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Informtica

Saltar a: navegacin, bsqueda Este artculo o seccin necesita una revisin de ortografa y gramtica. Puedes colaborar editndolo (lee aqu sugerencias para mejorar tu ortografa). Cuando est corregido, borra este aviso, por favor. El vocablo informtica proviene del alemn informatik acuado por Karl Steinbuch en 1957. Pronto adaptaciones locales del trmino aparecieron en francs, italiano, espaol, rumano, portugus y holands, entre otras lenguas, refirindose a la aplicacin de las computadoras para almacenar y procesar la informacin. Es una contraccin de las palabras information y automatik (informacin automtica). En lo que hoy da conocemos como informtica confluyen muchas de las tcnicas, procesos y mquinas (ordenadores) que el hombre ha desarrollado a lo largo de la historia para apoyar y potenciar su capacidad de memoria, de pensamiento y de comunicacin. En el Diccionario de la lengua espaola de la Real Academia Espaola se define informtica como: Conjunto de conocimientos cientficos y tcnicas que hacen posible el tratamiento automtico de la informacin por medio de ordenadores.1 Conceptualmente, se puede entender como aquella disciplina encargada del estudio de mtodos, procesos, tcnicas, desarrollos y su utilizacin en ordenadores (computadoras), con el fin de almacenar, procesar y transmitir informacin y datos en formato digital. En 1957 Karl Steinbuch acu la palabra alemana Informatik en la publicacin de un documento denominado Informatik: Automatische Informationsverarbeitung (Informtica: procesamiento automtico de informacin). En ruso, Alexander Ivanovich Mikhailov fue el primero en utilizar informatika con el significado de estudio, organizacin, y la diseminacin de la informacin cientfica, que sigue siendo su significado en dicha lengua.[cita requerida]. En ingls, la palabra Informatics fue acuada independiente y casi simultneamente por Walter F. Bauer, en 1962, cuando Bauer cofund la empresa denominada Informatics General, Inc.. Dicha empresa registr el nombre y persigui a las universidades que lo utilizaron, forzndolas a utilizar la alternativa computer science. La Association for Computing Machinery, la mayor organizacin de informticos del mundo, se dirigi a Informatics General Inc. para poder utilizar la palabra informatics en lugar de computer machinery, pero la empresa se neg. Informatics General Inc. ces sus actividades en 1985, pero para esa poca el nombre de computer science estaba plenamente arraigado. Actualmente los angloparlantes utilizan el trmino computer science, traducido a veces como Ciencias de la computacin, para designar tanto el estudio cientfico como el aplicado; mientras que designan como information technology ( o data processing, traducido a veces como tecnologas de la informacin, al conjunto de tecnologas que permiten el tratamiento automatizado de informacin.

Contenido
[ocultar] 1 Orgenes 2 3 3.1 Computador Z3

4 Vase tambin 5 6

[editar] Orgenes
Artculo principal: Historia de la informtica. En los inicios del procesado de informacin, con la informtica slo se facilitaban los trabajos repetitivos y montonos del rea administrativa. La automatizacin de esos procesos trajo como consecuencia directa una disminucin de los costos y un incremento en la productividad. En la informtica convergen los fundamentos de las ciencias de la computacin, la programacin y metodologas para el desarrollo de software, la arquitectura de computadores, las redes de computadores, la inteligencia artificial y ciertas cuestiones relacionadas con la electrnica. Se puede entender por informtica a la unin sinrgica de todo este conjunto de disciplinas. Esta disciplina se aplica a numerosas y variadas reas del conocimiento o la actividad humana, como por ejemplo: gestin de negocios, almacenamiento y consulta de informacin, monitorizacin y control de procesos, industria, robtica, comunicaciones, control de transportes, investigacin, desarrollo de juegos, diseo computarizado, aplicaciones/herramientas multimedia, medicina, biologa, fsica, qumica, meteorologa, ingeniera, arte, etc. Puede tanto facilitar la toma de decisiones a nivel gerencial (en una empresa) como permitir el control de procesos crticos. Actualmente es difcil concebir un rea que no use, de alguna forma, el apoyo de la informtica. sta puede cubrir un enorme abanico de funciones, que van desde las ms simples cuestiones domsticas hasta los clculos cientficos ms complejos. Entre las funciones principales de la informtica se cuentan las siguientes: Creacin de nuevas especificaciones de trabajo Desarrollo e implementacin de sistemas informticos Sistematizacin de procesos Optimizacin de los mtodos y sistemas informticos existentes

[editar] Sistemas de tratamiento de la informacin


Los sistemas computacionales, generalmente implementados como dispositivos electrnicos, permiten el procesamiento automtico de la informacin. Conforme a ello, los sistemas informticos deben realizar las siguientes tres tareas bsicas: Entrada: captacin de la informacin. : tratamiento de la informacin. : transmisin de resultados.

Sistemas de mando y control, son sistemas basados en la mecnica y motricidad de dispositivos que permiten al usuario localizar, dentro de la logstica, los elementos que se demandan. Estn basados en la electricidad, o sea, no en el control del flujo del electrn, sino en la continuidad o discontinuidad de una corriente elctrica, si es alterna o continua o si es inducida, contrainducida, en fase o desfase (ver perifrico de entrada). Sistemas de archivo, son sistemas que permiten el almacenamiento a largo plazo de informacin que no se demandar por un largo periodo de tiempo. Estos sistemas usan los conceptos de biblioteca para localizar la informacin demandada.

[editar] Historia
[editar] Computador Z3

Konrad Zuse (1992). El computador Z3, creado por Konrad Zuse, fue la primera mquina programable y completamente automtica, caractersticas usadas para definir a un computador. Estaba

construido con 2200 rels electromecnicos, pesaba 1000 kg, para hacer una suma se demoraba 0,7 segundos y una multiplicacin o divisin, 3 segundos. Tena una frecuencia de reloj de 5 Hz y una longitud de palabra de 22 bits. Los clculos eran realizados con aritmtica de coma flotante puramente binaria. La mquina fue completada en 1941 y el 12 de mayo de ese mismo ao fue presentada a una audiencia de cientficos en Berln. El Z3 original fue destruido en 1944, durante un bombardeo de los aliados a Berln. Posteriormente, una rplica completamente funcional fue construida durante los aos 60 por la compaa del creador Zuse KG, y est en exposicin permanente en el Deutsches Museum. En 1998 Ral Rojas demostr que el Z3 es Turing completo.2 3

[editar] Vase tambin


Portal:Informtica. Contenido relacionado con Informtica. : Campos relacionados: Ingeniera en Computacin | Ciencias de la computacin | Ingeniera de software | Redes Informticas

[editar] Referencias
Definicin de informtica en el DRAE Rojas, Ral (1998). How to make Zuse's Z3 a universal computer (en ingls). IEEE Annals of the History of Computing 20 (3): pp. 5154. doi:10.1109/85.707574. Rojas, Ral. How to make Zuse's Z3 a universal computerHow to Make Zuse's Z3 a Universal Computer (en ingls). Zuse Institute Berlin. Consultado el 23 de junio de 2009.

[editar] Enlaces externos


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Enviado por anivarchaves Anuncios Google Metodologa de Auditora Normas Internacionales Cursos Online - Suscrbete hoy www.auditool.org Tecnologa Informtica Universidad a Distancia, Maestra en Tecnologa Informtica www.aiu.edu/Universidad "Master Recursos Humanos" "Doble Titulacin Europea" Becas Ahora. On line o Presencial www.eude.es Breve historia del desarrollo del computador El computador Organizacin fisica del computador (hardware) El software Sistema operativo de windows 98 Manejo de discos,carpetas y archivos INTRODUCCION

La tecnologa de la informacin y las comunicaciones ha logrado tan alto grado de desarrollo que hoy est en todas partes y, si no en todas, en la mayora de las actividades del ser humano: en la educacin, la industria, el comercio, las finanzas, la investigacin, etc. Hoy en da, conocer la tecnologa y utilizarla ya no constituye ningn privilegio, por el contrario, es una necesidad. El uso de la tecnologa es un factor determinante en los niveles de eficiencia y competitividad tanto a nivel empresarial como personal. En este documento el lector encontrar la primera parte de un Curso de Informtica Bsica, correspondiente a los conceptos bsicos sobre el computador y sus componentes, y al manejo de las funciones primordiales del Sistema OperativoHYPERLINK "http://www.monografias.com/trabajos15/ms-windows/ms-windows.shtml"Windows 98. INFORMTICA: Es el tratamiento racional, automtico y adecuado de la informacin, por medio del computador, para lo cual se disean y desarrollan estructuras y aplicaciones especiales buscando seguridad e integridad. En el contexto de la informtica la informacin constituye un recurso de gran valor y se busca mantenerla y utilizarla de la mejor manera. BREVE HISTORIA DEL DESARROLLO DEL COMPUTADOR Se dice que el antecesor del computador fue el baco, del cual se cree que pudo haber tenido su origen hace cinco mil aos y por su funcionalidad fue utilizado hasta mediados del siglo pasado en Oriente Medio y Asia como instrumento de clculo. En nuestro medio, el baco, an se utiliza en las salas de billar. Despus del baco se hicieron mltiples intentos hasta lograr el computador como hoy lo conocemos. John Napier (1550-1617) un matemtico invent un dispositivo consistente en unos palillos con nmeros impresos que mediante un ingenioso y complicado mecanismo le permita realizar operaciones de multiplicacin y divisin. Blaise Pascal (1.623-1.662), filsofo francs, en 1642 present una mquina que sumaba y restaba, sta funcionaba con 8 ruedas giratorias, dos para los decimales y seis para los enteros y que poda manejar nmeros entre 000.000 01 y 999.999 99. Leibnitz (1646-1716) en 1672 present una mquina que poda, adems de sumar y restar, multiplicar, dividir y calcular la raz cuadrada. Joseph Jacquard (1.752-1.834) utiliz un mecanismo de tarjetas perforadas para controlar el dibujo formado por los hilos de las telas confeccionadas por una mquina de tejer.

Charles Babbage, matemtico e inventor ingls, en 1822 dise su mquina diferencial para el clculo de polinomios, que fue utilizada con xito para el clculo de tablas de navegacin y artillera. Posteriormente trabaj en el diseo de una maquina de propsito general, que funcionaba con base en mecanismos de entrada y salida, memoria, unidad de control y unidad aritmtico-lgica, como los computadores modernos. La mquina no se pudo construir mientras Babbage vivi. Herman Hollerith, invent un sistema de computo automtico para manipular los datos del censo de Estados Unidos en 1880, su mquina funcionaba con tarjetas perforadas en las que mediante agujeros se representaba el sexo, la edad, la raza etc. Ante las posibilidades comerciales de su mquina Hollerith dej las oficinas del censo en 1896 para fundar su propia Compaa la Tabulating Machine Company. En 1900 haba desarrollado una mquina que poda clasificar 300 tarjetas por minuto, una perforadora de tarjetas y una mquina de cmputo semiautomtica. En 1924, fusion su compaa con otras dos para formar la Internacional Bussines Machines hoy mundialmente conocida como IBM. En los aos siguientes, se trabaj intensamente tratando de crear una mquina que permitiera la realizacin de clculos automticos y a gran velocidad. Para no prolongar este texto ms all de lo necesario, se omiten algunos datos. El 9 de Abril de 1943, John Mauchly y Lieutenant Herman Goidstine recibieron aprobacin para adelantar un proyecto de construccin de la primera computadora, llamada ENIAC (Electronic Numerical integrator and Computer), aunque el presupuesto inicial fue de 150.000 dlares cuando la mquina estuvo terminada el costo total haba sido de 486.804 dlares. En un test de prueba en febrero de 1946 ENIAC resolvi en 2 horas un problema de fsica nuclear que previamente habra requerido 100 aos de trabajo de un hombre. Lo que caracterizaba al ENIAC como a los ordenadores modernos no era simplemente su velocidad de clculo sino el hecho de que combinando operaciones permita realizar tareas que antes eran imposibles. Entre 1939 y 1944 Howard Aiken de la universidad de Harvard en colaboracin con IBM desarroll el Mark 1 tambin conocido como calculador Automtico de Secuencia Controlada. Este poda multiplicar tres nmeros de 8 dgitos en 1 segundo y operaba con nmeros de hasta 23 dgitos. En 1946 el matemtico hngaro John Von Neumann propuso una versin modificada del Eniac a la que le llam Edvac (Electronic Discrete Variable Automatic Computer) que se construy en 1952. A diferencia con el ENIAC, esta maquina empleaba aritmtica binaria, lo que simplificaba los circuitos electrnicos de clculo, y trabajaba con programas almacenados En 1953 IBM fabric su primer computador para aplicaciones cientficas el 701 y seguidamente 702 y el 705, este ltimo fue un sistema revolucionario, el primero en emplear memorias de ncleos de ferrita. Con esta produccin y mediante una adecuada estrategia comercial IBM tomo la delantera en las ventas de tecnologa en todo el mundo. A partir de esta poca se siguieron fabricando y comercializando computadores cada vez ms sofisticados, evolucionando a tal grado la tecnologa de la informacin, hasta

convertirse en lo que es hoy en da. EL COMPUTADOR

Es una maquina electrnica diseada para la manipulacin y procesamiento de datos de datos, capaz de desarrollar complejas operaciones a gran velocidad. Tareas que manualmente requieren das de trabajo, el computador puede hacerlas en solo fracciones de segundo. El computador es una mquina de propsito general, lo que significa que se utiliza en diversos campos de la actividad humana, solo por mencionar algunas, las finanzas, la investigacin, edicin de imgenes, edicin de texto, clculos matemticos, administracin de pequeas y grandes bases de datos, entre muchos otros. Para lograr cumplir con sus funciones el computador requiere de dos partes principales, una que es fsica, tangible, la maquinaria, a la que tcnicamente se le llama hardware y otra que es intangible, pero que est all y hace que el computador funcione, est formada por los programas y toda la informacin, esta se llama software. Tanto el Hardware como el Software se clasifican segn la funcin que desempean, como se puede apreciar en la grfica siguiente: ORGANIZACIN FISICA DEL COMPUTADOR (HARDWARE) El computador, habiendo sido diseado para el procesamiento de datos, su organizacin es similar a la de cualquier otro proceso. Indiferente de lo que se desee procesar, siempre se tendrn tres elementos importantes, la materia prima, la transformacin que es el proceso en s, y el producto final, es decir la materia prima transformada en un nuevo producto. As, el computador est conformado por dispositivos de entrada, unidad central de procesamiento, dispositivos de salida y adicionalmente memoria externa o dispositivos de almacenamiento. Dispositivos de entrada Estos son, teclado, ratn, escner, micrfono, entre muchos otros, todos ellos permiten entrar datos al sistema. Los datos son transformados en seales elctricas y almacenados en la memoria central, donde permanecern disponibles para ser procesados o almacenados en medios de almacenamiento permanente. Unidad central de procesamiento

Comnmente se la conoce como CPU, que significa Central Processing unit, sta es quiz la parte ms importante del computador, ya que en ella se encuentra la unidad de control y la unidad aritmtico-lgica, las cuales en constante interaccin con la memoria principal (tambin conocida como memoria interna) permiten manipular y procesar la informacin, y controlar los dems dispositivos de la unidad computacional.

Memoria externa Tambin se la conoce como memoria auxiliar, sta es la encargada de brindar seguridad a la informacin almacenada, por cuanto guarda los datos de manera permanente e independiente de que el computador est en funcionamiento, a diferencia de la memoria interna que solo mantiene la informacin mientras el equipo est encendido. Los dispositivos de almacenamiento son discos y cintas principalmente, los discos pueden ser flexibles, duros u pticos. Disco Magntico: es una superficie plana circular, puede ser plstica o metlica, recubierta con oxido de hierro. La superficie recubierta es magnetizada formando puntos microscpicos, cada uno de los cuales acta como un pequeo imn permanente. Segn la polarizacin de los puntos la seal puede indicar falso o verdadero, 0 o 1. Los puntos se disponen en forma de lneas concntricas que reciben el nombre de pistas y se numeran desde 0 comenzando desde el exterior. Para poder establecer las direcciones en que se almacena la informacin, es necesario trazar lneas en sentido perpendicular a las pistas, estas se denominan sectores y dividen el disco en forma similar a como se cortan las rebanadas de un pastel. Cada sector tiene una direccin nica en el disco. El proceso de trazado de pistas y sectores en un disco se denomina formatear que equivale a preparar el disco para que pueda almacenar informacin de manera confiable.

Discos flexibles: comnmente estn fabricados en material plstico y tienen la particularidad de que pueden ser introducidos y retirados de la unidad de disco o drive. Estos son muy tiles por cuando son pequeos y fciles de portar sin embargo su capacidad de almacenamiento es pequea y su velocidad de acceso es baja. Los discos flexibles ms utilizados en el momento son los de 3.5 pulgadas que almacenan 1.44 megabytes. Los discos flexibles tienen la desventaja que pueden daarse con facilidad, por ello es importante tener en cuenta algunos cuidados, como son: No doblarlos, ni arquearlos No presionarlos No acercarlos a campos magnticos Discos duros: a diferencia de los discos flexibles, estos estn hechos generalmente de aluminio, giran a una velocidad 10 veces mayor y su capacidad de almacenamiento es muy grande (40 gigabytes). Un disco duro es un paquete hermticamente cerrado, conformado por varios discos o placas, sus respectivas cabezas de lectura/escritura y la unidad de disco. El disco duro constituye el medio de almacenamiento ms importante de un computador, ya que en la actualidad, por los volmenes de informacin que se maneja, es muy difcil trabajar sin ste.

