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Estructura Del Diseo Instruccional

El Modelo ADDIE y Modelo Morrison, Ross y Kemp, ambos modelos son necesarios a la medida en que el contexto, las necesidades e intereses, tanto de los usuarios como del diseador lo ameriten. Cada uno utiliza los medios y herramientas disponibles en las Tics, con fines de propiciar ambientes de aprendizaje-enseanza consecuentes y coherentes con la realidad de forma global, desde contextos y comunidades de colaboracin e informacin; los modelos procesan la informacin por fases o etapas procedimentales, combinando la reflexin, la crtica, la objetividad y el anlisis desde una evaluacin constante de manera recproca; aunque la estructura de los modelos son distintas. El de modelo ADDIE (Anlisis Diseo - Desarrollo Implementacin Evaluacin) son de carcter rectilneo-cerrado y para un determinado nmero de miembros, mientras que el Modelo Morrison, Ross y Kemp es cclico, para

comunidades de trabajo ms amplias, sindolo ms flexible a la hora de equiparlo con aplicaciones accesibles a los usuarios. Los dos modelos son dinmicos por lo tanto no tienen una secuencia gradual para su diseo y ejecucin de los mismos. Para este caso en concreto se elige el modelo ADDIE; al igual que el otro modelo de Morrison, Ross y Kemp, no solo se centra en los aprendices sino, que permite la construccin del mismo a partir de la participacin activa del estudiante, bajo las orientaciones del instructor, en este caso el docente.

Los procesos de elaboracin, desarrollo, evaluacin y culminacin de un diseo instruccional, especialmente en su estructura o base en la cual se va a

trabajar; es decir; cuales son los ajustes, los principios, el contexto, las herramientas, medios, tcnicas y las acciones a tener en cuenta.

Partiendo de los cinco principios que expone el diseo de Merrill (2002), los diez principios que propone Herrington y otros (2003), ms las diez exigencias expuestas por Salinas (1999), los cuales seala la importancia, la necesidad y el ajuste de cada causa o momento de cada uno, dentro del proceso de enseanzaaprendizaje, donde los actores principales son los aprendices, el ambiente: (los contexto, el medio, el entorno), sus realidades: experiencias, descubrimientos, saberes, conocimientos y sus construcciones entre otras caractersticas cotidianas, adems de contar con un gran colaborador e instructor, en este caso, el docente, que brinda las herramientas y los espacios de aprendizaje propicios en pro del estudiante.

Los principios de Merrill, los caracteriza de una forma sencilla y general pero, a su vez brinda herramientas que permiten identificar, diagnosticar, prever, construir, descubrir, interactuar, explorar, entre otras acciones indispensables y realizables junto con el estudiante y as poder ajustar el diseo a las necesidades e intereses y realidades de los educandos de manera objetiva, critica, reflexiva y motivante para los procesos de enseanza-aprendizaje, en un ambiente de aprendizaje significativo, los cuales parten de la percepcin y experimentacin de resolver problemas, activacin, demostracin, aplicacin e integracin del conocimiento, saberes, destrezas, habilidades y potencialidades adquiridas, y luego pueden ser cedidas de igual o mejor manera a otros. Partiendo de este referente el proyecto de Diseo y Produccin de Medios, a trabajar es: Promover el respeto como valor

base para el desarrollo de toda relacin interpersonal en los estudiantes del grado 4 de la Institucin Educativa Manuel Edmundo Mendoza Sede Principal- Carmen de Bolvar.

1. El proyecto se desarrollara a travs de actividades que permitan hacer una reflexin constante a partir de ejercicios prcticos que conlleven a la meditacin constante que permita la conciliacin de situaciones y eventos cotidianos que necesiten del pensamiento crtico y objetivo. A travs de lecturas significativas con sentido valorativo. 2. Colocar actividades que faciliten la exploracin de conocimiento, donde ellos puedan expresar sus experiencias. Dndoles el espacio donde ellos puedan contar historias de hechos reales de sus vidas. 3. Evidenciando las actitudes-aptitudes de los educandos de forma prctica en situaciones reales de la cotidianidad de manera espontnea. Observando el comportamiento frente a un nio que se equivoc al presentar recitar el poema; si hubo burlas, chiflidos 4. Asociado al anterior, este permite evaluar hasta qu punto adquiri el conocimiento y as aplicarlo al momento de resolver un problema. Retomando el caso del nio que se equivoca al recitar el poema, que hara el en esta situacin: continua con la recitacin, se enoja o se hecha a llorar 5. Cuando el aprendiz es capaz de transferir ese conocimiento a otras personas de manera significativa con hechos concretos.

Los principios de diseos de instruccin, ms all de las debilidades, son un compendio de interconexiones que se complementan entre s, dando a conocer de una forma ms especfica, general o sencilla el modelo a seguir para disear una herramienta pertinente y asertiva al momento de presentar o instruir en el campo de la enseanza y el aprendizaje.

Referencia

Ellington, H. (1985). Producing Teaching Materials. London: Kogan Page. Herrington, J., Oliver, R., & Reeves, T. C. (2003). Patterns of engagement in authentic online learning environments. Australian Journal of Educational Technology, 19(1), 5971.

McGriff, Steven J. Instructional System Design (ISD): Using the ADDIE Model. [en lnea]. 2000 [Consulta: 4-03-2009].

Merrill, M. D. (2002): First Principles of Instruction. Educational Technology, Research and Development. Vol. 50, n.3 pp 43-59.

Salinas, J. (1999): Criterios generales para la utilizacin e integracin curricular de los medios. En Cabero, J., (Ed.): Tecnologa Educativa. Ed. Sntesis, Madrid 107 -130.