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BEISBOL El bisbol, tambin llamado beisbol o pelota base1 (del ingls baseball), es un deporte de conjunto jugado entre dos

equipos de 9 jugadores cada uno. CAMPO DE JUEGO Se juega en un extenso campo de csped natural o artificial (con excepcin de la zona donde los jugadores de la ofensiva corren para alcanzar las bases, ubicadas en los vrtices del rea cuadrangular llamada diamante, y anotar, llamada lnea del corredor, y el rea del lanzador donde el terreno es una loma de tierra). JUEGO El objetivo del juego es golpear una pelota con un bate (batear), desplazndola a travs del campo y correr por el campo interno de tierra (infield) buscando alcanzar la mayor cantidad de bases posibles hasta dar la vuelta a la base desde donde se bate (home) y lograr anotar el tanto conocido como carrera, mientras los jugadores defensivos buscan la pelota bateada para eliminar al jugador que bate la pelota o a otros corredores, antes que stos lleguen primero a alguna de las bases o consigan anotar la carrera (vase Reglas para ms detalles del juego). GANADOR El equipo que anote ms carreras al cabo de los nueve (9) episodios, llamados innings que dura el encuentro, es el que resulta ganador.

REGLAS DEL JUEGO:


Las reglas bsicas del juego son relativamente sencillas, si bien hay algunas reglas especficas para situaciones concretas, pero son las menos. Bsicamente se trata de golpear la bola o pelota de bisbol lo ms fuerte y colocada posible, aunque algunas jugadas importantes como el "toque de sacrificio" (golpe suave a la bola que hace que apenas avance, y que tiene como objetivo hacer que los corredores que estn en base se coloquen ms cerca de anotar una carrera), pueden producir jugadas muy positivas para el equipo atacante. El lanzador dispone de 3 posibles lanzamientos errneos sin que pase nada, mientras que el bateador (del otro equipo) dispone de 2 fallos al batear, antes de ser eliminado. Si el lanzador lanza mal la cuarta vez, el bateador consigue una base, sin necesidad de batear la bola, mientras que si el bateador falla por tercera vez una bola buena o intento de bateo, queda eliminado. Ese recuento de lanzamientos y bateos malos se denomina "cuenta". REGLAS DE BATEO: Si el bateador consigue conectar la bola o pelota de bisbol, hay bsicamente cuatro posibilidades: 1) Si la bola toca el suelo antes de que ningn jugador a la defensiva la atrape, el bateador tiene que correr hasta alcanzar a tocar la primera base antes de que los defensores consigan tocar con la bola o pisar la primera base, para que no ocurra el out. 2) Si la bola es atrapada en el aire por un jugador a la defensa, en cuyo caso el bateador queda eliminado, no importa la "cuenta" que llevase el bateador; en el momento en el que el bateador conecta la bola, si la bola est dentro del terreno de juego, tiene que correr, no puede esperarse si ve que el bateo es malo. 3) Si la bola es bateada pero no entra dentro de la zona de juego es foul. En ese caso el bateador suma en su "cuenta" un strike, denominado "foul", que cuenta como strike si en su cuenta tiene menos de dos strikes; pero si el bateador tiene como "cuenta" 2 strikes y comete un foul, este seguir bateando sin ser ponchado. Ahora bien, si la bola fuese fuera de la zona de juego, pero un jugador de la defensa la atrapase en el aire (aunque est fuera de la zona de juego), el bateador tambin quedara eliminado. 4) Si la bola sale volando por encima de la zona de juego y cae fuera de los lmites del terreno de juego, es un cuadrangular o "homerun", es decir, el bateador le da la vuelta al cuadro hasta llegar al home y se anota una carrera.

