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KPIQA

Argumento: Darren es un empleado de una tienda de fotografas en la pequea ciudad de Biddeford, en Nueva Inglaterra. All conoce a Angelina, que tiene la costumbre de revelar los carretes en su tienda. Pero el problema es que la presencia de Angelina llamar la atencin primero del jefe de Darren y de otra persona que tambin est misteriosamente interesada en la chica. Tras ver como un desconocido la persigue, Darren comenzar una investigacin que le llevar a descubrir un peligroso misterio. Configuracin: El juego se maneja ntegramente con el ratn y moviendo el cursor sobre la parte inferior de la pantalla podrs visualizar el inventario, sobre la esquina superior tendrs los iconos para grabar y recuperar las partidas, adems del Diario donde se irn anotando todo los datos y objetivos cumplidos durante el juego y la lupa que sirve para marcar y desmarcar los puntos calientes de a pantalla, aunque tambin los puedes ver con la barra de espacio.

Captulo I
Despus de la escena inicial, y una vez en el stano de la tienda, examina tu inventario (Pasa el cursor por la parte inferior de la pantalla) de inicio llevas una postal que realmente es un a mapa para desplazarte ms rpidamente y una mquina de fotos.

Plano completo de las localizaciones Examina el estante, coge la caja de fusibles y abre la caja elctrica que est a la izquierda (Pulsa la tecla espacio para ver todos los puntos calientes de la pantalla) Ahora abre el inventario, pulsa sobre la caja de fusibles (con el botn derecho) para coger un fusible. Quita el fusible estropeado de la caja y coloca el nuevo (con el botn izquierdo) por ltimo pulsa en el pequeo interruptor de la derecha para encender la luz. Pulsa sobre la madera de la parte delantera del mueble, una vez que caiga al suelo, coge el frasco del revelador y sal del stano.

Coge el cartel publicitario que en el interior de la tienda y scalo a la calle. All te encontrars con Angelina, pero por desgracia, no saldr todo como estaba previsto y ella se marchar. Despus de la animacin tu jefe Fuller, te dar una carta y dos encargos, uno recoger un paquete en la tienda de regalos y el otro entregar la carta en el bar de Bibas Diner. Camina entonces acera a bajo por la derecha y entra en la tienda de regalos. Intenta hablar con la dependienta, pero por lo que parece, est muy entretenida con la clienta. Sal de la tienda y pulsa sobre el coche rojo, cuando suene la alarma, entra de nuevo y cuando salga la cliente salga, entra habla con Rosie y te dar el paquete. Habla con ella sobre Angelina, despus sobre el paquete y cuando se de la vuelta, aprovecha y coge del mostrador la orden de pedidos en blanco. Sal, ve hacia la izquierda al muelle, habla con la mujer y despus coge la barra metlica que hay en el suelo, bajo la barandilla. Regresa y contina hacia el otro lado hasta que llegues a la plaza. All ve hacia la derecha, entra en el bar y despus del empujn del individuo, habla con la Sra. Biba para entregarle la carta. Antes de salir coge del mostrador unas rebanadas de pan y una botella de aceite, pero en la puerta sers abordado por el Dr. Newhouse, que haba quedado con tu madre, pero no ha aparecido. Regresa a la tienda de fotos y te encontrars de nuevo con Angelina que querr que le lleves las fotos al Hotel. Despus de entrar en la tienda y hablar con el jefe, ve hacia la izquierda y pasa por la puerta a la oficina. Coge del escritorio un bolgrafo y despus llama por telfono a tu madre, pero extraamente no coge lo coger, as que despus de hablar con el jefe y ya en tu casa, la encontrars inconsciente en el suelo. Examina su cuerpo para comprobar si respira y coge el telfono de la mesa para llamar al Doctor. Una vez que se la haya llevado la ambulancia, coge de la mesa el pastillero y del bolso del silln la tarjeta sanitaria

Ahora entra por la puerta de la izquierda al dormitorio, abre el cajn de la mesilla y coge una agenda, despus ve hasta la ventana, examina la planta, muvela y coge la llave que haba debajo. Sal del dormitorio y entra por la puerta de al lado al bao. Coge los medicamentos del estante y ahora abre el inventario, combina la llave con la agenda para abrirla y llama por telfono al doctor. Sal de la casa y entra en el Hospital. Despus de la animacin y ya en la habitacin, intenta hablar con ella y la oirs murmurar algo sobre un espejo, coge del cajn de la mesilla una botella de laxante, despus el estetoscopio de la cama y sal de la habitacin. Vers al hombre que vistes en el bar hablando con la enfermera. Cuando se vaya, habla con la enfermera de todo, despus ve hasta la maquina de bebidas, coge una cerveza y antes de salir un par de revistas de la silla en sala de espera. Sal del Hospital, sigue al desconocido y regresa a la tienda de fotografa. Vers al tipo dentro, hablando con Fuller, para escuchar la conversacin, entra por el callejn que hay a la derecha al patio trasero y acrcate a la ventana. Desgraciadamente no podrs escuchar nada, as que coge unas cuentas cosas, el asa del cubo que hay en el suelo al lado de la puerta, de la caseta del perro el comedero, del cobertizo la bobina de alambre y la cuerda del remolque del coche. En el inventario, combina el asa con la bobina de alambre para conseguir una ganza, sala en la parte superior de la puerta para entrar en la tienda y escucha la conversacin.

Entra a la tienda por la puerta trasera, no vers a nadie as que baja al stano y descubrirs una puerta secreta, intenta entrar pero Fuller no te lo permitir y tremendamente enfadado te despedir del trabajo. Una vez en la calle, debes comprar el papel fotogrfico para las fotos de Angelina, ve entonces por la acera hacia abajo hasta la tienda de regalos. Combina el bolgrafo con la orden de pedido para rellenarla, habla con Rose y pdele el paquete de papel. Desgraciadamente no te lo dar porque falta la firma del cartero, as que habla con la clienta y sabrs que es modelo, sal de la Tienda y regresa al Hospital Entra de nuevo en la habitacin y vers un ramos de flores, junto con una tarjeta de felicitacin, coge la tarjeta y en el inventario, combnala tarjeta con la orden de pedido para falsificar la firma. Regresa a la tienda de regalos dale la orden de pedido a Rosie y recoge el paquete de papel fotogrfico. Ahora mustrale las revistas a la modelo y al decirle que las fotos estn hechas por Fuller, saldr a reunirse con l. Sal, ve a la tienda de fotos y vers a Fuller salir en ese momento, pasa entonces por el callejn para entrar por la parte de atrs. Una vez en la oficina, tendrs que conseguir el carrete de fotos que est dentro de la caja fuerte (sobre el mueble a la derecha de la nevera) Usa el estetoscopio para abrirla.