CD-ROM: disco compacto de solo lectura. Estos discos forman parte de la nueva tecnologa para el almacenamiento de informacin. Esta tecnologa consiste en almacenar la informacin en forma de pozos y planos microscpicos que se forman en la superficie del disco. Un haz de un pequeo lser en el reproductor de CD-ROM ilumina la superficie y refleja la informacin almacenada. Un disco compacto de datos, en la actualidad, almacena 650 y 700 megabytes de informacin. Dispositivos de salida Permiten presentar los resultados del procesamiento de datos, son el medio por el cual el computador presenta informacin a los usuarios. Los ms comunes son la pantalla y la impresora. Pantalla o monitor: exhibe las imgenes que elabora de acuerdo con el programa o proceso que se est ejecutando, puede ser videos, grficos, fotografas o texto. Es la salida por defecto donde se presentan los mensajes generados por el computador, como errores, solicitud de datos, etc. Hay dos grandes clasificaciones de los monitores: los monocromticos que presentan la informacin en gama de grises y lo policromticos o monitores a color que pueden utilizar desde 16 colores hasta colores reales. Los monocromticos son cada vez menos usados, sin embargo aun quedan muchos de este tipo en el mercado.

En los monitores de color existen dos tipos, los VGA y los SVGA (superVGA). Estas caractersticas determinan la cantidad de colores que pueden reproducir y la resolucin o nitidez. Toda pantalla est formada por puntos de luz llamados pixeles que se iluminan para dar forma a las imgenes y a los caracteres. Cuantos ms pixeles tenga una pantalla mejor es su resolucin, por eso se habla de pantallas de 640 x 480, de 600x800 y de 1280 x 1024, siendo las ltimas las de mayor nitidez. La distancia existente entre los puntos se conoce como dot pitch y es inversamente proporcional a la resolucin de la pantalla, entre menor sea la distancia entre puntos, mejor es la imagen. En el mercado se escucha ofertas de equipos con pantalla superVGA punto 28, esto significa que la pantalla es de tipo SPVGA y que la distancia entre puntos es de 0.28 mm.

Impresora: fija sobre el papel la informacin que se tiene en pantalla, en archivo o el resultado de un proceso. La impresin puede ser en negro o en colores segn el tipo de impresora que se tenga. Hay tres grupos de impresoras: las de matriz de puntos, las de burbuja y las laser. Las primeras son las ms antiguas, son ruidosas y lentas, pero muy resistentes y econmicas. Se llaman de matriz de puntos porque forman los caracteres mediante puntos marcados por los pines del cabezote. Hasta hace poco eran muy econmicas, pero en la actualidad, algunas series, son mucho ms costosas que las impresoras de otros tipos. Las impresoras de burbuja, tambin se llaman de inyeccin de tinta, estas son silenciosas e imprimen hasta cinco pginas por minuto, la calidad de impresin es muy buena, el costo de la impresora es moderado, sin embargo el costo de la impresin es alto. No son recomendables para trabajo pesado. Las impresoras lser trabajan como una fotocopiadora y producen imgenes de optima calidad, tienen un bajo nivel de ruido y son las ms rpidas, las impresoras son costosas pero la impresin es econmica. Son recomendables para trabajos grficos profesionales. Hasta el momento se ha centrado la atencin en la parte fsica del computador, ahora se presenta la parte intangible, que al igual que la anterior, tambin est clasificada segn la funcin que realiza. EL SOFTWARE Como se anot anteriormente, est conformado por toda la informacin, ya sean instrucciones o datos, que hacen que el computador funcione, sin el concurso de ste el hardware no realizar ninguna funcin. El software est clasificado en cuatro grupos, segn la tarea que realiza. SISTEMA OPERATIVO

Es un conjunto de programas indispensable para que el computador funcione. Estos se encargan de administrar todos los recursos de la unidad computacional y facilitan la comunicacin con el usuario. El sistema operativo cuenta con programas especializados para diversas tareas, como son la puesta en marcha del equipo, la interpretacin de comandos, el manejo de entrada y salida de informacin a travs de los perifricos, acceso a discos, procesamiento de interrupciones, administracin de memoria y procesador, entre otros. Monografas

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La tecnologa de la informacin y las comunicaciones ha logrado tan alto grado de desarrollo que hoy est en todas partes y, si no en todas, en la mayora de las actividades del ser humano: en la educacin, la industria, el comercio, las finanzas, la investigacin, etc. Hoy en da, conocer la tecnologa y utilizarla ya no constituye ningn privilegio, por el contrario, es una necesidad. El uso de la tecnologa es un factor determinante en los niveles de eficiencia y competitividad tanto a nivel empresarial como personal. En este documento el lector encontrar la primera parte de un Curso de Informtica Bsica, correspondiente a los conceptos bsicos sobre el computador y sus componentes, y al manejo de las funciones primordiales del Sistema OperativoHYPERLINK "http://www.monografias.com/trabajos15/ms-windows/ms-windows.shtml"Windows 98. INFORMTICA: Es el tratamiento racional, automtico y adecuado de la informacin, por medio del computador, para lo cual se disean y desarrollan estructuras y aplicaciones especiales buscando seguridad e integridad. En el contexto de la informtica la informacin constituye un recurso de gran valor y se busca mantenerla y utilizarla de la mejor manera. BREVE HISTORIA DEL DESARROLLO DEL COMPUTADOR

Se dice que el antecesor del computador fue el baco, del cual se cree que pudo haber tenido su origen hace cinco mil aos y por su funcionalidad fue utilizado hasta mediados del siglo pasado en Oriente Medio y Asia como instrumento de clculo. En nuestro medio, el baco, an se utiliza en las salas de billar. Despus del baco se hicieron mltiples intentos hasta lograr el computador como hoy lo conocemos. John Napier (1550-1617) un matemtico invent un dispositivo consistente en unos palillos con nmeros impresos que mediante un ingenioso y complicado mecanismo le permita realizar operaciones de multiplicacin y divisin. Blaise Pascal (1.623-1.662), filsofo francs, en 1642 present una mquina que sumaba y restaba, sta funcionaba con 8 ruedas giratorias, dos para los decimales y seis para los enteros y que poda manejar nmeros entre 000.000 01 y 999.999 99. Leibnitz (1646-1716) en 1672 present una mquina que poda, adems de sumar y restar, multiplicar, dividir y calcular la raz cuadrada. Joseph Jacquard (1.752-1.834) utiliz un mecanismo de tarjetas perforadas para controlar el dibujo formado por los hilos de las telas confeccionadas por una mquina de tejer. Charles Babbage, matemtico e inventor ingls, en 1822 dise su mquina diferencial para el clculo de polinomios, que fue utilizada con xito para el clculo de tablas de navegacin y artillera. Posteriormente trabaj en el diseo de una maquina de propsito general, que funcionaba con base en mecanismos de entrada y salida, memoria, unidad de control y unidad aritmtico-lgica, como los computadores modernos. La mquina no se pudo construir mientras Babbage vivi. Herman Hollerith, invent un sistema de computo automtico para manipular los datos del censo de Estados Unidos en 1880, su mquina funcionaba con tarjetas perforadas en las que mediante agujeros se representaba el sexo, la edad, la raza etc. Ante las posibilidades comerciales de su mquina Hollerith dej las oficinas del censo en 1896 para fundar su propia Compaa la Tabulating Machine Company. En 1900 haba desarrollado una mquina que poda clasificar 300 tarjetas por minuto, una perforadora de tarjetas y una mquina de cmputo semiautomtica. En 1924, fusion su compaa con otras dos para formar la Internacional Bussines Machines hoy mundialmente conocida como IBM. En los aos siguientes, se trabaj intensamente tratando de crear una mquina que permitiera la realizacin de clculos automticos y a gran velocidad. Para no prolongar este texto ms all de lo necesario, se omiten algunos datos. El 9 de Abril de 1943, John Mauchly y Lieutenant Herman Goidstine recibieron aprobacin para adelantar un proyecto de construccin de la primera computadora, llamada ENIAC (Electronic Numerical integrator and Computer), aunque el presupuesto inicial fue de 150.000 dlares cuando la mquina estuvo terminada el costo total haba sido de 486.804 dlares. En un test de prueba en febrero de 1946 ENIAC resolvi en 2 horas un problema de fsica nuclear que previamente habra requerido 100 aos de trabajo de un hombre. Lo que caracterizaba al ENIAC como a los ordenadores modernos no era

simplemente su velocidad de clculo sino el hecho de que combinando operaciones permita realizar tareas que antes eran imposibles. Entre 1939 y 1944 Howard Aiken de la universidad de Harvard en colaboracin con IBM desarroll el Mark 1 tambin conocido como calculador Automtico de Secuencia Controlada. Este poda multiplicar tres nmeros de 8 dgitos en 1 segundo y operaba con nmeros de hasta 23 dgitos. En 1946 el matemtico hngaro John Von Neumann propuso una versin modificada del Eniac a la que le llam Edvac (Electronic Discrete Variable Automatic Computer) que se construy en 1952. A diferencia con el ENIAC, esta maquina empleaba aritmtica binaria, lo que simplificaba los circuitos electrnicos de clculo, y trabajaba con programas almacenados En 1953 IBM fabric su primer computador para aplicaciones cientficas el 701 y seguidamente 702 y el 705, este ltimo fue un sistema revolucionario, el primero en emplear memorias de ncleos de ferrita. Con esta produccin y mediante una adecuada estrategia comercial IBM tomo la delantera en las ventas de tecnologa en todo el mundo. A partir de esta poca se siguieron fabricando y comercializando computadores cada vez ms sofisticados, evolucionando a tal grado la tecnologa de la informacin, hasta convertirse en lo que es hoy en da. EL COMPUTADOR

Es una maquina electrnica diseada para la manipulacin y procesamiento de datos de datos, capaz de desarrollar complejas operaciones a gran velocidad. Tareas que manualmente requieren das de trabajo, el computador puede hacerlas en solo fracciones de segundo. El computador es una mquina de propsito general, lo que significa que se utiliza en diversos campos de la actividad humana, solo por mencionar algunas, las finanzas, la investigacin, edicin de imgenes, edicin de texto, clculos matemticos, administracin de pequeas y grandes bases de datos, entre muchos otros. Para lograr cumplir con sus funciones el computador requiere de dos partes principales, una que es fsica, tangible, la maquinaria, a la que tcnicamente se le llama hardware y otra que es intangible, pero que est all y hace que el computador funcione, est formada por los programas y toda la informacin, esta se llama software. Tanto el Hardware como el Software se clasifican segn la funcin que desempean, como se puede apreciar en la

grfica siguiente: ORGANIZACIN FISICA DEL COMPUTADOR (HARDWARE) El computador, habiendo sido diseado para el procesamiento de datos, su organizacin es similar a la de cualquier otro proceso. Indiferente de lo que se desee procesar, siempre se tendrn tres elementos importantes, la materia prima, la transformacin que es el proceso en s, y el producto final, es decir la materia prima transformada en un nuevo producto. As, el computador est conformado por dispositivos de entrada, unidad central de procesamiento, dispositivos de salida y adicionalmente memoria externa o dispositivos de almacenamiento. Dispositivos de entrada Estos son, teclado, ratn, escner, micrfono, entre muchos otros, todos ellos permiten entrar datos al sistema. Los datos son transformados en seales elctricas y almacenados en la memoria central, donde permanecern disponibles para ser procesados o almacenados en medios de almacenamiento permanente. Unidad central de procesamiento Comnmente se la conoce como CPU, que significa Central Processing unit, sta es quiz la parte ms importante del computador, ya que en ella se encuentra la unidad de control y la unidad aritmtico-lgica, las cuales en constante interaccin con la memoria principal (tambin conocida como memoria interna) permiten manipular y procesar la informacin, y controlar los dems dispositivos de la unidad computacional.

Memoria externa Tambin se la conoce como memoria auxiliar, sta es la encargada de brindar seguridad a la informacin almacenada, por cuanto guarda los datos de manera permanente e independiente de que el computador est en funcionamiento, a diferencia de la memoria

interna que solo mantiene la informacin mientras el equipo est encendido. Los dispositivos de almacenamiento son discos y cintas principalmente, los discos pueden ser flexibles, duros u pticos. Disco Magntico: es una superficie plana circular, puede ser plstica o metlica, recubierta con oxido de hierro. La superficie recubierta es magnetizada formando puntos microscpicos, cada uno de los cuales acta como un pequeo imn permanente. Segn la polarizacin de los puntos la seal puede indicar falso o verdadero, 0 o 1. Los puntos se disponen en forma de lneas concntricas que reciben el nombre de pistas y se numeran desde 0 comenzando desde el exterior. Para poder establecer las direcciones en que se almacena la informacin, es necesario trazar lneas en sentido perpendicular a las pistas, estas se denominan sectores y dividen el disco en forma similar a como se cortan las rebanadas de un pastel. Cada sector tiene una direccin nica en el disco. El proceso de trazado de pistas y sectores en un disco se denomina formatear que equivale a preparar el disco para que pueda almacenar informacin de manera confiable.

Discos flexibles: comnmente estn fabricados en material plstico y tienen la particularidad de que pueden ser introducidos y retirados de la unidad de disco o drive. Estos son muy tiles por cuando son pequeos y fciles de portar sin embargo su capacidad de almacenamiento es pequea y su velocidad de acceso es baja. Los discos flexibles ms utilizados en el momento son los de 3.5 pulgadas que almacenan 1.44 megabytes. Los discos flexibles tienen la desventaja que pueden daarse con facilidad, por ello es importante tener en cuenta algunos cuidados, como son: No doblarlos, ni arquearlos No presionarlos No acercarlos a campos magnticos Discos duros: a diferencia de los discos flexibles, estos estn hechos generalmente de aluminio, giran a una velocidad 10 veces mayor y su capacidad de almacenamiento es muy grande (40 gigabytes). Un disco duro es un paquete hermticamente cerrado, conformado por varios discos o placas, sus respectivas cabezas de lectura/escritura y la unidad de disco. El disco duro constituye el medio de almacenamiento ms importante de un computador, ya que en la actualidad, por los volmenes de informacin que se maneja, es muy difcil trabajar sin ste.

CD-ROM: disco compacto de solo lectura. Estos discos forman parte de la nueva tecnologa para el almacenamiento de informacin. Esta tecnologa consiste en almacenar la informacin en forma de pozos y planos microscpicos que se forman en la superficie del disco. Un haz de un pequeo lser en el reproductor de CD-ROM ilumina la

superficie y refleja la informacin almacenada. Un disco compacto de datos, en la actualidad, almacena 650 y 700 megabytes de informacin. Dispositivos de salida Permiten presentar los resultados del procesamiento de datos, son el medio por el cual el computador presenta informacin a los usuarios. Los ms comunes son la pantalla y la impresora. Pantalla o monitor: exhibe las imgenes que elabora de acuerdo con el programa o proceso que se est ejecutando, puede ser videos, grficos, fotografas o texto. Es la salida por defecto donde se presentan los mensajes generados por el computador, como errores, solicitud de datos, etc. Hay dos grandes clasificaciones de los monitores: los monocromticos que presentan la informacin en gama de grises y lo policromticos o monitores a color que pueden utilizar desde 16 colores hasta colores reales. Los monocromticos son cada vez menos usados, sin embargo aun quedan muchos de este tipo en el mercado. En los monitores de color existen dos tipos, los VGA y los SVGA (superVGA). Estas caractersticas determinan la cantidad de colores que pueden reproducir y la resolucin o nitidez. Toda pantalla est formada por puntos de luz llamados pixeles que se iluminan para dar forma a las imgenes y a los caracteres. Cuantos ms pixeles tenga una pantalla mejor es su resolucin, por eso se habla de pantallas de 640 x 480, de 600x800 y de 1280 x 1024, siendo las ltimas las de mayor nitidez. La distancia existente entre los puntos se conoce como dot pitch y es inversamente proporcional a la resolucin de la pantalla, entre menor sea la distancia entre puntos, mejor es la imagen. En el mercado se escucha ofertas de equipos con pantalla superVGA punto 28, esto significa que la pantalla es de tipo SPVGA y que la distancia entre puntos es de 0.28 mm.

