LAS MATEMÁTICAS DE ESO Y BACHILLERATO A TRAVÉS DE LOS JUEGOS

5. JUEGOS GEOMÉTRICOS.

MAURICIO CONTRERAS

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Octubre−Noviembre 2004

Introducción
Vivir la Geometría en el aula puede ser una experiencia feliz si basamos su aprendizaje en actividades constructivas, sensibles y lúdicas. De todas las disciplinas matemáticas, la Geometría es la que mayores posibilidades ofrece a la hora de experimentar, mediante materiales adecuados, sus métodos, sus conceptos, sus propiedades y sus problemas. Es por ello que la enseñanza geométrica no debe sucumbir a las limitaciones formales, simbólicas y algebraicas de los conocimientos matemáticos: será precisamente en este primer estadio de sensibilidad donde el tacto, la vista, el dibujo y la manipulación permitirán familiarizar al alumno con todo un mundo de formas, figuras y movimientos sobre el cual asentar posteriormente los modelos abstractos. El uso de los juegos en la educación matemática es, aparte de divertido, una estrategia para abordar o consolidar conceptos y propiedades. La Geometría, en particular, ofrece una gama interesante de juegos planos y espaciales en donde las figuras y las transformaciones son protagonistas. Jugar es, por tanto, una actividad escolar de primer rango. Lo que será importante será saber sacar enseñanzas del juego. No hace mucho, millones de ciudadanos jugaban en sus casas y en las calles con el cubo de Rubik. Se trata de un juego sencillo pero con enormes posibilidades para estudios de rotaciones y combinatoria. Sin embargo, estas posibilidades se vieron relegadas a una minoría. No hay que confundir el juego con el conocimiento del mismo. • Los juegos planos

Algunos juegos planos tienen una estructura que les hace adecuados para trabajar conceptos y relaciones matemáticas aunque no han sido diseñados por ello. Tangrams y poliminós ofrecen gran variedad de situaciones a investigar. Otros rompecabezas geométricos son las disecciones de polígonos que permiten reorganizar sus piezas de modos distintos, obteniéndose figuras planas sencillas. Otros juegos planos que existen en los comercios especializados son útiles herramientas lúdicas para ir interiorizando las posibilidades de orientación en un plano y la distribución de regiones, así como relaciones geométricas tales como amplitud y superficie. • Los juegos espaciales

Hay una cantidad enorme de juegos espaciales que se basan en propiedades estrictamente geométricas. Los rompecabezas tridimensionales son los ejemplos paradigmáticos. Jugar con dichos elementos puede contribuir a una mejor vivencia lúdica y conceptual del espacio. Fabricar nuevos juegos puede ser un objetivo atractivo. Se puede constatar cómo la intuición y la percepción espacial va paulatinamente “frustrándose” a lo largo de la formación inicial y permanente de las personas. Las causas pueden encontrarse en las pocas oportunidades que en nuestro sistema educativo ofrece para desarrollar las habilidades espaciales. Página 1

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Juegos de arquitectura, juegos de estrategia, laberintos tridimensionales, recortables y rompecabezas espaciales tienen como objetivo común suplir estas deficiencias y utilizar este recurso motivador como medio que permite desarrollar estrategias para resolver problemas espaciales. En esta sesión nos centraremos, sobre todo, en los juegos de Geometría Plana, puesto que en sesiones anteriores ya hemos analizado algunos juegos espaciales, como los rompecabezas relacionados con el cubo. En particular, analizaremos algunos juegos adaptados a la introducción de las coordenadas cartesianas y polares en el plano y también en el espacio y otros juegos relativos a diferentes propiedades geométricas, o que, de alguna forma, potencien el desarrollo de la actividad espacial.

1. Juegos geométricos
• JUEGO DE LOS TRIÁNGULOS
JUEGO DE LOS TRIÁNGULOS Juego de tablero Tres dados Variable, preferiblemente cuatro Desde primer curso de ESO Encontrar las relaciones entre las longitudes de los lados de un triángulo.

Juego Tipo Material Nº de jugadores Referencias Nivel Objetivos

Descripción del material del juego.

Se necesitan tres dados normales y una hoja para ir apuntando los resultados.

Reglas del juego

El número más conveniente de jugadores es cuatro, aunque puede ser menor o mayor.

Cada uno de los jugadores, por turno, tira los tres dados a la vez y comprueba si los números que le salen pueden ser las longitudes de un triángulo. En caso afirmativo tiene que decir el tipo de triángulo (equilátero, isósceles o escaleno). Si con las longitudes que salen no se puede formar un triángulo (tales como 2, 2, 4), entonces el jugador se anota un cero. En la hoja de resultados se anotan las tiradas de cada jugador y la puntuación correspondiente (columna P): un punto si el triángulo es escaleno, dos si es isósceles y tres si es equilátero. Gana el jugador que más puntos consigue en un número prefijado de tiradas (veinte, por ejemplo). Página 2

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Posibles variantes

Se puede realizar el juego con la misma dinámica, pero siendo el objetivo obtener un número prefijado de triángulos equiláteros, isósceles y escalenos (por ejemplo, 5, 10 y 5), que se pueden registrar en la parte inferior del tablero. Este juego se termina con dificultad por la poca probabilidad de aparición de triángulos equiláteros.

