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http://guias-kpiqa.blogspot.com Configuracin: Aventura en tercera persona que se maneja ntegramente con el ratn.

Pulsando el botn derecho podrs cambiar de accin: EXAMINAR, USAR y HABLAR. Para desplazarte, mueve el ratn hacia la derecha o izquierda de la pantalla y pulsa sobre la flecha para avanzar en esa direccin. Haciendo doble clic podrs avanzas ms rpidamente. Moviendo el ratn sobre la parte superior de la pantalla, tendrs varios iconos.

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Pulsa [TAB] para abrir y cerrar el inventario y para combinar los objetos, cgelos con el botn izquierdo y arrstralo sobre el objeto o lugar que desees. Puedes examinarlos de cerca, pulsando el botn izquierdo y para cerrar el inventario pulsa [ESC] Al inicio para personalizar la partida, debes escoger un avatar e introducir una contrasea. A lo largo del juego podrs manejar a nuestros dos protagonistas, tanto a Liz Allaire, como a Dan Murray.

Captulo 1.
Nuestros dos periodistas han sido enviados a cubrir la entrega de premios del Festival de pelculas de terror, pero Dan no parece muy dispuesto a trabajar. El problema es que Liz ve como el Gran Albert unos de los monstruos ms famosos, se cuela por una de las ventanas de la villa, al despacho de Fitz Randolphs unos de los magnates ms influyentes del cine y decide investigar. Jugando con Liz: De inicio en el inventario, hay una petaca y un pase de prensa. Ve hacia la derecha, examina la caseta del perro Tobby y despus habla con el robot jardinero. Mira por la ventana por donde entr Albert y entra en la villa. Sers recibido por Fitz Randolph, habla con el de todo para saber cosas sobre el y su empresa. Vas a tener que distraerle para poder entrar en su oficina y para conseguirlo vas a necesitar a Dan. Cuando hayas acabado la conversacin sal de la Villa, habla con Dan y trata de convencerle para que te ayude. Desgraciadamente no lo conseguirs porque lo que le interesa es ver un combate de boxeo, quizs consiguindole unas entradas, puedas persuadirle. Regresa a la Villa y ahora entra por la primera puerta de la izquierda al vestuario. All te encontrars con Edgar, habla con l. Le gustara ser actor, pero su apariencia no es lo suficientemente monstruosa. Mira la figura de cartn de Vulkan Flash que hay a la derecha y vers que se le parece mucho. En el inventario ahora tendrs la figura de Vulkan Flash que debes completar. Mira el libro de autgrafos que tiene en el escritorio y habla con el sobre el

libro, Tiene el autgrafo de un famoso boxeador. Regresa al hall y coge las gafas de la calabaza que hay en la barandilla de la escalera de la derecha. Entra ahora por la segunda puerta de la izquierda a la sala de lectura y coge de la estantera una botella de tinte azul y la chaqueta de la barandilla de la escalera. Bien, ahora que tienes todos los accesorios que necesitas, puedes completar la figura, as que combina en el inventario con la figura de Vulkan, las gafas, el tinte azul y la chaqueta.

Regresa al vestuario y ensale el disfraz completo a Edgar (arrastra la figura sobre el). Convencido de que podr convertirse en un verdadero actor te dar una cazadora del boxeador, examnala en el inventario y encontraras dos entradas para el combate de boxeo. Regresa junto a Dan, dale las entradas y as conseguirs que entretenga a Fitz, llevndoselo a la sala de fiestas. Regresa a la Villa y entra por la primera puerta de la derecha, al lado de la escalera. Avanza por el pasillo, pero lamentablemente las puertas estn cerradas. Habla con el robot, su nombre es Jimmy y es el encargado de abrir las puertas de las oficinas pero solo a las personas autorizadas. Por desgracia tu idea de pasarte por el secretario de Fitz no servir, porque el escner detectar que obviamente no eres un hombre y no te permitir entrar. Continua hablando con el y sabrs que le queda poca energa por falta de aceite.

