) para insertar puntadas en un objeto. Puede insertar puntadas en un objeto para rellenar huecos. Las puntadas que inserte se consideran parte del objeto (en lugar de objetos independientes). Se perdern, sin embargo, si vuelve a generar las puntadas del objeto. Donde sea posible, edite las propiedades del objeto en vez de las puntadas individuales. Por ejemplo, para aumentar la densidad de puntada, reduzca el espaciado en lugar de insertar puntadas.

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Nota La insercin de puntadas es diferente de la creacin de puntadas usando el mtodo de entrada Manual. Usando la herramienta Manual usted crea un objeto separado, con sus propias propiedades y conectores. Vea Digitalizar puntadas individuales para ms informacin.

Cmo insertar puntadas


1 2 3 Pinche en el icono Editar puntada. Acerque el zoom al rea que desea editar. Seleccione un punto de aguja.

La puntada cambia de color y el marcador de penetracin de la aguja se mueve a la puntada seleccionada. 4 Mueva el puntero del ratn adonde desee insertar la nueva puntada y haga clic con el botn derecho del ratn.

Pinche con el botn derecho

Mueva el ratn adonde desee insertar la siguiente puntada y pinche con el botn derecho.

Pinche con el botn derecho

Contine pinchando con el botn derecho.

Mover puntadas
Use Editar puntada (barra de herramientas del Puntero) para seleccionar puntadas individuales y moverlas.

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Captulo 17

Editar puntadas y funciones de mquina

400

Puede mover puntadas seleccionadas individuales o en grupo. Advertencia Si las puntadas de un objeto se regeneran por cualquier motivo, todas las funciones de edicin de puntada se pierden. Siempre que sea posible, reforme el objeto en vez de mover puntadas individuales. Vea Convertir y reformar objetos para ms informacin.

Cmo mover puntadas


1 2 Pinche en el icono Editar puntada. Seleccione puntadas y arrstrelas a su nueva posicin. El perfil sombreado de la puntada muestra la nueva posicin.

perfil sombreado

Arrastre la puntada seleccionada a la nueva posicin

Pulse Intro

Eliminar puntadas
Use Editar puntada (barra de herramientas del Puntero) para selecionar puntadas individuales y eliminarlas. Puede eliminar puntadas seleccionadas individuales o en grupo. Advertencia Si las puntadas de un objeto se regeneran por cualquier motivo, todas las funciones de edicin de puntada se pierden. Donde sea posible, edite las propiedades del objeto en vez de las puntadas individuales. Vea Ajustar el espaciado de puntada Plumets, Ajustar espaciado y longitud de puntada Tatami y Ajustar la densidad de puntada para ms informacin.

Cmo eliminar puntadas


1 2 Pinche en el icono Editar puntada. Seleccione una puntada o puntadas.

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Pulse Supr.

Seleccione puntadas Pulse Supr

Convertir puntadas seleccionadas en objetos


Use Editar puntada (barra de herramientas del Puntero) junto con Reconocer objeto/lmite para convertir puntadas seleccionadas en un objeto de bordado. Se puede reconocer lmites nuevos o revisados de un objeto despus de hacer todos los cambios de edicin de puntadas. Es de particular utilidad con archivos de puntada que se hayan abierto sin reconocimiento de objeto/mite. Puede hacerlo para conservar el cosido original en la mayor parte del diseo, al tiempo que modifica una sola seccin de l. Tal vez tambin desee convertir puntadas editadas en un objeto de bordado a fin de conservar las ediciones. Vea tambin Reconocer objeto y/o lmites despus de editar.

Cmo convertir puntadas seleccionadas en objetos


1 Pinche en el icono Editar puntada y seleccione las puntadas individuales que desea procesar. Vea Seleccionar y deseleccionar puntadas para ms informacin.

Puntadas seleccionadas

Seleccione Editar > Reconocer objeto/lmite. Las puntadas seleccionadas se convierten en objetos.

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Captulo 17

Editar puntadas y funciones de mquina

402

Objetos y lmites creados

Editar funciones de mquina


La mayora de las funciones de mquina se insertan automticamente cada vez que selecciona comandos o especifica las propiedades del objeto. Se almacenan con el objeto de bordado y se actualizan cada vez que se modifica el objeto. Sin embargo, Diseador ES le permite insertar funciones de mquina manualmente. Segn sea su mquina, habr distintas funciones de mquina disponibles. Los tipos ms comunes vienen descritos abajo. Vea el manual de su mquina para obtener ms informacin. Advertencia Cuando inserte puntadas o funciones de mquina manualmente, deber mantenerlas manualmente. Si las puntadas de un objeto se regeneran por cualquier razn, se perdern todas las funciones de mquina y de edicin de puntada. Por esta razn, inserte slo funciones manuales si estas funciones no se pueden aadir automticamente.

Clases de funcin de mquina


Diseador ES le permite insertar manualmente cambios de color, recortes de hilo, saltos, paradas de mquina, agujas dentro y fuera, y funciones de taladrado, segn cual sea el formato de mquina seleccionado.

Funciones de cambio de color


Las funciones de Cambio de color le ordenan a la mquina usar el siguiente color de hilo en el diseo. Se insertan automticamente cuando selecciona un nuevo color de la paleta de colores. Vea Cambiar colores de hilo para ms informacin. Slo necesita insertar funciones manuales de cambio de color si no puede volver a colorear usando los mtodos estndar, por ejemplo, cuando usa colores mltiples dentro de un solo objeto. Vea Editar funciones de mquina para ms informacin.

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403

Funciones de recorte
Las funciones de recorte dan instrucciones a las mquinas con recortadores para que corten los hilos de conexin antes de moverse al siguiente objeto. Inserte recortes automticamente configurando los valores del conector o usando ;a herramienta Recorte. Vea Ajustar las configuraciones de recorte automtico tras y Aadir recortes para ms informacin. Si necesita recortes adicionales, puede insertar las funciones manualmente. Vea Editar funciones de mquina para ms informacin. Nota Si una mquina no dispone de recortador, se ignora la funcin Recorte. Segn el formato de mquina, la funcin Recorte puede ser un cdigo o una secuencia de saltos. Vea Establecer funciones de recorte para ms informacin.

Funciones de parada
Si desea que la mquina de bordado se detenga por cualquier motivo especial durante el cosido, tiene que insertar manualmente una funcin de Parada en la secuencia de cosido. Vea Editar funciones de mquina para ms informacin. Idea Puesto que una funcin de Parada puede insertarse por varios motivos, debe registrar la finalidad de la parada en la hoja de trabajo de produccin para ayudar al operario.

Funciones de salto
Las funciones de Salto causan movimientos del bastidor sin penetraciones de aguja y se emplean para desplazarse suavemente de una parte del diseo a la otra. Hay varios mtodos para introducir las funciones de Salto automticamente. Aplique Salto automtico para conservar puntadas largas. Vea Mantener puntadas largas con Salto automtico para ms informacin. Digitalice saltos individuales pinchando con el botn derecho en el icono Manual. Vea Digitalizar puntadas individuales para ms informacin. Seleccione saltos como conectores. Vea Usar saltos como conectores para ms informacin. Cree conectores de salto manualmente digitalizando con Penetraciones deseleccionado. Vea Aadir saltos con penetraciones desactivadas para ms informacin. Si necesita saltos adicionales, puede insertar las funciones manualmente. Vea Editar funciones de mquina para ms informacin.

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Captulo 17

Editar puntadas y funciones de mquina

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Funciones de Comenzar/Terminar salto


Las funciones de Comenzar/Terminar salto (antes conocidas como agujas fuera/dentro) ordenan a la mquina si debe usar o no penetraciones de aguja. Usted inserta estas funciones automticamente usando la herramienta Penetraciones (antes llamada Agujas dentro). Vea Aadir saltos con penetraciones desactivadas para ms informacin. Si necesita funciones adicionales de Comenzar/Terminar salto, puede insertarlas manualmente. Vea Editar funciones de mquina para ms informacin. Nota No olvide insertar una funcin de Terminar salto para ordenar a la mquina que reanude el cosido normal.

Funciones de taladro dentro/fuera


Las funciones de Taladro dentro/fuera estn disponibles para mquinas de bordado equipadas con un taladro. Ordenan a la mquina cundo deben usar el cuchillo o herramienta de taladro en lugar de una aguja. Usted inserta estas funciones automticamente usando la herramienta Taladros (antes llamada Taladros dentro). Vea Digitalizar agujeros de taladro para ms informacin. Si necesita funciones adicionales de Taladro dentro o fuera, puede insertarlas manualmente. Vea Editar funciones de mquina para ms informacin.

Funciones de lentejuela activada/desactivada


Las funciones de Lentejuela activada y Lentejuela desactivada estn disponibles para las mquinas de bordado equipadas con un dispensador de lentejuelas. La funcin Lentejuela activada generalmente ordena a la mquina que descienda fsicamente el dispensador de lentejuelas hasta la posicin para que se coloquen las lentejuelas (alimentadas y cortadas). Estas funciones se insertan automticamente al usar la herramienta Modalidad lentejuela. Vea Lentejuelas y taladrado para ms informacin. Si necesita funciones adicionales de Lentejuela activada y Lentejuela desactivada, puede insertarlas manualmente. Vea Editar funciones de mquina para ms informacin. Algunas mquinas, particularmente Schiffli, usan slo funciones explcitas de Soltar lentejuela. Ordenan a la mquina soltar una lentejuela en el tejido para coserla. Las mquinas Schiffli, por ejemplo, no requieren las funciones Lentejuela activada/desactivada. Vea el Suplemento al Manual del Usuario de ES Schiffli para ms informacin.

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405

Insertar funciones de mquina manualmente


Use Insertar funcin (men Mquina) para insertar manualmente funciones de mquina en el diseo. Puede insertar funciones de mquina manualmente por medio del dilogo Insertar funcin. Segn los requisitos de su mquina, usted aadir la funcin a la puntada actual o la insertar en una puntada vaca o en un salto vaco. Para algunas mquinas tambin tendr que aadir puntadas vacas o saltos vacos en uno de los lados de algunas funciones. Vea el manual de su mquina para obtener ms informacin. Nota Las funciones disponibles y sus opciones dependen del formato de mquina seleccionado. Vea tambin Seleccionar formatos de mquina.

Cmo insertar funciones de mquina manualmente


1 2 Desplcese a la posicin en el diseo donde desea insertar una funcin de mquina. Vea Desplazarse por puntadas para ms informacin. Seleccione Mquina > Insertar funcin. Se abre el dilogo Insertar funcin.

Seleccione de entre las funciones disponibles para el formato seleccionado

Idea Es ms rpido digitalizar saltos individualesSalto(M)pinchando con el botn derecho con el mtodo de entrada Manual seleccionado. Si quiere que el objeto entero se componga de saltos, deseleccione el icono Penetraciones. Vea Aadir saltos con penetraciones desactivadas para ms informacin. 3 De la lista Funciones disponibles, seleccione la funcin que desea insertar.

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Captulo 17

Editar puntadas y funciones de mquina

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Con algunas funciones puede elegir insertar la funcin en la puntada actual o en una puntada vaca. 4 Si est disponible, elija el mtodo de insercin: Insertar en puntada vaca: inserta la funcin seleccionada en una puntada vaca. Aadir a puntada actual: inserta la funcin seleccionada sobre la puntada actual. Segn cual sea su mquina, puede que tenga que insertar puntadas vacas adicionales o saltos vacos antes o despus de la funcin seleccionada. Por ejemplo, antes de una funcin particular de Parada, puede que quiera insertar varios saltos vacos. Vea el manual de su mquina para obtener ms informacin. 5 Para insertar puntadas vacas adicionales o saltos vacos, seleccione uno u otro en el campo Componente. Seleccione Insertar antes si quiere que la puntada/salto vaco preceda a la funcin seleccionada. Seleccione Insertar despus si quiere que la puntada/salto vaco siga a la funcin seleccionada. Para insertar puntadas vacas o saltos vacos mltiples, pinche en Aadir.

Puntadas vacas adicionales insertadas antes y despus de la funcin seleccionada

La funcin seleccionada, junto con las puntadas o saltos vacos adicionales, aparece en el panel Secuencia. 6 Pinche en Aceptar. La funcin seleccionada, junto con las puntadas o saltos vacos adicionales, se aade en la posicin actual de aguja.

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Saltos vacos adicionales insertados antes y despus de la funcin seleccionada

Idea La Lista de puntada ofrece otro medio alternativo para insertar funciones de mquina manualmente. Vea Editar coordenadas de puntada con Lista de puntada para ms informacin.

Aadir puntadas vacas/saltos vacos a funciones de mquina


Use Editar funcin (men Mquina) para aadir puntadas vacas/saltos vacos a las funciones de mquina. Puede editar la codificacin de las funciones de mquina cambiando el nmero o secuencia de las puntadas vacas o saltos vacos que aparezcan alrededor de ellas. Algunas mquinas necesitan un nmero especfico de puntadas vacas o saltos vacos en combinacin con una funcin a fin de interpretarla correctamente. Puede que tenga que editar funciones si se hubieran insertado incorrectamente o si el formato de mquina ha cambiado. Nota Por lo general, slo necesitar editar funciones de mquina insertadas manualmente. Las funciones aadidas por Diseador ES se actualizan automticamente si el formato de mquina cambia.

Cmo aadir puntadas vacas/saltos vacos a funciones de mquina


1 Desplcese a la funcin que desea editar. Vea Desplazarse por funcin de mquina para ms informacin. Cuando alcance la funcin, el nombre aparece en la lnea de Comandos. 2 Seleccione Mquina > Editar funcin. Se abre el dilogo Editar funcin.

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Captulo 17

Editar puntadas y funciones de mquina

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Inserte puntada o salto vaco antes o despus de la funcin de mquina

Seleccione puntada vaca o salto vaco

El panel Secuencia muestra el formato actual de la funcin seleccionada. 3 Para insertar puntadas vacas adicionales o saltos vacos, seleccione uno u otro en el campo Componente. Seleccione Insertar antes si quiere que la puntada/salto vaco preceda a la funcin seleccionada. Seleccione Insertar despus si quiere que la puntada/salto vaco siga a la funcin seleccionada. 4 5 6 Para insertar puntadas vacas o saltos vacos mltiples, pinche en Aadir. Para eliminar una puntada vaca o un salto vaco de la secuencia, seleccinela y pinche Eliminar. Pinche en Aceptar. Idea La Lista de puntada ofrece un medio alternativo para editar funciones de mquina manualmente. Vea Editar funciones de mquina con Lista de puntada para ms informacin.

Eliminar funciones de mquina


Use Despejar funcin (men Mquina) para quitar del diseo una funcin de mquina insertada manualmente. Las funciones de mquina no se eliminan ni actualizan automticamente cuando se modifica un objeto. Si ya no se necesita una funcin, debe eliminarse manualmente del diseo. Puede eliminar las funciones insertadas tanto manual como automticamente.

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Idea Verifique en la lnea de Comandos si est el nombre de la funcin para asegurarse de que despeja la correcta.

Cmo eliminar funciones de mquina


1 Desplcese a la funcin que desea eliminar. Vea Desplazarse por funcin de mquina para ms informacin. Cuando alcance la funcin, su nombre aparece en la lnea de Comandos. 2 Seleccione Mquina > Despejar funcin. La funcin queda eliminada. Idea La Lista de puntada ofrece un medio alternativo para editar funciones de mquina manualmente. Vea Editar funciones de mquina con Lista de puntada para ms informacin.

Editar puntadas y funciones con Lista de puntada


Podr usar la Lista de puntada para ayudarle a localizar y seleccionar puntadas para editarlas. La Lista de puntada muestra el nmero de la puntada, las coordenadas, la longitud de la puntada, la funcin de puntada, el color de puntada. Cuando selecciona una puntada en la lista, la puntada se selecciona simultneamente en el diseo.

Editar coordenadas de puntada con Lista de puntada


Use Lista de puntada (barra de herramientas Estndar) para activar/desactivar el despliegue de la Lista de puntada. sela para editar coordenadas de puntadas individuales. Use la Lista de puntada para editar las coordenadas, es decir, la posicin de puntadas individuales. Nota Los cambios en las coordenadas de puntadas son cambios de edicin de las puntadas, y se perdern si vuelve a generar las puntadas del objeto.

Cmo editar las coordenadas con Lista de puntada


1 Abra la Lista de puntada. Vea Seleccionar puntadas con la Lista de puntada para ms informacin.

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Captulo 17

Editar puntadas y funciones de mquina

410

Pinche dos veces en la puntada que desea editar. Se abrir el dilogo Mover puntada.

Introduzca nuevas coordenadas

Introduzca las nuevas coordenadas en los campos X e Y. Nota Las coordenadas especificadas cambiarn la ubicacin del punto final de puntada.

Pinche en Aceptar. La puntada se vuelve a generar en su nueva posicin, y la informacin de Lista de puntada se actualiza.

Insertar funciones de mquina con Lista de puntada


Use Lista de puntada (barra de herramientas Estndar) para activar/desactivar el despliegue de la Lista de puntada. sela para insertar funciones de mquina directamente en la secuencia de cosido. Puede usar la Lista de puntada para acceder al dilogo Insertar funcin. Este dilogo le facilita el insertar funciones de mquina manualmente en la secuencia de puntada. Advertencia Cuando inserta funciones de mquina manualmente, debe mantenerlas manualmente. Por esta razn, inserte slo funciones manuales si estas funciones no se pueden aadir automticamente.

Cmo insertar funciones de mquina con Lista de puntada


1 2 Abra la Lista de puntada. Vea Seleccionar puntadas con la Lista de puntada para ms informacin. Localice la posicin en la secuencia de cosido donde desea insertar la funcin de mquina.

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Inserte funciones de mquina directamente

3 4

Pinche con el botn derecho en la puntada en la Lista de puntada y seleccione Insertar funcin del men desplegable. De la lista Funciones disponibles, seleccione la funcin que desea insertar. Vea Insertar funciones de mquina manualmente para ms informacin. Pinche en Aceptar. El nombre de la funcin insertada aparecer en la lnea de Comandos.

Editar funciones de mquina con Lista de puntada


Use Lista de puntada (barra de herramientas Estndar) para activar/desactivar el despliegue de la Lista de puntada. sela para editar la codificacin de la funcin de mquina y para despejar funciones de mquina. Puede usar la Lista de puntada para acceder al dilogo Editar funcin. Le facilita la tarea de editar funciones existentes de mquina. La Lista de puntada tambin le permite eliminar funciones de mquina de la secuencia de cosido. Nota Por lo general, slo necesitar editar funciones de mquina insertadas manualmente. Las funciones aadidas por Diseador ES se actualizan automticamente si el formato de mquina cambia.

Cmo editar funciones de mquina con Lista de puntada


1 2 Abra la Lista de puntada. Vea Seleccionar puntadas con la Lista de puntada para ms informacin. Localice la funcin que desea editar.

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Captulo 17

Editar puntadas y funciones de mquina

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Edite la funcin de mquina seleccionada

Pinche con el botn derecho en cualquier puntada en la Lista de puntada y seleccione Editar funcin del men desplegable. Se abre el dilogo Editar funcin. Edite la funcin como precise. Vea Editar funciones de mquina para ms informacin. Para eliminar completamente la funcin de la secuencia de cosido, seleccione Despejar funcin del men desplegable.

4 5

Filtrar puntadas por funcin


Use Lista de puntada (barra de herramientas Estndar) para activar/desactivar el despliegue de la Lista de puntada. sela para mostrar puntadas asociadas con funciones especficas. Puede aplicar un filtro a la Lista de puntada para que slo las puntadas asociadas a una funcin especfica aparezcan en la lista.

Cmo filtrar puntadas por funcin


1 2 Abra la Lista de puntada. Vea Seleccionar puntadas con la Lista de puntada para ms informacin. Pinche con el botn derecho en cualquier puntada en la Lista de puntada y seleccione Mostrar funciones del men desplegable. Se abrir el dilogo Mostrar funciones.

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Seleccione funciones a mostrar

Seleccione las funciones que desea que se muestren. Idea Pinche en Seleccionar todas para mostrar todas las clases de funciones. Para seleccionar mltiples clases de funciones, mantenga pulsada Ctrl mientras selecciona. Para seleccionar una gama, pinche en la primera clase en la gama, despus mantenga pulsada Mays y pinche en la ltima de la gama.

Pinche en Aceptar. Solamente las funciones seleccionadas aparecen en la lista.

Slo se muestran las funciones seleccionadas

Idea Para mostrar el texto en el color de puntada asociado, seleccione Texto multicolor del men desplegable. Para mostrar el texto en negro, seleccione Texto negro. 5 Para mostrar todas las puntadas de nuevo, pinche con el botn derecho en la Lista de puntada y seleccione Mostrar todas del men desplegable.

Filtrar puntadas por longitud de puntada


Use Lista de puntada (barra de herramientas Estndar) para activar/desactivar el despliegue de la Lista de puntada. sela para mostrar slo puntadas de cierta longitud. Puede aplicar un filtro a la Lista de puntada para que slo las puntadas de una longitud concreta aparezcan en la lista. Esta caracterstica se usa

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Captulo 17

Editar puntadas y funciones de mquina

414

principalmente para encontrar puntadas que puedan causar problemas de produccin, como las cortas (p.ej. < 1. 0 mm). Vea tambin Eliminar puntadas pequeas automticamente.

Cmo filtrar puntadas por longitud de puntada


1 Abra la Lista de puntada. Vea Seleccionar puntadas con la Lista de puntada para ms informacin.

Muestre puntadas especificadas

Pinche con el botn derecho en cualquier puntada en la Lista de puntada y seleccione Mostrar puntadas del men desplegable. Se abrir el dilogo Mostrar puntadas.

Selecione la gama de puntada a mostrar

Seleccione la gama de longitudes de puntada que desea ver. Radial corresponde a la longitud real de puntada. Axial X,Y corresponde a los movimientos horizontales y verticales del bastidor. Vea Ajustar las configuraciones de Salto automtico para ms informacin.

Pinche en Aceptar. Slo las puntadas seleccionadas aparecen en la lista.

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Slo se muestran las puntadas seleccionadas

Idea Para mostrar el texto en el color de puntada asociado, seleccione Texto multicolor del men desplegable. Para mostrar el texto en negro, seleccione Texto negro. 5 Para mostrar todas las puntadas de nuevo, pinche con el botn derecho en la Lista de puntada y seleccione Mostrar todas del men desplegable.

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Captulo 17

Editar puntadas y funciones de mquina

416

PARTE V

DIGITALIZACIN
AVANZADA
Diseador ES proporciona tambin caractersticas especializadas de productividad as como efectos y tcnicas de digitalizacin especiales.

Propiedades del objeto, estilos y plantillas


Esta seccin explica cmo cambiar las configuraciones de propiedades en el diseo y cmo aplicar, crear y mantener estilos y plantillas en Diseador ES. Vea Propiedades del objeto, estilos y plantillas para ms informacin.

Tcnicas especializadas de digitalizacin


Esta seccin describe cmo reforzar lmites. Tambin describe cmo digitalizar crculos, estrellas y anillos. Tambin trata sobre la creacin de uniones suaves, bordes y agujeros rellenados. Tambin encontrar instrucciones para la digitalizacin especializada con apliqu, lentejuelas y taladrado. Vea Tcnicas especializadas de digitalizacin para ms informacin.

Rellenos con textura


Esta seccin describe cmo aplicar texturas a los rellenos y cmo ajustar sus configuraciones para conseguir los resultados apetecidos. Se explica detallamente los desplazamientos compensatorios de Tatami y las lneas de particin, adems de cmo crear texturas con Divisin de Programa y

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Divisin Flexi. Tambin se cubre el tema de aadir detalles con Divisin definida por usuario. Vea Rellenos con texturas para ms informacin.

Efectos artsticos de puntada


Esta seccin describe cmo crear efectos artsticos con Borde Dentado, Espaciado Acorden y Mezcla de Colores, y cmo ajustar sus configuraciones para obtener los resultados deseados. Tambin se trata el tema de la creacin de efectos de puntada con contorno con la caracterstica Contorno, adems de cmo crear rellenos de curva con Efecto Florentino y Efecto Lquido. Vea Efectos artsticos de puntada para ms informacin.

Corridos y rellenos de motivo


Esta seccin describe cmo insertar motivos en el diseo, y cmo girarlos, reflejarlos y graduarlos. Explica cmo gestionar motivos, incluido cmo crear sus propios motivos y juegos de motivos. Tambin describe cmo crear tanto corridos de motivo como rellenos de motivo, y cmo aplicar efectos tridimensionales (3D) a los rellenos de motivo. Vea Corridos y rellenos de motivo para ms informacin.

Lentejuelas y taladrado
Esta seccin describe cmo configurar paletas de lentejuelas personalizadas para la creacin de diseos con lentejuelas. Describe asimismo cmo crear corridos de lentejuela y digitalizar lentejuelas individuales, adems de cmo convertir ilustraciones de lentejuela en corridos de lentejuela. Se explica tambin la graduacin y reforma de corridos de lentejuela, y la digitalizacin de agujeros de taladrado. Vea Lentejuelas y taladrado para ms informacin.

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Digitalizacin avanzada

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Captulo 18

Propiedades del objeto, estilos y plantillas

Cada objeto que usted crea en Diseador ES cuenta con su propio juego de propiedades que se guardan con l cada vez que usted guarda el diseo. Las propiedades definen las caractersticas generales de dichos objetos, como tamao y posicin, adems de otras especficas del bordado, como clase de puntada y densidad. Las propiedades de puntada determinan cmo se regenerarn las puntadas cuando usted reforme, transforme, o grade el objeto.

Configuraciones predeterminadas de propiedades


Las configuraciones predeterminadas o iniciales de propiedades son las que se almacenan con la plantilla de diseo. Se aplican automticamente a cualquier objeto recin creado en el diseo.

Configuraciones actuales de propiedades


Las configuraciones actuales de propiedades dominan sobre las predeterminadas de plantilla. A menos que usted las cambie deliberadamente, toman los valores predeterminados. Usted normalmente las cambiar para ahorrar tiempo a la hora de digitalizar. Por ejemplo, usted puede prestablecer el espaciado de puntada de Tatami para emplear una densidad especfica para todos los objetos nuevos de Tatami que usted crea.

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Nota Cuando usted cierra el diseo, las configuraciones actuales no se guardan automticamente. Puede guardarlas como nuevas configuraciones predeterminadas de la plantilla actual o en otra plantilla distinta.

Propiedades del objeto


Cada objeto cuenta con su propio juego de propiedades almacenadas con l. Usted puede establecer las propiedades de un objeto seleccionado para que sean las configuraciones de propiedades actuales. Tambin puede aplicar configuraciones de propiedades actuales a objetos existentes.

Estilos
Un estilo es un grupo de configuraciones de propiedades guardadas con un nombre propio. Usted puede guardar cualquier combinacin de configuraciones en un estilo. Ello facilita la aplicacin de configuraciones a objetos seleccionados de bordado o de letras. Cuando aplica un estilo a un objeto, las configuraciones de estilo sustituyen a las propiedades actuales. Las propiedades no especificadas en el estilo retienen sus configuraciones actuales.

Plantillas
Las plantillas son archivos especiales en los que se guardan estilos y configuraciones de propiedades predeterminadas. Use plantillas cuando digitalice clases de diseo de uso frecuente para ahorrar tiempo reajustando las configuraciones de propiedades actuales. Esta seccin explica cmo cambiar las configuraciones de propiedades en el diseo y cmo aplicar, crear y mantener estilos y plantillas en Diseador ES.

Trabajar con las propiedades del objeto


Cuando usted crea un objeto de bordado, puede simplemente aceptar las configuraciones predeterminadas o aplicar unas nuevas. Las configuraciones predeterminadas de propiedades se almacenan con la plantilla de diseo. Tambin puede definir configuraciones actuales para que influyan en todos los objetos que usted cree en el diseo actual. Puede cambiar las propiedades de un objeto en cualquier momento sin que ello afecte a las de otro objeto. Alternativamente puede hacer los cambios al objeto seleccionado actuales para todos los objetos nuevos. O tambin puede cambiar todas las configuraciones de propiedades actuales en el dilogo Propiedades del objeto sin tener ningn objeto seleccionado. Entonces puede aplicarles las configuraciones actuales a los objetos

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Captulo 18

Propiedades del objeto, estilos y plantillas

420

existentes. Tambin puede guardar las configuraciones modificadas en la plantilla actual como nuevas configuraciones predeterminadas de propiedades. Idea Usted puede guardar cualquier combinacin de configuraciones en estilos personalizados. Vea Trabajar con estilos para ms informacin.

Cambiar las propiedades de objetos existentes


Puede cambiar las propiedades de un objeto en cualquier momento sin que ello afecte a las de otro objeto que no est seleccionado actualmente. Tampoco afectan esos cambios a las configuraciones actuales o predeterminadas. Algunas propiedades pueden modificarse en pantalla; por ejemplo, usted puede cambiar las propiedades de tamao graduando el objeto con las manecillas de seleccin. Otras propiedades, como el espaciado o la longitud de puntada, slo pueden modificarse a travs del dilogo Propiedades del objeto. Si selecciona ms de un objeto, el dilogo Propiedades del objeto slo mostrar los tabuladores pertinentes a todos los objetos seleccionados. Por ejemplo, si selecciona un objeto de Relleno complejo y un objeto de Entrada C, ninguno de estos tabuladores se mostrar, puesto que las configuraciones no se aplican a ambos. Si los objetos seleccionados tienen valores actuales diferentes para la misma configuracinp.ej. la longitud de puntadael campo aparecer en blanco. Si introduce un valor nuevo, se aplicar a ambos objetos.

Cmo cambiar las propiedades de un objeto existente


1 Seleccione un objeto y pinche dos veces. Se abrir el dilogo Propiedades del objeto.

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Seleccione tabulador Modifique configuraciones segn precise

Pinche para acceder a otro juego de tabuladores

Pinche para aplicar configuraciones

Los tabuladores aparecen en la parte superior del dilogo Propiedades del objeto. Proporcionan acceso a todas las configuraciones posibles de propiedades del objeto. 2 3 4 Seleccione un tabulador para las propiedades del objeto y ajstelas tal como requiera. Pinche en el botn FX para acceder a otro juego de tabuladores. Cuando haya concluido, pinche en Aplicar. Estas configuraciones se aplican al objeto seleccionado. No afectan a las configuraciones actuales ni a los objetos recin creados. Vea tambin Hacer actuales las propiedades del objeto seleccionado. Idea Algunas propiedades, como Refuerzo automtico, se aplican por medio de botones de barra de herramientas. Cuando se selecciona el botn, las configuraciones de dicha herramienta son las actuales.

Hacer actuales las propiedades del objeto seleccionado


Use Hacer propiedades actuales (barra de herramientas Estilos) para hacer que las propiedades de un objeto seleccionado sean las actuales para el diseo. Puede hacer que las propiedades de un objeto existente sean actuales para los nuevos objetos creados.

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Captulo 18

Propiedades del objeto, estilos y plantillas

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Nota Slo cambian las configuraciones aplicables al objeto seleccionado. Otras configuraciones mantienen sus valores actuales. Por ejemplo, si hace de las propiedades de un objeto seleccionado de Entrada C las actuales, las configuraciones especficas a Relleno complejo no cambiarn.

Cmo hacer que las propiedades de un objeto seleccionado sean las actuales
1 2 Seleccione el objeto en el cual usted desea basar las propiedades actuales. Pinche en el icono Hacer propiedades actuales. Las propiedades del objeto seleccionado se convertirn en las actuales. Ahora puede crear nuevos objetos con estas configuraciones o aplicarlas a objetos existentes. Idea Para comprobar que las configuraciones actuales son las que usted deseaba, abra el dilogo Propiedades del objeto.

Modificar las configuraciones actuales de propiedades


Use Propiedades del objeto (barra de herramientas Estndar) para activar y desactivar el dilogo Propiedades del objeto. selo para establecer propiedades para el diseo actual. Cada vez que usted cambie las configuraciones actuales de propiedades, stas se aplicarn automticamente a los nuevos objetos que usted cree. Si ya sabe qu configuraciones necesita antes de digitalizar, puede prestablecerlas. Nota Algunas propiedades del objeto, como el Refuerzo automtico, se hacen actuales por medio de botones de barra de herramientas. Cuando se selecciona el botn, las configuraciones de dicha herramienta son las actuales.

Cmo modificar las configuraciones actuales de propiedades


1 Pinche en el icono Propiedades del objeto sin tener objetos seleccionados. Se abrir el dilogo Propiedades del objeto.

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Seleccione tabulador Modifique configuraciones segn precise

Pinche para acceder a otro juego de tabuladores

Pinche para aplicar configuraciones

Los tabuladores aparecen en la parte superior del dilogo Propiedades del objeto. Proporcionan acceso a todas las configuraciones posibles de propiedades del objeto. 2 3 4 Seleccione un tabulador para ver las configuraciones actuales y ajstelas tal como requiera. Pinche en el botn FX para acceder a otro juego de tabuladores. Cuando haya concluido, pinche en Aplicar. Estas configuraciones son actuales para todos los nuevos objetos creados. Puede aplicarlas a objetos existentes por medio de la herramienta Aplicar propiedades actuales. Vea Aplicar configuraciones actuales a objetos existentes para ms informacin.

Aplicar configuraciones actuales a objetos existentes


Use Aplicar propiedades actuales (barra de herramientas Estilos) para aplicar las propiedades actuales a los objetos seleccionados. Cuando cambia las configuraciones actuales de propiedades, stas se aplican a todos los nuevos objetos creados pero no automticamente a los objetos existentes. Sin embargo, puede aplicarlas a objetos seleccionados tal como precise.

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Captulo 18

Propiedades del objeto, estilos y plantillas

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Cmo aplicar configuraciones actuales a objetos existentes


1 2 Seleccione el objeto (u objetos) cuyas propiedades desea cambiar. Pinche en el icono Aplicar propiedades actuales. Los valores actuales se actualizan inmediatamente.

Cambiar configuraciones predeterminadas de propiedades


Use Propiedades del objeto (barra de herramientas Estndar) para activar y desactivar el dilogo Propiedades del objeto. selo para cambiar las configuraciones predeterminadas de propiedades para la plantilla actual. Puede cambiar las configuraciones predeterminadas de propiedades en cualquier momento guardando las configuraciones actuales en el dilogo Propiedades del objeto en la plantilla actual. Si las configuraciones que usted guarda estn basadas en un objeto seleccioando, nicamente estos valores se actualizan en la plantilla. Nota Todos los cambios afectan a los nuevos diseos creados usando esta plantilla. Si quiere que los cambios slo se apliquen al diseo en el que est trabajando, cambie las propiedades actualesno las predeterminadas. Vea Modificar las configuraciones actuales de propiedades para ms informacin.

Cmo cambiar las configuraciones predeterminadas de propiedades


1 Con o sin objetos seleccionados, pinche en el icono Propiedades del objeto. Se abrir el dilogo Propiedades del objeto.

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Cambie las configuraciones segn precise

Pinche para guardar en plantilla

2 3

Seleccione el tabulador que desee y cambie las configuraciones segn precise. Pinche en Guardar. Las propiedades del objeto se guardan en la plantilla actual. Se aplicarn a los objetos nuevos en cualquier diseo basado en esta plantilla. Idea Puede que desee guardar las configuraciones modificadas de propiedades en una plantilla personalizada para fines especializados. Vea Trabajar con plantillas de diseo para ms informacin.

Trabajar con estilos


Un estilo es un grupo de configuraciones de propiedades guardadas con un nombre propio. Puede guardar cualquier combinacin de configuraciones en sus estilos. Ello facilita su aplicacin a objetos seleccionados de bordado o de letras. Cuando aplica un estilo a un objeto, las configuraciones de estilo sustituyen a las propiedades actuales. Las propiedades no especificadas en el estilo retienen sus configuraciones actuales. Los estilos se almacenan con la plantilla de diseo. La plantilla NORMAL proporciona una seleccin de estilos predeterminados para su uso. Puede modificarlos como requiera y guardarlos de nuevo en la plantilla NORMAL o en sus propias plantillas personalizadas. Cada plantilla puede contener estilos especficos para diferentes clases de bordado. Vea tambin Trabajar con plantillas de diseo.

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Captulo 18

Propiedades del objeto, estilos y plantillas

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Barra de herramientas Estilos

Use la barra de herramientas Estilos para aplicar de forma rpida estilos en su diseo. Esta barra de herramientas le permite: aplicar configuraciones actuales a los objetos seleccionados cambiar las configuraciones actuales, y aplicar estilos a los objetos seleccionados. A los estilos que usted selecciona como favoritos se les asigna un icono de herramienta en la barra de herramientas Estilos.

Aplicar estilos
Use Aplicar estilo (barra de herramientas Estilos) para aplicar un estilo desde la plantilla a objetos nuevos o seleccionados. Use la barra de herramientas Estilos para aplicar estilos favoritos a objetos nuevos o seleccionados. Cuando selecciona un estilo, las configuraciones sobrescriben las configuraciones actuales de propiedades. Puede aplicar un estilo a las configuraciones actuales de propiedades antes de digitalizar, o a un objeto seleccionado. Vea tambin Trabajar con las propiedades del objeto. Idea Si usa una tablilla de digitalizar, puede alternar rpidamente entre estilos prestablecidos. Cada botn del Puck (ratn digitalizador) da acceso al siguiente estilo prestablecido con configuraciones de espaciado diferentes. Por ejemplo, al pinchar en el botn 1 se accede a <PRESET_SATIN_1>.

Cmo aplicar estilos


1 Pinche en el icono Aplicar estilo. Se abre el dilogo Usar estilo de objeto.

Mi estilo

Seleccione estilo

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Seleccione un estilo de la lista desplegable, luego pinche en Aceptar. Si se selecciona un objeto, las configuraciones del estilo se le aplican al objeto nicamente. Si no se selecciona un objeto, las configuraciones del estilo se convierten en configuraciones de propiedades actuales y se aplican los nuevos objetos que usted crea. Las configuraciones que no se especifiquen en el estilo no cambiarn.

Estilo 1, espaciado de puntada E 0,75 mm

Estilo 2, espaciado de puntada E 1,25 mm

Estilo 3, espaciado de puntada E 1,75 mm

Idea Para aplicar un estilo favorito, pinche en el icono Estilo favorito asignado a l. Vea tambin Asignar estilos favoritos.

Definir nuevos estilos


Seleccione Definir estilo (men Puntada) para hacer que las propiedades de un objeto seleccionado sean las actuales para el diseo. Defina estilos nuevos para una plantilla, ya sean totalmente nuevos, o basados en un estilo u objeto existente. Usted puede crear estilos en la casilla Propiedades del objeto especificando las configuraciones en cualquier tabulador o en todos ellos. Los estilos nuevos se guardan en la plantilla actual. Nota La clase de puntada, las configuraciones y efectos que usted especifique para el nuevo estilo no cambian automticamente las configuraciones actuales de propiedades. Vea tambin Aplicar configuraciones actuales a objetos existentes.

Cmo definir nuevos estilos


1 Para basar un estilo nuevo en un objeto existente, seleccinelo ahora. Para basarlo en las configuraciones actuales, asegrese de que no hay ningn objeto seleccionado.

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Captulo 18

Propiedades del objeto, estilos y plantillas

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Seleccione Puntada > Definir estilo. Se abre el dilogo Organizar estilos.

Mi estilo

Pinche para definir nuevo estilo

Pinche en Nuevo. Se abre el dilogo Nuevo estilo de objeto.

Introduzca un nombre para el nuevo estilo Seleccione estilo en el cual basarlo

Mi nuevo estilo Mi estilo

4 5

Introduzca un nombre en el campo Nombre de estilo. Para basar el nuevo estilo en un estilo existente, seleccinelo desde la lista desplegable Basado en estilo. Idea Si desea que el estilo nuevo se aada a la barra de herramientas Estilo, seleccione la casilla de verificacin Aadir a favoritos.

Pinche en Aceptar. Se abrir el dilogo Propiedades del objeto. Si seleccion un estilo en el que basar el nuevo estilo, aparecern esas configuraciones.

Actualice los tabuladores de Propiedades del objeto para el nuevo estilo. Nota No hace falta que introduzca valores en todos los campos, sino nicamente aqullos que desee guardar.

Pinche en Aplicar y cierre los dilogos. El estilo nuevo se guarda en la plantilla actual.

Asignar estilos favoritos


Seleccione Definir estilo (men Puntada) para asignar un estilo favorito.

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Puede asignar hasta diez estilos favoritos a los iconos de herramienta de la barra de herramientas Estilos. Para aplicar el estilo, simplemente seleccione la herramienta.

Cmo asignar estilos favoritos


1 Seleccione Puntada > Definir estilo. Se abre el dilogo Organizar estilos.

Mi nuevo estilo Mi estilo

Seleccione estilo

Organice estilos favoritos

Pinche en Favoritos. Se abre el dilogo Organizar favoritos.

Pinche en Aadir

Pinche en Aadir. Se abre el dilogo Aadir a favoritos.

Mi nuevo estilo

Seleccione estilo

Seleccione un estilo de la lista.

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Captulo 18

Propiedades del objeto, estilos y plantillas

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5 6 7

Pinche en Aceptar. Cambie el orden en que aparecern los favoritos en la barra de herramientas Estilos usando Subir y Bajar. Pinche en Aceptar y despus en Cerrar. Los estilos se asignan en el orden en que aparecen en la caja de Organizar favoritos. La indicacin de la herramienta para cada botn muestra el nombre de estilo.

Asociar estilos
Seleccione Definir estilo (men Puntada) para unir configuraciones de estilos. Puede unir configuraciones de un estilo con otro. Cuando las asocie, las configuraciones del segundo estilo sobrescribirn las del primero.

Cmo unir estilos


1 Seleccione Puntada > Definir estilo. Se abre el dilogo Organizar estilos.

Mi nuevo estilo Mi estilo

Seleccione estilo

Pinche para asociar estilos

2 3

Seleccione un estilo a asociar con. Pinche en Asociar. Se abre el dilogo Asociar con estilo.