Tienes que girar la rueda de la izquierda para introducir la contrasea. Con el botn izquierdo podrs moverla hacia la izquierda y con el derecho hacia la derecha. Mueve primero la rueda 9 veces a la izquierda hasta que oigas un clic, despus 4 veces a la derecha, 2 a la izquierda y 5 a la derecha. Abre la caja fuerte y coge el carrete de fotos de Angelina. Ahora sal de la oficina por la derecha y entra en el cuarto de revelado que est tras las cortinas. Coge la botella de agua destilada que hay en el suelo junto al armario y despus coge de la mesa la botella de fijador. Ahora haz lo siguiente: Usa el agua destilada en la bandeja de la derecha, despus el revelador y de nuevo el agua destilada pero en la bandeja de la izquierda. Introduce el carrete en el envase que est en el centro y usa tambin el revelador. Coge el envase para removerlo y vaciarlo en la pila, despus llena el envase con el fijador y pulsa de nuevo el envase para obtener los negativos.

En el inventario abre el paquete de papel fotogrfico (botn derecho) para coger unas hojas. Colcalas bajo la cmara de exposicin y despus usa los negativos en la cmara. Pulsa sobre la cmara para encenderla, espera (5 segundos exactos) coge la foto y ponla en la bandeja del revelador. Coge la foto cuando la veas revelada (es importante que no la cojas antes, ni despus, porque no te valdr y tendrs que hacer otra) Tienes que repetir dos veces el proceso para obtener una segunda foto. En ese momento llamarn a la puerta, ve a abrir, habla con la seora Biba y te dar una carta para Fuller. Sal de la tienda y dirgete a la casa de tu madre. All coge la tetera, llnala de agua en la pila y colcala sobre la cocina, despus enciende el fuego y coloca el sobre para abrirlo con el vapor. Hay 1500 , la Sra. Biba parece que est siendo chantajeada por Fuller. Abre el mueble bajo el fregadero, coge el cuenco, despus sal de la casa y regresa a la tienda de fotos. Deja el sobre en el buzn de la tienda, abre el mapa y dirgete a la Hotel de la playa. Habla con el conserje, despus sube la escalera y entra en la habitacin de Angelina. Habla con ella y despus de hacerle las fotografas sal de la habitacin y vers al desconocido hablando preguntarle al conserje sobre Angelina. Es hora de revelar las fotos, pero antes necesitas un par de cosas, as que sal del Hotel y entra en la tienda de objetos baratos que est al lado de la tienda de fotografas. Habla con Eddie y despus coge los alicates que estn en la parte frontal del mostrador. Mira el proyector de diapositivas, el aparato de radio y el transmisor. Habla con Eddie, sobre su ceguera y las monedas y te dar una moneda de oro. Mira el libro de monedas que hay en el mostrador, pon la moneda de oro en el libro. Sigue hablando con Eddie sobre el proyector de diapositivas y te lo prestar si le consigues un bastn, sal de la tienda y regresa al Hotel de la playa. Habla con el conserje sobre el pquer varias veces y despus de insistir, te dar el bastn. Regresa a la tienda, dale el bastn a Eddie, pdele el proyector y como te prometi te lo dar. Bien, ahora de camino a la casa de tu madre, pasa antes por el bar, coge una bombilla roja de la fachada y contina camino la casa. Una vez, all, usa la bombilla roja en el bao y a los pocos segundos tendrs las fotografas de Angelina. Ahora entra en el dormitorio, pulsa sobre el secreter y para abrirlo, tendrs que resolver un puzzle. El objetivo es mover las casillas para formar la imagen correcta de la catedral

Una vez que lo hayas hecho, coge la caja de madera, la libreta y lela. Ahora pulsa con el botn derecho sobre la libreta y lee la carta dirigida a rebeca que haba en su interior, en la que extraamente aparecen diversas transferencias de dinero. Sal de la casa y dirgete al Hospital. Habla con el doctor, despus hazlo con la enfermera, dale la tarjeta sanitaria y despus del encuentro con Angelina, contempla la animacin final del captulo.

Captulo II
El inspector te har una visita para informarte del asesinato de Fuller y que la primera sospechosa es Angelina, sal de la casa y aparecers automticamente en la comisara. Ahora debes crear el retrato robot del sospechoso y la informacin la puedes obtener en el diario. Cambia las diferentes partes del rostro pulsando sobre las flechas de cada parte: Pelo, nariz, mentn y ojos.

Una vez que hayas colocado la imagen correcta, pulsa en SALVAR y SALIR. En ese momento, vers llegar a Angelina esposada por el Inspector. Pues es hora de buscar las pruebas de su inocencia, as que primero tendrs que ver el cadver de Fuller, Sal de la comisara, entra en el Hospital y ve a la izquierda hasta la sala de Patologa. Al intentar pasar, el vigilante te pedir un albarn que no tienes, por lo que no te dejar pasar. Si te fijas en la esquina del mostrador hay uno, pero para cogerlo, vas a tener que despistar a la enfermera, entra entonces en la habitacin, desenchufa el cable del monitor y cuando veas que la enfermera llega, rpidamente sal y coge el albarn antes de regrese. Ahora ya con el albarn en tu poder, ensaselo al vigilante, pero de nuevo no te dejar pasar porque no llevas el paquete, pues nada sal del Hospital y regresa a la tienda de regalos Coge el paquete que hay en el suelo en el mueble frente al mostrador y regresa al Hospital. Habla de nuevo con el vigilante, pero a pesar del albarn y del paquete falta an una prueba de la identidad Dnde lo puedes conseguir? Dirgete al bar y vers como la seora Biba est tirando la basura al contenedor, mira lo que ha tirado dentro y coge los trozos de la carta. Ahora Coge los trozos y reconstruye la carta completamente (puedes girar los fragmentos con el botn derecho)

Es la prueba del como Fuller chantajeaba a la Sra. Biba. Entra en al bar, habla con la seora Biba de todo y pdele un caf, despus usa el caf con el doctor y una vez que la seora Biba deje la bata sobre

la barra, coge la tarjeta de identificacin y regresa al Hospital Habla de nuevo con el vigilante y ahora s te dejar pasar a la sala de Patologa. Al fondo sobre una camilla vers el cadver de Fuller. Examina el carro y de la bandeja de abajo coge la jeringuilla. Ahora lee todas las notas del panel y vers que en la n 448 estn sus objetos personales. Examina entonces las cajas del carro hasta que veas las 448, abre la caja, coge las llaves y regresa a la tienda de fotografa. La entrada a la tienda ha sido precintada por la polica, por lo que tendrs que entrar por la parte de atrs. Pasa por el callejn y coloca la cuerda en le rejilla que da acceso al stano (bajo la ventana de la derecha) despus usa la barra metlica en la cuerda y una vez abierta la rejilla baja al stano. Ve hacia la derecha y mira la plancha de suelo, parece como una especie de bscula. Mira las cinco cuerdas que cuelgan de la pared, cada una de ellas baja un fondo fotogrfico distinto.