Sal y regresa hasta el coche, coge la petaca que ha dejado Dan, despus abre el capo y coge la lata de gasolina. Abre el inventario, combina la petaca con la lata de gasolina y regresa al pasillo. Usa la lata de gasolina en el robot, habla de nuevo con el y dado su estado, el nuevo escner ahora no ser tan exigente y conseguirs que te abra la puerta de la oficina, aunque no de una manera muy ortodoxa por cierto. Una vez dentro y antes de que responda a tus preguntas, no podrs evitar que Albert escape por la ventana. Antes de desaparecer, entregar al robot un mensaje y lanzar el bloc de notas sobre la caseta del perro, as que para recuperarlo vas a tener que distraerlo. Antes de

salir mira el gramfono, pasa al otro lado de la oficina y coge el lpiz del cubilete que hay sobre el escritorio. Sal, regresa al hall y ahora pasa por la segunda puerta de la derecha a la sala donde antes estuvo Randolph, y coge la manivela del silln. Regresa a la oficina, usa la manivela en el gramfono y oirs un ruido en el cuarto de al lado. Ve al cuarto y descubrirs una enorme cama. Coge la lata de caviar que hay detrs, sal de la Villa y dale la lata a Tobby, Cuando salga, aprovecha el momento y coge el bloc de notas. Lamentablemente la hoja ha sido arrancada. Aun as, combina el lpiz con el bloc y podrs hacer visible el mensaje. Despus contempla la animacin del secuestro de Liz con la que finaliza el capitulo.

Captulo 2.
Jugando con Dan: La llamada de tu jefe te dejara clara la situacin, si no tiene el artculo, Liz y t seris despedidos. Decidido a buscar a tu compaera regresaras al almacn de la Villa y en el inventario, llevas un sombrero y una foto. Coge del suelo bajo el fregadero el cinturn de Liz y sal. Mira el graffiti de la pared y despus coge los botes de aerosol que hay en suelo. Avanza hacia la izquierda y vers a un mexicano /El chupacabras) echando una siesta, aprovecha y coge su funda de la guitarra. Examnala en el inventario y obtendrs un limn y un cardo. Avanza hasta la esquina y vers una garra en la puerta, pero no podrs cogerla, as que usa el cinturn de Liz en la caseta de Tobby y su rastro te llevar hasta donde estuvo secuestrada.

El problema es que est demasiado profundo para bajar, as que sal, y vers a Edgar limpiado el graffiti por orden de su jefe. Habla con l y sabrs que Fitz Randoplh va de camino hacia el zeppeln y el graffiti Pensamiento MKO es el nuevo eslogan que Fitz va a utilizar a modo de presentacin en la pelculas de terror, aunque su idea es hacerlas para la familia. Avaza hacia

la izquierda hasta el coche y coge el bate que hay en el asiento trasero y el sacacorchos del csped. Regresa la villa y ahora usa el bate en la puerta para conseguir la garra. Avanza hacia la derecha, luego ve en direccin al muelle y vers una cuerda sujeta a la barandilla, como no podrs desatarla con las manos, usa la garra para cortarla y la cuerda pasar automticamente al inventario. Regresa a la Villa y entra en el almacn. Usa la cuerda en el agujero y una vez abajo, contempla la animacin en la que Dan escucha lo ocurrido. De nuevo arriba, Edgar te dir que vio salir un atad en direccin al Templo de la Ilusin Eterna, un templo, dominado por una ilusionista y muy vigilado por escneres y trampas mortales. Coge la hoja que se le cay a Tobby que hay en el suelo en la esquina y regresa al muelle. Una vez en el interior del laboratorio del barco. El profesor Fly est desarrollando unas cabinas de tele transporte y est buscando un conejilla de indias. Debido a lo peligroso del experimento, el voluntario debes cumplir 3 requisitos: No debes trabajar en ninguna empresa Tener una esperanza de vida corta Realizar un test psicolgico