Mi viejo estilo

Seleccione estilo

Seleccione un estilo a asociar desde y pinche en Aceptar.

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Cierre los dilogos. El primer estilo seleccionado queda actualizado y se guarda en la plantilla actual.

Modificar estilos
Seleccione Definir estilo (men Puntada) para modificar un estilo. Usted puede modificar todos los estilos, incluidos los predeterminados, en la plantilla NORMAL. Idea En algn momento usted puede desear revertir a las configuraciones originales de estilo en la plantilla NORMAL. Vea Revertir a la plantilla NORMAL para ms informacin.

Cmo modificar un estilo


1 Seleccione Puntada > Definir estilo. Se abre el dilogo Organizar estilos.

Mi nuevo estilo Mi estilo

Seleccione estilo Pinche para editar estilo

2 3

Seleccione un estilo y pinche en Editar. Se abrir el dilogo Propiedades del objeto. Cambie las configuraciones en los tabuladores segn precise. Vea Modificar las configuraciones actuales de propiedades para ms informacin. Pinche en Aplicar. Aparecer un mensaje preguntando si desea sobrescribir las configuraciones existentes de estilo.

Cierre los dilogos.

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Captulo 18

Propiedades del objeto, estilos y plantillas

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El estilo modificado queda actualizado y se guarda en la plantilla actual. Nota Los cambios slo se aplicarn a usos futuros del estilo. Los objetos existentes basados en el estilo no se vern afectados.

Cambiar el nombre de estilos


Usted puede cambiar el nombre de un estilo sin que ello afecte a sus configuraciones. Idea En algn momento usted puede desear revertir a las configuraciones originales de estilo en la plantilla NORMAL. Vea Revertir a la plantilla NORMAL para ms informacin.

Cmo cambiar de nombre un estilo


1 Seleccione Puntada > Definir estilo. Se abre el dilogo Organizar estilos.

Mi estilo Mi nuevo estilo

Seleccione estilo

Pinche para cambiar de nombre el estilo

2 3

Seleccione un estilo cuyo nombre quiera cambiar. Pinche en Cambiar de nombre. Se abre el dilogo Cambiar de nombre estilo del objeto.

Mi estilo Mi estilo 1

Introduzca un nuevo nombre de estilo

Introduzca nombre del nuevo estilo y pinche en Aceptar.

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Cierre los dilogos. El estilo ha cambiado de nombre.

Eliminar estilos
Puede quitar cualquier estilo que no quiera tener de una plantilla. Idea En algn momento usted puede desear revertir a las configuraciones originales de estilo en la plantilla NORMAL. Vea Revertir a la plantilla NORMAL para ms informacin.

Cmo eliminar estilos


1 Seleccione Puntada > Definir estilo. Se abre el dilogo Organizar estilos.

Mi estilo 1 Mi nuevo estilo

Seleccione estilo

Pinche para eliminar estilo

2 3

Seleccione un estilo a eliminar y pinche en Eliminar. Aparecer un mensaje que le pide que confirme la eliminacin. Cierre los dilogos. Se elimina el estilo de la plantilla actual y se quita de la lista de nombres de estilos. Nota Para quitar todos los estilos de una plantilla, pinche en Eliminar todos.

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Captulo 18

Propiedades del objeto, estilos y plantillas

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Trabajar con plantillas de diseo


Las plantillas son archivos especiales en los que se guardan estilos y configuraciones predeterminadas. Use plantillas cuando digitalice clases de diseos de uso frecuente, de modo que no tenga que establecer las configuraciones actuales de propiedades cada vez. Por ejemplo, una plantilla puede incluir objetos estndar y letras de muestra. Puede sencillamente contener configuraciones preferidas de puntada, de fuente y tamao de letras, y colores establecidos como configuraciones actuales. O puede tener configuraciones especiales de densidad, compensacin de tire o de refuerzo para adecuarse a tejidos diferentes.

La plantilla NORMAL
La plantilla NORMAL es la plantilla prestablecida que se suministra con Diseador ES. Contiene las configuraciones actuales de propiedades as como una seleccin de estilos prestablecidos. Dichos estilos incluyen variaciones de las configuraciones actuales de propiedades. Por ejemplo, <PRESET_SATIN_1> y <PRESET_SATIN_2> contienen diferentes configuraciones de espaciado de puntada para las puntadas Plumets. Usted puede ver y modificar las configuraciones para estos estilos en cualquier momento. Vea Modificar estilos para ms informacin. Nota Si fuera necesario, puede revertir a la plantilla NORMAL original despus de modificarla. Vea Revertir a la plantilla NORMAL para ms informacin.

Crear plantillas de diseo


Usted crea plantillas a partir de diseos que contienen los objetos y las configuraciones de propiedades que usted precisa. Simplemente guarde el diseo, o elementos de ste, como plantilla. Las plantillas tienen la misma apariencia que los archivos de diseo, pero emplean la extensin de archivo EMT. Nota No se puede sobrescribir plantillas por error. Cada vez que usted crea un diseo nuevo desde una plantilla, Diseador ES abre un duplicado. Cuando guarda el diseo por primera vez, se abre el dilogo Guardar como para que pueda guardar la plantilla bajo un nuevo nombre.

Cmo crear una plantilla de diseo


1 Empiece un nuevo diseo o abra uno existente.

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2 3

Ajuste las configuraciones de propiedades, estilos y efectos tal como precise. Aada los objetos y letras que desea que aparezcan en la plantilla. Idea Puede introducir lneas de base de letras solas, pero es ms til incluir un texto de muestra. Puede sobrescribir el texto de muestra cuando use la plantilla.

Seleccione Archivo > Guardar como. Se abrir el dilogo Guardar como.

Introduzca el nombre de plantilla Seleccione Plantillas de diseo (EMT)

Seleccione Plantillas de diseo (EMT) de la lista desplegable Guardar como clase. Diseador ES abre automticamente la carpeta ESWin\Plantilla. Las plantillas de diseo deben guardarse aqu, o de lo contrario no aparecern en la lista de plantillas cuando usted inicie un nuevo diseo.

6 7

Introduzca un nombre para la plantilla en el campo Nombre de archivo. Pinche en Guardar.

Usar plantillas de diseo


Cuando inicia un nuevo diseo desde el men Archivo > Nuevo, aparece una lista de las plantillas disponibles en el dilogo Nuevo. Vea Crear diseos nuevos con plantillas seleccionadas para ms informacin. Nota La lista de plantillas slo aparece cuando usted inicia un diseo desde el men Archivo. Si selecciona la herramienta Nuevo en la barra de herramientas Estndar, se aplica la plantilla NORMAL por defecto. Vea tambin Crear nuevos diseos con la plantilla NORMAL.

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Captulo 18

Propiedades del objeto, estilos y plantillas

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Modificar plantillas de diseo


Puede modificar plantillas del mismo modo que un diseo normal. Nota Los cambios slo se aplicarn a usos futuros de la plantilla. Los diseos existentes basados en la plantilla no se vern afectados.

Cmo modificar plantillas de diseo


1 2 Seleccione Archivo > Abrir. Se abre el dilogo Abrir. Navegue hasta la carpeta ESWin\Plantilla, luego seleccione Plantillas (EMT) de la lista Archivos de clase. Se mostrarn los archivos de plantillas disponibles. 3 4 5 6 7 Seleccione la plantilla que desea modificar y pinche en Abrir. Modifique las configuraciones de propiedades, los estilos y otras configuraciones tal como precise. Seleccione Archivo > Guardar como. Se abrir el dilogo Guardar como. Seleccione Plantillas de diseo (EMT) de la lista desplegable Guardar como clase. Introduzca el nombre de la plantilla y pinche en Guardar. Idea Para crear una nueva plantilla basada en la modificada, escriba un nombre de archivo nuevo y pinche en Guardar. 8 Pinche en S para confirmar. La plantilla modificada estar lista para trabajar con ella.

Guardar propiedades actuales en una plantilla


Use Propiedades del objeto (barra de herramientas Estndar) para cambiar las propiedades actuales. Usted puede fcilmente guardar configuraciones actuales de propiedades en la plantilla actual. Vea tambin Trabajar con las propiedades del objeto.

Cmo guardar propiedades actuales en una plantilla


1 Acceda al dilogo Propiedades del objeto.

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Para usar las configuraciones actuales de propiedades, deseleccione todos los objetos, luego pinche en el icono Propiedades del objeto. Para usar las propiedades para un objeto en particular, seleccione el objeto, luego pinche dos veces en l. Se abrir el dilogo Propiedades del objeto.
Seleccione tabulador Modifique configuraciones segn precise

Pinche para guardar en plantilla actual

Cambie las configuraciones de propiedades tal como precise. Vea Modificar las configuraciones actuales de propiedades para ms informacin. Pinche en Guardar. Las configuraciones modificadas se guardan en la plantilla actual. Nota Slo las configuraciones actuales de propiedadesno los objetos ni otras configuraciones en el diseose guardan en la plantilla. Idea Para guardar ms de una configuracin de propiedades en la plantilla, gurdelas como un estilo. Vea Definir nuevos estilos para ms informacin.

Revertir a la plantilla NORMAL


Si usted modifica la plantilla NORMAL que se suministra con Diseador ES, puede revertir a la versin original. Siempre se mantiene una copia de fbrica, de manera que se pueda restaurar la plantilla NORMAL.

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Captulo 18

Propiedades del objeto, estilos y plantillas

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Cmo revertir a la plantilla NORMAL


1 2 Cierre Diseador ES. Pinche en el botn de Windows Inicio y seleccione Programas > Wilcom ES > Revertir. Se abrir el dilogo Revertir a plantilla de fbrica.

Pinche en Aceptar

Seleccione Plantillas

Seleccione la casilla de verificacin Plantillas y pinche en Aceptar. Se restauran las configuraciones originales para la plantilla NORMAL.

Eliminar plantillas de diseo


Elimine plantillas del mismo modo que lo hara con otro archivo Windows, empleando Windows Explorer. Las plantillas estn situadas en la carpeta ESWin\Plantilla.

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Captulo 19

Tcnicas especializadas de digitalizacin

Diseador ES facilita caractersticas especializadas de digitalizacin para ahorrarle tiempo mientras digitaliza, y para funciones de mquina y efectos especiales. Existen herramientas de entrada para digitalizar crculos, estrellas, anillos y objetos apliqu, al igual que mtodos para rellenar agujeros, crear repeticiones y duplicados de vuelta atrs, y aadir bordes. Si su clase de mquina acepta taladro o lentejuela, puede usar Diseador ES para digitalizar tambin estos efectos. Esta seccin describe cmo reforzar lmites. Tambin describe cmo digitalizar crculos, estrellas y anillos. Tambin trata sobre la creacin de uniones suaves, bordes y agujeros rellenados. Tambin encontrar instrucciones para la digitalizacin especializada con apliqu, lentejuelas y taladros.

Digitalizar crculos, estrellas y anillos


Diseador ES facilita herramientas de entrada que le ahorrarn tiempo para digitalizar crculos, estrellas y anillos. Use las herramientas Anillo y Crculo para digitalizar crculos o anillos y la herramienta Estrella para efectos de estrella a menor escala. Puede usar cualquier clase de puntada de relleno con crculos y valos, aunque la puntada de Contorno slo parece eficaz con valos largos y estrechos.

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Digitalizar crculos y valos


Use Crculo/Estrella (barra de herramientas de Entrada) para digitalizar crculos y valos rellenos. Digitalice crculos y valos rellenos con unos pocos clics. Puede usar cualquier clase de puntada de relleno con crculos y valos, aunque la puntada de Contorno parece muy eficaz con valos largos y estrechos.

Idea Para lograr un efecto de relleno de contorno en espiral para un crculo, digitalice el crculo usando un mtodo diferente de entradap.ej. Anillodejando un pequeo agujero en el medio.

Cmo digitalizar crculos y valos


1 2 Pinche en el icono Crculo/Estrella. Digitalice el crculo o el valo. Pinche para marcar el centro del crculo u valo. Un lmite circular se adhiere al puntero. Mueva el puntero hasta que el lmite sea del tamao requerido y despus pinche para marcar el punto de referencia del radio. Este punto se convierte en el punto de entrada para todo el objeto. El ngulo de puntada ser perpendicular a la lnea que conecta el punto central y el punto de referencia del radio. Para crear un crculo, pulse Intro. Para crear un valo, pinche de nuevo para marcar un segundo punto de radio y pulse Intro.

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punto de referencia 2 punto de 90 referencia 1 centro 3

Digitalizar estrellas
Use Crculo/Estrella (barra de herramientas de Entrada) para digitalizar formas de estrella rellenadas con puntadas Zigzag. Puede digitalizar crculos y valos que usen puntadas Zigzag de giro para crear una estrella o punto francs.

Nota Las estrellas slo se cosen usando Zigzag. No puede seleccionar una clase de puntada diferente para este efecto. Vea tambin Correspondencias entre objetos y clases de puntada.

Cmo digitalizar estrellas


1 2 Pinche con el botn derecho en el icono Crculo/Estrella. Digitalice los puntos de referencia para la estrella. Pinche para marcar el centro de la estrella. Un lmite circular se adhiere al puntero. Mueva el puntero hasta que el lmite sea del tamao requerido y despus pinche para marcar el punto de referencia del radio. Este punto se convierte en el punto de entrada para todo el objeto. Para crear un estrella circular, pulse Intro.
2 punto de referencia

1 centro

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Captulo 19

Tcnicas especializadas de digitalizacin

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Para crear una estrella ovalada, pinche otra vez para marcar el segundo punto de radio, luego pulse Intro.

Digitalizar anillos
Use Anillo (barra de herramientas de Entrada) para digitalizar anillos de forma circular y ovalada. Cree anillos digitalizando crculos y valos unos dentro de los otros. Use diferentes combinaciones de formas con lmites interiores y exteriores para crear diferentes efectos.

Puede digitalizar anillos con variedad de clases de puntada de relleno. La puntada de Contorno es muy adecuada para los anillos, ya que coloca puntadas alrededor del anillo en un patrn espiral. Vea tambin Correspondencias de clases de puntada, mtodos de entrada y efectos.

Idea Digitalice el crculo interior en primer lugar para asegurarse de que las puntadas empujan hacia fuera.

Cmo digitalizar anillos


1 2 Pinche en el icono Anillo. Digitalice el lmite interior del anillo. Pinche una vez para marcar el centro del lmite interior. Un lmite circular se adhiere al puntero. Mueva el puntero hasta que el lmite sea del tamao requerido y pinche para marcar el punto de referencia del radio. Este punto se convierte en el punto de entrada para todo el objeto.

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Pulse Intro para crear un crculo o pinche de nuevo para marcar un segundo punto de radio para crear un valo. El perfil del segundo lmite se adhiere ahora al puntero. 3 Digitalice el lmite exterior del anillo de la misma manera que el primero y despus pulse Intro.
punto de 4 referencia punto de 2 referencia 3 punto de referencia

1 centro

Reforzar lmites
Use Vuelta atrs / Repetir (barra de herramientas del Puntero) para reforzar un lmite cosindolo en la misma direccin o en la opuesta. Use Vuelta atrs y Repetir para reforzar los lmites especificando al mismo tiempo la direccin de las puntadas. Vuelta atrs cose en la direccin inversa al original. Se usa normalmente para hacer los lmites de las puntadas de corrido ms gruesas sin crear puntadas de conexin no deseadas. Repetir duplica la direccin de la puntada original y se usa normalmente con formas cerradas.

Use Vuelta atrs para formas abiertas

Use Repetir para formas cerradas

Nota Si usa Repetir para formas abiertas, se inserta una puntada de conexin desde el final hasta el comienzo del objeto, que precisar recorte.

Cmo reforzar los lmites


1 Seleccione el objeto (u objetos) en los que desea reforzar un lmite.

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Pinche con el botn izquierdo en el icono Vuelta atrs/Repetir para coser hacia atrs, y pinche con el botn derecho para repetir. El objeto se duplica y coloca encima del original. Tiene el mismo color que el original y se sita despus de l en la secuencia de puntada.

Compruebe que el objeto se ha duplicado usando uno de los siguientes mtodos: Compruebe el nmero de puntadas en la Lnea de Estatus. Use Redibujar Lento. Vea Redibujar la secuencia de cosido lentamente para ms informacin. Desplcese por las puntadas. Vea Ver la secuencia de cosido para ms informacin.

Eliminar cosido subyacente


Use Eliminar traslapes (men Organizar) para eliminar puntadas traslapadas. Use el comando Eliminar traslapes para eliminar la capa subyacente de cosido en objetos que se traslapan. Con ello se reduce el nmero de puntadas y se impide la aglomeracin de puntadas all donde no son necesarias. Vea tambin Dar forma a objetos de vectores y objetos de bordado.

Cmo eliminar el cosido subyacente


1 Seleccione uno o ms cortadores.

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Seleccione cortadores

Seleccione Organizar > Eliminar traslapes. Se abrir el dilogo Eliminar traslapes.

Establezca valores de cortador

Introduzca cantidad de traslape Introduzca tamao de objeto ms pequeo a permitir

En el panel Cortadores, introduzca la anchura mnima de objeto y el espaciado mximo de puntada permitidos. Estos valores son de utilidad si, por ejemplo, usted elige un diseo entero como cortador y desea excluir objetos, tales como bordes o detalles, de menos de una cierta anchura. El valor Mximo espaciado de puntada le permite excluir puntadas de plano de fondo de una cierta densidad.

Seleccione Acorden permitido para incluir objetos de Espaciado acorden. Por defecto, el software trata a los objetos de Espaciado acorden como objetos de plano de fondo y los excluye de la operacin de corte. Esta opcin le permite a usted incluirlos.

Introduzca la cantidad de traslape requerida en el campo Cortar traslapes.

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Corte de traslape: 0,5 mm

Corte de traslape: 2,0 mm

Corte de traslape: 3,5 mm

En el campo Fragmentos mnimos, introduzca el tamao del objeto ms pequeo que ser producido despus de cortar. Con ello se elimina la generacin de objetos pequeos y de cambios de color innecesarios.

Pinche en Aceptar. El traslape de cosido queda eliminado.

Idea Usted puede emplear un diseo entero como cortador excluyendo objetos tales como bordes o detalles, de menos de una cierta anchura.

Dividir puntadas largas con Divisin automtica


Pinche con el botn derecho en Plumets (barra de herramientas Clases de puntada) para aplicar Divisin automtica a objetos nuevos o seleccionados de Plumets. Si una forma de Plumets es ancha, puede que algunas puntadas excedan el mximo de puntada que una mquina de bordado en particular puede producir. Cuando se aplica Divisin automtica, Diseador ES rompe las puntadas largas de Plumets y las hace ms cortas. Tambin distribuye las penetraciones de aguja en un patrn aleatorio, de modo que no formen una lnea en mitad de la forma.

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Mientras que Divisin automtica se usa principalmente para impedir puntadas largas en columnas anchas, tambin puede usarse como alternativa al relleno Tatami. Divisin automtica tiene ms apariencia de Plumets y funciona bien con puntadas de giro, creando lneas suaves y un poco ms de profundidad. Por el contrario, Tatami es plano y puede mostrar patrones no deseados con curvas cerradas. Nota Si desea conservar el efecto Plumetspor ejemplo, si slo algunas puntadas son demasiado largasen su lugar puede usar Salto automtico. Divisin automtica debe estar desactivado para que Salto automtico surta efecto. Vea Mantener puntadas largas con Salto automtico para ms informacin. Si no aplica ni Divisin automtica ni Salto automtico, las puntadas se dividen en otras ms pequeas de igual longitud. La lnea formada por las penetraciones de aguja ser visible en el bordado final.

Cmo dividir puntadas largas con Divisin automtica


1 Pinche en el botn derecho en el icono Plumets. Se abrir el dilogo Propiedades del objeto > Especial.

Seleccione Divisin automtica Ajuste longitudes mx. y mn. de puntada

2 3

Seleccione la casilla Divisin automtica. En el campo Longitud, introduzca la mxima longitud de puntada Plumets a permitir antes de que se aplique Divisin automtica. Las puntadas que excedan este valor se dividirn en puntadas ms pequeas. Este valor puede ser menor que la puntada mxima usada generalmente en el diseo.

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Longitud: 5 mm Puntada mnima: 0,4 mm

Longitud: 4 mm Puntada mnima: 0,4 mm

Longitud: 3 mm Puntada mnima: 0,4 mm

Idea Use una longitud de 7,00 mm para conservar el efecto Plumets. 4 En el campo Puntada mnima, introduzca la puntada ms corta que puede ser generada al usar Divisin automtica.

Longitud: 4 mm Puntada mnima: 5 mm

Longitud: 4 mm Puntada mnima: 3 mm

Longitud: 4 mm Puntada mnima: 1 mm

Pinche en Aplicar. Idea Como alternativa a Divisin automtica, pruebe relleno Tatami con textura o Divisin de Programa. O use Divisin Definida por el Usuario para controlar las lneas de divisin en los rellenos Plumets. Vea Rellenos con texturas para ms informacin.

con Tatami

con Divisin de Programa

con Divisin Definida por el Usuario

Mantener puntadas largas con Salto automtico


Las mquinas de bordado tienen una longitud de puntada mxima posible que viene determinada por las limitaciones de movimiento del bastidor de la mquina misma. Si una puntada la excede, se divide en puntadas ms

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pequeas. Esto puede afectar a la apariencia del bordado, especialmente a los rellenos Plumets. Al aplicar Salto Automtico, puede conservar puntadas largas en un objeto convirtindolas en una serie de saltos.

Nota Salto automtico se aplica por defecto a los conectores. Vea tambin Usar saltos como conectores. Salto automtico puede emplearse, por ejemplo, con refuerzos digitalizados manualmente. Tambin puede usarse para crear efectos especiales de acolchado, por ejemplo, aplicndolo a reas Plumets que estn sobrecosidas con puntada de Corrido o Relleno de motivo.

Para crear una columna estrecha con mayor realce o levantamiento que el Plumets normal, aplique Salto automtico, junto con un refuerzo apropiado, con la mxima longitud de puntada establecida en un valor pequeo, p.ej. 6 mm. Si las puntadas de cobertura son cortas, dividirlas con un salto las hace ms sueltas y por ello ms eficazmente levantadas del tejido. Vea tambin Reforzar y estabilizar con refuerzos automticos. Nota El movimiento mximo del bastidor est definido en el software por los valores del formato de mquina. Vea Ajustar configuraciones estndar de formato de mquina para ms informacin.

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Aplicar Salto automtico


Use Salto automtico (barra de herramientas Clases de puntada) para conservar las puntadas largas en objetos nuevos y seleccionados. Pinche con el botn derecho del ratn para ajustar los valores. Aplique Salto automtico a objetos con puntadas que excedan la longitud mxima de puntada.
SIN puntadas de saltopenetracio nes de aguja adicionales Puntadas de saltono recortadas

Nota Muchas mquinas recortan por saltos. Por ello, para impedir que los recortes se activen, normalmente slo se pueden usar uno o dos saltos entre las penetraciones de aguja. Vea tambin Establecer funciones de recorte.

Cmo aplicar Salto automtico


Pinche en el icono Salto automtico con o sin objetos seleccionados. Sin objetos seleccionados, Salto automtico se aplica a todos los objetos nuevos. Tanto para objetos nuevos como los seleccionados, el Salto automtico se basa en las propiedades actuales. Pinche de nuevo para desactivar el efecto.

Ajustar las configuraciones de Salto automtico


Pinche con el botn derecho en Salto automtico (barra de herramientas Clases de puntada) para ajustar las configuraciones. Puede ajustar las configuraciones de Salto automtico para variar la longitud en la que las puntadas se convierten en saltos, la longitud de los saltos mismos y el mtodo de clculo de la longitud de puntada.

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Cmo ajustar las configuraciones de Salto automtico


1 Pinche con el botn derecho en el icono Salto automtico. Se abrir el dilogo Propiedades del objeto > Salto automtico.

Seleccione Salto automtico Introduzca configuraciones de mxima puntada y longitud de salto

Seleccione mtodo de clculo

2 3

Seleccione la casilla Salto automtico. En el campo Puntada mxima, introduzca la longitud mxima de puntada que desea permitir. A las puntadas que excedan este valor se les aplicar Salto automtico. Nota Este valor debe ser inferior a o igual a la longitud mxima posible de puntada para el formato seleccionado de mquina. Vea Ajustar configuraciones estndar de formato de mquina para ms informacin.

En el campo Longitud de salto, introduzca la longitud de cada salto. Los saltos ms pequeos aumentan el tiempo necesario para coser el diseo, pero mueven el bastidor de manera ms uniforme a travs de todo el diseo.

En el panel Clculo de longitud, pinche en el mtodo requerido para calcular la longitud de puntada. A lo largo del radio: mide la distancia entre dos penetraciones de aguja consecutivas. A lo largo del eje: mide el movimiento horizontal o vertical necesario para la puntada.

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Y Medido a lo largo del radio Puntada mxima Puntada mxima X Puntada mxima Medido a lo largo del eje

La opcin que seleccione depender de la manera en que su mquina mide la longitud de puntada. Consulte la documentacin de su mquina de bordado para obtener ms informacin. 6 Pinche en Aplicar.

Crear lmites y rellenar agujeros


Diseador ES facilita herramientas para crear rpidamente lmites y reas rellenadas basndose en lmites existentes. La caracterstica Objeto desplazado crea nuevos lmites (hasta ocho) a partir de los lmites de objetos seleccionados con espaciados tanto fijos como variables. La caracterstica Agujeros Rellenados crea objetos rellenados a partir de los lmites de objetos seleccionados de Relleno complejo.

Crear objetos desplazados con espaciados fijos


Use Objeto desplazado (barra de herramientas Generar) para crear lmites precisos para cualquier objeto de bordado rellenado o cualquier objeto de vectores cerrado. Use la herramienta Objeto desplazado para crear rpidamente nuevos lmites a partir de objetos seleccionados. Puede emplearse cualquier objeto cerrado, incluso objetos de vectores, corridos, o cualquiera de las clases de entrada. El lmite generado es un objeto independiente que puede reformarse o modificarse como sea necesario. Use objetos desplazados para resaltar detalles del diseopor ejemplo, pequeos objetos Plumetso para crear bordes sin costura. Puede centrar los objetos generados por encima del lmite original o desplazarlos. Hay varias clases de objetos desplazados disponiblesCorrido, Corrido Triple, Corrido de motivo o Entrada C, Pespunte, Punto de espiga u objetos de vectores. Puede incluso crear objetos desplazados de Relleno complejo y Fusion Fill.

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Cmo crear objetos desplazados con espaciados fijos


1 2 Seleccione el objeto original. Pinche en el icono Objeto desplazado. Se abre el dilogo Objeto desplazado.

Introduzca el desplazamiento requerido Introduzca la cantidad de desplazamiento

Seleccione esquinas redondeadas o cuadradas

Escoja clase de objeto final

Reemplace el objeto original si hiciera falta

Seleccione Desplazamiento fijo e introduzca el desplazamiento requerido en milmetros.

objeto original

Desplazamiento negativo

Desplazamiento cero

Desplazamiento positivo

Para centrar el objeto generado sobre el original, acepte el valor predeterminado de 0,00.

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Para posicionar el objeto generado fuera del original, introduzca un desplazamiento positivo (p.ej.,1,00). Para posicionar el objeto generado dentro del original, introduzca un desplazamiento negativo (p.ej., -1,00). Nota Para objetos de Relleno complejo, los objetos desplazados se crean alrededor de todos los lmites. En caso necesario, seleccione cualquier objeto no deseado y pulse Supr. 4 En el campo Cantidad de desplazamiento, introduzca el nmero requerido de objetos desplazados.

objeto original

Cantidad de desplazamiento: 1

Cantidad de desplazamiento: 2

Cantidad de desplazamiento: 3

Nota Si la casilla Usar espiral est seleccionada, los desplazamientos se unen para crear una o ms espirales, segn la geometra del lmite original. El campo Cantidad de desplazamiento debe establecerse en 2 o ms.

Objeto desplazado de espiral: 2

Objeto desplazado de espiral: 3

Objeto desplazado de espiral: 4

Seleccione esquinas redondeadas o cuadradas tal como requiera.

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Cuadradas

Cuadradas Redondeadas Cuadradas Lmite de ngulo: 20 Lmite de ngulo: 30

Nota La opcin cuadrada le permiet ajustar el lmite de nguloprimero seleccione Cortar esquinas pronunciadas y establezca el valor requerido de ngulo. 6 De la lista Clase de objeto, seleccione una clase de objeto para el objeto u objetos desplazados. Nota Si selecciona Relleno complejo como la clase de objeto de lmite, obtiene una forma desplazada completa, no slo un lmite. Idea Si usa Entrada C, establezca la anchura de columna en el dilogo Propiedades del objeto antes de empezar, ya que la configuracin predeterminada es, por lo general, demasiado ancha. 7 Ajuste la configuracin de Aproximacin tal como requiera. Esto controla la suavidad del lmite del objeto generadocuanto ms grande sea el valor, ms suave la curva. Cuanto menor sea el valor, mayor ser el nmero de puntos de reforma.

Aproximacin: 0 mm

Aproximacin: 0,3 mm

Aproximacin: 0,6 mm

Idea Si el valor se establece en cero, no hay aproximacin y el lmite generado no es suavizado. Esto ses adecuado para usarlo con mquinas de cortar.

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Elija reemplazar el objeto original con el objeto desplazado tal como requiera. Si se selecciona esta opcin, el objeto desplazado reemplaza al original en la misma posicin en el orden de cosido. Los puntos de comienzo y final del objeto resultante estarn tan cerca como sea posible a los del objeto original.

Pinche en Aceptar. Advertencia Si las lneas de ngulo en el obejto desplazado se cruzan, se eliminan una a una hasta que el objeto pueda generarse. Si eso ocurre, se le indicar que contine.

Crear objetos desplazados con espaciados variables


Use Objeto desplazado (barra de herramientas Generar) para crear lmites precisos para cualquier objeto de bordado rellenado o cualquier objeto de vectores cerrado. La Lista de desplazamientos le permite especificar hasta ocho desplazamientos con diferentes espaciados. Todos los objetos se crean desplazando desde la seleccin original. Los desplazamientos son acumulables.

Cmo crear objetos desplazados con espaciados variables


1 2 Seleccione el objeto original. Pinche en el icono Objeto desplazado. Se abre el dilogo Objeto desplazado.

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Seleccione desplazamiento variable Escoja una clase de objeto final Reemplace el objeto original si hiciera falta

Seleccione esquinas redondeadas o cuadradas

Seleccione Usar lista de desplazamientos y pinche en Lista de desplazamientos. Se abre el dilogo Lista de desplazamientos.

Especifique valores de desplazamiento Seleccione nmero necesario de desplazamientos

4 5

Marque el nmero requerido de objetos desplazados. Establezca los valores de desplazamiento para los diferentes espaciados y pinche en Aceptar. La columna Resultado le da el total acumulado de cada desplazamiento.

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Objeto desplazado: 2

Objeto desplazado: 3

Objeto desplazado: 4

6 7

Seleccione otras opciones tal como precise. Vea Crear objetos desplazados con espaciados fijos para ms informacin. Pinche en Aceptar.

Rellenar agujeros en objetos


Use Agujeros Rellenados (men Insertar) para crear nuevos objetos a partir de lmites de objetos. Cree nuevos objetos a partir de lmites en objetos de Relleno complejo o Fusion Fill usando la caracterstica Agujeros Rellenados. Le permite rellenar agujeros formados por bordes existentes, sin tener que volver a digitalizar la forma. Cuando rellena un agujero, se crea un nuevo objeto usando la clase de puntada de relleno actual. Puede elegir rellenar el agujero exactamente o compensarlo.

Cmo rellenar agujeros en objetos


1 2 Seleccione el objeto original. Seleccione Insertar > Agujeros Rellenados. Se abrir el dilogo Agujeros.

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Introduzca el desplazamiento requerido

En el campo Desplazamiento, introduzca el valor de desplazamiento.

objeto original

Desplazamiento: 0,00

Desplazamiento: 1,00

Desplazamiento: -1,00

Para cubrir los agujeros exactamente, acepte el valor por defecto de 0,00. Para dejar un hueco entre los agujeros rellenados y el objeto original, introduzca un desplazamiento positivo (p.ej., 1,00). Para traslapar los agujeros rellenados y el objeto original, introduzca un desplazamiento negativo (p.ej. -1,00). Al traslapar los objetos se impide que aparezcan huecos entre ellos. 4 Pinche en Aceptar. Todos los agujeros en el objeto se convierten en objetos de Relleno complejo y se rellenan con la clase de puntada de relleno y el color actuales. Puede modificar los lmites y las propiedades del objeto de los agujeros rellenados del modo normal. Nota Si no desea rellenar todos los agujeros, seleccione los nuevos objetos que no desee y pulse Supr.

Aadir bordes a diseos


Use Bordes (barra de herramientas Generar) para editar letras en envolturas en pantalla. Aada bordes decorativos, como rectngulos, valos y escudos, a sus diseos usando la biblioteca de Bordes. Cuando aade un borde, su tamao

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se establece de forma automtica para encajar en el diseo actual. Ajuste el grosor y el tamao del borde tal como precise.

Cmo aadir bordes a diseos


1 2 Abra el diseo. Pinche en el icono Bordes. Se abrir el dilogo Seleccionar borde.

Seleccione borde

Ajustar anchura de borde Pinche para insertar

Seleccione un borde y ajuste la configuracin de Anchura de borde como requiera. El valor predeterminado es 3,00 mm. Este valor puede ajustarse tras la insercin en el diseo.

Pinche en Hacer actual.

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Se cierra el dilogo Seleccionar borde y el borde se genera para incluir todos los elementos del diseo en la ventana de diseo. 5 Cambie el color de hilo tal como precise. Nota El color de hilo adopta el predeterminado del ltimo objeto en el diseo. 6 Ajuste el tamao del borde tal como lo requiera. Vea Reformar objetos de bordado para ms informacin.

Digitalizar para apliqu


Cree de forma automtica todo el cosido que necesita para apliqu usando la herramienta Apliqu Automtico. Cuando usted digitaliza un objeto con Apliqu Automtico, el corrido de gua, el hilvn y las puntadas de cobertura se generan de forma automtica usando las configuraciones actuales de Apliqu Automtico. Tambin puede extraer formas apliqu desde un diseo para sacar a cortadora o a un archivo separado. Vea Cortar formas apliqu para ms informacin. Idea Aplique Esquinas Inteligentes a los objetos de apliqu tal como lo requiera. Vea Controlar el cosido de esquinas para ms informacin. Idea Imprima una copia de patrones de apliqu para usar en el corte de piezas de tejido. Cada pieza de patrn de apliqu se numera segn la secuencia de cosido. Vea Imprimir patrones apliqu para ms informacin.

Crear objetos de apliqu


Use Apliqu Automtico (barra de herramientas de Entrada) para digitalizar objetos de apliqu. Use Apliqu Automtico para producir el cosido que requiere para objetos de apliqu. Los objetos de apliqu se digitalizan del mismo modo que los objetos de Relleno complejo y pueden tener mltiples lmites.

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Idea Tambin puede convertir objetos de Relleno complejo y objetos de vectores en apliqu seleccionndolos y luego pinchando en el icono Apliqu Automtico.

Cmo crear objetos de apliqu


1 2 Pinche en el icono Apliqu Automtico. Digitalice el borde del apliqu marcando los puntos de referencia alrededor del lmite de la forma. Pinche con el botn izquierdo para crear un punto de esquina. Pinche con el botn derecho del ratn para crear un punto de curva.

Idea Siga las indicaciones de la Lnea de comandos para ayudarle a digitalizar. Si comete un error, pulse Retroceso para eliminar el ltimo punto de referencia y despus contine digitalizando. 3 4 5 Pulse Intro para cerrar la forma. Pinche en el lmite para establecer los puntos de entrada y de salida o pulse Intro para aceptar los valores predeterminados. Si se le pide, marque la posicin de bastidor fuera. Para usar los valores actuales de bastidor fuera, pulse Intro. Vea tambin Ajustar la posicin predeterminada de bastidor fuera. Para especificar una posicin de bastidor fuera, pinche en un punto del diseo.
posicin de bastidor fuera

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Nota Si selecciona Ninguno como opcin de bastidor fuera en el dilogo Propiedades del objeto > Apliqu Automtico tanto para la puntada de gua como la de hilvanar, no se le indicar que introduzca una posicin de bastidor fuera. Vea Ajustar las configuraciones de corrido de gua o Ajustar las configuraciones de hilvn para ms informacin. 6 Pulse Intro Se generan hasta cuatro capas de puntadascorrido de gua, lnea de corte, hilvn y coberturapara el objeto de apliqu, dependiendo de los valores actuales de Apliqu Automtico. Idea Cuando cosa un objeto de apliqu, la mquina se detendr entre las capas. Antes de que empiece, coloque el tejido sobre el diseo y arranque la mquina. Cuando se haya cosido la lnea de gua, recorte el material apliqu sobrante y vuelva a dar inicio a la mquina para las puntadas de hilvanar y cobertura.

Ajustar las configuraciones de corrido de gua


Pinche con el botn derecho en Apliqu Automtico (barra de herramientas de Entrada) para ajustar las configuraciones de corrido de gua Apliqu Automtico. Un corrido de gua es una capa de puntadas de corrido alrededor del lmite de un objeto de apliqu. Es la primera capa cosida de apliqu y se usa para posicionar el tejido de apliqu sobre el material de fondo. Puede ajustar las configuraciones de longitud de puntada de corrido de gua, desplazamiento y de bastidor fuera.

Cmo ajustar los valores de corrido de gua


1 Pinche con el botn derecho en el icono Apliqu Automtico. Se abrir el dilogo Propiedades del objeto > Especial.

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Ajuste configuraciones para cosido de corrido de gua

Introduzca los valores requeridos de Longitud de puntada y Desplazamiento en el panel Corrido de gua. Un valor de desplazamiento negativo mueve el corrido de gua dentro del lmite, un valor positivo lo mueve fuera.

Desplazamiento: 1 mm

Desplazamiento: -1 mm

Desplazamiento: 0 mm

Seleccione una opcin de Bastidor fuera para insertar una funcin de Parada o Cambio de color despus del corrido de gua. Nota Si selecciona Ninguno tanto para cosido de gua como de hilvn, no se le pedir que introduzca una posicin de bastidor fuera.

Pinche en Aplicar.

Ajustar la posicin predeterminada de bastidor fuera


Pinche con el botn derecho en Apliqu Automtico (barra de herramientas de Entrada) para ajustar las configuraciones de corrido de gua Apliqu Automtico. Cuando cosa objetos de apliqu, puede establecer una posicin de bastidor fuera. Con ello se saca el aro de debajo de la aguja, lo que facilita colocar y recortar las formas de apliqu. Las configuraciones de bastidor fuera determinan la distancia y direccin del movimiento del fleje o aro.

Cmo ajustar la posicin predeterminada de bastidor fuera


1 Pinche con el botn derecho en el icono Apliqu Automtico. Se abrir el dilogo Propiedades del objeto > Especial.

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Establezca las coordenadas de bastidor fuera

En el panel Bastidor fuera, establezca las coordenadas de bastidor fuera. X: introduzca una distancia horizontal para el movimiento del fleje. Y: introduzca una distancia vertical para el movimiento del fleje.

Pinche en Aplicar.

Ajustar las configuraciones de hilvn


Pinche con el botn derecho en Apliqu Automtico (barra de herramientas de Entrada) para ajustar las configuraciones de hilvn de Apliqu Automtico. El hilvn se usa para fijar las formas apliqu al tejido de fondo antes de que se aplique el cosido de cobertura. Puede cambiar la clase de puntada y los valores usados para generar puntadas de hilvanar, o puede escoger omitir esta capa sin ms.

Cmo ajustar las configuraciones de hilvanar


1 Pinche con el botn derecho en el icono Apliqu Automtico. Se abrir el dilogo Propiedades del objeto > Especial.

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Seleccione clase de puntada de hilvn

Ajuste configuraciones para cosido de hilvn

En el panel Hilvn, seleccione una clase de puntada de hilvn. Si no precisa capa de hilvn, seleccione Ninguno.

hilvanar: Puntada E

hilvanar: Zigzag

Seleccione los valores de puntada de hilvn. Segn la clase de puntada seleccionada, puede establecer propiedades de puntada diferentes. Longitud de puntada: introduzca un valor de longitud de puntada para puntada de Corrido nicamente. Espaciado: valor de espaciado para Puntada E y Zigzag. Nmero: nmero de repeticiones de puntada slo para Zigzag. Anchura: valor de anchura de columna para Zigzag y Puntada E. Desplazamiento: un valor negativo de desplazamiento desplaza el cosido de hilvn dentro del lmite, uno positivo lo mueve afuera (nicamente puntada de Corrido). No. de Corridos: nmero de corridos entre puntadas slo para Puntada E. Dentro/Fuera: valor de desplazamiento como porcentajela suma de ambos equivale a 100%.

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dentro: 25% fuera: 75%

dentro: 50% fuera: 50%

dentro: 75% fuera: 25%

Seleccione una opcin de Bastidor fuera para insertar una funcin de Parada o Cambio de color despus del cosido de hilvn. Nota Si selecciona Ninguno tanto para cosido de gua como de hilvn, no se le pedir que introduzca una posicin de bastidor fuera.

Pinche en Aplicar.

Ajustar las configuraciones de puntada de cobertura


Pinche con el botn derecho en Apliqu Automtico (barra de herramientas de Entrada) para ajustar los valores de puntada de cobertura de Apliqu Automtico. La puntada de cobertura es el borde Plumets alrededor de la forma apliqu. Puede cambiar la anchura de la puntada de cobertura y compensarla hacia la parte interior o exterior del lmite digitalizado. Se puede aadir una lnea extra de cosido si necesita recortar el tejido apliqu en posicin. Si el tejido ha sido recortado previamente, esta lnea de corte no es necesaria.

Cmo ajustar las configuraciones de puntada de cobertura


1 Pinche con el botn derecho en el icono Apliqu Automtico. Se abrir el dilogo Propiedades del objeto > Especial.

Ajuste las configuraciones de puntada de cobertura

En el panel Cobertura, ajuste los valores de puntada de cobertura.

