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Manual de Ralber

Age of Empires II: The Conquerors Expansion


Ms que un manual, una forma de jugar

Escrito por: Ralber Editado por: ?

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NDICE:
NDICE 2 INTRODUCCIN TABLA DE DATOS 5 ECONOMA - Estudio de tecnologas econmicas 7 - Construir una economa 10 ESTRATEGIA EN ISLAS 13 LAND NOMAD 14 - Nociones generales 14 - Estrategia militar 15 NMADA - Nociones generales 18 - Vikingos - Persas - Mayas - Chinos - Partidas de ejemplo 22 INFORMACIN DE ULTRARANDOM_v4 23 20 21 21 21 18 7 3

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- Descripcin de los mapas * 23 - Lista de mapas ordenados por terreno 27 INTRODUCCIN AL COMBATE TOTAL 29

*Mensaje original de Thug_Ruso Last edited by ThuG_rAlbEr on Sat Dec 24, 2005 6:40 pm; edited 1 time in total

INTRODUCCIN
Hola. A lo largo de la pasada edicin de la WCL escrib una serie de artculos acerca de temas tan variados como estrategias de equipo, miniguas o tablas de datos que pens que podran resultar de utilidad para el equipo y que creo que pueden ser de inters para otros aficionados del AoC, ahora que nuestra andadura en la WLC termin. Antes de pasar a los artculos voy a escribir algunas consideraciones y a explicaros cmo creo yo que deben utilizarse. All van!: Hay muchos jugadores que acosan a los expertos para que les den lecciones, les corrijan sus defectos y otras muchas cosas. Yo pienso que este es un planteamiento equivocado y creo que esta gua puede servir como ejemplo de cmo valerse por uno mismo a la hora de mejorar.

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El AoC es un juego de estrategia en tiempo real. Esto implica que hay dos factores fundamentales definidos y separados: la estrategia y la habilidad para llevarla a cabo en una cantidad de tiempo limitada, para mi gusto exquisitamente equilibrados en el juego. Ambos son complementarios y pueden aprenderse por separado, la estrategia abarca el conocimiento del juego en general, de sus unidades y de su dinmica mientras que la habilidad se centra en aspectos mecnicos como la velocidad con que somos capaces de crear, producir, mover, colocar, etc. Uno de los factores que yo considero fundamentales es la capacidad de pensar por uno mismo. Es cierto que muchas estrategias y movimientos estn ya muy definidos y son por todos conocidos, pero es importante entender cmo y por qu funcionan as como sus puntos fuertes y dbiles para poder explotarlos en nuestro mximo beneficio. Qu hacer para mejorar en estos campos? Bien, la respuesta es todo vale. Es importante conocernos a nosotros mismos y entender los recursos de los que disponemos. Por ejemplo, jugando partidas podemos poner en prctica todos nuestros conocimientos. Viendo una partida grabada podemos centrarnos en detalles como de qu manera distribuy AK_Ruso sus aldeanos para obtener recursos?, o por qu hizo tal muralla y qu beneficio le aport? Mientras paseamos al perro podemos deducir que cundo juguemos vs AK_Ruso cazaremos el jabal lo antes posible para que no nos moleste con su explorador, y as indefinidamente. Es muy comn escuchar a alguien decir no s cmo mejorar. Pues bien, yo creo que la frase correcta es no s qu es lo que quiero mejorar. En el AoC hay muchsimos factores en los que podemos centrarnos individualmente. Cuando sabemos qu es lo que queremos mejorar no es nada difcil inventarse una manera de entrenarlo: quiero ser capaz de manejar 3 grupos de unidades distintos sin hacerme un lo. Pues bien, voy a coger un jinete, un arquero a caballo y un camello y a hacer slalom con ellos hasta que adquiera destreza. Os aseguro que no es difcil inventarse un entrenamiento o encontrar alguna manera de practicar aquello que deseamos mejorar. Otro factor determinante a la hora de jugar al AoC es saber distribuir nuestro tiempo. Es imposible controlarlo todo y por tanto es imprescindible saber

