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com Argumento: Este es el primer videojuego inspirado en el cmic de la triloga: The Nikopol de Enki Bilal y basado en una de sus pelculas: INMORTAL

La historia se desarrolla en un mundo futurista en Paris del ao 2023. Despus de dos guerras nucleares, la ciudad est gobernada por un dictador fascista y la poblacin sobrevive marginada en ghettos a las afueras de la ciudad. A esta lucha por el poder se aade la de los dioses, una nave en forma de pirmide flota encima de la ciudad. Horus, el dios azul con cabeza de halcn, siente un odio feroz hacia Anubis y en esta lucha entre el bien y el mal, l primero, decide tomar el poder sobre los hombres. Alcide Nikopol ha sido enviado a hibernar al espacio al igual que otros muchos presos perseguidos por la justicia. Su nave prisin ya casi olvidada despus de 30 aos, regresa y cae sobre la tierra. A causa del impacto su pierna todava congelada se rompe. En ese momento es cuando se cruza en el camino de Horus y ste le confecciona una nueva pierna metlica. Despus de tanto tiempo, Nikopol se entera de la existencia de un hijo, ambos, paradjicamente, tienen la misma edad y se parecen entre s como dos gotas de agua. El problema es que a causa de la ambicin desmesurada de Horus, el padre ha sido manipulado para que gobierne la ciudad. T tomars el papel de Alcide Nikopol hijo y tendrs la misin de encontrar a tu padre y as evitar que Horus consiga su propsito.

Captulo 1 - Apartamento
Coge a la cadena que cuelga en la ventana, mira hacia abajo coge el mechero y pasa al estudio de al lado. Echa un vistazo por el cuarto, coge el kit de pintura que hay al lado del lienzo junto al silln, despus gira a la izquierda, mira la cabeza de la escultura, coge un lienzo en blanco, despus el buril, y el martillo y regresa a la habitacin. Abre la puerta y entra en el siguiente cuarto donde vers un proyector, gira a la derecha, avanza y lee todos los recortes de prensa que estn sobre la mesa. Gira a la derecha y coge del mueble una de las bobina de pelculas que dej tu padre. Ahora entra en el cuarto de bao, pulsa sobre el telfono y escucha el mensaje grabado, cuando acabes, gira a la derecha y coge la carta que han dejado debajo de la puerta. Por lo que parece, tienes que hacer un retrato de tu padre. Vuelve al cuarto del proyector, abre el porta bobinas y coloca la pelcula que tienes (pulsa de nuevo sobre el porta bobinas para cerrarlo) Avanza hasta la chimenea, mira hacia arriba, pulsa sobre la parte

superior de la pared para soltar la pantalla y regresa junto al proyector. Mueve la palanca superior y contempla la pelcula sobre tu padre, que se proyectar sobre la pantalla. Ve de nuevo al estudio coge el caballete que hay entre los dos lienzos y vuelve al cuarto del proyector, automticamente se colocar junto a la pared, coloca sobre el caballete el lienzo en blanco y pulsa sobre la palanca que est sobre el pie del proyector para girarlo y ahora debes realizar el retrato.

Usa las pinturas de la paleta segn muestra la imagen y una vez acabado, ve a buscar a buscar a Gorgon, avanza hacia la puerta y sal. Preprate porque a partir de ahora debes realizar una serie de acciones muy rpidamente o de lo contrario morirs (en cualquier caso podrs repetirlo las veces que necesites) Vers subir por las escaleras, un de agente de la ley con forma de garrapata gigante, as que entra rpidamente en el apartamento, date la vuelta, coge la barra de hierro y colcala detrs de la puerta para atrancarla, as ganars algo de tiempo, pero no mucho. De nuevo lo ms rpido que puedas, entra en el cuarto (la puerta se cerrar automticamente) coloca la cadena en las manillas de la puerta y as evitars que entre. Ve hacia la ventana, mira hacia abajo y coge del suelo una barrita de incienso, ponla en el dispositivo y as conseguirs despistarle un poco.

Recoge de nuevo la cadena, ve al estudio y haz lo siguiente: Pulsa sobre la gra, despus usa el mando a distancia y una vez que hayas cogido la roca, pulsa sobre el aparador para colocarlo tras la puerta y evitar as que entre. Pulsa de nuevo sobre la gra que ahora se colocar de nuevo tras el mueble y pulsa otra vez sobre el mando a distancia para que la piedra se deposite en el mueble. Sal de la habitacin, avanza hasta la otra puerta por la que entr el bichejo, coloca la cadena sobre la puerta y as conseguirs dejarle atrapado. Ve hacia la puerta de salida, pero no podrs salir porque est llena de escombros, primero limpia los escombros del suelo que hay a la izquierda, despus coge el trozo de madera que hay al lado y por ltimo la barra de la derecha.