Objetivos

Encontrar las relaciones entre las longitudes de los lados de un triángulo; cada lado ha de ser menor que la suma de los otros dos y mayor que su diferencia. JUEGO DEL TRIÁNGULO nº 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 Jugador 1 P Jugador 2 P Jugador 3 P Jugador 4 P

Total

Total

Total

Total

Observaciones

La puntuación de cero puntos cuando el triángulo no se puede formar no hay que explicitarla al comienzo del juego, al menos hasta que esa situación es planteada por algún jugador. En el momento que aparezca será cuestión de ver la primera condición para que exista el triángulo. Es conveniente, al menos al principio de practicar el juego, tener tres barras de mecano (que con sus agujeros posibilitan longitudes diferentes) o barras de longitudes entre 1 y 6, al objeto de poder experimentar si los triángulos se pueden formar en realidad. Tras haber jugado algunas veces es el momento de intentar encontrar alguna relación que se cumpla siempre entre las longitudes de los lados que permiten formar triángulos. Una vez hecha la discusión, habrá que generalizar el resultado para otras longitudes mayores o menores, y no enteras. Página 3

Obtener expresiones generales. Y así seguir mientras lo consideres necesario. Una vez que lo tengas. Y comprobar si son las mismas para cada uno o sumando los resultados de todos los jugadores. que busques el número máximo de triángulos que se pueden formar con cuatro rectas. hasta llegar al caso general: obtener el número máximo de triángulos que se pueden formar con un número cualquiera n de rectas. por ejemplo).Curso MATEMÁTICAS A TRAVÉS DE LOS JUEGOS Octubre−Noviembre 2004 Después de haber jugado varias partidas (o jugando la variante reseñada). TRIÁNGULOS EQUILÁTEROS ISÓSCELES ESCALENOS Jugador 1 Jugador 2 Jugador 3 Jugador 4 • FORMANDO TRIÁNGULOS FORMANDO TRIÁNGULOS Papel y lápiz Útiles de dibujo Solitario Corbalán−Gairín (1988) Desde cuarto curso de ESO Desarrollar el sentido geométrico. Ello nos puede llevar a tratar un caso experimental más de probabilidad de obtención de diferentes resultados. lápiz y regla. no solo la configuración que permite obtener el mayor número de triángulos. tienes que hacer lo mismo con cinco rectas. estudiando las posiciones relativas de varias rectas en el plano. • • Objetivos Desarrollar el sentido geométrico. Después con seis. aunque según como estén situadas las rectas no formen ninguno (por ejemplo cuando dos son paralelas). Si dibujas dos sigue sin haberlos. Página 4 . Se necesitan útiles de dibujo como papel. Con cuatro rectas ya se pueden formar muchos triángulos. Con tres rectas ya se puede formar un triángulo. • Reglas del juego Si tienes una hoja de papel en blanco y dibujas una recta no se forma ningún triángulo. se pueden contar las apariciones (absolutas o relativas) de cada uno de los tipos de triángulos. e investigar las posibilidades que existan. en primer lugar. Es decir. que tres rectas forman como máximo un triángulo. Juego Tipo Material Nº de jugadores Referencias Nivel Objetivos • Descripción del material del juego. • Posibles variantes En las primeras aproximaciones al juego se puede limitar el número de rectas hasta el número que se considere oportuno (6 u 8. Y dibujar además. sino también otras que forman menos triángulos. Se trata.

en ese caso se envía la ficha a la salida y se juega otra vez). respectivamente. mueve su ficha a otro vértice (entendiendo por vértice la intersección de dos o más rectas sobre el tablero. Observaciones La obtención de la expresión general del número máximo de triángulos que se pueden obtener con n rectas. 3R o 3O. El primer jugador coloca su ficha en la casilla A. • • • Gana el primer jugador que llega a la casilla F. que no esté ocupado por ninguna ficha. Tres segmentos a su elección. Cada jugador tira el dado y. a partir del vértice en que está situado. Es necesaria la búsqueda de estrategias para ir formando todos los triángulos. que formen un ángulo agudo. según el resultado. O y R son las iniciales de agudo. fichas de tres colores y dados en cuyas caras haya las inscripciones 2A. se permite comer fichas o no hacerlo (se puede comer una ficha cuando podemos llegar al vértice en el que está situada otra ficha. Página 5 .Curso MATEMÁTICAS A TRAVÉS DE LOS JUEGOS Octubre−Noviembre 2004 • • Obtener expresiones generales. 3O. El orden de los otros es el de llegada a F. según que el dado marque 2A. T(n)=n(n−1)(n−2)/6 tiene un grado de dificultad que depende de las actividades que se hayan hecho antes. incluído el contorno). 3A. En este caso. • JOKAN JOKAN Tablero Tablero. a partir del vértice en que está situado. el segundo en la B y el tercero en la C. por inducción a partir de los ejemplos que se consideren necesarios. • • Se sortea el orden de salida. • Reglas del juego Es un juego para un máximo de tres jugadores. recto u obtuso. 2O. respectivamente. 2R o 2O. recto u obtuso. que formen un ángulo agudo. fichas y dados especiales Dos o tres Desde primer curso de ESO Distinguir tipos de ángulos Juego Tipo Material Nº de jugadores Referencias Nivel Objetivos • Descripción del material del juego. según que el dado marque 3A. Se necesitan un tablero. 3R (las letras A. obtuso y rectángulo). Posibles variantes Cada uno de los jugadores puede tener más de una ficha (por ejemplo. pero pueden jugar también dos. 2R. de la siguiente forma: Dos segmentos a su elección. dos).