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Anchura: introduzca la anchura de columna de Plumets. Dentro/Fuera: valor de desplazamiento como porcentajela suma de ambos equivale a 100%.

dentro: 10% fuera: 90%

dentro: 90% fuera: 10%

Seleccione un mtodo de corte de apliqu. Pre-Cortado: sin lnea de corte. Recortar en lugar: crea una lnea de corte.

Seleccione mtodo de corte

Idea Se genera una lnea de corte slo si est seleccionado Recortar en lugar. Coloque el pedazo de tejido despus que se haya cosido la lnea de colocacin, luego recorte despus de que la lnea de corte se haya cosido. 4 Pinche en Aplicar. Idea Desagrupe el objeto de apliqu automtico, luego Seleccione todo y genere las puntadas. Ahora tiene usted una puntada de gua, de hilvanar y de cobertura que constituyen tres objetos por separado. Ello le permite editarlos por separado o volver a secuenciarlos por color. Es una tcnica til cuando se tienen mltiples objetos de Apliqu automtico en un mismo diseo.

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Crear objetos de apliqu con cubierta parcial


Pinche con el botn derecho en Apliqu Automtico (barra de herramientas de Entrada) para digitalizar objetos de apliqu. Seleccione Apliqu parcial (men Puntada) para crear objetos de apliqu con cosido de cobertura parcial. Puede crear objetos de apliqu con cosido de cobertura parcial para crear efectos de traslape sin doblar bordes. Idea Imprima una copia de patrones de apliqu para usar en el corte de piezas de tejido. Cada pieza de patrn de apliqu se numera segn la secuencia de cosido. Vea Imprimir patrones apliqu para ms informacin.

Cmo crear objetos de apliqu con cobertura parcial


1 Digitalice formas apliqu del mismo modo que digitaliza con Apliqu Automtico. Nota Si el apliqu tiene agujeros, digitalice la forma del mismo modo que Relleno complejo con agujeros, de modo que el software pueda reconocer los agujeros.

Seleccione las formas apliqu en el grupo y seleccione Puntada > Apliqu parcial.

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cubierta parcial

parte no cosida del borde

Nota Las puntadas de cobertura se generan en el sentido de las agujas del reloj entre los puntos inicial y final, dejando el resto del lmite sin coser.

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Captulo 20

Rellenos con texturas

Diseador ES cuenta con herramientas especiales para crear efectos con texturas a partir de las penetraciones de aguja. Use Corrido punteado para obtener efectos especiales de punteado. Aplique fracciones de desplazamiento y lneas de particin a rellenos Tatami para crear patrones de lnea partida. Tambin puede aplicar Divisin de programa o Divisin Flexi para crear rellenos decorativos a partir de patrones predefinidos de penetraciones de aguja. Seleccione desde la biblioteca o cree los suyos. Con Divisin definida por usuario, cree sus propias lneas partidas cuando quiera aadir detalles a objetos rellenados. Esta seccin describe cmo aplicar texturas a los rellenos y cmo ajustar sus valores para conseguir los resultados apetecidos. Se explica detallamente los desplazamientos compensatorios de Tatami y las lneas de particin, adems de cmo crear texturas con Divisin de programa y Divisin Flexi. Tambin se cubre el tema de aadir detalles con Divisin definida por usuario.

Crear texturas con punteado


Use Corrido punteado (barra de herramientas Generar) para obtener efectos especiales de punteado. El punteado es un mtodo de crear rellenos con textura de cosido de corrido que serpentea ms o menos al azar dentro de un borde. Puede aplicarse a objetos cerrados con un solo ngulo de puntada. Puede controlar la densidad de puntada en objetos de Punteado ajustando la longitud de

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puntada y el espaciado de lazo. Vea Correspondencias entre objetos y clases de puntada para ms informacin.

Nota A la hora de crear objetos de Punteado, tiene que prestablecer los valores de puntada. Puede, no obstanter, ajustar las configuraciones de puntada del objeto generado de Corrido a travs del dilogo Propiedades del objeto.

Cmo crear una textura con punteado


1 2 Cree un objeto de curva cerrada de algn tipo y seleccinelo. Pinche en el icono Punteado. Se abrir el dilogo Punteado.

Ajuste las configuraciones de puntada

Elija si desea reemplazar el objeto original

Ajuste la Longitud de puntada tal como requiera.

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Longitud de puntada: 0,25 mm

Longitud de puntada: 0,75 mm

Longitud de puntada: 1,5 mm

Ajuste Longitud mnima de puntada y Espacio de cuerda tal como requiera.

Longitud mn. de puntada: 0,1 mm Espacio de cuerda: 0,01 mm

Longitud mn. de puntada: 0,4 mm Espacio de cuerda:0,03 mm

Longitud mn. de puntada: 0,7 mm Espacio de cuerda:0,05 mm

Ajuste el Espaciado de lazo tal como requiera.

Espaciado de lazo: 1,0 mm

Espaciado de lazo: 2,0 mm

Espaciado de lazo: 3,0 mm

6 7

Escoja si queire conservar el objeto original o reemplazarlo con el objeto de punteado generado. Pinche en Aceptar. Idea Puede cambiar las configuraciones de puntada de corrido de objetos de punteado en el dilogo Propiedades del objeto. Incluso puede cambiar la clase de puntada de corridop.ej. Corrido Triple, Punto de espiga, Pespunte, etc.

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Rellenos con texturas

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Punteado con Punto de espiga

Punteado con Plumets

Punteado con Pespunte

Crear texturas con desplazamientos Tatami


Use Tatami (barra de herramientas de Clases de puntada) para aplicar a objetos nuevos o seleccionados. Pinche con el botn derecho para ajustar las configuraciones. Con los rellenos Tatami puede especificar en cunto se desplaza cada fila a fin de crear patrones formados por penetraciones de aguja. Usted puede hacerlo ajustando las fracciones de desplazamiento o las lneas de particin. Al haber slo dos clases de desplazamiento disponibles, el nmero de patrones es limitado, aunque incluso con desplazamientos pequeos se producen lneas visibles. Las lneas de particin, con hasta ocho clases de desplazamiento, pueden crear ms patrones. Usando un factor azar puede eliminar patrones formados por las penetraciones regulares de aguja y distribuir las puntadas de forma aleatoria dentro de la forma.

Idea Divisin automtica puede usarse para crear texturas especiales en puntadas de Plumets como alternativa al relleno Tatami. Vea Dividir puntadas largas con Divisin automtica para ms informacin.

Establecer las fracciones de desplazamiento de Tatami


Use Tatami (barra de herramientas de Clases de puntada) para ajustar las fracciones de desplazamiento Tatami.

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Las configuraciones predeterminadas de desplazamiento Tatami estn diseados para crear un patrn de penetraciones de aguja o textura en el bordado cosido que es uniformemente plano y suave. La textura es como una alfombrilla tejida de Tatami sin lneas de divisin muy obvias. Al manipular fracciones de desplazamiento, puede crear rellenos con texturas en donde las penetraciones de aguja son ms visibles.

Para controlar los patrones creados por las penetraciones de aguja, puede establecer las fracciones de desplazamiento tanto para las filas delanteras como las traseras. Los desplazamientos para cada fila estn definidos como fracciones de la longitud de puntadap.ej. 0,3 = 30%. Idea Al ajustar los desplazamientos, puede tambin mejorar la calidad del Tatami de giro, en el que el patrn puede recibir la interferencia de puntadas no paralelas. Si cambia los desplazamientos, puede reducir dicha interferencia.

Cmo establecer las fracciones de desplazamiento de Tatami


1 Pinche con el botn derecho en el icono Tatami. Se abrir el dilogo Propiedades del objeto > Rellenos > Tatami.

Seleccione fraccin de desplazamiento Introduzca valores de fraccin de desplazamiento

2 3

Seleccione la opcin Fraccin de desplazamiento. En los campos A: y B:, introduzca los valores de fraccin de desplazamiento que necesite. Las diferentes combinaciones de los valores de desplazamiento crean diferentes efectos.

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Captulo 20

Rellenos con texturas

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A=0,00, B=0,00

A=0,50, B=0,50

A=0,25, B=0,25

A=0,50, B=0,25

A=0,30, B=0,60

A=0,40, B=0,00

Cosido uniforme: establezca ambos campos en 0,25. Lneas horizontales fuertes: establezca ambos campos en 0,00 1,00. La distancia entre cada lnea de penetraciones de aguja es la longitud de puntada. Lneas horizontales ligeras: establezca ambos campos en 0,5. Las lneas se producen en intervalos de longitud de media puntada.

desplazamiento: A=0,3, B=0,6 longitud de puntada: 4 mm

desplazamiento: A=0,3, B=0,6 longitud de puntada: 3 mm

desplazamiento: A=0,3, B=0,6 longitud de puntada: 2 mm

Lneas diagonales: establezca ambos campos en cualquier valor distinto de0,00, 0,50 y 1,00. Las lneas diagonales se notan menos que las lneas horizontales o verticales. Vare ambos valores para cambiar el ngulo de las lneas y la distancia entre ellas. Otro: establezca un campo en 0,00, y experimente con los otros valores para colocar las penetraciones de aguja en las filas hacia adelante y hacia atrs cerca las unas de las otras, pero con diferentes efectos.

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Nota Si los desplazamientos A-B suman 1,0, las lneas sern horizontales. Si la suma es menor a 1,0, las lneas se inclinarn hacia abajo, si es mayor se inclinarn hacia arriba. La imagen reflejada de A=0,3 y B=0,6 es A=0,7 y B=0,4. Es decir, el espejo de A y B es 1,0-A y 1,0-B.

A=0,30, B=0,60

A=0,50, B=0,50

A=0,70, B=0,40

Pinche en Aplicar.

Aplicar lneas de particin Tatami


Use Tatami (barra de herramientas de Clases de puntada) para ajustar las lneas de particin Tatami. La caracterstica Lnea de particin facilita un mtodo alternativo para desplazar las penetraciones de aguja en rellenos Tatami. Se pueden establecer dos parmetrosSecuencia y ngulo.

Establecer la secuencia
Lnea de particin le permite especificar hasta ocho desplazamientos Tatami. Cada longitud de puntada se divide en nudos numerados entre cualquier nmero de 0 a 7. Por ejemplo, un nmero tpico de secuencia de particin podra ser 20143. Esto se traduce en el siguiente patrn.

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longitud de puntada nudo 2 fila 1 nudo 0 fila 2 fila 3 fila 4 fila 5 nudo 1 nudo 4 nudo 3 nudo 0

En esta secuencia de particin, (20143), hay cinco filas de puntadas, indicadas por los cinco dgitos. La longitud de puntada se divide tambin en cinco nudos numerados del 0 al 4. (En cualquier patrn, tanto el nmero de filas como el de nudos vienen determinados por el nmero de dgitos en el nmero de secuencia). El primer dgito en la secuencia, 2, es el nmero de nudo en el que tendr lugar la penetracin de aguja en la primera fila. El segundo dgito, 0, es el nudo asignado a la segunda fila. Y as sucesivamente. Por lo tanto, a cada fila en una secuencia de particin se le asigna un dgito que representa un nudo en concreto. Nota Ya que Lnea de Particin le permite especificar hasta ocho desplazamientos de Tatami (de 0 al 7), el software ignora los dgitos 8 y 9, y en el campo de entrada no aparece nada.

Establecer el ngulo
Imagine lneas dibujadas a travs de las filas y los nudos de particin. Forman una cuadrcula, como se ve arriba. Usted puede sesgar la cuadrcula formada por los nudos de particin para variar todava ms las penetraciones de aguja. Por ejemplo, la secuencia de particin 20143 con un ngulo de 45 produce el siguiente patrn de puntada:
fila 1 fila 2 fila 3 fila 4 fila 5

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Cmo aplicar las lneas de particin


1 Pinche con el botn derecho en el icono Tatami. Se abrir el dilogo Propiedades del objeto > Rellenos > Tatami.

Seleccione Lnea de Particin Introduzca secuencia de particin y ngulo de cuadrcula

2 3

Seleccione la opcin Lnea de particin. En el campo Secuencia, introduzca el nmero de secuencia de particin. En cualquier patrn, tanto el nmero de filas como el de nudos vienen determinados por el nmero de dgitos en el nmero de secuencia. Vea Establecer la secuencia para ms informacin.

Secuencia: 11

Secuencia: 012

Secuencia: 01

En el campo ngulo, introduzca el ngulo de cuadrcula que necesite. Vea Establecer el ngulo para ms informacin.
Secuencia: 11 ngulo: 135

Secuencia: 11 ngulo: 45

Pinche en Aplicar.

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Rellenos con texturas

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Aplicar factores de azar


Pinche con el botn derecho en Tatami (barra de herramientas de Clases de puntada) para aplicar factores de azar y eliminar patrones de lnea dividida. Usando un factor de azar puede eliminar los patrones de lnea dividida formados por penetraciones de aguja regulares y distribuir las puntadas al azar dentro de la forma. Esto puede crear efectos moteados muy interesantes.

Cmo aplicar el factor azar


1 Pinche con el botn derecho en el icono Tatami. Se abrir el dilogo Propiedades del objeto > Rellenos > Tatami.

Introduzca factor azar

En el campo Factor azar, especifique un factor azar entre 0% y 100%.

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factor azar: 10% fraccin de desplazamiento A: 0,25, B: 0,25

factor azar: 50% fraccin de desplazamiento A: 0,25, B: 0,25

factor azar: 100% fraccin de desplazamiento A: 0,25, B: 0,25

Idea Un valor alrededor del 50% da generalmente buenos resultados. 3 Pinche en Aplicar.

Crear texturas con divisiones de programa


Use Divisin de programa (barra de herramientas de Clases de puntada) para crear puntadas de relleno decorativo en las que las penetraciones de aguja formen un patrn de mosaico. Pinche con el botn derecho para ajustar las configuraciones. Divisin de programa es una puntada de relleno decorativa en la que las penetraciones de aguja forman un patrn de mosaico. Seleccione un patrn predefinido o cree el suyo propio.

Nota Vea un catlogo completo de muestras en Muestras de Divisin de Programa.

Aplicar Divisin de programa


Pinche en Divisin de programa (barra de herramientas de Clases de puntada) para aplicar el efecto a objetos nuevos o seleccionados. Puede aplicar Divisin de programa a una gran variedad de objetos. Los valores actuales de Divisin de programa se establecen en el dilogo

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Rellenos con texturas

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Propiedades del objeto > Rellenos. Los puede ajustar antes o despus de aplicar el efecto. Vea tambin Correspondencias de clases de puntada, mtodos de entrada y efectos.

Cmo aplicar Divisin de programa


Pinche en el icono Divisin de programa. El cosido de Divisin de programa se aplica a objetos nuevos o seleccionados, en base a las configuraciones actuales de Divisin de programa.

Idea Active TrueView o pinche en el icono Mostrar puntos de aguja para ver el efecto de Divisin de programa.

Seleccionar y ajustar tamao de patrones de divisin de programa


Pinche con el botn derecho en Divisin de programa (barra de herramientas de Clases de puntada) para seleccionar patrones de Divisin de programa. Puede seleccionar una amplia variedad de patrones de divisin de programa desde el dilogo Propiedades del objeto. Seleccione el patrn antes o despus de digitalizar el objeto. Establezca el tamao exacto del patrn de divisin de programa en el dilogo Propiedades del objeto.

Nota Vea un catlogo completo de muestras en Muestras de Divisin de Programa.

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Cmo seleccionar patrones de divisin de programa


1 Pinche con el botn derecho en el icono Divisin de programa. Se abrir el dilogo Propiedades del objeto > Rellenos > Divisin de programa.

vista preliminar del patrn Pinche para expandir lista de patrones Seleccione patrn Pinche para seleccionar patrn

Introduzca anchura y altura de patrn

Seleccione un patrn de la lista desplegable. Alternativamente, pinche en el botn de flecha para expandir la lista de patrones para representaciones TrueView de los patrones y seleccione uno.

3 4

En el campo Tamao X, introduzca la anchura requerida de cada patrn de relleno. En el campo Tamao Y, introduzca la altura requerida de cada patrn de relleno.

Valores por defecto

Tamao X y Tamao Y disminuidos

Tamao X aumentado

Pinche en Aplicar.

Seleccionar opciones de Divisin Combinada


Pinche con el botn derecho en Divisin de programa (barra de herramientas de Clases de puntada) para acceder a las opciones de Divisin Combinada.

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Rellenos con texturas

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La divisin de programa estndar se compone de un primer plano y un plano de fondo de Plumetses decir, Plumets en Plumets De hecho es una puntada Plumets con una complicada divisin definida por el usuario. Si los patrones no se traslapan, puede que tenga puntadas de salto en el plano de fondo. En este caso, puede escoger de diferentes combinaciones de puntada Plumets y Tatami. Hay dos posibles combinacionesPlumets en Tatami y Tatami en Tatami. Tatami en combinacin con Plumets ofrece tambin un aspecto diferente, ms plano que el estndar Plumets en Plumets.

Cmo seleccionar las opciones de Divisin combinada


1 Pinche con el botn derecho en el icono Divisin de programa. Se abrir el dilogo Propiedades del objeto > Rellenos > Divisin de programa.

Plumets en Plumets

Tatami en Tatami Plumets en Tatami

En el panel Divisin combinada, pinche en el icono que requiera. Plumets en Plumets: La aguja penetra el tejido slo donde los patrones cruzan las filas de puntadas. Esta es la clase de puntada estndar de Divisin de programa, que produce el nmero ms pequeo de puntadas. Plumets en Tatami: El primer plano del patrn usa cosido Plumets, mientras que el fondo est rellenado de Tatami. Use esta opcin para evitar largas puntadas cuando el patrn sea pequeo pero los espaciados de columna y fila sean anchos. Tatami en Tatami: Tanto el primer plano como el plano de fondo usan Tatami. Seleccione esta opcin para objetos y patrones grandes a fin de evitar puntadas largas.

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Plumets en Plumets

Plumets en Tatami

Tatami en Tatami

Pinche en Aplicar.

Ajustar las configuraciones de espaciado de columna y fila


Pinche con el botn derecho en Divisin de programa (barra de herramientas de Clases de puntada) para acceder a las configuraciones de espaciado de columna y fila. Establezca el espaciado exacto de fila y de columna en objetos de Divisin de programa. Los valores de espaciado de columna y fila determinan la distancia entre las lneas de cuadrcula. Los patrones se colocan en los puntos de interseccinel centro de cada patrn coincide con una interseccin.

Los valores iniciales definen una cuadrcula sencilla, donde el espaciado es igual a las dimensiones del patrn. La desplazamiento de fila est establecida en 0,00 mm, por lo que las columnas y las filas son perpendiculares. Nota El espaciado se mide desde el comienzo de cada patrn. Por lo tanto, para definir un nuevo valor de espaciado, aada la distancia que precise entre patrones al valor original. Si lo reduce, ocasionar que los patrones se traslapen.

Cmo ajustar los valores de espaciado de columna y fila


1 Pinche con el botn derecho en el icono Divisin de programa. Se abrir el dilogo Propiedades del objeto > Rellenos > Divisin de programa.

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Rellenos con texturas

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Establezca los valores de espaciado y desplazamiento de columna

Establezca los valores de espaciado y desplazamiento de fila

En el panel Columna, establezca las configuraciones de espaciado y desplazamiento para columnas en la cuadrcula del patrn. Espaciado: la distancia entre cada columna vertical de patrones. Desplazamiento: la distancia en la que se desplazan los patrones en cada columna.

En el panel Fila, establezca las configuraciones de espaciado y desplazamiento para las filas de la misma manera que para las columnas.

valores de espaciado por defecto

espaciado de columna aumentado

espaciado de fila disminuido

Pinche en Aplicar.

Ajustar las configuraciones de puntada de divisin de programa


Pinche con el botn derecho en Divisin de programa (barra de herramientas de Clases de puntada) para ajustar los valores de puntada. Especifique las configuraciones de longitud de puntada, longitud mnima de puntada y espaciado para objetos de divisin de programa, del mismo modo que para otras clases de puntada de relleno.

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Cmo ajustar las configuraciones de puntada de divisin de programa


1 Pinche con el botn derecho en el icono Divisin de programa. Se abrir el dilogo Propiedades del objeto > Rellenos > Divisin de programa.
Ajuste espaciado, longitud de puntada y longitud mnima

Introduzca el espaciado requerido en el campo Espaciado de puntada. Para Tatami, es la distancia entre dos filas delanteras de puntadas; para Plumets, la distancia entre cada puntada delantera.

Introduzca la longitud de puntada en el campo Longitud. Esta ser la longitud mxima de puntada que va a generarse en el relleno.

En el campo Longitud Mn., introduzca la longitud de la puntada ms corta que haya de generarse.

valores de espaciado por defecto

espaciado de puntada aumentado

espaciado de puntada disminuido

Pinche en Aplicar.

Ajustar las configuraciones de desplazamiento de divisin de programa


Pinche con el botn derecho en Divisin de programa (barra de herramientas de Clases de puntada) para ajustar los valores de desplazamiento de fila y de columna. Con las tres combinaciones de divisin de programaPlumets en Plumets, Plumets en Tatami y Tatami en Tatamipuede variar el

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Captulo 20

Rellenos con texturas

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patrn aplicando configuraciones de desplazamiento a las filas y/o columnas. Usar Tatami en combinacin con Plumets ofrece un aspecto diferente, ms plano que el estndar Plumets en Plumets. Con estas combinaciones, puede tambin proporcionar textura de plano de fondo con desplazamientos de puntada Tatami.

Desplazamientos de columna y fila


Los desplazamientos compensatorios de columna y fila determinan el ngulo de las lneas de cuadrcula moviendo las filas y/o columnas relativas a cad una. Si ambos desplazamientos estn establecidos en 0, las lneas de cuadrcula son perfectamente horizontales y verticales. Por regla general, slo tiene sentido usar valores entre 0 y la mitad del tamao de patrn. Por ejemplo, si el patrn es 8 mm, seleccione desplazamientos de fila y columna entre 0 mm y 4 mm.

Desplazamientos de puntada Tatami


A la hora de usar puntada Tatami en las combinaciones de divisin de programa Plumets en Tatami o Tatami en Tatami, puede controlar tambin los desplazamientos de puntada Tatami. En realidad, la puntada Tatami se convierte en patrn de plano de fondo con la divisin de programa superimpuesta. Tatami se usa principalmente para evitar puntadas largas, de modo que no debiera tener una apariencia distinta que pueda oscurecer el patrn de divisin de programa. Por lo tanto, los desplazamientos tpicos van de 0,2 mm a 0,4 mm. Vea tambin Crear texturas con desplazamientos Tatami.

Cmo ajustar las configuraciones de desplazamiento de divisin de programa


1 Pinche con el botn derecho en el icono Divisin de programa.

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Se abrir el dilogo Propiedades del objeto > Rellenos > Divisin de programa.

Introduzca desplazamiento de columna Introduzca desplazamiento de fila

Introduzca desplazamiento de puntada

Introduzca un desplazamiento para cada columna del patrn en el campo Columna > Desplazamiento.

desplazamiento de columna: 1,00

desplazamiento de columna: 2,50

desplazamiento de columna: 4,00

Idea Por regla general, slo tiene sentido usar valores entre 0 y la mitad del tamao de patrn. Por ejemplo, si el patrn es 8 mm, seleccione desplazamientos de fila y columna entre 0 mm y 4 mm. 3 Introduzca un desplazamiento para cada fila del patrn en el campo Fila > Desplazamiento.

desplazamiento de fila: 1,00

desplazamiento de fila: 2,50

desplazamiento de fila: 4,00

Introduzca un desplazamiento de puntada en el campo Puntada > Desplazamiento A. Esta desplazamiento controla donde se alinean las penetraciones de aguja para cada fila de puntadas.

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Captulo 20

Rellenos con texturas

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desplazamiento A: 0,00

desplazamiento A: 0,25

desplazamiento A: 0,50

Pinche en Aplicar.

Aplicar factores de azar en divisin de programa


Pinche con el botn derecho en Divisin de programa (barra de herramientas de Clases de puntada) para ajustar el valor de factor azar. Puede eliminar patrones no deseados y distribuir puntadas uniformemente dentro de una forma usando un factor azar. Aplique factores de azar a divisiones de programa que usan combinaciones de Plumets en Tatami o Tatami en Tatami. Nota El factor azar no afecta a las penetraciones deliberadas de aguja que forman el patrn.

Cmo aplicar factores de azar en divisin de programa


1 Pinche con el botn derecho en el icono Divisin de programa. Se abrir el dilogo Propiedades del objeto > Rellenos > Divisin de programa.

Introduzca un valor de factor azar

Introduzca un valor en el campo Factor azar- especifique un factor entre 0% y 100%.

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factor azar: 0

factor azar: 25%

factor azar: 90%

Idea Los valores alrededor del 50% dan generalmente buenos resultados. 3 Pinche en Aplicar.

Trazar patrones de Divisin de programa en pantalla


Pinche con el botn derecho en Divisin de programa (barra de herramientas de Clases de puntada) para ajustar las opciones de trazado. Trace divisiones de programa en pantalla de modo similar a los Rellenos de motivo, usando patrones de gua para graduar, espaciar, transformar y desplazar el relleno de patrn entero. Hay tres patrones azules de gua. Otras muestras aparecen en color amarillo. Cada patrn de gua le permite cambiar diferentes elementos del trazado. Cuando cambia un patrn de gua, cambian en consecuencia todos los patrones en el relleno. Vea tambin Trazar Rellenos de motivo en pantalla.

Idea Generalmente usted define el trazado del relleno antes de digitalizar el objeto. Si es importante alinear los patrones con los bordes del objeto, digitalice el objeto usando los valores actuales y cambie el trazado despus.

Cmo trazar patrones de divisin de programa en pantalla


1 Pinche con el botn derecho en el icono Divisin de programa. Se abrir el dilogo Propiedades del objeto > Rellenos > Divisin de programa.

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Captulo 20

Rellenos con texturas

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Seleccione patrn Pinche para cambiar el trazado del patrn

Seleccione un patrn de la lista desplegable. Alternativamente, pinche en el botn de flecha para expandir la lista de patrones para representaciones TrueView de los patrones y seleccione uno.

Pinche en Trazado. Los patrones de gua y de muestra aparecern en la ventana de diseo. Cuando cambia un patrn de gua, cambian en consecuencia todos los patrones en el relleno.
Use el patrn de gua superior para cambiar el espaciado de fila, el desplazamiento de fila y para graduar patrones Use el patrn de gua del medio para mover, girar, sesgar y graduar patrones Use el patrn de gua lateral para cambiar el espaciado de columna y para graduar patrones

Idea Acerque el zoom para seleccionar el patrn correcto de gua. 4 Ajuste los patrones de gua para conseguir el efecto que desee. Mueva los patrones seleccionando el patrn de gua del medio y arrastrndolo a una nueva posicin. Grade patrones seleccionando un patrn de gua y cambiando su tamao usando las manecillas de seleccin.

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Grade proporcionalmente

Arrastre el patrn

Grade horizontalmente

Grade verticalmente

Gire los patrones pinchando en la gua del medio dos veces para mostrar las manecillas de rotacin. Pinche en una manecilla de esquina y arrstrela para girar. Sesgue patrones pinchando en la gua del medio dos veces, arrastrando luego las manecillas de sesgar.

girar ancla

sesgar

Cambie el espaciado de columna seleccionando la gua lateral y arrastrndola a la izquierda o a la derecha. Cambie el desplazamiento de columna seleccionando la gua lateral y arrastrndola hacia arriba o abajo.
Cambie espaciado de columna

Cambie desplazamiento

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Rellenos con texturas

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Cambie espaciado y desplazamientos de fila del mismo modo que las columnas.

Cambie espaciado de fila

Cambie desplazamiento

Pulse Esc para terminar. Las configuraciones de tamao y trazado que selecciona se convierten en configuraciones actuales de Divisin de programa. Idea Para revertir a los valores originales de fbrica, ejecute la utilidad Revertir. Vea Revertir a las configuraciones de fbrica para ms informacin. Tambin puede introducir los valores manualmente en el dilogo Propiedades del objeto > Rellenos > Divisin de programa y pinchar en Guardar. Vea Muestras de Divisin de Programa para ms informacin.

Digitalice el lmite del objeto como lo hara normalmente. Nota Digitalice el ngulo de puntada con mucho cuidado cuando cree objetos rellenados con divisin de programa. Las penetraciones de aguja se colocan donde se cruzan las filas de puntadas. Si las filas son paralelas a las lneas del patrn, raramente se cruzarn y puede que el patrn no sea visible. Un ngulo de puntada de 45 es adecuado para la mayora de los patrones.

Hacer patrones de Divisin de programa


Haga sus propios patrones para usarlos en rellenos de divisin de programa. Cree patrones a partir de los lmites de los objetos de bordado o de objetos de dibujo.

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Nota Los patrones que usted crea pueden tambin usarse para efectos de Divisin Flexi.

Cmo crear patrones de divisin de programa


1 Seleccione el objeto (u objetos) que desea usar para el patrn.

Seleccione Especial > Hacer divisin de programa. Se abrir el dilogo Hacer divisin de programa.

Introduzca nombre del patrn

A-Mi divisin de programa

3 4

Introduzca un nombre en el dilogo Hacer divisin de programa. Aparecer un mensaje de confirmacin. Pinche en Aceptar. El nuevo patrn se selecciona automticamente en la lista Patrn.

Editar patrones de divisin de programa


Al editar un patrn se cambia el patrn real, no slo el trazado del objeto. Vea tambin Trazar patrones de Divisin de programa en pantalla.

Cmo editar patrones de divisin de programa


1 Pinche con el botn derecho en el icono Divisin de programa. Se abrir el dilogo Propiedades del objeto > Rellenos > Divisin de programa.

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Captulo 20

Rellenos con texturas

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Seleccione patrn Pinche para editar patrn

Seleccione un patrn y pinche en Editar.

Edite el patrn

El patrn aparece en la ventana de diseo. Idea Pulse Mays+0 para acercarse con el zoom al patrn. 3 Grade, transforme o reforme el patrn a su gusto. Vea Organizar y transformar objetos para ms informacin. Vea Convertir y reformar objetos para ms informacin. 4 Seleccione Especial > Hacer divisin de programa con el patrn seleccionado. Se abrir el dilogo Hacer divisin de programa.

Introduzca nombre del patrn

A-Mi nueva divisin de programa

Introduzca un nombre para el patrn en el dilogo Hacer divisin de programa. Para crear un patrn basado en el antiguo, introduzca un nombre nuevo. Para sobrescribir el patrn original, introduzca el nombre del original.

Pinche en Aceptar.

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El patrn queda seleccionado automticamente en la lista Patrn.

Crear texturas con Divisin Flexi


Divisin Flexi es un efecto decorativo en el que una o ms lneas de un patrn de divisin de programa se usan en el relleno del objeto. El patrn sigue el ngulo de puntada y puede graduarse para ajustarse a la anchura del objeto. Hay cuatro efectos diferentes de Divisin Flexi. Use los patrones existentes para Divisin Flexi o cree los suyos propios. Vea tambin Hacer patrones de Divisin de programa.

Aplicar Divisin Flexi


Use Divisin Flexi (barra de herramientas de Clases de puntada) para aplicar un efecto decorativo a objetos nuevos o seleccionados. Pinche con el botn derecho para ajustar las configuraciones. Puede aplicar Divisin Flexi a una gran variedad de objetos y clases de puntada. Est orientada al uso con objetos de puntadas de giro o cuya anchura de columna cambia constantemente. Puede ajustar los valores de Divisin Flexi antes o despus de aplicar el efecto. Vea tambin Correspondencias de clases de puntada, mtodos de entrada y efectos.

Cmo aplicar Divisin Flexi


Seleccione un objeto y pinche en el icono Divisin Flexi. El efecto se aplica en base a las configuraciones actuales de Divisin Flexi.

Tambin puede activar el efecto sin tener objetos seleccionados. Entonces se aplica a todos los nuevos objetos creados.

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Captulo 20

Rellenos con texturas

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Idea Active TrueView o pinche en el icono Mostrar penetraciones de aguja para ver el efecto de Divisin Flexi.

Seleccionar patrones y opciones de Divisin Flexi


Pinche con el botn derecho en Divisin Flexi (barra de herramientas de Clases de puntada) para seleccionar patrones y opciones. Seleccione patrones y opciones de Divisin Flexi desde el dilogo Propiedades del objeto > Divisin Flexi.

Cmo seleccionar patrones y opciones de Divisin Flexi


1 Pinche con el botn derecho en el icono Divisin Flexi. Se abrir el dilogo Propiedades del objeto > Divisin Flexi.

vista preliminar del patrn Pinche para expandir lista de patrones Seleccione patrn

Seleccione Divisin Flexi Pinche para seleccionar patrn

Seleccione opcin

2 3

Seleccione la casilla de verificacin Divisin Flexi. Seleccione un patrn de la lista desplegable.

ES 2006

Wilcom ES Manual en Lnea

499

Alternativamente, pinche en el botn de flecha para expandir la lista de patrones para representaciones TrueView de los patrones y seleccione uno. 4 Seleccione una de las cuatro opciones de Divisin Flexi.

5 6

Ajuste las configuraciones de tamao y espaciado tal como precise. Vea Ajustar las configuraciones de Divisin Flexi para ms informacin. Pinche en Aplicar.

Ajustar las configuraciones de Divisin Flexi


Pinche con el botn derecho en Divisin Flexi (barra de herramientas Clases de puntada) para ajustar las configuraciones. Puede ajustar las configuraciones de Divisin Flexi para cambiar el tamao, la sangra de la forma, el espaciado y los desplazamientos de patrn.

Cmo ajustar los valores de Divisin Flexi


1 Pinche en el botn derecho en el icono Divisin Flexi. Se abrir el dilogo Propiedades del objeto > Divisin Flexi.
Seleccione Divisin Flexi Seleccione patrn Introduzca dimensiones del patrn ms grande Introduzca espaciado y desplazamientos Seleccione opcin de Divisin Flexi Introduzca distancia entre primer patrn y primera lnea de puntada

2 3

Seleccione la casilla de verificacin Divisin Flexi. Seleccione un patrn de la lista desplegable.

ES 2006

Captulo 20

Rellenos con texturas

500

Alternativamente, pinche en el botn de flecha para expandir la lista de patrones para representaciones TrueView de los patrones y seleccione uno. Vea tambin Seleccionar patrones y opciones de Divisin Flexi. 4 5 En los campos Tamao X y Tamao Y, introduzca las dimensiones del patrn ms grande en el efecto. En el campo Sangra, introduzca la distancia entre el primer patrn y la primera lnea de puntada.

valores de sangra predeterminados

sangra: 2 mm

sangra: 4 mm

En el panel Columna, introduzca las configuraciones de espaciado y desplazamiento que necesite: Espaciado: la distancia entre cada columna de patrones en el efecto. Desplazamiento: la distancia en la que se desplaza cada repeticin de patrn.

valores de columna por defecto

espaciado de columna disminuido

valor de desplazamiento de columna cambiado

Nota Si ha seleccionado una opcin que usa ms de una fila de patrones, los campos en el panel Fila estn disponibles. 7 En el panel Fila, introduzca las configuraciones de espaciado y desplazamiento que necesite.

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valores de columna y de fila por defecto

espaciado de columna y de fila disminuido

valor de desplazamiento de fila cambiado

Pinche en Aplicar.

Crear divisiones definidas por usuario


La Divisin definida por usuario le permite aadir detalles a objetos rellenados digitalizando lneas de penetraciones de aguja llamadas lneas divididas. Las lneas divididas se almacenan como propiedades del objeto. Se conservan cuando se vuelven a generar las puntadas, incluso si aplica una clase diferente de puntada. Nota Las lneas divididas no son parte del lmite del objeto y no pueden reformarse con el resto del objeto.

Crear nuevos objetos con Divisin definida por usuario


Use Divisin definida por usuario (barra de herramientas de Clases de puntada) para crear sus propios efectos de lnea dividida. Pinche con el botn derecho para ajustar las configuraciones. Seleccione Divisin definida por usuario antes de digitalizar para aadir lneas divididas a objetos nuevos. Mientras digitaliza, se le pide que introduzca lneas divididas. Las puede digitalizar como con los objetos de Corrido. Puede definir divisiones mltiples en caso necesario.

ES 2006

Captulo 20

Rellenos con texturas

502

Idea Plumets es la clase de puntada ms apropiada para Divisin definida por usuario puesto que no hay penetraciones iniciales de aguja dentro de la forma.

Cmo crear nuevos objetos con Divisin definida por usuario


1 2 3 Seleccione un mtodo de entrada de relleno y una clase de puntada. Pinche en el icono Divisin definida por usuario. Digitalice los lmites del objeto, los puntos de entrada y de salida y el ngulo de puntada como lo hara normalmente, siguiendo las indicaciones en la Lnea de comandos. Digitalice una lnea dividida sobre el objeto cuando se le pida, despus pulse Intro. Repita este paso para crear lneas divididas adicionales.

Digitalice lmite del objeto

Digitalice lnea dividida

Genere puntadas

Idea Para obtener resultados ptimos, digitalice lneas divididas que sean perpendiculares aproximadamente al ngulo de puntada. 5 Pulse Intro

Aplicar Divisin definida por usuario a objetos seleccionados


Use Divisin definida por usuario (barra de herramientas de Clases de puntada) para aplicar el efecto a objetos seleccionados. Pinche con el botn derecho para ajustar las configuraciones. Aada lneas divididas a un objeto existente digitalizando la lnea requerida por encima de l, convirtindola despus en una lnea dividida. Digitalice la lnea dividida usando un mtodo de entradap.ej. Corridoo una herramienta de dibujo de vectores.

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Cmo aplicar Divisin definida por usuario a objetos seleccionados


1 Seleccione un mtodo de entrada o una herramienta de dibujo para digitalizar la lnea dividida. Idea Use cualquier mtodo de entradaincluidos los mtodos de entrada de rellenoya que nicamente se usan los lmites para crear las lneas divididas. 2 Digitalice una lnea dividida encima del objeto rellenado, usando pinchazos de los botones izquierdo y derecho para introducir puntos de referencia y pulse Intro.

Para crear ms de una lnea dividida, repita este paso. Idea Para usar objetos existentes para crear lneas divididas, sencillamente mueva el objeto encima del objeto rellenado para el cual est creando lneas. 3 4 5 6 7 Seleccione el objeto (u objetos) de lnea dividida. Seleccione Especial > Hacer lneas para > Divisin definida por usuario. Pulse Supr para eliminar el objeto (u objetos) de lnea dividida. Seleccione el objeto rellenado en el que ha digitalizado lneas divididas. Pinche en el icono Divisin definida por usuario.

Idea Active TrueView o pinche en el icono Mostrar penetraciones de aguja para visualizar el efecto.

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Captulo 20

Rellenos con texturas

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Dividir lneas alternas


Pinche con el botn derecho en Divisin definida por usuario (barra de herramientas de Clases de puntada) para aplicar lneas divididas. La caracterstica Divisin definida por usuario crea algunas veces una lnea dividida que es muy difcil para algunas aplicaciones como trabajos de diseo Schiffli. La configuracin Dividir lneas de puntada alterna suaviza la lnea dividida.

Cmo dividir lneas alternas


1 Seleccione un objeto de divisin definida por usuario.
divisin definida por usuario

2 3

Pinche con el botn derecho en el icono Divisin definida por usuario. Se abrir el dilogo Propiedades del objeto > Decorativa. Seleccione la casilla de verificacin Dividir lneas de puntada alterna.

Seleccione para suavizar lnea dividida

Pinche en Aplicar. Las lneas divididas quedan suavizadas.


lneas divididas aplicado

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Captulo 21

Efectos artsticos de puntada

Diseador ES proporciona muchos efectos artsticos y clases de puntada para crear cosido de relleno de textura y de contorno. Use Borde Dentado para crear bordes speros, efectos de sombreado, o para imitar piel y otras texturas plumosas. Aplique efecto Trapunto para mover los corridos de desplazamiento de refuerzo hasta los bordes de un objeto para que no puedan verse a travs del cosido abierto. Espaciado Acorden vara el espaciado de puntada entre relleno denso y abierto, produciendo efectos de sombreado y de color que son difciles de lograr de forma manual. El efecto Mezcla de Colores crea interesantes efectos de perspectiva, sombreado y color al mezclar dos capas de color. Se funden los colores suavemente desde uno al otro empleando una mezcla de un relleno denso y uno abierto. Cree interesantes efectos de claroscuro con Contorno. Escoja entre Estndar y Espiral. Para otra clase de efecto curvado, use Efecto Florentino para curvar las penetraciones de aguja a lo largo de una lnea digitalizada. Efecto Lquido le permite introducir lneas de gua gemelas. Esta seccin describe cmo crear efectos artsticos con Borde Dentado, Espaciado Acorden y Mezcla de Colores, y cmo ajustar sus configuraciones para obtener los resultados deseados. Tambin se trata el tema de la creacin de efectos de puntada de contorno con la caracterstica Contorno, adems de cmo crear rellenos de curva con Efecto Florentino y Efecto Lquido.

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506

Idea Diseador ES tambin le facilita herramientas especiales para crear patrones a partir de penetraciones de agujas. Entre ellas estn Divisin de Programa, Divisin Definida por el Usuario y Divisin Flexi. Vea Rellenos con texturas para ms informacin.

Crear bordes dentados


Use Borde Dentado para crear bordes speros, efectos de sombreado, o para imitar piel y otras texturas plumosas. Vea tambin Correspondencias de clases de puntada, mtodos de entrada y efectos.

Nota Borde Dentado no funciona con puntada Contorno.

Aplicar Borde Dentado


Pinche en Borde Dentado (barra de herramientas de Clases de puntada) para aplicar el efecto a objetos nuevos o seleccionados. Aplique Borde Dentado para crear un borde rugoso, spero, a lo largo de uno o ms lados de un objeto. Cambie las configuraciones antes o despus de aplicar el efecto. Vea Ajustar las configuraciones de Borde Dentado para ms informacin.