Impresora: fija sobre el papel la informacin que se tiene en pantalla, en archivo o el resultado de un proceso. La impresin puede ser en negro o en colores segn el tipo de impresora que se tenga. Hay tres grupos de impresoras: las de matriz de puntos, las de burbuja y las laser. Las primeras son las ms antiguas, son ruidosas y lentas, pero muy resistentes y econmicas. Se llaman de matriz de puntos porque forman los caracteres mediante puntos marcados por los pines del cabezote. Hasta hace poco eran muy econmicas, pero en la actualidad, algunas series, son mucho ms costosas que las impresoras de otros tipos. Las impresoras de burbuja, tambin se llaman de inyeccin de tinta, estas son silenciosas e imprimen hasta cinco pginas por minuto, la calidad de impresin es muy buena, el costo

de la impresora es moderado, sin embargo el costo de la impresin es alto. No son recomendables para trabajo pesado. Las impresoras lser trabajan como una fotocopiadora y producen imgenes de optima calidad, tienen un bajo nivel de ruido y son las ms rpidas, las impresoras son costosas pero la impresin es econmica. Son recomendables para trabajos grficos profesionales. Hasta el momento se ha centrado la atencin en la parte fsica del computador, ahora se presenta la parte intangible, que al igual que la anterior, tambin est clasificada segn la funcin que realiza. EL SOFTWARE Como se anot anteriormente, est conformado por toda la informacin, ya sean instrucciones o datos, que hacen que el computador funcione, sin el concurso de ste el hardware no realizar ninguna funcin. El software est clasificado en cuatro grupos, segn la tarea que realiza. SISTEMA OPERATIVO Es un conjunto de programas indispensable para que el computador funcione. Estos se encargan de administrar todos los recursos de la unidad computacional y facilitan la comunicacin con el usuario. El sistema operativo cuenta con programas especializados para diversas tareas, como son la puesta en marcha del equipo, la interpretacin de comandos, el manejo de entrada y salida de informacin a travs de los perifricos, acceso a discos, procesamiento de interrupciones, administracin de memoria y procesador, entre otros. Algunos sistemas operativos conocidos son Windows, con versiones 95, 98, 2000, Mileniun y NT; DOS; Netware; Unix, Linux, entre otros. SOFTWARE DE APLICACIN Es un conjunto de programas diferente al software del sistema, stos se encargan de manipular la informacin que el usuario necesita procesar, son programas que desarrollan una tarea especfica y cuya finalidad es permitirle al usuario realizar su trabajo con facilidad, rapidez, agilidad y precisin. Entre el software de aplicacin se tiene varios grupos, como son: procesadores de texto, hoja electrnica, graficadores, bases de datos, agendas, programas de contabilidad, aplicaciones matemticas, entre otros, algunos ejemplos son: Word, Excel, Acces, Corel.Draw, Foxpro, Trident, etc LENGUAJES DE PROGRAMACION En trminos coloquiales, son programas que sirven para crear otros programas. Al igual que el lenguaje natural constan de sintaxis, semntica y vocabulario que el computador puede entender y procesar. Los lenguajes de programacin se clasifican en tres categoras: lenguaje de mquina, lenguaje de bajo nivel y lenguaje de alto nivel. En la actualidad se utilizan los ltimos,

cuyo vocabulario est formado por trminos en ingls, como son: C++, Foxpro, Visual Basic, Java, HTML. DATOS Esta categora est conformada por toda la informacin que el usuario introduce y procesa en el sistema, por ejemplo la informacin almacenada en las bases de datos, los textos y grficos. AUTOEVALUACION A qu se debe el acelerado desarrollo de los computadores y el uso generalizado? De los inventores y cientficos que hicieron sus aportes al desarrollo del computador actual cul considera de mayor importancia? Cul considera es la caracterstica ms importante del computador? De qu manera el computador puede ayudarle en sus actividades diarias? Si en este momento tuviera que adquirir una impresora, de qu tipo la comprara. Por qu? De las categoras del software estudiadas cul le parece ms importante? Que sistemas operativos conoce? Cul le parece mejor? Que programas de aplicacin conoce? Para qu sirven? SISTEMA OPERATIVO DE WINDOWS 98 Es un sistema operativo con una interfaz grfica desarrollado por la empresaHYPERLINK "http://www.monografias.com/trabajos13/quienbill/quienbill.shtml"Microsoft para computadores compatibles con la familia IBM. Decir que windows tiene una interfaz grfica significa que cuenta con una presentacin agradable para el usuario donde cada elemento de informacin es representado con un smbolo grfico (icono) que facilita el manejo. Inicialmente windows era una aplicacin para computadoras personales que se ejecutaba sobre el sistema operativo DOS, hasta que se desarroll la versin Windows 95, luego se han ofrecido las versiones Windows 98, Windows 2000 y Windows Mileniun. CONCEPTOS BASICOS Algunos conceptos importantes para el trabajo en ambiente windows son: Ventanas: rea rectangulas en la pantalla donde se muestra o se accede a informacin. Cada aplicacin en windows se abre sobre una ventana diferente. Icono: smbolo o pequeo grfico que representa un programa, un archivo o cualquier otro elemento de informacin. Barra de tareas: Franja ubicada en alguna de las orilla de la pantalla donde se encuentra el

botn inicio y algunos iconos de aplicaciones instaladas. En esta barra se muestran las ventanas abiertas. Puntero del mouse: es la figura que representa el mause. Entre las representaciones grficas ms comunes de punteros se encuentran una punta de flecha, una pequea mano (para accesar una liga), una barra vertical (para insertar texto) o un reloj de arena (simbolizando que hay que esperar pues el sistema est realizando alguna operacin). El puntero permite seleccionar objetos en la pantalla. Men: consiste en un listado de opciones que indican operaciones a realizar o alternativas de seleccin, por ejemplo, un listado de archivos. Los mens pueden tener dos formas: barra de men, cuando las opciones estn dispuestas en forma orizontal y men emergente, cuando el men aparece en cuando se escoge una opcin en una barra de men. Clic: es el evento de presionar alguno de los botones del mouse. Doble clic: significa que el botn del mause se presiona dos veces rpidamente. Archivo: es un conjunto de datos almacenado en disco de manera estructurada de manera que el computador los puede accesar, ya sea mediante funciones del sistema operativo o mediante programas de aplicacin. Hay diversas clases de archivos, las instrucciones que conforman los programas tambin reposan en un archivo, otros tipos de archivos pueden ser las cartas, bases de datos, graficos, etc. Todo archivo consta de un nombre y una extensin, el nombre puede ser de hasta 80 caracteres, la extensin de solamente tres, sta ltima indica el tipo de archivo que es y el programa con el que puede ser abierto. Por ejemplo, las aplicaciones tienen extensin .exe, los trabajos realizados en word .doc y los realizados en Excel .xls. Carpeta: es un archivo especial que tiene la particularidad contener otros archivos. Las carpetas fueron pensadas para organizar la informacin en el computador, dentro de ellas se puede almacena archivos y otras carpetas. Comenzar con Windows

Dado que windows es un sistema

operativo, para poder ejecutarlo es necesario que est instalado como tal. El sistema operativo se ejecuta automticamente al encender el equipo. Al encender un equipo que tenga el sistema operativo Windows, despus de hacer el reconocimiento de recursos y configuracin, se cargar el entorno grfico y aparecer en pantalla el Escritorio. Se le llama escritorio al rea en la que se ubican los iconos de uso ms frecuente y donde se despliegan las aplicaciones en el momento en que se ejecutan. En el escritorio se encuentra la Barra de Tareas y en ella el Botn Inicio, estos dos elementos desempean una funcin muy importante en el ambiente Windows. El botn Inicio da acceso al men principal de Windows, donde se encuentra entre otras, la opcin Programas, sta permite ejecutar cualquiera de las aplicaciones instaladas en el computador. La Barra de Tareas, en primer lugar, contiene iconos de acceso a diversas aplicaciones como el Internet Explorer, el Escritorio, entre otros, adems en ella se ver el nombre de las aplicaciones que se tengan abiertas y nos permitir navegar a travs de ellas. Cerrar Windows: Cuando se trabaja con Windows es conveniente tener presente que antes de apagar el computador es necesario cerrar el Sistema Operativo, para que toda la informacin se que est en memoria sea depositada sobre los discos correspondientes. Igualmente es recomendable que antes de cerrar Windows guarde los documentos y cierre todas las aplicaciones que est utilizando, aunque al cerrar Windows ste le presentar mensajes de advertencia y le pedir que guarde los documentos que estn abiertos, se corre menos riesgo de perder informacin cuande se procede de forma ordenada.

Para cerrar Windows haga clic sobre el botn Inicio, luego seleccione Apagar el Sistema. Tendr el cuadro de dipalogo que se muestra a continuacin. Asegrese que est sealada la opcin Apagar el sistema y haga clic en Aceptar. Antes de apagar el computador espere que aparezca un mensaje en pantalla indicndole que ya puede apagar el equipo. Si no aparece ningn mensaje, es posible que el computador cuente con fuente electrnica y se apague automticamente.

AUTOEVALUACION De lo que ha observado y conoce de Windows qu es lo que ms de gusta? Qu importancia tiene el modo grfico para el usuario? Qu diferencia existe entre Carpeta y Archivo? Qu pasara si no existiera el concepto de carpeta? Qu pasara si al terminar su trabajo en el computador, simplemente lo desconecta de la energa electrica? MANEJO DE VENTANAS Todas las ventanas de windows tienen una estructura semejante y se pueden realizar con ellas las mismas operaciones. En el grfico siguiente se presenta la estructura bsica de una ventana.

Las operaciones que se pueden realizar sobre ventanas son: abrir, maximizar, minimizar, restaurar, cerrar, mover, cambiar tamao. Abrir: una ventana se abre automticamente cuando se ejecuta una aplicacin, cuando se accede a un archivo o documento o cuando se invoca una determinada funcin en un programa, por ejemplo Guardar o Corregir ortografa. Para ejecutar una aplicacin o para

abrir un documento se hace doble clic en el icono que lo representa o clic en la opcin de men correspondiente, segn el caso. Haga clic en el icono que llamado Mi Pc, que aparece en el escritorio, luego presione Enter. Observe que se ha abierto la ventana de Mi Pc, tambin se puede abrir haciendo doble clic sobre el icono, o haciendo clic con el botn derecho y luego seleccionado la opcin Abrir. Maximizar: algunas veces cuando se abre una ventana, esta solo ocupa una parte de la pantalla, por comodidad puede preferirse que la ventana ocupe la totalidad de la pantalla, a este proceso se le llama maximizar y se logra haciendo clic sobre el botn que se encuentara en la parte superior derecha de la ventana. Al abrir la ventana de Mi Pc, esta se abri en su tamao normal, se desea que ocupe toda la pantalla, solo hay que hacer clic en el botn maximizar. Intntelo. Minimizar: consiste en ocultar la ventana, generalmente se lo hace cuando se requiere despejar la pantalla o cuando se dejar de utilizar la ventana temporalmente. Igualmente, se hace clic sobre el botn correspondiente. Al minimizar la ventana deja de estar visible, pero se conserva con toda su informacin, y el nombre de la ventana o del documento que contiene aparece en la Barra de Tareas. Minimice la ventana que est abierta y observe.

Restaurar: consiste en volver la ventana a su tamao normal y se ejecuta despus que la ventana ha sido minimizada o maximizada. Cuando ha sido minimizada, el nombre de la ventana aparece en la barra de tareas, para restaurarla se hace clic sobre l. Cuando ha sido maximizada, el botn maximizar cambia de forma, ya no ser un cuadro, sino dos cuadros, como se muestra en la figura. Si ha seguido el ejercicio segn se ha propuesto, en este momento la ventana Mi Pc debe estar minimizada, y su nombre aparecer en la Barra de Tareas, haga clic sobre el para que la ventana vuelva a estar visible. Si la ventana est maximizada, puede observar el cambio en el botn de control, para volver la ventana a su tamao normal, haga clic en el botn restaurar. Mover: para mover una ventana es necesario que sta no est en su mxima amplitud, porque de ser asi no habra para donde moverla. Para mover una ventana en la pantalla es suficiente con hacer clic en la barra de ttulo, mantener presionado el botn del mouse y arrastrar en el sentido que se quiere efectuar el movimiento. Cambiar tamao: para cambiar el tamao de una ventana, sin que se llegue a maximizarla o a minimizarla, se lleva el puntero de mouse hacia el borde de la ventana y este cambiar de forma convirtindose en una flecha bidireccional, luego se hace clic y se arrastra manteniendo presionado el botn. Para su prctica de mover y cambiar tamao de ventanas, abra la Papelera de Reciclaje, este icono tambin lo encontrar en el escritorio. Ahora que tiene dos ventanas abiertas,

cambie el tamao y muvalas para colocarlas la una junto a la otra, sin que se sobrepongan y utilizando todo el espacio de la pantalla. Si ya hizo el ejercicio anterior, es hora de probar con tres ventanas, abra otra ventana cualquiera y acomdelas de manera que las tres ventanas estn visibles y tengan el mismo tamao.

Ordenar ventanas en pantalla: el trabajo que realiz anteriormente, ajustar el tamao y ordenar las ventanas en la pantalla suele ser necesario con frecuencia, por ello windows cuenta con tres opciones para hacerlo de manera fcil y rpida. Para tener acceso a las opciones de ordenamiento de ventanas, haga clic con el botn derecho en un lugar despejado de la Barra de Tareas, Obtendr el men contextual que se muestra en la grfica. Asegurece de tener tres o mas ventanas abiertas y no minimizadas, luego pruebe las opciones Cascada, Mosaico Horizontal y Mosaico Vertical, las opciones del siguiente grupo, aparecen segn el estado en que se encuentren las ventanas, observe como cambian segn las opciones que est ejecutando. Cerrar: una ventana se cierra cuando se termina la ejecucin de la aplicacin. Antes de cerrar una ventana es necesario grabar la informacin, puesto que al cerrarla se liberar el espacio en memoria y los datos que no hayan sido grabados se perdern. Para terminar la el trabajo con una aplicacin se hace clic en el botn cerrar. Es hora de cerrar las ventas todas las ventanas. MANEJO DE DISCOS,CARPETAS Y ARCHIVOS Monografas

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Enviado por anivarchaves Anuncios Google Metodologa de Auditora Normas Internacionales Cursos Online - Suscrbete hoy www.auditool.org Tecnologa Informtica Universidad a Distancia, Maestra en Tecnologa Informtica www.aiu.edu/Universidad "Master Recursos Humanos" "Doble Titulacin Europea" Becas Ahora. On line o Presencial www.eude.es Breve historia del desarrollo del computador El computador Organizacin fisica del computador (hardware) El software Sistema operativo de windows 98 Manejo de discos,carpetas y archivos INTRODUCCION

La tecnologa de la informacin y las comunicaciones ha logrado tan alto grado de desarrollo que hoy est en todas partes y, si no en todas, en la mayora de las actividades del ser humano: en la educacin, la industria, el comercio, las finanzas, la investigacin, etc. Hoy en da, conocer la tecnologa y utilizarla ya no constituye ningn privilegio, por el contrario, es una necesidad. El uso de la tecnologa es un factor determinante en los niveles de eficiencia y competitividad tanto a nivel empresarial como personal. En este documento el lector encontrar la primera parte de un Curso de Informtica Bsica, correspondiente a los conceptos bsicos sobre el computador y sus componentes, y al manejo de las funciones primordiales del Sistema OperativoHYPERLINK "http://www.monografias.com/trabajos15/ms-windows/ms-windows.shtml"Windows 98. INFORMTICA: Es el tratamiento racional, automtico y adecuado de la informacin, por medio del computador, para lo cual se disean y desarrollan estructuras y aplicaciones especiales buscando seguridad e integridad. En el contexto de la informtica la informacin constituye un recurso de gran valor y se busca mantenerla y utilizarla de la mejor manera. BREVE HISTORIA DEL DESARROLLO DEL COMPUTADOR Se dice que el antecesor del computador fue el baco, del cual se cree que pudo haber tenido su origen hace cinco mil aos y por su funcionalidad fue utilizado hasta mediados del siglo pasado en Oriente Medio y Asia como instrumento de clculo. En nuestro medio, el baco, an se utiliza en las salas de billar. Despus del baco se hicieron mltiples intentos hasta lograr el computador como hoy lo conocemos. John Napier (1550-1617) un matemtico invent un dispositivo consistente en unos palillos con nmeros impresos que mediante un ingenioso y complicado mecanismo le permita realizar operaciones de multiplicacin y divisin. Blaise Pascal (1.623-1.662), filsofo francs, en 1642 present una mquina que sumaba y restaba, sta funcionaba con 8 ruedas giratorias, dos para los decimales y seis para los enteros y que poda manejar nmeros entre 000.000 01 y 999.999 99. Leibnitz (1646-1716) en 1672 present una mquina que poda, adems de sumar y restar, multiplicar, dividir y calcular la raz cuadrada. Joseph Jacquard (1.752-1.834) utiliz un mecanismo de tarjetas perforadas para controlar el dibujo formado por los hilos de las telas confeccionadas por una mquina de tejer.