M. tal como el marcado con un círculo en el centro del tablero.Curso MATEMÁTICAS A TRAVÉS DE LOS JUEGOS Octubre−Noviembre 2004 • • • • Se puede exigir pasar por algún vértice prefijado. JOKAN • Observaciones A lo largo del juego es fácil que surjan discusiones sobre cuándo un ángulo es agudo u obtuso (el mismo ángulo según el sentido en que se observe puede ser de uno u otro tipo). Identificar figuras con su nombre. Corbalán y J. F. es cuando hay que tratar el tema y entonces se pueden tomar acuerdos. Antolín. Gairín (1987) Desde primer curso de ESO Clasificar figuras planas. Objetivos Distinguir en la práctica los tres tipos de ángulos. En el momento en que aparezcan (y no antes). Buscar caminos más ventajosos. • BUSCÁGONO BUSCÁGONO Juego de cartas Baraja de cartas Dos J. Localizar figuras basándose en sus propiedades Página 6 Juego Tipo Material Nº de jugadores Referencias Nivel Objetivos .

flecha y deltoide o cometa). rectángulo. La elección realizada en el juego que presentamos es la siguiente: siete triángulos (equilátero. y si al prolongar algún lado corta a la figura. equilátero cóncavo e irregular cóncavo). trapecio rectángulo. En la cara anterior hay una figura y en la posterior tres características de la misma (que permiten identificarla) y su nombre. convexo de lados paralelos dos a dos y cóncavo de ángulos rectos) y tres dodecágonos (regular.Curso MATEMÁTICAS A TRAVÉS DE LOS JUEGOS Octubre−Noviembre 2004 • Descripción del material del juego. si los lados y los ángulos son iguales o desiguales. irregular convexo. cóncavo de ángulos rectos. uno de los jugadores (sin que lo vea el otro) elige una de las cartas y anota su nombre (pero no lo retira de la mesa). El juego está formado por 39 cartas. rombo. equilátero convexo. estrella equilátera de 4 puntas. irregular cóncavo. cuadrilátero cóncavo. que nos permite asegurar si el polígono es convexo o cóncavo. Por turno. lo que permite decir si el polígono es regular o irregular. Página 7 . convexo de ángulos rectos. estrella equilátera de seis puntas y cruz griega). escaleno acutángulo. escaleno rectángulo y escaleno obtusángulo). cuadrilátero convexo. irregular convexo de lados paralelos dos a dos. isósceles acutángulo. equilátero convexo de lados paralelos dos a dos y estrella equilátera de tres puntas). isósceles obtusángulo. paralelogramo no rectángulo. seis pentágonos (regular. siete hexágonos (regular. • Reglas del juego Es un juego para dos jugadores. flecha hexagonal. Las características son: número de lados. resultante de ellas. trapecio isósceles. estrella de cuatro puntas. Se pueden elegir polígonos diferentes en función de las necesidades o intereses. isósceles rectángulo. once cuadriláteros (cuadrado. con información por ambas caras. En una mesa se extienden todas las cartas con la figura hacia arriba. trapecio. cinco octógonos (regular.

Observaciones • • • • • • • Este juego (en el que se pueden quitar o añadir los polígonos que se desee. los criterios de clasificación ya están prefijados. Se constata en el juego la necesidad de precisar la denominación de las figuras para poder referirse a ellas. En el caso del juego original. si pregunta “¿es regular?” y la respuesta es afirmativa. trío. Localizar figuras por medio de sus propiedades.Curso MATEMÁTICAS A TRAVÉS DE LOS JUEGOS Octubre−Noviembre 2004 Una vez elegida la figura el otro jugador por medio de preguntas (a las que el primero contestará con un “sí” o un “no”) tiene que adivinar la carta elegida. sobre todo en los polígonos con más de cuatro lados. Si el jugador que pregunta lo desea. Gana el jugador que localice la figura correspondiente con el menor número de preguntas. etc. 5) y cada uno. Si un jugador responde equivocadamente a alguna de las preguntas se le penaliza con la pérdida de la partida. Se reparten el mismo número de cartas a cada jugador (por ejemplo. Página 8 . dentro de la gama pareja. póker. Gana el que obtenga la mayor jugada (de la misma gama que en la variante anterior). doble pareja. hace fijar los conceptos. Búsqueda de estrategias favorecedoras. etc. atendiendo a las propiedades que se quiera trabajar) sirve en primer lugar como una colección de polígonos. número de lados. parece como si sollo pudieran ser regulares o irregulares. y una muestra de los muchos tipos que se pueden obtener utilizando solo tres o cuatro características. se invierten los papeles de los dos jugadores. intenta obtener la mayor jugada posible. eligiendo el criterio de clasificación que quiera y que tiene que explicitar. • • Posibles variantes Es para jugar cuatro jugadores. en función de sus cartas. La práctica del juego muestra que no todas las clasificaciones son equivalentes. concavidad. trío más pareja. igualdad de lados o ángulos. cada uno de los jugadores escoge. la manera de clasificar más favorable a sus intereses. Es conveniente que en algún momento se haga una reflexión sobre estas posibilidades. En esa variante. porque si no. puesto que hay preguntas que discriminan más que otras. Una vez que se ha encontrado. La necesidad de responder a preguntas sobre propiedades de polígonos fijándose en casos concretos. Identificar las figuras con su nombre. puede ir quitando cartas de la mesa según la respuesta a sus preguntas (por ejemplo. Otra posibilidad es que se descubra un número de cartas (cinco por ejemplo) y que cada uno de los jugadores (que aquí puede ser cualquiera hasta un máximo de unos cinco) las clasifique utilizando los criterios que quiera. puede retirar todos los polígonos no regulares). Objetivos Clasificar polígonos planos según las propiedades de regularidad.