Cmo aplicar Borde Dentado


Pinche en el icono Borde Dentado. El efecto se aplica a objetos nuevos o seleccionados, en base a las configuraciones actuales de Borde Dentado.

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lado 1 dentado

lado 2 dentado

ambos lados dentados

Idea Para objetos rellenados con Tatami, use pespunte Diagonal para obtener resultados ptimos. Vea Seleccionar un pespunte Tatami para ms informacin.

Ajustar las configuraciones de Borde Dentado


Pinche con el botn derecho en Borde Dentado (barra de herramientas de Clases de puntada) para ajustar las configuraciones de Borde Dentado. Ajuste las configuraciones de Borde Dentado para cambiar el lado del objeto al que se aplica el efecto y el alcance dentro del cual deben caer las puntadas.

Cmo ajustar las configuraciones de Borde Dentado


1 Pinche con el botn derecho en el icono Borde Dentado. Se abrir el dilogo Propiedades del objeto > Decorativa.

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Captulo 21

Efectos artsticos de puntada

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Seleccione Borde dentado Ajuste las configuraciones de Borde dentado

2 3

Seleccione la casilla de verificacin Dentado. Seleccione el lado al que aplicar el efectolado 1, lado 2, o ambos lados.

Lado 2

Ambos lados

Lado 1

En el campo Aspereza, introduzca un valor entre 1 y 10 para indicar el grado necsario de efecto dentado. Cuanto mayor sea el valor, ms variacin en la longitud de puntada.

Aspereza: 1 Alcance: 5

Aspereza: 5 Alcance: 5

Aspereza: 10 Alcance: 5

En el campo Alcance, introduzca el margen dentro del que desea que caigan las puntadas.

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Alcance: 1,5

Alcance: 4

Pinche en Aplicar.

Crear cosido abierto con Trapunto


Use Trapunto (barra de herramientas de Clases de Puntada) para forzar los corridos de desplazamiento de refuerzo hacia los bordes de un objeto seleccionado. Pinche con el botn derecho para ajustar las configuraciones de Trapunto. Trapunto tradicionalmente se refiere al acolchamiento en el que se delimita un diseo con dos o ms filas de puntadas de corrido y luego forrado desde abajo para lograr un efecto alzado. Para un aspecto consistentemente hinchado, las filas tienen que estar separadas con espaciado fijo. En Diseador ES, el efecto Trapunto se usa normalmente en combinacin con el cosido abierto para llenar fondos o para efectos de sombreado all donde la ausencia de desplazamientos debajo del relleno es ms importante que el espaciado exacto.

El efecto Trapunto mueve automticamente los corridos de desplazamiento subyacentes hacia los bordes un objeto para que no puedan verse. Tambin aplica un espaciado de fila constante e impide que los segmentos se traslapen, independientemente de la configuracin de Filas traslapadas. Sin l, los corridos de desplazamiento, las variaciones de espaciado y las filas traslapadas entre segmentos son visibles y pueden echar a perder el efecto de cosido abierto.

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Captulo 21

Efectos artsticos de puntada

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Otro uso significativo de Trapunto es con la mezcla de colores, que se crea por la combinacin de Trapunto y Espaciado Acorden. Espaciado Acorden aumenta la utilidad de Trapunto al proporcionar un modo sencillo de producir variacin en un patrn relleno y la ilusin de profundidad en un diseo. Trapunto y Espaciado Acorden pueden tambin combinarse con los efectos Lquido y Florentino para producir mezcla de colores curvada. Vea tambin Crear efectos de mezcla de colores y Crear rellenos de curva con Efecto Florentino. Nota La caracterstica Trapunto slo est disponible con objetos de Relleno complejo que emplean cosido Tatami.

Cmo crear cosido abierto con Trapunto


1 Con o sin un objeto de Relleno complejo seleccionado, pinche con el botn derecho en el icono Tatami. Se abrir el dilogo Propiedades del objeto > Rellenos > Tatami.

Ajuste espaciado de puntada

En el campo Espaciado de puntada, introduzca el espaciado de puntada requerido. Cuanto mayor sea el valor, ms abierto ser el espaciado. Pinche en Aplicar. Con el objeto de Relleno complejo seleccionado, pinche en el icono Trapunto. Se eliminan las filas traslapadas y corridos de desplazamiento, y se aplica un espaciado de fila constante.

3 4

Espaciado: 5 mm

Espaciado: 3 mm

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Nota El efecto Trapunto anula las configuraciones de Pespunte Tatami que se apliquen actualmente, sean cuales sean. Vea tambin Seleccionar un pespunte Tatami.

Crear efectos de espaciado acorden


Use Espaciado Acorden (barra de herramientas de Clases de puntada) para variar el espaciado de puntada entre relleno denso y abierto. Pinche con el botn derecho para ajustar las configuraciones. Espaciado Acorden vara el espaciado de puntada entre relleno denso y abierto, produciendo efectos de sombreado y de color que son difciles de lograr de forma manual. Hay ocho efectos diferentes de Espaciado Acorden disponibles. Cuando usa Espaciado Acorden, se ignoran las configuraciones actuales de espaciadoincluidos Espaciado automtico y Espaciado fraccional. Sin embargo, otros efectos de puntada se aplicarn. Vea tambin Correspondencias de clases de puntada, mtodos de entrada y efectos.

Idea Aplique efecto Trapunto para forzar los corridos de desplazamiento de refuerzo hasta los bordes de un objeto para que no puedan verse a travs del cosido abierto. Vea Crear cosido abierto con Trapunto para ms informacin.

Aplicar Espaciado Acorden


Pinche en Espaciado Acorden (barra de herramientas de Clases de puntada) para aplicar el efecto a objetos nuevos o seleccionados. Use Espaciado Acorden para crear efectos de perspectiva y sombreado.

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Captulo 21

Efectos artsticos de puntada

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espaciado mximo

espaciado mnimo

Puede aplicarlo usando las configuraciones actuales. Puede ajustarlas y cambiar la clase de Espaciado Acorden antes o despus de aplicarlo. Idea No puede usar Espaciado Acorden con puntada de Contorno ni con Relleno de motivo. Sin embargo, puede usar tambin Espaciado Acorden por encima del Tatami estndar para crear interesantes efectos de sombreado.

Cmo aplicar Espaciado Acorden


Pinche en el icono Espaciado Acorden. El efecto se aplica a objetos nuevos o seleccionados, en base a las configuraciones actuales de Espaciado Acorden.

Ajustar las configuraciones de Espaciado Acorden


Pinche con el botn derecho en Espaciado Acorden (barra de herramientas de Clases de puntada) para ajustar las configuraciones. Use el dilogo Propiedades del objeto para seleccionar la clase de Espaciado Acorden y establecer los espaciados mnimo y mximo. Idea A causa de la puntada abierta, es mejor usar Espaciado Acorden sin Refuerzo automtico.

Cmo ajustar los valores de Espaciado Acorden


1 Pinche con el botn derecho en el icono de Espaciado Acorden. Se abrir el dilogo Propiedades del objeto > Acorden.

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Seleccione Espaciado Acorden

Seleccione efecto de espaciado

Ajuste valores de espaciado

2 3

Seleccione la casilla de verificacin Espaciado Acorden. En el panel Perfil, pinche en un icono de Espaciado Acorden.

En el panel Valores, introduzca nuevos valores de espaciado como requiera. Espaciado mximo: valor mayor de espaciado permitido. Espaciado mnimo: valor menor de espaciado permitido.

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Captulo 21

Efectos artsticos de puntada

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espaciado mx. : 3,5 mm

espaciado mx. : 6 mm

espaciado mn. : 1 mm

espaciado mn: 3 mm

Idea Aplique efecto Trapunto para forzar los corridos de desplazamiento de refuerzo hasta los bordes de un objeto para que no puedan verse a travs del cosido abierto. Vea Crear cosido abierto con Trapunto para ms informacin. 5 Pinche en Aplicar.

Crear efectos de mezcla de colores


Desde atardeceres a vetas de madera, el efecto Mezcla de Colores crea interesantes efectos de perspectiva, sombreado y de colores al mezclar capas coloreadas. Se funden dos colores suavemente desde uno al otro empleando una mezcla de un relleno denso y uno abierto. El efecto se crea duplicando el objeto y luego aplicando Espaciado Acorden y Trapunto a ambas capas que se agrupan despus. Hay cuatro efectos de Mezcla de Coloresespaciado de puntada lineal, espaciado exponencial, espaciado convexo o cncavo y espaciado ondulado.

Mezcla de Colores puede aplicarse a objetos no agrupados rellenos de Plumets, Tatami, Zigzag, Puntada E, o puntada Divisin de programa, o a objetos delimitados con Plumets o Puntada E.

Aplicar Mezcla de Colores


Pinche en Mezcla de Colores (barra de herramientas Generar) para aplicar el efecto a objetos seleccionados.

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Use el efecto Mezcla de Colores para crear mezclas de colores, efectos de perspectiva y sombreado. Seleccione qu clase de Mezcla de Colores quiere usar, y establezca las configuraciones de espaciado en el dilogo Mezclar colores.

espaciado mximo

espaciado mnimo

Nota Mezcla de Colores no puede aplicarse a objetos agrupados. Desagrpelos, seleccione el objeto y luego aplique Mezcla de Colores.

Cmo aplicar Mezcla de Colores


1 2 Seleccione el objeto. Pinche en el icono Mezcla de Colores. Se abrir el dilogo Mezcla de Colores.

Seleccione primer efecto de espaciado Seleccione primer color Seleccione primer espaciado

Seleccione segundo efecto de espaciado Seleccione segundo color Seleccione segundo espaciado

3 4 5

En el panel Capa superior, seleccione un perfil y un color, y establezca los valores de espaciado. Repita este paso con el panel Capa inferior. Pinche en Aceptar.

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Captulo 21

Efectos artsticos de puntada

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Perfil lineal de capas superior e inferior

Perfil exponencial de capas superior e inferior

Perfil convexo de capas Perfil ondulado de capas superior e inferior superior e inferior

Idea Para impedir que asome el cosido de refuerzo, deseleccione Refuerzo automtico. Se aplica el efecto Trapunto por defecto. Vase tambin Reforzar y estabilizar con refuerzos automticos y Crear cosido abierto con Trapunto.

Ajustar las configuraciones de Mezcla de Colores


Los objetos con Mezcla de Colores pueden ajustarse de tamao, girarse y sesgarse sin perder el efecto de mezcla de colores. Sin embargo, no se recomienda reformar el objeto. Las posibilidades de editar un objeto de Mezcla de Colores son limitadas. Los dos objetos deben primero desagruparse y los objetos deben editarse por separado segn las configuraciones de Espaciado Acorden, como color, perfil y espaciado. Vea Crear efectos de espaciado acorden para ms informacin.

Cmo ajustar las configuraciones de Mezcla de Colores


1 2 3 4 Seleccione el objeto mezclado y desagrpelo. Seleccione uno de los objetos y cambie el color tal como precise. Pinche dos veces en el objeto para abrir el dilogo Propiedades del objeto. Pinche en el botn FX y seleccione el tabulador Acorden.

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Seleccione efecto de espaciado

Ajuste valores de espaciado

5 6 7

Seleccione un perfil y ajuste los valores de espaciado tal como precise. Pinche en Aplicar. Repita el proceso para el segundo objeto y reagrupe los objetos.

Crear efectos de puntada de contorno


Use Contorno (barra de herramientas de Clases de puntada) para crear rellenos curvos donde las puntadas siguen los contornos de la forma. Pinche con el botn derecho para ajustar las configuraciones de Contorno. Contorno es una clase de puntada de relleno de curvalas puntadas siguen los contornos de una forma, creando un efecto curvo de luz y sombra. Slo funciona en formas de columna. Hay dos clasesEstndar y Espiralambas clases pueden aplicarse a una variedad de objetos. Vea tambin Correspondencias entre objetos y clases de puntada.

Contorno estndar
Contorno estndar crea filas de puntadas a lo largo de la forma, perpendiculares al ngulo de puntada digitalizado. El nmero de lneas de puntada es constante, de modo que las puntadas son ms densas donde la forma se estrecha, y ms abiertas donde la forma se ensancha.

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Captulo 21

Efectos artsticos de puntada

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Contorno estndar

Contorno espiral
Contorno espiral crea una sola lnea continua de puntadas que gira en espiral alrededor de la forma. Normalmente se usa para anillos y bordes, pero se adeca tambin a otras formas cerradas.

Contorno espiral

crculo con Contorno espiral creado a partir de anillo

Contorno espiral slo puede usarse con formas cerradas con dos lmites, como los anillos. Si una puntada no se cierra debidamente, se rellenar con Contorno estndar. No puede usar Contorno espiral con objetos de Crculo. Idea Para rellenar una forma slida con Contorno espiral, cree un objeto cerrado con un agujerito en el centro. Por ejemplo, para crear un crculo rellenado con Contorno espiral, digitalice un anillo grueso con un borde interior muy pequeo.

Aplicar puntada de Contorno a rellenos


Pinche en Contorno (barra de herramientas de Clases de Puntada) para aplicar puntada de Contorno a objetos nuevos o seleccionados. Aplique Contorno a objetos rellenados de la misma manera que otras clases de puntadaseleccionndolo desde la barra de herramientas antes o despus de digitalizar.

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Cmo aplicar puntada de Contorno a rellenos


Pinche en el icono Contorno. La puntada Contorno se aplica a los objetos seleccionados en base a las configuraciones en el dilogo Propiedades del objeto. Vea Ajustar las configuraciones de puntada Contorno para ms informacin. Idea Cuando digitalice formas con puntos angulososp.ej., hojas, diamantes, estrellascorte los extremos para impedir que se aglomeren las puntadas.
2 1 6 Entrada 7 8 2 1 5 6 3 4 Entrada 7 8 aglomeramiento de puntadas en extremos angulosos 9 3 4 5 10

Seleccionar clases de puntada de Contorno


Pinche con el botn derecho en Contorno (barra de herramientas de Clases de Puntada) para seleccionar las clases de puntada de Contorno. Aplique Contorno estndar o Contorno espiral a objetos nuevos o ya existentes en un diseo.

Cmo seleccionar clases de puntadas de Contorno


1 Pinche con el botn derecho en el icono Contorno. Se abrir el dilogo Propiedades del objeto > Rellenos > Contorno.

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Captulo 21

Efectos artsticos de puntada

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Seleccione clase de contorno

Seleccione clase de pespunte

En el panel Clase, pinche en un icono de clase de contorno. Estndar: coloca filas de puntadas hacia adelante y hacia atrs a lo largo de la forma. Espiral: rellena la forma con una espiral continua de puntadas.
Estndar

Espiral

En el panel Pespunte, pinche en un icono de clase de pespunte. Estndar: crea filas de pespunte que son un poco ms cortas que las filas hacia delante, reduciendo las puntadas pequeas. Son muy adecuadas para rellenos de alta densidad. Lnea divisoria: crea filas paralelas de pespunte para obtener un borde suave, bien definido. Son muy adecuadas para rellenos de baja densidad.
Estndar

Lnea divisoria

Nota Si el espaciado es pequeo, el pespunte Lnea divisoria no se aplicar. Esto se hace para prevenir daos al tejido por el gran nmero de puntadas pequeas que se generan.

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521

En caso necesario, ajuste las configuraciones de puntada de Contorno. Vea Ajustar las configuraciones de puntada Contorno para ms informacin. Pinche en Aplicar.

Ajustar las configuraciones de puntada Contorno


Pinche con el botn derecho en Contorno (barra de herramientas de Clases de Puntada) para ajustar los valores de puntada de Contorno. Establezca las configuraciones de puntada para rellenos de Contorno para ajustar la longitud de puntada, espaciado y fraccin de desplazamiento.

Cmo ajustar las configuraciones de puntada de Contorno


1 Pinche con el botn derecho en el icono Contorno. Se abrir el dilogo Propiedades del objeto > Rellenos > Contorno.

Ajuste los valores de puntada

Ajuste configuracin de desplazamiento

Ajuste las configuraciones variables de puntada

En el campo Longitud de puntada, introduzca una longitud de puntada aproximada. Cada puntada se ajusta para distribuir las puntadas de modo uniforme a travs de la forma. Vea Ajustar espaciado y longitud de puntada Tatami para ms informacin.

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Captulo 21

Efectos artsticos de puntada

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longitud de puntada 3,6 mm

longitud de puntada 1,5 mm

Introduzca el valor mximo de espaciado en el campo Espaciado. Este valor se usa en la parte ms ancha de la forma. Conforme se estrecha la forma, el espaciado disminuye. Vea Ajustar espaciado y longitud de puntada Tatami para ms informacin.
espaciado de puntada: 3,0 mm

espaciado de puntada: 1,5 mm

En el campo Fraccin de desplazamiento, introduzca el valor de desplazamiento necesario. La fraccin de desplazamiento controla el modelo de las penetraciones de aguja para conseguir una distribucin uniforme de las puntadas e impedir que las penetraciones de agujas formen lneas no deseadas.

desplazamiento predeterminado: 0,25 mm, puntadas distribuidas uniformemente

desplazamiento demasiado grande: 1 mm, lneas no deseadas

En el panel Variar longitud de puntada, establezca los valores de longitud variable de puntada, si fuera necesario. Vea Establecer longitudes variables de puntada de corrido para ms informacin.

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Longitud variable seleccionada, los valores de puntada varan

Longitud variable no seleccionada, valores de puntada fijos

Pinche en Aplicar.

Crear rellenos de curva con Efecto Florentino


Efecto Florentino puede aplicarse a objetos de Relleno complejo para crear un efecto de puntada de flujo a lo largo de un lnea digitalizada. Las puntadas siguen la lnea digitalizada pero mantienen una densidad uniforme y los modelos de penetracin de aguja. El mtodo de digitalizacin vara, segn aplique el efecto a objetos nuevos o ya existentes. Vea tambin Crear rellenos de curva con Efecto Lquido. Nota Para las dems clases de objetos, use Contorno estndar para conseguir cosido curvo.

Crear objetos nuevos con Efecto Florentino


Use Relleno complejo (barra de herramientas de Entrada) para crear un objeto de bordado. Use Efecto Florentino (barra de herramientas de Clases de puntada) para crear cosido curvado definido por el usuario. Para aplicar el efecto a objetos nuevos de Relleno complejo, seleccione Efecto Florentino antes de comenzar.

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Captulo 21

Efectos artsticos de puntada

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Idea Para obtener resultados ptimos, emplee longitudes de puntada ms pequeasp.ej. 4,00 mm o menos.

Cmo crear un objeto nuevo con Efecto Florentino


1 2 3 4 Pinche en el icono Relleno complejo y seleccione puntada Tatami. Pinche en el icono Efecto Florentino. Digitalice los lmites y los puntos de entrada y de salida del objeto de Relleno complejo siguiendo las indicaciones. Digitalice la lnea de gua que desea que sigan las puntadas. La lnea de gua debe cruzar ambos lados del objeto, tener al menos tres puntos, y no debe traslaparse a s misma. Las curvas dan por lo general mejores resultados que las esquinas pronunciadas.

Pulse Intro Idea Use la herramienta Reformar objeto para cambiar la forma de la curva. Vea Aplicar Efecto Florentino a objetos existentes para ms informacin.

ES 2006

Wilcom ES Manual en Lnea

525

Aplicar Efecto Florentino a objetos existentes


Use Efecto Florentino (barra de herramientas de Clases de puntada) para aplicar cosido de curva a objetos existentes. Use Reformar objeto (barra de herramientas del Puntero) para ajustar los puntos de control de la lnea de gua. Aplique Efecto Florentino a objetos existentes de Relleno complejo en un diseo. Use despus el icono Reformar objeto para ajustar la lnea de gua.

Cmo aplicar Efecto Florentino a objetos existentes


1 Seleccione un objeto. Nota El icono Efecto Florentino slo est disponible con objetos de Relleno complejo que usan una clase de puntada adecuada. 2 3 Pinche en el icono Efecto Florentino. Con el objeto todava seleccionado, pinche en el icono Reformar objeto. Aparece una lnea de gua por defecto con tres puntos de control de esquina.

4 5

Reforme la lnea de gua moviendo, aadiendo, cambiando o eliminando puntos de referencia. Pulse Intro

ES 2006

Captulo 21

Efectos artsticos de puntada

526

Diseador ES regenera las puntadas a lo largo de la nueva curva. Idea Active TrueView o pinche en el icono Mostrar penetraciones de aguja para ver los resultados.

Aplicar Efecto Florentino a mltiples objetos


Use Efecto Florentino (barra de herramientas de Clases de puntada) para aplicar cosido de curva a mltiples objetos. Use Reformar objeto (barra de herramientas del Puntero) para ajustar los puntos de control de la lnea de gua. Use Hacer propiedades actuales (barra de herramientas Estilos) para hacer que las propiedades de un objeto seleccionado sean las actuales para el diseo. Use Aplicar propiedades actuales (barra de herramientas Estilos) para aplicar las propiedades actuales a los objetos seleccionados. Puede aplicar Efecto Florentino a mltiples objetos en un diseo copiando las propiedades del primer objeto y aplicndolas a otros objetos.

Cmo aplicar Efecto Florentino a mltiples objetos


1 Seleccione un objeto. Nota El icono Efecto Florentino slo est disponible con objetos de Relleno complejo que usan una clase de puntada adecuada. 2 3 Pinche en el icono Efecto Florentino. Con el objeto todava seleccionado, pinche en el icono Reformar objeto. Aparece una lnea de gua por defecto con tres puntos de control de esquina. 4 Reforme la lnea de gua de modo que traslape los objetos que usted quiere incluir.

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Wilcom ES Manual en Lnea

527

Pulse Intro Diseador ES regenera las puntadas del primer objeto seleccionado a lo largo de la curva.

Con el primer objeto seleccionado, pinche en el icono Hacer propiedades actuales. Las propiedades de puntada del primer objeto, incluido el efecto florentino, se convierten en configuraciones actuales. Vea Hacer actuales las propiedades del objeto seleccionado para ms informacin.

Aplique las configuraciones actuales a cada uno de los otrso objetos con la herramienta Aplicar propiedades actuales. Vea Aplicar configuraciones actuales a objetos existentes para ms informacin.

Aplique configuraciones actuales al objeto seleccionado

Idea Active TrueView o use el icono Mostrar penetraciones de aguja para ver los resultados.

Ajustar los valores de Efecto Florentino


Pinche con el botn derecho en Efecto Florentino (barra de herramientas Clases de puntada) para ajustar las configuraciones.

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Captulo 21

Efectos artsticos de puntada

528

En un relleno de Efecto Florentino, las longitudes de puntada varan para ajustar el patrn de puntos de aguja a la curva de la lnea digitalizada. Usted puede especificar cmo calcula Diseador ES la longitud de puntada al escoger entre Nominal y Mxima. La configuracin Nominal genera ms o menos la misma cantidad de puntadas de relleno que el cosido normal. La configuracin Mxima produce generalemente curvas ms suaves que Nominal, pero el nmero de puntadas es ms alto. Idea Use Mxima cuando la curva sea muy pronunciada con respecto a la longitud de puntada.

Cmo ajustar las configuraciones de Efecto Florentino


1 Pinche con el botn derecho en el icono Efecto Florentino. Se abrir el dilogo Propiedades del objeto > Curva.

Seleccione Efecto Florentino

2 3

Seleccione la casilla de verificacin Efecto Florentino. Seleccione la opcin requerida de clculo de longitud de puntada: Nominal: la longitud media de las puntadas de relleno coincide con la configuracin de Longitud de puntada. Mxima: la puntada ms larga coincide con la configuracin de Longitud de puntada.
nominal

mxima

Pinche en Aplicar.

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529

Crear rellenos de curva con Efecto Lquido


Efecto Lquido es similar a Efecto Florentino excepto por que usted introduce lneas de gua gemelas para que las puntadas las sigan en objetos de Relleno complejo. Esto quiere decir que las puntadas en la parte superior de una forma pueden seguir una lnea de gua diferente a las de la parte inferior. El cambio entre las dos lneas de gua se distribuye uniformemente para producir un cosido suave.

Crear objetos nuevos con Efecto Lquido


Use Relleno complejo (barra de herramientas de Entrada) para crear un objeto de bordado. Use Efecto Lquido (barra de herramientas de Clases de puntada) para crear efectos de puntada curva con dos lneas de gua. A diferencia de Efecto Florentino, las lneas de gua de Efecto Lquido se digitalizan fuera del objeto, en lugar de sobre el objeto. Si alguna parte de una lnea de gua cruza el lmite del objeto, aparecer un mensaje de error.

Idea Tambin puede aplicar el Efecto Lquido a objetos existentes. Para obtener las formas requeridas, seleccione el objeto y ajuste las lneas de gua usando el icono Reformar objeto.

Cmo crear objetos nuevos con Efecto Lquido


1 2 Pinche en el icono Relleno complejo y seleccione puntada Tatami. Pinche en el icono Efecto Lquido. Se le indicar que introduzca el primer punto de lmite 1 del objeto.

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Captulo 21

Efectos artsticos de puntada

530

Digitalice los lmites y los puntos de entrada y de salida y el ngulo de puntada del objeto de Relleno complejo siguiendo las indicaciones. Nota No se le pedir que digitalice el ngulo de puntada.

Digitalice la primera lnea de gua alrededor de la parte exterior del objeto. Deber introducir al menos tres puntos de referencia.

lnea de gua 1

Pulse Intro Se le indicar que introduzca la segunda lnea de gua. Observe que el puntero tiene lneas elsticas unidas a l. Estas lneas unen cada lado de la forma de la lnea de gua.

Digitalice la segunda lnea de gua en la misma direccin que la primera, marcando al menos tres puntos de referencia. Nota Las dos lneas de gua no deben traslapar ni cruzar el lmite del objeto.

Pulse Intro
lnea de gua 2

lnea de gua 1

Idea Para modificar las lneas de gua, seleccione el objeto y despus el icono Reformar objeto. Pinche y arrastre las lneas de gua hacia las formas requeridas, y pulse Intro.

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531

Ajustar los valores de Efecto Lquido


Pinche con el botn derecho en Efecto Lquido (barra de herramientas de Clases de puntada) para ajustar las configuraciones. Como en el caso del relleno de Efecto Florentino, usted puede especificar cmo calcula Diseador ES la longitud de puntada al escoger entre Nominal y Mxima. Idea Use Mxima cuando la lnea de gua sea muy pronunciada con respecto a la longitud de puntada.

Cmo ajustar los valores de Efecto Lquido


1 Pinche con el botn derecho en el icono Efecto Lquido. Se abrir el dilogo Propiedades del objeto > Curva.

Seleccione Efecto Lquido

2 3

Seleccione la casilla de verificacin Efecto Lquido. Seleccione la opcin requerida de clculo de longitud de puntada: Nominal: la longitud media de las puntadas de relleno coincide con la configuracin de Longitud de puntada. Mxima: la puntada ms larga coincide con la configuracin de Longitud de puntada.

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Captulo 21

Efectos artsticos de puntada

532

Nominal

Mxima

Pinche en Aplicar.

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533

Captulo 22

Corridos y rellenos de motivo

Los motivos son elementos de diseo predefinidos, como por ejemplo corazones, hojas de rbol o patrones de bordes. Se componen generalmente de uno o ms objetos sencillos y se almacenan en un grupo especial de motivos.

Con Corrido de motivo y Relleno de motivo usted puede usar motivos sencillos como corazones, hojas o patrones de borde para crear corridos ornamentales y rellenos con textura. Cree sus propios motivos o use los que vienen con el software. Los motivos pueden graduarse, girarse y reflejarse de la misma manera que otros objetos. Puede crear interesantes efectos tridimensionales usando Pandeo 3D con rellenos de motivo. Esta seccin describe cmo insertar motivos en el diseo, y cmo girarlos, reflejarlos y graduarlos. Explica cmo gestionar motivos, incluido cmo crear sus propios motivos y juegos de motivos. Tambin describe cmo crear tanto corridos de motivo como rellenos de motivo, y cmo aplicar efectos tridimensionales (3D) a los rellenos de motivo.

Crear corridos de motivo


Corrido de motivo es un mtodo de entrada que crea repeticiones de un motivo a lo largo de una lnea digitalizada. Puede crear lmites decorativos usando cualquier motivo de la lista de seleccin. Puede modificar el ngulo de rotacin, la orientacin y escala, y variar el espacio entre motivos.

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534

Crear objetos de Corrido de motivo


Use Corrido de motivo (barra de herramientas de Entrada) para crear una serie de motivos a lo largo de una lnea digitalizada. Use la herramienta Corrido de motivo para crear una serie de motivos a lo largo de una lnea digitalizada. Puede seleccionar motivos en el dilogo Propiedades del objeto antes o despus de digitalizar. Tambin puede ajustar los valores de escala y espaciado. Idea Puede aplicar tambin Corrido de motivo a otros objetos de corrido seleccionados como Corrido, Punto de espiga, etc. Vea Convertir entre objetos de corrido para ms informacin.

Cmo crear un objeto de Corrido de motivo


1 2 Pinche en el icono Corrido de motivo. Digitalice la lnea a lo largo de la cual desea que aparezca el motivo introduciendo los puntos de referencia. Pinche para aadir un punto de esquina Pinche con el botn derecho para aadir un punto de curva. 3 Cuando haya acabado de digitalizar la lnea, pulse Intro. Se adhiere un lmite del motivo actual al cursor.

Cambie el tamao del lmite del motivo segn la escala

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535

Para usar el tamao y la orientacin originales del motivo, pulse Intro. Para graduar el motivo, mueva el puntero hasta que el motivo sea del tamao requerido, pinche y despus pulse Intro. Para reflejar el motivo, pinche con el botn derecho y despus pulse Intro.

Idea Puede combinar graduar y reflejar.

Seleccionar motivo para corridos de motivo


Pinche con el botn derecho del ratn en Corrido de motivo (barra de herramientas de Entrada) para seleccionar los motivos que desea usar con Corrido de motivo. Puede seleccionar motivos para usarlos antes o despus de digitalizar un corrido de motivo. Si usa Corrido de motivo sin seleccionar un motivo, se usar el predeterminado. Para cambiar un motivo despus de digitalizar, use el dilogo Propiedades del objeto tal como se describe aqu. Vea tambin Seleccionar e insertar motivos individuales.

Nota Vea un catlogo completo de muestras en Motif samples.

Cmo seleccionar un motivo para corridos de motivo


1 2 Seleccione un objeto de Corrido de motivo. Pinche con el botn derecho en el icono Corrido de motivo.

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Captulo 22

Corridos y rellenos de motivo

536

Se abrir el dilogo Propiedades del objeto > Lmites > Corrido de motivo.

Seleccione grupo de motivos Selecccione motivo

Seleccione un grupo de motivos de la lista Grupo. Hay dos grupos predefinidosMotivos sencillos y Motivos compuestos. Los motivos compuestos son ms apropriados para rellenos de motivo, auqnue pueden usarse igualmente para corridos de motivo. Usted puede tambin definir sus propios grupos o juegos de motivos. Vea Crear juegos de motivos para ms informacin.

Seleccione un patrn de la lista desplegable. Alternativamente, pinche en el botn de flecha para expandir la lista de motivos para representaciones TrueView de los motivos y seleccione uno.

Vista preliminar de motivo Pinche para expandir lista de motivos

Selecccione motivo

Pinche en Aplicar. El objeto seleccionado de Corrido de motivo queda actualizado segn el motivo seleccionado.

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537

Idea Seleccione un motivo sin ningn objeto seleccionado y pinche en Aplicar para hacer la seleccin actual.

Graduar motivos en corridos de motivo en un tamao exacto


Pinche con el botn derecho del ratn en Corrido de motivo (barra de herramientas de Entrada) para graduar motivos en Corrido de motivo. Puede establecer el tamao exacto de los motivos en Corrido de motivo introduciendo las dimensiones en el dilogo Propiedades del objeto. Nota Puede introducir las dimensiones del motivo antes o despus de digitalizar el objeto.

Cmo graduar motivos en un corrido de motivo en un tamao exacto


1 2 Seleccione un objeto de Corrido de motivo. Pinche con el botn derecho en el icono Corrido de motivo. Se abrir el dilogo Propiedades del objeto > Lmites > Corrido de motivo.

Introduzca dimensiones vertical y horizontal

En los campos Tamao X y Tamao Y, introduzca las dimensiones horizontal y vertical para los motivos.

corrido original

graduado en X

graduado en Y

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Captulo 22

Corridos y rellenos de motivo

538

Pinche en Aplicar. Idea Tambin puede graduar motivos mientras digitaliza objetos de Corrido de motivo. Vea Crear objetos de Corrido de motivo para ms informacin.

Ajustar el espaciado de Corrido de motivo


Pinche con el botn derecho en Corrido de motivo (barra de herramientas de Entrada) para ajustar el espaciado de Corrido de motivo. Puede cambiar la distancia entre cada motivo en un Corrido de motivo. La configuracin inicial de espaciado para motivos en un Corrido de motivo es la distancia entre los puntos de referencia marcados cuando se cre el motivo. Vea Guardar motivos para ms informacin.

Nota Puede ajustar los valores de espaciado antes o despus de digitalizar el objeto.

Cmo ajustar el espaciado de Corrido de motivo


1 2 Seleccione un objeto de Corrido de motivo. Pinche con el botn derecho en el icono Corrido de motivo. Se abrir el dilogo Propiedades del objeto > Lmites > Corrido de motivo.

Introduzca distancia entre repeticiones del motivo

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539

En el campo Espaciado, introduzca la distancia entre cada repeticin del motivo.

espaciado

espaciado inicial

Si no encajan en la lnea de base exactamente, Diseador ES ajusta el espaciado para hacerlos encajar: Si el espaciado que queda al final de la lnea de base es menos que medio motivo, el espacio adicional se esparce uniformemente entre los motivos. Si el espacio es ms que medio motivo, Diseador ES inserta un motivo adicional y traslapa ligeramente los motivos para distribuirlos uniformemente a lo largo de la lnea de base. Idea Puede reformar la lnea de base para conseguir el espaciado exacto que necesite. Vea Reformar objetos de Corrido de motivo para ms informacin.

Mantener u omitir motivos


Pinche con el botn derecho en Corrido de motivo (barra de herramientas de Entrada) para seleccionar si desea guardar u omitir el primer y el ltimo motivo. Si est digitalizando lneas adjuntas con Corrido de motivo, puede omitir el ltimo motivo del objeto actualo el primer motivo del siguiente objetopara evitar un traslape donde se unen las lneas.

primer y ltimo motivo mantenidos

primer motivo mantenido, ltimo motivo omitido

Nota Puede ajustar estos valores antes o despus de digitalizar el objeto.

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Captulo 22

Corridos y rellenos de motivo

540

Cmo mantener u omitir motivos


1 2 Seleccione un objeto de Corrido de motivo. Pinche con el botn derecho en el icono Corrido de motivo. Se abrir el dilogo Propiedades del objeto > Lmites > Corrido de motivo.

Elija si desea mantener u omitir el primer y el ltimo motivo

3 4

Elija si desea mantener u omitir el primer y ltimo motivo. Pinche en Aplicar.

Reformar objetos de Corrido de motivo


Use Reformar objeto (barra de herramientas del Puntero) para reformar objetos seleccionados de Corrido de motivo. Reforme objetos de Corrido de motivo de la misma manera que reforma objetos de letras. Vea tambin Caractersticas especiales de letras.

Cmo reformar objetos de Corrido de motivo


1 Seleccione un objeto de Corrido de motivo y pinche en el icono Reformar. Aparecen puntos de control alrededor de los motivos.

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541

Ajuste el lmite y los espaciados de motivo tal como precise: Reposicione y/o cambie los ndulos de reforma de esquina a curva. Aada o elimine ndulos de reforma. Pinche y arrastre motivos individuales para ajustar el espaciado.
Arrastre para graduar altura del objeto Seleccione y pulse la Barra espaciadora para alternar entre ndulos de reforma de esquina y curva Arrastre para graduar objeto proporcionalme nte Arrastre para graduar anchura del objeto

Arrastre para mover motivo

Pinche con botn derecho/izquierdo para aadir ndulo de reforma

Ajuste el tamao del objeto completo tal como requiera: Arrastre la manecilla de tamao vertical para graduar la altura del objeto. Arrastre la manecilla de tamao horizontal para graduar la anchura del objeto. Arrastre la manecilla de tamao proporcional para graduar el objeto proporcionalmente.

Pinche en el punto de control de rombo del motivo para activar los ndulos de reforma: Arrastre las manecillas de tamao para graduar el motivo. Arrastre la manecilla de sesgado para sesgar el motivo. Arrastre la manecilla de rotacin para girar el motivo.

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Captulo 22

Corridos y rellenos de motivo

542

Pinche para activar ndulos de reforma Arrastre para sesgar motivo

Arrastre para cambiar tamao de motivo

Arrastre para girar motivo

Pulse Esc para terminar.

Crear rellenos de motivo


Relleno de motivo es una puntada de relleno decorativo con la cual puede rellenar objetos de Relleno complejo. Esta caracterstica repite motivos en filas paralelas para rellenar la forma. Puede seleccionar diferentes motivos para filas delanteras y traseras. Puede disear el trazado del motivo en pantalla o ajustando las configuraciones en el dilogo Propiedades del objeto.

Crear objetos de Relleno de motivo


Use Relleno complejo (barra de herramientas de Entrada) para crear un objeto al que aplicar Relleno de motivo. Use Relleno de motivo (barra de herramientas de Clases de puntada) para aplicar Relleno de motivo a objetos usando las configuraciones actuales. Pinche con el botn derecho para cambiar las configuraciones. Digitalice objetos de Relleno complejo con Relleno de motivo o aplquelo a objetos existentes de Relleno complejo para crear cosido de relleno decorativo usando las configuraciones actuales. Puede seleccionar motivos

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543

en el dilogo Propiedades del objeto antes o despus de digitalizar. Tambin puede ajustar los valores de escala y espaciado.

Nota El ngulo de puntada no tiene efecto alguno sobre el trazado del motivo.

Cmo crear un objeto de Relleno de motivo


1 2 Pinche en los iconos Relleno complejo y Relleno de motivo. Digitalice un objeto. En cuanto se introducen los puntos de entrada y salida, se generan las puntadas de Relleno de motivo usando las configuraciones actuales. Vea Digitalizar formas complejas para ms informacin. Idea Puede generar capas de motivos coloreados duplicando un objeto y seleccionando un color diferente. Por ejemplo, despus de rellenar una forma con crculos, puede crear una segunda capa, aplicar un color y motivo diferente y desplazarla de la primera. Incluso puede aplicar efectos tales como Globo fuera a todo el relleno de motivo. Vea tambin Aplicar efectos 3D a rellenos de motivo.

Seleccionar motivos para rellenos de motivo


Use Relleno de motivo (barra de herramientas de Clases de puntada) para aplicar Relleno de motivo a objetos usando las configuraciones actuales. Pinche con el botn derecho para cambiar las configuraciones.

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Captulo 22

Corridos y rellenos de motivo

544

Seleccione de una amplia gama de motivos en el dilogo Propiedades del objeto. Puede mezclar y hacer corresponder diferentes motivos para las filas hacia delante y hacia atrs o usar el mismo motivo para cada una. Vea tambin Usar motivos compuestos en rellenos de motivo.

Nota Vea un catlogo completo de muestras en Motif samples.

Cmo seleccionar un motivo para rellenos de motivo


1 Pinche con el botn derecho en el icono Relleno de motivo. Se abrir el dilogo Propiedades del objeto > Rellenos > Relleno de motivo.

Seleccione motivo para fila hacia adelante

Seleccione grupo de motivos del que seleccionar para la fila hacia adelante

Seleccione motivo para fila hacia atrs

Seleccione grupo de motivos del que seleccionar para la fila hacia atrs

En el panel Motivo 1, seleccione un grupo de motivos del que elegir y seleccione un motivo de la lista desplegable. Alternativamente, pinche en el botn de flecha para expandir la lista de motivos para representaciones TrueView de los motivos y seleccione uno. Vea tambin Seleccionar motivo para corridos de motivo.

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545

3 4

Si quiere diferentes motivos para las filas hacia adelante y hacia atrs, seleccione la casilla Motivo 2. En el panel Motivo 2, seleccione el motivo que desea usar en el relleno de la fila hacia atrs, usando el mismo mtodo.
Mismo motivo seleccionado para filas adelante y atrs

Diferente motivo seleccionado para fila hacia atrs

Nota Puede graduar los motivos de Motivo 1 y Motivo 2 independientemente. Vea Graduar motivos en un tamao exacto para ms informacin. 5 Pinche en Aplicar.

Usar motivos compuestos en rellenos de motivo


Pinche en Relleno de motivo (barra de herramientas Clases de puntada) para seleccionar el motivo actual. Seleccione el objeto de Relleno de motivo, y pinche en Propiedades para cambiar las propiedades de los objetos de Relleno de motivo. Diseador ES proporciona dos grupos de motivos predefinidos. Uno contiene motivos sencillos para rellenos que usan le mismo patrn en las filas hacia adelante y hacia atrs. El otro grupo tiene como finalidad usarlo con motivos compuestos que usan patrones complementarios para filas hacia delante y hacia atrs.

Nota Vea un catlogo completo de muestras en Motif samples.

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Corridos y rellenos de motivo

546

Cmo usar motivos compuestos en rellenos de motivo


1 Pinche con el botn derecho en el icono Relleno de motivo. Se abrir el dilogo Propiedades del objeto > Rellenos > Relleno de motivo.

Seleccione motivo para fila hacia adelante

Seleccione grupo de motivos compuestos del que seleccionar para la fila hacia adelante

Seleccione motivo complementario para fila hacia atrs

Seleccione grupo de motivos compuestos del que seleccionar para la fila hacia atrs

En el panel Motivo 1, seleccione el grupo de motivos compuestos y seleccione un motivo de la lista desplegable. Alternativamente, pinche en el botn de flecha para expandir la lista de motivos para representaciones TrueView de los motivos y seleccione uno. Vea tambin Seleccionar motivo para corridos de motivo.