Charles Babbage, matemtico e inventor ingls, en 1822 dise su mquina diferencial para el clculo de polinomios, que fue utilizada con xito para el clculo de tablas de navegacin y artillera. Posteriormente trabaj en el diseo de una maquina de propsito general, que funcionaba con base en mecanismos de entrada y salida, memoria, unidad de control y unidad aritmtico-lgica, como los computadores modernos. La mquina no se pudo construir mientras Babbage vivi. Herman Hollerith, invent un sistema de computo automtico para manipular los datos del censo de Estados Unidos en 1880, su mquina funcionaba con tarjetas perforadas en las que mediante agujeros se representaba el sexo, la edad, la raza etc. Ante las posibilidades comerciales de su mquina Hollerith dej las oficinas del censo en 1896 para fundar su propia Compaa la Tabulating Machine Company. En 1900 haba desarrollado una mquina que poda clasificar 300 tarjetas por minuto, una perforadora de tarjetas y una mquina de cmputo semiautomtica. En 1924, fusion su compaa con otras dos para formar la Internacional Bussines Machines hoy mundialmente conocida como IBM. En los aos siguientes, se trabaj intensamente tratando de crear una mquina que permitiera la realizacin de clculos automticos y a gran velocidad. Para no prolongar este texto ms all de lo necesario, se omiten algunos datos. El 9 de Abril de 1943, John Mauchly y Lieutenant Herman Goidstine recibieron aprobacin para adelantar un proyecto de construccin de la primera computadora, llamada ENIAC (Electronic Numerical integrator and Computer), aunque el presupuesto inicial fue de 150.000 dlares cuando la mquina estuvo terminada el costo total haba sido de 486.804 dlares. En un test de prueba en febrero de 1946 ENIAC resolvi en 2 horas un problema de fsica nuclear que previamente habra requerido 100 aos de trabajo de un hombre. Lo que caracterizaba al ENIAC como a los ordenadores modernos no era simplemente su velocidad de clculo sino el hecho de que combinando operaciones permita realizar tareas que antes eran imposibles. Entre 1939 y 1944 Howard Aiken de la universidad de Harvard en colaboracin con IBM desarroll el Mark 1 tambin conocido como calculador Automtico de Secuencia Controlada. Este poda multiplicar tres nmeros de 8 dgitos en 1 segundo y operaba con nmeros de hasta 23 dgitos. En 1946 el matemtico hngaro John Von Neumann propuso una versin modificada del Eniac a la que le llam Edvac (Electronic Discrete Variable Automatic Computer) que se construy en 1952. A diferencia con el ENIAC, esta maquina empleaba aritmtica binaria, lo que simplificaba los circuitos electrnicos de clculo, y trabajaba con programas almacenados En 1953 IBM fabric su primer computador para aplicaciones cientficas el 701 y seguidamente 702 y el 705, este ltimo fue un sistema revolucionario, el primero en emplear memorias de ncleos de ferrita. Con esta produccin y mediante una adecuada estrategia comercial IBM tomo la delantera en las ventas de tecnologa en todo el mundo. A partir de esta poca se siguieron fabricando y comercializando computadores cada vez ms sofisticados, evolucionando a tal grado la tecnologa de la informacin, hasta

convertirse en lo que es hoy en da. EL COMPUTADOR

Es una maquina electrnica diseada para la manipulacin y procesamiento de datos de datos, capaz de desarrollar complejas operaciones a gran velocidad. Tareas que manualmente requieren das de trabajo, el computador puede hacerlas en solo fracciones de segundo. El computador es una mquina de propsito general, lo que significa que se utiliza en diversos campos de la actividad humana, solo por mencionar algunas, las finanzas, la investigacin, edicin de imgenes, edicin de texto, clculos matemticos, administracin de pequeas y grandes bases de datos, entre muchos otros. Para lograr cumplir con sus funciones el computador requiere de dos partes principales, una que es fsica, tangible, la maquinaria, a la que tcnicamente se le llama hardware y otra que es intangible, pero que est all y hace que el computador funcione, est formada por los programas y toda la informacin, esta se llama software. Tanto el Hardware como el Software se clasifican segn la funcin que desempean, como se puede apreciar en la grfica siguiente: ORGANIZACIN FISICA DEL COMPUTADOR (HARDWARE) El computador, habiendo sido diseado para el procesamiento de datos, su organizacin es similar a la de cualquier otro proceso. Indiferente de lo que se desee procesar, siempre se tendrn tres elementos importantes, la materia prima, la transformacin que es el proceso en s, y el producto final, es decir la materia prima transformada en un nuevo producto. As, el computador est conformado por dispositivos de entrada, unidad central de procesamiento, dispositivos de salida y adicionalmente memoria externa o dispositivos de almacenamiento. Dispositivos de entrada Estos son, teclado, ratn, escner, micrfono, entre muchos otros, todos ellos permiten entrar datos al sistema. Los datos son transformados en seales elctricas y almacenados en la memoria central, donde permanecern disponibles para ser procesados o almacenados en medios de almacenamiento permanente. Unidad central de procesamiento

Comnmente se la conoce como CPU, que significa Central Processing unit, sta es quiz la parte ms importante del computador, ya que en ella se encuentra la unidad de control y la unidad aritmtico-lgica, las cuales en constante interaccin con la memoria principal (tambin conocida como memoria interna) permiten manipular y procesar la informacin, y controlar los dems dispositivos de la unidad computacional.

Memoria externa Tambin se la conoce como memoria auxiliar, sta es la encargada de brindar seguridad a la informacin almacenada, por cuanto guarda los datos de manera permanente e independiente de que el computador est en funcionamiento, a diferencia de la memoria interna que solo mantiene la informacin mientras el equipo est encendido. Los dispositivos de almacenamiento son discos y cintas principalmente, los discos pueden ser flexibles, duros u pticos. Disco Magntico: es una superficie plana circular, puede ser plstica o metlica, recubierta con oxido de hierro. La superficie recubierta es magnetizada formando puntos microscpicos, cada uno de los cuales acta como un pequeo imn permanente. Segn la polarizacin de los puntos la seal puede indicar falso o verdadero, 0 o 1. Los puntos se disponen en forma de lneas concntricas que reciben el nombre de pistas y se numeran desde 0 comenzando desde el exterior. Para poder establecer las direcciones en que se almacena la informacin, es necesario trazar lneas en sentido perpendicular a las pistas, estas se denominan sectores y dividen el disco en forma similar a como se cortan las rebanadas de un pastel. Cada sector tiene una direccin nica en el disco. El proceso de trazado de pistas y sectores en un disco se denomina formatear que equivale a preparar el disco para que pueda almacenar informacin de manera confiable.

Discos flexibles: comnmente estn fabricados en material plstico y tienen la particularidad de que pueden ser introducidos y retirados de la unidad de disco o drive. Estos son muy tiles por cuando son pequeos y fciles de portar sin embargo su capacidad de almacenamiento es pequea y su velocidad de acceso es baja. Los discos flexibles ms utilizados en el momento son los de 3.5 pulgadas que almacenan 1.44 megabytes. Los discos flexibles tienen la desventaja que pueden daarse con facilidad, por ello es importante tener en cuenta algunos cuidados, como son: No doblarlos, ni arquearlos No presionarlos No acercarlos a campos magnticos Discos duros: a diferencia de los discos flexibles, estos estn hechos generalmente de aluminio, giran a una velocidad 10 veces mayor y su capacidad de almacenamiento es muy grande (40 gigabytes). Un disco duro es un paquete hermticamente cerrado, conformado por varios discos o placas, sus respectivas cabezas de lectura/escritura y la unidad de disco. El disco duro constituye el medio de almacenamiento ms importante de un computador, ya que en la actualidad, por los volmenes de informacin que se maneja, es muy difcil trabajar sin ste.

CD-ROM: disco compacto de solo lectura. Estos discos forman parte de la nueva tecnologa para el almacenamiento de informacin. Esta tecnologa consiste en almacenar la informacin en forma de pozos y planos microscpicos que se forman en la superficie del disco. Un haz de un pequeo lser en el reproductor de CD-ROM ilumina la superficie y refleja la informacin almacenada. Un disco compacto de datos, en la actualidad, almacena 650 y 700 megabytes de informacin. Dispositivos de salida Permiten presentar los resultados del procesamiento de datos, son el medio por el cual el computador presenta informacin a los usuarios. Los ms comunes son la pantalla y la impresora. Pantalla o monitor: exhibe las imgenes que elabora de acuerdo con el programa o proceso que se est ejecutando, puede ser videos, grficos, fotografas o texto. Es la salida por defecto donde se presentan los mensajes generados por el computador, como errores, solicitud de datos, etc. Hay dos grandes clasificaciones de los monitores: los monocromticos que presentan la informacin en gama de grises y lo policromticos o monitores a color que pueden utilizar desde 16 colores hasta colores reales. Los monocromticos son cada vez menos usados, sin embargo aun quedan muchos de este tipo en el mercado.

En los monitores de color existen dos tipos, los VGA y los SVGA (superVGA). Estas caractersticas determinan la cantidad de colores que pueden reproducir y la resolucin o nitidez. Toda pantalla est formada por puntos de luz llamados pixeles que se iluminan para dar forma a las imgenes y a los caracteres. Cuantos ms pixeles tenga una pantalla mejor es su resolucin, por eso se habla de pantallas de 640 x 480, de 600x800 y de 1280 x 1024, siendo las ltimas las de mayor nitidez. La distancia existente entre los puntos se conoce como dot pitch y es inversamente proporcional a la resolucin de la pantalla, entre menor sea la distancia entre puntos, mejor es la imagen. En el mercado se escucha ofertas de equipos con pantalla superVGA punto 28, esto significa que la pantalla es de tipo SPVGA y que la distancia entre puntos es de 0.28 mm.

Impresora: fija sobre el papel la informacin que se tiene en pantalla, en archivo o el resultado de un proceso. La impresin puede ser en negro o en colores segn el tipo de impresora que se tenga. Hay tres grupos de impresoras: las de matriz de puntos, las de burbuja y las laser. Las primeras son las ms antiguas, son ruidosas y lentas, pero muy resistentes y econmicas. Se llaman de matriz de puntos porque forman los caracteres mediante puntos marcados por los pines del cabezote. Hasta hace poco eran muy econmicas, pero en la actualidad, algunas series, son mucho ms costosas que las impresoras de otros tipos. Las impresoras de burbuja, tambin se llaman de inyeccin de tinta, estas son silenciosas e imprimen hasta cinco pginas por minuto, la calidad de impresin es muy buena, el costo de la impresora es moderado, sin embargo el costo de la impresin es alto. No son recomendables para trabajo pesado. Las impresoras lser trabajan como una fotocopiadora y producen imgenes de optima calidad, tienen un bajo nivel de ruido y son las ms rpidas, las impresoras son costosas pero la impresin es econmica. Son recomendables para trabajos grficos profesionales. Hasta el momento se ha centrado la atencin en la parte fsica del computador, ahora se presenta la parte intangible, que al igual que la anterior, tambin est clasificada segn la funcin que realiza. EL SOFTWARE Como se anot anteriormente, est conformado por toda la informacin, ya sean instrucciones o datos, que hacen que el computador funcione, sin el concurso de ste el hardware no realizar ninguna funcin. El software est clasificado en cuatro grupos, segn la tarea que realiza. SISTEMA OPERATIVO

Es un conjunto de programas indispensable para que el computador funcione. Estos se encargan de administrar todos los recursos de la unidad computacional y facilitan la comunicacin con el usuario. El sistema operativo cuenta con programas especializados para diversas tareas, como son la puesta en marcha del equipo, la interpretacin de comandos, el manejo de entrada y salida de informacin a travs de los perifricos, acceso a discos, procesamiento de interrupciones, administracin de memoria y procesador, entre otros. Algunos sistemas operativos conocidos son Windows, con versiones 95, 98, 2000, Mileniun y NT; DOS; Netware; Unix, Linux, entre otros. SOFTWARE DE APLICACIN Es un conjunto de programas diferente al software del sistema, stos se encargan de manipular la informacin que el usuario necesita procesar, son programas que desarrollan una tarea especfica y cuya finalidad es permitirle al usuario realizar su trabajo con facilidad, rapidez, agilidad y precisin. Entre el software de aplicacin se tiene varios grupos, como son: procesadores de texto, hoja electrnica, graficadores, bases de datos, agendas, programas de contabilidad, aplicaciones matemticas, entre otros, algunos ejemplos son: Word, Excel, Acces, Corel.Draw, Foxpro, Trident, etc LENGUAJES DE PROGRAMACION En trminos coloquiales, son programas que sirven para crear otros programas. Al igual que el lenguaje natural constan de sintaxis, semntica y vocabulario que el computador puede entender y procesar. Los lenguajes de programacin se clasifican en tres categoras: lenguaje de mquina, lenguaje de bajo nivel y lenguaje de alto nivel. En la actualidad se utilizan los ltimos, cuyo vocabulario est formado por trminos en ingls, como son: C++, Foxpro, Visual Basic, Java, HTML. DATOS Esta categora est conformada por toda la informacin que el usuario introduce y procesa en el sistema, por ejemplo la informacin almacenada en las bases de datos, los textos y grficos. AUTOEVALUACION A qu se debe el acelerado desarrollo de los computadores y el uso generalizado? De los inventores y cientficos que hicieron sus aportes al desarrollo del computador actual cul considera de mayor importancia? Cul considera es la caracterstica ms importante del computador? De qu manera el computador puede ayudarle en sus actividades diarias? Si en este momento tuviera que adquirir una impresora, de qu tipo la comprara. Por

qu? De las categoras del software estudiadas cul le parece ms importante? Que sistemas operativos conoce? Cul le parece mejor? Que programas de aplicacin conoce? Para qu sirven? SISTEMA OPERATIVO DE WINDOWS 98 Es un sistema operativo con una interfaz grfica desarrollado por la empresaHYPERLINK "http://www.monografias.com/trabajos13/quienbill/quienbill.shtml"Microsoft para computadores compatibles con la familia IBM. Decir que windows tiene una interfaz grfica significa que cuenta con una presentacin agradable para el usuario donde cada elemento de informacin es representado con un smbolo grfico (icono) que facilita el manejo. Inicialmente windows era una aplicacin para computadoras personales que se ejecutaba sobre el sistema operativo DOS, hasta que se desarroll la versin Windows 95, luego se han ofrecido las versiones Windows 98, Windows 2000 y Windows Mileniun. CONCEPTOS BASICOS Algunos conceptos importantes para el trabajo en ambiente windows son: Ventanas: rea rectangulas en la pantalla donde se muestra o se accede a informacin. Cada aplicacin en windows se abre sobre una ventana diferente. Icono: smbolo o pequeo grfico que representa un programa, un archivo o cualquier otro elemento de informacin. Barra de tareas: Franja ubicada en alguna de las orilla de la pantalla donde se encuentra el botn inicio y algunos iconos de aplicaciones instaladas. En esta barra se muestran las ventanas abiertas. Puntero del mouse: es la figura que representa el mause. Entre las representaciones grficas ms comunes de punteros se encuentran una punta de flecha, una pequea mano (para accesar una liga), una barra vertical (para insertar texto) o un reloj de arena (simbolizando que hay que esperar pues el sistema est realizando alguna operacin). El puntero permite seleccionar objetos en la pantalla. Men: consiste en un listado de opciones que indican operaciones a realizar o alternativas de seleccin, por ejemplo, un listado de archivos. Los mens pueden tener dos formas: barra de men, cuando las opciones estn dispuestas en forma orizontal y men emergente, cuando el men aparece en cuando se escoge una opcin en una barra de men. Clic: es el evento de presionar alguno de los botones del mouse. Doble clic: significa que el botn del mause se presiona dos veces rpidamente. Archivo: es un conjunto de datos almacenado en disco de manera estructurada de manera que el computador los puede accesar, ya sea mediante funciones del sistema operativo o mediante programas de aplicacin. Hay diversas clases de archivos, las instrucciones que

conforman los programas tambin reposan en un archivo, otros tipos de archivos pueden ser las cartas, bases de datos, graficos, etc. Todo archivo consta de un nombre y una extensin, el nombre puede ser de hasta 80 caracteres, la extensin de solamente tres, sta ltima indica el tipo de archivo que es y el programa con el que puede ser abierto. Por ejemplo, las aplicaciones tienen extensin .exe, los trabajos realizados en word .doc y los realizados en Excel .xls. Carpeta: es un archivo especial que tiene la particularidad contener otros archivos. Las carpetas fueron pensadas para organizar la informacin en el computador, dentro de ellas se puede almacena archivos y otras carpetas. Comenzar con Windows

Dado que windows es un sistema operativo, para poder ejecutarlo es necesario que est instalado como tal. El sistema operativo se ejecuta automticamente al encender el equipo. Al encender un equipo que tenga el sistema operativo Windows, despus de hacer el reconocimiento de recursos y configuracin, se cargar el entorno grfico y aparecer en pantalla el Escritorio. Se le llama escritorio al rea en la que se ubican los iconos de uso ms frecuente y donde se despliegan las aplicaciones en el momento en que se ejecutan. En el escritorio se encuentra la Barra de Tareas y en ella el Botn Inicio, estos dos elementos desempean una funcin muy importante en el ambiente Windows. El botn Inicio da acceso al men principal de Windows, donde se encuentra entre otras, la opcin Programas, sta permite ejecutar cualquiera de las aplicaciones instaladas en el computador. La Barra de Tareas, en primer lugar, contiene iconos de acceso a diversas aplicaciones como el Internet Explorer, el Escritorio, entre otros, adems en ella se ver el nombre de las aplicaciones que se tengan abiertas y nos permitir navegar a travs de ellas.