FUTBOL El ftbol (del ingls britnico football), tambin llamado futbol o balompi (conocido como soccer en EE. UU.), es un deporte de equipo jugado entre dos conjuntos de 11 jugadores cada uno y cuatro rbitros que se ocupan de que las normas se cumplan correctamente. TERRENO DE JUEGO: Las medidas seran: Longitud: Mnimo 90 m, Mximo 120 m Anchura: Mnimo 45 m, Mximo 90 m BALON: Es esfrico. De cuero u otro material adecuado. Tiene una circunferencia no superior a 70 cm. y no inferior a 68 cm. Tiene un peso no superior a 450 g y no inferior a 410 g al comienzo del partido. Tiene una presin equivalente a 0,6 1,1 atmsferas (600 1100 g/cm) al nivel del mar. Jugadores: El partido ser jugado por dos equipos formados por un mximo de 11 jugadores cada uno, de los cuales uno jugar como guardameta. El partido no se iniciar si uno de los equipos tiene menos de siete jugadores. Competiciones oficiales: Se podrn utilizar como mximo tres sustitutos en cualquier partido de una competicin oficial bajo los auspicios de la FIFA, las confederaciones o las asociaciones miembro. El reglamento de la competicin deber estipular cuntos sustitutos podrn ser nombrados, de tres hasta un mximo de siete. La autoridad del rbitro: Cada partido ser controlado por un rbitro, quien tendr la autoridad total para hacer cumplir las reglas de juego en el partido para el que ha sido nombrado. Perodos de juego: El partido durar dos tiempos iguales de 45 minutos cada uno, salvo que por mutuo acuerdo entre el rbitro y los dos equipos participantes se convenga otra cosa. Todo acuerdo de alterar los perodos de juego (por ejemplo, reducir cada mitad a 40 minutos debido a que la luz sea insuficiente) deber tomarse antes del inicio del partido y conforme al reglamento de la competicin. Intervalo del medio tiempo: Los jugadores tienen derecho a un descanso en el medio tiempo. Este descanso no deber exceder los quince minutos. El reglamento de la competicin deber estipular claramente la duracin del descanso. Podr alterarse nicamente con el consentimiento del rbitro. Recuperacin de tiempo perdido: Cada perodo deber prolongarse para recuperar todo tiempo perdido. Gol marcado: Se habr marcado un gol cuando el baln haya traspasado totalmente la lnea de meta entre los postes y por debajo del travesao, siempre que el equipo anotador no haya contravenido previamente las reglas de juego. Equipo ganador: El equipo que haya marcado el mayor nmero de goles durante un partido ser el ganador. Si ambos equipos marcaron el mismo nmero de goles o no marcaron ningn gol, el partido terminar en empate.

HANDBALL El Handball o Balonmano, es un deporte simple, de reglas claras, que puede ser practicado por cualquier persona. En Chile este deporte no es tan masivo como el ftbol, pero en Europa y Asia es altamente competitivo y tan catalogado y visto como los deportes que congregan a las masas en Sudamrica. DURACION DEL PARTIDO Para equipos de ms de 16 aos, la duracin del partido ser de dos tiempos de 30 minutos, con 10 minutos de descanso. Para los equipos de jvenes de 12 a 16 aos, la duracin del partido ser de dos tiempos de 25 minutos y para los nios(as) de 8 a 12 aos, dos tiempos de 20 minutos y en ambos casos con un descanso de 10 minutos. Para nios(as) menores de 8 aos, la duracin del juego es de dos tiempos de 15 minutos, siempre con un descanso de 10 minutos entre cada tiempo. EQUIPO Un equipo est integrado por 12 jugadores, los cuales deben inscribirse en el acta de partido. En el terreno de juego solamente debe haber un mximo de 7 jugadores (6 jugadores de campo y 1 portero). En la zona de cambio no se admite ms que a los reservas, jugadores excluidos y 4 oficiales. Se deben presentar un mnimo de cinco jugadores para dar comienzo al encuentro. PORTERA La portera deber medir 2 metros de alto por 3 de ancho, tal como lo indica la figura.

COMO DEBE JUGARSE El baln puede jugarse de la siguiente manera: Lanzar, golpear, empujar, golpear con el puo, parar, o coger el baln con ayuda de las manos, brazos, cabeza, tronco, muslos y rodillas. Tener el baln durante tres segundos como mximo tanto en las manos, como si se encuentra en el suelo. Dar tres pasos como mximo con el baln en las manos. BALON El baln est hecho de cuero o de material sinttico. El baln que se usa en la modalidad masculina (categoras juvenil, junior y senior) tiene una circunferencia de 58 a 60 cm y un peso de 425 a 475 g. El baln empleado en la modalidad femenina y en la infantil tiene una circunferencia de 54 a 56 cm y un peso de 325 a 400 g. El mini-handbol usa un baln de 48 cm de circunferencia y con un peso de 290 gramos.