Sera una buena forma de llegar hasta el Templo, debes hacer algo conseguir los requisitos que se precisan. Coge la cmara que hay en el suelo entre las mquinas, despus sal del barco y sal. En el muelle habla con el poeta que est buscando una nueva inspiracin. Se est quemando la mano con la lupa y de momento solo ha encontrado uno relacionado con el sol y las quemaduras (Toma nota del 1 poema) Luego usa la garra en la pizarra y toma nota del (2 poema) Dale el limn y el cardo, toma nota del (3 poema) y por ltimo dale el sacacorchos y toma nota del (4 poema) Bien, como el primer requisito era no ser necesario para la Empresa, haz lo siguiente, ve hacia la derecha para regresar a la Villa y desde all, dirgete hasta el coche. Se trata del coche de la mujer del jefe, si le ocurriera algo seguramente seras despedido verdad? Pues entonces usa el bate en el coche y despus usa la cmara de fotos para hacer una foto del resultado.

Como era de esperar el jefe no se alegrar en absoluto de la bromita, por lo que el primer objetivo est conseguido. Regresa al barco y habla con el profesor Fly, (est en el techo del laboratorio) sobre el test de esperanza de vida y despus de subir a la balanza y soplar por el tubo, los datos del resultado aparecern en la pantalla. Es evidente que no son los idneos, porque la esperanza de vida que muestra el monitor es de 5 aos. Recordando que la hoja de Tobby la recibe cada ao para despertarse de nuevo, sala en la balanza y despus de masticarla, los datos ahora de

esperanza de vida casi sern nulos porque indican 19 das, por los tanto el 2 requisito est conseguido.

Bien, solo te queda el ltimo, realizar el test psicolgico. Habla de nuevo con el Doctor Fly y dile que quieres realizar el test. Te mostrar varias imgenes y recordando los poemas que oste antes Dale las siguientes respuestas: 3, 3, 3, 2. Bien, el tele transporte parece que ha funcionado pero el trayecto muy corto y como el objetivo es llegar hasta el Templo, habla de nuevo con el doctor Fly para que te permita traer otra cabina del exterior a prueba de resistencia. Sal del laboratorio y el poeta traer una nueva cabina que colocar en el almacn. Usa los aerosoles para pintarlo como un sarcfago y sal. Habla con Edgar, dile que todava queda un sarcfago por recoger y contempla la animacin. Una vez en el Templo y convertido en el nuevo Amenophis III, habla con la sacerdotisa y contempla la animacin final del captulo.

Captulo 3.
Jugando con Dan: Una vez en el dormitorio de la sacerdotisa Krom-Ha, en el inventario llevas un bate y un control remoto. Sal por la izquierda al vestbulo y echa un vistazo, vers que hay diferentes puertas y al otro lado una fuente llena de escarabajos machos. Pasa primero por la primera puerta de la derecha. All el orculo conociendo tus intenciones, quiere ayudarte para que puedas regresar de vuelta a tu otra vida. Pero para ello, necesita el libro de los muertos de Krom-Ha, pero como es muy peligroso leerlo, debes mostrar tus conocimientos sobre jeroglficos, llevndole 8 figuras.

Regresa al dormitorio, mira la vasija que hay en la mesa y vers que contiene monedas, as que para cogerla vas a tener que distraerla. Ella lleva un collar en el cuello para recibir orden de los guardias, Dile que te permitan besarle y cuando lo hagas, aprovecha el momento y coge una moneda de la vasija. Examnala de cerca en el inventario y vers en el reverso la figura de un pato (1 figura)

Sal a la terraza y sube la escalera para hablar con el robot. El alardea sobre la antigedad y poder de su bastn. Dale el bate que llevas en el inventario y despus de convencerle sobre las excelencias del bate, aceptar el cambio y si lo examinas de cerca vers que el mango tiene un ojo (2 figura)