Sube la escalera, pasa por la puerta de la izquierda a la oficina y examina de cerca el reloj de cuco que hay en pared. Usa las llave en el pequeo agujero que hay bajo las manecillas del reloj y coge la caja que haba escondida. Abre la caja (botn derecho) y vers que contiene cuatro negativos, sal de la oficina ve a la zona de la entrada y coloca los negativos sobre la mesa de exposicin. Creo que la posicin es aleatoria, pero si no es as, coloca los negativos como aparecen en la imagen 1 y despus gralos con el botn derecho de la siguiente forma: El negativo uno 2 veces, el dos 3 veces, el tres 1 vez y el cuatro 3 veces. Una vez que los tengas en esa posicin, superpn sobre el negativo 4, el negativo 3, despus el 2 y por ltimo el 1.

Imagen 1

Si lo has hecho correctamente, debes obtener un cdigo: 2482. Ahora ve a la oficina y examina la nota que hay pegada en el mapa sobre el viaje alrededor del mundo. Vers que figuran: Arizona, Hawai y Europa. Si pulsas sobre el mapa tendrs las dos que faltan Egipto y China. Baja al stano y acrcate a la pared donde estn los fondos fotogrficos. Pulsa en cada una de las 5 cuerdas para bajarlos y vers por este orden:

1 - Una playa (Hawai) 2 - Un Castillo (Europa) 3 - Muralla china (China) 4 - Monumento del Valle (Arizona) 5 - Esfinge (Egipto)

Siguiendo el orden en el que aparecen en la nota sera: 4, 1, 5, 3, 2. Baja entonces, los fondos por ese orden y dejarn a la vista la puerta secreta, introduce la contrasea que conoces: 2482 pero la puerta an no se abre Porqu? Parece que la placa del suelo es una especie de bscula, pero cual era el peso de de Fuller? Regresa al Hospital. Entra en la habitacin, coge la bscula que hay debajo de la cama, despus entra en la sala de Patologa, y en el inventario, combina la jeringuilla con botella de laxante y despus con la botella de soda. Sal de la sala, dale la botella de soda al vigilante y cuando se vaya regresa a la sala, utiliza primero la bscula en la camilla del cadver y despus sobre la camilla vaca, de esa manera, teniendo en cuenta tu peso, podrs deducir que el suyo era de 45 Kg. Despus del incidente con el vigilante, aparecers de nuevo en la comisara, pero despus de hablar con el comisario, te dejar libre, as que regresa al stano de la tienda. Colcate de nuevo sobre la placa del suelo y despus de colocar algunas cosas para conseguir el peso adecuado, introduce otra vez la contrasea y entra.

Parece un pequeo estudio para realizar videos sexuales. Echa un vistazo e intenta abrir el armario, despus corre la cortina, mira la placa metlica que hay detrs y vers que tiene un agujero. Coge la bola de latn de la cama e introdcela en el agujero de la placa. Abre de nuevo el armario y coge las fotos de la Sra. Biba junto con la nota de rescate. Sal del estudio y regresa a la comisara. Al poco de llegar, vers entrar al extrao que hablar con el comisario. Despus de darle las fotos de Angelina, regresa al Hotel. Habla de todo con el portero, no podrs subir a la habitacin, porque tiene

rdenes de la polica de no dejar entrar a nadie. Tendrs que buscar una forma de despistarle. Como te ha comentado, los propietarios del hotel estn enojados con las gaviotas en el porche. Haz lo siguiente, pulsa (Botn derecho) sobre las rebanadas de pan del inventario para desmenuzarlas y deja las migas sobre el porche a la izquierda de la entrada. Cuando veas salir al portero entra rpidamente en el Hotel, coge la llave que est detrs del mostrador y sube a la habitacin. Mira al lado de la lmpara de la mesilla y coge el pequeo micrfono que haba oculto. Si hay un micrfono tiene que haber un transmisor, as que quita la rejilla de ventilacin que est en la pared sobre la cmoda y coge el transmisor. Baja, y despus de devolverle la llave al portero, dirgete a la tienda de objetos baratos a ver si Eddie te puede ayudar. Dale el proyector que te prest y despus el transmisor, para ver que puede hacer. Necesita algunas cosas: Un alambre de cobre, una barra de metal, unos auriculares y una brjula. Estos dos ltimos objetos los puedes obtener en tu casa, as que abre el plano y ve hacia all. Coge los auriculares que estn al lado de la TV y la brjula del telescopio. Para conseguir la barra de metal dirgete a la parte trasera de la tienda de fotos y coge la barra de la cuerda que sujeta la rejilla. Dnde puedes conseguir hilo de cobre? Quizs los puedas obtener en las luces de la entrada del bar, as que ve hacia all. Usa los alicates sobre las bombillas apagadas, coge el cable, en el inventario combnalo con los alicates y obtendrs el alambre de cobre. Ahora que ya tienes todo lo que necesitas, vuelve a la tienda habla con Eddie y te dar el receptor con la brjula y aparecers automticamente en el exterior del Hotel. Gira la brjula hasta colocar en 73 (mantn pulsado el botn izquierdo del ratn) Pulsa sobre el botn rojo para salir y regresa a la tienda Eddie, te confirmar que el receptor se encuentra en un barco y te prestar su lancha.

Una vez en el barco, baja al camarote, abre el cajn que hay junto al sof de la izquierda y encontrars una llave, despus mira la foto de la pared de la derecha y vers que detrs hay una caja fuerte. Coge las fotos que hay en la pared y a la derecha del porttil, la lmina y con ella las fotos de Angelina. Ahora vers que hay un mapa en la pared de la izquierda, coloca la lmina encima y grala (botn derecho) hasta las lneas coincidan. Eso te dar unas coordenadas: S, S, SE, E, NE, NO. Examina la caja fuerte y mueve la rueda central de manera que en los botones de la parte superior aparezcan las coordenadas por ese orden. Para conseguirlo si empiezas por ejemplo con el botn derecho, debes continuar con el mismo botn para mover la rueda, despus pulsa el izquierdo para cambiar de coordenada y contina tambin con el mismo botn para mover la rueda y as alternndolos para colocar todas las corrodeandas.