VOLEIBOL

El voleibol, vleibol, vlibol, balonvolea o simplemente vley (del ingls: volleyball1 ), es un deporte donde dos equipos se enfrentan sobre un terreno de juego liso separados por una red central, tratando de pasar el baln por encima de la red hacia el suelo del campo contrario

TERRENO DE JUEGO La cancha debe medir 18 por 9 metros, rodeados de una zona libre de por lo menos 2 metros y un espacio libre de 7 metros de altura partiendo del suelo. Se prohben las lneas marcadas con materiales slidos. Para las lneas de ataque y zonas de frente, en cada campo la zona de enfrente est limitada por la lnea de ataque, trazada en su interior y a 3 metros del eje de la lnea central. CANCHA Red y postes: Para las bandas verticales laterales a cada lado de la red, se coloca una banda blanca mvil de 5 cm. de ancho y 1 m de largo. Las bandas verticales laterales se consideran parte de la red. Las antenas son 2 varillas flexibles de fibra de vidrio o material similar, de 1.80 m de largo por 10 mm. de dimetro, y estn marcadas con franjas de 10 cm. de ancho que se alternan en colores preferentemente rojo y blanco. Cada una se fija en la orilla exterior de cada banda vertical lateral, sobresaliendo en 80 cm. el borde superior de la red. Ambas antenas se consideran parte de la red y limitan lateralmente el espacio de paso. La altura se mide en el centro de la cancha con una varilla marcada. EQUIPO Un equipo se compone de 12 jugadores como mximo, con un entrenador, un asistente de entrenador y un mdico o masajista. La composicin del equipo no puede alterarse despus de que el capitn y el entrenador hayan firmado la hoja del encuentro. Uno de los jugadores registrados ser designado como capitn de equipo. Los jugadores que no estn jugando pueden sentarse en la banda de su equipo. Solamente a los miembros del equipo les es permitido sentarse en la banca durante el encuentro. FALTAS DE JUEGO Falta de posicin: los jugadores de un equipo cometen una falta si no estn en su posicin reglamentaria en el momento en que el sacador golpea el baln. Consecuencia: si el sacador comete una falta de saque en el momento de golpear el baln, su falta ser castigada por ser considerada como segunda en relacin a una falta de posicin y en consecuencia es la falta de posicin la que se castiga. Falta de rotacin: hay falta de rotacin cuando el saque no es efectuado en orden de rotacin acordado. Consecuencia: el equipo es sancionado con la prdida del rallie, y el orden de rotacin de los jugadores es rectificado. Faltas de interrupcin: un equipo comete esta falta cuando prolonga su segundo tiempo para descanso a pesar de la seal para reanudar el juego, o solicita por segunda vez un tercer tiempo para descanso. Faltas de sustitucin: un equipo comete falta de sustitucin cuando el sustituto no est en su lugar o cuando despus de haber agotado sus dos tiempos solicita el equipo una sustitucin irregular. Faltas de saque: suceden cuando no saca el jugador en el orden de rotacin, cuando infringe una de las condiciones de tentativa de saque, o si el equipo efecta una pantalla individual o colectiva. Faltas en el toque del baln: suceden si el jugador no golpea claramente el baln y lo detiene, cometiendo una falta llamada baln detenido; si a la vista el jugador golpea el baln consecutivamente ms de una vez, sin que otro jugador lo haya tocado; si un equipo toca sucesivamente 4 veces el baln, realizando una falta de 4 toques. Faltas al pasar el baln por el plano vertical de la red: es cuando el equipo enva en direccin del campo contrario, cometiendo una falta llamada baln fuera. Faltas de penetracin: un jugador comete falta de penetracin cuando toca un baln en el espacio contrario antes o durante el golpe de ataque del adversario; penetra en el espacio contrario bajo la red, tocando o interfiriendo a un adversario; toca la red o la antena como consecuencia de accin. Faltas en el golpe de ataque: un jugador comete falta en el golpe de ataque cuando: remata un baln que est en el espacio de juego del equipo adversario; enva el baln, que toca un objeto o cae al piso fuera de los lmites. Faltas de bloqueo: un bloqueador comete falta cuando bloquea por fuera de las antenas, interfiere en el espacio contrario la accin de un adversario o cuando siendo zaguero participa en un bloqueo. ATLETISMO El Atletismo es un deporte con muchas modalidades. La mayor parte de ellas son individuales y slo unas pocas son de equipo. En el Atletismo se compite fundamentalmente contra uno mismo.