Cerrar Windows: Cuando se trabaja con Windows es conveniente tener presente que antes de apagar el computador es necesario cerrar el Sistema Operativo, para que toda la informacin se que est en memoria sea depositada sobre los discos correspondientes. Igualmente es recomendable que antes de cerrar Windows guarde los documentos y cierre todas las aplicaciones que est utilizando, aunque al cerrar Windows ste le presentar mensajes de advertencia y le pedir que guarde los documentos que estn abiertos, se corre menos riesgo de perder informacin cuande se procede de forma ordenada.

Para cerrar Windows haga clic sobre el botn Inicio, luego seleccione Apagar el Sistema. Tendr el cuadro de dipalogo que se muestra a continuacin. Asegrese que est sealada la opcin Apagar el sistema y haga clic en Aceptar. Antes de apagar el computador espere que aparezca un mensaje en pantalla indicndole que ya puede apagar el equipo. Si no aparece ningn mensaje, es posible que el computador cuente con fuente electrnica y se apague automticamente. AUTOEVALUACION De lo que ha observado y conoce de Windows qu es lo que ms de gusta? Qu importancia tiene el modo grfico para el usuario? Qu diferencia existe entre Carpeta y Archivo? Qu pasara si no existiera el concepto de carpeta? Qu pasara si al terminar su trabajo en el computador, simplemente lo desconecta de la energa electrica? MANEJO DE VENTANAS Todas las ventanas de windows tienen una estructura semejante y se pueden realizar con ellas las mismas operaciones. En el grfico siguiente se presenta la estructura bsica de una ventana.

Las operaciones que se pueden realizar sobre ventanas son: abrir, maximizar, minimizar, restaurar, cerrar, mover, cambiar tamao. Abrir: una ventana se abre automticamente cuando se ejecuta una aplicacin, cuando se accede a un archivo o documento o cuando se invoca una determinada funcin en un programa, por ejemplo Guardar o Corregir ortografa. Para ejecutar una aplicacin o para abrir un documento se hace doble clic en el icono que lo representa o clic en la opcin de men correspondiente, segn el caso. Haga clic en el icono que llamado Mi Pc, que aparece en el escritorio, luego presione Enter. Observe que se ha abierto la ventana de Mi Pc, tambin se puede abrir haciendo doble clic sobre el icono, o haciendo clic con el botn derecho y luego seleccionado la opcin Abrir. Maximizar: algunas veces cuando se abre una ventana, esta solo ocupa una parte de la pantalla, por comodidad puede preferirse que la ventana ocupe la totalidad de la pantalla, a este proceso se le llama maximizar y se logra haciendo clic sobre el botn que se encuentara en la parte superior derecha de la ventana. Al abrir la ventana de Mi Pc, esta se abri en su tamao normal, se desea que ocupe toda la pantalla, solo hay que hacer clic en el botn maximizar. Intntelo. Minimizar: consiste en ocultar la ventana, generalmente se lo hace cuando se requiere despejar la pantalla o cuando se dejar de utilizar la ventana temporalmente. Igualmente, se

hace clic sobre el botn correspondiente. Al minimizar la ventana deja de estar visible, pero se conserva con toda su informacin, y el nombre de la ventana o del documento que contiene aparece en la Barra de Tareas. Minimice la ventana que est abierta y observe.

Restaurar: consiste en volver la ventana a su tamao normal y se ejecuta despus que la ventana ha sido minimizada o maximizada. Cuando ha sido minimizada, el nombre de la ventana aparece en la barra de tareas, para restaurarla se hace clic sobre l. Cuando ha sido maximizada, el botn maximizar cambia de forma, ya no ser un cuadro, sino dos cuadros, como se muestra en la figura. Si ha seguido el ejercicio segn se ha propuesto, en este momento la ventana Mi Pc debe estar minimizada, y su nombre aparecer en la Barra de Tareas, haga clic sobre el para que la ventana vuelva a estar visible. Si la ventana est maximizada, puede observar el cambio en el botn de control, para volver la ventana a su tamao normal, haga clic en el botn restaurar. Mover: para mover una ventana es necesario que sta no est en su mxima amplitud, porque de ser asi no habra para donde moverla. Para mover una ventana en la pantalla es suficiente con hacer clic en la barra de ttulo, mantener presionado el botn del mouse y arrastrar en el sentido que se quiere efectuar el movimiento. Cambiar tamao: para cambiar el tamao de una ventana, sin que se llegue a maximizarla o a minimizarla, se lleva el puntero de mouse hacia el borde de la ventana y este cambiar de forma convirtindose en una flecha bidireccional, luego se hace clic y se arrastra manteniendo presionado el botn. Para su prctica de mover y cambiar tamao de ventanas, abra la Papelera de Reciclaje, este icono tambin lo encontrar en el escritorio. Ahora que tiene dos ventanas abiertas, cambie el tamao y muvalas para colocarlas la una junto a la otra, sin que se sobrepongan y utilizando todo el espacio de la pantalla. Si ya hizo el ejercicio anterior, es hora de probar con tres ventanas, abra otra ventana cualquiera y acomdelas de manera que las tres ventanas estn visibles y tengan el mismo tamao.

Ordenar ventanas en pantalla: el trabajo que realiz anteriormente, ajustar el tamao y ordenar las ventanas en la pantalla suele ser necesario con frecuencia, por ello windows cuenta con tres opciones para hacerlo de manera fcil y rpida.

Para tener acceso a las opciones de ordenamiento de ventanas, haga clic con el botn derecho en un lugar despejado de la Barra de Tareas, Obtendr el men contextual que se muestra en la grfica. Asegurece de tener tres o mas ventanas abiertas y no minimizadas, luego pruebe las opciones Cascada, Mosaico Horizontal y Mosaico Vertical, las opciones del siguiente grupo, aparecen segn el estado en que se encuentren las ventanas, observe como cambian segn las opciones que est ejecutando. Cerrar: una ventana se cierra cuando se termina la ejecucin de la aplicacin. Antes de cerrar una ventana es necesario grabar la informacin, puesto que al cerrarla se liberar el espacio en memoria y los datos que no hayan sido grabados se perdern. Para terminar la el trabajo con una aplicacin se hace clic en el botn cerrar. Es hora de cerrar las ventas todas las ventanas. MANEJO DE DISCOS,CARPETAS Y ARCHIVOS Windows permite gestionar discos, carpetas y archivos desde diferentes utilidades, sin embargo, las ms utilizadas son Mi PC y el Explorador de Windows. En este documento se presentar el manejo estos recursos utilizando el Explorador, una vez que est familiarizado con el manejo de esta aplicacin podr utilizar Mi Pc sin ninguna dificultad, ya que permiten realizar las mismas tareas. Cmo abrir el explorador: Para cargar el explorador haga clic en el botn Inicio, luego seleccione la opcin Programas, obtendr una lista con todos los programas instalados en disco, busque Explorador de Windows y haga clic. Tambin puede abrir el explorador haciendo clic con el botn derecho sobre el botn Inicio, se desplegar un pequeo men contextual, luego seleccione la opcin Explorar.

Al

ejecutarse el explorador, ste abrir automticamente la carpeta del Men Inicio de Windows. Tenga presente que antes de ejecutar cualquier accin deber ubicarse en el disco y en la carpeta con la que desea trabajar. En la ventana del explorador se puede apreciar las caractersticas de la ventana tal como se describieron anteriormente. Esta ventana, en particular, est dividida en dos secciones o listas, la lista de la izquierda muestra los recursos de la unidad computacional, comenzando por el escritorio, discos, carpetas, impresora, conexin a red, mientras que la lista de la derecha muestra el contenido del recurso seleccionado en la izquierda, por ejemplo, si en la izquierda se selecciona la unidad de disco duro C:, en la derecha se mostrar las carpetas y archivo que estn almacenadas en este disco. Si en la izquierda se selecciona la carpeta Mis documentos, en la derecha aparecern el contenido de dicha carpeta, que pueden ser archivos y carpetas. Abrir discos y carpetas: Lo primero que se debe tener en cuenta al trabajar con el Explorador es el disco con el que se est trabajando. En la lista de la izquierda se encontrar un icono con la etiqueta Disco de 3 [A:], este icono se refiere al disco flexible. Antes de hacer clic en este icono para ver el contenido, es necesario verificar que la unidad contiene un disco, en caso contrario, se presentar un error. Los discos duros se reconocen por el icono y porque entre los parentesis aparecer la letra C y/o D, la etiqueta no siempre es la misma, ya que se muestra la etiqueta que se le ha asignado al disco duro. Las unidades de multimedia se designan con las letras que siguen a las de los discos duros y cuentan con su propio icono. Para selecciona cualquier elemento de la lista y ver su contenido en el lado derecho de la ventana, es suficiente con hacer clic sobre el icono o sobre el nombre del mismo, por ejemplo, hacer clic en la carpeta llamada Windows. O si cuenta con un disco de 3 puede hacer clic sobre el icono o la etiqueta de esta unidad para examinar su contenido. Desplegar una estructura de carpetas Una carpeta puede contener varias carpetas y cada una de estas a su vez pueden contener otras, de esta manera se crea una estructura de carpetas. Esto se hace para organizar de mejor manera la informacin. Puede suceder que al momento de explorar su disco no mire todas las carpetas porque la estructura no est desplegada. Observe, en la grfica anterior, que a la izquierda de las unidades de disco hay un signo +, este signo indica que dicha carpeta contiene subcarpetas y a la vez permite que se muestren. Para ver que carpetas estn dentro de un disco, o de una carpeta, solo necesita hacer clic sobre el signo + que est a la izquierda de la misma. Esto no significa que se abrir la

carpeta, solo que se mostraran las subcarpetas. Si hay un + a la izquierda del disco duro C:, haga clic sobre el, luego sobre el signo a la izquierda de la carpeta Archivos de programa, y asi sucesivamente hasta que toda la estructura est desplegada. Al desplegar la estructura el signo + se cambiar por el signo -, esto indica que la estructura o tambin llamada rbol est expandida y que puede ser recogida. Realice el ejercicio contrario, ahora haga clic sobre los sinos menos hasta que no se mire ningn icono de de carpeta en el lado izquierdo de la ventana. Formas de ver la informacin: Hay varias maneras de ver la informacin de los discos y carpetas, entre ellas las ms importantes son Ver como Pgina Web, Lista y Detalles. Para establecer un tipo de visualizacin haga clic en la opcin Ver en la Barra de men. Establezca cada una de estas opciones y observe como cambia el contenido de la ventana y describa la diferencia entre cada una de estas formas. Orden de los archivos: El orden en que se muestran los archivos puede facilitar su localizacin. Para cambiar el orden en que se muestran los archivos en la lista de la izquierda, haga uso del men Ver y seleccione la opcin Organizar iconos. Encontrar que puede ordenar teniendo en cuenta el nombre, el tipo, el tamao o la fecha. Practique cada una de estas posibilidades. Formatear un disco: Formatear un disco es un proceso previo a guardar informacin en l, se puede aplicar a discos flexibles y a discos duros. Es preciso tener presente que cuando se formatea un disco se pierde toda informacin que se hubiera almacenado anteriormente en l, es especial hay que ser muy cuidadoso antes de formatear un disco duro. Los discos flexibles que se compran ya estn formateados, sin embargo es recomendable formatearlos antes de usarlos por razones de seguridad de la informacin.

Para formatear un disco flexible, haga clic con el botn derecho del mouse, luego seleccione la opcin Dar Formato, tendr el siguiente cuadro de dilogo. Windows ofrece dos alternativas para formatear un disco, formato rpido, consiste en eliminar la informacin, pero no se revisar la superficie del disco. El formato Completo, revisa toda la superfice del disco, elimina la informacin y marca los sectores defectuosos. La tercera opcin, Copias solo archivos del sistema, es una opcin que permite copiar los archivos del sistema para crear un disco de arranque. Un disco de arranque es aquel que contiene los archivos que hacen que el computador encienda. En el cuadro de texto etiqueta, puede escribir un nombre para el disco. ntroduzca su disco de tres un medio en la unidad de disco, siga los pasos para formatear un disco, primeramente aplique formato Completo, tenga en cuenta el tiempo que tarda el proceso, luego vuelva a formatear seleccionando la opcin Formato Rpido, observe el tiempo requerido y saque sus conclusiones. Copiar un disco: Copiar un Disco significa hacer una copia exacta de disco origen, por tanto es necesario tener en cuenta que el disco en que se hace la copia est vaco, en caso contrario la informacin se perder. Si solo se desea copiar algunos archivos de un disco a otro, el procedimiento es diferente y ser presentado ms adelante. Para copiar toda la informacin de un disco a otro, se sigue la siguiente secuencia de pasos: Verifique que la capacidad de los discos sea igual Introduzca el disco que contiene la informacin en la unidad (disco origen) Haga clic con el botn derecho sobre Disco de 3

Seleccione la opcin Copiar Disco En el cuadro de dilogo que aparecer en pantalla verifique que la unidad de disco origen y destino sean correctas, luego haga clic en el botn Iniciar Cuando el computador termine de leer la informacin del disco origen, le solicitar que introduzca el disco destino. Creacin de carpetas Para crear una nueva carpeta es necesario tener en cuenta que sta se crear dentro de la carpeta y unidad de disco que tenga abierta en el momento de crearla. Por ejemplo, si tiene abierta la unidad de disco C:, pero ninguna carpeta de las contenidas en ella, la nueva carpeta se crear en C:, de igual forma, si tiene abierta la carpeta Mis documentos, la nueva carpeta se almacenar dentro de Mis documentos. Para crear una carpeta siga los siguientes pasos: Abra la carpeta en la cual pretende almacenar la nueva carpeta Haga clic en Archivo, en la Barra de Men Seleccione la opcin Nuevo Seleccione la opcin Carpeta Escriba el nombre de la carpeta que acaba de crear Ejemplo: Como ejemplo se crear una carpeta en la unidad Disco de 3: a la que se llamar EJEMPLO, para ello lo primero que hay que hacer es hacer clic en disco de 3: en la ventana de la izquierda de manera que la nueva carpeta se cree en esta unidad de disco. Esto constituye el paso uno de la lista anterior Luego siga los pasos del 2 a 5, recuerde que el nombre de la carpeta ser EJEMPLO, esto para poder referirnos a ella en lo que sigue del curso. Si se quiere crear dentro de la carpeta EJEMPLO otra carpeta llamada COMPUTADOR, ser necesario abrir la carpeta EJEMPLO, para ello solo hay que buscarla en la lista de la izquierda del explorador y hacer clic sobre ella. Luego se sigue los mismos pasos que para la primera. Ejercicios: 1. Cree dentro de la carpeta computador dos carpetas con los nombres: Hardware y Software Dentro de la carpeta Hardware cree las carpetas: Entradas, Procesos, Salidas, Almacenamiento.

Dentro de cada una de las capetas que acaba de crear (Entradas, Proceso,...) cree nuevas carpetas con ejemplos de cada una de estas partes, es decir que dentro de la carpeta Entradas debern aparecer carpetas con nombres como Teclado, Raton, etc. Haga lo mismo para la parte del software, segn su clsificacin. Tambin dentro de la carpeta EJEMPLO cree una carpeta llamada ARCHIVOS y dentro de esta cree las siguientes: DOCUMENTOS, HOJA DE CALCULO, PRESENTACIONES, IMGENES. Creacin de archivos En general los archivos se crean al trabajar con software de aplicacin y guardar los trabajos realizados, por ejemplo, si escribe una carta utilizando Word, al guardar la carta se crear un archivo en la carpeta que seleccione para almacenar dicha carta. Pero tambin pueden crearse archivos desde el Explorador de Windows, los cuales pueden ser abiertos y editados por las aplicaciones correspondientes segn el tipo de archivo que se cree.