Ahora pasa por el pasillo que hay a al derecha de la estatua y de las columnas a la sala del los sarcfagos. Hay siete sarcfagos y una momia aparecer y desaparecer en uno de los siete. El juego consiste en averiguar donde se encuentra. Es sencillo porque siempre debes contar cuatro sarcfagos hacia la derecha desde donde se esconda. Es decir se esconde en el 1, aparecer en el 5 y si por ejemplo lo hace en el 6, aparecer en el 3. Una vez que lo hayas localizado, coge la daga que tiene en las manos, examnala en el inventario y vers que en al mango tiene el dibujo de una serpiente (3 figura)

Regresa al vestbulo y entra de nuevo en el cuarto del orculo. Usa la daga para quitar la seal de emergencia del la puerta (4 figura)

Sal al vestbulo, ve hacia la izquierda y baja por la escalera hasta el Teatro. Habla con Pazzo el robot hasta que llame al otro robot y haga un truco de magia. A continuacin cuando sea tu turno, coge el sombrero, la varita mgica y sal. Avanza ahora entre el hueco de las dos columnas de la derecha y aparecers en una sala donde hay dos efigies y una pirmide en el centro. Usa primero el sombrero y despus la varita en ella. Coge de nuevo el sombrero el

sombrero y vers que ha aparecido el conejo, por lo que la pirmide debe estar en la mesa del Teatro. Regresa hasta all y coge de la mesa la pirmide. En cada una de las caras, tiene un smbolo diferente, por lo que ya tienes un total de (8 figuras)

Regresa al cuarto del orculo y dale todas las piezas. Las colocar en una especie de tablero y para continuar, debes resolver antes una pequea prueba. Colocar 6 de las 8 figuras en el tablero, pero tanto las piezas como su posicin son totalmente aleatorias. La solucin es muy sencilla, Aparecern seis definiciones, enumralas del 1 al 6 de arriba abajo y fjate en la posicin en la que aparecen, porque la respuesta correcta ser la que coincida con la posicin que ocupa en el tablero. Un ejemplo: Si la serpiente ocupa la 3 posicin en el tablero (De izquierda a derecha) y coincide con la 3 definicin, es la respuesta correcta. Tendrs que repetir el juego un total de 5 veces y como premio obtendrs un escarabajo, la llave que necesitas para abrir el lugar donde se encuentra el libro de los muertos, pero lamentablemente el orculo se negar a decirte donde se encuentra.

No te preocupes, examina el escarabajo detenidamente en el inventario y vers que se trata de una hembra. Usa el escarabajo en la fuente y contempla la animacin. Una vez que tengas en tu poder el libro de los muertos, vers que est cerrado y solo se puede abrir con una llave especial. Examina la pirmide en el inventario y observa como la base tiene una forma extraa, combnala con el libro y contempla de nuevo la siguiente escena. Ahora lele las lneas del libro y contempla la animacin con la que finaliza el captulo. .

Captulo 4.
Jugando con Liz: Una vez en el Zeppeln, habla con Fitz Randolph que fuma tranquilamente con su pipa, para saber ms cosas sobre el y planificar la huda, despus mira las dos cajas fuertes e intenta abrir la de arriba. No podrs, por eso tu prximo plan, ser robar el cerebro de Big Albert que se encuentra ah guardado. Entra en el cuarto de la izquierda y habla de todo con el jefe de cocina, el robot Adrian. Tiene algunas recetas y sobre todo fobia al fro. <Coge el paracadas que est colgado en la pared y el cuchillo del expositor que hay detrs del sof. Entra en la cmara frigorfica y mira todos los alimentos congelados que hay en el interior. Sal de la cmara y entra al cuarto del lado que es la sala de trofeos. Toca la caja de madera que cuelga, en su interior hay un faisn que no para de moverse. Ahora coge del mueble de armas una pistola, abre el pequeo armario de la pared y coge una caja de dardos tranquilizantes y de la mesa de al lado un bastn de esqu. Combina los dardos con la pistola y sala en la caja para anestesiar al faisn. Pulsa sobre la polea para bajar la caja y coge la correa. Regresa al saln y habla con Randolph sobre la cena y aconsjale sobre los alimentos congelados. Fitz encargar la cena a Adrian, momento que aprovechars para dejarle encerrado en la cmara. Coge de la mesa de la cocina la jeringuilla y el molde con restos de chocolate, combina la jeringuilla con los dardos tranquilizantes y regresa al saln. Como Randolph tiene la piel muy dura, la anestesia no le va hace efecto, por tanto tendrs que buscar otra manera de hacerlo. Aprovecha el momento en que se coloque en posicin vertical, usa la jeringuilla en su pipa y conseguirs as dejarle completamente dormido. Coge la carpeta con los documentos y examnala en el inventario. Contiene un discurso para la reorientacin de la MKO