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escoger de entre todas nuestras opciones qu es lo que mayor beneficio va a aportarnos, de modo que cuando tengamos 10 arqueros enemigos caminando hacia nuestro campamento maderero utilizaremos el tiempo de que disponemos para poner a salvo a nuestros aldeanos en lugar de espantar a los ciervos con el explorador. Por supuesto el ser capaz de construir una granja en 2 segundos en lugar de en 8 es siempre una ayuda. En definitiva estos artculos pretenden ser un reflejo de mi manera de entender el AoC y de cmo me valgo de las cosas que he aprendido a la hora de crear estrategias y de jugar, adems de aportar una serie de datos que tal vez os resulten de utilidad. Ralber, el reportero ms dicharachero se despide. Saludos!

TABLA DE DATOS *
Bueno aqu tengo una curiosa coleccin de datos que recopil hace algn tiempo y previsoramente apunt en un cuaderno. TIEMPOS DE RECOLECCIN: Aldeano-oveja: 50u en 2:30 (2:30 = 2 minutos 30 segundos = 150 segundos)1 Aldeano-baya: 50u en 2:45 Aldeano-rbol: 50u en 2:10 2 Aldeano-ciervo: 50u en 1:25 Aldeano-cerdo: 300u en 13:55 (835) 3

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Aldeano-granja: 175u en 9:40 (vara en +/- 20 segundos dependiendo de por qu lado limite con el centro urbano) 4 Aldeano-oro: 100u en 4:30 Aldeano-piedra: 100u en 4:40 TIEMPOS DE DESARROLLO: Telar: 0:25 Visin del centro urbano: 0:25 Carretilla de feudal: 1:15 (3 aldeanos exactos) Carreta de castillos: 0:55 Aldeano: 1u en 0:25 (6u en 2:30) Mineras: 0:30 Paso a feudal: 2:10 Paso a Castillos: 2:40 TIEMPOS DE PRODUCCIN: Aldeano: 1u en 0:25 (6u en 2:30) Piquero: 0:22 Guerrillero: 0:22 Camello: 0:22 Jinete: 0:25 Explorador: 0:25 5 Arquero: 0:35 Arquero a caballo: 0:35 Galera: 1:00 Galera de castillos: 0:35 Brulote: 0:37 Buque explosivo: 0:30 TIEMPOS DE CONSTRUCCIN: Casa: 0:25 Casa (2 aldeanos): 0:18 Campamentos minero y maderero: 0:35 Molino: 0:35 Granja: 0:25 Cuartel, establo y arquera: 0:50

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Cuartel (2 aldeanos): 0:38 Cuartel (4 aldeanos): 0:26 Centro Urbano: 2:30 Mercado: 1:00 Herrera: 0:50 Puerto: 0:35 Prximamente escribir algunos otros artculos acerca de cmo me gusta a m interpretar los datos y valorarlos.

*Tiempos tomados en el reloj interno del juego; estos datos son en bruto (sin tecnologas ni bonificaciones especficas de civilizacin). 1 No incluye el tiempo de dar muerte a la oveja ni los desplazamientos entre una y otra. 2 Sin andar. 3 Promedio de recoleccin por aldeano contando el tiempo de caza del mismo. 4 Contando la siembra. 5 Establo huno (20% ms rpido).

ECONOMA
ESTUDIO DE TECNOLOGAS ECONMICAS Bien, la economa del AoE se basa en un juego de inversiones y rentabilidades. Con esto me refiero a que es necesario invertir una cierta cantidad de recursos y tiempo en desarrollarlas y tienen un impacto concreto en el desarrollo del juego. Es bueno entender cmo funcionan las mejoras econmicas y su rango de aplicacin para poder determinar cules nos conviene desarrollar y en qu momento.