por consiguiente. Se sortea el equipo que comienza el juego. y. Aunque este es un juego fundamentalmente de conocimientos. Se pueden clasificar por temas (por ejemplo haciéndolas de colores diferentes). el “dibujante”. Hay un tiempo limitado para realizar el dibujo (por ejemplo un minuto). sea todavía más importante en este caso. una de las tareas fundamentales del conocimiento. números ni los símbolos habituales (sí que se pueden utilizar símbolos que no aparezcan en los teclados comunes de máquina de escribir ni en los libros de texto). y por consiguiente no son igual de rentables. Si lo consigue se anota un punto el equipo. sin hablar ni hacer gestos de ningún tipo. para familiarizarse con él.Curso MATEMÁTICAS A TRAVÉS DE LOS JUEGOS Octubre−Noviembre 2004 El hecho de lo novedoso de las clasificaciones resultantes. • Reglas del juego Se enfrentan dos o más equipos formados cada uno por cuatro o cinco jugadores. y sin que la vean los demás hace un dibujo para ilustrar el término que aparece en ella. • El primer dibujante del equipo que comienza el juego coge la primera tarjeta. hace que la fase siempre necesaria de manipular el juego. Se necesitan tarjetas con las palabras (términos) a representar. debe intentar en un tiempo limitado (por ejemplo. lograr la mejor jugada. otro minuto) que sus compañeros de equipo acierten el término que había en la tarjeta. No se repite el papel de “dibujante” hasta que no lo hayan ejercido todos los miembros del equipo. no se anotan ningún punto y pasan a hacer la misma mecánica el equipo siguiente. Una vez hecho el dibujo. imprescindible en todos los juegos. ganar la partida). Todo ello permite una reflexión global sobre las estrategias de clasificación. Se colocan las tarjetas boca abajo sobre la mesa. • Página 9 . las variantes del juego incitan a buscar la mejor manera de clasificar para obtener fines prefijados (en este caso. puesto que no todas las preguntas discriminan de la misma manera. lápiz y papel. 1990 Desde primer curso de ESO Identificar términos o conceptos matemáticos por medio de dibujos Juego Tipo Material Nº de jugadores Referencias Nivel Objetivos • Descripción del material del juego. pero no puede utilizar letras. en cada uno de los cuales hay uno que es el “primer dibujante”. y otro miembro del equipo pasa a ser el “dibujante”. En concreto. Varios Thiry. Si no lo aciertan en el tiempo límite. • PICTIONARY MATEMÁTICO PICTIONARY MATEMÁTICO Lápiz y papel Fichas. la práctica del juego permite darse cuenta que también se pueden utilizar estrategias que favorecen para ganar.

Gana aquel que tenga mayor número de cartas cuando no quede ninguna oculta o ya no se puedan emparejar. Cuando un jugador levanta una de estas tarjetas.Curso MATEMÁTICAS A TRAVÉS DE LOS JUEGOS • Octubre−Noviembre 2004 Algunas de las tarjetas llevan marcado “para todos los equipos”. Es un método muy bueno para desarrollar las habilidades visual y espacial. 1990). indicamos una posible tabla de términos matemáticos para poner en las tarjetas (Thiry. mediana. volumen. ecuación. Es un buen método para repasar y/o repensar todo tipo de términos matemáticos. Coordenadas. secante. puntos alineados. A continuación levanta otra. la mira y la vuelve a dejar como estaba. a la que se pueden añadir o quitar los que interesen. se queda las dos y vuelve a levantar otras dos de la misma manera. y sobre los cuales se quiera volver cada cierto tiempo. tangentes comunes. que enseña a los miembros de su equipo. • Página 10 . A título indicativo. etc. diagonal. circunferencia circunscrita. prisma. tangente. Observaciones • • • • • • Se pueden ir añadiendo tarjetas conforme se vayan añadiendo conceptos o resultados susceptibles de representarse. si su desarrollo plano se corresponde con la figura. polígonos cóncavos. círculo trigonométrico. GEOMETRÍA • MEMORY GEOMÉTRICO Recortando las cartas que aparecen dibujadas a continuación vamos a jugar a un memory geométrico por parejas: • • Sitúa boca abajo todas las cartas. distancia. Se pueden realizar competiciones entre equipos que se vayan eliminando entre ellos. suma de los ángulos de un triángulo. polígonos convexos. ángulos complementarios. Gana la partida el equipo que más puntos tenga cuando se acaba un tiempo prefijado. circunferencia inscrita. polígonos semejantes. vértice. En caso contrario la vuelve a situar boca abajo y pasa el turno al otro jugador. pie de una recta. triángulo escaleno. área. El primer equipo que la acierte es el que se apunta el punto y el que continua jugando. y así sucesivamente. Posibles variantes Se puede utilizar tarjetas de un solo tema o mezclando tarjetas de temas diferentes. lo comunica a los restantes equipos y un “dibujante” de cada uno de ellos realiza su dibujo. abcisa. Un jugador levanta una carta. Objetivos Identificar términos o conceptos matemáticos por medio de dibujos. triángulo acutángulo.