Una vez abierta, coge el anillo y el disquete. Coloca el disquete en el porttil, pero no funciona porque se ha gastado la batera.Como conseguir electricidad? Mira el sof de la derecha, usa la llave en el

candado y bajo el asiento vers un generador. Pulsa sobre la parte de la izquierda para ponerlo en marcha, pero solo durar unos segundos porque se ha quedado sin gasolina. Sube a la cubierta, abre el cajn bajo el asiento y coge la lata de gasolina. Baja de nuevo al camarote, usa la lata de gasolina para llenar el generador. (GRABA LA PARTIDA) Ahora pulsa sobre el porttil para lee la informacin que hay en el disquete y contempla la animacin. Una vez en cubierta rpidamente, pulsa sobre la barra de la vela para desarmarle y contempla la nueva animacin. De nuevo en el Restaurante, tendrs una llamada del Hospital as que dirgete hacia all. Entra en la habitacin y el doctor te dar una fatal noticia (animacin final del capitulo).

Captulo III
Una vez en Willow Creek (Inglaterra) y siguiendo con la bsqueda de Angelina, entra en al Hotel y despus de hablar con recepcionista (Murray) sobre Angelina y otras cuestiones, sabrs que estuvo en la habitacin n 13 y te dar la llave de tu habitacin, la n 12. Cuando acabes la conversacin, coge la botella y el cuchillo de la mesa frente al mostrador y despus coge del expositor una postal (que podrs usar como mapa para desplazarte ms rpidamente).

Mapa completo de las localizaciones Pasa por la puerta de la izquierda y en la sala, coge de la mesa, los peridicos, las cerillas, despus entra en tu habitacin para dejar la mochila y una vez fuera, tendrs que buscar la forma de despistar al conserje para poder echar un vistazo en la habitacin de Angelina. Sal del Hotel, a la izquierdas vers un montn de hojas, pon el peridico sobre el montn y encindelo con las cerillas para provocar un pequeo incendio. Regresa al Hotel, habla con Murray sobre el fuego y aprovecha el momento cuando salga para coger la llave de la habitacin n 13 y entra la habitacin de Angelina. Examnala a fondo, mira la foto de Angelina que hay en la pared, qutala y coge la nota en blanco que hay detrs. Observa como sobre la mesa hay unos limones y un vaso, esto sugiere que puede haber algn mensaje con tinte invisible. Bien, mira la colcha, coge una hebra de lana y llena el vaso con la botella, introduce la hebra y encindela con la cerilla, despus coloca las hojas para poder leer el mensaje oculto.

. Abre el mueble bajo la televisin y coge el frasco de pastillas para dormir y como ya no hay ms que hacer, sal de la habitacin y del Hotel y dirgete hacia la derecha en direccin de Willow Creek Aqu, te encontrars con la bibliotecaria, la seorita Valle, usa todas las opciones de dilogo y despus te dejar frente a las puertas del Mueso. Entra, ve hacia la derecha mira la vitrina y lee las pginas del libro sobre la crnica de la familia Gordon y despus habla con los dos turistas. Regresa a la entrada y habla de todo con Bobby el bibliotecario, el tiene la llave de la vitrina guardada en su chaqueta. Cuando acabes, trata de coger el juego de hacer burbujas del demostrador, pero no te dejar, as que habla de nuevo con el sobre el juego y sobre la comida Sal de Museo, cruza el canal y habla con Tom sobre todos los temas y pdele un plato de Chili. Regresa al museo dale el plato de Chili a Bobby, cuando termine de comer se quitar la chaqueta y como agradecimiento te dar una bengala. Despus de unos minutos habla de nuevo con el y coge el juego de hacer burbujas pero est vaco y necesita agua jabonosa. Sal, cruza de nuevo el canal y justo en el pequeo muelle que al lado del puente, pulsa sobre el cubo para izarlo lleno de agua, despus combina el juego con el cubo para llenarlo y regresa al Museo.

Avanza hasta la vitrina, abre el armario de limpieza que hay justo al lado, usa el juego son el frasco de agua con jabn y una vez lleno dale el juego a Bobby. Al levantarse, aprovecha el momento, para coger de su chaqueta la llave y abre la vitrina con ella. Desgraciadamente en ese momento se producir el cierre del Mueso, por lo que no tendrs ms remedio que salir y regresar al Hotel, no sin antes tener una conversacin con un borracho. Antes de llegar te encontrars con la bibliotecaria, pero parece actuar de una forma extraa y se marchar rpidamente. Al entrar en el Hotel, Murray te dir que ha recibido una carta para Angelina pero no querr drtela, as que de nuevo tendrs que buscar la forma de distraerle. Observa que no para de beber de la taza de t, aprovecha entonces el momento en que est absorto leyendo el peridico y usa el frasco de pastillas para dormir en la taza. Al poco tiempo y una vez que las pastillas hayan hecho su efecto, intenta abrir las taquillas, pero sin las sin las herramientas necesarias te va a ser imposible, regresa a Willow Creek y entra en el Pb.

Habla con Tom sobre el negocio y emborrchale con varias cervezas hasta que consigas una especie de alambre por 50 . Regresa al Hotel y usa el alambre para abrir la taquilla. Para conseguirlo, tienes que doblar primero el alambre, de manera que al introducirlo en la cerradura los marcadores, queden en todos en la lnea roja. (La posicin es aleatoria para cada partida, por lo que seguramente tendrs que intentarlo varias veces hasta conseguir darle la forma correcta)

Un vez abierta, coge el sobre y lee la carta en el inventario. Hace referencia a la historia de dos hermanos procedentes de Alemania. Sal al pasillo, examina la estantera de libros y obtendrs la hoja de un libro de cuentos de hadas de los hermanos Grim. Entra en la habitacin de Angelina, mira la cama, despus muvela y descubrirs en el suelo una tapa redonda de metal. La tapa contiene un disco central con varios nmeros y cuatro discos alrededor con inscripciones de animales. Mira la hoja del libro de cuentos y en el podrs leer: Pgina 1 = El rey rana Pgina 17 = La serpiente blanca Pgina 25 = Los siete cuervos Pgina 62 = La abeja reina Gira la rueda central de manera que el 1 coincida con disco de la izquierda y el resto de nmeros, quedarn con sus discos correspondientes, el 62 arriba. El 25 a la derecha y el 17 abajo. Ahora gira los discos externos de manera que la cara de cada animal quede frente a su nmero correspondiente.

Una vez movida la tapa, vers el agujero, pero el problema que est muy oscuro. Sal hasta el hall del hotel, coge una llave del alma del expositor a la derecha del mostrador y regresa al vestbulo. Usa el

cuchillo en el reloj de la estantera, coge las pilas, combnalas con la llave del alma y tendrs una especie de linterna. Entra en el cuarto de Angelina usa la linterna en el agujero y despus baja. Una vez en la alcantarillas, ve hacia arriba, sube las escalerillas y vers que conducen al aparcamiento pero la tapa est cerrada, as que contina por la derecha, coge la vara metlica que est justo en el otro lado del puente. Da la vuelta, luego contina a la izquierda de la escalerilla que lleva al aparcamiento y de nuevo a la izquierda, ve hasta el fondo del tnel y coge el trozo de madera. Camina hacia abajo, luego derecha y usa la barra metlica en la reja, coloca el trozo de madera debajo y cruza al otro lado. Contina ahora hacia la izquierda, despus contina siempre hacia la derecha y llegars hasta una verja y una gran tubera a la izquierda, coge el trozo de tela que hay en la tubera y entra por ella.