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A la hora de analizarlos hay muchos factores que influyen, algunos aleatorios cmo la distancia entre el centro urbano y los recursos hacia los que nos encaminemos, otros aleatorios cmo la manera en que se distribuyen los aldeanos al recolectar, etc. qu hacen los clculos matemticos para determinar su funcionamiento muy complicados (al menos para m), de modo que utilizo simplificaciones para poder valorarlos, y me valgo de la intuicin/experiencia para compensar o a la hora de considerar estos otros factores de trascendencia. Hacha de feudal: +20% en bruto (en bruto se refiere a que el aldeano talando el rbol recoge madera un 20% ms deprisa). La mejora de hacha no influye sin embargo en el tiempo que se tarda en transportar la lea hasta el punto de descarga (el campamento maderero). Este es uno de esos factores difciles de valorar pero yo estimo que en condiciones normales (relativamente pocos taladores y con el maderero a una distancia asequible de la tala) la mejora real es aproximadamente un 15%. A mi me ayuda mucho pensar en aldeanos y en turnos; entiendo por turno la unidad bsica de tiempo en el AoE (25 o 30 segundos) que es aproximadamente el tiempo que se tarda en producir un aldeano en el centro urbano o en recolectar 10 unidades de recursos. Volviendo a la mejora del hacha, mi manera de interpretar ste 15% es que por cada 7 aldeanos que tengamos talando ganaremos un aldeano virtual.

Cmo utilizar este dato? Bien, imaginad que pasamos a feudal con 19 de poblacin y tenemos 100 de comida disponible para invertir bien en hacer 2 aldeanos bien para desarrollar el hacha. Pues si tuvisemos a los 19 aldeanos talando la mejora de hacha nos reportara 2,5 aldeanos virtuales y por tanto rentara ms que los dos aldeanos normales. En cambio si tuvisemos slo 8 leadores nos rentara ms hacer sencillamente los dos aldeanos y ponerlos a talar. Como norma general en la edad feudal es ms rentable hacer aldeanos del centro urbano

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que afrontar mejoras, ya que si por ejemplo si al cabo de 2 minutos desarrollamos el hacha pese a haber hecho aldeanos en un principio esos dos aldeanos adicionales terminarn rentando ms que la propia mejora en un principio. Este tipo de clculos sin embargo s es de mucha utilidad en la edad de los castillos dnde a lo mejor tenemos tres centros urbanos y tenemos la posibilidad de dejar uno inactivo para hacer la mejora del hacha de castillos o utilizar los recursos para producir aldeanos. A propsito de los turnos: la mejora del hacha cuesta 100u de comida y 50u de madera. En el caso de que tuvisemos 10 aldeanos talando obtendremos 1,5 aldeanos virtuales adicionales que recolectan unas 15u por turno. Por tanto nuestra inversin de 150u tardar unos 10 turnos en comenzar a darnos beneficios. Imaginad la siguiente situacin: dos enemigos en 1v1 estn jugando parejamente, uno decide desarrollar el hacha y el otro decide utilizar las 150u en hacer 2 exploradores ms y desarrollar el hacha 3 minutos ms tarde (unos 7 turnos despus). Cundo el jugador de los exploradores utilice sta superioridad durante los 3 minutos para retrasar la produccin de recursos del rival en ms de 100u (o bien destruir unidades enemigas tales como 2 guerrilleros) estar sacando rentabilidad de su inversin mientras que si no lo consigue ser el jugador que desarroll el hacha el que habr obtenido una ventaja que a lo sumo ser de 100u adicionales. Por ltimo decir que todos estos ejemplos estn pensados para situaciones extremas de uso de recursos. Si tenemos recursos inactivos casi siempre es beneficioso a medio y largo plazo invertirlos en las mejoras econmicas. No entiendo como recursos inactivos aquellos que almacenamos para desarrollar una tecnologa como pueda ser avanzar a los castillos. Collera: bien, la collera no hace que las granjas sean ms baratas ni que los aldeanos recolecten la comida de ellas ms rpido. Aumenta la longevidad de las granjas o lo que es lo mismo disminuye la cantidad de madera que necesitamos para replantarlas. Para volver a sembrar las granjas (60u de madera cada aproximadamente 9:40) necesitamos tener un aldeano talando por cada 3 granjas que tengamos; con la collera un solo aldeano se puede