Seleccione la casilla Motivo 2 para aadir una fila complementaria hacia atrs y seleccione otra vez el grupo de motivos compuestos de la lista desplegable. En el panel Motivo 2, seleccione un motivo complementario para usar en la fila hacia atrs. El grupo predefinido de motivos compuestos est diseado especialmente para proporcionar motivos complementarios para filas hacia adelante y atrsp.ej. Duet01a y Duet01b.

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547

Nota Puede graduar los motivos de Motivo 1 y Motivo 2 independientemente. Vea Graduar motivos en un tamao exacto para ms informacin. 5 Pinche en Aplicar.

Ajustar las configuraciones de espaciado y desplazamientos de Relleno de motivo


Pinche con el botn derecho en Relleno de motivo (barra de herramientas de Clases de puntada) para ajustar las configuraciones exactas de fila, columna y espaciado. Puede ajustar los valores exactos de fila, columna y espaciado para los rellenos de motivo. Las configuraciones predterminadas definen una cuadrcula sencilla en la que el espaciado es igual a las dimensiones del motivo. El deplazamiento de fila se establece en 0,00 mm, por lo que las columnas y las filas son perpendiculares.

Nota El espaciado se mide desde el comienzo de cada motivo. Por lo tanto, para definir nuevos valores de espaciado, aada una distancia entre motivos al espaciado original. La reduccin de los valores originales ocasiona un traslape de los motivos.

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Captulo 22

Corridos y rellenos de motivo

548

Cmo ajustar los valores de espaciado y deplazamiento


1 Pinche con el botn derecho en el icono Relleno de motivo. Se abrir el dilogo Propiedades del objeto > Rellenos > Relleno de motivo.

Introduzca espaciado de columna Introduzca espaciado y deplazamiento de fila

Grade y recorte motivos para encajar la forma

2 3 4 5

Seleccione un grupo de motivos y motivo. Vea Seleccionar motivos para rellenos de motivo para ms informacin. Introduzca espaciado de columna en el campo Columna > Espaciado. Introduzca espaciado de fila en el campo Fila > Espaciado. Introduzca desplazamiento de fila en el campo Fila > Desplazamiento.

desplazamien to cambiado

espaciado de fila cambiado

Seleccione la casilla Graduar motivos para encajar en cuadrcula para graduar los motivos de tal manera que encajen exactamente en los cuadros de la cuadrcula.
Graduar motivos para encajar cuadrcula Activado

Graduar motivos para encajar cuadrcula Desactivado

Seleccione la casilla Recortar motivos para encajar en forma para recortar los motivos que no encajen en la forma.

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549

Recortar motivos para encajar forma Activado

Recortar motivos para encajar forma Desactivado

Nota Si ms de medio motivo queda fuera del lmite, ser omitido. 8 Pinche en Aplicar.

Graduar motivos en un tamao exacto


Pinche con el botn derecho en Relleno de motivo (barra de herramientas de Clases de puntada) para graduar los motivos en un tamao exacto. Puede establecer el tamao exacto de los motivos en un relleno. Tambin puede graduar los motivos de Motivo 1 y Motivo 2 independientemente para crear efectos especiales.

Cmo graduar motivos en un tamao exacto


1 Pinche con el botn derecho en el icono Relleno de motivo. Se abrir el dilogo Propiedades del objeto > Rellenos > Relleno de motivo.

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Captulo 22

Corridos y rellenos de motivo

550

Introduzca anchura y altura de motivo de filas delanteras

Introduzca anchura y altura de motivo de filas traseras

2 3

Seleccione un grupo de motivos y motivo. Vea Seleccionar motivos para rellenos de motivo para ms informacin. En ambos paneles, introduzca las dimensiones de los motivos 1 y 2 para las filas hacia adelante y hacia atrs: Tamao X: Introduzca anchura del motivo. Tamao Y: Introduzca altura del motivo.

Motivo 1: tamao predeterminado Motivo 2: tamao predeterminado

Motivo 1: tamao ajustado Motivo 2: tamao predeterminado

Motivo 1: tamao predeterminado Motivo 2: tamao ajustado

Nota Si quiere los mismos motivos para las filas hacia adelante y hacia atrs, deseleccione la casilla Motivo 2. 4 Pinche en Aplicar.

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551

Girar rellenos de motivo en una cantidad exacta


Pinche con el botn derecho en Relleno de motivo (barra de herramientas de Clases de puntada) para girar los motivos en una cantidad exacta. El ngulo de rotacin define la orientacin del patrn completo de relleno de motivo. Tiene prevalencia sobre el ngulo de puntada que usted establece al digitalizar la forma con Relleno complejo.

Cmo girar un relleno de motivo en una cantidad exacta


1 Pinche con el botn derecho en el icono Relleno de motivo. Se abrir el dilogo Propiedades del objeto > Rellenos > Relleno de motivo.

Introduzca el ngulo de rotacin

2 3

Seleccione un grupo de motivos y motivo. Vea Seleccionar motivos para rellenos de motivo para ms informacin. En el campo Rotacin, introduzca el ngulo de rotacin del relleno.

Rotacin: 0

Rotacin: 30

Rotacin: 90

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Captulo 22

Corridos y rellenos de motivo

552

Pinche en Aplicar.

Trazar Rellenos de motivo en pantalla


Pinche con el botn derecho en Relleno de motivo (barra de herramientas de Clases de puntada) para acceder a las opciones de trazado. Trace rellenos de motivo en pantalla de modo similar a las divisiones de programa usando motivos de gua para graduar, espaciar, transformar y desplazar el relleno de motivo completo. Hay tres motivos de gua de color azul. Otros motivos de muestra aparecen en amarillo. Cada motivo de gua le permite cambiar diferentes elementos del trazado. Cuando cambia un motivo de gua, todos los motivos en el relleno cambian en consecuencia. Vea tambin Trazar patrones de Divisin de programa en pantalla.

Relleno de motivo no tiene un desplazamiento de columna puesto que los motivos estn conectados a lo largo de cada fila. En cambio, usted gira el trazado que da la misma gama de trazados que Divisin de programa. Vea Girar rellenos de motivo en una cantidad exacta para ms informacin. Idea Generalmente, usted define el trazado del relleno antes de digitalizar el objeto. Si es importante alinear los motivos con el lmite del objeto, digitalice el objeto usando los valores actuales y cambie el trazado despus.

Cmo trazar Rellenos de motivo en pantalla


1 Pinche con el botn derecho en el icono Relleno de motivo. Se abrir el dilogo Propiedades del objeto > Rellenos > Relleno de motivo.

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553

Pinche para trazar motivo seleccionado

2 3

Seleccione un grupo de motivos y motivo. Vea Seleccionar motivos para rellenos de motivo para ms informacin. Pinche en Trazado. Aparecen motivos de muestra y de gua en la ventana de diseo. Cuando cambie un motivo de gua, todos los motivos en el relleno cambiarn en consecuencia.
Use el motivo de gua superior para cambiar el espaciado y el desplazamiento de fila, y graduar los motivos Use el motivo de gua central para mover, girar, sesgar y graduar los motivos Use el motivo de gua lateral para cambiar el espaciado de columna y graduar los motivos

Idea Haga zoom para acercar para seleccionar el motivo correcto de gua. 4 Ajuste los motivos de gua para conseguir los efectos que desee. Mueva los motivos seleccionando el motivo de gua del medio y arrastrndolo hasta una nueva posicin. Grade motivos seleccionando un motivo de gua y cambiando su tamao por medio de las manecillas de seleccin.
Grade proporcionalmente

Grade horizontalmente

Grader verticalmente

Gire los motivos pinchando en la gua del medio dos veces para mostrar las manecillas de rotacin. Pinche en una manecilla de esquina y arrstrela para girar.

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Captulo 22

Corridos y rellenos de motivo

554

Sesgue los motivos pinchando en la gua del medio dos veces, luego arrastre las manecillas de sesgar.
girar ancla

sesgar

Cambie el espaciado de columna seleccionando la gua lateral y arrastrndola a izquierda o derecha.


Cambie espaciado de columna

Cambie el espaciado de fila seleccionando la gua lateral y arrastrndola hacia arriba o abajo. Cambie el desplazamiento de fila seleccionando la gua lateral y arrastrndola a la izquierda o a la derecha.

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555

Cambie espaciado de fila

Cambie deplazamiento

Pulse Esc para terminar. Las configuraciones de tamao y trazado que seleccione se convertirn en las actuales del Relleno de motivo. Idea Para revertir a los valores originales de fbrica, ejecute la utilidad Revertir. Vea Revertir a las configuraciones de fbrica para ms informacin. Tambin puede introducir los valores manualmente en el dilogo Propiedades del objeto > Rellenos > Relleno de motivo y pinchar en Guardar. Vea Motif samples para ms informacin.

Aplicar efectos 3D a rellenos de motivo


Use la herramienta Pandeo 3D con los rellenos de motivo para crear efectos tridimensionales. Puede hacer que las formas parezcan cncavos o convexos usando Globo dentro o Globo fuera. Tambin puede crear efectos de distancia usando Perspectiva. Puede aplicar Pandeo 3D mientras digitaliza o aplicarlo a rellenos existentes de motivo.

Idea Puede que se generen puntadas pequeas a lo largo del borde de los objetos que usen Pandeo 3D. Las puede eliminar automticamente. Vea Eliminar puntadas pequeas automticamente para ms informacin.

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Captulo 22

Corridos y rellenos de motivo

556

Aplicar y ajustar Pandeo 3D con Globo dentro/Globo fuera


Pinche en Pandeo 3D (barra de herramientas Clases de puntada) para aplicar efectos 3D (tridimensionales) a los rellenos de motivo seleccionados. Pinche con el botn derecho para cambiar las configuraciones. Use Reformar objeto (barra de herramientas del Puntero) para reformar objetos seleccionados de Pandeo 3D. El uso de Globo dentro con Pandeo 3D crea un efecto cncavo aumentando el tamao del motivo y el espaciado alrededor de un punto central. Globo fuera da un efecto convexo al disminuir el tamao del motivo y el espaciado.

Puede aplicar Globo dentro y Globo fuera a todo un objeto, o a una parte especfica del relleno. Puede modificar el efecto ajustando el marco de gua.

Cmo aplicar y ajustar Pandeo 3D con Globo dentro/Globo fuera


1 Seleccione el objeto de Relleno de motivo. Nota Para aplicar Pandeo 3D a nuevos objetos creados, asegrese de que no tiene objetos seleccionados. 2 Pinche con el botn derecho en el icono Pandeo 3D. Se abrir el dilogo Propiedades del objeto > Curva.
Seleccione Pandeo 3D Seleccione Globo Dentro o Globo Fuera

3 4

Seleccione la casilla Pandeo 3D y seleccione Globo dentro o Globo fuera de la lista. Pinche en Aplicar. El efecto de Globo dentro o Fuera se aplica al objeto seleccionado.

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Objeto de Relleno complejo con Relleno de motivo

Globo dentro aplicado

Globo fuera aplicado

Para realizar ms ajustes, pinche en el icono Reformar con el objeto seleccionado. Un marco de gua aparece alrededor del objeto con tres puntos de control.

Ajuste los puntos de control para modificar el efecto tal como precise. Punto superior: cambie altura de marco Punto lateral: cambie anchura de marco Punto central: reposicione marco.
Pinche y arrastre punto de control

Pinche y arrastre para reposicionar marco

Pulse Intro Idea Puede generar capas de motivos coloreados duplicando un objeto y seleccionando un color diferente. Por ejemplo, despus de rellenar una forma con crculos, puede crear una segunda capa, compensarla y aplicar un color diferente. Despus puede aplicar efectos tales como Globo fuera a todo el relleno de motivo.

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Captulo 22

Corridos y rellenos de motivo

558

Aplicar y ajustar Pandeo 3D con Perspectiva


Pinche en Pandeo 3D (barra de herramientas Clases de puntada) para aplicar efectos 3D (tridimensionales) a los rellenos de motivo seleccionados. Pinche con el botn derecho para cambiar las configuraciones. Use Reformar objeto (barra de herramientas del Puntero) para reformar objetos seleccionados de Pandeo 3D. Use Perspectiva con Pandeo 3D para crear un efecto de perspectiva exagerando tamaos relativos.

Nota Necesitar ajustar el marco de gua para Perspectiva Pandeo 3D para especificar la direccin en la cual hacer los motivos ms grandes o ms pequeos.

Cmo aplicar y ajustar Pandeo 3D con Perspectiva


1 Seleccione el objeto de Relleno de motivo. Nota Para aplicar Pandeo 3D a nuevos objetos creados, asegrese de que no tiene objetos seleccionados. 2 Pinche en el botn derecho en el icono Pandeo 3D. Se abrir el dilogo Propiedades del objeto > Curva.
Seleccione Pandeo 3D

Seleccione Perspectiva

3 4 5

Seleccione la casilla Pandeo 3D y seleccione Perspectiva de la lista. Pinche en Aplicar. Pinche en el icono Reformar. Aparece un marco de gua alrededor del objeto.

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Seleccione el objeto y pinche en Reformar

Ajuste el marco para mover las lneas de gua ms cercanas la una a la otra o alejarlas. Advertencia El marco de gua no debe cruzar el lmite exterior de la forma y no puede estar dentro de la forma.

Pulse Intro Se aplica el efecto de perspectiva.

Ajuste marco y pulse Intro

Trabajar con motivos individuales


Puede aadir motivos al diseo uno a uno. Gire, grade o refleje motivos conforme los aade o edtelos como cualquier otro objeto.

Seleccionar e insertar motivos individuales


Use Corrido de motivo (barra de herramientas de Entrada) para seleccionar motivos para uso individual. Aada motivos a su diseo seleccionndolos desde el dilogo Propiedades del objeto.

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Captulo 22

Corridos y rellenos de motivo

560

Nota Si un motivo se compone de dos o ms objetos, se agruparn automticamente al insertarlos.

Cmo seleccionar e insertar un motivo individual


1 Pinche con el botn derecho en el icono Corrido de motivo. Se abrir el dilogo Propiedades del objeto > Lmites > Corrido de motivo.

Seleccione grupo de motivos Selecccionar Motivo

2 3

Seleccione un grupo de motivos de la lista Grupo. Seleccione un patrn de la lista desplegable. Alternativamente, pinche en el botn de flecha para expandir la lista de motivos para representaciones TrueView de los motivos y seleccione uno.

4 5 6 7

Pinche en Aplicar para hacer la seleccin actual. Seleccione Especial > Motivo > Usar. El lmite del motivo aparece unido al puntero del ratn. Mueva el puntero hasta la posicin donde desee aadir el motivo y pinche para marcar el punto de ancla. Mueva el puntero hasta que el motivo est en la posicin que desee y despus pinche de nuevo para un punto de gua. Las puntadas se generan automticamente. El lmite del motivo aparece unido al puntero del ratn listo para el siguiente motivo.

Inserte punto de ancla

Inserte punto de gua

Repita si fuera necesario

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Puede girar, graduar y reflejar motivos conforme los inserta. Vea Girar, reflejar y graduar motivos para ms informacin. 8 Repita los pasos para insertar el motivo de nuevo. Idea Pulse Intro para aceptar la posicin y configuraciones predeterminadas. 9 Pulse Esc para terminar.

Girar, reflejar y graduar motivos


Puede graduar, girar o reflejar motivos conforme los aade al diseo usando el teclado y el ratn.

Idea Si le resulta ms fcil insertar un motivo en su tamao y orientacin originales, puede graduarlo, girarlo y reflejarlo ms adelante como cualquier otro objeto.

Cmo girar, reflejar y graduar motivos


1 2 Seleccione el motivo que desee insertar. Vea Seleccionar e insertar motivos individuales para ms informacin. Mueva el puntero hasta la posicin donde desee aadir el motivo y pinche para marcar el punto de ancla.
Pinche para marcar el punto de ancla

El motivo se adhiere al puntero del ratn. Conforme mueve el puntero, el motivo gira alrededor del punto de ancla que ha marcado. 3 Gire, grade o refleje el motivo con el ratn. Para girar el motivo, mueva el puntero hasta que el ngulo de rotacin sea el correcto y despus pinche de nuevo.

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Captulo 22

Corridos y rellenos de motivo

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Pinche para marcar el punto de gua

motivo girado

Para reflejar el motivo, pinche con el botn derecho.


Pinche con el botn derecho para marcar el punto de gua y reflejar el motivo Motivo girado y reflejado

Para graduar el motivo, pulse Mays. Mueva el puntero hasta que el lmite del motivo muestre el tamao deseado y despus pinche de nuevo.
Mantenga pulsada Mays para cambiar el tamao del motivo Mantenga pulsada Ctrl para forzar los ngulos de rotacin

Motivo girado y graduado

Idea Al graduar y reflejar, asegrese de que el motivo est en el ngulo de rotacin necesario antes de pinchar con uno de los botones del ratn. 4 Pulse Esc para terminar. Idea Puede crear motivos a partir de patrones hechos en el programa de punto de cruz y usarlos para crear un muestrario de punto de cruz. Vea el Suplemento al manual del usuario de Punto de cruz para ms informacin.

Motivos creados en programa de punto de cruz

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Gestionar motivos
Diseador ES proporciona modos variados para gestionar sus motivos, como hacer grupos de motivos, guardar motivos, copiar motivos entre grupos de motivos y eliminar motivos.

Guardar motivos
Use Motivo > Hacer (men Especial) para guardar motivos. La funcin Hacer motivo le permite guardar sus propios motivos para usarlos ms adelante. Los motivos pueden guardarse en diferentes archivos o grupos de motivos.

Cmo guardar motivos


1 Seleccione el objeto de bordado que desea guardar como motivo.

Seleccione Especial > Motivo > Hacer. Se abrir el dilogo Hacer motivo.

Seleccione grupo de motivos Introduzca nombre de motivo Seleccione para eliminar las funciones de mquina no deseadas

3 4 5 6 7

Seleccione un Grupo de motivos de la lista. Vea tambin Crear juegos de motivos. Introduzca un nombre en el campo Nombre de motivo. Si quiere eliminar automticamente funciones de mquina del motivo, seleccione la casilla Eliminar funciones. Pinche en Aceptar. Se le pedir que digitalice los puntos de referencia. Pinche para marcar dos puntos de referencia en el motivo.

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Captulo 22

Corridos y rellenos de motivo

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Los puntos de referencia determinan la orientacin por defecto cuando se inserta el motivo directamente, o cuando se sua con Corrido de motivo o Relleno de motivo. Los puntos de referencia tambin establecen el espaciado entre cada repeticin del motivo en Corrido de motivo y Relleno de motivo.
Punto de referencia 2

Punto de referencia 1 direccin de rotacin

Punto de referencia 1

Punto de referencia 2

El punto de referencia 1 se convierte en punto de ancla en el motivo final. El punto de referencia 2 se convierte en punto de rotacin. 8 Pinche en Aceptar. El motivo queda preparado para su uso.

Crear juegos de motivos


Use Motivo > Hacer (men Especial) para crear su propio grupo de motivos. La funcin Hacer motivo le permite crear sus propios grupos de motivos para organizar y clasificarlos.

Cmo crear grupos de motivos


1 Seleccione un objeto de bordado.

Seleccione Especial > Motivo > Hacer. Se abrir el dilogo Hacer motivo.

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Pinche en Nuevo para un crear un grupo de motivos

Pinche en Nuevo. Se abrir el dilogo Nuevo grupo de motivos.

Mi nuevo grupo de motivos

Introduzca nombre para grupo de motivos

Introduzca un nombre para el nuevo grupo de motivos y pinche en Aceptar. El Grupo de motivos est listo para usar. Nota Los grupos de motivos se almacenan en la carpeta C:\ESWin\Userletw. Puede eliminar o cambiar el nombre de los grupos de motivos cuando lo desee.

Eliminar motivos
Use Motivo > Seleccionar (men Especial) para eliminar motivos de un grupo. Elimine cualquier motivo que no desee de un grupo de motivos.

Cmo eliminar motivos


1 2 3 4 Seleccione Especial > Motivo > Seleccionar. Se abrir el dilogo Selecionar motivo. Seleccione el motivo que desea eliminar. Pinche en Eliminar. Aparece un mensaje de confirmacin. Pinche en S.

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Captulo 22

Corridos y rellenos de motivo

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Captulo 23

Lentejuelas y taladrado

Algunas mquinas de bordado estn equipadas con un dispensador de lentejuelas que sueltan lentejuelas en la prenda mientras los cose. Algunas estn equipadas tambin con un cuchillo o aguja taladradora para hacer agujeros en el tejido y producir un efecto similar al encaje. Con frecuencia ambas tcnicas se usan combinadas. Diseador ES proporciona un juego de herramientas para lentejuelas que le permiten digitalizar diseos con lentejuelas para mquinas compatibles. Hay tambin herramientas para crear agujeros de taladrado. Nota El modo lentejuela slo es soportado actualmente en formatos de mquina de bordado Schiffli, Tajima, y ZSK2. Antes de que pueda usar la Modalidad lentejuelas, debe seleccionar un formato de mquina que la soporte. Vea Seleccionar formatos de mquina para ms informacin. Vea tambin Guardar diseos en formato ZSK-TC. Puede configurar una paleta de lentejuelas para cada diseo desde una biblioteca de formas y tamaos predefinidos. Cree corridos de lentejuela a lo largo de lneas digitalizadas, colocando las lentejuelas de forma manual o dejando que el software genere posiciones de colocacin segn las configuraciones corrientes. Puede cambiar las formas de las lentejuelas y los patrones de puntadas de fijacin en cualquier momento. Las herramientas de lentejuela tambin le permiten digitalizar lentejuelas individuales para ejercer mayor control. Las ilustraciones artsticas para diseos de lentejuela vienen preparadas frecuentemente en programas de terceros. Los archivos de vectores pueden importarse a Diseador ES y convertirse directamente en corridos de lentejuelas. Usted tiene el control absoluto para graduar y reformar objetos de Corrido de lentejuela.

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Si su mquina de bordado est equipada con un cuchillo o aguja de taladro, puede usar la herramienta Taladros para cortar agujeros en el tejido y producir un efecto similar al encaje. Con Taladros seleccionado, cada penetracin de aguja se convierte en agujero de taladro, independientemente de la clase de puntada seleccionada. Los agujeros de taladro se estabilizan generalmente con Zigzag para impedir que se deshilachen o se muevan, y son bordeados con puntadas Plumets. Esta seccin describe cmo configurar paletas de lentejuelas personalizadas para la creacin de diseos con lentejuelas. Describe asimismo cmo crear corridos de lentejuela y digitalizar lentejuelas individuales, adems de cmo convertir ilustraciones de lentejuela en corridos de lentejuela. Se explica tambin la graduacin y reforma de corridos de lentejuela, y la digitalizacin de agujeros de taladrado.

Configurar paletas personalizadas de lentejuelas


Use Paleta de lentejuela (barra de herramientas Lentejuela) para seleccionar desde una paleta definida por usuario de formas de lentejuela para el diseo actual. Use Editor de paleta de lentejuela (barra de herramientas de Lentejuela) para seleccionar formas de lentejuela desde una biblioteca de lentejuelas. Configure una paleta dedicada a lentejuelas desde una biblioteca de formas y tamaos predefinidos. El dilogo Paleta de lentejuela le permite preparar una paleta de lentejuelas para usarlas en el diseo. Ajuste el color y el tamao de cada lentejuela. Incluso puede ajustar el tamao del agujero.

Cmo configurar una paleta de lentejuelas


1 Pinche en el icono Editor de paleta de lentejuela. Se abrir el dilogo Paleta de lentejuela.

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Captulo 23

Lentejuelas y taladrado

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Pinche para aadir clases de lentejuela

Pinche para mezclar colores de lentejuelas

Ajuste tamao y tamao de agujero

Pinche en el botn Aadir para aadir clases de lentejuela a la Paleta de lentejuela. Se abre el dilogo Seleccionar clase de lentejuela.

Seleccione lentejuela a aadir

Pinche para aadir a paleta

3 4 5

Seleccione una lentejuela de la lista. Pinche en Aceptar. Seleccione la casilla de color o el botn Mezclar en el dilogo Paleta de lentejuela. Se abre el dilogo Color.

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Arrastre el cursor en cruz parea ajustar el color Pinche para seleccionar color Arrastre la flecha para ajustar el brillo

Introduzca valores exactos si los conoce Aada color seleccionado a colores personalizados

6 7

Seleccione o mezcle un color. Modifique el tamao y el tamao de agujero, si hiciera falta. Nota El nmero en el campo de nombre que representa el tamao cambia conforme el campo de tamao se cambia.

8 9

Pinche en Aceptar. Repita este proceso cuantas veces sea necesario. Las lentejuelas seleccionadas estn disponibles ahora para usarlas en la Paleta de lentejuela.

Seleccione lentejuela a usar

Crear corridos de lentejuela


Cree corridos de lentejuela a lo largo de lneas digitalizadas, colocando las lentejuelas de forma manual o dejando que el software genere posiciones de colocacin segn las configuraciones corrientes. Tiene la opcin de espaciado exacto, para formas abiertas, o espaciado uniforme, para formas cerradas. Puede preestablecer la clase de lentejuela o cambiar en cualquier momento. Del mismo modo, puede preestablecer puntadas de fijacin o cambiarlas tras la digitalizacin. Hay una opcin para asegurarse de que la direccin de la puntada para soltar lentejuela tenga al menos un

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Captulo 23

Lentejuelas y taladrado

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componente vertical opuesto a la direccin de alimentacin (tal y como lo recomiendan los fabricantes de mquinas).

Nota La herramienta Vuelta atrs/Repetir est activada para objetos de Corrido de lentejuela. Vea Reforzar lmites para ms informacin.

Crear corridos de lentejuela manuales y automticos


Use Corrido automtico de lentejuela (barra de herramientas Lentejuela) para crear una serie de lentejuelas a lo largo de una lnea digitalizada segn las configuraciones actuales. Use Corrido manual de lentejuela (barra de herramientas Lentejuela) para digitalizar manualmente colocaciones de lentejuela a lo largo de una lnea digitalizada. Use Paleta de lentejuela (barra de herramientas Lentejuela) para seleccionar desde una paleta definida por usuario de formas de lentejuela para el diseo actual. Use el mtodo de entrada Corrido de lentejuela para crear una cadena de lentejuelas a lo largo de una lnea digitalizada. Tiene la opcin de digitalizar colocaciones de lentejuelas individuales con el mtodo manual o permitir al sistema generar automticamente colocaciones a lo largo de la lnea segn las configuraciones actuales. Digitalice las lneas tal como digitalizara corridos de motivo. Se generan puntadas de fijacin automticamente segn las configuraciones actuales.

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Nota En la actualidad, la modalidad lentejuela slo es soportada en formatos de mquina de bordado Schiffli, Tajima, y ZSK2. Antes de que pueda usar la modalidad lentejuela, debe seleccionar un formato de mquina que la soporte. Vea Seleccionar formatos de mquina para ms informacin.

Cmo crear corridos de lentejuela manuales y automticos


1 Seleccione la clase de lentejuela que quiere usar de la lista desplegable en Paleta de lentejuela. Vea Configurar paletas personalizadas de lentejuelas para ms informacin. Pinche en el icono Corrido de lentejuela automtico. Digitalice la lnea a lo largo de la cual quiere que aparezca el corrido de lentejuela introduciendo puntos de referenciabotn izquierdo para puntos de esquina, botn derecho para puntos de curva.

2 3

Pulse Intro

Digitalice lmite: botn izquierdo, puntos de esquina, botn derecho, puntos de curva

Cuando haya acabado de digitalizar la lnea, pulse Intro. Las lentejuelas de la clase seleccionada se generan automticamente a lo largo de la lnea digitalizada junto con sus puntadas de fijacin. Los espaciados pueden ajustarse de manera individual. Vea Graduar y reformar corridos de lentejuela para ms informacin.

5 6

Para aadir detalles o crear espaciados especiales, pinche en el icono Corrido manual de lentejuela. Digitalice lentejuelas individualesde nuevo, botn izquierdo para puntos de esquina, botn derecho para puntos de curva. Las puntadas de conexin y las puntadas de fijacin se generan automticamente. Vea Cambiar las formas de lentejuela y las puntadas de fijacin para ms informacin.

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Captulo 23

Lentejuelas y taladrado

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Pulse Intro

Digitalice lentejuelas individuales: botn izquierdo, puntos de esquina, botn derecho, puntos de curva

Cambiar las formas de lentejuela y las puntadas de fijacin


Use Paleta de lentejuela (barra de herramientas Lentejuela) para seleccionar desde una paleta definida por usuario de formas de lentejuela para el diseo actual. Puede seleccionar lentejuelas antes o despus de digitalizar un corrido de lentejuela. Del mismo modo, puede prestablecer puntadas de fijacin o cambiarlas en cualquier momento.

Nota La puntada de Corrido de lentejuela tiene mucho potencial como puntada decorativa por derecho propio. Para esta finalidad puede seleccionar Ninguno en la Paleta de lentejuela. Esta opcin es mejor usarla con Direccin de soltar lentejuela establecida en Cualquiera. Vea tambin Cambiar la direccin de colocacin de lentejuelas.

Cmo cambiar las formas de lentejuela y las puntadas de fijacin


1 Para cambiar las formas, seleccione el objeto y seleccione una clase diferente de lentejuela desde la Paleta de lentejuela en la barra de herramientas Lentejuela.

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Todas las lentejuelas del objeto son reemplazadas de inmediato.

Para cambiar las puntadas de fijacin, pinche dos veces en el objeto. Se abrir el dilogo Propiedades del objeto > Lmites > Corrido de lentejuela.

Pinche para abrir el Elector de clase de fijacin

Pinche en el botn Elector de clase de fijacin en el panel Clase. El dilogo Propiedades del objeto se extiende al Elector de clase de fijacin.

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Lentejuelas y taladrado

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Vista preliminar de puntada de fijacin

Seleccione clase de puntada de fijacin

Seleccione una clase de puntada de fijacin. La vista preliminar de la puntada de fijacin seleccionada aparece en el panel de vista preliminar y su nombre se muestra en el campo Nombre.

Pinche en Aplicar. Se generan puntadas de fijacin para el objeto.

Nota Para cerrar el Elector de clase de fijacin, pinche otra vez en el botn Elector de clase de fijacin 6 Para ajustar el tamao de la puntada de fijacin, seleccione uno de los siguientes:
Ajuste configuraciones automticas o manuales

Hacer coincidir con lentejuela: establece un margen alrededor de la lentejuela para que las puntadas de fijacin no perforen demasiado cerca de la lentejuela. Establecer manualmente: establece el tamao de puntada de fijacin para todas las lentejuelas, independientemente del tamao.

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tamao de lentejuela: 7 mm margen automtico: 0,50 mm

tamao de lentejuela: 7 mm tamao manual: 5,0 mm

tamao de lentejuela: 7 mm tamao manual: 10,00 mm

Pinche en Aplicar.

Cambiar la direccin de colocacin de lentejuelas


Existe una opcin para asegurarse de que la puntada antes de la funcin Soltar lentejuela se coloque opuesta a la direccin de alimentacin, tal y como lo recomiendan los fabricantes de mquinas. De lo contrario, la lentejuela puede ser desviada por el hilo. Si la aguja no toma el centro de una lentejuela a causa de una colocacin incorrecta, el material de bordado, sean agujas o placas de agujas, puede resultar daado. En las mquinas de cabezales mltiples, las lentejuelas son alimentadas desde la parte delantera o el sur, lo que significa que la puntada de fijacin inicial debera colocarse en el lado norte. En las mquinas Schiffli, el caso es lo opuesto.

Cmo cambiar la direccin de colocacin de lentejuelas


1 Seleccione un objeto de corrido de lentejuela y pinche dos veces. Se abrir el dilogo Propiedades del objeto > Lmites > Corrido de lentejuela. 2 Seleccione el tabulador Especial y Lentejuela de la lista desplegable.

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Lentejuelas y taladrado

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Seleccione tabulador especial

Seleccione lentejuela Seleccione direccin de colocacin de lentejuelas

Seleccione para impedir penetraciones mltiples

Seleccione una direccin requerida de colocacin de lentejuelas: Desde el norte: asegura que la puntada de fijacin inicial es opuesta a la direccin de alimentacindelantera o surque es el caso de las mquinas multicabezales. Desde el sur: asegura que la puntada de fijacin inicial es opuesta a la direccin de alimentacinla parte superior o norteque es el caso de las mquinas Schiffli.

Direccin de colocacin Desde el norte: la puntada de fijacin inicial siempre colocada por encima, y la lentejuela alimentada desde el sur

Direccin de colocacin Desde el sur: la puntada de fijacin inicial siempre colocada por debajo, y la lentejuela alimentada desde el norte

Advertencia Con la opcin Cualquiera, la direccin no es importante. Esta opcin genera el nmero mnimo de puntadas de fijacin pero puede no ser adecuada para su dispositivo de lentejuelas. Slo debieran usarla los digitalizadores expertos. 4 Seleccione la opcin Impedir penetraciones mltiples, si hiciera falta.

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Nota La opcin Impedir penetraciones mltiples se usa para minimizar penetraciones en un mismo punto, y para generar cosido de fijacin compatible con Schiffli. Esta opcin es la predeterminada en la plantilla Schiffli. Cuando la opcin est desactivada, algunas de las puntadas de fijar motivos tienen penetraciones mltiples en un mismo punto, tanto en el centro de la lentejuela como en el borde exterior.

Impedir penetraciones mltiples activado

Impedir penetraciones mltiples desactivado

Pinche en Aplicar.

Ajustar espaciado y orientacin de corrido de lentejuela


Puede cambiar el espaciado en un corrido de lentejuela en cualquier momento. Si usa el mtodo manual, define los espaciados entre colocaciones de lentejuela con cada pinchazo que realiza. Si usa el mtodo automtico, las colocaciones de lentejuela se calculan segn la configuracin actual de espaciado. Tiene la opcin de espaciado exacto, mejor para formas abiertas, o espaciado uniforme, mejor para formas cerradas. Tambin puede afinar manualmente los espaciados de lentejuela con la herramienta Reformar.

Cmo ajustar espaciado y orientacin de corrido de lentejuela


1 Seleccione un objeto de corrido de lentejuelamanual o automtico.

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Lentejuelas y taladrado

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corrido manual de lentejuela

corrido automtico de lentejuela

Pinche dos veces en el objeto. Se abrir el dilogo Propiedades del objeto > Lmites > Corrido de lentejuela.

Seleccione mtodo de espaciado

En el panel Posicionamiento, seleccione un mtodo de espaciado: Exacto: usa el espaciado especificado exactamente. Esto puede dar lugar a un espaciado no uniforme al final de la curva. Expandir hasta encajar: hace que el espaciado aumente desde el valor nominal hasta que haya una lentejuela en el final del recorrido. Compactar hasta encajar: hace que el espaciado dsiminuya desde el valor nominal hasta que haya una lentejuela en el final del recorrido.

Exacto

Expandir hasta encajar

Compactar hasta encajar

Idea Si quiere las lentejuelas irregulares, digitalice usando la herramienta Corrido manual de lentejuela y para afinar espaciados de lentejuelas individuales, use la herramienta Reformar. Vea tambin Graduar y reformar corridos de lentejuela.

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Para ajustar la orientacin de la puntada de fijacin para colocar el primer trazo de la puntada, seleccione una de las siguientes opciones:

Escoja orientacin de puntada de fijacinizquierda, derecha, vertical

Orientacin izquierda: a la izquierda de la curva del corrido de lentejuela. Orientacin derecha: a la derecha. Orientacin vertical: siempre en el plano verticalno pertinente a clases de puntad de fijacin de un solo trazo.

Orientacin: izquierda

Orientacin: derecha

Orientacin: vertical

Ajuste las longitudes de mnima puntada, de corrido y de mxima puntada al conectar las puntadas de fijacin, si hiciera falta.

Ajuste longitudes de puntada

Pinche en Aplicar.

Digitalizar lentejuelas individuales


Use Lentejuela manual (barra de herramientas Lentejuela) para digitalizar lentejuelas individuales.

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Lentejuelas y taladrado

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El mtodo de entrada Lentejuela manual le permite el control individualizado sobre la colocacin de lentejuela y las puntadas de fijacin. Cree lmites y patrones decorativos manualmente usando lentejuelas de la lista de seleccin. Para aadir una lentejuela a la secuencia de cosido, simplemente pinche con el botn derecho para soltarla en el diseo, y asegrela con puntadas manuales. El cosido de lentejuela manual es una destreza de digitalizacin muy difcil y hay que planificar la secuencia de cosido con cuidado para minimizar las puntadas innecesarias. Experimente con la mquina, la anchura de puntada y las configuraciones de espaciado para lograr los resultados apetecidos. Vea tambin Funciones de lentejuela activada/desactivada. Nota El modo lentejuela slo es soportado actualmente en formatos de mquina de bordado Schiffli, Tajima, y ZSK2. Antes de que pueda usar la modalidad lentejuela, debe seleccionar un formato de mquina que la soporte. Vea Seleccionar formatos de mquina para ms informacin.

Cmo digitalizar lentejuelas individuales


1 2 3 Pinche en el icono Lentejuela manual. Pinche con el botn derecho para aadir una lentejuela al diseo. Aparece una forma que representa la lentejuela. Pinche con el botn izquierdo para digitalizar puntadas de fijacin alrededor de la lentejuela para asegurarla. Se usan normalmente tres puntadas en forma de Y. Los puntos de aguja de cada puntada deben colocarse con total precisin para asegurarse de que la aguja no perfora lentejuelas al coser.

Pinche con botn derecho para soltar una lentejuela Pinche con botn izquierdo para digitalizar puntadas de fijacin

Idea Acerque el zoom para digitalizar con ms precisin.

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Pulse Intro.

Convertir ilustraciones artsticas de lentejuela en Corrido de lentejuela


Use Vectores a lentejuelas (barra de herramientas Lentejuela) para crear un corrido de lentejuela a partir de un juego de objetos de vectores de lentejuela seleccionados por una lnea de interseccin. Con frecuencia, la ilustracin artstica para diseos de lentejuela es creada de modo independiente por un diseador especialista y luego suministrado al digitalizador de bordado en formato de archivo de vectores. La herramienta Vectores a lentejuelas est disponible precisamente para esto. Se crea un corrido de lentejuela automticamente a partir de un juego de objetos de vectores que representan lentejuelas seleccionadas por una lnea de interseccin. El orden en que la lnea cruza las lentejuelas determina el orden de las lentejuelas. Se generan puntadas de fijacin automticamente segn las configuraciones actuales de Corrido de lentejuela. Nota La modalidad lentejuela slo es soportada actualmente en formatos de mquina de bordado Schiffli, Tajima, y ZSK2. Antes de que pueda usar la modalidad lentejuela, debe seleccionar un formato de mquina que la soporte. Vea Seleccionar formatos de mquina para ms informacin.

Cmo convertir ilustraciones artsticas de lentejuela en Corrido de lentejuela


1 Inserte la ilustracin artstica de lentejuela en el diseo.

Ilustracin artstica de lentejuela preparada especialmente

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Lentejuelas y taladrado

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Las ilustraciones artsticas diseadas adecuadamente contendrn objetos de vectores centrados en las mismas posiciones exactas requeridas para las lentejuelas en el diseo. 2 Seleccione el icono Vectores a lentejuelas. Se le pedir que introduzca un punto 1 en la polilnea en la barra de Mensaje de indicacin. 3 Pinche en el grfico de lentejuela que comenzar el Corrido de lentejuela.

Digitalice una lnea de conexin que pase ppor todos los grficos de lentejuela

Digitalice una lnea que conecte todas las lentejuelas que han de incluirse en el Corrido de lentejuela. La lnea slo necesita tocar el objeto de lentejuela en alguna parte dentro de su lmite. Introduzca puntos de referencia pinchando con el botn izquierdo para hacer puntos de esquina y el botn derecho para hacer puntos de curva.

Pulse Intro. Se genera un Corrido de lentejuela con una curva que pasa por el centro de cada grfico de lentejuela con los objetos de lentejuela posicionados en estos centros. Se aplican las propiedades actuales y el objeto se establece en manual por defecto.

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Curva generada comprende ndulo de reforma en cada posicin de lentejuela

Nota La curva generada comprende un ndulo de reforma en cada posicin de lentejuela.

Graduar y reformar corridos de lentejuela


Use Seleccionar objeto (barra de herramientas del Puntero) para cambiar el tamao de objetos usando las manecillas de seleccin. Use Reformar objeto (barra de herramientas del Puntero) para reformar objetos seleccionados de Corrido de lentejuela. La edicin de lentejuelas requiere a menudo el control individualizado sobre las posiciones de la lentejuela. Cambie las formas de las lentejuelas y los patrones de puntadas de fijacin en cualquier momento. Usted tiene el control absoluto para graduar y reformar objetos de Corrido de lentejuela. Grade y reforme las lneas de corrido de lentejuela adems de eliminar o aadir lentejuelas individuales. Tambin puede afinar manualmente los espaciados de lentejuelas. Incluso puede editar puntadas individuales de fijacin. Nota La realizacin de ediciones manuales en los objetos de Corrido de lentejuela deselecciona automticamente todas las opciones. Si usted lo pone de nuevo en espaciado Exacto, Compactar hasta encajar o Expandir hasta encajar, se pierden todas las ediciones manuales.

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Captulo 23

Lentejuelas y taladrado

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Cmo graduar y reformar un corrido de lentejuela


Grade objetos de Corrido de lentejuela del modo normal pinchando y arrastrando las manecillas de seleccin, o ajustando las propiedades generales. Vea Graduar objetos para ms informacin. Si el objeto est creado con la herramienta Corrido de lentejuela automtico, las colocaciones de lentejuelas se vuelven a calcular automticamente.

Colocaciones de lentejuelas regeneradas segn las configuraciones actuales

Si el objeto est creado con la herramienta Corrido de lentejuela manual, se conserva el nmero original de colocaciones de lentejuela.