Avanza hasta la puerta, usa el martillo, despus gira a la izquierda y vers una pared y cinco martillos. Para derribarla debes golpearla en unas concretas. Golpea en las piedras que aparecen marcadas en la imagen y si lo has hecho correctamente sal por la ventana y contempla la animacin con la que termina el captulo.

Captulo 2 El Cementerio
Despus de la conversacin con Gorgon, te dar el manual para que instales del cdigo de encriptacin, Lelo en el inventario (botn derecho pulsa sobre el icono leer y despus sobre el manual) Gira a la izquierda avanza una vez por el pasillo, gira a la derecha y vers una mquina que contiene las urnas funerarias, pero funciona con monedas. A la izquierda vers una caja donde se depositan, pero si intentas tocarla, Gorgon te ver, gracias a un espejo que tiene estratgicamente colocado. Mira hacia abajo, coge del suelo una piedra y lnzala sobre el espejo, aprovecha el momento, abre la caja y coge 3 monedas. Usa una sobre la ranura de la mquina, pulsa sobre la flecha superior dos veces y despus sobre la flecha de la izquierda hasta que veas sobre el visor el nombre de tu madre: Clmence Morganidon

Pulsa sobre el interruptor rectangular, coge la urna, las monedas y deja la mquina. Contina por el pasillo, gira a la izquierda, avanza por el pasillo de enfrente hasta que llegues frente a un pequeo altar. Coge la llave de cruz, despus gira a la derecha y avanza hasta la puerta. No podrs entrar debido a que hay una cmara de vigilancia, as que gira a la izquierda, avanza hasta las estanteras de cajas, gira a la derecha y fjate que una rejilla de ventilacin tras la estantera. Observa como la estantera de abajo est mal colocada, usa la llave cuadrada en los tornillos y una vez que la hayas quitado, pulsa en la rejilla y entra,

Aqu es el la sala refrigeradora donde Gorgon conserva los cuerpos congelados, avanza gira a la derecha y descubrirs como una grabacin era la que mantena la vigilancia de la puerta. Da la vuelta y entra por el pasillo que hay enfrente, gira a la derecha, usa la llave en la placa metlica que hay en la esquina y gira la rueda roja para descongelar el cadver. Abre la puerta de la vitrina y usa el buril para coger un bloque de sal. Sal del congelador, gira a la izquierda y avanza hasta la sala que tiene la puerta abierta. Est muy oscuro ya que apenas hay 4 pequeas velas, gira a la derecha y usa el mechero sobre la pared oscura, Pulsa sobre el interruptor, mira hacia el suelo, coge la tiza y examina las baldosas rotas y despus las tres que hay en esta pared y las otras dos que estn en la pared de enfrente. Mira al suelo y vers que hay 9 baldosas, pero solo tienes 5, por lo que habr que colocar 4 objetos ms. Lee el manual para saber como debes colocarlas:

En el suelo: Columna de la izquierda: Baldosa de la llave, baldosa de la corona y baldosa de la balanza. Columna central: Las monedas, la urna y llave de cruz. Columna derecha: Baldosa de la Torre, el bloque de sal y baldosa de la espada. Ahora pulsa con la tiza en el muro de la derecha para dibujar las imgenes en el lugar que indica el manual: En los muros: Primero coloca el retrato en el muro central y despus dibuja en los 8 muros restantes, las figuras en el orden que aparecen en la imagen.

Desgraciadamente despus de completar la encriptacin, Gorgon te ha dejar encerrado. Mira en la parte inferior de la puerta y usa la llave de cruz para quitar la chapa, mete el manual por debajo de la puerta, usa el buril en la cerradura para recoger la llave y sala en la puerta para salir. Vuelve hasta la entrada y vers que Gorgon ya no est, gira a la izquierda y usa de nuevo las llaves para abrir la puerta de su habitacin. Dentro vers una foto de tu padre, coge la carta codificada, la foto de la pared y despus lee el libro de la Orden del gran regreso evanglico que est sobre la mesa. Ahora coge de la estantera de encima de la cama, la hoja con el esquema de descodificacin. Mira debajo de la cama, coge la maleta, brela y lee la carta en la que confirma que Gorgon trabaja para el gobierno, sal y regresa hasta el cuarto de los azulejos. Usa las llaves debajo del interruptor de la luz y vers como ahora las baldosas del techo se han iluminado. Coloca la carta codificada en la plataforma de la izquierda y automticamente se colocarn la hoja de descodificacin junto con una lista de los nombres de los smbolos de las baldosas y de los objetos. Ten en cuenta que hay smbolos y objetos repetidos en varias hojas.