Ahora con la pantalla totalmente a oscuras (usa la barra espacio para ver los puntos calientes de la pantalla) para coger una barra metlica, un trapo y in bidn de gasolina. Combina la barra con el trapo, despus con el bidn de gasolina y encindelo con las cerillas para tener luz. Vers una sala con dos grandes depsitos de agua, quita la barra de la puerta, despus conecta los cables que cuelgan en la caja de la izquierda y una vez abierta la puerta, entra y contempla la animacin. Cuando el individuo se vaya, coge del banco el destornillador, la cadena y la carcasa de aluminio. Ahora usa el cuchillo para raspar los barrotes y obtendrs un poco de polvo de hierro, en el inventario, combina el cuchillo con la carcasa de aluminio para obtener polvo de aluminio. Coloca la mezcla de polvos sobre la cerradura, ahora coge las pinzas del estante y salas para encender el camping gas. Coge la bengala del inventario encindela en el camping gas y coloca la bengala encendida en la cerradura, da una patada a la puerta y cruza al otro lado. De nuevo el cuarto est totalmente a oscuras as que haz lo mismo que antes, localiza con la barra espacio el interruptor y para encender la luz. Coge de la estantera la balsa hinchable, el paquete con las bengalas de magnesio y la manguera que hay al lado. Abre la taquilla, de la de la derecha, coge el detonador, despus abre la del centro y tendrs una desagradable sorpresa. Es Reginald Borris y te susurrar unas palabras antes de morir, pero antes se guardar el en bolsillo una hoja de papel. Regstrale, coge la mitad de la carta y adems una cinta adhesiva. Sigue mirando y de la de la estantera de la izquierda coge el cartucho de dinamita. Ponte frente a las tres palancas de la pared, y sube la de la izquierda. En el inventario, combina las dos mangueras par conseguir una manguera ms larga y despus abre la escotilla del centro del cuarto y baja al estanque de agua. Coge del suelo los guantes y la llave inglesa, ahora coloca la dinamita y el detonador en la otra escotilla y sube. Una vez arriba, pon la bengala de magnesio en la mquina de ignicin que est sobre la mesa del rincn, pon en marcha la mquina y escucha la explosin. Baja e intenta abrir la escotilla, pero a pesar de la explosin no podrs abrirla. Sube coge de nuevo de las estanteras otro cartucho de dinamita y otro detonador, baja y colcalos ahora sobre el muro de hormign que hay al lado de la escalera. Sube otra vez, conecta la bengala de magnesio en la mquina de ignicin y ponla en marcha para producir una nueva explosin. .

Baja y vers que un enorme bloque de piedra ha cado sobre la escotilla, coloca la cadena sobre el bloque a modo de abrazadera, despus al lado la balsa hinchable, tira de la vlvula de la balsa para hincharla y baja por la escotilla. Una vez abajo, mira la rejilla del techo y a la derecha junto a la escalera vers un cable rojo, combina en el inventario los guantes con la cinta adhesiva y salos en el cable rojo para subir de nuevo al piso superior. Sal hasta la sala de los depsitos de agua, coloca un extremo de la manguera en la salida del depsito de la izquierda baja por la escotilla y coloca el otro extremo en el hueco de la escotilla del suelo. Sube y abre la llave de paso, minutos despus, baja de nuevo hasta abajo del todo, la tubera ha quedado inundada, as que para evitar una muerte segura, rpidamente usa la llave inglesa sobre la rejilla para salir al exterior. En esta zona vers dos puertas, pero ambas estn cerradas, coge del suelo al lado de la puerta de la derecha un trozo de cadena, despus baja la escalera, mira la vagoneta y vers que le falta una rueda. Avanza hasta la plataforma de madera y se derrumbar mostrando un gran agujero, quita todas las tablas y coge una madera, ve hacia la puerta de la derecha, pulsa el botn que hay en la pared a la izquierda y una vez abierta, pasa y aparecers de nuevo en la sala de las taquillas. Usa la llave inglesa para quitar la rueda del compresor, regresa a la zona anterior y coloca la rueda en la vagoneta. Empuja la vagoneta hasta el borde del agujero. Coloca un extremo de la cadena en la vagoneta y el otro extremo talo a la rejilla del suelo.

Coge las piedras para introducirlas en la vagoneta, despus usa la tabla para moverla y una vez que hayas arrancado la rejilla, pasa por ella y contempla la animacin del final del captulo.

Captulo IV
Una vez que te despiertes, te vers atado a una silla, pero por suerte tiene ruedas, as muvete, coge la botella de petrleo y colcala bajo el rayo de luz. Despus, coge el trozo de vidrio y salo en la botella para romperla. Ahora coge el pao y salo en la mancha de petrleo para mojarlo, despus coge otra vez el trozo de vidrio y colcalo en el rayo de luz para conseguir quemar la madera, luego ve hacia la izquierda y coge el listn de madera, quema el listn en el fuego y despus en el inventario, combina el listn encendido con la cuerda para desatarte y una vez liberado de las ataduras, sal por la puerta y contempla la visin de la mujer tocando el piano y de Bobby. De nuevo en al cuarto, tendrs que buscar la forma de salir. Coge del suelo, el rollo y los trozos de cuerda, ve hacia la derecha coge la tela que cuelga a la derecha y detrs encontraras el cuadro con el rbol genealgico de la familia Gordon, coge tambin el maniqu que hay al lado. Ve hacia la izquierda, abre el armario pequeo que hay al lado de la mesa, coge el coche de juguete y la cabeza de la mueca del estante. Usa el rollo de cuerda en la viga del techo, despus coloca el maniqu en la silla, ponle la cabeza, la tela por encima y por ltimo utiliza el coche de juguete en la puerta. Bobby al or el ruido subir, contempla la animacin.