Mantenido nmero original de colocaciones de lentejuelas

Reforme lneas de corrido de lentejuela con la herramienta Reformar tal como lo hara con cualquier objeto de corrido. Aada ndulos de reforma con pinchazos de botones izquierdo y derecho en el lmite. Vea Reformar objetos de bordado para ms informacin. Nota Cuando un objeto de corrido de lentejuela est en la modalidad Reformar, el icono de Mostrar ngulos de puntada est desactivado.

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Afine espaciados de lentejuelas individuales con la herramienta Reformarpinche y arrastre una manecilla de espaciado. Tambin puede seleccionar una gama de o mltiples manecillas de espaciado usando las teclas Mays o Ctrl. Vea Reformar objetos de bordado para ms informacin. Nota El movimiento de los objetos de lentejuela se contiene en la lnea de corrido de lentejuela.

Pinche y arrastre manecilla de espaciado

Elimine lentejuelas seleccionadas pulsando Supr. Aada lentejuelas manteniendo pulsada la tecla Alt y pinchando en la lnea del corrido de lentejuela. Gire las lentejuelas y las puntadas de fijacin con la herramienta Reformar.

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Captulo 23

Lentejuelas y taladrado

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Pinche y arrastre manecilla de rotacin

Reforme puntadas individuales de fijacin con la herramienta Reformar. Para ver los ndulos de reforma de puntadas de fijacin, pinche en el lmite de la lentejuela.

Pinche y arrastre puntada de fijacin

Digitalizar agujeros de taladro


Use Penetraciones (barra de herramientas Generar) junto con Taladros para digitalizar agujeros de taladro. Use Corrido (barra de herramientas de Entrada) para digitalizar un lmite alrededor de la forma que desea taladrar. Use Taladros (barra de herramientas Generar) para activar la funcin de taladro. Use Manual (barra de herramientas de Entrada) para digitalizar agujeros de taladro. Use Entrada A (barra de herramientas de Entrada) para digitalizar cosido de borde alrededor de los agujeros. Si su mquina de bordado est equipada con un cuchillo o aguja de taladro, puede usar la herramienta Taladros (llamada anteriormente Taladros dentro) para cortar agujeros en el tejido y producir un efecto similar al encaje. Con Taladros seleccionado, cada penetracin de aguja se convierte en agujero de taladro, independientemente de la clase de puntada seleccionada. Los agujeros de taladro se estabilizan generalmente con

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Zigzag para impedir que se deshilachen o se muevan, y son bordeados con puntadas Plumets. Idea Adquirir cierta destreza con el taladro es difcil. Puede que tenga que experimentar con la mquina y con los valores de anchura y espaciado de puntada para conseguir el efecto que desee. Con las mquinas Tajima y Barudan, Taladros inserta una funcin de Parada que permite a la mquina cambiar la posicin de aguja que usa el accesorio de taladro. La mquina debe programarse correctamente para usar la posicin de aguja correcta. Nota La configuracin predeterminada para taladros Multicabezales es para un accesorio de cuchilla, donde la posicin de corte se desplaza 12 mm desde la lnea de aguja principal. Este desplazamiento slo se expresa cuando guarda el diseo en un formato de puntada como DST. Si va a emplear una aguja taladradora, tendr que cambiar el valor de desplazamiento a 0. Vea Establecer funciones de taladro para ms informacin.

Cmo digitalizar agujeros de taladro


1 2 Asegrese de que Penetraciones est activado. Pinche en el icono Corrido y digitalice un lmite alrededor de la forma que desea taladrar.

Digitalice lmite con puntada de Corrido

Esto le ayuda a impedir que el tejido se rasgue. 3 Pinche en el icono Taladros. Se inserta una funcin de mquina para indicar el cambio, de coser a taladrar.

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Lentejuelas y taladrado

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Pinche en el icono Manual y digitalice puntadas individuales donde quiere que corte una cuchilla de taladro. Vea Digitalizar puntadas individuales para ms informacin. Cada puntada que usted digitaliza se convierte en agujero de taladro. Los puntos de penetracin del taladro aparecen como rombos, conectados por lneas de puntos. No aparecen en TrueView.

Digitalice agujeros de taladro con puntada Manual o Corrido

Tambin puede usar Corrido para digitalizar lneas para agujeros de taladro. Vea Digitalizar lneas para ms informacin. Para un agujero redondo, digitalice dos lneas que se crucen. Para un agujero de valo, digitalice una lnea. Idea Reduzca la longitud de puntada de Corridop.ej. 1,0-1,5 mmpara colocar las penetraciones de taladro ms cerca unas de otras, asegurando de ese modo que el tejido ser bien cortado. Vea Establecer la longitud de puntada de corrido para ms informacin. 5 Pinche en Taladros de nuevo para deseleccionarlo. Con ello regresa al cosido normal. Debe ahora estabilizar el tejido y crear bordes cosiendo alrededor de ellos con puntadas de cobertura Zigzag y Plumets. 6 Digitalice alrededor del agujero con Entrada A junto con puntada Zigzag. Coloque el borde interno cerca del centro del agujero para que envuelva el tejido. Vea Digitalizar columnas de anchura fija para ms informacin.

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Digitalice bordes con Entrada A y Plumets

Digitalice alrededor del agujero con Entrada A y Zigzag

Digitalice el cosido de borde con Entrada A junto con puntada Plumets. Coloque el borde interno del objeto cerca del centro del agujero. Si ha usado puntadas Zigzag para reforzar, asegrese de que estn cubiertas. Advertencia No debera emplear Plumets con un refuerzo Zigzag porque se genera tambin una puntada de corrido (para regresar al punto de entrada). Puede causar la rotura del hilo.

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Lentejuelas y taladrado

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PARTE VI

LETRAS DE BORDADO
Cree letras de calidad superior de forma rpida y sencilla. Diseador ES facilita una gran gama de estilos graduables de alfabeto de unin ms prxima y alfabetos de multicolores y de cosido de fantasa.

Crear letras de bordado


Esta seccin describe cmo aadir y editar letras, cambiar los valores de formato y ajustar el tamao y espaciado de las letras. Vea Crear letras de bordado para ms informacin.

Ajustar la disposicin de las letras


Esta seccin describe cmo ajustar los objetos de letras y tambin letras individuales. Tambin explica cmo aplicar y ajustar las lneas de base para las letras. Vea Editar letras de bordado para ms informacin.

Ajustar las configuraciones de puntada de letras


Esta seccin describe el cambio de clases de puntada de letras en los objetos de letras, y cmo ajustar los ngulos de puntada de las letras. Tambin explica cmo ajustar la secuencia de cosido de las letras adems del mtodo de unin de letras. Vea Ajustar las configuraciones de puntada para letras para ms informacin.

Caractersticas especiales de letras


Esta seccin le muestra cmo aadir caracteres y smbolos especiales. Describe cmo crear efectos especiales con envolturas. Tambin cubre la

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adicin de bordes a las letras, adems de cmo preparar los diseos de letras de equipo. Vea Caractersticas especiales de letras para ms informacin.

Alfabetos personalizados
Esta seccin describe cmo crear alfabetos nuevos a partir de las fuentes de TrueType. Tambin proporciona una descripcin sobre cmo crear y modificar sus propios alfabetos y letras personalizadas. Tambin hay una explicacin de la asociacin de alfabetos. Vea Alfabetos personalizados para ms informacin.

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Letras de bordado

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Captulo 24

Crear letras de bordado

Cree letras de calidad superior de forma rpida y sencilla. Diseador ES facilita una gran gama de estilos graduables de alfabeto de unin ms prxima y alfabetos de multicolores y de cosido de fantasa. Aada letras directamente a los diseos usando las configuraciones actuales o con ayuda del dilogo. Con una operacin basada en el objeto, usted puede escribir y manipular el texto directamente en pantalla, cambiando el tamao o los espaciados para encajarlo. Aplique el formato como con un procesador de textos, incluidas cursiva, negrita y justificacin a derecha e izquierda. Cambie los valores del texto entero o de letras individuales.

Esta seccin describe cmo aadir y editar letras, cambiar las configuraciones de formato y ajustar el tamao y espaciado de las letras.

Aadir letras a los diseos de bordado


Puede aadir letras a un diseo escribiendo directamente en la ventana de diseo, o introducindolas a travs del dilogo Propiedades del objeto.

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Idea El tamao de las letras determinar la clase de refuerzo que deber aplicar. Adems de estabilizar, el refuerzo ayuda a dar elevacin o a levantar las letras sobre el tejido. Las letras con alturas por debajo de 5 mm no debieran tener un refuerzo. A las letras de entre 6 mm y 10 mm se les puede aplicar un refuerzo de corrido centrado. Las letras de ms de 10 mm son lo bastante grandes para el refuerzo de corrido de borde. Vea Reforzar y estabilizar con refuerzos automticos para ms informacin.

Crear letras en pantalla


Use Letras (barra de herramientas de Entrada) para aadir letras directamente en pantalla. Use Generar puntadas (barra de herramientas Generar) para generar puntadas para objetos nuevos o seleccionados. Si no resulta imprescindible ajustar las letras a un rea determinada, puede escribirlas directamente en pantalla como con un procesador de textos. Se emplen las configuraciones actuales de letras. Usted puede cambiarlas antes o despus de digitalizar. Tambin puede modificar los objetos de letras directamente en pantalla para lograr diversos efectos artsticos.

Cmo crear letras en pantalla


1 2 3 Pinche en el icono Letras. Seleccione un color de la paleta de colores. Pinche donde quiere insertar el texto y empiece a escribir con el teclado. Idea Para iniciar una nueva lnea, pulse Mays + Intro. 4 5 Pulse Intro para completar la accin. Pinche en el icono Generar puntadas o pulse G.

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Crear letras de bordado

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Nota El aspecto y el trazado dependern de las configuraciones actuales en el dilogo Propiedades del objeto. Las lneas de base determinan la forma de los objetos de letras en un diseo. Puede colocar las letras sobre una lnea recta, horizontal o vertical, curvar las letras alrededor de un crculo o un arco, o digitalizar su propia lnea de base. Vea Trabajar con lneas de base de letras para ms informacin.

Crear letras con Propiedades del objeto


Pinche con el botn derecho en Letras (barra de herramientas de Entrada) para introducir el texto en el dilogo y ajustar las configuraciones para las letras de bordado. Use Generar puntadas (barra de herramientas Generar) para generar puntadas para objetos nuevos o seleccionados. Puede especificar el formato de letra antes de aadir el texto al diseo usando el dilogo Propiedades del objeto. Este es el mtodo ms tradicional, y es til con diseos ms complejos.

Cmo crear letras con Propiedades del objeto


1 Pinche con el botn derecho en el icono Letras. Se abrir el dilogo Propiedades del objeto > Especial > Letras.

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Introduzca texto

Seleccione alfabeto

Ajuste formato

Seleccione lnea de base Pinche para aplicar

Introduzca el texto que desee bordar en el panel de entrada de texto. Para iniciar una nueva lnea de texto, pulse Intro. Idea Puede insertar un cambio de color entre dos letras introduciendo un smbolo de intercalacin (^). Por defecto, las letras subsiguientes llevarn el siguiente color de la paleta.

Seleccione configuraciones de alfabeto, formato y lnea de base para las letras. Para ms informacin, vea Seleccionar alfabetos y Formatear las letras. Pinche en Aplicar. Nota Alternativamente, pinche en Crear texto para crear el texto en la pantalla cuando el botn Aplicar est desactivado.

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Crear letras de bordado

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Pinche para crear texto

botn aplicar desactivado

Pinche all donde desee colocar las letras o marque puntos de referencia para la lnea de base que haya seleccionado. Vea Trabajar con lneas de base de letras para ms informacin. Seleccione el icono Generar puntadas o pulse G.

Nota El aspecto y el trazado dependern de las configuraciones actuales en el dilogo Propiedades del objeto. Las lneas de base determinan la forma de los objetos de letras en un diseo. Puede colocar las letras sobre una lnea recta, horizontal o vertical, curvar las letras alrededor de un crculo o un arco, o digitalizar su propia lnea de base. Vea Trabajar con lneas de base de letras para ms informacin.

Seleccionar alfabetos
Pinche con el botn derecho en Letras (barra de herramientas de Entrada) para seleccionar un alfabeto para los objetos de letras nuevos o seleccionados. Diseador ES cuenta con una gama de alfabetos adecuados para muchas aplicaciones. Seleccione de entre los alfabetos provistos, cree los suyos propios o convierta las fuentes de TrueType. Vea tambin Alfabetos personalizados.

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Idea Una vez grabadas, las letras de los alfabetos refinados por el usuario pueden aplicarse a travs de la casilla de verificacin Usar versin guardada. Vea tambin Guardar letras refinada por usuario.

Cmo seleccionar un alfabeto


1 Pinche con el botn derecho en el icono Letras. Se abrir el dilogo Propiedades del objeto > Especial > Letras.

Seleccione alfabeto Usar versin refinada por usuario

Seleccione para tener una vista preliminar en la lista desplegable

2 3

Pinche en la casilla de Vista preliminar en lista desplegable para tener una vista preliminar de los alfabetos. Seleccione un alfabeto de la lista Alfabeto.

Aparecer un carcter de muestra del alfabeto escogido en la ventana de vista preliminar. Para consultar muestras de la seleccin completa de alfabetos estndar, vea Alfabetos estndar. Idea Tenga en cuenta el tamao de letra antes de cambiar de alfabetos. Algunos alfabetos quedan mejor en un tamao ms pequeo. Otros se pueden coser en tamaos ms grandes. Vea tambin Ajustar la altura y anchura de letras. 4 Pinche en la casilla Usar versin guardada para utilizar las letras refinadas por el usuario guardadas en lugar de las predeterminadas.

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Crear letras de bordado

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Las letras refinadas por el usuario le permiten guardar mltiples versiones de una misma letra en un mismo alfabeto. Cada versin puede tener una gama de alturas individualizada. Vea Alfabetos refinados por usuario para ms informacin.

Letra a refinada por usuario empleada para tamaos ms pequeos

Pinche en Aplicar. El alfabeto de letras queda establecido.

Trabajar con lneas de base de letras


Las lneas de base determinan la forma de los objetos de letras en un diseo. Usted puede colocar las letras sobre una lnea recta, horizontal o vertical, curvar las letras alrededor de un crculo o un arco, o digitalizar su propia lnea de base. Segn la lnea de base que emplee, necesitar diferentes puntos de referencia. Usted puede digitalizar las lneas de base en pantalla o, si trabaja desde un dibujo de ampliacin, en una tablilla de digitalizacin.

Las lneas de base emplean configuraciones predeterminadas para determinar su tamao, espaciado y ngulos. Diseador ES le proporciona control numrico interactivo y exacto sobre muchas configuraciones de la lnea de base. Tiene a su disposicin tcnicas para modificar la clase de lnea

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de base, su longitud, radio y ngulo, as como su posicin. Puede definir numricamente el ngulo de rotacin de las letras en relacin con la lnea de base o el diseo mismo.

Aplicar lneas de base


Pinche con el botn derecho en Letras (barra de herramientas de Entrada) para seleccionar las lneas de base y ajustar sus configuraciones. Puede seleccionar diferentes lneas de base a travs del dilogo Propiedades del objeto > Especial. Asimismo, puede ajustar las configuraciones de la lnea de base. Puede aplicar lneas de base a objetos existentes o prestablecer una lnea de base para nuevos objetos de letras.

Cmo aplicar una lnea de base


1 Pinche dos veces en un objeto de letras seleccionado o pinche con el botn derecho en el icono Letras. Se abrir el dilogo Propiedades del objeto > Especial > Letras.

Seleccione lnea de base

Seleccione una lnea de base de la lista. La lnea de base que usted escoja depender del efecto que quiera conseguir. Las opciones incluyen: Horizontal (Lnea libre y Lnea fija): Vea Aplicar lneas de base horizontales para ms informacin.

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Crear letras de bordado

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Vertical (Lnea libre vertical y Lnea fija vertical): Vea Aplicar lneas de base verticales para ms informacin. Arco (Arco en sentido de agujas de reloj y Arco en sentido contrario a agujas de reloj): Vea Aplicar lneas de base de arco para ms informacin.

Crculo (Crculo en sentido de agujas de reloj y Crculo en sentido contrario a agujas de reloj): Vea Aplicar lneas de base circulares para ms informacin.

Personalizada (Cualquier forma): Vea Aplicar lneas de base personalizadas para ms informacin.

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Predefinida: Vea Usar lneas de base predefinidas para ms informacin.

3 4

Ajuste las configuraciones de lnea de base en el dilogo Trazado. Vea Ajustar lneas de base para ms informacin. Pinche en Aplicar.

Aplicar lneas de base horizontales


Las lneas de base Lnea libre y Lnea fija son rectas y horizontales. Lnea libre no tiene longitud fija ni predeterminadala lnea de base se extiende en tanto que usted siga aadiendo letras. Lnea fija tiene una longitud fija, que usted puede digitalizar o especificar numricamente. Si el texto se extiende ms all de la lnea de base, el espaciado de letras se reduce y puede que las letras se traslapen. La anchura de letras, no obstante, no cambia.

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Crear letras de bordado

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Cmo aplicar lneas de base horizontales


1 2 3 Cree un nuevo objeto de letras. Vea Crear letras con Propiedades del objeto para ms informacin. Seleccione la lnea de base horizontal que quiera aplicar y pinche en Aplicar. Para lneas horizontales de longitud variable, introduzca el texto en el dilogo Propiedades del objeto y seleccione Lnea libre. Pinche en la pantalla para establecer el punto de inicio de la lnea de base.
Lnea librepinche en pantalla para marcar el punto de inicio Lnea fijapinche en pantalla para marcar puntos de inicio y final

Para lneas horizontales de longitud fija, introduzca el texto en el dilogo Propiedades del objeto y seleccione Lnea fija. Pinche en la pantalla para establecer los puntos de inicio y final de la lnea de base. Puede definir cualquier ngulo segn donde marque los puntos de referencia. Puede ajustar las configuraciones de lnea de base en cualquier momento. Vea Ajustar las configuraciones de lneas de base rectas para ms informacin.

Aplicar lneas de base verticales


Las lneas de base verticales son eficaces en el bordado sobre mangas, como efecto ornamental, y tambin para texto asitico. Hay dos clasesLnea libre vertical y Lnea fija vertical. Las lneas de base Lnea libre vertical no tienen longitud fija y se extienden para ajustarse al texto que usted introduce. Las lneas de base Lnea fija vertical son de longitud fija. El espaciado de las letras puede comprimirse para hacer que las letras se ajusten a la lnea. El espaciado de lneas se calcula horizontalmente, mientras que el espaciado de letras se calcula verticalmente. Por defecto, las letras se centran a lo largo de las lneas verticales. Por defecto, y para acomodarse a las lenguas asiticas, se colocan nuevas lneas de derecha a izquierda.

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Idea En el caso de las lenguas occidentales, las letras verticales se adecan mejor a las maysculas, porque los rasgos descendentes de las minsculas no se acomodan en el espaciado de letras.

Cmo aplicar una lnea de base vertical


1 2 Cree un nuevo objeto de letras. Vea Crear letras con Propiedades del objeto para ms informacin. Seleccione la lnea de base vertical que quiera aplicar y pinche en Aplicar. Para lneas verticales de longitud variable, introduzca el texto en el dilogo Propiedades del objeto y seleccione Lnea libre vertical. Pinche en la pantalla para establecer el punto de inicio de la lnea de base.

Lnea libre verticalpinche en la pantalla para marcar el punto central

Lnea fija verticalpinche en la pantalla para marcar los puntos de inicio y final

Para lneas verticales de longitud fija, introduzca el texto en el dilogo Propiedades del objeto y seleccione Lnea fija vertical. Pinche en la pantalla para establecer los puntos de inicio y final de la lnea de base. Puede definir cualquier ngulo segn donde marque los puntos de referencia. Nota Puede ajustar las configuraciones de lnea de base en cualquier momento. Vea Ajustar las configuraciones de lneas de base rectas para ms informacin.

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Crear letras de bordado

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Aplicar lneas de base de arco


Use las lneas de base Arco en sentido de agujas de reloj y Arco en sentido contrario a agujas de reloj para colocar objetos de letras en un arco. Puede colocar las letras en el sentido de las agujas del reloj o en sentido contrario a las agujas del reloj a lo largo del arco. Las letras se posicionan por defecto por encima de la lnea de base Arco en sentido de agujas de reloj y por debajo de la lnea de base Arco en sentido contrario a agujas de reloj. Tambin se centran por defecto.

Cmo aplicar lneas de base de arco


1 2 3 Cree un nuevo objeto de letras. Vea Crear letras con Propiedades del objeto para ms informacin. Seleccione Arco en sentido de agujas de reloj o Arco en sentido contrario a agujas de reloj como lnea de base y pinche en Aplicar. Marque los puntos de inicio y final del arco. Idea Mantenga pulsada la tecla Ctrl para forzar la lnea en incrementos de 15. 4 5 Mueva el puntero hacia arriba o abajo para aumentar el radio del arco. Marque un tercer punto por encima de los dos primeros puntos para hacer una lnea de base Arco en sentido de agujas de reloj, y por debajo de ellos para hacer una de Arco en sentido contrario a agujas de reloj.

3 arco en sentido agujas del reloj arco en sentido contrario a agujas del reloj

1 1

2 2

Pulse Intro para completar la accin y pulse G para generar puntadas.

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Segn el orden en que marque los puntos de referencia, el texto se colocar de izquierda a derecha o de derecha a izquierda.

Aplicar lneas de base circulares


Use una lnea de base Crculo en sentido de agujas de reloj o Crculo en sentido contrario a agujas de reloj para colocar letras alrededor de un crculo o un valo.

Cmo aplicar lneas de base circulares


1 2 Cree un nuevo objeto de letras. Vea Crear letras con Propiedades del objeto para ms informacin. Seleccione Crculo en sentido de agujas de reloj o Crculo en sentido contrario a agujas de reloj como lnea de base y pinche en Aplicar. Marque el centro del crculo. Marque un punto en la circunferencia para definir el radio. Idea Mantenga pulsada la tecla Ctrl para forzar la lnea en incrementos de 15. 5 Marque un tercer punto para definir una elipse o pulse Intro directamente para hacer un crculo perfecto. En cuanto se pulsa Intro, las letras del texto se distribuyen alrededor del crculo. Vea tambin Establecer justificacin de letras.

3 4

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Crear letras de bordado

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Aplicar lneas de base personalizadas


Use lneas de base de Cualquier forma para modelar las letras alrededor de los elementos de su diseo. Digitalice lneas de base de Cualquier forma marcando puntos de referencia para formar la lnea que precise. El nmero de puntos de referencia y la longitud de la lnea de base son prcticamente ilimitados.

Idea Si la lnea de base tiene curvas pronunciadas o esquinas muy cerradas, las letras pueden traslaparse. Para obtener resultados ptimos, marque slo puntos de curva y digitalice las lneas que tengan curvas suaves y poco pronunciadas.

Cmo aplicar lneas de base personalizadas


1 2 3 Cree un nuevo objeto de letras. Vea Crear letras con Propiedades del objeto para ms informacin. Seleccione Cualquier forma como lnea de base y pinche en Aplicar. Marque los puntos de referencia de la lnea de base. Marque los puntos de curva con el botn derecho del ratn. Marque los puntos de esquina con el botn izquierdo del ratn.

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3 1 2 4

Pulse Intro para completar la accin y pulse G para generar puntadas.

Usar lneas de base predefinidas


Use lneas de base Predefinidas para crear rpidamente tres filas de letras, o dos filas que rodeen a un objeto de diseo. Esta tcnica se emplea habitualmente para crear logotipos.

Cmo usar una lnea de base predefinida


1 Pinche con el botn derecho en el icono Letras sin tener objetos seleccionados. Se abrir el dilogo Propiedades del objeto > Especial > Letras.

Introduzca dos o tres lneas de texto

Seleccione opciones y ajuste configuraciones

Introduzca dos o tres lneas de texto en el panel de entrada de texto. Para iniciar una nueva lnea de texto, pulse Intro.

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Crear letras de bordado

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Idea Si desea insertar un logotipo o un diseo entre las lneas superior e inferior, deje la lnea central de texto en blanco. 3 Seleccione el alfabeto y ajuste las dems configuraciones que requiera. Para ms informacin, vea Seleccionar alfabetos y Formatear las letras.

Seleccione lnea de base Predefinida

4 5 6

Seleccione Predefinida de la lista de lneas de base. Pinche en Aceptar. Pinche donde quiera colocar las letras y arrastre el cursor hacia abajo. Idea Mantenga pulsada la tecla Ctrl para forzar la lnea en incrementos de 15.

7 8 9

Pinche para introducir un punto en la circunferencia del crculo. Marque otro punto si desea crear un valo, o pulse Intro para hacer una lnea de base circular. Pulse G para generar puntadas. Las lneas de texto se generan y se dispersan alrededor de la lnea de base que haya definido. Cada lnea de texto se convierte en un objeto de letras independiente.

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Formatear las letras


Puede controlar el aspecto de las letras cambiando las configuraciones de formato en el dilogo Propiedades del objeto. Cambie los valores actuales de formato antes o despus de aadir letras del mismo modo que con otros objetos.

Hacer las letras cursivas


Puede inclinar las letras a izquierda o derecha para darles un efecto de cursiva. Introduzca el grado de inclinacin en el campo ngulo. El ngulo predeterminado es 0.

Cmo hacer las letras cursivas


1 Pinche con el botn derecho en el icono Letras o pinche dos veces en el objeto u objetos de letras seleccionados. Se abrir el dilogo Propiedades del objeto > Especial > Letras.

Introduzca ngulo de cursiva

Introduzca un ngulo en el campo Cursiva. El ngulo mayor en el que se puede inclinar una letra es 45. (0 equivale a sin cursiva.)

ngulo de cursiva 45

ngulo de cursiva 0

ngulo de cursiva -45

Pinche en Aplicar.

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Crear letras de bordado

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Hacer las letras negrita


Puede crear el efecto de la letra negrita incrementando las configuraciones de compensacin de tire para los objetos de letras seleccionados o ajustando la configuracin de anchura de columna. La diferencia estriba en que la configuracin de anchura de columna ajusta la columna entera, incluido el refuerzo, mientras que la compensacin de tire ajusta nicamente el cosido de cobertura. Vase tambin Compensar estiramiento de tejido.

Cmo hacer las letras negrita


1 Pinche con el botn derecho en el icono Letras o pinche dos veces en el objeto u objetos de letras seleccionados. Se abrir el dilogo Propiedades del objeto > Especial > Letras. 2 Seleccione el tabulador Comp. de tire.
Seleccione el tabulador de Comp. de tire

Incremente la compensacin de tire o la anchura de columna

Seleccione Anchura de columna o Compensacin de tire tal como requiera. Vea Compensar estiramiento de tejido y Ajustar anchura de columna para ms informacin. Incremente los valores en los campos respectivos.

normal

comp. de tire: 0,3 mm

anchura de columna: 140%

Pinche en Aplicar.

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Establecer justificacin de letras


La justificacin es el modo en que se alinean las letras sobre una lnea de base. Usted puede alinear las letras a la izquierda, a la derecha, centrarlas o alinearlas totalmente. La justificacin total extiende las letras hasta llenar la longitud de la lnea de base.

Cmo establecer la justificacin de letras


1 Pinche con el botn derecho en el icono Letras o pinche dos veces en el objeto u objetos de letras seleccionados. Se abrir el dilogo Propiedades del objeto > Especial > Letras. 2 Seleccione una configuracin de justificacinIzquierda, Centrado, Derecha o Justificado.

izquierda

centrado

derecha

justificado total

Pinche en Aplicar.

Ajustar el espaciado de letras


El espaciado entre letras, palabras y lneas puede determinarse antes o despus de crear los objetos de letras y de colocarlos en el diseo. Usted puede editar el espaciado directamente en pantalla o a travs del dilogo. El espaciado de letras se calcula automticamente segn la justificacinIzquierda, Centrado, Derecha, o Justificado total. Vea tambin Establecer justificacin de letras.

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Captulo 24

Crear letras de bordado

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Nota Cuando la configuracin de justificacin es Total, las letras se distribuyen uniformemente a lo largo de la lnea de base. Para cambiar el espaciado para tener letras con justificacin total, simplemente cambie la longitud de la lnea de base.

Ajustar el espaciado de conjunto de letras en pantalla


Pinche en Reformar objeto (barra de herramientas del Puntero) para cambiar el espaciado de letras. El espaciado entre letras se calcula automticamente como porcentaje de la altura de las letras. En la mayora de los casos, el espaciado por defecto ser adecuado. A veces, sin embargo, puede que usted desee cambiar el espaciado de conjunto de letras.

Cmo ajustar el espaciado de conjunto de letras en pantalla


1 2 Seleccione el objeto de letras. Pinche en el icono Reformar objeto.

Arrastre el punto de control de espaciado de letras

Arrastre el punto de control de espaciado de letras a la izquierda o la derecha para ajustar el espaciado de todas las letras a lo largo de la lnea de base.

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Suelte el botn del ratn para concluir y pulse Esc.

Ajustar el espaciado de letras individuales en pantalla


Use Reformar objeto (barra de herramientas del Puntero) para cambiar el espaciado de letras individuales. El espaciado entre letras se calcula automticamente como porcentaje de la altura de las letras. En la mayora de los casos, el espaciado por defecto ser adecuado. Sin embargo, a veces el espaciado entre ciertas letras puede parecer demasiado grande o demasiado pequeo, segn la forma de las letras contiguas. Para compensar este efecto visual, puede mover una o varias letras seleccionadas ms cerca o ms lejos una de la otra a lo largo de la lnea de base con el fin de mejorar el espaciado. Vea tambin Cran automtico de letras.

Cmo ajustar el espaciado de letras individuales en pantalla


1 2 3 Seleccione el objeto de letras. Pinche en el icono Reformar objeto. Pinche en el punto de control en forma de rombo en el centro de la letra.

Mantenga pulsada Ctrl y pinche puntos de control en forma de rombo

Idea Para seleccionar letras mltiples o una gama de letras, mantenga pulsada Ctrl o Mays mientras selecciona. 4 Arrastre la letra o letras seleccionadas a lo largo de la lnea de base o use teclas de flecha para ajustar el espaciado.

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Captulo 24

Crear letras de bordado

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Idea Alternativamente, para mover mltiples letras, pinche con el botn derecho en el punto de control de forma de rombo de la primera letra y arrastre. Todas las letras hasta el final de la lnea se mueven como una sola. 5 Suelte el botn del ratn para concluir y pulse Esc.

Ajustar el espaciado de lneas en pantalla


Use Reformar objeto (barra de herramientas del Puntero) para cambiar el espaciado de lneas. Cambie el espacio entre lneas en un objeto de letras de mltiples lneas usando la herramienta Reformar objeto.

Cmo ajustar el espaciado de lneas en pantalla


1 2 3 Seleccione el objeto de letras. Pinche en el icono Reformar objeto. Arrastre el punto de control de espaciado de lnea hacia arriba o abajo para cambiar el espaciado entre las lneas.

Arrastre el punto de control de espaciado de lneas

Suelte el botn del ratn para concluir y pulse Esc.

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Ajustar las configuraciones de espaciado


Puede ajustar los espaciados entre letras, palabras y lneas en los objetos de letras en cualquier momento a travs del dilogo Propiedades del objeto.

Cmo ajustar las configuraciones de espaciado


1 Pinche dos veces en un objeto de letras seleccionado o pinche con el botn derecho en el icono Letras. Se abrir el dilogo Propiedades del objeto > Especial > Letras.

Introduzca los valores como absolutos (en mm) o como porcentajes

Introduzca los valores de Espaciado como valores absolutos (en mm) o como porcentajes de la altura. Espaciado de letras: espacio entre las letras.

Espaciado de palabras: espacio entre palabras.

Espaciado de lneas: espacio entre lneas.

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Captulo 24

Crear letras de bordado

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Nota Tanto si introduce un porcentaje como si introduce un valor absoluto, el otro se actualizar de forma automtica. 3 Pinche en Aplicar. Idea Si desea eliminar el espaciado entre las palabras, establezca el Espaciado de palabras en 0%.

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Captulo 25

Editar letras de bordado

Diseador ES le otorga un control numrico interactivo y preciso sobre muchas configuraciones que afectan a los objetos de letras. Ajuste tanto letras individuales como objetos de letras enteros. Aplique lneas de base horizontales, verticales y curvas. Modifique la clase de lnea de base, la longitud, el radio y el ngulo, as como la posicin. Incluso puede definir el ngulo de rotacin de las letras en relacin con la lnea de base o el diseo mismo.

Esta seccin describe cmo ajustar los objetos de letras y tambin letras individuales. Tambin explica cmo aplicar y ajustar las lneas de base para las letras.

Editar texto de letras


Una vez que ha creado un objeto de letras, usted puede seleccionarlo y hacerle cambios directamente en la pantalla o ajustando las propiedades del objeto.

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Editar texto de letras en pantalla


Pinche en Letras (barra de herramientas de Entrada) para editar las letras en pantalla. Con Diseador ES, usted cuenta con la opcin de editar letras directamente en la pantalla.

Cmo editar texto de letras en pantalla


1 Pinche en el icono Letras, despus pinche dentro del objeto de letras. Aparecer un cursor-I donde haya pinchado.
cursor-I

Edite el texto tal como precise. Idea Para comenzar una nueva lnea, pulse Mays + Intro.

Pulse Intro para completar la accin.

Editar letras a travs de las propiedades del objeto


Una vez que ha creado un objeto de letras, usted puede seleccionarlo y hacerle cambios ajustando las propiedades del objeto.

Cmo editar letras a travs de las propiedades del objeto


1 Use una de las siguientes tcnicas para seleccionar los objetos de letras: Seleccionar un nico objeto de letras: Pinche en el objeto de letras con el botn izquierdo. El objeto cambia de color y aparecen ocho manecillas de seleccin alrededor de l.

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Seleccionar un grupo de objetos de letras: Seleccione un objeto de letras y despus, manteniendo pulsada la tecla Ctrl, pinche en otros objetos tal como precise. Seleccionar objetos de letras con una caja de delimitacin: Pinche y arrastre una caja de delimitacin alrededor del objeto u objetos de letras, y luego suelte el botn del ratn. 2 Pinche dos veces en el objeto u objetos de letras seleccionados. Se abrir el dilogo Propiedades del objeto > Especial > Letras.

Edite el texto

Ajuste valores

Pinche para guardar en plantilla

3 4 5 6

Edite el texto en el panel de entrada de texto tal como precise. Haga otros ajustes que necesite. Vea Formatear las letras para ms informacin. Si desea guardar las configuraciones en la plantilla, pinche en Guardar. Pinche en Aplicar. Las letras se llenan de puntadas conforme a las configuraciones actuales. Vea tambin Ajustar las configuraciones de puntada para letras.

Graduar letras
Cuando usted crea letras por vez primera, puede que resulten demasiado grandes o demasiado pequeas. Su tamao puede ajustarse de tres modos: gradundolo en pantalla con las herramientas Seleccionar objeto o Reformar objeto

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Captulo 25

Editar letras de bordado

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ajustando las configuraciones de altura y anchura en el dilogo Propiedades del objeto > Especial > Letras ajustando las configuraciones de anchura y altura en la barra de Propiedades generales.

Idea El tamao de las letras determinar la clase de refuerzo que deber aplicar. Adems de estabilizar, el refuerzo ayuda a dar elevacin o a levantar las letras sobre el tejido. Las letras con alturas por debajo de 5 mm no debieran tener un refuerzo. A las letras de entre 6 mm y 10 mm se les puede aplicar un refuerzo de corrido centrado. Las letras de ms de 10 mm son lo bastante grandes para el refuerzo de corrido de borde. Vea Reforzar y estabilizar con refuerzos automticos para ms informacin.

Graduar letras con Seleccionar objeto


Use Seleccionar objeto (barra de herramientas del Puntero) para graduar objetos de letras en pantalla. Usted puede graduar los objetos de letras vertical, horizontal y proporcionalmente con la herramienta Seleccionar objeto. Vea tambin Transformar letras con Seleccionar objeto.

Cmo graduar letras con Seleccionar objeto


1 Pinche en el icono Seleccionar objeto y seleccione el objeto de letras. Aparecern manecillas de seleccin alrededor del objeto de letras.
Arrastre para cambiar tamao verticalmente Arrastre para cambiar tamao proporcionalmente Arrastre para cambiar tamao horizontalmente

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Pinche y arrastre una de las manecillas de seleccin para cambiar el tamao del objeto horizontal, vertical o proporcionalmente.

Arrastre

Un lmite sombreado muestra el nuevo tamao del objeto de letras a medida que lo arrastra. 3 Suelte el botn del ratn para completar la accin.

Graduar letras con Reformar objeto


Use Reformar objeto (barra de herramientas del Puntero) para graduar objetos de letras en pantalla. Usted puede graduar los objetos de letras vertical, horizontal y proporcionalmente con la herramienta Reformar objeto. Vea tambin Girar letras con Reformar objeto.

Cmo escalar letras con Reformar Objeto


1 2 Seleccione el objeto de letras. Pinche en el icono Reformar objeto.
Arrastre para cambiar tamao verticalmente Arrastre para cambiar tamao proporcionalmente Arrastre para cambiar tamao horizontalmente

Pinche y arrastre uno de los puntos de control oscuros de forma triangular para cambiar el tamao del objeto horizontal, vertical o proporcionalmente.

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Captulo 25

Editar letras de bordado

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Arrastre

Una caja de delimitacin muestra el nuevo tamao del objeto de letras a medida que lo arrastra. 4 Suelte el botn del ratn para completar la accin.

Ajustar la altura y anchura de letras


Use Letras (barra de herramientas de Entrada) para ajustar la altura y anchura de letras. Puede graduar los objetos de letras vertical, horizontal y proporcionalmente a travs del tabulador Especial del dilogo Propiedades del objeto.

Idea Cambie el aspecto de un alfabeto cambiando la anchura de las letras en proporcin a la altura. El valor original de anchura es 100%.

Cmo ajustar la altura y anchura de las letras


1 Pinche con el botn derecho en el icono Letras o pinche dos veces en el objeto u objetos de letras seleccionados. Se abrir el dilogo Propiedades del objeto > Especial > Letras.
Introduzca el porcentaje de anchura Introduzca altura de letras en mm

Introduzca la altura en milmetros del objeto de letras en el campo Altura. Nota La altura de las letras puede estar entre 1 mm y 200 mm. Para conocer los tamaos recomendados, vase Alfabetos estndar.

Introduzca la anchura del objeto de letras en el campo Anchura como porcentaje de la altura.

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Para letras anchas, incremente el porcentajep.ej.,140%. Para letras estrechas, disminuya el porcentajep.ej., 70%.

anchura 100%

anchura 70%

anchura 140%

Pinche en Aplicar.

Ajustar las dimensiones de las letras


Puede graduar los objetos de letras vertical, horizontal y proporcionalmente usando las propiedades generales.

Idea Cambie el aspecto de un alfabeto cambiando la anchura de las letras en proporcin a la altura. El valor original de anchura es 100%.

Cmo ajustar las dimensiones de las letras


1 Seleccione el objeto de letras. Las dimensiones actuales del objeto seleccionado aparecen en la barra de Propiedades generales.
Ajuste configuraciones de anchura y altura Pinche en Aplicar para aceptar los cambios

Ajuste las configuraciones de anchura y altura como valores absolutos (en mm) o como porcentaje de las configuraciones actuales.

original

anchura y altura 125%

Pinche en Aplicar.

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Editar letras de bordado

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Idea Cuando usted introduce un valor en el campo de anchura o altura, el porcentaje se calcula automticamente. Para cambiar de tamao proporcionalmente, copie ese valor en el otro campo y pinche en Aplicar.

Transformar objetos de letras


Adems de para graduar, usted puede usar las herramientas Seleccionar objeto y Reformar objeto para sesgar y girar los objetos de letras. Vea tambin Graduar letras.

Transformar letras con Seleccionar objeto


Use Seleccionar objeto (barra de herramientas del Puntero) para transformar objetos de letras en pantalla. Puede transformar los objetos de letras manipulando los puntos de control en la pantalla con la herramienta Seleccionar objeto. Vea tambin Graduar letras con Seleccionar objeto.

Cmo transformar letras con Seleccionar objeto


1 Pinche en el icono Seleccionar objeto y seleccione el objeto de letras. Aparecern las manecillas de seleccin. Vea tambin Graduar letras con Seleccionar objeto. 2 Pinche en el objeto de letras otra vez. Aparece otro grupo de puntos de control. Estos le permiten girar y sesgar el objeto de letras.
Arrastre para sesgar punto de rotacin Arrastre para girar

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Pinche y arrastre uno de los puntos de control en forma de rombo para sesgar el objeto de letras horizontalmente.
Arrastre

Un lmite sombreado le muestra el objeto de letras sesgado segn lo vaya arrastrando. 4 Pinche y arrastre uno de los puntos de control cuadrados huecos para girar el objeto de letras.
punto de rotacin Arrastre

Un lmite sombreado le muestra el objeto de letras girado segn lo vaya arrastrando. Idea Pinche y arrastre el punto de rotacin mismo hasta una nueva posicin antes de girar. 5 Suelte el botn del ratn para completar la accin.

Girar letras con Reformar objeto


Use Reformar objeto (barra de herramientas del Puntero) para girar objetos de letras en pantalla. Puede girar los objetos de letras manipulando los puntos de control en la pantalla con la herramienta Reformar objeto. Vea tambin Graduar letras con Seleccionar objeto.

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Editar letras de bordado

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Cmo girar letras con Reformar objeto


1 2 3 Seleccione el objeto de letras. Pinche en el icono Reformar objeto. Aparecen puntos de control alrededor del objeto de letras. Pinche y arrastre uno de los puntos de control cuadrados macizos en la lnea de base para girar el objeto de letras.

Pinche y arrastre para girar objeto

Una lnea de base le muestra la posicin a la que gira el objeto de letras a medida que usted lo arrastra.

Suelte el botn del ratn para completar la accin.