TRES GRANDES GRUPOS DE COMPETENCIAS EXISTENTES EN EL ATLETISMO: Carreras y marcha Carreras de Velocidad: La ms cortas van desde los 50 hasta 60 metros de largo y generalmente se realizan en canchas cubiertas. Las ms largas varan entre los 100 y 400 metros y se por lo general se hacen al aire libre. Vallas: Carreras de velocidad en donde el atleta debe superar una serie de diez vallas de madera y metal. Las vallas varan en su altitud, dependiendo de los competidores. Carreras de media distancia: Carreras de velocidad que varan entre los 600 y 3000 metros. Carreras de larga distancia: Carreras que superan los 3000 metros. Dentro de esta categora se encuentran las famosas maratones. Carreras de relevo: Tambin llamadas postas. Son carreras realizadas en equipo, en donde cada competidor corre una cierta distancia. El equipo se va pasando un tubo de plstico y gana el primero que llega la meta. Marcha: Son carreras en que los competidores no deben correr. Las distancias varan entre los 1500 metros y 50 kilmetros. Saltos Salto alto: El competidor debe saltar una barra horizontal que est suspendida entre dos soportes. Salto de garrocha: El competidor debe traspasa una barrera horizontal suspendida a varios metros de altura con la ayuda de una garrocha flexible. Salto largo: El competidor corre por una plataforma para tomar velocidad y salta sobre un pozo de arena intentado que el salto sea lo ms largo posible. Salto triple: El competidor corre por una pista y realiza tres saltos en los que debe alcanzar la mayor distancia posible. Lanzamientos Lanzamiento de peso: Se lanza una pequea bola de metal, cuyo peso vara en la edad y sexo del competidor. Lanzamiento del disco: Se lanza un disco, su peso vara dependiendo de la edad y sexo del competidor. Lanzamiento del martillo: Se lanza una bola pesada que tiene adherido un alambre metlico Lanzamiento de la jabalina: Se lanza una barra de metal con punta metlica, cuya longitud mnima es de 260 centmetros para hombres y 220 para mujeres PATINAJE El patinaje es una actividad recreativa y deportiva que consiste en deslizarse sobre una superficie regular mediante unos patines colocados en los pies. Se puede dividir, atendiendo a la superficie utilizada para patinar, en dos grandes categoras: Patinaje sobre hielo Los patines para el patinaje artstico normalmente son blancos y el tacn es de madera. Se lleva a cabo sobre una superficie de hielo, bien sea natural o artificial. En el caso de superficie artificial, se utilizan recintos cerrados llamados pabellones o palacios de hielo que pueden contar con graderos para acoger competiciones deportivas de las diversas especialidades de patinaje sobre hielo. En los ltimos tiempos se estn popularizando las llamadas pistas de "hielo sinttico". Una superficie en la que se puede patinar como en cualquier otra, pero que no es de hielo, sino de polietileno; un tipo de plstico muy resistente y no ms conveniente que el hielo. El hielo, en cuanto a patinaje se refiere es bastante mejor ya que el deslizamiento y rapidez no son comparables respecto a las sintticas. Patinaje sobre ruedas Se desarrolla en superficies distintas del hielo, por lo general de asfalto, hormign, terrazo o parquet que, a su vez, pueden tener una capa de rodadura en material plstico (poliuretano, resina sinttica, etc.). El deporte del patinaje sobre ruedas se puede desarrollar en lugares especficos, como pistas o circuitos; o bien en lugares no especficos habilitados para la ocasin (como sucede con calles y carreteras en las pruebas de larga distancia).