Para poder descifrarlo, primero pulsa sobre el centro del documento y vers un teclado. Al pulsar sobre cualquiera de las lneas del texto, vers como marca en color rojo, la posicin que esa misma letra aparece en el resto del documento. La hoja del esquema indica la letra que cada smbolo tiene en la baldosas del techo. Las letras, su correspondencia con los smbolos y los objetos son: A ANILLO B PRIMA C TIERRA D ESTRELLA E VACIO F PI G LUNA H SOL I ESPIRAL J SERPIENTE K CUERNO L CRANEO M MITRA N RUEDA O AHORCADO P COPA Q ARBOL, R LLAVE S MONEDAS T TORRE U CUERVO

V URNA W SAL

X ESCALA Y CRUZ NEGRA

Z ESPADA

Puedes pulsar sobre el icono inferior de la lupa para consultar las baldosas del techo y en el icono de la X para salir del rompecabezas..El texto codificado dice: Jugador 23, Nikopol el hombre de las estrellas, vive en el bunker, detengan a su hijo lo antes posible.

Sal del cuarto y Anubis aparecer para hablar contigo. Tu padre ha regresado a la tierra, pero Horus su hermano, lo tiene sometido para apoderarse de Paris, tu misin ser la de rescatarle y te dar un Ankh que debes colocar sobre la pirmide, para que Anubis pueda detener a Horus en su plan. Escuchars la voz de Gorgon, avisndote sobre la llegada de los guardias para arrestarte. Gira a la izquierda, entra en la sala refrigeradora de conservacin de los cadveres, rpidamente gira a la derecha, pulsa sobre las vitrinas y Gorgon te abrir una puerta por la que podrs escapar y contempla la animacin con la que acaba el captulo.

Captulo 3 Estacin de Metro


Despus de que el guardia te impida el paso, gira a la izquierda coge la barra de hierro del suelo y baja a la entrada del metro. Mira la placa que hay abajo a la izquierda del marco de la puerta y usa la barra de hierro varias veces para quitarla, despus con el buril corta la cadena que sujeta el contrapeso de la verja. Una vez abierta, baja las escaleras, gira a la derecha y vers que el tren te impide el paso por lo que tendrs que buscar la manera de quitarlo de ah. Ve hacia el otro lado, avanza por el anden y abre la puerta que hay a la izquierda, vers el sistema elctrico del metro. Examina de cerca el monitor de la derecha y vers 4 botones, Lnea A, Lnea B, Cambio y Consola. En cada uno de ellos hay un medidor (entre de 0 a 100) que indica la cantidad de energa que le llega. Pulsa sobre el monitor y vers aparecer una especie de glifo o signo que debes mover junto al dispositivo que quieres poner en funcionamiento (puedes colocar un mximo de 4) de esta manera conseguirs que la energa se canalice hasta ese punto. Mueve (2 para cada lado) y trata de encender los dispositivos de la Consola y de la lnea B. Una vez que los enciendas, examina el panel de control de la izquierda. En este panel, hay 3 monitores en la parte superior que muestran tres zonas del interior del metro. En la parte central los indicadores luminosos de esas lneas (la lnea de arriba corresponde a la A y la de abajo a la B) y en la parte inferior, estn los interruptores que dan corriente a las dos lneas y el conmutador que permite cambiar de va. Como ya has activado la Consola y la Lnea B, pulsa primero sobre el interruptor inferior para mover el tren de esa va y despus el interruptor hasta la lnea B

Ahora vuelve al monitor, enciende el botn de Consola y el de Cambio de va, vuelve al panel y vers que ahora las luces del cambio de va estn encendidas, mueve el conmutador a la lnea A

Por ltimo en el monitor enciende el botn de Consola y el de la Lnea A y en el panel ahora las luces de la lnea A estarn encendidas, pulsa el interruptor superior de la lnea A.