Ajustar letras individuales


Adems de para graduar y girar objetos de letras, la herramienta Reformar objeto se emplea para manipular letras individuales. Puede reposicionar las letras en relacin con otras, graduarlas, girarlas y sesgarlas, adems de reformarlas. Tambin puede recolorear las letras individualmente.

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Reposicionar letras en pantalla


Use Reformar objeto (barra de herramientas del Puntero) para reposicionar letras individuales en pantalla. Puede reposicionar letras individuales en un objeto de letras usando la herramienta Reformar objeto.

Cmo reposicionar letras en pantalla


1 2 3 Seleccione el objeto de letras. Pinche en el icono Reformar objeto. Pinche en el punto de control en forma de rombo en el centro de la letra.
Pinche en los puntos de control en forma de rombo

Idea Para seleccionar letras mltiples o una gama de letras, mantenga pulsada Ctrl o Mays mientras selecciona. 4 Pinche y arrastre la letra hacia la nueva posicin: Para mover la letra horizontalmente, arrstrela a lo largo de la lnea de base. Vea Ajustar el espaciado de letras individuales en pantalla para ms informacin.

Para mover la letra verticalmente, mantenga pulsada la tecla Mays mientras arrastra.

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Para mover la letra libremente, mantenga pulsada la tecla Ctrl mientras arrastra.

Suelte el botn del ratn para concluir.

Transformar letras individuales en pantalla


Use Reformar objeto (barra de herramientas del Puntero) para transformar letras individuales en pantalla. Puede transformar letras individuales manipulando los puntos de control en pantalla con la herramienta Reformar objeto.

Cmo transformar letras individuales en pantalla


1 2 Seleccione el objeto de letras. Pinche en el icono Reformar objeto. Aparecen puntos de control.

Seleccione el punto de control en forma de rombo

Pinche en el punto de control de rombo de la letra para activar ndulos de reforma.

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Arrastre para graduar la altura de letra Arrastre para sesgar

Arrastre para graduar letra proporcionalmente Arrastre para graduar anchura de la letra Arrastre para girar

Pinche y arrastre los puntos de control especiales para transformar letras individuales.

Pulse Esc para terminar.

Reformar letras individuales en pantalla


Use Reformar objeto (barra de herramientas del Puntero) para reformar letras individuales en pantalla. Cree efectos especiales de letras reformando los lmites de las letras con la herramienta Reformar objeto.

Cmo reformar letras individuales en pantalla


1 2 3 Seleccione el objeto de letras. Pinche en el icono Reformar objeto. Aparecen puntos de control alrededor del objeto de letras. Pinche en el lmite de la letra.

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Aparecen puntos de control alrededor del lmite. Puede activar o desactivar ndulos de reforma, ngulos de puntada y puntos de entrada/salida tal como requiera.

Pinche en lmite de letra

Seleccione los ndulos de reforma por alguno de los medios siguientes: Arrastre una caja de delimitacin alrededor de los ndulos de reforma que requiera. Manteniendo pulsada la tecla Ctrl, seleccione ndulos individuales. Manteniendo pulsada la tecla Mays, pinche con el botn izquierdo o derecho los ndulos de inicio y final.

Arrastre caja de delimitacin para seleccionar grupo de ndulos

Mantenga pulsada Ctrl y pinche para seleccionar ndulos individuales

Mantenga pulsada Mays y pinche con el botn izquierdo o derecho para seleccionar gama

Reforme la letra aadiendo, eliminando y arrastrando los ndulos de reforma, y pulse Intro. Vea Reformar objetos de bordado para ms informacin.

Reforme aadiendo, eliminando y arrastrando ndulos de reforma

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Ajuste los ngulos de puntada como requiera y pulse Intro. Vea Ajustar los ngulos de puntada para ms informacin.

Idea Manteniendo pulsada la tecla Ctrl, pinche en el lmite all donde quiera colocar una lnea adicional de ngulo de puntada. 7 Ajuste los puntos de entrada/salida como requiera y pulse Intro. Vea Ajustar los puntos de entrada/salida y las ltimas puntadas para ms informacin.
Ajuste puntos de entrada/salida

Idea Puede seleccionar y eliminar ndulos mltiples en un fragmento individual de letras. Si quedan menos de cuatro ndulos, el fragmento mismo queda eliminado. Sin embargo, si la letra incluye ms de un fragmento, los fragmentos que queden seguirn siendo viables.

Pulse Esc para terminar.

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Idea Las herramientas ngulo de puntada y Reformar objeto le permiten aadir, eliminar o ajustar los ngulos de puntada en los objetos de letras. Vea Ajustar los ngulos de puntada para ms informacin.

Recolorear letras en pantalla


Use Letras (barra de herramientas de Entrada) para recolorear letras en pantalla. Diseador ES le permite cambiar el color de letras individuales dentro de un objeto de letras.

Idea Puede asimismo insertar un cambio de color entre dos letras introduciendo un smbolo de intercalacin (^). Por defecto, las letras subsiguientes llevarn el siguiente color de la paleta. Vea Crear letras con Propiedades del objeto para ms informacin.

Cmo recolorear las letras en pantalla


1 2 Pinche en el icono Letras y despus pinche dentro del objeto de letras. Seleccione una letra (o letras) arrastrando el cursor sobre la letra.

Arrastre el cursor sobre la letra para seleccionarla

3 4

Pinche en un color de la paleta de colores. Pulse Intro.

Ajustar lneas de base


Las lneas de base pueden modificarse despus de colocarlas directamente en pantalla o a travs del dilogo Propiedades del objeto > Especial > Letras. Salvo Lnea libre, las lneas de base le permiten establecer la

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longitud final del texto de letras finalizado. Una vez ha colocado una lnea de base, Diseador ES trata de acomodar todas las letras sin alterar la longitud de la lnea de base. Idea Conforme la lnea de base se llena de letras, el espaciado de las letras disminuye. En algunos casos las letras pueden traslaparse. En tal caso, puede ajustar la longitud de la lnea de base para acomodarlas o cambiar la anchura de las letras en el dilogo Propiedades del objeto > Especial > Letras.

Reformar lneas de base en pantalla


Use Reformar objeto (barra de herramientas del Puntero) para reformar lneas de base para letras. Las lneas de base pueden ajustarse en pantalla despus de haber sido colocadas en el diseo con la herramienta Reformar objeto. Segn la clase de lnea de base con la que est trabajando, usted podr ajustar los ngulos, longitudes y tamaos de la lnea de base. Puede cambiar los radios de las curvas y los puntos de justificacin. Puede reformar completamente las lneas de base de Cualquier forma.

Idea Para un control numrico ms preciso sobre el trazado de las letras, use el dilogo Trazado. Vea Ajustar las configuraciones de lneas de base rectas y Ajustar configuraciones de lneas de base curvas para ms informacin.

Cmo reformar una lnea de base en pantalla


Seleccione el objeto de letras y pinche en el icono Reformar objeto Se despliegan puntos de control diferentes para diferentes lneas de base.

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Editar letras de bordado

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puntos de control de lnea de base

Idea El rombo grande y la cruz representan los puntos de inicio y final de puntadas. Puede que necesite moverlos para acceder a los puntos de control de lnea de base. Vea Reformar letras individuales en pantalla para ms informacin. Cambie los ngulos de las lneas de base rectas arrastrando los puntos de control cuadrados macizos en uno de los extremos.

Arrastre hacia arriba o abajo para cambiar ngulo de lnea de base

Cree una lnea de base de arco a partir de una circular separando el punto de control cuadrado hueco.

Arrastre hacia la izquierda o derecha para cambiar de lnea de base circular a arco

Cambie la orientacin de las letras de las lneas de base de arco arrastrando los puntos de control cuadrados macizos en uno de los extremos.

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Arrastre la circunferencia para cambiar la longitud de la lnea de base

Idea Las posiciones exactas de las letras dependen de la justificacinizquierda, centrado, derecha o justificado. Si la lnea de base se hace demasiado corta, el espaciado de letras se reduce, y puede que las letras se traslapen. Cambie el radio de las lneas de base curvas arrastrando el punto de control cuadrado macizo en el centro del crculo.
Arrstrelo hacia arriba o hacia abajo para cambiar el radio de la curva

Alternativamente, cambie el radio de las lneas de base curvas arrastrando el punto de control cuadrado macizo en el centro de la lnea de base.
Arrstrelo hacia arriba o hacia abajo para cambiar el radio de la curva

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Editar letras de bordado

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Ajuste las lneas de base de Cualquier forma aadiendo, eliminando, cambiando o moviendo puntos de referencia como con cualquier objeto de bordado. Vea tambin Reformar objetos de bordado.

Pinche con botn izquierdo o derecho en lnea de base para aadir

Arrastre cualquier punto de control hacia arriba o abajo

Para reformar, pinche con el botn izquierdo para doblar la lnea en un ngulo, con el botn derecho para doblar la lnea hasta una curva. Para volver a posicionarla, arrastre cualquiera de los puntos de control de lnea de base hacia arriba o hacia abajo.

Arrastre para cambiar la curvatura

Para eliminar, seleccione un punto de control y pulse Supr. Para cambiar de recta a curva, o de curva a recta, seleccione el punto de control y pulse la Barra Espaciadora. Pulse Esc para terminar.

Ajustar las configuraciones de lneas de base rectas


Use Letras (barra de herramientas de Entrada) para ajustar los valores de lnea de base. Una lnea de base Lnea libre no tiene longitud fija ni predeterminada; la lnea de base se extiende tanto como usted siga aadiendo letras. Usted puede ajustar el ngulo de lnea de base de forma numrica. Una lnea de base Lnea fija tiene una longitud fija que usted puede digitalizar o especificar numricamente. Hay diversas opciones para manejar el texto que se extiende ms all de la lnea de base. Vase tambin Aplicar lneas de base horizontales y Aplicar lneas de base verticales.

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Cmo ajustar los valores de lneas de base rectas


1 Pinche dos veces en un objeto u objetos de letras seleccionados. Se abrir el dilogo Propiedades del objeto > Especial > Letras.

Pinche para trazar lnea de base

Pinche en Trazado. Se abrir el dilogo Trazado. Las opciones de lnea de base dependen de la clase de lnea de base seleccionada.

Ajuste los valores de longitud y ngulo Seleccione estilo de marco automtico

Seleccione una lnea de base horizontal o vertical, libre o fija, de la lista.

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Editar letras de bordado

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Las lneas de base Lnea libre le permiten ajustar el valor de ngulo de lnea. Las lneas de base Lnea fija tambin le dan control sobre la longitud de lnea adems de opciones de manejo de texto que no se ajusta a la lnea de base. Esto es de particular utilidad para nombres mltiples de equipo. Vea Nombres de equipo para ms informacin. 4 Para lneas de base de lnea fija, seleccione un estilo de marco automtico: Espaciado: el tamao y la anchura de letra siguen siendo los mismos y las letras se espacian de manera uniforme a lo largo de la lnea de base. Las letras pueden traslaparse si el texto es demasiado ancho.

Anchura: La anchura de cada letra se reduce y se mantiene el espaciado original.

Tamao (Mantener Proporciones): La anchura y la altura de la letra se reducen proporcionalmente, pero se mantiene el espaciado original.

Espaciado y Anchura: Se reducen la anchura y el espaciado de letra.

Espaciado y Tamao (Mantener Proporciones): Se reducen la anchura, la altura y el espaciado de letra proporcionalmente.

Ajuste los valores de Longitud y ngulo de lnea tal como precise. Longitud: Introduzca la longitud predeterminada de lneas de base lnea fija. Para las lneas de base de lnea libre, esto no est disponible. ngulo de lnea: Introduzca el ngulo predeterminado de la lnea de base respecto al eje horizontal.

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Seleccione una posicin de lnea de base.


lnea de base por debajo lnea de base centrada lnea de base por encima

Por ejemplo, cuando cree letras para una insignia: Para tener las letras por encima de la insignia, seleccione una lnea de base por debajo. Para letras por debajo de la insignia, seleccione una lnea de base por encima. Para letras horizontales a travs del medio de la insignia, seleccione una lnea de base centrada. 7 8 9 Especifique el espaciado de letras, palabras y lneas tal como precise. Vea Ajustar las configuraciones de espaciado para ms informacin. Seleccione la orientacin de letras. Vea Cambiar la orientacin de las letras para ms informacin. Pinche en Aceptar para volver a Propiedades del objeto > Especial y pinche en Aplicar.

Ajustar configuraciones de lneas de base curvas


Use Letras (barra de herramientas de Entrada) para ajustar los valores de lnea de base. Ajuste las configuraciones de lneas de base circulares y de arco para tener un control numrico ms preciso sobre el radio (X e Y), as como los ngulos de inclinacin, de justificacin y de arco.

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Captulo 25

Editar letras de bordado

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Idea Para un control interactivo sobre el trazado de las letras, vea Reformar lneas de base en pantalla.

Cmo ajustar los valores de lneas de base curvas


1 Pinche dos veces en un objeto u objetos de letras seleccionados. Se abrir el dilogo Propiedades del objeto > Especial > Letras.

Pinche para trazar lnea de base

Pinche en Trazado. Se abrir el dilogo Trazado. Las opciones de lnea de base dependen de la clase de lnea de base seleccionada.

Ajuste los valores de los ngulos de Inclinacin, Radio X, Radio Y, Justificacin y Arco

Seleccione una lnea de base circular o de arco de la lista. Se activan los campos de Inclinacin, Radio X, Radio Y, ngulo de justificacin y ngulo de arco.

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Ajuste estos valores como requiera: Radio X: radio predeterminado del arco de la lnea de base (eje X). Radio Y: radio predeterminado del arco de la lnea de base (eje Y).

Radio X: 50 Radio Y: 50

Radio X: 100 Radio Y: 50

Radio X: 50 Radio Y: 100

Inclinacin: ngulo de la lnea de base relativo al eje horizontal.

ngulo de inclinacin 0 ngulo de inclinacin 45

Nota El campo Inclinacin se activa cuando los valores de Radio X y Radio Y son diferentes. ngulo de justificacin: ngulo del eje vertical a travs del objeto de letras relativo al eje horizontal.

ngulo de justificacin 90

ngulo de justificacin 45

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Captulo 25

Editar letras de bordado

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ngulo de arco: el ngulo entre los radios que conectan los extremos de la lnea de base al centro del arco. Esto constrie la lnea de base, de modo que el texto cae dentro del arco especificado.

ngulo de arco 100

ngulo de arco 70

Seleccione una posicin de lnea de base.


lnea de base por debajo lnea de base centrada lnea de base por encima

Por ejemplo, cuando digitalice letras para una insignia: Para tener las letras por encima de la insignia, seleccione un crculo o arco en el sentido de las agujas del reloj con una lnea de base por debajo. Para letras por debajo de la insignia, seleccione un crculo o arco en el sentido contrario a las agujas del reloj con una lnea de base por encima. Para letras horizontales a travs del medio de la insignia, seleccione una lnea fija con lnea de base centrada. 6 7 8 Especifique el espaciado de letras, palabras y lneas tal como precise. Vea Ajustar el espaciado de letras para ms informacin. Seleccione la orientacin de letras. Vea Cambiar la orientacin de las letras para ms informacin. Pinche en Aceptar para volver a Propiedades del objeto > Especial > Letras y pinche en Aplicar.

Cambiar la orientacin de las letras


Puede definir el ngulo de rotacin de letras en relacin con la lnea de base o el diseo mismo. Esto ltimo le permite mantener las letras en orientacin vertical independientemente del ngulo de lnea de base para obtener un efecto escalera.

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Cmo cambiar la orientacin de las letras


1 Pinche con el botn derecho en el icono Letras o pinche dos veces en el objeto u objetos de letras seleccionados. Se abrir el dilogo Propiedades del objeto > Especial > Letras.

Pinche para trazar lnea de base

2 3

Pinche en Trazado para abrir el dilogo Trazado. Seleccione una configuracin de Orientacin.

Seleccione orientacin en relacin con la lnea de base o el diseo

Establezca ngulo de orientacin

Lnea de base: orienta las letras en relacin con la lnea de base de las letras. Diseo: orienta las letras en relacin con la horizontal. 4 Introduzca un ngulo de orientacin.

ngulo de lnea de base: 0 Orientacin: 10 respecto a la lnea de base

ngulo de lnea de base: 0, Orientacin: 60 respecto al diseo

Pinche en Aceptar para volver al dilogo Propiedades del objeto > Especial > Letras y pinche en Aplicar.

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Captulo 25

Editar letras de bordado

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Captulo 26

Ajustar las configuraciones de puntada para letras

A la hora de coser, usted puede afinar la densidad, aadir compensacin para el tire y refuerzo, o cambiar a cosido centrado hacia afuera. Al igual que todos los objetos de bordado, cada objeto de letras tiene sus propias propiedades de puntada. Ajuste las configuraciones en cualquier momento. Diseador ES le proporciona tambin un control preciso sobre los ngulos de puntada de letras individuales. Tambin le permite especificar el mtodo de unin y la secuencia de puntada que usted prefiera.

Esta seccin describe el cambio de clases de puntada de letras en los objetos de letras, y cmo ajustar los ngulos de puntada de las letras. Tambin explica cmo ajustar la secuencia de cosido de las letras, adems del mtodo de unin para letras. Nota Para ms informacin sobre cmo ajustar la longitud de corrido de desplazamiento en objetos de letras, vase Ajustar longitud de puntada de corrido de desplazamiento. Para ms informacin sobre cmo ajustar los valores de conectores para letras, vase Usar conectores automticos.

Cambiar las clases de puntada de letras


Por defecto, los objetos de letras se rellenan con puntada Plumets. Tambin puede aplicarles otras clases de puntada de relleno bsicas, como

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Tatami o Zigzag, como con otros objetos de bordado. Vea Seleccionar clases de puntada para ms informacin. Nota Los valores de letras se guardan en el estilo <PRESET_LETTERING> en la plantilla Normal. Si se cambian, no se afecta para nada a los valores de otros objetos. No elimine ni cambie de nombre este estilo. Vea Trabajar con estilos para ms informacin.

Ajustar las configuraciones de puntada Plumets para objetos de letras


Pinche con el botn derecho en Plumets (barra de herramientas Clases de puntada) para ajustar los valores Plumets para objetos de letras. Por defecto, los objetos de letras se rellenan con puntada Plumets. Cuando una letra es estrecha, las puntadas quedan ceidas, y por ello se precisan menos puntadas para cubrir el tejido. All donde una columna es muy estrecha, las puntadas han de ser menos densas porque demasiadas penetraciones de aguja pueden daar el tejido. Vea tambin Crear rellenos con puntada Plumets.

Cmo ajustar los valores de puntada Plumets para objetos de letras


1 2 Pinche dos veces en un objeto de letras seleccionado. Se abrir el dilogo Propiedades del objeto > Especial > Letras. Seleccione el tabulador Rellenos. Alternativamente, pinche con el botn derecho en el icono Plumets teniendo seleccionado el objeto de letras. 3 Seleccione puntada Plumets de la lista de Clase de puntada.

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Captulo 26

Ajustar las configuraciones de puntada para letras

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Seleccione Plumets

Ajuste configuraciones de puntada

Seleccione la clase de espaciado de puntada que desea para las letras. Para Espaciado fijo, despeje la casilla de verificacin de Espaciado automtico y seleccione un valor (en milmetros) en el campo Espaciado de puntada. Para incrementar la densidad y obtener un cosido ms abierto, introduzca un valor menor. Vea Ajustar el espaciado de puntada Plumets para ms informacin. Para Espaciado automtico, seleccione la casilla de Espaciado automtico y especifique la cantidad de ajuste a realizar en los espaciados como un valor porcentual (%). Vea Aplicar Espaciado automtico a puntada Plumets para ms informacin.

Espaciado automtico ACTIVADO

Espaciado automtico DESACTIVADO

Si desea emplear Divisin automtica, seleccione la casilla de verificacin y especifique los valores de Longitud de divisin automtica y Puntada mnima de divisin automtica. Nota Las caractersticas Divisin automtica y Salto automtico le ayudan a controlar las puntadas largas de Plumets. Vea Dividir puntadas largas con Divisin automtica y Mantener puntadas largas con Salto automtico para ms informacin.

Pinche en Aplicar.

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Ajustar las configuraciones de puntada Tatami para objetos de letras


Pinche con el botn derecho en Tatami (barra de herramientas Clases de puntada) para ajustar los valores Tatami para objetos de letras. Puede rellenar las formas de letras con cosido de puntada Tatami. Es apropiado para rellenar formas grandes e irregulares. Vea tambin Crear rellenos con puntada Tatami.

Cmo ajustar los valores de puntada Tatami para objetos de letras


1 2 Pinche dos veces en un objeto de letras seleccionado. Se abrir el dilogo Propiedades del objeto > Especial > Letras. Seleccione el tabulador Rellenos. Alternativamente, pinche con el botn derecho en el icono Tatami teniendo seleccionado el objeto de letras. 3 Seleccione puntada Tatami de la lista.

Seleccione Tatami Ajuste los valores de puntada

Ajuste configuraciones de desplazamiento

Seleccione clase de pespunte

Introduzca factor azar

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Captulo 26

Ajustar las configuraciones de puntada para letras

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4 5

Ajuste el espaciado de puntada para aumentar o disminuir la densidad. Ajuste la longitud de puntada para aumentar o disminuir las penetraciones de aguja. Vea Ajustar espaciado y longitud de puntada Tatami para ms informacin. Escoja una clase de pespunteEstndar, Lnea divisoria o Diagonal. Vea Seleccionar un pespunte Tatami para ms informacin. Seleccione la opcin de Fraccin de desplazamiento para especificar en cunto se desplaza cada fila, con el fin de crear efectos especiales de bordado. Vea Establecer las fracciones de desplazamiento de Tatami para ms informacin. Seleccione la opcin Lneas de particin como mtodo alternativo para desplazar las penetraciones de aguja en rellenos Tatami. Vea Aplicar lneas de particin Tatami para ms informacin. Especifique un factor azar para eliminar los modelos de lnea dividida que se forman con las penetraciones de aguja regulares. Vea Aplicar factores de azar para ms informacin.

6 7

10 Pinche en Aplicar.

Ajustar las configuraciones de puntada Zigzag para objetos de letras


Pinche con el botn derecho en Zigzag (barra de herramientas Clases de puntada) para ajustar los valores Zigzag para objetos de letras. La puntada Zigzag es similar a Plumets en tanto que la aguja penetra cada lado de la columna. Pero mientras que Plumets da una lnea recta seguida de una diagonal, Zigzag produce dos lneas diagonales, produciendo de ese modo una puntada ms abierta. Se emplea generalmente para lograr un efecto decorativo o donde se requieren menos puntadas. La densidad viene determinada por la configuracin del espaciado de puntada. Vea tambin Crear lmites con puntada Zigzag.

Cmo ajustar las configuraciones de puntada Zigzag para objetos de letras


1 Pinche dos veces en un objeto de letras seleccionado.

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Se abrir el dilogo Propiedades del objeto > Especial > Letras. 2 Seleccione el tabulador Rellenos. Alternativamente, pinche con el botn derecho en el icono Zigzag teniendo seleccionado el objeto de letras. 3 Seleccione puntada Zigzag de la lista de Clase de puntada.

Seleccione Zigzag Ajuste espaciado de puntada

Introduzca un valor de espaciado en el campo Espaciado de puntada.

espaciado de puntada 1,0 mm

espaciado de puntada: 1,5 mm

Pinche en Aplicar.

Ajustar la secuencia de cosido y el mtodo de unin


Puede especificar la secuencia en la que se cosern las letras a fin de reducir al mnimo los problemas de registro, como en el caso de gorras y tejidos difciles. Aunque en la mayora de los casos se recomienda el mtodo de Unin ms cercana para minimizar recortes, a veces puede que usted desee emplear la configuracin Como digitalizado con alfabetos que incluyan mltiples colores, mltiples clases de puntada o efectos especiales.

Ajustar la secuencia de letras


Pinche en Letras (barra de herramientas de Entrada) para ajustar la secuencia de cosido de letras. Puede especificar la secuencia en la que se cosern las letras a fin de reducir al mnimo los problemas de registro, como en el caso de gorras y tejidos difciles. Por ejemplo, la opcin Centro fuera es de especial utilidad a la hora de coser en gorras. Existen tambin opciones para lneas mltiples de letras que son de utilidad en las mquinas sin ribeteadores.

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Captulo 26

Ajustar las configuraciones de puntada para letras

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Cmo ajustar la secuencia de letras


1 Pinche con el botn derecho en el icono Letras o pinche dos veces en el objeto u objetos de letras seleccionados. Se abrir el dilogo Propiedades del objeto > Especial > Letras.

Pinche en Secuencia

Pinche en Secuencia. Se abrir el dilogo Secuencia.

Ajuste secuencia de cosido de lnea individual

Ajuste secuencia de cosido de lnea mltiple

Seleccione una secuencia de puntada. Las opciones incluyen: En lnea: Seleccione si quiere que las letras se cosan de izquierda a derecha o de derecha a izquierda en cada lnea.

cosido de derecha a izquierda

cosido de izquierda a derecha

Centro fuera: Seleccione esta casilla si desea que las letras se cosan desde el centro hacia fuera. Puede especificar que un lado del centro se cosa seguido del otro, o que cada letra se cosa en cada lado del centro alternativamente.

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lado derecho cosido primero

lado izquierdo cosido primero

Lnea a lnea: Escoja si desea que mltiples lneas de letras se cosan de arriba a abajo o de abajo a arriba. Tambin puede especificar que la primera lnea se cosa de izquierda a derecha, y que la segunda se haga de derecha a izquierda.
cosido de arriba a abajo

cosido de abajo a arriba

Nota Puede combinar ambas opciones de secuencia, En lnea y Lnea a lnea. 4 5 Pinche en Aceptar para regresar al tabulador Especial. Pinche en Aplicar. Idea Desplcese por el diseo para verificar la secuencia de cosido. Vea Desplazarse por puntadas para ms informacin.

Cambiar el mtodo de unin de letras


Use Letras (barra de herramientas de Entrada) para cambiar el mtodo de puntada de unin de letras. El mtodo de puntada de letras est prestablecido para que d resultados ptimos para cada alfabeto. En la mayora de los casos, se recomienda la Unin ms cercana para reducir los recortes al mnimo. Vea Alfabetos estndar para ms informacin. La configuracin Como digitalizado se emplea con alfabetos que incluyen colores mltiples o efectos especiales. Tales alfabetos pueden incluir funciones de mquina, como para alfabetos de dos colores, o puntadas de corrido como parte del cosido de cobertura.

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Captulo 26

Ajustar las configuraciones de puntada para letras

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Normalmente los objetos de letras se componen de slo una clase de puntada. Sin embargo, el mtodo de unin Como digitalizado junto con la configuracin Valores originales de puntada puede emplearse con fuentes especiales que combinan varias clases de puntadap.ej. Plumets con Corrido, o Tatami, o Motivos.

Cmo ajustar el mtodo de unin de letras


1 Pinche con el botn derecho en el icono Letras o pinche dos veces en el objeto u objetos de letras seleccionados. Se abrir el dilogo Propiedades del objeto > Especial > Letras. 2 Pinche en Secuencia. Se abrir el dilogo Secuencia.

Seleccione mtodo de unin Seleccione Valores originales de puntada

Seleccione un mtodo de unin de la lista: Unin inferior: Las letras se unen a lo largo de la lnea de base. selo a la hora de coser sobre toallaslas uniones quedan ocultas en el pelo. Unin ms cercana: Las letras se unen en el punto ms cercano. Emplelo para reducir los recortes al mnimo. Como digitalizado: Las letras se cosen del mismo modo en que fueron digitalizadas originalmente. Emplelo con alfabetos que combinen clases de puntada de relleno diferentes o efectos especiales.

Unin inferior

Unin ms cercana

Como digitalizado

Seleccione la casilla de verificacin Valores originales de puntada como requiera. Esta configuracin slo est disponible si se selecciona la clase de unin Como digitalizado. Seleccinelo cuando haga uso de fuentes especiales que combinen varias clases de puntada. Si no est seleccionado, las letras se cosern con una nica clase de puntada.

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Unin ms cercana seleccionado

Como digitalizado pero Valores originales de puntada no seleccionado

Como digitalizado y Valores originales de puntada seleccionados

Idea Para consultar sobre los mtodos de unin y de puntada recomendados, vase Alfabetos estndar. 5 6 Pinche en Aceptar para regresar al tabulador Especial. Pinche en Aplicar.

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Captulo 26

Ajustar las configuraciones de puntada para letras

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Captulo 27

Caractersticas especiales de letras

Aada caracteres y smbolos especiales a sus textos. Cree interesantes distorsiones usando envolturas para letras. Aada bordes atractivos como rectngulos, valos y escudos. Use la caracterstica Nombres de equipo para crear diseos con nombres mltiples. Por ejemplo, use el mismo logotipo con diferentes nombres para equipos deportivos o en uniformes de empresa sin tener que crear mltiples copias de un mismo diseo. Esta seccin le muestra cmo aadir caracteres y smbolos especiales. Describe cmo crear efectos especiales con envolturas. Tambin cubre la adicin de bordes a las letras, adems de cmo preparar los diseos de letras de equipo.

Aadir caracteres y smbolos especiales


En Diseador ES, usted puede aadir caracteres y smbolos especiales directamente a travs del dilogo Seleccionar smbolos o por medio del Mapa de caracteres de Windows.

Insertar smbolos
Use Letras (barra de herramientas de Entrada) para aadir caracteres y smbolos especiales. Pinche con el botn derecho para seleccionar las opciones de letras. Puede aadir rpidamente caracteres y smbolos especiales a sus diseos de letras.

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Idea Si conoce el atajo de teclado para un smbolo, adalo al texto introduciendo la combinacin en pantalla o en el dilogo Propiedades del objeto > Especial > Letras.

Cmo insertar smbolos


1 Pinche con el botn derecho en el icono Letras. Se abrir el dilogo Propiedades del objeto > Especial > Letras.

Pinche en Insertar smbolo

Pinche en Insertar Smbolo. Se abrir el dilogo Seleccin de smbolo.

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Captulo 27

Caractersticas especiales de letras

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Muestre caracteres Muestre imgenes

Muestre imgenes y caracteres

Seleccione alfabeto o grupo de smbolos Seleccione smbolos

Smbolos seleccionados mostrados Pinche para aadir Pinche para cerrar Pinche para eliminar

3 4 5

Seleccione un alfabeto o grupo de smbolos de la lista Grupo de smbolos. Seleccione los smbolos que desea emplear. Los smbolos seleccionados se muestran en el campo Seleccin. Pinche en Hacer actual. Los smbolos seleccionados se muestran en el panel de entrada de texto del dilogo Propiedades del objeto > Especial > Letras. Nota Pinche en Eliminar para eliminar los smbolos mostrados en el campo Seleccin tal como requiera.

6 7

Pinche en Aplicar. Contine creando el objeto de letras en el modo habitual. Vea Crear letras con Propiedades del objeto para ms informacin.

Usar el mapa de caracteres


Use el Mapa de caracteres de Windows para tener acceso rpido a los smbolos y letras ms comunes. El Mapa de caracteres viene normalmente

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instalado como parte de la configuracin de Windows. Para ms informacin, consulte sus documentos de Windows.

Cmo usar el Mapa de caracteres


1 Abra el Mapa de caracteres de Windows. Por defecto, lo encontrar en Inicio > Programas > Accesorios > Herramientas del sistema > Mapa de caracteres.

Seleccione fuente Seleccione smbolos o pinche dos veces

Pinche para copiar Smbolos seleccionados mostrados Pinche para seleccionar

2 3 4 5

Seleccione una fuente de la lista de Fuente. Pinche dos veces en un carcter o seleccinelo y pulse Seleccionar. El carcter o caracteres aparecen en el campo Caracteres a copiar. Pinche en Copiar para copiar el carcter al portapapeles. Pguelo en el panel de entrada de texto del dilogo Propiedades del objeto > Especial > Letras. Para ello, pinche dentro del panel de entrada de texto y pulse Ctrl+V. Idea Tambin puede pegar caracteres y smbolos en un programa de grficos externo y usarlo como base para crear sus propios caracteres personalizados. Vea Digitalizar letras personalizadas para ms informacin.

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Captulo 27

Caractersticas especiales de letras

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Crear efectos especiales con envolturas


Aplique efectos de Envoltura a los objetos de letras para hacerlos abombar o arquear, expandir o comprimir.

Distorsionar objetos de letras


Use Envoltura (men Editar) para crear efectos especiales con envolturas. Hay cuatro clases de efectos de Envoltura disponiblesPuente, Bandern, Perspectiva y Rombo. Idea Las envolturas se aplican normalmente a objetos de letras, si bien se pueden aplicar tambin a otras clases de objetos de bordado.

Cmo distorsionar objetos de letras


1 Seleccione el objeto de letras que desea distorsionar. Idea Para aplicar una envoltura a varios objetos, agrpelos primero y despus aplique la envoltura. Vea Agrupar y desagrupar objetos para ms informacin. 2 3 Seleccione Editar > Envoltura. Seleccione una clase de envoltura de entre las siguientes alternativas:

Puente

Bandern

Perspectiva

Rombo

Se mostrarn diferentes manecillas alrededor del lmite del objeto, dependiendo de la clase de envoltura.
Manecillas de reforma con puente

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Arrastre una o ms manecillas hacia arriba o abajo para distorsionar el objeto.


Arrastre

Para mover dos manecillas en direcciones contrarias, mantenga pulsada la tecla Mays mientras arrastra una manecilla.
Mays + arrastre

Para mover las manecillas en la misma direccin, mantenga pulsada la tecla Ctrl mientras arrastra una manecilla.
Ctrl + arrastre

Pulse Esc para terminar.

Editar texto en envolturas


Use Letras (barra de herramientas de Entrada) para editar letras en envolturas en pantalla. Usted puede editar el texto de letras en envolturas en la pantalla del mismo modo que las letras normales. Cuando pincha dentro de las letras, aparece un duplicado por debajo de la envoltura.

Cmo editar texto en envolturas


1 Pinche en el icono Letras teniendo seleccionado el objeto de letras en la envoltura. Aparecen letras duplicadas por debajo de la forma seleccionada en su forma original. El cursor cambia a cursor en I y aparece tras la ltima letra.

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Captulo 27

Caractersticas especiales de letras

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Pinche dentro del objeto de letras duplicado y edite el texto como requiera.

Aada letras en el cursor en I

Pulse Intro

Pulse Intro para completar la accin. Las letras en la envoltura quedan actualizadas.

Quitar envolturas
Use Envoltura > Eliminar (men Editar) para hacer que un objeto vuelva a su forma original eliminando la envoltura. Restituya un objeto a su forma original quitando la envoltura.

Cmo quitar envolturas


Seleccione el objeto de letras. Seleccione Editar > Envoltura > Eliminar. Se elimina la envoltura y las letras quedan restituidas a su forma original.

Nombres de equipo
La caracterstica Nombres de Equipo le permite crear diseos con nombres mltiples. Por ejemplo, puede usar el mismo logotipo con diferentes nombres para equipos deportivos o en uniformes de empresa sin tener que crear mltiples copias de un mismo diseo. Cuando usted usa Nombres de Equipo, crea un objeto de letras variable y puede asociar nombres a l. Los nombres se guardan en listados a los que puede accederse desde cualquier

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diseo. Usted puede aadir nombres a dichos listados o eliminarlos en cualquier momento.

Segn cmo desee usted coser, puede escoger guardar y coser los nombres y diseos por separado o juntos.

Crear grupos de nombres


Use Nombres de Equipo (barra de herramientas de Entrada) para crear grupos de nombres. Cree un nuevo grupo de nombres para asociarlo a un listado de nombres con objetos de Nombres de Equipo. Una vez lo haya creado, los nombres del grupo quedan disponibles para todos los diseos. Nota Los grupos de Nombres de Equipo se guardan en el archivo Namedrop.emn de la carpeta de instalacin...\res. Si el archivo resultara daado, copie ESWin\bin\namedrop.emn a ESWin\res\namedrop.emn. Con ello se restaurarn los grupos de Nombres de Equipo a las configuraciones predeterminadas.

Cmo crear un grupo de nombres


1 Pinche en el icono Nombres de Equipo. Se abrir el dilogo Nombres de Equipo.

Aada nuevo grupo

Pinche en Aadir en el panel Grupo. Se abrir el dilogo Nombre de grupo.

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Captulo 27

Caractersticas especiales de letras

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Introduzca nombre del grupo

Club de Ftbol Clticos

Introduzca un nombre para el grupo y pinche en Aceptar. El nombre del grupo nuevo aparece en la lista Grupo. El panel de Miembros de grupo sigue vaco hasta que usted le aade nombres.

grupo nuevo

Club de Ftbol Clticos

Aada miembros al grupo tal como precise: Vea Aadir miembros individuales a grupos de nombres para ms informacin. Vea Aadir mltiples miembros a los grupos de nombres para ms informacin.

Pinche en Aceptar.

Aadir miembros individuales a grupos de nombres


Use Nombres de Equipo (barra de herramientas de Entrada) para aadir miembros individuales a un grupo. Puede aadir miembros a un grupo, uno a uno o como un grupo completo. Vea tambin Aadir mltiples miembros a los grupos de nombres.

Cmo aadir miembros individuales a un grupo de nombres


1 Pinche en el icono Nombres de Equipo. Se abrir el dilogo Nombres de Equipo.

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Seleccione grupo

Club de Ftbol Clticos

Aada nuevo miembro

2 3

Seleccione un grupo de la lista Grupo, o cree uno nuevo. Vea Crear grupos de nombres para ms informacin. Pinche en Aadir en el panel Miembros de grupo. Se abre el dilogo Aadir/Editar miembro de grupo.

Michael Patrick Fitzpatrick

Aada el primer nombre Aada el segundo nombre Aada el tercer nombre

4 5 6

Introduzca el nombre de pila del miembro en el campo Nombre 1. Tambin puede introducir los apellidos si lo desea. Pinche en Aceptar. El nombre queda aadido a la lista de Miembros de grupo.

Club de Ftbol Clticos

nombre aadido

Michael

Patrick

Fitzpatrick

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Caractersticas especiales de letras

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Aadir mltiples miembros a los grupos de nombres


Use Nombres de Equipo (barra de herramientas de Entrada) para aadir mltiples miembros a un grupo. Puede aadir miembros a un grupo, uno a uno o como un grupo completo. Vea tambin Aadir miembros individuales a grupos de nombres.

Cmo aadir miembros mltiples a un grupo de nombres


1 Pinche en el icono Nombres de Equipo. Se abrir el dilogo Nombres de Equipo.

Seleccione grupo

Club de Ftbol Clticos

Seleccione Nombres rpidos

2 3

Seleccione un grupo de la lista Grupo, o cree uno nuevo. Vea Crear grupos de nombres para ms informacin. Pinche en Nombres rpidos. Se abrir el dilogo Nombres rpidos.

Michael,Patrick,Fitzpatrick Patrick,Simon,Fitzsimons Simon,Gerald,Fitzgerald Gerald, Roy, Fitzroy Roy,John, Fitzjohn John, Maurice, Fitzmaurice Maurice,Henry,Fitzhenry

Introduzca los nombres

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Introduzca los nombres segn el formato Nombre 1, Nombre 2, Nombre 3. Puede escribir los nombres o pegarlos desde un archivo de texto. Cada nombre debe ir separado por una coma. Cada nombre completo debe aparecer en una lnea distinta.

Pinche en Aceptar. Los nombres nuevos se aaden a la lista Miembros de grupo.

Club de Ftbol Clticos

nombres aadidos Aada/ edite/ elimine nombres

Michael Patrick Simon Gerald Roy John Maurice

Patrick Simon Gerald Roy John Maurice Henry

Fitzpatrick Fitzpatrick Fitzgerald Fitzroy Fitzjohn Fitzmaurice Fitzhenry

Idea Edite la lista usando Aadir, Eliminar y Editar.

Crear diseos de nombres de equipo


Use Nombres de Equipo (barra de herramientas de Entrada) para asociar nombres mltiples a un diseo. Para asociar varios nombres a un diseo, cree un objeto variable de Nombres de Equipo. Los nombres se guardan juntos por grupos. Usted puede seleccionar nombres de un grupo existente o crear uno nuevo.

Cmo crear un diseo de un nombre de equipo


1 Abra el diseo que desee emplear.

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Caractersticas especiales de letras

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Pinche en el icono Nombres de Equipo. Se abrir el dilogo Nombres de Equipo.

Seleccione grupo

Club de Ftbol Clticos

Aada todos los nombres o los seleccionados

Michael Patrick Simon Gerald Roy John Maurice

Patrick Simon Gerald Roy John Maurice Henry

Fitzpatrick Fitzpatrick Fitzgerald Fitzroy Fitzjohn Fitzmaurice Fitzhenry

Seleccione un grupo de la lista Grupo. Los nombres se muestran en la lista Miembros de grupo. Vase tambin Crear grupos de nombres y Aadir mltiples miembros a los grupos de nombres.

Seleccione los nombres a asociar con el diseo de la lista Miembros de grupo. Para seleccionar varios nombres, mantenga pulsada la tecla Ctrl mientras selecciona. Para seleccionar una gama de nombres, mantenga pulsada la tecla Mays mientras selecciona.

Pinche en Aadir para aadirlos a la lista Miembros de equipo. Alternativamente, para asociar todos los nombres del grupo, pinche en Aadir todos. Los nombres seleccionados se copian en la lista Miembros de equipo. El Orden de nombres se convierte por defecto en Nombre 1, Nombre 2, Nombre 3. Idea Cuando pincha en Aadir, los nombres se aaden a la lista de Miembros de equipo. Si pincha de manera repetida en Aadir, se aadir cada vez una copia nueva de los nombres seleccionados o de los nombres.

En la lista Miembros de equipo, edite los miembros como requiera. Para ordenar los nombres de los miembros del equipo alfabticamente, seleccione una columna pinchando en el botn en la parte superior de la columna. Para seleccionar columnas mltiples, mantenga pulsada la tecla Ctrl mientras selecciona.