Para crear un archivo, tambin es necesario saber que se crear en la carpeta que est abierta en el momento de crearlo. Para crear un archivo siga los siguientes pasos: Haga clic en Archivo en la Barra de men Haga clic en Nuevo Seleccione el tipo de archivo que desea crear Escriba el nombre del archivo En el paso 3, tendr una lista de posibilidades de archivos segn las aplicaciones que se tengan instaladas en el computador, posiblemente tenga algunas de las opciones que se

muestra en la grfica. Ejemplo: Abra la carpeta IMGENES. Haga clic en Archivo, Nuevo y seleccione en la lista la opcin Imagen de mapa de bits. De un nombre al archivo, por ejemplo: Imagen01. Haga doble clic en el nombre del archivo creado para abrir la aplicacin y poder editarlo. Ejercicio: En cada una de las carpetas creadas dentro de ARCHIVOS cree tres archivos teniendo en cuenta su tipo, los Documentos se pueden crear como archivos de word o archivos de texto, la hola de clculo se crea con Excel y las presentaciones con Power point. Seleccionar archivos: Los archivos o carpetas se seleccionan cuando se desea realizar alguna tarea sobre ellos, por ejemplo, copiar, mover o borrar. Para seleccionar un archivo o carpeta, basta con hacer clic sobre el (ella). Para seleccionar todos los archivos de una carpeta puede presionar Ctrl+E, o tambin hacer clic en Edicin y luego en Seleccionar todo. Para seleccionar varios archivos, puede ir marcando uno a uno haciendo clic sobre ellos mientas mantiene presionada la tecla Ctrl. Para efectos de seleccionar, copiar, mover, Eliminar y Cambiar nombre, los archivos y las carpetas tienen el mismo manejo. Copiar y mover archivos: Antes de comenzar a practicar es conveniente que haya claridad sobre lo que es copiar y lo que es mover. Se dice que se copia un archivo o una carpeta, cuando teniendo un archivo X en una carpeta C1 se hace un duplicado exactamente igual del archivo X en la carpeta C2, es decir, despus de efectuar el proceso de copia se tendr dos archivos iguales, naturalmente en diferente ubicacin, ya que no es posible mantener dos archivos con el mismo nombre en la misma carpeta. Cuando se mueve un archivo, no hay ninguna reproduccin de informacin, simplemente el archivo pasa de la carpeta C1 a C2. Solo se puede mover archivos entre carpetas que estn en el mismo disco. Cuando el archivo pasa de un disco a otro, no se mueve sino que se copia, es decir se mantiene el archivo original y se hace una copia en el otro disco. Para copiar uno o varios archivos, siga los siguientes pasos: Seleccione el o los archivos a copiar Haga clic en Edicin Haga clic en Copiar

Abra la carpeta en la cual desea hacer la copia (destino) Haga clic en Edicin Haga clic en Pegar Puede hacer lo mismo con la siguiente secuencia: Seleccione el o los archivos a copiar Haga clic con el botn derecho del ratn sobre la seleccin Del men contextual seleccione Copiar Haga clic con el botn derecho sobre la carpeta destino Del men contextual seleccione Pegar Para mover uno o varios archivos, siga los siguientes pasos: Seleccione el o los archivos a copiar Haga clic en Edicin Haga clic en Mover Abra la carpeta a la cual desea enviar la informacin (destino) Haga clic en Edicin Haga clic en Pegar Puede hacer lo mismo con la siguiente secuencia: Seleccione el o los archivos a copiar Haga clic con el botn derecho del ratn sobre la seleccin Del men contextual seleccione Mover Haga clic con el botn derecho sobre la carpeta destino Del men contextual seleccione Pegar Cambair el nombre a un archivo: Para cambiar el nombre a un archivo, todo lo que tiene que hacer es hacer clic sobre el archivo con el botn derecho de ratn, del men contextual seleccionar la opcin Cambair nombre y luego digitar el nuevo nombre del archivo. Cuando cambiar el nombre del archivo es necesario que tenga en cuenta que los archivos tienen nombre y extencin, sta ltima consta de tres caracteres y no debe ser cambiada, a menos que se tenga perfecto conocimiento de las implicaciones de cambarla, ya que si se

cambia la extensin de un archivo, ste no ser reconocido por el programa que lo puede editar. El procedimiento para cambiar nombre a una carpeta es igual, sin embargo las carpetas no tienen extensin, por tanto no hay ningn problema con ellas. Borar archivos y carpetas: En cuanto a borrar archivo o carpetas, la remendacin es que se asegure de que ya no necesita la informacin que piensa eliminar. Para borrar un archivo o carpeta es suficiente con seleccionar el archivo o carpeta y luego presionar la tecla Delete o Supr. Tambin puede hacer clic con el botn derecho sobre el archivo y luego seleccionar Eliminar. Si mantiene activa la papelera de reciclaje, cuando borrar un archivo tendr una solicitud de confirmacn sobre si desea eliminar el archivo o no. Simplemente seleccione el botn Si. Ejercicio: Cree en disco de 3 una carpeta llamada Temporal Mueva los archivos creados en el ejercicio anterior, en las carpetas:documentos, presentaciones, hoja de calculo, imgenes, a la carpeta temporal. CREDITOS Para la preparacin y redaccin de este documento no se sigui ningn documento o libro en particular, sin embargo el autor reconoce que todo cuanto conoce sobre el tema lo aprendi, no solo por su experiencia en el campo de la computacin, sino tambin por la revisin de libros, revistas y documentos publicados en INTERNET. Aunque no es posible hacer un listado de los textos consultados y de sus respectivos autores se hace un reconocimiento pblico a todos ellos. Algunas de las imgenes que figuran en el documento, son tomadas directamente de la pantalla, algunas editadas, otras pegadas sin ninguna modificacin. Algunas otras han sido tomadas desde archivos distribuidos con algunas aplicaciones y tambin de documentos publicados en INTERNET. Se expresa el reconocimiento a sus respectivos desarrolladores. Anivar Chaves Torres

Computadora
Saltar a: navegacin, bsqueda

Vista expandida de una computadora personal. 1: Monitor 2: Placa base 3: Procesador 4: Puertos ATA 5: Memoria principal (RAM) 6: Placas de expansin 7: Fuente de alimentacin 8: Unidad de almacenamiento ptico 9: Disco duro, Unidad de estado slido 10: Teclado 11: Ratn

Fuente de alimentacin. Una computadora o computador (del ingls computer y este del latn computare -calcular), tambin denominada ordenador (del francs ordinateur, y este del latn ordinator), es una mquina electrnica que recibe y procesa datos para convertirlos en informacin til. Una computadora es una coleccin de circuitos integrados y otros

componentes relacionados que puede ejecutar con exactitud, rapidez y de acuerdo a lo indicado por un usuario o automticamente por otro programa, una gran variedad de secuencias o rutinas de instrucciones que son ordenadas, organizadas y sistematizadas en funcin a una amplia gama de aplicaciones prcticas y precisamente determinadas, proceso al cual se le ha denominado con el nombre de programacin y al que lo realiza se le llama programador. La computadora, adems de la rutina o programa informtico, necesita de datos especficos (a estos datos, en conjunto, se les conoce como "Input" en ingls o de entrada) que deben ser suministrados, y que son requeridos al momento de la ejecucin, para proporcionar el producto final del procesamiento de datos, que recibe el nombre de "output" o de salida. La informacin puede ser entonces utilizada, reinterpretada, copiada, transferida, o retransmitida a otra(s) persona(s), computadora(s) o componente(s) electrnico(s) local o remotamente usando diferentes sistemas de telecomunicacin, pudiendo ser grabada, salvada o almacenada en algn tipo de dispositivo o unidad de almacenamiento. La caracterstica principal que la distingue de otros dispositivos similares, como la calculadora no programable, es que es una mquina de propsito general, es decir, puede realizar tareas muy diversas, de acuerdo a las posibilidades que brinde los lenguajes de programacin y el hardware.

Contenido
[ocultar] 1 Arquitectura 2 2.1 Monitor 2.2 2.3 2.4 2.5 2.6 2.7

3 Otros conceptos y curiosidades

4
5 5.1 Historia 5.2 5.3 5.4

6 Referencias 7

Arquitectura
Artculo principal: Arquitectura de computadoras.

A pesar de que las tecnologas empleadas en las computadoras digitales han cambiado mucho desde que aparecieron los primeros modelos en los aos 40, la mayora todava utiliza la Arquitectura de von Neumann, publicada a principios de los aos 1940 por John von Neumann, que otros autores atribuyen a John Presper Eckert y John William Mauchly. La arquitectura de Von Neumann describe una computadora con 4 secciones principales: la unidad aritmtico lgica (ALU por sus siglas del ingls: Arithmetic Logic Unit), la unidad de control, la memoria central, y los dispositivos de entrada y salida (E/S). Estas partes estn interconectadas por canales de conductores denominados buses: La memoria es una secuencia de celdas de almacenamiento numeradas, donde cada una es un bit o unidad de informacin. La instruccin es la informacin necesaria para realizar lo que se desea con el computador. Las celdas contienen datos que se necesitan para llevar a cabo las instrucciones, con el computador. El nmero de celdas varan mucho de computador a computador, y las tecnologas empleadas para la memoria han cambiado bastante; van desde los rels electromecnicos, tubos llenos de mercurio en los que se formaban los pulsos acsticos, matrices de imanes permanentes, transistores individuales a circuitos integrados con millones de celdas en un solo chip. En general, la memoria puede ser reescrita varios millones de veces (memoria RAM); se parece ms a una pizarra que a una lpida (memoria ROM) que slo puede ser escrita una vez. El procesador (tambin llamado Unidad central de procesamiento o CPU) consta de manera bsica de los siguientes elementos:

Un tpico smbolo esquemtico para una ALU: A y B son operandos; R es la salida; F es la entrada de la unidad de control; D es un estado de la salida.

La unidad aritmtico lgica o ALU es el dispositivo diseado y construido para llevar a cabo las operaciones elementales como las operaciones aritmticas (suma, resta, ...), operaciones lgicas (Y, O, NO), y operaciones de comparacin o relacionales. En esta unidad es en donde se hace todo el trabajo computacional. La unidad de control sigue la direccin de las posiciones en memoria que contienen la instruccin que el computador va a realizar en ese momento; recupera la informacin ponindola en la ALU para la operacin que debe desarrollar. Transfiere luego el resultado a ubicaciones apropiadas en la memoria. Una vez que ocurre lo anterior, la unidad de control va a la siguiente instruccin (normalmente situada en la siguiente posicin, a menos que la instruccin sea una instruccin de salto, informando al ordenador de que la prxima instruccin estar ubicada en otra posicin de la memoria).

Los procesadores pueden constar de adems de las anteriormente citadas, de otras unidades adicionales como la unidad de Coma Flotante Los dispositivos de Entrada/Salida sirven a la computadora para obtener informacin del mundo exterior y/o comunicar los resultados generados por el computador al exterior. Hay una gama muy extensa de dispositivos E/S como teclados, monitores, unidades de disco flexible o cmaras web.

Computadora de Escritorio.

Perifricos y dispositivos auxiliares


Artculo principal: Perifrico.

Monitor

Artculo principal: Monitor de computadora.

El monitor o pantalla de computadora, es un dispositivo de salida que, mediante una interfaz, muestra los resultados, o los grficos del procesamiento de una computadora. Existen varios tipos de monitores: los de tubo de rayos catdicos (o CRT), los de pantalla de plasma (PDP), los de pantalla de cristal lquido (o LCD), de paneles de diodos orgnicos de emisin de luz (OLED), o Lser-TV, entre otros.

Teclado

Artculo principal: Teclado de computadora. Un teclado de computadora es un perifrico, fsico o virtual (por ejemplo teclados en pantalla o teclados tctiles), utilizado para la introduccin de rdenes y datos en una computadora. Tiene su origen en los teletipos y las mquinas de escribir elctricas, que se utilizaron como los teclados de los primeros ordenadores y dispositivos de almacenamiento (grabadoras de cinta de papel y tarjetas perforadas). Aunque fsicamente hay una mirada de formas, se suelen clasificar principalmente por la distribucin de teclado de su zona alfanumrica, pues salvo casos muy especiales es comn a todos los dispositivos y fabricantes (incluso para teclados rabes y japoneses).

Ratn

Artculo principal: Ratn (informtica). El mouse (del ingls, pronunciado [mas]) o ratn es un perifrico de computadora de uso manual, utilizado como entrada o control de datos. Se utiliza con una de las dos manos del usuario y detecta su movimiento relativo en dos dimensiones por la superficie horizontal en la que se apoya, reflejndose habitualmente a travs de un puntero o flecha en el monitor. Anteriormente, la informacin del desplazamiento era transmitida gracias al movimiento de una bola debajo del ratn, la cual accionaba dos rodillos que correspondan a los ejes X e Y. Hoy, el puntero reacciona a los movimientos debido a un rayo de luz que se refleja entre el ratn y la superficie en la que se encuentra. Cabe aclarar que un ratn ptico apoyado en un espejo o sobre un barnizado por ejemplo es inutilizable, ya que la luz lser no desempea su funcin correcta. La superficie a apoyar el ratn debe ser opaca, una superficie que no genere un reflejo, es recomendable el uso de alfombrillas.

Impresora
Artculo principal: Impresora.

Una impresora es un perifrico de computadora que permite producir una copia permanente de textos o grficos de documentos almacenados en formato electrnico, imprimiendo en papel de lustre los datos en medios fsicos, normalmente en papel o transparencias, utilizando cartuchos de tinta o tecnologa lser. Muchas impresoras son usadas como perifricos, y estn permanentemente unidas a la computadora por un cable. Otras impresoras, llamadas impresoras de red, tienen una interfaz de red interna (tpicamente wireless o Ethernet), y que puede servir como un dispositivo para imprimir en papel algn documento para cualquier usuario de la red. Hoy en da se comercializan impresoras multifuncionales que aparte de sus funciones de impresora funcionan simultneamente como fotocopiadora y escner, siendo ste tipo de impresoras las ms recurrentes en el mercado.

Escner

Artculo principal: Escner de computadora. En informtica, un escner (del idioma ingls: scanner) es un perifrico que se utiliza para convertir, mediante el uso de la luz, imgenes o cualquier otro impreso a formato digital. Actualmente vienen unificadas con las impresoras formando multifunciones

Almacenamiento Secundario
Artculo principal: Disco duro. Artculo principal: Unidad de Estado Slido.

El disco duro es un sistema de grabacin magntica digital, es donde en la mayora de los casos reside el Sistema operativo de la computadora. En los discos duros se almacenan los datos del usuario. En l encontramos dentro de la carcasa una serie de platos metlicos apilados girando a gran velocidad. Sobre estos platos se sitan los cabezales encargados de leer o escribir los impulsos magnticos. Una Unidad de estado slido es un sistema de memoria no voltil. Estn formados por

varios chips de memoria NAND Flash en su interior unidos a una controladora que gestiona todos los datos que se transfieren. Tienen una gran tendencia a suceder definitivamente a los discos duros mecnicos por su gran velocidad y tenacidad. Al no estar formadas por discos en ninguna de sus maneras, no se pueden categorizar como tal, aunque errneamente se tienda a ello.

Altavoces

Los altavoces se utilizan para escuchar los sonidos emitidos por el computador, tales como msica, sonidos de errores, conferencias, etc. Altavoces de las placas base: Las placas base suelen llevar un dispositivo que emite pitidos para indicar posibles errores o procesos.

Otros conceptos y curiosidades


En la actualidad se puede tener la impresin de que los computadores estn ejecutando varios programas al mismo tiempo. Esto se conoce como multitarea, y es ms comn que se utilice el segundo trmino. En realidad, la CPU ejecuta instrucciones de un programa y despus tras un breve periodo de tiempo, cambian a un segundo programa y ejecuta algunas de sus instrucciones. Esto crea la ilusin de que se estn ejecutando varios programas simultneamente, repartiendo el tiempo de la CPU entre los programas. Esto es similar a la pelcula que est formada por una sucesin rpida de fotogramas. El sistema operativo es el programa que generalmente controla el reparto del tiempo. El procesamiento simultneo viene con computadoras de ms de un CPU, lo que da origen al multiprocesamiento. El sistema operativo es una especie de caja de herramientas lleno de utileras que sirve para decidir, por ejemplo, qu programas se ejecutan, y cundo, y qu fuentes (memoria o dispositivos E/S) se utilizan. El sistema operativo tiene otras funciones que ofrecer a otros programas, como los cdigos que sirven a los programadores, escribir programas para una mquina sin necesidad de conocer los detalles internos de todos los dispositivos electrnicos conectados. En la actualidad se estn empezando a incluir en las distribuciones donde se incluye el sistema operativo, algunos programas muy usados, debido a que es sta una manera econmica de distribuirlos. No es extrao que un sistema operativo incluya navegadores de Internet, procesadores de texto, programas de correo electrnico, interfaces de red, reproductores de pelculas y otros programas que antes se tenan que conseguir e instalar separadamente. Los primeros computadores digitales, de gran tamao y coste, se utilizaban principalmente

para hacer clculos cientficos. ENIAC, uno de los primeros computadores, calculaba densidades de neutrn transversales para ver si explotara la bomba de hidrgeno. El CSIR Mk I, el primer ordenador australiano, evalu patrones de precipitaciones para un gran proyecto de generacin hidroelctrica. Los primeros visionarios vaticinaron que la programacin permitira jugar al ajedrez, ver pelculas y otros usos. La gente que trabajaba para los gobiernos y las grandes empresas tambin us los computadores para automatizar muchas de las tareas de recoleccin y procesamiento de datos, que antes eran hechas por humanos; por ejemplo, mantener y actualizar la contabilidad y los inventarios. En el mundo acadmico, los cientficos de todos los campos empezaron a utilizar los computadores para hacer sus propios anlisis. El descenso continuo de los precios de los computadores permiti su uso por empresas cada vez ms pequeas. Las empresas, las organizaciones y los gobiernos empezaron a emplear un gran nmero de pequeos computadores para realizar tareas que antes eran hechas por computadores centrales grandes y costosos. La reunin de varios pequeos computadores en un solo lugar se llamaba torre de servidores[cita requerida]. Con la invencin del microprocesador en 1970, fue posible fabricar computadores muy baratos. Nacen los computadores personales (PC), los que se hicieron famosos para llevar a cabo diferentes tareas como guardar libros, escribir e imprimir documentos, calcular probabilidades y otras tareas matemticas repetitivas con hojas de clculo, comunicarse mediante correo electrnico e Internet. Sin embargo, la gran disponibilidad de computadores y su fcil adaptacin a las necesidades de cada persona, han hecho que se utilicen para varios propsitos. Al mismo tiempo, los pequeos computadores son casi siempre con una programacin fija, empezaron a hacerse camino entre las aplicaciones del hogar, los coches, los aviones y la maquinaria industrial. Estos procesadores integrados controlaban el comportamiento de los aparatos ms fcilmente, permitiendo el desarrollo de funciones de control ms complejas como los sistemas de freno antibloqueo en los coches. A principios del siglo 21, la mayora de los aparatos elctricos, casi todos los tipos de transporte elctrico y la mayora de las lneas de produccin de las fbricas funcionan con un computador. La mayora de los ingenieros piensa que esta tendencia va a continuar. Actualmente, los computadores personales son usados tanto para la investigacin como para el entretenimiento (videojuegos), pero los grandes computadores an sirven para clculos matemticos complejos y para otros usos de la ciencia, tecnologa, astronoma, medicina, etc. Tal vez el ms interesante "descendiente" del cruce entre el concepto de la PC o computadora personal y los llamados supercomputadores sea la Workstation o estacin de trabajo. Este trmino, originalmente utilizado para equipos y mquinas de registro, grabacin y tratamiento digital de sonido, y ahora utilizado precisamente en referencia a estaciones de trabajo (traducido literalmente del ingls), se usa para dar nombre a equipos que, debido sobre todo a su utilidad dedicada especialmente a labores de clculo cientfico, eficiencia contra reloj y accesibilidad del usuario bajo programas y software profesional y especial, permiten desempear trabajos de gran cantidad de clculos y "fuerza" operativa. Una Workstation es, en esencia, un equipo orientado a trabajos personales, con capacidad

elevada de clculo y rendimiento superior a los equipos PC convencionales, que an tienen componentes de elevado coste, debido a su diseo orientado en cuanto a la eleccin y conjuncin sinrgica de sus componentes. En estos casos, el software es el fundamento del diseo del equipo, el que reclama, junto con las exigencias del usuario, el diseo final de la Workstation.[cita requerida]