Ahora en los monitores, vers como el tren sale de la estacin y en una animacin choca con el que estaba parado en el andn, con lo que tendrs el camino libre. Entra en el tnel, mira hacia arriba y vers una escalera, a la derecha en el suelo coge una piedra y lnzala contra la escalera para bajarla, sube y aparecers justamente detrs del guardia que est el puesto de control.

Capitulo 4 Puesto fronterizo


Mira el mapa de la pared y vers que hay dos lser en esta zona, uno en la entrada al cuartel y otro en la entrada a la torre de Montparnasse, echa un vistazo tambin el cartel de tu padre.

Gira a la derecha y vers una mquina de bebidas y un armario, pero de momento mejor que no lo toque para no hacer ruido. Coge el cuchillo de la mesa y observa que en la pared hay un Intercomunicador y la alarma. A la derecha de la mesa hay un cable que est conectado al enchufe, desenchfalo y crtalo con el cuchillo, coge el trozo de cable y vuelve a dejar el enchufe en su sitio, Date la vuelta y usa el cable sobre el guardia para dejarle KO. Coge su cuerpo para ocultarle y coge su tarjeta magntica de cdigo 1. Ahora debes tener cuidado con el otro guardia que hay en la zona. Pulsa en el intercomunicador para hablar con l, quiere que desactives los lseres. Ve hacia el otro lado de la calle y mira la mquina que los controla. Abre la caja que hay en la parte superior de la izquierda y vers los dos cables el dispositivo. Pulsa sobre ellos para cambiarlos de posicin y ahora la luz verde debe quedar encendida.

Mira el panel inferior, pulsa sobre cualquiera de las dos teclas y comprobars que los lseres siguen todava encendidos. Regresa hasta la pared, llama de nuevo por el intercomunicador al guardia para que venga y el lser lo dejar fulminado. Coge la llave que tena en su poder y con ella, abre el armario que est al lado de la mquina de bebidas y coge el rifle. Ahora debes tener cuidado con los dos guardias que estn en las torres de vigilancia. Enfoca con el teleobjetivo del rifle hacia cada una de las dos torres y cuando los tengas en el punto de mira exacto, elimnalos..

Bien, es hora de empezara a apagar los lseres, as que ve hasta la mquina, examina el panel de control que hay a la izquierda, deja los interruptores de la izquierda en OFF y simplemente baja los tres conmutadores hasta abajo para eliminar al lser que cortaba el paso al parking.

Ahora introduce en la ranura la tarjeta de identificacin y mira la pantalla. Si recuerdas en el plano el lser que lleva a la puerta de Montparnasse necesita una tarjeta de cdigo 2 y la que tienes es de cdigo 1, por lo tanto tendrs que cambiar la contrasea para convertirla en cdigo 2. Pulsa sobre la flecha para colocar el dibujo que corresponde al cdigo 2.

El objetivo ese copiar ese dibujo en los hexgonos centrales.

Pulsa sobre: 1, 6, 3, 6, 5, 3, 2, 4 y recoge la tarjeta de cdigo 2. Ahora gira a la izquierda y avanza hasta el parking, de nuevo izquierda y abre la caja que est en la pared. Se trata del sistema que controla todas las alarmas, pulsa el interruptor para encender todo el sistema y rpidamente corta los dos cables de la derecha que corresponden al altavoz y el verde de la izquierda, porque si no vendrn los guardias y te eliminarn.

Una vez echo, gira a la derecha y avanza tras los coches para esconderte, despus date la vuelta y cuando veas pasar al guardia, rpidamente avanza por donde el vino, coloca la tarjeta de identificacin en la ranura bajo la luz roja, abre la puerta y contempla la animacin final del captulo.

Captulo 5 - Torre de Montparnasse


Avanza y habla con el guardia, no te dejar pasar si no tienes un pase especial y por lo que parece, solo las cajas que traen el material son las que pueden entrar. Date la vuelta avanza una vez, luego ve a la derecha y contina hasta las cajas, mira la que est en el suelo, pero est cerrada. Espera a que el guardia se mueva para hacer su ronda y rpidamente ve hacia la garita, coge la llave que est colgada junto al puesto de guardia y regresa hasta las cajas, usa la llave en la caja y contempla la animacin. Tienes que salir de ella, as que primero enciende el mechero, gira a la derecha y mira el mecanismo de cierre. Haz los siguiente: (1) Usa la llave de cruz en el agujero para quitar la tapa, (2) usa el buril sobre la parte de la derecha (se romper) (3) quita la pieza que est en la parte superior, entre las dos piezas de cobre (4) usa el cuchillo para mover el muelle hacia la izquierda (5) pulsa de nuevo sobre el cuchillo para abrir el cerrojo (6) coloca el cuchillo sobre el muelle inferior (7) pulsa sobre pestillo para subirlo y por ltimo empuja la tapa de la caja para salir.