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Para cambiar el orden de cosido, seleccione un nombre y pinche en Arriba o Abajo. Para eliminar un nombre de la lista, seleccinelo y pinche en Quitar. Para despejar todos los nombres de la lista de Miembros seleccionados, pinche en Quitar todos. 7 Establezca las opciones de Orden de nombres como precisep.ej., Para coser slo el primer nombre y el tercero, seleccione Nombre 1 y Nombre 3 en las columnas una y dos. Para coser los nombres en orden inverso, seleccione Nombre 3, Nombre 2 y Nombre 1 en las columnas una, dos y tres.
Club de Ftbol Clticos

Establezca las opciones de orden de nombres


Fitzpatrick Fitzpatrick Fitzgerald Fitzroy Fitzjohn Fitzmaurice Fitzhenry Michael Patrick Simon Gerald Roy John Maurice Fitzpatrick Fitzpatrick Fitzgerald Fitzroy Fitzjohn Fitzmaurice Fitzhenry

Michael Patrick Simon Gerald Roy John Maurice

Patrick Simon Gerald Roy John Maurice Henry

Pinche para ordenar nombres alfabticamente

Elimine todos o slo los nombres seleccionados Ajuste el formato de letras

Para ajustar las configuraciones del formato de letras, pinche en Mostrar propiedades. Se abrir el dilogo Propiedades del objeto > Especial > Letras. El panel de entrada de texto aparece en gris, lo que indica que usted est introduciendo las letras siguiendo un mtodo diferente al habitual.
Panel de entrada de texto en gris

Idea Tiene la posibilidad de cambiar las configuraciones despus de que los nombres se hayan cosido, pero el proceso es ms rpido si las establece en este momento. Si el diseo contiene ya objetos de Miembros de equipo, Mostrar propiedades est desactivado.

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Captulo 27

Caractersticas especiales de letras

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Ajuste las configuraciones como precise. Vea Crear letras con Propiedades del objeto para ms informacin.

10 Pinche en Aplicar. 11 Pinche en Aceptar en el dilogo Nombres de Equipo Segn cul sea su seleccin de lnea de base, puede que se le pida que introduzca puntos de referencia. Vea Aplicar lneas de base para ms informacin. Diseador ES genera puntadas para todos los nombres de la lista Miembros de equipo. El dilogo asociado de Miembros de equipo se abre automticamente, se selecciona el primer nombre de Miembro de equipo en la lista, y est visible en la ventana de diseo.

Simon Patrick Michael Gerald Maurice John Roy

Fitzgerald Fitzpatrick Fitzpatrick Fitzroy Fitzhenry Fitzmaurice Fitzjohn

Seleccione nombres para visualizarlos en pantalla

12 Seleccione nombres uno a uno desde la Lista de equipo para visualizarlos junto con el diseo.

Ver y modificar nombres individuales de equipo


Use Lista de equipo (barra de herramientas Estndar) para activar/desactivar el despliegue de Miembros de equipo. sela para ver y editar nombres individuales de un equipo. Usted puede tener una vista preliminar de los nombres individuales de un equipo en la ventana de diseo tal y como se cosern con el diseo. Establezca propiedades individuales para cada nombre.

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Cmo ver y modificar nombres de equipo


1 2 Abra el diseo de Nombres de Equipo que desee emplear. Vea tambin Crear diseos de nombres de equipo. Pinche en el icono Lista de equipo. Se abrir el dilogo Miembros de equipo. Por defecto, se seleccionan todos los nombres de los miembros del equipo.

Simon Patrick Michael Gerald Maurice John Roy

Fitzgerald Fitzpatrick Fitzpatrick Fitzroy Fitzhenry Fitzmaurice Fitzjohn

Pinche para seleccionar columna

Seleccione un nombre para verlo en pantalla

Simon Patrick Michael Gerald Maurice John Roy

Fitzgerald Fitzpatrick Fitzpatrick Fitzroy Fitzhenry Fitzmaurice Fitzjohn

Pinche para ordenar alfabticamente los nombres seleccionados Vea las propiedades de los nombres seleccionados

Idea Por defecto, se inserta un espacio entre Nombre 1 y Nombre 2. Para eliminar este espacio, establezca el valor de Espaciado de palabra en el dilogo Trazado en 0%. Vea Ajustar el espaciado de letras para ms informacin. 3 Vea los nombres de equipo de alguna de las siguientes maneras: Seleccione un nombre de miembro de equipo. El nombre seleccionado aparece en pantalla con sus propiedades de letras actuales. Use las teclas de flechas para desplazarse arriba y abajo por la lista para visualizar cada uno de los nombres. Para ordenar los nombres de los miembros del equipo alfabticamente, pinche en el tabulador de la parte superior de una columna para seleccionarla, luego pinche en el botn Ordenar. 4 Para ver y/o editar las propiedades de objeto de un miembro seleccionado, seleccione un nombre y luego pinche en Mostrar propiedades.

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Captulo 27

Caractersticas especiales de letras

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Se abrir el dilogo Propiedades del objeto > Especial > Letras.

Simon Fitzpatrick

Edite texto para nombre individual

Ajuste configuraciones para nombres individuales

Ajuste las configuraciones como requiera y pinche en Aplicar. El texto de letras se actualiza automticamente. Vea Crear letras con Propiedades del objeto para ms informacin.

Para reformas adicionales en la pantalla, haga una de estas cosas: Edite un nombre seleccionado en pantalla tal como lo hara con cualquier otro objeto de letras. Nombres de Equipo le permite hacerlo sin tener que guardar el nombre como un diseo por separado. De gran importancia es la capacidad de ajustar el cran de letra de forma manual. Vea Editar letras de bordado para ms informacin. Ajuste la lnea de base de las letras tal como lo hara con otro objeto de letras. De gran importancia es la capacidad de seleccionar un estilo de marco automtico para las lneas de base Lnea fija. Vea Ajustar las configuraciones de lneas de base rectas para ms informacin.

7 8

Para copiar las propiedades de objeto de un miembro seleccionado del equipo a todos los miembros del equipo, pinche en Aplicar a todos. Para aadir miembros a la lista, pinche en Aadir. Se abrir el dilogo Nombres de Equipo. Puede aadir ms nombres a la lista desde el grupo actual de Nombres de Equipo o cualquier otro grupo. Vea Crear diseos de nombres de equipo para ms informacin.

Para eliminar miembros de la lista, pinche en Eliminar.

10 Pinche en X en la esquina superior del dilogo para cerrar.

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Todos los nombres de miembros de equipo visiblesslo el de la parte superior seleccionado

Nota Cuando el dilogo Miembros de equipo est cerrado, todos los nombres de miembros del equipo se hacen visibles, pero slo el de la parte superior est seleccionado en la ventana de diseo.

Modificar nombres de equipo por columna


Use Lista de equipo (barra de herramientas Estndar) para activar/desactivar el despliegue de Miembros de equipo. sela para ver y editar nombres individuales de un equipo. Pinche con el botn derecho en Letras (barra de herramientas de Entrada) para editar letras en pantalla. Puede fcilmente establecer propiedades tales como fuente, tamao o color para una columna entera de nombres. Por ejemplo, puede que quiera resaltar el nombre de pila de una manera especfica.

Cmo modificar nombres de equipo por columna


1 2 Abra el diseo de Nombres de Equipo que desee emplear. Vea tambin Crear diseos de nombres de equipo. Pinche en el icono Lista de Equipo.

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Captulo 27

Caractersticas especiales de letras

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Se abrir el dilogo Miembros de equipo. Por defecto, se seleccionan todos los nombres de los miembros del equipo.

Pinche para seleccionar columna

Simon Patrick Michael Gerald Maurice John Roy

Fitzgerald Fitzpatrick Fitzpatrick Fitzroy Fitzhenry Fitzmaurice Fitzjohn

Pinche en el tabulador en la parte superior de una columna y pinche con el botn derecho en el icono Letras. Se abrir el dilogo Propiedades del objeto > Especial > Letras.

panel de entrada de texto en gris

Seleccione alfabeto

Ajuste configuraciones para todos los nombres en la columna

Ajuste las configuraciones como requiera y pinche en Aplicar. El texto de letras de la columna entera se actualiza automticamente. Vea Crear letras con Propiedades del objeto para ms informacin.

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Crear diseos individuales con nombres de equipo


Use Lista de equipo (barra de herramientas Estndar) para activar/desactivar el despliegue de Miembros de equipo. sela para ver y editar nombres individuales de un equipo. Usted puede crear diseos individuales de cada nombre en un diseo de Nombres de Equipo. El nombre seguir incluido en el original.

Cmo crear diseos individuales con nombres de equipo


1 2 Abra el diseo de Nombres de Equipo que desee emplear. Vea tambin Crear diseos de nombres de equipo. Pinche en el icono Lista de equipo. Se abrir el dilogo Miembros de equipo. Por defecto, se seleccionan todos los nombres de los miembros del equipo.

Seleccione los nombres que desea usar

Simon Patrick Michael Gerald Maurice John Roy

Fitzgerald Fitzpatrick Fitzpatrick Fitzroy Fitzhenry Fitzmaurice Fitzjohn

Pinche para crear diseos individuales

Seleccione los nombres que desea usar. Para seleccionar varios nombres, mantenga pulsada la tecla Ctrl mientras selecciona. Para seleccionar una gama de nombres, mantenga pulsada la tecla Mays mientras selecciona. Para seleccionar todos los nombres de la lista, pinche en Seleccionar todos.

Para crear diseos individuales de bordado para cada uno de los miembros seleccionados de un equipo, pinche en Crear diseo(s).

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Captulo 27

Caractersticas especiales de letras

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Se crear un diseo nuevo para cada nombre seleccionado. El nombre es ahora un objeto de letras normal. 5 6 Pinche en el icono Guardar para abrir el dilogo Guardar como. Introduzca un nombre nuevo para el diseo y pinche en Guardar.

Crear una matriz de diseos de nombres de equipo


La caracterstica Matriz de nombres de equipo le permite crear automticamente una matriz para todos los nombres en un objeto de nombres de equipo junto con su diseo correspondiente. Cuenta con la opcin de minimizar el nmero de cambios de color creados por la operacin de matriz. Dicha operacin intenta asimismo minimizar el nmero de saltos. Debe haber un objeto de nombres de equipo presente en el diseo para poder activar la caracterstica.

Cmo crear una matriz de diseos de nombres de equipo


1 Abra el diseo de nombres de equipo que desea emplear. Vea tambin Crear diseos de nombres de equipo.

2 3

Seleccione el diseo entero si quiere procesar el diseo junto con el objeto de nombres de equipo. Seleccione Organizar > Matriz de nombres de equipo. Se abrir el dilogo Matriz de nombres de equipo.

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Ajuste anchura y altura de aro

Ajuste configuraciones de columna y fila Campos calculados en base a tamao de aro, y configuraciones de fila y columna

Seleccione secuencia de cosido

Seleccione para minimizar cambios de color

El campo Nombres de equipo se deriva del nmero real de nombres incluidos en el diseo. El campo Filas se calcula a partir de la Altura de aro dividido por Altura de fila. Del mismo modo, el campo Columnas se calcula a partir de la Anchura de aro dividido por Anchura de columna. El campo Archivos de salida se calcula a partir del nmero de nombres de equipo dividido por filas X columnas, redondeado hasta el nmero entero ms cercano. Nota Todos los campos calculados resultan actualizados cuando usted cambia cualquiera de las configuraciones de altura y anchura. 4 Establezca la altura y anchura de aro para que se adecen a las necesidades del aro que va a usar. Estas configuraciones permanecen en la memoria durante una sesin de trabajo, pero cada vez que usted pone en marcha Diseador ES, se cargan las predeterminadas. 5 Establezca la altura de fila y la anchura de columna dentro de las configuraciones del aro seleccionado. Dichas configuraciones estn basadas en las propiedades de altura y anchura del diseo. Incremntelas si quiere agrandar el hueco entre diseos. Configuraciones mnimas y mximas: 2,50 mm y 999,99 mm. 6 Seleccione una opcin de Secuencia. Cada opcin indica una posible secuencia de cosido para la matriz entera. El cuadrado rojo indica el punto inicial y la flecha muestra la direccin de la secuencia de cosido. 7 Seleccione la casilla Minimizar cambios de color tal como requiera.

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Captulo 27

Caractersticas especiales de letras

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Cuando est seleccionada, siempre y cuando el objeto de nombres de equipo tenga ms de un color, se vuelve a secuenciar la matriz entera por color.

Pinche en Aceptar. Se crea un nuevo archivo que contiene el nmero de nombres de equipo que encajarn dentro del aro especificadoesto es, el nmero de filas multiplicado por el nmero de columnas, o menos. Si el nmero de nombres de equipo excediera este valor, se crea otro archivo para acomodar los nombres adicionales. El nmero total de archivos creados se da en el campo Archivos de salida.

Sacar diseos de nombre de equipo


Cuando saca un diseo de Nombres de Equipo, tiene que definir cmo se va a generar como archivo de puntada. Puede generar archivos que incluyan: tanto el diseo como los nombres el diseo en un archivo y los nombres en otro, o diseo y nombres en archivos individuales. Usted establece estas opciones cada vez que guarda el archivo en formato de puntada o lo saca a mquina.

Cmo sacar diseos de nombre de equipo


1 2 3 Cree un diseo de Nombres de Equipo o abra uno ya existente. Seleccione Archivo > Guardar como y seleccione un formato de puntada de la lista Guardar como clase. Pinche en Opciones.

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Se abrir el dilogo Opciones de guardar > Nombres de Equipo. Nota Opciones est tambin disponible cuando saca diseos. Vea tambin Coser diseos con el Administrador de puntada.

Seleccione una Opcin de guardar: Diseo y Nombres de Equipo con paradas: crea un nico archivo de puntada que incluye copia del diseo y todos los nombres. Las paradas se insertan despus del diseo, y entre los nombreses decir, Diseo Parada Miembro de equipo1 Parada Miembro de equipo2 Parada, etc. Diseo repetido y Nombres de Equipo con paradas: crea un nico archivo de puntada con mltiples copias del diseo y todos los nombres. Las paradas se insertan despus de cada combinacin esttica de diseo/nombrep.ej. Diseo + Miembro de equipo1 Parada Diseo + Miembro de equipo2 Parada. Crear mltiples archivos de salida: crea archivos separados para cada nombre, cada uno de los cuales incluye una copia de la parte esttica del diseo. Cuando se cose en el Administrador de Mquina ES, cada archivo se pone en cola por separado. Parte del diseo solamente: crea un archivo que contiene nicamente la parte esttica del diseo. Nombres de Equipo slo con paradas: crea un nico archivo que contiene slo los nombres, separados por paradas. Ello significa que tras cada parada de mquina, puede cambiar los bastidores.

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Captulo 27

Caractersticas especiales de letras

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Si ha seleccionado Nombres de Equipo slo con paradas, dispone de otras dos opciones: Seleccione Seguir men comienzo/final automtico para establecer el punto de comienzo/final para cada nombre. Como con cualquier diseo, la aguja debera regresar a una posicin conocida antes de un cambio de bastidor. Con ello se asegura de que el siguiente nombre se cosa en la posicin correcta. Vea Establecer puntos de comienzo y final automticamente para ms informacin. Seleccione Basado en justificacin para establecer el punto de comienzo/final para cada nombre segn la justificacin del texto de letras, tal como sigue: Justificacin Alinear izquierda Centro Alinear derecha Justificar 5 6 7 Punto de comienzo / final automtico Inferior izquierda Centro inferior Inferior derecha Inferior izquierda

Pinche en Aceptar para regresar al dilogo Guardar como. Pinche en Guardar. Aparecer un mensaje de confirmacin. Pinche en Aceptar.

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Alfabetos personalizados

Convierta cualquier fuente de letra TrueType instalada en su sistema en alfabeto de bordado. Normalmente, el espaciado entre ciertos pares de caracteres parece irregular debido a la ilusin ptica de tener lneas rectas y curvas unas junto a las otras. El cran automtico es una opcin definida por el usuario que le permite personalizar el cran. A veces se encontrar con que desea reformar una letra para mejorar su aspecto, quiz para que sea adecuada a cierta altura. Diseador ES le permite guardar la letra como versin alternativa. De hecho, puede guardar mltiples versiones de la misma letra dentro de un mismo alfabeto. Incluso puede crear sus propios alfabetos personalizados. Alternativamente, modifique un alfabeto existente para aplicaciones especiales. Asocie letras de dos o ms alfabetos con la utilidad independiente de asociacin de alfabetos.

Esta seccin describe cmo crear alfabetos nuevos a partir de las fuentes de TrueType. Incluye la explicacin del cran de letra automtico y de los alfabetos refinados por el usuario. La seccin tambin proporciona una descripcin sobre cmo crear y modificar sus propios alfabetos y letras personalizadas. Hay asimismo una explicacin de la asociacin de alfabetos.

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Convertir fuentes TrueType en alfabetos de bordado


La caracterstica Convertir Fuentes de True Type le permite convertir cualquier fuente TrueType instalada en su sistema en un alfabeto para bordado. Lo puede hacer sigilosamente o convertir fuentes completas para usarlas ms adelante. Esta caracterstica es muy importante para alfabetos asiticos que pueden contener varios miles de caracteres.

Es un proceso totalmente automtico. Las formas de las letras se cortan en objetos de bordado de Entrada A o Entrada B. Se detectan los traslapes y el orden de trazo, y se definen los ngulos de puntada. El resultado es similar a los alfabetos digitalizados manualmente, aunque la calidad puede no ser tan alta. La calidad depende en gran medida de las formas originales; se consiguen mejores resultados con los alfabetos de tipo 'serif' (remate), que son ms estrechos que los alfabetos de bloque.

Convertir letras individuales de TrueType


Use Letras (barra de herramientas de Entrada) para aadir letras de TrueType directamente en pantalla. Pinche con el botn derecho para establecer los valores de formato para los objetos de letras nuevos o seleccionados. Puede convertir letras individuales de TrueType rpidamente y aadirlas a un diseo a travs del dilogo Propiedades del objeto.

Cmo convertir letras individuales de TrueType


1 Pinche con el botn derecho en el icono Letras. Se abrir el dilogo Propiedades del objeto > Especial > Letras.

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Introduzca texto

Seleccione fuente TT Establezca valores de conversin

2 3

Seleccione una fuente TrueType de la lista Alfabeto. Introduzca el texto que desee bordar en el panel de entrada de texto. Alternativamente, escriba el texto directamente en pantalla una vez ajustados los valores de conversin. Nota Cuantas ms letras introduzca, ms tiempo necesitar para convertirlas.

Pinche en Conversin de TTF. Se abrir el dilogo Valores de conversin.

Seleccione estilo de letras Seleccione Trazos de giro para un ngulo variable de puntada

Seleccione Relleno complejo para un ngulo de puntada fijo

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Alfabetos personalizados

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Idea Pinche en Sugerir valores si no est seguro de qu opciones seleccionar. Los valores se establecen automticamente segn el alfabeto seleccionado. 5 Seleccione el estilo de letra que desee crear de la lista Estilos Regular, Negrita, Negrita Cursiva o Cursiva. Nota El panel Estilo no est disponible para algunas fuentes. 6 Si desea que el cosido siga los contornos de las letras, seleccione Trazos de giro. De lo contrario, seleccione Relleno complejo. La opcin Trazos de giro tiene valores predeterminados ajustados para ese estilo de alfabeto en particular. La opcin Relleno complejo le permite ajustar el ngulo de puntada.

Trazos de giro

ngulo de puntada de Relleno complejo 0

ngulo de puntada de Relleno complejo 30

Seleccione la casilla de verificacin Hacer coincidir extremos para mantener los ngulos de puntada paralelos al fin del trazo. Nota Esta opcin prevalecer sobre toda deteccin de esquina y fraccin de esquina donde se apliquen puntadas paralelas.

Hacer coincidir extremos desactivado

Hacer coincidir extremos activado puntadas paralelas a la lnea de base

Idea Los ngulos de puntada en los trazos deberan ser normalmente perpendiculares al trazo, pero hay excepciones, como en las letras K, X, Y con trazos cortos e inclinados. En estos casos, es mejor mantener el ngulo de puntada paralelo al extremo del trazo.

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Seleccione la casilla de verificacin ngulo de ruptura para aplicar un lmite a los ngulos agudos. Este efecto es parecido a Esquinas Inteligentes si el trazo se curva pronunciadamente, como en la letra A, se partir o se tapar.

ngulo de ruptura desactivado sin divisin

ngulo de ruptura 87

Seleccione la casilla de verificacin Crear traslapes para impedir que se formen huecos entre los segmentos. Puede afinar los traslapes estableciendo los valores en los campos de uniones en T y uniones en O.

Crear traslapes desactivado

Crear traslapes activado

10 Seleccione la casilla Separar serifs si va a convertir una fuente tipo 'serif'.

Separar serifs desactivado

Separar serifs activado

Idea Ya que los 'serifs' estn formados por trazos separados, es mejor emplear esta opcin con letras grandes, en las que los 'serifs' o remates tienen ms de 0,8 mm de anchura. 11 Afine el procesamiento de esquinas con estos valores:

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ngulo de deteccin de esquina especifica el ngulo que identificar una esquina en la letra. Esto es importante para conseguir letras pequeas bien definidas. Tenga en cuenta, sin embargo, que Diseador ES inserta automticamente ngulos de puntada all donde se necesitan, a fin de conseguir puntadas de giro suavizado. Estas se dan generalmente en lugares donde la forma cambia de direccin o de anchura de forma significativa. Fraccin de esquina especifica el espaciado fraccional en las esquinas. Se usa para crear transiciones suaves del ngulo de puntada en esquinas, extremos de formas, o donde una forma cambia de anchura o curvatura de forma significativa.

ngulo de deteccin de esquina 150, Fraccin de esquina 0,6 mm

ngulo de deteccin de esquina 30, Fraccin de esquina 1,0 mm

12 Pinche en Aceptar para volver al dilogo Propiedades del objeto > Especial > Letras. 13 Pinche en Aplicar. 14 Pinche en el punto de entrada. Si ya ha introducido texto en el dilogo Letras, se crean directamente los lmites de las letras. Si no lo ha hecho, escriba las letras en la pantalla y pulse Intro para crear los lmites de las letras. 15 Seleccione Puntada > Generar puntadas o pulse G.

Convertir fuentes completas de TrueType


Use Convertir Fuentes de True Type (men Especial) para convertir una fuente TrueType en alfabeto de bordado. La caracterstica Convertir Fuentes de True Type le permite convertir cualquier fuente TrueType apropiada que est instalada en su sistema en un alfabeto para bordado. Las letras convertidas pueden rellenarse con puntadas de giro o paralelas.

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Nota La conversin normalmente lleva slo unos minutos, aunque las fuentes asiticas pueden llevar ms tiempo.

Cmo convertir una fuente completa de TrueType


1 Seleccione Especial > Alfabeto > Convertir Fuentes de True Type. Se abrir el dilogo Convertir Fuentes de True Type.

Seleccione fuente Seleccione estilo de fuente

Establezca valores

Introduzca nombre de fuente Escoja juego de caracteres

Seleccione la fuente que desea convertir y el estilo de fuente.

Arial regular

Arial negrita

Arial cursiva

Pinche en Valores de conversin. Se abrir el dilogo Valores de conversin. Vea Convertir letras individuales de TrueType para ms informacin.

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Alfabetos personalizados

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Idea Pinche en Sugerir valores si no est seguro de qu opciones seleccionar. Los valores se establecen automticamente segn el alfabeto seleccionado. 4 5 Introduzca un Nombre de fuente si desea sobrescribir el predeterminado. Elija entre convertir grupos de caracteres estndar o extendidos. El grupo de caracteres estndar contiene slo caracteres alfanumricos. Excluye signos de puntuacin y otros caracteres especiales. 6 Pinche en Aceptar. Cuando la fuente ha sido convertida, el dilogo Convertir Fuentes de True Type lo confirma. 7 8 Pinche en Aceptar. Para verificar que se ha creado el alfabeto, pinche con el botn derecho en el icono Letras para abrir el dilogo Propiedades del objeto > Especial > Letras. La fuente recin convertida de TrueType ser seleccionada por defecto. Ya puede usarla de la misma manera que los otros alfabetos de bordado.

Alternar entre Relleno complejo y Trazos de giro


Pinche con el botn derecho en Letras (barra de herramientas de Entrada) para convertir de Relleno complejo a Trazos de giro y viceversa. Cuando convierte fuentes TrueType en letras para bordado, las letras se pueden rellenar de puntadas paralelas o puntadas de giro. Puede convertir entre Relleno complejo y Trazos de giro en cualquier momento.

Cmo convertir entre Relleno complejo y Trazos de giro


1 Digitalice un objeto de letras usando Convertir Fuentes de True Type. Vea Cmo convertir letras individuales de TrueType para ms informacin. Seleccione el objeto de letras.

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Relleno complejo con ngulo de puntada de 0

Pinche con el botn derecho en el icono Letras. Se abrir el dilogo Propiedades del objeto > Especial > Letras.

Establezca valores de conversin

Fuente TrueType aparece en lista de Alfabeto

Pinche en Conversin de TTF. Se abrir el dilogo Valores de conversin.

Seleccione Trazos de giro para un ngulo variable de puntada

Seleccione Relleno complejo para un ngulo de puntada fijo

Especifique si las letras se convertirn como Trazos de giro o Relleno complejo. Si Trazos de giro est seleccionado, seleccione las opciones necesarias. Si Relleno complejo est seleccionado, introduzca el ngulo de puntada.

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Alfabetos personalizados

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Vea Cmo convertir letras individuales de TrueType para ms informacin. 6 7 Pinche en Aceptar para volver al dilogo Propiedades del objeto > Especial > Letras. Pinche en Aplicar.

letras convertidas en Trazos de giro

Cran automtico de letras


El propsito de la caracterstica de cran automtico es mejorar el aspecto y legibilidad de las letras afinando los espaciamientos entre pares de letras. Tpicamente el espaciado entre ciertos pares parece irregular debido a la ilusin ptica de tener lneas rectas y curvas unas junto a las otras.El cran automtico es una opcin definida por el usuario que le permite personalizar el cran.

Aplicar cran automtico


Pinche con el botn derecho en Letras (barra de herramientas de Entrada) para ajustar el cran automtico para objetos de letras seleccionados. A la opcin de cran automtico se accede por medio del dilogo Propiedades del objeto.

Cmo aplicar cran automtico


1 Pinche dos veces en un objeto de letras. Se abrir el dilogo Propiedades del objeto > Especial > Letras.

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Seleccione o deseleccione cran automtico

Desplcese hacia abajo hasta el panel Espaciado. Si existe una tabla de cran de letra para el alfabeto o la fuente TrueType seleccionada, la casilla Cran automtico se activa y queda seleccionada por defecto.

Seleccione o deseleccione Cran automtico tal como requiera y pinche en Aplicar.

Nota Si la casilla Cran automtico est desactivada, no existe una tabla de cran de letra para el alfabeto o fuente TrueType seleccionada, o todos los valores de cran estn establecidos en cero. Vea Gestionar letras refinadas por usuario para ms informacin.

Gestionar tablas de cran de letra


Use Propiedades del objeto (barra de herramientas Estndar) para acceder a las tablas de cran. Una tabla de cran de letra es un conjunto de valores de cran para cada par posible de letras en el alfabeto. El comando Tabla de cran de letra da acceso a un dilogo que se emplea para gestionar las tablas de cran de letra. Puede copiar tablas desde un alfabeto o fuente TrueType a un alfabeto de bordado o eliminar su tabla de cran por completo.

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Nota Las tablas de cran de TrueType no pueden reemplazarse, ni se les puede aadir ni modificar nada. En cambio, s se puede convertir una fuente TrueType en alfabeto de bordado y aadir o modificar una tabla de cran como sea necesario.

Cmo gestionar tablas de cran


1 Abra el dilogo Propiedades del objeto > Especial > Letras.

Seleccione el alfabeto

Pinche para acceder a la tabla de cran

2 3

Seleccione un alfabeto de la lista desplegable. Desplcese hasta el panel Espaciado y pinche en el botn Tabla de cran. Se abrir el dilogo Tabla de cran con el alfabeto de bordado actual (el que es nuestro objetivo) desplegado.

Alfabeto actual (objetivo)

Elija alfabeto o fuente similar

Copie tabla de cran a alfabeto actual

La lista Escoger origen muestra todos los alfabetos y fuentes TrueType que contienen tablas de cran.

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Nota El comando Tabla cero est activado si el alfabeto actual (objetivo) ya tiene una tabla de cran. Si usted pincha en este botn, se le pedir que confirme la eliminacin de la informacin de cran. 4 Escoja un alfabeto o fuente TrueType apropiada de la lista y pinche en Copiar origen a tabla para cargar su tabla de cran en el alfabeto de bordado actual. Si el alfabeto actual ya contiene una tabla de cran, se le pedir que la sobrescriba.

Editar valores de cran


Use Reformar objeto (barra de herramientas del Puntero) para reformar objetos seleccionados, editar ngulos de puntada y ajustar los puntos de comienzo/final. Usted ha creado un objeto de letras que tiene el Cran automtico activado.

Cmo editar valores de cran


1 Seleccione un objeto de letras con cran automtico y pinche en el icono Reformar.

2 3

Pinche en el punto de control en forma de rombo en el centro de la letra. Arrastre la letra o letras seleccionadas a lo largo de la lnea de base o use teclas de flecha para ajustar el espaciado. Vea Ajustar el espaciado de letras individuales en pantalla para ms informacin. Idea Alternativamente, para mover mltiples letras, pinche con el botn derecho en el punto de control de forma de rombo de la primera letra y arrastre. Todas las letras hasta el final de la lnea se mueven como una sola.

4 5

Repita tantas veces como sea necesario para afinar todos los espaciados de letras en el objeto. Seleccione uno o ms bloques de letras contiguas mediante pinchazos con Ctrl en los puntos de control en forma de rombo o arrastrando una caja de seleccin alrededor de ellos.

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Cada bloque puede contener dos o ms letras.

Seleccione Especial > Alfabeto > Actualizar valores de cran de letra. Se le mostrar una caja de mensaje de confirmacin que le comunica que la operacin afectar al espaciado de letras de los nuevos objetos de letras.

Pinche en Aceptar. Se genera un nuevo valor de cran para cada par contiguo de letras seleccionadas del mismo alfabeto o fuente, y se escribe en la tabla asociada de cran de letras.

Alfabetos refinados por usuario


A veces se encontrar con que desea reformar una letra para mejorar su aspecto, quiz para que sea adecuada a cierta altura. Diseador ES le permite guardar la letra como versin alternativa. De hecho, puede guardar mltiples versiones de la misma letra dentro de un mismo alfabeto. Cada versin puede tener una gama de alturas individual. A la hora de usar la letra en un diseo, la configuracin de altura determinar automticamente qu versin se emplea. Por ello, la caracterstica le permite grabar permanentemente arreglos de problemas especficos de letras y aplicarlos automticamente con posterioridad. Nota El software conserva todas las letras de alfabetos refinados por el usuario cuando se instala una nueva versin del programa. Se sobrescriben nicamente las letras predeterminadas de fbrica. Del mismo modo, se conservan todos los alfabetos refinados por el usuario sin cambio alguno.

Guardar letras refinada por usuario


Use Reformar objeto (barra de herramientas del Puntero) para reformar objetos seleccionados, editar ngulos de puntada y ajustar los puntos de comienzo/final.

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Las letras refinadas por el usuario se guardan a travs del dilogo Guardar letra. Este se activa slo si una letra de alfabeto o una letra de fuente TrueType convertida y/o reformada est resaltada en el momento en la ventana de diseo o seleccionada en la modalidad Reformar. Slo se puede guardar una letra nicamente en cada ocasin.En el ejemplo de abajo, la letra a tiende a cerrarse en los tamaos ms reducidos. Puede que usted quiera abrirla. Al guardarla como letra refinada por usuario, todos los cambios realizados se aplicarn automticamente a los nuevos objetos de letras que empleen el alfabeto en la gama de tamaos especificada.

Letra a predeterminada demasiado estrecha en tamao ms pequeo

Letra a abierta en tamao ms pequeo

Cmo guardar una letra refinada por usuario


1 2 Cree un objeto de letras usando las letras del alfabeto de bordado o una fuente TrueType. Vea Crear letras de bordado para ms informacin. Ajuste el tamao del objeto de letras y reforme la letra como requiera. Vea Reformar letras individuales en pantalla para ms informacin.

Seleccione letra modificada

Idea Las herramientas ngulo de puntada y Reformar objeto le permiten aadir, eliminar o ajustar ngulos de puntada en objetos de letras. Vea Ajustar los ngulos de puntada para ms informacin. 3 Con la letra seleccionada (pinchando en el punto de control de rombo), seleccione Especial > Alfabeto > Guardar letra. Se abrir el dilogo Guardar letra refinada por usuario.

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Alfabetos personalizados

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Especifique la gama de altura

D un nombre a la nueva versin

Establezca la gama de altura para la letra: Todas: La letra se emplear en todas las alturas (reemplazando de hecho a la predeterminada de fbrica). Ms de: La letra slo se emplear en alturas mayores que la especificada. Menos de: La letra slo se emplear en alturas menores que la especificada.

Asgnele a la letra nueva un nombre individual que usted sepa identificar con facilidadpor defecto, la nueva versin recibe el nombre Usuario 1. Si el nombre ya ha sido empleado para esa letra, se le pedir que sobrescriba la letra guardada ya existente. Puede usar el mismo nombre para otras letras.

Pinche en Aceptar. Aparece un mensaje de confirmacin cuando la letra ha sido guardada. Observe que los cambios a la letra seleccionada no se aplican de forma automtica al objeto de letras actual.

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letra 'a' predeterminada

letra 'a' modificada

Cambios aplicados a ambas letras

Seleccione para emplear letras refinadas por usuario

Para aplicar cambios a todas las mismas letras en el objeto seleccionado, seleccione la casilla Usar versin guardada en el dilogo Propiedades del objeto > Especial > Letras y pinche en Aplicar. Vea tambin Seleccionar alfabetos.

Gestionar letras refinadas por usuario


Las letras refinadas por el usuario se gestionan a travs de la opcin Gestionar letras refinadas por usuario. Esta caracterstica del men slo est activada cuando un objeto de letras con un alfabeto que contenga letras refinadas por el usuario est seleccionado actualmente.

Cmo gestionar letras refinadas por usuario


1 Mientras la letra est seleccionada, seleccione Especial > Alfabeto > Gestionar letras refinadas por usuario. Se abrir el dilogo Gestionar letras refinadas por usuario.

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Alfabetos personalizados

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Desplcese a letra siguiente o previa Pinche y cambie de nombre versin como requiera Cambie gamas de altura moviendo la versin seleccionada arriba o abajo

Seleccione versin de letra a incluir en alfabeto

Ajuste gama de altura para la versin de letra seleccionada

El nombre del alfabeto se muestra en la parte superior del dilogo. Si el alfabeto es una fuente TrueType, el smbolo de fuente TT aparece delante del nombre. La letra original predeterminada de fbrica viene identificada por el nombre Fbrica. Para letras de fuente TrueType convertidas, aparece la palabra Convertir en lugar de Fbrica. Estas etiquetas no pueden ser editadas. Con los alfabetos de bordado generados completamente por usted, la letra original digitalizada se llama por defecto Usuario 1. Cada versin de la letra, incluida la original, es susceptible de editarse. 2 3 Use los botones de flecha izquierda y derecha o la lista desplegable para seleccionar una letra refinada por usuario en el alfabeto actual. Haga cualquiera de las siguientes modificaciones: Pinche y cambie de nombre cualquiera de las versiones, excepto Fbrica o Convertir, tal como requiera. Elimine cualquier nombre de versin seleccionado excepto Fbrica pinchando en Eliminar. Si la letra es una conversin de fuente TrueType, puede que se eliminen todas las versiones. Si la letra es una definida por el usuarioesto es, no de Wilcompuede eliminar todas las versiones excepto una. Deseleccione la casilla Usar de cualquier versin si no desea incluirla en el alfabeto pero no quiere eliminarla. Cuando est deseleccionada, la gama de tamaos que ocupaba antes la letra se distribuye de manera uniforme entre las versiones ms cercanas que s tengan la casilla Usar verificada. 4 Ajuste la gama de altura para la versin seleccionada de la letra desplazando los dispositivos deslizantes.

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La altura se muestra en las unidades actuales establecidas en las Opciones regionales del PC. Slo pueden cambiarse a travs del Panel de control. 5 6 Cambie las gamas de altura de la versin seleccionada de la letra con los botones Mover hacia arriba y Mover hacia abajo. Pinche en Aceptar para confirmar los cambios.

Crear alfabetos personalizados


Las letras de un alfabeto personalizado se digitalizan como los dems objetos de bordado. Las letras personalizadas se pueden componer de mltiples objetos, y pueden ser letras, nmeros, smbolos o imgenes. Puede emplear ilustraciones artsticas de fuentes tales como libros de caligrafa para crear letras de alfabeto.

Nota Puede crear alfabetos nuevos convirtiendo fuentes TrueType. Vea tambin Convertir fuentes TrueType en alfabetos de bordado.

Escoger ilustraciones para crear alfabetos personalizados


Puede emplear ilustraciones artsticas para crear letras de alfabeto del mismo modo que lo hace con otros objetos. Antes de digitalizar, sin embargo, decida si las formas de las letras son apropiadas para el bordado, y establezca la altura de referencia y la lnea de base para el alfabeto. Advertencia Debido a las leyes sobre propiedad intelectual, no le es posible seleccionar letras de un alfabeto de bordado ya existente y guardarlas directamente en otro alfabeto.

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Formas de letra
Si quiere obtener resultados ptimos, las columnas de letra deben ser de anchura similar, sin curvas ajustadas ni esquinas pronunciadas ni 'serifs' (remates) muy finos, muy anchos o curvos.
Diferencias en ancho de columna demasiado grandes Serifs' (remates) demasiado largos y finos

Esquinas demasiado pronunciadas

Altura de referencia y lnea de base


La altura de referencia es la mxima altura que pueden tener las letras maysculas. Aunque pueden existir diferencias sutiles entre las letras maysculas y minsculas, constituye una gua til para la digitalizacin. Vea tambin Guardar alfabetos personalizados. Idea Coloque las letras a lo largo de una lnea de base estndar para ayudarle a digitalizar a una altura estndar. Dibuje la lnea de base si va a digitalizar a partir de una ilustracin artstica o use una lnea de cuadrcula como gua. Los rasgos descendentes de algunas letras como la y o la g generalmente quedan por debajo de la lnea de base.

altura de letra lnea de base

Idea Use las letras E o H como referencia para decidir la altura y la lnea de base del alfabeto. Estas letras funcionan bien porque reposan en la lnea de base y no se extienden por encima de la altura estndar de las maysculas.

Espaciado y anchura de letras


La anchura de letra vara segn la forma de sta y el espaciado. Cuando digitaliza letras, usted introduce dos puntos de referencia para marcar la anchura y un tercero para marcar la altura.

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anchura de letra

anchura de letra

espaciado aumentado

El espaciado predeterminado afecta al cran, es decir, el espaciado a lo ancho de todas las letras. Se puede aadir anchura adicional como espaciado alrededor de letras individuales. Idea Para estilos de cursiva, es posible que necesite algo de traslape entre las extensiones de las letras.

Digitalizar letras personalizadas


Puede digitalizar letras a partir de imgenes de teln de fondo, convertir objetos de vectores, o digitalizar a mano libre usando cualquiera de las herramientas de mtodos de entrada. Tambin puede copiar caracteres y smbolos desde el Mapa de caracteres de Windows a un programa externo de grficos. All los podr modificar a su antojo y guardarlos en un archivo de grficos, que podr usar como teln de fondo de un diseo. Vea tambin Usar el mapa de caracteres. La secuencia de cosido de letras se basa en la clase de unin de alfabeto que usted selecciona al guardarlo. Si usted la guarda usando los mtodos de Unin ms cercana o Unin inferior, Diseador ES aplica ramificado automtico a las letras. En ese caso, no tiene que preocuparse por la direccin en la que se cosern los trazos de letras individuales. Cuando se aplica el ramificado, Diseador ES determina dnde comienza y termina cada trazo, aadiendo corridos de desplazamiento segn sea necesario. Sin embargo, es conveniente digitalizar los trazos en la direccin en que sea ms probable que se vayan a coser. Tambin es importante especificar el orden de los trazos, puesto que se mantendr cuando se calcule la secuencia. Vea tambin Guardar alfabetos personalizados. Si desea especificar la secuencia de cosido y los conectores usted mismo, digitalice la letra en secuencia y digitalice manualmente el cosido de conexin. Tiene entonces que seleccionar Como digitalizado como mtodo de unin de alfabeto. Vea tambin Cambiar el mtodo de unin de letras.

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Alfabetos personalizados

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Cmo digitalizar letras personalizadas


1 Seleccione un mtodo de entrada. Si digitaliza la secuencia y los conectores manualmente, use cualquier mtodo de entrada. Si desea que la letra se vuelva a secuenciar automticamente con Unin ms cercana o Unin inferior, use objetos de Entrada A, Entrada B, Entrada C y Relleno complejo. 2 Seleccione la clase de puntada. Idea La mayora de las letras emplean Plumets o Tatami. 3 Digitalice cada seccin de la letra. All donde un trazo se empalma contra el lateral o el final de otro trazo, cree un sublape para unir los dos trazos. Los sublapes deben ser cerca de un tercio del ancho del trazo o menos, aunque pueden ser la mitad en el caso de trazos finos.

sublapes

Evite tener ms de dos trazos uno encima del otro, puesto que ello causa acumulacin de hilo y puede conducir a su rotura. A veces, con modificar la forma se puede mejorar la situacin. En ocasiones puede ser til angular los extremos de los sublapes de tal modo que unas cuantas puntadas queden cogidas por el trazo traslapado. Con ello se impide que aparezca un hueco si las puntadas del trazo superior tiran hacia atrs.

traslape / sublape

All donde un trazo se cruza con otro, como en el caso de la letra t, habitualmente uno de los trazos se rompe en dos partes. En el caso de objetos finos, usted puede digital