Los patines de ruedas pueden ser de dos tipos: el clsico, conocido tambin como quad, que tiene cuatro ruedas colocadas por parejas en dos ejes; y el patn en lnea, que tiene una disposicin similar a los patines de hielo; sustituyendo la cuchilla por una gua que sostiene un nmero variable de ruedas (entre tres y cinco) situadas una a continuacin de otra. Estas ruedas tienen un dimetro variable entre 43 y 110 milmetros, pudiendo darse el caso de guas diseadas para alojar ruedas de varios tamaos. GOLF El golf es un deporte cuyo objetivo es introducir una bola en los hoyos que estn distribuidos en el campo con el menor nmero de golpes, utilizando para cada golpe uno de entre un conjunto de palos ligeramente diferentes entre s. Al que practica el golf de manera profesional se le denomina golfista. Campo de juego Los campos de golf se dividen en dos categoras principales: Campo profesional: segn las normas de USGA (United States Golf Association) es aquel donde la suma de las distancias totales de los 18 hoyos -midiendo stas desde la salida de las marcas negras de los "tees" de salida- sobrepasan las 7.000 yardas (6.400,80 metros). Campo turstico-ejecutivo: son los que no sobrepasan las 7.000 yardas (6.400,80 metros). Los tiros El primer tiro con el que se inicia un hoyo se da desde el tee de salida. Si el hoyo es largo (par 4 o par 5), el golpe se suele dar con una madera, normalmente la madera llamada driver en ingls, que es el palo con el que mayor distancia se puede alcanzar. O si el hoyo es corto (par 3), se tomar un hierro adecuado (iron en ingls). Reglas del golf El juego del golf consiste en jugar una bola desde el lugar de salida hasta el interior del agujero mediante un golpe o sucesivos golpes conforme a las reglas. Existen en total 34 reglas distribuidas en once secciones: 1.- El juego (tres reglas) 2.- Los palos y la bola (dos reglas) 3.- Responsabilidades del jugador (cuatro reglas) 4.- Orden de juego (una regla) 5.- El lugar de salida (una regla) 6.- Jugando la bola (cuatro reglas) 7.- El green (dos reglas) 8.- Bola movida, desviada o detenida (dos reglas) 9.- Situaciones y procedimientos de alivio (nueve reglas) 10.- Otras modalidades de juego (cuatro reglas) 11.- Administracin (dos reglas) Curso del juego Los jugadores deben jugar sin perder tiempo. La bola perdida no debe buscarse ms de 5 minutos, para no retrasar el juego. Cuando se camine hacia la bola, hay que ir pensando en el prximo golpe. Los jugadores deben abandonar el verde inmediatamente despus de haber terminado el hoyo. Si un partido va demasiado despacio y retrasa el ritmo de juego del campo, est obligado a dejar pasar al siguiente partido; en estos casos la autoridad la tiene el marshal del campo, quien controla el ritmo de juego. Los palos de golf los palos de golf estn fabricados con materiales y tcnicas de alta calidad. Los palos con los que se puede tirar ms potentemente y lograr avanzar una mayor distancia se denominan "maderas", aunque en la actualidad ya no son de este material, sino de acero o titanio. Se llevan normalmente tres maderas para los tiros largos. Los palos de golf ("hierros") se designan por nmeros. Cuanto ms alto sea el nmero, mayor es el ngulo de inclinacin de la cabeza.