Coge el papel de la mesa y un trozo de carbn de la chimenea, ms adelante vers un cofre, mralo de cerca y vers que est cerrado con una cerradura de combinacin y la tapa est tallada en madera. Usa el papel en la tapa y mira el resultado Parecen notas musicales? Para resolver este rompezacabezas tendrs que echar mano de la teora musical. Segn el papel las notas son DO, MI, MI, RE., SOL, MI, RE, MI

Si enumeramos las teclas del piano, el resultado sera: 1, 3, 3, 2, 5, 3, 2, 3. Pulsa las teclas del piano en ese orden y despus escuchars la repeticin de la meloda pero con tres notas aadidas, un MI un RE y un SOL. Lo que nos da: 1, 3, 3, 3, 2, 2, 5, 5, 3, 2, 3. Por tanto el resultado por el nmero de notas es de: 3 RE, 2 SOL y 5 MI, por lo tanto el nmero resultante es: 3, 2, 5. Introduce ese numero en la cerradura del cofre y una vez abierto, coge todos tus objetos que pasarn de nuevo al inventario. Coge el coche de juguete y sal por la puerta. Una vez en el jardn, ve hacia la izquierda y habla con el nio, usando todas las opciones de dilogo. Tiene 12 aos, es un viejo cazador de vampiros y ha visto a Angelina en el castillo, te avisar si ocurre algo. Habla una segunda vez con l, dale el coche de juguete y podrs coger el hacha que tiene. Baja la escalera, avanza hacia la izquierda y vers una casa en ruinas y un grifo justo a la entrada. Contina por la izquierda y despus de cruzar por un camino lleno de barro llegars a una cripta. Antes de entrar, coge a la izquierda en el suelo, la manguera rota y la polea, entra, coge las correas del suelo delante de la estatua y examina los sarcfagos, especialmente el de la derecha. Usa las correas en ese sarcfago, pero la tapa es demasiado pesada para levantarla, as que necesitars algn tipo de gra. Sal de la cripta y justo a la derecha de la entrada vers tres rboles, usa el hacha para obtener unos troncos, combina los trozos de cuerda con los troncos para hacer un trpode. Una vez colocado el trpode sobre el sarcfago, pon la polea y pulsa sobre la cadena para levantar la tapa.

Baja por el sarcfago y aparecers en un antiguo laboratorio totalmente destruido, mira la caja fuerte y vers que est cerrada con una nueva cerradura de combinacin, coge del mueble a la derecha las carpeta y lela en el inventario. Contiene artculos de prensa sobre Gordon y sobre una serie de asesinatos. Un poco ms a la derecha en la pared mira el cuelga un cartel sobre diferentes tipos de sangre. La mayora de la gente tena sangre del tipo AB, pero fjate en el resto que aparecen bajo los grficos: ABBAO. Introduce en la caja fuerte como combinacin esas letras, por ese orden y una vez abierta vers que el interior hay muestras de sangre de Gordon y Angelina. Ahora coge del suelo, un poco ms a la derecha el tubo, y en el inventario, usa el hacha en la manguera para cortarla en dos mitades, calienta el tubo con la mquina de soldadura que hay a la derecha y coloca el tubo de nuevo con los trozos de manguera para repararla, sal del laboratorio y regresa al jardn

Te encontrars con el muchacho y sabrs que Tom el secuestrador ha vuelto y por lo tanto debes tener cuidado. Ve hasta el castillo y le vers salir, es hora de tenderle una trampa as que regresa a la cripta y usa el hacha para coger en el gancho que hay en la puerta de madera, despus coloca un extremo de la manguera en el grifo y el otro extremo en el barro. Ve hacia el castillo, Tom te perseguir, quedando atrapado en el barro y despus de darte las llaves del coche regresars automticamente al Hotel. Nada ms llegar, el recepcionista te dar una carta de Angelina, en la que te pide disculpas lo que te dejar algo confuso, es momento de conseguir el resto de hojas del libro de la familia Gordon as que regresa al Museo. Avanza hasta la vitrina, intenta leer la pginas del libro y vers que el turista no est dispuesto a moverse de ah, ponte a su izquierda pulsa sobre el armario de limpieza y conseguirs que se para ocultarte en l hasta que el Mueso cierre. Una vez fuera del armario, usa la llave para abrir la vitrina y lee varias pginas del libro para conocer ms cosas sobre le Orden y los asesinatos (Tienes que pasar la pgina de la izquierda)

Ahora debes salir, pero para ello, primero tienes que burlar la alarma antirrobo y est claro que por la puerta no podrs hacerlo, as que tendrs que hacerlo por la ventana. Ve la otra sala, pero necesitas algo para llegar hasta ella, coge la madera que hay en la mesa de la mquina de coser y colcala sobre la trituradora que est bajo la ventana. Sbete a la trituradora y mira como el sistema de alarma, parece algo primitivo, solo necesitas algo metlico, baja ve hasta el mostrador, mira la papelera y coge el chicle envuelto en el papel de aluminio. Sube de nuevo a la ventana, coloca el chicle envuelto en papel de aluminio en el dispositivo de la alarma y sal por ella. Automticamente aparecers en la sala de reuniones de la Orden (GRABA LA PARTIDA) Ve hacia la izquierda, escndete detrs del ascensor y escucha el dilogo de los miembros que irn llegando para la asamblea, pero como desgraciadamente te descubrirn, una vez fuera de la rejilla pasa por la puerta de la derecha y muy rpidamente, coge la barra de hierro del inventario colcala en la puerta para bloquearla y evitar que entren, porque si no morirs. Mueve las palancas y djalas en la siguiente posicin: Izquierda arriba, centro y derecha abajo. Sal por la puerta de la derecha, pulsa sobre el cuadro elctrico para cerrar la puerta y coge del suelo la barra de hierro y la manguera. Combnalas en el inventario y el conjunto salo en la tubera de desage de la pared de la derecha para escapar

Una vez en el tnel, avanza siempre hacia la izquierda, quita el bloque de madera, despus avanza hacia la izquierda, despus derecha, de nuevo a la izquierda de la entrada y sube la escalerilla para salir a la habitacin de Angelina. Al salir te encontrars con Murray que ha venido de verificar de donde provena el olor, rpidamente corre hasta el faro y ve hacia la derecha y tendrs un horrible descubrimiento para acabar el captulo.

Captulo V
Una vez despierto, pulsa sobre la estatua, despus sobre la lpida y tendrs varias visiones, despus hazlo sobre el rbol y oirs al espritu de tu madre decir que ya no eres su hijo, para poco despus caer desmayado al suelo. Despus de la pesadilla, aparecers en las ruinas de la Academia. Ralph junto con Bubby, han hecho de los cartones su casa. Habla de todo con Ralph y te dar una informacin muy interesante. Pasa por el arco para llegar de nuevo al faro. Coge la nota del rbol, lela y vers que indica la posicin de las piezas de ajedrez, despus el cuchillo de la madera y de la grieta del suelo la pieza de la dama de ajedrez. Regresa a las ruinas de la Academia y ve hacia la parte de la derecha, vers sobre un pilar, un tablero de ajedrez que si te fijas, permite colocar cuatro piezas. Enfrente hay una puerta con una losa circular, mira las piedras que hay en el suelo a la derecha y coge la pieza del pen que haba debajo, luego mira la base del pilar y coge la pieza del rey, solo falta el caballo. Regresa a las ruinas y usa el cuchillo para cortar de los arbustos del centro una rama. Utiliza el cuchillo con la rama para construir una flauta, habla con Ralph, despus de tocar una meloda, habla con l, dsela y a cambio te dar la pieza del caballo.