Es hora de escapar, as que sal al balcn y mira el gancho en la parte superior de la puerta. Combina el bastn de esqu con el molde y salo en el gancho para abrir la cpula de cristal. Entra en el saln, coge el carrito plegable y salo en la caja fuerte. Ahora coloca el cinturn en la caja fuerte y pulsa sobre ella y contempla la animacin final del captulo.

Captulo 5.
Jugando con Dan: Big Albert se ha recuperado gracias al nuevo cerebro y el Doctor Zelsius ha implantado un chip en el cerebro a todos los monstruos para poder manipularlos. Liz empieza a tener dolores de cabeza y Dan y el Doctor Fly son capturados por Zelsius. Habla con el doctor Fly que est en la jaula. Dice que su saliva es corrosiva y cuando se enoja tiene la necesidad de escupir. Habla con el y dile que derrita los grilletes de la mano izquierda. Desgraciadamente al escupir no conseguir acertar en el grillete correcto, as que pulsa sobre la palanca y conseguirs que la jaula baje y quede ms cerca. Pero lamentablemente su enfado se ha calmado y no puede escupir de nuevo. Habla entonces con el Dr. Zelsius y dile que Fly quiere burlarse de l, as conseguirs que Zelsius le roce con insecticida lo que har que Fly se enoje y escupa de nuevo, liberndote de los grilletes y dejando KO al doctor Zelsius. Ahora de nuevo todos juntos, el doctor Fly intenta solucionar el problema con el chip que Liz tiene en el cerebro. Ella est inconsciente y tiene que luchar contra s misma, para solucionar el problema de los residuos que han quedado en su cerebro. Jugando con Liz: Liz en su subconsciente se encuentra sola, hasta que aparece el poeta y le da dos botones (azul y verde) Ahora Liz debe conocer el deseo ms profundo de su corazn para superar el miedo y las inhibiciones. Entra en el ascensor y vers 6 botones de los que solo hay 3 activos.

Pulsa sobre el botn para subir a la planta 80 y despus de la animacin, coge del escritorio el bloc de notas y la insignia del cactus que hay al lado de la puerta del ascensor. Entra de nuevo en el ascensor y ahora pulsa el botn para bajar a la planta 11. Mira el lienzo del caballete y habla con Queenie tu hermana gemela. A la izquierda de la librera hay un fardo de paja, coge el kit de costura regresa al ascensor y ahora sube a la planta 14. En el bao, trata de abrir la caja fuerte y habla con la imagen sin cabeza de Spencer Macdundee. Coge de la percha el casco de motorista, despus abre el grifo de la ducha y as obtendrs la regadera de la ducha. Entra de nuevo en el ascensor, abre el inventario y coloca un botn en el agujero de la izquierda del panel y una vez en la pista de baile de la planta 73, habla de todo con Armando el robot. Coge de la barra el exprimidor, de la bolsa que hay colgada un osito de peluche y la petaca que hay en el suelo. Entra en el ascensor, abre el inventario y usa el otro botn en el agujero central del panel. Despus del susto, coloca la regadera de la ducha en el rbol con tarjetas que hay a la izquierda, entra de nuevo en el ascensor y regresa a la planta 14. Gira el grifo de la ducha para regar el rbol de las tarjetas y baja de nuevo a la planta 5. Coge una tarjeta para el baile y despus de hablar con el robot ve hacia la derecha y acciona la orquesta de flores. Este es un rompecabezas totalmente aleatorio y el objetivo es componer un tango pulsando sobre 4 de las 6 las flores de la maceta (2 grandes y 2 pequeas) Debes tener en cuenta el ritmo y los instrumentos (Batera, bajo, violn y el piano)