La pelota 4 El dimetro de la bola de golf no ha de ser inferior a 42,67 mm ni su peso superior a 45,93 g. Las bolas modernas constan de un ncleo de cordn de goma enrollado, para darles elasticidad, y de una capa exterior de plstico. La superficie tiene unos pequeos hoyuelos ("dimpels" en ingls), alrededor de 360 y distribuidos regularmente, para proporcionar estabilidad a la bola durante su proyeccin en el aire. Puntuacin Los puntos se definen por el nmero de golpes necesitados para meter la bola al hoyo. Par: es la cantidad fijada de golpes para embocar la bola en un hoyo o campo, segn cules sean las distancias. Hay hoyos de par tres, cuatro o cinco.Por ejemplo: Si hay par 3 y el jugador mete en esos lo ha conseguido. Hoyo en uno: en ingls hole in one, cuando se mete la bola en el primer golpe. Bogey: cuando el hoyo se completa con un golpe por encima del par. Se llama double bogey o 3 over par si se necesitan uno o dos golpes ms, respectivamente, para embocar la bola. Birdie: cuando el hoyo se completa con un golpe por debajo del par. Eagle (en ingls guila): cuando se completa el hoyo con dos golpes por debajo del par. Albatros o Double Eagle (en ingls guila doble): cuando se completa el hoyo con 3 golpes por debajo del par. Por ejemplo: embocar la bola en dos tiros en un par 5. NATACION La natacin es el arte de sostenerse y avanzar, usando los brazos y las piernas, sobre o bajo el agua. Puede realizarse como actividad ldica o como deporte de competicin. La natacin puede practicarse en cualquier tipo de recinto de agua lo bastante grande como para permitir el libre movimiento y que no est demasiado fra, caliente o turbulenta. PISCINA OLIMPICA 8 calles separadas con corcheras teniendo stas un color diferente en los ltimos 5 m. Profundidad mnima de 1,80 m. Agua: 26C con 1C de oscilacin Otros elementos: Podio, asideros para la salida en las pruebas de espalda, indicadores de virajes (banderitas a 5 m.), lneas negras en el fondo para guiar el recorrido. PRINCIPIOS 1. Flotacin: Siguiendo el principio de Arqumedes, para flotar mejor debemos tener el mayor porcentaje de cuerpo dentro del agua y a su vez ocupar el mximo volumen posible. 2. Respiracin: La inspiracin se hace por la boca. La espiracin se realiza dentro del agua por la boca o nariz o ambas a la vez. 3. PROPULSIN: accin que realizamos con las extremidades superiores e inferiores para lograr vencer la resistencia al agua y de este modo poder desplazarnos en el fluido. ESTILOS: CROL MARIPOSA BRAZA ESPALDA CROL Estilo ms rpido Caractersticas: Piernas; movimiento alternativo arriba-abajo Brazos; en la fase acutica 3 partes: entrada, agarre, traccin y empuje Respiracin; lateral MARIPOSA Es el segundo estilo ms rpido y el ms difcil. Movimientos de piernas: Es la misma accin de piernas que en crol pero realizada simultneamente. Movimiento de brazos: La accin de brazos es simultnea, mezcla de la accin de brazos del crol y de la braza. La inspiracin ms empleada es la frontal (aunque algunos nadadores la hacen lateral) BRAZA Es el estilo ms lento de todos y el ms antiguo.

Movimientos de piernas: se divide en: Recobro las piernas se flexionan como preparacin para la patada. Patada: extensin de las piernas con un movimiento circular alrededor de las rodillas y con los pies en rotacin externa. Movimiento de brazos: se divide en: Traccin: Los brazos con las palmas hacia fuera se abren para, inmediatamente despus, tirar hacia atrs con los brazos flexionados hasta juntar las manos. Recobro: las manos se juntan delante de la cara y los brazos se extienden para iniciar un nuevo ciclo. Respiracin: la inspiracin es frontal