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lo marcará con una ficha azul.Curso MATEMÁTICAS A TRAVÉS DE LOS JUEGOS Octubre−Noviembre 2004 • LA ISLA DEL TESORO LA ISLA DEL TESORO Tablero y fichas Tablero. lo marcará con una ficha negra. Si el jugador B en su turno escoge la casilla (1. supongamos que lo ha escondido en la casilla (2. • Reglas del juego. por turno. Cada jugador es testigo de todas las jugadas. Si está más lejos del tesoro. Desarrollar estrategias de localización. si su cuadrícula pertenece al tercer cuadrado que rodea al tesoro. Los otros dos jugadores comienzan la búsqueda del tesoro. Si es una de las ocho cuadrículas del primer cuadrado alrededor del tesoro. lo marcará con una ficha verde. −2) recibirá del pirata una ficha verde. Si el jugador A elige la casilla (4. reproducciones reducidas del anterior para que los jugadores puedan hacer sus anotaciones a lo largo del juego. Es un juego para tres jugadores: 1 pirata y 2 buscadores del tesoro. Ante cada elección. para lo cual van señalando cuadrículas. Juego Tipo Material Nº de jugadores Referencias Nivel Objetivos • Descripción del material del juego. el pirata la señala con una ficha de un color diferente según su distancia al tesoro. • El pirata esconde el tesoro (la ficha roja). 1990 Desde primer curso de ESO Trabajar la localización en el plano mediante coordenadas. lo anota en su mapa y guarda todas las fichas de colores. −3). Por ejemplo. reproducciones y fichas de colores Tres Grupo Cero. en el que hay dibujada una isla de piratas y en el que se han marcado unos ejes de coordenadas. una ficha roja y un número suficiente de fichas de otros colores (por ejemplo 8 verdes. si es una de las 16 del segundo cuadrado. Se necesita un tablero grande (por ejemplo de 14×14 cuadrículas). 16 azules y 24 negras). Página 12 • . no pondrá ninguna ficha. 1) el pirata la señalará con una ficha negra.

Objetivos Trabajar la localización de puntos (o cuadrículas) en el plano mediante coordenadas cartesianas. añade la información de la “distancia” del algunos puntos próximos al buscado. Juego Tipo Material Nº de jugadores Referencias Nivel Objetivos Página 13 . Se puede también variar el tamaño del tesoro escondido. el que encuentra el tesoro al decir la casilla en la que lo había colocado. y discutir las ventajas e inconvenientes de cada una de ellas. más conocido. • LA CAZA DEL TESORO LA CAZA DEL TESORO Tablero Papel cuadriculado Dos Shell Centre (1984) Desde primer curso de ESO Trabajar la localización en el plano mediante coordenadas. Buscar estrategias fovorecedoras. es decir. Desarrollar estrategias de localización de puntos (o cuadrículas) en el plano conociendo informaciones de la “distancia” de otros puntos al mismo. que puede abarcar dos o más cuadrículas contiguas (aunque hay que saberlo al comenzar). Posibles variantes Se puede realizar el mismo juego con tableros más pequeños (para empezar) o más grandes (cuando ya se está entrenado). se pueden hacer aproximaciones sobre la manera de señalar de la forma más fácil posible una cuadrícula en un mapa del tesoro. de valores positivos y negativos. antes de introducir formalmente las coordenadas cartesianas. Se pueden esconder varios tesoros en distintos tamaños. Observaciones • • • • • • • • • Este juego complementa o reemplaza al de barcos. Gana el jugador que encuentra más cuadrículas de tesoro.Curso MATEMÁTICAS A TRAVÉS DE LOS JUEGOS Octubre−Noviembre 2004 • Gana el jugador que recibe del pirata la ficha roja. Se pueden cambiar los diseños de la isla (puesto que el tesoro sólo se puede esconder en tierra firme). Si se tiene el tablero sin coordenadas pero con cuadrículas.

• • • El primer jugador esconde el tesoro y escribe las coordenadas del mismo. lo esconde en (63.Curso MATEMÁTICAS A TRAVÉS DE LOS JUEGOS Octubre−Noviembre 2004 • Descripción del material del juego. Se necesita una hoja de papel cuadriculado. 50). al que se van realizando disparos. Posibles variantes Se puede variar el tipo de pistas que se ofrecen. el primer jugador le da una de las indicaciones siguientes para dirigirle al tesoro: "ve hacia el norte". 52)). (Ante el tesoro anterior. "ve hacia el nordeste". la indicación sería Nordeste). Algunas alternativas son: La distancia al tesoro. y el otro ha de encontrarlo lo antes posible. en la que se han representado unas coordenadas. Representa un territorio en el que hay que buscar un tesoro oculto. • Reglas del juego Es un juego para dos jugadores. si el primer agujero es en (70. (Por ejemplo. etc. Página 14 . esconde un tesoro en un punto. contada en horizontal y vertical sobre la cuadrícula ("estas a 8 unidades del tesoro"). "ve hacia el este". si el siguiente agujero es en (60. Con los habituales "frío". "ve hacia el sur". "ardiendo". 60). para localizar el tesoro. dado por su par de coordenadas. Ante cada agujero cavado. gana el que lo haya encontrado con un número menor de agujeros. Uno de ellos. aunque tal vez habría que precisar de antemano a qué distancia se le aplica cada calificativo. El segundo jugador va "cavando agujeros" en distintos lugares (señalizados por sus coordenadas). Al desempeñar una vez cada uno de los dos jugadores el papel de buscador del tesoro. • • • • Puede hacerse otra historia para el juego. "caliente". "ve hacia el oeste". por turno. le dirá que vaya hacia el Suroeste. como un blanco que hay que localizar en una cuadrícula.