7
Una vez en el exterior, vers a un guardia al final del pasillo, mira el plano de la pared y sabrs que tu padre se encuentra en esta planta, al otro lado del cuartel. (Aqu no podrs grabar la partida, hasta que no llegues al almacn) Pulsa el botn rojo para abrir la puerta y pasa. A ambos lados vers unas puertas pero no podrs abrirlas, as que mejor sal de nuevo al exterior, porque el guardia no tardar en volver. A la izquierda hay una rejilla de ventilacin, brela y pulsa el botn rojo para que el sistema de ventilacin succione el aire. En los estantes de la derecha vers varias botellas, coge del estante superior, la botella blanca de la derecha y virtela en el recipiente, despus del inferior la botella azul de leja .Ahora coloca el recipiente cerca del ventilador y el vapor txico dejar totalmente inconsciente al guardia. Ahora sin problemas, abre la puerta, entra en el cuarto de la izquierda que ahora estar abierto, recoge el cuerpo para que no le descubran y apodrate de su pistola hipodrmica. Pulsa ahora en el monitor central y escucha la conversacin entre Horus y tu padre. Cuando acabe, pulsa sobre el monitor de la derecha, lee todos los e-mails y pulsa el botn rojo del aparato que est junto a la mesa de la derecha para salir del cuarto y entra en el almacn de enfrente.

Avanza y vers una parte de la medusa gigante, sube por la escalera y all encontrars a uno de las extraas criaturas, alimentndose de la medusa, usa la pistola hipodrmica con la medusa y conseguirs que la criatura se quede dormida. Coge las cajas de cartn y contina por la pasarela hasta la medusa espacial, coloca en la base a la derecha, las cajas de cartn, tambin el manual y usa el mechero para producir un pequeo fuego. Aprovecha el pequeo camino que se ha formado y pasa hasta el otro lado. Aqu ten cuidado con otra de las criaturas que est comiendo a la izquierda, coge el carrito rojo con ruedas que est al final y lnzaselo. Una vez resuelto el problema, avanza hacia la izquierda coge el martillo del suelo, gira de nuevo a la izquierda y examina la puerta. Veras 8 martillos y como antes debes usarlos para romper las piedras, pero en un orden determinado.

Pulsa en el orden que aparece en la imagen y cruza la puerta. Nada ms pasar a esta zona oirs la alarma as que rpidamente avanza y entra en el cuarto de tu padre. Desgraciadamente l est afuera a espera de ser trasladado al Elseo. Oirs a los guardias que te han descubierto, intentando entrar en el cuarto, rpidamente mira el lavabo, coge el vaso, abre el grifo y con el vaso lleno de agua, salo sobre el panel de la puerta para bloquear el sistema de apertura. Coge la banqueta y lnzala sobre la ventana, Mira los trozos de cristal del suelo, date la vuelta, examina la cama y coge una pluma negra Horus? y unas sbanas. Ve hasta la ventana y usa la sabana con un trozo de cristal para obtener un cuchillo. Usa el cuchillo pata cortar el cable que hay en el zcalo en la esquina de la derecha de la ventana, despus siguiendo el mismo zcalo, corta otro trozo del que hay al lado de la puerta. Una vez que tengas el cable, colcalo en los colgadores que hay en la pared a la derecha de la ventana, salta y contempla la animacin final de este captulo.

Captulo 6 - Elseo
Pulsa en el monitor y vers el plano de la zona y donde se encuentra tu padre. A la izquierda est la armera, pero la puerta est cerrada y necesitas una tarjeta de cdigo 8 para abrirla. Gira a la izquierda, entra en el siguiente cuarto y sube la escalera. Avanza por la pasarela, pero como al final hay guardias, mejor da la vuelta y baja hasta la entrada. Pulsa ahora en el panel de la puerta de la derecha y entra. Nada ms hacerlo, escucha la declaracin del General profeta Choublanc, sobre su abandono de las elecciones y pidiendo el voto para tu padre. Abre la puerta del final a la derecha y pasa a la otra habitacin. Aqu hay varias puertas y una abertura en la pared, pasa por ella contina por el pasillo hasta el final. Al final vers dos guardias que te impiden continuar, por lo que gira a la izquierda y avanza por el pasillo, rpidamente coge la barra de hierro que est apoyada en la puerta del armario de mantenimiento y cuando oigas llegar al guardia, entra rpidamente en el armario, espera a que termine la conversacin y se marche y sal.