ESPALDA Es el nico estilo que se nada de espaldas y cuya salida se realiza dentro del agua. Es el tercer estilo ms rpido. Movimientos de piernas: Es semejante a la accin de piernas del estilo crol. Movimiento de brazos: En la fase acutica durante la traccin, el brazo se flexiona cuando llega a la altura del hombro e inicia el empuje. La respiracin: La inspiracin se hace durante la fase area del brazo y la espiracin durante la fase acutica del mismo brazo. NORMAS D HIGIENE Utilizar las duchas antes de baarse. Uso del gorro de bao. No comer no fumar. No escupir. Abstenerse de baarse si se tiene alguna enfermedad contagiosa. Higiene en pies y ropa. Higiene dentro del agua. TENNIS El tenis es un deporte que se practica en un terreno llano, rectangular, dividido por una red intermedia, jugado con raquetas que se disputa entre dos jugadores (individuales) o entre dos parejas (dobles) y el cual consiste en golpear la pelota con la raqueta para que vaya de un lado al otro del campo pasando por encima de la red. REGLAS En el circuito profesional los partidos son generalmente al mejor de 3 sets. Los partidos al mejor de 5 se llevan a cabo en los torneos de Grand Slam y en Copa Davis. Hasta el 2006, las finales de los torneos Masters Series tambin se disputaban a 5 sets. Las mujeres disputan sus partidos al mejor de 3 sets, cualquiera que sea el torneo. Cada set se juega al mejor de 6 juegos, con al menos 2 juegos de diferencia. De llegar los dos jugadores a 5 iguales en un set, debe jugarse al mejor de 7 juegos para mantener los dos juegos de diferencia. En el caso en que se llegue a 6 iguales, se juega un juego largo llamado "Tie Break" (Muerte sbita), donde sacan 2 veces cada uno de los jugadores sucesivamente (exceptuando que se cambia de jugador que saca despus del primer punto del tie break) y gana el que llegue a 7 puntos, siempre que tenga 2 puntos de diferencia como mnimo. Si los dos jugadores llegan a un 6 iguales en el ltimo set, debe seguir jugndose hasta haber 2 juegos de diferencia entre ellos; por ejemplo: 8 a 6 u 11 a 9. MODO DE JUEGO Un juego de tenis comienza con el saque de uno de los jugadores, el cual debe golpear la bola de tal forma que rebote dentro del cuadro opuesto al del lado del que saca; es decir si un jugador saca desde su derecha, la bola debe rebotar en el cuadro de la izquierda pero siempre en el cuadro de pegado a la red, del lado de su oponente. Para cada punto el jugador que saca tiene dos oportunidades, si falla la primera, tiene una ms. En el caso de que en el saque la pelota pegue en la red y pase a la pista del oponente y entra en el cuadrado de saque, se repite.

PISTA El tenis se juega en una pista rectangular. Sus medidas exactas estn definidas en unidades del sistema anglosajn y varan dependiendo de la modalidad en que se juegue (individuales o dobles). Para individuales mide 78 pies (23,77 metros) de largo y 27 pies (8,23 metros) de ancho. Para dobles, el largo es el mismo y el ancho es de 36 pies (10,97 metros). Estos lmites estn marcados por lneas, las cuales son consideradas parte de la cancha. Una malla a forma de red divide a la pista en dos mitades, en las cuales se dividen oponentes. La altura de la red en los postes es de 3 pies 6 pulgadas (1,06 metros), y en el centro de 3 pies (0,914 metros). De cada lado de la red hay dos rectngulos, que miden 21 pies (6,40 metros) de largo y 13,5 pies (4,11 metros) de ancho, los cuales sirven nicamente para determinar si un saque es vlido o no. PUNTUACIN Un partido de tenis est compuesto por sets, el primero en ganar un nmero determinado de sets es el ganador. Cada set est integrado por juegos. En cada juego hay un jugador que saca, el cual se va alternando. A su vez los juegos estn compuestos de puntos. El primero en ganar 4 puntos con una diferencia mnima de 2 puntos con respecto a su rival es el ganador del juego, en caso de que ninguno de los dos jugadores o equipos tenga una ventaja de dos puntos al llegar a cuatro, gana el juego el primero que logre una diferencia de 2 puntos. El conteo de los puntos es bastante particular: cuando un jugador gana su primer punto su tanteador es 15, cuando gana 2 puntos 30, y cuando gana 3 puntos 40. Ej: si el sacador del juego lleva ganados 3 puntos y el receptor 1 punto el marcador es de 40-15. Siempre la puntuacin del sacador se nombra primero. Cuando ambos jugadores empatan a 40 se dice que hay "deuce" o "iguales" GOLPES Durante el partido se utilizan diversos tipos de golpes, cada uno con sus respectivas tcnicas, los golpes son: Saque: El saque es el golpe ms importante del tenis, ya que es el que va a dar comienzo al punto y su correcta aplicacin puede permitir al sacador quedar en una posicin de ventaja tras la devolucin o bien lograr un saque ganador Volea: La volea o golpe de aire, es el golpe que se realiza antes que la pelota bote. Es ejecutado normalmente cerca de la red para definir un punto. Drive (derecha): La derecha es el golpe bsico. Consiste en golpear la pelota despus del bote, de forma directa, del mismo lado del brazo hbil del jugador. Para la mayora de los jugadores es el arma fundamental para ganar un punto y el de mayor control. Revs: El revs es el golpe al lado opuesto al drive. A pesar de ser un golpe de mecnica natural, suele ser uno de los que ms cuesta llegar a dominar cuando se empieza en el tenis.