Cada movimiento consiste en desplazar la ficha en horizontal. 75). • LLEGAR EL PRIMERO LLEGAR EL PRIMERO Papel y lápiz Papel cuadriculado y una ficha Dos Shell Centre (1984) Desde primer curso de ESO Trabajar la localización en el plano mediante coordenadas. 1) en el ángulo inferior izquierdo). y a partir de ese momento van haciendo movimientos alternativamente. • • • Página 15 . Gana el jugador que consigue llevar la ficha a la casilla marcada con FINAL (la (1. a su elección. las mejores maneras de buscar el tesoro. Se necesita una hoja grande de papel cuadriculado y una ficha. por medio de búsquedas organizadas.Curso MATEMÁTICAS A TRAVÉS DE LOS JUEGOS Octubre−Noviembre 2004 • • • Objetivos Trabajar la localización en el plano mediante coordenadas. después de haber jugado algunas partidas. sitúa la ficha en una casilla cualquiera del tablero. pasar a (50. Juego Tipo Material Nº de jugadores Referencias Nivel Objetivos • Descripción del material del juego. Observaciones • Hay que estudiar. • Reglas del juego Es un juego para dos jugadores. • Uno de los jugadores. Buscar estrategias favorecedoras. Buscar estrategias ganadoras. Una forma rápida de buscar el tesoro es ir haciendo agujeros cada vez en el centro del rectángulo que buscamos. como se muestra en el tablero. el siguiente agujero es (75. 25) o (50. Mueve en primer lugar el otro jugador. Si la pista es nordeste. 50). Empezar en (50. por orden. vertical o diagonal (hacia abajo y la izquierda) cualquier número de casillas. 75). Si la indicación es sur o norte.

Limitar el número de casillas que se puede mover la ficha en cada movimiento. Objetivos Trabajar la localización en el plano mediante coordenadas. Buscar estrategias. (4. etc. Buscar estrategias ganadoras. (7. 1). Juego Tipo Material Nº de jugadores Referencias Nivel Objetivos Página 16 . y sus simétricas respecto de la diagonal. 1981 Final de la ESO y Bachillerato Introducir o practicar las coordenadas polares. Es fácil ver que las casillas son (1. Browne.Curso MATEMÁTICAS A TRAVÉS DE LOS JUEGOS Octubre−Noviembre 2004 • • • • • • • Posibles variantes Que el jugador que lleve la ficha a la casilla final sea el perdedor. 8). Se trata de encontrarlas. columna y diagonal principal. 3). • TIC−TAC−TOE−POLAR TIC−TAC−TOE−POLAR Tablero Tablero y fichas Dos J. Esta búsqueda nos permitirá hablar de la simetría. También es de destacar que esas casillas son simétricas respecto de la diagonal principal. Usar una trama hexagonal en vez de cuadrada. B. (5. Observaciones • Es muy interesante el estudio de la localización de las casillas ganadoras. (2. 11). así como el hecho de que haya una sola en cada fila. Hay una serie de cuadrículas en que si conseguimos poner la ficha habremos ganado. 6).

marcarse los radios cada 45º. Fichas de dos colores distintos. con solo tres círculos. 3 y 4. • Reglas del juego Es un juego para dos jugadores. Página 17 . como se ve en las figuras. que sortean el orden de salida y por turno van colocando una de sus fichas en las intersecciones de las líneas. de radios 1. una circunferencia o una diagonal (o espiral). Puede quitarse la posibilidad de que valga como posición ganadora las fichas en espiral. • Posibles variantes Se puede empezar a jugar con un tablero más sencillo.Curso MATEMÁTICAS A TRAVÉS DE LOS JUEGOS Octubre−Noviembre 2004 • Descripción del material del juego. Un tablero con cuatro círculos concéntricos. con tres o cuatro círculos. Si después de hacerlo no coinciden. Antes de hacerlo dice o escribe las coordenadas del punto en que la va a colocar. pierde su turno. Gana el primer jugador que consigue colocar cuatro fichas de su color en línea a lo largo de un radio. con radios marcados cada 30º. que pueden marcarse también en radianes. 2. 2 y 3. Pueden también. de radios 1.

• Página 18 .Curso MATEMÁTICAS A TRAVÉS DE LOS JUEGOS Octubre−Noviembre 2004 • • • • Objetivos Introducir o practicar las coordenadas polares. con algún dispositivo que permita unirlos entre sí por sus caras. Las aristas de intersección están marcadas en cada una de las tres direcciones (una de ellas con los primeros números. NAVES ESPACIALES NAVES ESPACIALES Juego de ubicación en el espacio Tablero y cubos engarzables Dos F. como muestra la figura. otra con las primeras letras y la vertical con “plantas” 1ª. formado por tres cuadrados cuadriculados y articulados. C. Buscar estrategias. por ejemplo 2. Corbalán Segundo ciclo de ESO y Bachillerato Entrenar la imaginación espacial. 3ª. Cubos de dos colores. Los de uno de ellos (por ejemplo blanco) sirven para formar las naves propiamente dichas. 2ª planta. Un tablero plegable para cada jugador. en los que situar un cubo cualquiera en el espacio por medio de sus coordenadas respecto a los tres ejes. Los del otro color (por ejemplo negros) se utilizan como elementos auxiliares sobre los que colocar la nave cuando ésta no esté situada en el suelo (la primera planta). tomando como unidad la arista de los cubos. Así la situación de cada cubo viene dada por las coordenadas en cada uno de los tres ejes. que nos permitirán colocar tres semiplanos perpendiculares entre sí. Búsqueda de estrategias ganadoras Juego Tipo Material Nº de jugadores Referencias Nivel Objetivos • • Descripción del material del juego. etc). 2ª.