Ahora entra por la puerta de la pared de enfrente y despus por la siguiente. All vers una sala con varios monitores, escucha las intenciones del robot XB2 sobre Alcide Nicopol. Coge el telfono mvil y despus pulsa en el monitor de la izquierda para ver el sistema de vigilancia de los guardias. Movindolos adecuadamente quizs puedas llegar a la armera, pero eso lo djalo de momento.

Pulsa sobre el monitor de la derecha y lee el informe sobre el fallo de seguridad que parece estar en las escotillas de ventilacin. Gira a la derecha y avanza hasta la zona siguiente, que parece una zona de descanso para los guardias. La puerta de la izquierda conduce a las habitaciones de los candidatos, pero est bloqueada desde el otro lado, as que gira a la derecha, avanza por el pasillo y a la izquierda vers una mquina en la que debes usar la tarjeta de identificacin. Necesitas abrir la armera, para coger un arma, pero si recuerdas necesitas una tarjeta de cdigo 8. Introduce la tarjeta de cdigo 2 y cambia su contrasea.

Realiza la siguiente secuencia: 4, 7, 6, 3, 7, 3, 4, 2, 5, 8, 2, 1 Coge la tarjeta de de cdigo 8 y ponte en camino hacia la armera. Gira a la derecha, pero no abras la puerta porque hay un soldado detrs, mira hacia el suelo y usa el cuchillo para cortar el cable que ilumina la luz de la puerta y as evitars que te detecten. brela y contina siempre por el pasillo de la izquierda hasta que llegues frente a la abertura de la pared. Vers un guardia al fondo del saln por lo que no podrs continuar, gira a la derecha y examina la nota que hay sobre la puerta que te dar una idea de como librarte de l. Regresa a la sala de los monitores, pulsa sobre el de la izquierda y cambia la patrulla de Vigilancia B por la del Vestbulo Sur y las Patrulla A C, por las Patrulla A B C.

Regresa hasta la abertura de la pared, espera a que el guardia pase y entre por la puerta del fondo y cuando lo haga, pasa al saln. Avanza hasta la puerta por donde acaba de entrar, espera a que la luz parpadee y entra. Contina por la siguiente, pero nada ms entrar, date prisa porque no tardar en llegar, as que ve hacia la derecha del aparador y muvelo para obstruir la entrada. Ahora ya ms tranquilamente, usa la tarjeta de cdigo 8 en la puerta de la armera y entra Abre la reja, mira la nota que est en la pared de la izquierda con los modelos de los rifles y coge el modelo BAR-89 (es el de la izquierda) parece el ms idneo para tu objetivo. Sal de la armera, gira a derecha y usa el cuchillo sobre el colchn de la puerta, est atascada, as que utiliza la barra de hierro para abrirla. Ahora desde la terraza, gira a la izquierda coge el telfono mvil y haz una llamada a la habitacin de invitados 1. cuando oigas los tonos de la llamada, coge rpidamente el rifle y enfoca la mirilla sobre la ventana en la que hay un telfono, cuando veas a XB2 contestar la llamada, elimnalo. (Si fallas, sal y entra de nuevo en la terraza, para realizar una nueva llamada telefnica)

. Sal de la terraza, coge el colchn lnzalo primero sobre la terraza y despus por la barandilla hacia el suelo, ahora salta por la barandilla y caers sobre el colchn en el patio. Fjate que hay dos guardias en la puerta de la izquierda, coge el mvil y haz una llamada a la entrada al saln, espera a que se vayan y cruza el patio hasta el edificio de enfrente. Avanza, sube las escaleras a la izquierda del coche y llegars frente a la habitacin de tu padre. Observa como la puerta tiene un sistema de detencin por ADN, usa la pluma en el monitor de la pared y entra. Despus de la animacin y una vez en el exterior, rpidamente antes de que salga Horus, pulsa sobre el botn rojo para hacer sonar la alarma y avanza por el pasillo y cruza las puertas hasta volver a la escalera que lleva a la azotea. Una vez all, usa el Ankh sobre la pirmide y contempla la animacin con el desenlace final.....

FIN

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