Regresa hasta el tablero de ajedrez y coloca las piezas en la posicin que indica la nota: El rey al NORTE, el pen al SUR, el caballo al ESTE y la dama al OESTE. Una vez que la losa se mueva entra En esta cueva secreta examina la mochila de Angelina que est a la izquierda, coge el diario y la carta

en la que indica algo sobre una maldicin y tres mosaicos con forma de disco Mira el saco de dormir que est a la derecha, pero no vers rastro de ningn disco Quizs el cuervo se lo ha llevado!! Sal de la cueva y aparecers automticamente en las puertas del Castillo de Black Mirror Ve hacia la derecha, coge el palo grueso y salo sobre la verja de la puerta para entrar en el Castillo. Habla con el jardinero y posteriormente con el mayordomo de todo y hacindote pasar por el inspector de polica, te llevar junto con a Lady Victoria y Lady Eleanor. Habla con ellas y pdeles permiso para echar un vistazo alrededor. Coge el alambre de la cesta de costura y despus echa un vistazo por el vestbulo. Mira la bola del mundo que hay en el centro y la placa de piedra que hay al otro lado. En ella figuran varios nombres y curiosamente uno de ellos. Angelina lo mencionaba en su diario, adems parece que detrs hay algn tipo de escondite. Sal del vestbulo por la derecha y una vez en la cocina, habla de todo con Sally, despus coge una cuchara de la mesita, las botas de goma, y sal por la puerta del fondo. En el jardn, observa como el cuervo ha hecho su nido en la parte superior del pozo, coge la escalera y despus el martillo de la caja de herramientas de Louis que est reparando el coche. Coloca la escalera sobre el pozo e intenta coger el cuervo, como era se esperar te picar, as que debes buscar otra solucin. Baja, combina la cuchara con el alambre y culgala sobre la escalera de madera que hay a la derecha del Establo. Conseguirs as atraer la atencin del cuervo, sube de nuevo hasta el nido y coge el primer disco.

Regresa al castillo y ahora ve hacia la puerta de la izquierda que da a la Biblioteca y oirs a Lady Victoria hablar por telfono, pero Lady Eleanor se molestar por eso, as que sube las escaleras. La habitacin de Bates est cerrada, entra entonces en el bao y vuelve a bajar al vestbulo. Ahora s, entra en la Biblioteca, mira el rbol genealgico de la familia Gordon que hay a la derecha y el carrito de t que est al otro lado de Biblioteca. Regresa al vestbulo e intenta abrir la puerta que hay al la izquierda la Biblioteca pero est cerrada, habla entonces con Lady Victoria sobre la puerta cerrada que te impide visitar la otra zona del Castillo. Est claro que tendrs que conseguir que las damas abandonen el vestbulo, as que ve a la cocina, habla con Sally, y despus intenta coger la tetera que est sobre el mueble del otro lado de la cocina, no hay t y adems no te dejar cogerla. Bien haz lo siguiente: Sal al jardn, usa las botas en el barro que hay alrededor del pozo, para mancharlas y sube al cuarto de bao. salas en el suelo del bao para mancharlo de barro y baja a la cocina para decrselo a Sally. Cuando se vaya, aprovecha el momento, coge la tetera y djala sobre el carrito de t de la Biblioteca. Ahora es momento de distraer a los miembros de la Orden, as que realiza una llamada por telfono al Hotel, para hablar con Murray y comuncale que tardars una media hora en llegar ya que necesitas comprar t. Sal al jardn, ve hacia la derecha hasta llegar a la puerta de entrada al Castillo y despus camina hacia la izquierda para regresar a Willow Creek. Al llegar vers a Bates hablar con Tom, intenta entrar en el Pb, pero la puerta est cerrada y de nuevo tendrs que usar el alambre como antes para abrir la cerradura.

Coge el sobre de t que hay sobre la mesa y de nuevo de regreso al Castillo, coloca el sobre de t en el carrito y dile a Sally que ya es la hora de tomarlo. Aprovecha que las damas no estn e intenta quitar la placa pero no podrs. Sube la escalera, entra en el cuarto de bao y mrate en el espejo. De repente vers el espritu de Samuel Gordon que parece sealar los azulejos de la pared de enfrente. Coge el martillo para golpear la pared y encontrars una pgina del diario de Gordon. En ella, aparece un dibujo de seis pirmides junto a la bola del mundo y aparecen tachadas la 2 la 4 y la 5. Baja al vestbulo, quita las pirmides que bordean el contorno de la bola del mundo que ocupan esa posicin, pulsa sobre la placa y coge el segundo disco que haba oculto en su interior.

En ese momento aparecer Bates, pero con una buena excusa no tendrs problemas, sguele llama a su habitacin y habla de todo con l. Una vez acabada la conversacin tienes que hacer que salga, as que entra en el cuarto de bao, coge la mopa de la fregona, colcala en el desage de la baera y abre el grifo. Entra de nuevo en el cuarto de Bates y dile lo que ocurre en el bao, cuando salga aprovecha para entrar en su cuarto y echar un vistazo ms tranquilamente. Mira la cmoda y la caja que hay encima, pero como de de momento no dispones de ms informacin djala para ms adelante. Ahora examina la madera de la pata de la cama y encontrars una llave, sala para abrir los cajones de la cmoda y recoge los documentos y la foto. En el inventario, pulsa sobre los documentos para arrancar una hoja y lela. A modo de contrasea, aparecen escritas las frases: El retrato de Sir Egmont. La hermana mayor del constructor. Mi nombre de pila. El nmero de las ninfas.

Sal del cuarto y mira el cuadro de las ninfas que est en la pared junto al cuarto de bao y vers que el esquina aparece en nmeros romanos el 18. Sal de castillo y ve hasta la entrada de la reja y examina las tres estatuas de las tres ninfas, podrs ver tres nmeros ms, el: 1, 19 y 20, y despus de una brillante deduccin haciendo la correspondencia entre los nmeros y letras descubrirs que la palabra oculta es ESTRELLA.