− ). el número de cubos que forman cada una de ellas). con la condición de que dos naves distintas no tengan ningún punto en común. • COORDENADAS Es un juego para cuatro jugadores. Fichas de distinto color para cada jugador. Alternativamente. Puede utilizarse cualquier otra que se considere realizable. El vencedor es el jugador que derribe todas las naves de su adversario con el menor número de disparos. • • • • Descripción del material del juego. etc). Antes de empezar se ponen de acuerdo en el número de naves espaciales (conjunto de cubos unidos entre sí por una o varias caras) que van a colocar cada uno. Una posibilidad realizable para unir los cubos es hacerles unas hendiduras en todas las caras y unos pequeños cilindros nos servirán para engarzar los cubos entre sí teniendo en contacto dos caras cualesquiera (una de cada cubo). Dos ruletas de 10 sectores. Búsqueda de estrategias favorecedoras. Si se realiza en el mismo número. cada jugador lanza tandas de tres disparos consecutivos. Asimismo serían pocas (2 ò 3) y pequeñas las naves a colocar. −. Observaciones Ante las dificultades de ubicación en el espacio. o “Derribado” cuando el disparo le haya dado a una nave de un solo cubo o sea el último que quedaba por acertar. A4 1ª planta. “Tocado” en el caso de que el disparo haya dado en un lugar en el que hay situada una nave. o utilizar cubos ya comercializados como los policubos. −. +. +. El contrario responderá: “Eter” si no hay ninguna nave situada en ese lugar. que de la situación en el plano horizontal y añadiendo el piso en el que quiere situarlo (por ejemplo. la partida finaliza en tablas.Curso MATEMÁTICAS A TRAVÉS DE LOS JUEGOS Octubre−Noviembre 2004 • Reglas del juego Hay dos jugadores. • • • • • Objetivos Entrenar la utilización de coordenadas en el espacio y de la ubicación en el mismo. en cualquiera de las direcciones ha de haber al menos un espacio equivalente a un cubo entre dos naves. parece conveniente empezar el juego limitando la longitud de los ejes a 4 ó 5 unidades en cualquier de las tres dimensiones. así como su tamaño (es decir. Dos dados ( +. Entrenar la imaginación espacial. e ir aumentándolas gradualmente. Página 19 . Es decir. Cada uno de los dos jugadores las coloca en la posición que desee. debiendo situar el cubo al que lana el disparo mediante un número y una letra. C3 3ª planta. así como la búsqueda de posibilidades en el mismo.

Curso MATEMÁTICAS A TRAVÉS DE LOS JUEGOS Octubre−Noviembre 2004 • • Reglas del juego Previamente se acuerda (diferenciándolas) la ruleta y el dado que indicarán ordenadas y abcisas. cada jugador de su color. D). C. Se tira por turnos alternos. Cuando el resultado de una tirada ya está marcado con ficha en el tablero. Las fichas ganadas las coloca en su casillero (A. B. si la ficha es de su color pasa el turno sin ganar ni poner ficha. • • • • Página 20 . el jugador en turno gana la ficha que había y coloca la suya. El resultado de cada tirada se marca en el tablero con una ficha. Gana quien primero consiga 5 fichas en su casillero.

Intenta formar también con esas piezas un trapecio isósceles. Intenta construir un cuadrado más grande utilizando esas piezas más el cuadrado que está fuera (cinco piezas en total).Curso MATEMÁTICAS A TRAVÉS DE LOS JUEGOS Octubre−Noviembre 2004 • ROMPECABEZAS Y PUZZLES a) Divide la siguiente región en cuatro partes congruentes: b) Copia y recorta las siguientes piezas y forma con ellas una letra T. c) Como puedes ver en la siguiente figura. es relativamente fácil construir un cuadrado usando las cuatro piezas que se indican. Página 21 .

C. Página 22 . E. F y G. f) ¿Cómo puede descomponerse un triángulo equilátero en cuatro partes de modo que éstas puedan reordenarse para formar un cuadrado?. de manera que. al volver a reunirlas. e) A cuatro cubos se les han cortado algunas esquinas.Curso MATEMÁTICAS A TRAVÉS DE LOS JUEGOS Octubre−Noviembre 2004 d) Muestra cómo se puede cortar la figura A en dos partes. Sólo quedan dos cubos iguales. se pueda formar cualquiera de las figuras B. ¿Cuáles son?.

• DOMINÓ DE ÁREAS Y FÓRMULAS Es un juego para un máximo de cuatro jugadores. Página 23 . dl. a todas ellas. Con él puedes utilizar las unidades de área del sistema métrico decimal y practicar la intuición. l. dm3 y m3. Para cada una. • DOMINÓ DE CAPACIDAD Y VOLUMEN En este dominó se han elegido siete medidas de capacidad: ml. se expresan en distintas medidas de capacidad. se les asigna su valor en cm3. Identifica las fichas dobles y juega varias partidas. b) Juega varias partidas.Curso MATEMÁTICAS A TRAVÉS DE LOS JUEGOS Octubre−Noviembre 2004 • DOMINÓ DE ÁREAS Y UNIDADES CUADRADAS Es un juego para un máximo de cuatro jugadores. Dl. En la carpeta de material dispones de un dominó de áreas y unidades cuadradas. d) Juega varias partidas. cl. se dan ocho equivalencias expresadas en medidas de capacidad y volumen de manera que. Hl y Kl. y las cuatro equivalencias restantes. Con él podrás identificar cada figura geométrica plana con la fórmula que permite calcular su área. De esta forma adquirirás soltura en el manejo de fórmulas para calcular áreas. identificando cada área con su medida en unidades cuadradas. a) Identifica las fichas dobles de este dominó. En la carpeta de material dispones de un dominó de áreas y fórmulas. c) Identifica las fichas dobles de este dominó.