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hacer cargo de 4 granjas por lo que cada 12 granjas que tengamos necesitaremos 3 leadores en lugar de 4 (ganamos 1 aldeano virtual). Carretilla de feudal: la carretilla lo que hace es aumenta la cantidad de recursos que puede llevar un aldeano (tiene que ir a descargarlos un menor nmero de veces) y aumenta la velocidad de desplazamiento de los mismos (acorta el tiempo de transporte de recursos). Es difcil estimar el impacto de esta mejora en la economa. Cundo tenemos muchos aldeanos talando en un nico punto de descarga o a gran distancia de ste (como por ejemplo cundo hacemos un nico maderero o cundo hacemos rush de galeras) o cundo hacemos granjas en doble fila su repercusin es mucho mayor, en estos casos es preferible desarrollarla lo antes posible. Cundo los desplazamientos de aldeanos son cortos (las granjas limitando con el punto de descarga, pocos aldeanos por campamento maderero, etc.) yo estim mediante algunos experimentos que la mejora de la economa es de aproximadamente un 10% (sobre la produccin de madera y granjas, en la minera como norma general los tiempos de desplazamiento son mnimos en la edad feudal y por tanto la carretilla tiene muy poco impacto es esta rea). Con este dato y considerando que el tiempo que tarda en desarrollarse en el centro urbano es de 1:15 (exactamente el que tardan 3 aldeanos) deduzco que la carretilla comienza a ser rentable una vez que tengamos 30 o ms aldeanos (que viene a ser del minuto 14 en adelante en la edad feudal, del 17 en la edad de los castillos o del 16 en la edad feudal si por ejemplo mandamos 4 o 5 aldeanos a hacer rush o minamos oro/piedra con los mismos). Mejoras de minera de feudal: La mejora en bruto es de un 15% y la real de alrededor de un 14% (1 aldeano virtual por cada 7). Cuesta 100u de comida y 75u de madera cada una y cmo referencia decir que hacen falta 4 mineros de oro para producir arqueros de una arquera y 8 (7 + mejora) por establo. Por lo general es una mejora cara que tarda en rentar (normalmente ponemos pocos mineros en feudal) y que generalmente conviene esperar hasta haber

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invertido en el pase a castillos para desarrollarla (cundo ponemos muchos ms mineros a trabajar). Las mejoras de castillos se basan en las mismas reglas que las de feudal, pero son ms complejas de valorar debido a que en castillos entran en juego los centros urbanos adicionales que brindan nuevas posibilidades. Respecto del hacha y la mejora de granjas (cmo quiera que se llamen) no tengo datos concretos, a m personalmente me gusta desarrollarlas cundo tengo recursos suficientes para invertir en la economa tales que me permiten desarrollarlos sin tener que dejar ninguno de los centros urbanos ya construidos parado. Respecto de la carretilla decir que aproximadamente empieza a rentar a partir de los 50-60 aldeanos. De las mejoras de imperial no puedo decir ms que lo mismo que dije de las de la edad de los castillos. CONSTRUIR UNA ECONOMA Bien, en este artculo voy a analizar un poco cmo funciona la economa del AoC y de qu manera podemos construirla del modo ms efectivo. Bien, lo primero que tenemos que hacer es decidir qu es lo que queremos hacer. Por poner un ejemplo un jugador central en arabia decide que quiere ir a castillos rpido y hacer jinetes desde un establo y boom de aldeanos. Es bueno que el jugador conozca que para producir jinetes necesita una economa de 60u de comida y 75u de oro por turno. Esto es aproximadamente 6 granjeros y 8 mineros de oro dedicados exclusivamente a suplir los costes de la produccin de jinetes. As mismo necesitar aproximadamente 6 granjeros ms para suplir la produccin de aldeanos de cada centro urbano que posea. Cmo funciona el paso de edades? Bien, el paso de edades tiene el siguiente impacto en la economa: imaginemos que un jugador avanza a la edad feudal con 22 aldeanos y otro con 26. Durante los 2:10 que dura el paso a feudal (5 turnos ms o menos) el