Despus de bailar el tango, Armando te la mitad del tercer botn. Entra en el ascensor y ve a la planta 5. Usa el exprimidor con el extintor y obtendrs un frasco con tinta roja. Entra de nuevo en el ascensor y ve hasta la planta 11. Usa con tu hermana el casco, el bloc de notas, la petaca, el oso de peluche, la insignia y Queenie crear 5 imgenes para la exposicin. Por ltimo dale es frasco de pintura roja y pdele un favor.

Queenie pinta por fin la cabeza de Spencer sobre sus hombros y como agradecimiento te dar la combinacin de la caja fuerte, de esa forma obtendrs la medalla que haba dentro. Entra en el ascensor, sube al planta 5 y usa la medalla en la boca del cocodrilo y conseguirs la otra mitad del botn. Una vez completo aparecers automticamente en la planta 73. All te encontrars con Dan-Tarzn, habla con l y contempla la animacin final de captulo.

Captulo 6.
Jugando con Dan: Afortunadamente Liz est ya fuera de peligro y Dan quiere saber donde estn las entradas para el combate de boxeo. El doctor. Fly ha encontrado una manera de eliminar los chips del cerebro y quiere construir un extractor, pero necesita que Dan que obtenga algunos componentes, adems de asegurarse que Fitz Randolph no entre en el laboratorio. En el inventario de momento llevas una pierna del robot, as que coge del mostrador la bolsa de t y ve hacia la derecha. Pulsa el botn de la pared y vers a los 3 amigos reunidos as que como no te harn caso, camina por la parte inferior de la pantalla para regresar al laboratorio. Una vez all, pulsa el botn que hay en la pared de la derecha junto a la escotilla de salida y contempla la animacin. Abre la escotilla y pasa a la otra parte del laboratorio. Un poco ms adelante hay un barril de plvora, usa la bolsa de t para llenarla de plvora, despus ve hacia la izquierda, coge la cabeza del robot y regresa al laboratorio. Sube la escalera y entra en el ascensor. Lamentablemente la puerta quedar cerrada por una maquina expendedora camuflada. Avanza por el pasillo y mira la puerta de la derecha.

Randolph se encuentra dentro, as que no abras la puerta de momento y entra por la de la izquierda al estudio de grabacin. All te encontrars con los actores Eva Morte y el seor de la noche, habla con ellos. Est claro que tienen un chip en el cerebro porque Fitz les ha ordenado que no se muevan. Ve hacia la izquierda, abre el bolso y obtendrs una pulsera junto con una nota y las entradas para el combate de boxeo. Coge tambin de la silla del director una nota y examnala en el inventario para descubrir que hay algo escrito: B025

Sal de la sala y ahora llama a puerta de la derecha. Tienes que convencer a Randolph para que no entre en el laboratorio, hacindole creer que todava llevas el chip en el cerebro, dile que no vaya al laboratorio y que Zelssius necesita algo de intimidad. Por eso despus de ensearle el brazalete con la nota y as conseguirs que no pase al laboratorio. Regresa hasta el ascensor, usa la nota con el cdigo en la mquina expendedora y as conseguirs abrir la puerta y bajar al laboratorio. Ve hasta el fondo y dale al doctor Fly la cabeza del robot que necesitaba para extirpar el chip (Como siempre se encuentra en el techo) como adems necesita un cristal, dale entonces el brazalete y contempla la animacin. Jugando con Liz: Despus de susurrarle la palabra clave, Liz se encuentra de nuevo con su subconsciente y gracias a Tarzn-Dan consigue la fuerza necesaria para destruir el cristal del estudio de grabacin y encontrarse con su alter ego, pero debe deshacerse de l. Busca en la caja que hay en el suelo al lado de la silla del director y coge la abrazadera y el imn. Habla de nuevo con tu alter ego y cuando se levante, aprovecha el momento, busca en el bolso y podrs coger la pulsera y las entradas para el combate de boxeo. Entra en el ascensor y ve a la planta 52. Coge el tambor (TAMTAM) que est en el suelo a la izquierda y habla con Dan-Tarzn. Al parecer un chamn vive cerca. Habla con el sobre el chamn y ahora tendrs que lanzar el cuchillo y acertar en la manzana que se colocar sobre la cabeza. Es imposible acertar, porque el cursor no podrs pararlo en el centro, por eso lanza el cuchillo y a pesar de no acertar, obtendrs la manzana. Combina entonces el imn con la manzana, vuelve a hablar con Dan y ahora si podrs lanzar y te ser sencillo acertar en la manzana. Una vez que hayas conseguido el cuchillo. Entra en el ascensor y dirgete a la planta 30.