A continuación desarrollamos dos. Página 24 . como tablero un cuadrado (de 6.Curso MATEMÁTICAS A TRAVÉS DE LOS JUEGOS Octubre−Noviembre 2004 • PENTAMINÓS PENTAMINÓS Tablero Tablero y pentaminós Uno o dos A partir del inicio de la ESO Desarrollar la intuición geométrica Juego Tipo Material Nº de jugadores Referencias Nivel Objetivos • • Descripción del material del juego. 7. 8 ó 9 cuadrados de lado) y varios ejemplares de cada uno de los pentaminós. Para el Juego II. un tablero rectangular 6×10 y los doce pentaminós diferentes que se pueden formar (se pueden fabricar con facilidad recortándolos en cartulina dura). Para el Juego I. • • Reglas del juego Con pentaminós se pueden realizar diferentes juegos.

Una buena manera de hacerlo es viendo las maneras en que a partir de un poliminó de un orden se obtienen los de orden superior. • CUBRIR TABLEROS CON POLIMINÓS a) Un tablero de ajedrez consta de 8×8 cuadrados. se hayan tratado las maneras de construir todos los triminós.Curso MATEMÁTICAS A TRAVÉS DE LOS JUEGOS Octubre−Noviembre 2004 • • Juego I. Observaciones • • • • • Es conveniente que antes de jugar a cualquiera de las variantes de este juego. Página 25 . aunque hay miles de formas diferentes de hacerlo. Gana el último jugador que pueda colocar. y después eliminar los que aparezcan repetidos. Le quitamos dos cuadrados de las esquinas.− Es un juego solitario Se trata de llenar el rectángulo 6×10 utilizando una sola vez cada uno de los 12 pentaminós diferentes. y se haya estudiado con detenimiento la igualdad entre cada tipo de poliminós.− Es un juego para dos personas Cada uno de los dos jugadores va poniendo alternativamente un pentaminó en el tablero. Puede parecer sencillo. Se pueden dejar todos juntos y que los jugadores elijan los que quieran para cada tirada. A y B. Los criterios de igualdad de pentaminós nos mostrarán la necesidad de que. • • Juego II. Muestra que es imposible cubrir los restantes 62 cuadrados con 31 fichas de dominó. una vez que se construyan. Objetivos Desarrollar el sentido geométrico Utilizar sistemas de notación Estudiar todas las posibilidades de construcción. Habrá que desarrollar también alguna notación para diferenciar las distintas posibilidades de llenado. Posibles variantes • En el Juego II se pueden variar las maneras de repartir los pentaminós entre los dos jugadores: • • Se pueden repartir arbitrariamente el igual número a ambos jugadores. habrá que pintarlos de formas diferentes por ambas caras para que no se les de la vuelta en el desarrollo de los juegos. tetraminós y pentaminós. pero no lo es tanto.

Curso MATEMÁTICAS A TRAVÉS DE LOS JUEGOS Octubre−Noviembre 2004 A B b) Utiliza tableros 3×3.. .. 4×4. ¿Con qué triminós se puede rellenar el tablero?. ¿Con qué tetraminós?. Página 26 .

Curso MATEMÁTICAS A TRAVÉS DE LOS JUEGOS Octubre−Noviembre 2004 JUEGO DEL TRIÁNGULO nº 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 Jugador 1 P Jugador 2 P Jugador 3 P Jugador 4 P Total Total Total Total JOKAN Página 27 .

Curso MATEMÁTICAS A TRAVÉS DE LOS JUEGOS Octubre−Noviembre 2004 LA ISLA DEL TESORO LA CAZA DEL TESORO Página 28 .

Curso MATEMÁTICAS A TRAVÉS DE LOS JUEGOS Octubre−Noviembre 2004 Página 29 .

Curso MATEMÁTICAS A TRAVÉS DE LOS JUEGOS Octubre−Noviembre 2004 TIC−TAC−TOE POLAR COORDENADAS Página 30 .

Curso MATEMÁTICAS A TRAVÉS DE LOS JUEGOS Octubre−Noviembre 2004 ROMPECABEZAS Y PUZZLES Página 31 .

Curso MATEMÁTICAS A TRAVÉS DE LOS JUEGOS Octubre−Noviembre 2004 Página 32 .

Curso MATEMÁTICAS A TRAVÉS DE LOS JUEGOS Octubre−Noviembre 2004 DOMINÓ DE ÁREAS Y UNIDADES CUADRADAS Página 33 .

Curso MATEMÁTICAS A TRAVÉS DE LOS JUEGOS Octubre−Noviembre 2004 Página 34 .

Curso MATEMÁTICAS A TRAVÉS DE LOS JUEGOS Octubre−Noviembre 2004 Página 35 .

Curso MATEMÁTICAS A TRAVÉS DE LOS JUEGOS Octubre−Noviembre 2004 Página 36 .

Curso MATEMÁTICAS A TRAVÉS DE LOS JUEGOS Octubre−Noviembre 2004 DOMINÓ DE ÁREAS Y FÓRMULAS Página 37 .

Curso MATEMÁTICAS A TRAVÉS DE LOS JUEGOS Octubre−Noviembre 2004 DOMINÓ DE CAPACIDAD Y VOLUMEN PENTAMINÓS Página 38 .

Curso MATEMÁTICAS A TRAVÉS DE LOS JUEGOS Octubre−Noviembre 2004 CUBRIR TABLEROS CON POLIMINÓS A B Página 39 .

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