Ahora abre el buzn de correos, coge la carta y lela en el inventario para conocer el nombre completo de Bates Edward Bartolom. Regresa al Castillo, entra en la Biblioteca y habla de todo con las damas. Sabrs que el nombre de pila de Sir Egmont era El CUCHILLO y corresponde al smbolo del apstol San Bartolom muerto en el siglo uno y adems el nombre del constructor del Castillo Frederic Arthur Gordon Bien con esta informacin examina de nuevo el rbol genealgico. Frederic tuvo cuatro hermanas y la mayor se llamo ROSA. Ve a la cocina y habla con Sally sobre el retrato de Sir Egmont, te dar informacin si a cambio le ayudas a destruir algunas multas de aparcamiento de su hermano. En el vestbulo habla con Bates y pregntale por las multas, despus de obtener la informacin sube al piso superior y llama por el telfono que hay en el pasillo. La mentirs surtir efecto y sabrs que su hermano Ruphet Wood, tiene 34 aos. Baja a la cocina y dile a Sally que el problema de la multas est solucionado y te dar una bolsa de cereales para el del desayuno de Sir Egmont, observa que el paquete est adornado con una CRUZ. Sube al cuarto de Bates y mira de cerca la caja de la cmoda y coloca los smbolos en el siguiente orden: La CRUZ Arriba, La ROSA a la derecha, el CUCHILLO abajo y la ESTRELLA a la izquierda.

Una vez abierta la caja, coge el medalln con una foto tuya de nio y la llave. Baja al vestbulo y usa la llave para abrir la puerta de sala que an permaneca cerrada. Al final del pasillo, a la derecha junto al

cuadro tapado coge la pieza cuadrada de madera, examnalo en el inventario y vers que detrs tiene escrito el nombre de Ralph. Mira el espejo, parece que al marco le falta una bola y usa el plano para dirigirte a las ruinas de la Academia. Habla con Ralph sobre la pieza de madera y te dar un tablero para que resuelvas el juego. Regresa al castillo y colcate frente al espejo. Ahora combina la pieza cuadrada con el tablero y resuelve el puzzle. Es el clsico juego de fichas deslizantes, el tablero contiene 14 piezas con cabezas de animales, 7 plateadas y 7 doradas, alrededor hay diferentes botones plateados y dorados. El color de los botones, indican el nmero piezas de ese color, que hay que colocar en cada fila. Es decir de Izquierda a derecha, en la primera fila 4 piezas plateadas, en la segunda 2 doradas y 2 plateadas, en la tercera 4 doradas y en la cuarta 1 dorada y 2 plateadas.

Una vez hecho, coge la bola, colcala en el espejo y vers una cerradura en forma de un nuevo juego. El objetivo es dirigir la bola hasta el agujero central. Para conseguirlo, primero saca la bola pulsando en el botn negro y despus, pulsa sobre el resto de los botones para bajar o subir los crculos concntricos que permitirn que la bola se desplace hasta el agujero central.

Una vez hecho, pasa por la puerta. Aparecers en un cuarto de nios, abre el cajn de la cmoda, coge el tercer disco, despus pulsa sobre la caja de msica y contempla la animacin final del captulo.

Captulo VI
Despus del desmayo, sabrs que tu madre es real y que Angelina es tu hermana. Sal de cuarto y de regreso al Castillo, ve al establo y habla con Louis, no sabe nada de los billetes de avin, no ha cogido el coche y tampoco a visto a Sally. Sube al piso, entra en el cuarto de bao y descubrirs en el suelo su cadver, cierra la ventana y abre el grifo de la baera, el vapor ocasionado har que aparezca una B

en la baera que Rally intent escribir antes de morir Bates quizs? Sal de bao, pero el castillo est ardiendo, as que coge una toalla mjala en la baera, sal y contempla la animacin. Desgraciadamente tu hermana Angelina es la autora de los asesinatos. Habla con ella y despus de la llamada haz lo que ella dice, porque ha capturado a tu madre y la amenaza con una pistola. Coge la lmpara de aceite, despus la vela que hay en la pared y coloca los discos en los tres discos en la base de piedra, despus la lmpara y encindela con la vela. Una vez abierta la puerta y ya en el interior del Templo, fjate que hay ocho placas en el suelo que debes presionar simultneamente pero solo sois cuatro personas. Avanza hasta la puerta y coge la nota del suelo con el dibujo de las placas y mralo en el diario.

Enumera las placas del 1 al 8 de izquierda a derecha y segn el dibujo las imgenes quedaran as: (1) Flor (2), Puerta (3) Cuchillo (4) Sol (5) Agua (6) Puerta (7) Piedra (8) Copo de nieve. Colcate en la 2 placa en la que aparece una puerta y vers abrirse una puerta a la izquierda, pero al moverte se cerrar, habla por tanto con tu madre para que se coloque encima de ella y entra por la puerta. En esta nueva sala, hay en la pared cuatro losas y cada una contiene un poema en relacin con las estaciones del ao. Lelos y despus ajusta el mecanismo central siguiendo la deduccin del texto de los poemas: Arriba, Verano (FUEGO), Derecha, Otoo (MOLINO DE VIENTO) Abajo, Invierno (COPO DE NIEVE) Izquierda, Primavera (CAMPANA)

Una vez colocado coge de las cuatro columnas de piedras los bastones decorados, pero solo encontrars tres, regresa a la sala anterior. Colcate sobre la placa tres y despus coge el trozo de cuchillo. Siguiendo con el dibujo, en la primera placa aparece una Flor Amarillo? en la cuarta el Sol Verde? y en la octava un copo de nieve (Azul) Coloca por tanto en la primera placa el bastn amarillo, en la cuarta el verde y en la quinta el azul. Ahora hay cuatro de las ocho placas desactivadas y solo quedan cuatro personas y si te fijas len la sexta placa aparece una puerta, as que colcate sobre esa y vers ahora que la que se abre es la puerta de la derecha, como antes habla con tu madre para que se coloque sobre ella y entra. En esta sala encontrars el mecanismo de las trampas de la sala anterior, si te fijas en las columnas hay diferentes smbolos, lee el mecanismo que hay en la pared y toma nota de la secuencia de los smbolos correspondiente a la quinta columna (contando de izquierda a derecha) NARANJA,

AMARILLO, AMARILLO, NARANJA, NARANJA Y ROJO. Coloca en el mecanismo la posicin correcta de los interruptores y de los smbolos. Si no te quieres quebrar mucho la cabeza, la posicin correcta la tienes en la imagen de abajo. Pulsa el botn blanco y debe aparecer el dibujo de la piedra

Ahora usa el cuchillo para cortar la cuerda de esa columna, regresa a la sala anterior y habla con Angelina. Despus de la muerte de Louis y una vez abierta la reja, pulsa sobre el pilar y pasa por la puerta de fuego. Despus de la animacin sal por al parte inferior de la pantalla para escapar, pero te lo impedirn los miembros de la Orden, as que regresa pasa de nuevo por la puerta de fuego y contempla la animacin final de la aventura.. Continuar

FIN