Etimologa de la palabra ordenador

PC con interfaz tctil. La palabra espaola ordenador proviene del trmino francs ordinateur, en referencia a Dios que pone orden en el mundo ("Dieu qui met de l'ordre dans le monde").1 En parte por cuestiones de marketing, puesto que la descripcin realizada por IBM para su introduccin en Francia en 1954 situaba las capacidades de actuacin de la mquina cerca de la omnipotencia, idea equivocada que perdura hoy en da al considerar que la mquina universal de Turing es capaz de computar absolutamente todo.2 En 1984, acadmicos franceses reconocieron, en el debate "Les jeunes, la technique et nous", que el uso de este sustantivo es incorrecto, porque la funcin de un computador es procesar datos, no dar rdenes.3 Mientras que otros, como el catedrtico de filologa latina Jacques Perret, conocedores del origen religioso del trmino, lo consideran ms correcto que las alternativas.1 El uso de la palabra ordinateur se ha exportado a algunos idiomas de la pennsula Ibrica, como el aragons, el asturiano, el gallego, el castellano, el cataln y el euskera. El espaol que se habla en Iberoamrica as como los dems idiomas europeos, como el portugus, el alemn y el holands, utilizan derivados del trmino computare.

Vase tambin
Historia
Historia de la computacin (1960)

Tipos de computadoras
Computador analgico : cliente ligero, cliente pesado, cliente hbrido

Componentes y perifricos
Placa base microprocesador , Memoria RAM, ROM, Flash

/ o fuente de alimentacin , touchpad, lpiz ptico, pantalla tctil, Tableta digitalizadora , GPU , disquete, CD-ROM, DVD

Otros
Caja de computadora /2

Referencias
a b Etimologa de la palabra ordenador (en francs) Ben-Amram, Amir M. (2005). The Church-Turing thesis and its look-alikes. SIGACT News 36 (3): pp. 113-114. doi:. El uso de la palabra ordenador. El Mundo.es.

Enlaces externos
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Enviar calificaciones Categoras: tambin denominada ordenador o computador, es una mquina electrnica que recibe y procesa datos para convertirlos en informacin til. Una computadora es una coleccin de circuitos integrados y otros componentes relacionados que puede ejecutar con exactitud, rapidez, y de acuerdo a lo indicado por un usuario o automticamente por otro programa, una gran variedad de secuencias o rutinas de instrucciones que son ordenadas, organizadas y sistematizadas en funcin a una amplia gama de aplicaciones prcticas y precisamente determinadas, proceso al cual se le ha denominado con el nombre de programacin y al que lo realiza se le llama programador. La computadora, adems de la rutina o programa informtico, necesita de datos especficos (a estos datos, en conjunto, se les conoce como Input en ingls) que deben ser suministrados, y que son requeridos al momento de la ejecucin, para proporcionar el producto final del procesamiento de datos, que recibe el nombre de output. La informacin puede ser entonces utilizada, reinterpretada, copiada, transferida, o retransmitida a otra(s) persona(s), computadora(s) o componente(s) electrnico(s) local o remotamente usando diferentes sistemas de telecomunicacin, pudiendo ser grabada, salvada o almacenada en algn tipo de dispositivo o unidad de almacenamiento La caracterstica principal que la distingue de otros dispositivos similares, como la calculadora no programable, es que es una mquina de propsito general es decir puede realizar tareas muy diversas, de acuerdo a las posibilidades que brinde los lenguajes de programacin y el hardware. Arquitectura Modelo bsico de la arquitectura de von Neumann, en la que se basan todos los ordenadores modernos Aunque las tecnologas empleadas en las computadoras digitales han cambiado mucho desde que aparecieron los primeros modelos en los aos 40, la mayora todava utiliza la Arquitectura de von Neumann, publicada a principios de los aos 1940 por John von Neumann, que otros autores atribuyen a John Presper Eckert y John William Mauchly. La arquitectura de Von Neumann describe una computadora con 4 secciones principales: la unidad aritmtico lgica (ALU por sus siglas del ingls: Arithmetic Logic Unit), la unidad Computadoras

de control, la memoria central, y los dispositivos de entrada y salida (E/S). Estas partes estn interconectadas por canales de conductores denominados buses: * La memoria es una secuencia de celdas de almacenamiento numeradas, donde cada una es un bit o unidad de informacin. La instruccin es la informacin necesaria para realizar lo que se desea con el computador. Las celdas contienen datos que se necesitan para llevar a cabo las instrucciones, con el computador. El nmero de celdas varan mucho de computador a computador, y las tecnologas empleadas para la memoria han cambiado bastante; van desde los rels electromecnicos, tubos llenos de mercurio en los que se formaban los pulsos acsticos, matrices de imanes permanentes, transistores individuales a circuitos integrados con millones de celdas en un solo chip. En general, la memoria puede ser reescrita varios millones de veces (memoria RAM); se parece ms a una pizarra que a una lpida (memoria ROM) que slo puede ser escrita una vez. * El procesador (tambin llamado Unidad central de procesamiento o CPU) consta de: * La unidad aritmtico lgica o ALU es el dispositivo diseado y construido para llevar a cabo las operaciones elementales como las operaciones aritmticas (suma, resta, ), operaciones lgicas (Y, O, NO), y operaciones de comparacin o relacionales. En esta unidad es en donde se hace todo el trabajo computacional. * La unidad de control sigue la direccin de las posiciones en memoria que contienen la instruccin que el computador va a realizar en ese momento; recupera la informacin ponindola en la ALU para la operacin que debe desarrollar. Transfiere luego el resultado a ubicaciones apropiadas en la memoria. Una vez que ocurre lo anterior, la unidad de control va a la siguiente instruccin (normalmente situada en la siguiente posicin, a menos que la instruccin sea una instruccin de salto, informando al ordenador de que la prxima instruccin estar ubicada en otra posicin de la memoria). * Los dispositivos E/S sirven a la computadora para obtener informacin del mundo exterior y/o comunicar los resultados generados por el computador al exterior. Hay una gama muy extensa de dispositivos E/S como teclados, monitores, unidades de disco flexible o cmaras web. Una computadora es realmente un sistema de muchas partes trabajando juntas. Partes de una Computadora Las partes fsicas, las cuales puede ver y tocar, son llamadas colectivamente como Hardware. (Software, en el otro aspecto, se refiere a las instrucciones o programas, que indican al hardware que hacer). La ilustracin de abajo muestra el hardware ms comn en una computadora de escritorio. Su sistema puede verse un poco distinto al del escritorio comun. Dentro de la caja hay muchos componentes electrnicos que procesan informacin. El ms importante de estos componentes es la Unidad Central de Proceso UCP (central processing unit, CPU), o microprocesador, quien acta como el cerebro de su computadora. Otro componen es la memoria de acceso aleatorio, mejor conocida como memoria RAM (random access memory), que al almacena temporalmente la informacin que el CPU est usando cuando

la computadora est encendida. La informacin almacenada en la memoria RAM se elimina cuando la computadora es apagada. Casi todas las partes restantes de su computadora se conectan al sistema central usando cables. Los cables son conectados en puertos (entradas), tpicamente atrs de la unidad de sistema. El hardware que no es parte de la unidad de sistema es frecuentemente llamado dispositivo perifrico o simplemente dispositivo.

Almacenamiento
Disco Duro Su computadora contiene uno o ms Unidades de disco dispositivos que almacenan informacin en un disco de plstico o metal. El disco guarda la informacin siempre, cuando su computadora est apagada. Porque los discos duros pueden contener cantidades altas de informacin, es usualmente el servicio de su computadora principal para almacenar, manteniendo casi todos sus programas y archivos. La unidad de disco duro se encuentra normalmente dentro de la unidad del sistema. !! Unidades de DVD y CD Casi todas las computadoras hoy vienen provistas con una unidad de CD o DVD, usualmente localizadas en el frente de la unidad del sistema. La unidad de CD usa los lseres para leer (recuperar) los datos de un CD, y muchas unidades de CDs tambin pueden escribir (registrar) datos a otro CD. Si usted tiene una unidad de disco grabadora, usted puede guardar copias de sus archivos en CDs en blanco. Tambin puede usar una unidad de CD para reproducir CDs de msica en su computadora. Las unidades de DVD pueden hacer todo lo que la unidad de CD puede realizar, aadiendo la lectura de DVDs. Si usted tiene unidad de DVD, puede mirar pelculas en su computadora. Muchas unidades de DVD pueden grabar datos en DVDs en blanco. Nota: Si dispone de alguna unidad de CD o DVD, peridicamente guarde respaldos (copias) de sus archivos importantes en CDs y DVDs. De esta manera, si su disco duro falla, no perder sus datos. !! Ratn (mouse) Un ratn es un dispositivo pequeo utilizado para seleccionar objetos en la pantalla de su computadora. Aunque muchos ratones vienen en muchas formas, el ratn tpico luce ligeramente como un ratn real. Es pequeo y ovalado, est conectado a la unidad del sistema por un cable largo. Los ms nuevos suelen ser inalmbricos. Un ratn generalmente tiene dos botones: el botn primario (usualmente el izquierdo) y un botn secundario. Muchos ratones tambin tienen una rueda entre esos dos botones, que le permiten desplazar fcilmente las pantallas de informacin.

Cuando usted mueve el ratn con su mano, un puntero en la pantalla se mueve en dicha direccin. (La apariencia de puntero puede cambiar dependiendo sobre qu est posicionado en su pantalla). Cuando desea seleccionar algo, apunte al objeto y haga clic (presin y soltar) el botn primario. Apuntando y clicando con su ratn es la manera para interactuar con su computadora.

Teclado
Un teclado es usado principalmente para teclear texto en su computadora. Como el teclado de una mquina de una escribir, consta de teclas para letras y nmeros, pero con tambin con teclas especiales. * Teclas de funcin, ubicada en la fila de arriba, realizan diferentes funciones dependiendo en qu se usaron. * Teclado numrico, localizado a la derecha en la mayora de los teclados, permitiendo introducir nmeros rpidamente. * Teclas de navegacin, como teclas de flecha, permiten moverse de posicin entre documentos o pginas. Tambin puede utilizar su teclado para realizar muchas de las tareas que hace con su ratn. !! Monitor Un monitor muestra informacin en forma visual, usando texto y grficos. La porcin del monitor que muestra la informacin es llamada pantalla (o screen). Como la pantalla de una televisin, una pantalla de computadora puede mostrar imgenes estticas y en movimiento. Aqu estn los dos tipos bsicos de monitores: Monitores CRT (cathode ray tube) y monitores LCD (liquid crystal display). Ambos producen imgenes finas, pero los monitores de LCD tienen la ventaja de ser mucho ms ntidos y luminosos. Sin embargo, los monitores CRT son generalmente los ms econmicos.

Impresora
Una impresora transfiere datos de la computadora a papel. No necesita tener impresora para usar su computadora, pero tenindola podr imprimir correos, cartas, invitaciones, notificaciones y otros materiales. Muchas personas les gusta tener la impresora para imprimir sus propias fotos en casa. Existen dos tipos de impresoras, estn la de inyeccin de tinta e impresoras lser. Las impresoras de inyeccin son las ms populares en casa. Pueden imprimir en blanco y negro o a colores, y tambin producir una alta calidad de fotografas cuando usa un papel especial. Las impresoras lser son ms rpidas y generalmente son mejores para uso frecuente o masivo.

!! Bocinas (altavoces) Las bocinas son utilizadas para reproducir sonido. Pueden estar integradas en la unidad de sistema o conectadas con cables. Las bocinas le permiten escuchar msica y efectos de sonido provenientes de su computadora. !! Mdem Para conectar su computadora a Internet, usted necesita un mdem. Un mdem es un dispositivo que enva y recibe informacin de computadora a travs de una lnea telefnica o cable de alta velocidad. Los mdems estn integrados en su mayora en la unidad del sistema, pero los mdem de alta velocidad son usualmente componentes separados. http://windowshelp.microsoft.com/Windows/en-US/help/b7bf360d-67e7-4bad-976d7623e6deb6dd1033.mspx Computadora. (2009, 10) de junio. Wikipedia, La enciclopedia libre. Fecha de consulta: 18:08, junio 10, 2009 from http://es.wikipedia.org/w/index.php? title=Computadora&oldid=27126657.

Competencias Digitales (Tics Basicas) a construir con este TEMA:


Usar (click en )www.Google.com para buscar y localizar UN material academico apropiado y que se pueda recomendar para el tema, ver VIDEO BUSQUEDAS abajo en esta pagina. En el post ( o tema ) apropiado en el Libro de Blogger, pegar el material localizado y que se recomienda para este tema, ver VIDEO BLOGGER abajo en esta pagina.

pd: Recordar incluir la fuente del tema usando el formato de citacion apropiado, ver VIDEO WIKIPEDIA abajo en esta pagina. En el editor de Blogger usar colores para destacar los parrafos mas importantes y usar subrayados para las citas mas relevantes. En el post ( o tema ) apropiado en el libro en Blogger, para incluir ecuaciones o notacion matematica se debera usar el icono del editor de Blogger IMAGE y construir esta notacion matematica con imagenes Latex, ver VIDEO LATEX ABAJO. Construir al final y despues de la fuente del material, un breve resumen ( no mas de 23 parrafos) explicando palabras propias el contenido del tema.

pd: Se pueden usar alguna de las citas que encontradas dentro del tema, solo recordar encerrarla entre comillas. pd: Se pueden usar tambien cambios en fonts para darle mas visibilidad, consistencia y relevancia al resumen del tema.