Aqu te encontrars con tu hermana Anne- Marie tocando el piano. Habla con ella de todos los temas y en especial sobre el vud. Despus mira la cazadora que est colgada, habla de nuevo con ella y coge la cazadora rosa. Ve hacia la izquierda mira el cuadro pintado por Queenie y despus usa el tambor sobre Anne-Marie. Ella puede tocar el instrumento, pero no sin partitura. Entra en el ascensor y regresa a la planta 52. Habla de nuevo con Dan, sobre el chamn y sobre la partitura. El tiene una y es un amante de los deportes, dale entonces las entradas a Dan y te conseguir la partitura para el tambor. Entra en el ascensor y regresa a la planta 30. Dale la partitura a Anne-Marie y cuando se ponga a tocar, entra en el cuadro y como el chamn estar absorto bailando, podrs coger el mueco vud. De nuevo en el piso, espera a que Anne deje de tocar, entra en el ascensor y ve a la planta 68. Vers al fondo al doctor Zelssius tocando el tambor al ritmo que marcan los robots que giran el disco. Al otro lado de la sala hay un coche dando vueltas, coge el paracadas que lleva y a continuacin usa el cuchillo en Zelssius para cortarle un trozo de tela de su capa. Abre el inventario y ahora con el fin de vestir al mueco vud como el doctor Zelssius, combina con el mueco, el trozo de tela, la pulsera, la abrazadera y despus contempla la animacin.

Liz por fin ha despertado y lo ve todo claro, Fitz Randolph quiere presentarse como candidato al Congreso y ha implantado chips en sus monstruos para manipularlos en su campaa electoral. La pelcula que protagonizan los monstruos va a estrenarse en todos los cines el pas y mientras que Dan quiere robarla, Liz tiene otra idea, pretende rodar una pelcula de amor para despus cambiarla por la de los monstruos, para que todo el mundo conozca la verdad. Afortunadamente el Doctor Fly ha conseguido fabricar el extracto de chips y tanto Eva Morte como el seor de la noche ya no lo tienen, pero eso crea un pequeo problema, ahora ellos ya no son tan fieles como antes, por eso Dan tendr que lograr que estn preparados, as que

es tu turno. Dale las entradas del combate al seor de la noche y mientras que marchan a rodar la pelcula, tienes que encontrar la manera de cmo cambiar las pelculas. De nuevo en el pasillo, vers a Randolph entrar en su oficina. La puerta de la sala de proyecciones est cerrada, coloca entonces el sobre de t con explosivos en la cerradura, pero para acoparla mejor, necesitas algo ms fino. Entra en la oficina y habla con Randolph. Trata de convencerle para que deje de fumar, con el argumento de que es bueno para la imagen de la campaa electoral. Puedes que tengas que intentarlo un par de veces, pero al finalmente conseguirs que te de su pipa. Acaba la conversacin y de nuevo frente a la puerta usa la pipa en la cerradura y automticamente obtendrs una pistola de vapor. Regresa al laboratorio y ve a la cueva del doctor Zelssius, gira ala derecha y usa la pistola de vapor en el hombre invisible que est tras el cristal y contempla la animacin final de la aventura.

Fin

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