PUNTOS EXTRAS Si se usa una segunda fuente valiosa de informacion y recordar encadenar los dos materiales mediante uno o dos parrafos apropiados. Enviar a el maestro o compaeros un correo electronico que incluya la liga a el tema en blogger para revision, recomendacion, sugerencias y evaluacion, ver VIDEO LIGAS GMAIL abajo. Sacar una cuenta (click en)http://docs.google.com, usando el correo de Gmail y tratar de conseguir el mismo usuario que se construyo en Gmail y Blogger ver VIDEO GOOGLE DOCS abajo en esta pagina.

pd: Si ya se tiene una cuenta ignorar esta competencia digital. pd: Google Docs es el equivalente a OFFICE pero con la caracteristica que todos sus componentes ( procesador de palabras, presentacion electronica y hoja de calculo) estan completamente en internet, es decir todos los archivos o material estaran en linea, seguros y siempre disponibles, ademas de que se pueden trabajarlos desde cualquier pc, ya sea la personal, la del laboratorio de la escuela o la de un lugar publico como la biblioteca o un cafe internet. Construir una Presentacion Electronica ( usando muy pocos slides) del tema en GOOGLE DOCS e incrustrarla en el tema de bloger ver VIDEO GOOGLE DOCS en esta pagina abajo.

pd: Recordar que una presentacion electronica, es solamente un resumen muy condensado del tema ( o mapa o guia mental ), que ayuda a recordar los elementos y conceptos mas basicos del tema, cuando se estan exponiendo frente a un grupo. pd: No olvidar incluir un primer slide con el titulo de la presentacion electronica, un segundo slide con un indice de la presentacion electronica y un ultimo slide con dos o tres parrafos de conclusiones y bibliografia. Buscar en Google Imagenes o www.Flickr.com o www.PhotoBucket.com una galeria de fotos o de imagenes apropiadas al tema actual, Para los casos de Photobucket y Flicker, ambos sitios proporcionan ligas a sus imagenes y tambien objetos (los recuerdan??), que se pueden incluir en el tema del libro apropiado en Blogger.

pd: para estos sitios deberan obtener una cuenta usando el correo de gmail y de preferencia obtener el mismo usario que se ha venido manejando a lo largo del curso. pd: Tratar de usar resoluciones y tamaos de imagenes chicos o medianos, recordar que todo este material termina en el post del tema en Blogger y esa pagina no tiene mucho espacio para desplegar fotos o imagenes. pd: El formato apropiado para fotos o imagenes es JPG, tratar de no usar otros formatos. pd: Se puede construir y conseguir esta coleccion o galeria de imagenes con:

1) Usando Google Imagenes, recordar conseguir solo imagenes que tengan permiso de publicacion abierto, no usar imagenes o fotos que tengan derechos reservados. pd: Estas fotos almacenarlas en un folder en el desktop o escritorio de su computadora y subirlas a el post en blogger usando el icono IMAGE del editor de Blogger. 2) Flickr y Photo Bucket tambien tienen una gran cantidad de imagenes que se pueden usar o mejor dicho enlazar a el tema o post en Blogger. 3) Tambien se puede usar la camaras digitales o las camaras de sus telefonos celulares. 4) Tambien se puede usar el programa o aplicacion llamado Srip32.exe( solo buscar srip32 en google) bajarlo e instalarlo, este programa permite capturar una pantalla de la pc, es decir si se encuentra un sitio con imagenes o incluso texto apropiado o relevante al tema, capturar la pantalla con srip32 y ya se tendra la imagen, ver VIDEO Srip32 abajo. Incluir al menos una imagen de cada uno de los dos sitios (flickr y Photobucket) en el tema o post que se esta construyendo en Blogger. PUNTOS EXTRAS Si se incluyen una galeria completa de imagenes apropiadas desde cualquiera de estos sitios de FLICKR o Photobucket. Sacar una cuenta (click en)www.DivShare.com, usando el correo de Gmail y tratar de conseguir el mismo usuario que se consiguio en Gmail y Blogger y Flickr ver VIDEO DIVSHARE abajo en esta pagina.

pd: Si ya se tiene una cuenta ignorar esta competencia digital. pd: Usar Divshare para almacenar material en audio (MP3) apropiado a el tema ( no usarlo para almacenar material comercial o les suspenden la cuenta) pd: El material en Audio, con formato MP3 se debera producir usando un microfono en la pc y programas de aplicacion apropiados, llamados editores de audio, un ejemplo de ellos es el SOUND RECORDER que ya viene en Windows, pero se recomienda usar mejor AUDACITY ( solo buscar en google AUDACITY) bajarlo e instalarlo, ver VIDEO AUDACITY abajo. Crear al menos dos archivos de audio mp3:

1) El primero de ellos sera la lectura completa de este tema en voz apropiada. ( o aprender a editar con audacity la voz) 2) El segundo de ellos sera un resumen del tema. ( buena voz o editarla con audacity) 3) Ambos archivos subirlos a Div Share (recordor que tienen que ser MP3) y el reproductor que proporciona gratis Div Share, ver VIDEO DIVSHARE abajo e insertarlo en el lugar apropiado del tema que se esta construyendo en Blogger. 4) Ejemplo del reproductor incrustado en una pagina:

Sacar una cuenta (click en)www.YouTube.com, usando el correo de Gmail y tratar de conseguir el mismo usuario que se consiguio en Gmail y Blogger y Flickr.

pd: Si ya se tiene una cuenta ignorar esta competencia digital. Para producir video se pueden usar tres fuentes:

1) Localizar Videos apropiados en Youtube. 2) Usar nuestras camaras digitales o nuestros telefonos celulares para producir video. 3) Producir un video de la propia pantalla de la computadora ( muy similar a lo que se hizo con Srip32) pero usando un programa especializado en video, tal como CAMSTUDIO (click en www.CamStudio.org) bajar e instalar ( no olvidar bajar e instalar el CODEC que esta abajo en el mismo sitio. 3.1) para Usar Camstudio solo recordar que es muy similar a Srip32 Solo que el resultado final es un archivo de video AVI. Producir un video de resumen del tema (usar camstudio con el fondo de la pagina con el tema e irlo comentando en voz apropiada) Producir un video en vivo con la exposicion del tema ( pueden usar la presentacion electronica de fondo o cualquier otro material, pizarron, filminas, rotafolios, etc.) Subir los videos a su cuenta en Youtube e incluirlos o ligarlos en la pagina en Blogger, tambien los pueden subir directamente a BLOGGER ver VIDEO BLOGGER VIDEO abajo.

1. ORIGEN Y DESARROLLO.
1.1.Qu es Internet?.

Internet es una gran red internacional de ordenadores.(Es, mejor dicho, una red de redes, como veremos ms adelante). Permite, como todas las redes, compartir recursos. Es decir: mediante el ordenador, establecer una comunicacin inmediata con cualquier parte del mundo para obtener informacin sobre un tema que nos interesa, ver los fondos de la Biblioteca del Congreso de los Estados Unidos, o conseguir un programa o un juego determinado para nuestro ordenador. En definitiva: establecer vnculos comunicativos con millones de personas de todo el mundo, bien sea para fines acadmicos o de investigacin, o personales. 1.2. Origen: ARPANET.

* Una red informtica puede ser establecida entre dos ordenadores. No es necesario,

para ser considerada "red", mas que dos o ms ordenadores comunicados, de modo que puedan compartir recursos. Es lo que se llama una LAN: Local Area Network, o Red de rea Local. Por ejemplo, todos los ordenadores de una empresa. * El Ministerio de Defensa de Estados Unidos estableci una red interestatal en los aos 60, de modo que toda la defensa del pas dependiera de la misma red y compartiera los recursos de sta. As naci ARPANet (Advanced Projects Agency Net, llamada tambin DARPANet, por Defensa), con tres requisitos fundamentales: - la red deba estar protegida en caso de que un desastre natural o una guerra, especialmente un ataque nuclear, afectase al pas, de modo no debilitase a la totalidad de la red, aunque una parte estuviera daada. - la red, al igual que no deba ser afectada por la eliminacin de una parte, deba permitir la incorporacin de nuevos elementos con facilidad. - deba usar un lenguaje (cdigos informticos), un protocolo, que pudiera ser entendido por cualquier ordenador, independientemente del sistema empleado. * ARPANet emplea ya el sistema de envo de Internet: por "paquetes", es decir: cada archivo es dividido en partes, y se le da a cada una el equivalente a una direccin y un sello. Cuando llegan a su destino (puede llegar por diferentes "medios de transporte") se unen y forman el archivo original. El protocolo que ya se usa (y que es el utilizado por Internet desde entonces) es el TCP/IP (Transmission Control Protocol / Internet Protocol). Es el protocolo necesario para que se d la comunicacin entre todos los ordenadores conectados a la red, sea cual sea su sistema operativo o sus caractersticas. * A ARPANet se le unen, todava en Estados Unidos, otras instituciones, como Universidades, centros gubernamentales, organizaciones privadas, etc. A principios de los 80 se unen otros pases. * En 1983 nace Internet, con un gran nmero de usuarios y un crecimiento vertiginoso. Al unirse otros pases y otras organizaciones, el DNS (que luego veremos) debe modificarse. A los nombres anteriormente existentes, se le aaden los identificadores del pas en cuestin. * El crecimiento de Internet ronda el 20 % mensual. Hay diferencias entre la red original de ARPANet (que es ahora una de las "backbone", parte de la red con ms velocidad de transmisin de datos) y el resto. En la red principal, la velocidad actual de transmisin de datos permite enviar la Enciclopedia Britnica en unos segundos. 1.3. Red de redes.

* Internet no es una sola red. Como antes hemos dicho, se han unido diversas redes internacionales a un ncleo central, la original Arpanet. Internet es una red de redes. Cada universidad, empresa o particular se une a una red local (por ejemplo, la Universidad Complutense de Madrid, UCM), y sta red local conecta con Internet.

* Como en una red de carreteras, hay autopistas y autovas ("backbone") en las que circulan muchos vehculos a gran velocidad, y carreteras comarcales, en las que circulan menos vehculos, y a menor velocidad. Las "superautopistas" de la comunicacin (el equivalente a una autova) unen grandes centros o puntos de enlace, y de ah salen las redes mas lentas que unen el resto de las empresas (carreteras comarcales). 1.4. Identificacin de los usuarios.

* DNS: Domain Name System. Sistema de Nombres por Dominios. Cada usuario tiene un nombre, una direccin nica e irrepetible en la red. Al igual que cada telfono tiene un nmero y no hay dos iguales, Internet asigna un nombre a cada ordenador. Este nombre no es aleatorio: corresponde a unas determinadas siglas mas o menos relacionadas con la institucin o red a la que est conectado. Por ejemplo:
pcdocumen.ccinf.ucm.es

indica que el ordenador est en pcdocumen (nombre aleatorio, pero con una cierta lgica: es un PC que se encuentra en el Departamento de Documentacin), ccinf es la Facultad de Ciencias de la Informacin, ucm es la Universidad Complutense de Madrid, y es indica Espaa. * Este DNS se corresponde con una direccin IP, es decir, una direccin segn el Internet Protocol. sta direccin est compuesta por cuatro grupos de ocho bits que alcanzan valores entre 0 y 255, es decir, cuatro grupos de tres dgitos. Por ejemplo:
147.96.31.21

* Los dominios al principio (en los orgenes de Arpanet) usaban 7 tipos de terminaciones, cada una de las cuales indica qu tipo de organismo es el conectado: arpa red de Arpanet. mil organizaciones militares. gov organizaciones gubernamentales. net empresas muy extendidas en la red. edu

instituciones educativas. com empresas u organizaciones comerciales. org cualquier tipo de organizacin no gubernamental o no incluida en las anteriores categoras. Al incorporarse nuevos pases, cada uno de ellos tiene dos letras finales como identificativo: es es Espaa, uk es el Reino Unido, fr es Francia, etc. * Cada usuario est, como hemos dicho, conectado a una red. As, cada uno de los usuarios tiene, adems del nombre de la red a la que est conectado, un nombre propio que le distingue de los dems usuarios de la misma red. Este nombre de usuario se incluye antes del nombre de la red local, unido por el smbolo "@" (arroba), que indica que est unido directamente a esa red, a ese Nodo (Nodo: ordenador central directamente unido a Internet). Por ejemplo:
alopez@eucmax.sim.ucm.es

indica que el nombre de usuario (user name) es alopez, y que est conectado a sim (Servicios Informticos de Moncloa), en la ucm (Universidad Complutense de Madrid) en es (Espaa). Esta ser la direccin de su Correo Electrnico. * As, es posible "adivinar" desde dnde nos llama o nos escribe alguien desconocido. Si su direccin es, por ejemplo sam@utexas.edu est en la Universidad de Texas en Estados Unidos, o si es jerry@aol.com est conectado a "America OnLine" (empresa privada que da acceso a Internet) en Estados Unidos, o pedro@ibm.net est conectado con IBM. Si un nombre de usuario tiene ms de una arroba, quiere decir que est unido a dos o mas nodos antes de tener salida a la red. * Gestin de la red. No hay un nico "ordenador central" ni ninguna organizacin central que gobierne Internet. Precisamente esto permite que no pueda haber un fallo total de la red. Cada pas tiene un organismo que otorga los DNS, y que acta como "punto de entrada". * Se calcula que actualmente hay unas 50.000 redes que conectan a ms de 6 millones de ordenadores, con entre 30 y 60 millones de usuarios. Estas cifras son de Febrero de 1996, y es totalmente seguro que quedarn anticuadas en unos meses, y el nmero de redes, ordenadores y usuarios es ya mucho mayor. (las cifras de diciembre de 1995 hablaban de 12.000 redes, 4 millones de ordenadores y 20 millones de usuarios).

2. OTRAS

Internet
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Internet

Mapa parcial de Internet basado en la informaci n obtenida del sitio opte.org en 2005. Cada lnea entre dos nodos representa el enlace entre dos direccione s IP y su longitud es proporcio nal al retardo entre estos.

Ingls (29,4%), chino (18,9%), Idiomas espaol (8,5%), ms japons (6,4%), empleado francs (4,7%), s alemn (4,2%), rabe (4,1%), portugus (4,0%)1 Usuarios Asia (40%), Europa por (26%), Amrica del continente Norte (17%)2 (2005) Internet es un conjunto descentralizado de redes de comunicacin interconectadas que utilizan la familia de protocolos TCP/IP, garantizando que las redes fsicas heterogneas que la componen funcionen como una red lgica nica, de alcance mundial. Sus orgenes se remontan a 1969, cuando se estableci la primera conexin de computadoras, conocida como ARPANET, entre tres universidades en California y una en Utah, Estados Unidos. Uno de los servicios que ms xito ha tenido en Internet ha sido la World Wide Web (WWW, o "la Web"), hasta tal punto que es habitual la confusin entre ambos trminos. La WWW es un conjunto de protocolos que permite, de forma sencilla, la consulta remota de archivos de hipertexto. sta fue un desarrollo posterior (1990) y utiliza Internet como medio de transmisin. Existen, por tanto, muchos otros servicios y protocolos en Internet, aparte de la Web: el envo de correo electrnico (SMTP), la transmisin de archivos (FTP y P2P), las conversaciones en lnea (IRC), la mensajera instantnea y presencia, la transmisin de contenido y comunicacin multimedia -telefona (VoIP), televisin (IPTV)-, los boletines electrnicos (NNTP), el acceso remoto a otros dispositivos (SSH y Telnet) o los juegos en lnea. El gnero de la palabra Internet es ambiguo, segn el Diccionario

Windows XP
Saltar a: navegacin, bsqueda Windows XP Parte de la familia Microsoft Windows

Desarrollador

Microsoft Sitio web oficial Espaa Latinoamrica Informacin general Modelo de desarrollo Lanzamiento inicial ltima versin estable Ncleo Tipo de ncleo Plataformas soportadas Mtodo de actualizacin Licencia Idiomas En espaol Soporte tcnico Perodo de soporte extendido hasta el 8 de abril de 2014 (nicamente Service Pack 3).3 Slo se proporcionarn actualizaciones de seguridad crticas. Artculos relacionados Desarrollo de Windows XP Software propietario; Shared Source 25 de octubre de 2001 (info) 1 5.1.2600.5512 Service Pack 3 (x86) (info) 21 de abril de 2008; hace 3 aos NT 5.1 Hbrido IA-32, x86-64, IA-64 Windows Update Microsoft CLUF (EULA) 92 idiomas2

Windows XP (cuyo nombre en clave inicial fue Whistler) es una versin de Microsoft Windows, lnea de sistemas operativos desarrollado por Microsoft. Lanzado al mercado el 25 de octubre de 2001, a fecha de noviembre de 2011, tena una cuota de mercado del 32.8%.4 Las letras "XP" provienen de la palabra eXPeriencia (eXPerience en ingls). Dispone de versiones para varios entornos informticos, incluyendo para los PC domsticos o de negocios, adems de equipos porttiles, "netbooks", "tablet PC" y "centros multimedia". Sucesor de Windows 2000 junto con Windows ME, y antecesor de Windows Vista, es el primer sistema operativo de Microsoft orientado al consumidor que se construye con un ncleo y arquitectura de Windows NT disponible en versiones para plataformas de 32 y 64 bits.

A diferencia de versiones anteriores de Windows, al estar basado en la arquitectura de Windows NT proveniente del cdigo de Windows 2000, presenta mejoras en la estabilidad y el rendimiento. Tiene una interfaz grfica de usuario (GUI) perceptiblemente reajustada (denominada Luna), la cual incluye caractersticas rediseadas, algunas de las cuales se asemejan ligeramente a otras GUI de otros sistemas operativos, cambio promovido para un uso ms fcil que en las versiones anteriores. Se introdujeron nuevas capacidades de gestin de software para evitar el "DLL Hell" (infierno de las DLLs) que plag las viejas versiones. Es tambin la primera versin de Windows que utiliza la activacin del producto para reducir la piratera del software, una restriccin que no sent bien a algunos usuarios. Ha sido tambin criticado por las vulnerabilidades de seguridad, integracin de Internet Explorer, la inclusin del reproductor Windows Media Player y aspectos de su interfaz.

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