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jugador que avanz antes tiene 4 aldeanos menos recolectando recursos por lo que cundo el otro jugador alcance la edad feudal pese a que ambos tendrn la misma poblacin de aldeanos el primero tendr 5 * 4 = 20 turnos menos de trabajo (200 unidades menos). A este efecto hay que restarle el de las mejoras tecnolgicas. Al desarrollarlas antes el primer jugador se beneficia del efecto de los aldeanos virtuales antes reduciendo sta diferencia. En el caso de que consiga dos aldeanos virtuales por ejemplo la diferencia de recursos ser de 100u en lugar de 200. As mismo el avanzar antes tiene la ventaja de poder producir cierto tipo de unidades antes y por tanto a travs medios militares sacar ventaja econmica del enemigo. En el caso de avanzar a castillos tambin es posible crear nuevos centros urbanos antes y por tanto obtener aldeanos adicionales. El equilibrio es muy sutil y por tanto muy difcil de valorar. Cmo norma general lo ideal es ajustar nuestros tiempos de avance de modo que tengamos los recursos mnimos pero suficientes para desarrollar la estrategia que planeemos.

Colchones de recursos. Por colchn de recursos yo entiendo lo siguiente: imaginad que un jugador planea pasar a castillos y hacer jinetes de un establo. Para ello necesitar 75u de oro por turno. Ahora bien, el jugador no espera hasta llegar a la edad de los castillos para colocar 8 mineros, sino que comienza el paso a castillos con 5 mineros de oro de modo que acumula 5 * los 6 turnos que aproximadamente dura el pase a castillos = 30 turnos de recolecta = un colchn de 300u de oro. Ahora al llegar a castillos pese a mantener 5 mineros en el oro puede mantener una produccin constante de jinetes utilizando los recursos del colchn del siguiente modo: 75u necesarias 50u que recolecta = 25u por turno que consume del colchn. Puede aguantar 300 / 25 = 12 turnos de produccin continua de jinetes an con 5 mineros de oro nada ms. Los centros urbanos.

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Los centros urbanos son edificios caros 275u de madera y 100u de piedra y lentos de construir 2:30 con 1 aldeano 1:15 con 4, por lo que el mero hecho de construirlos con 4 aldeanos nos resta 4 * 3 turnos (1:15) = 12 turnos de trabajo (-120u). Adems necesitan alrededor de 6 granjeros para suplir los costes de creacin de aldeanos. Es por ello que no conviene abusar del nmero de centros urbanos que construimos a la hora de bromear. A travs de mi experiencia general y conversando con algunos grandes jugadores cmo kkab o Geek me he formado la idea de que no conviene hacer ms de 4 centros urbanos (3 con persas) cuando hacemos boom + unidades militares o ms de 5 (4 para persas) cundo nuestro objetivo es hacer un boom exclusivo y largo (digamos de unos 140 aldeanos o ms). Esto no implica que no podamos hacer ms centros urbanos. El centro urbano tiene aplicaciones militares tambin, bien sea defensivas o de redistribucin de la poblacin o recuperacin de las prdidas ocasionadas por el raiding enemigo. Simplemente indicar que a la hora de crecer econmicamente llega un momento en que hacer demasiados centros urbanos es ms perjudicial que beneficioso. Algunos consejos en la recoleccin de recursos. Como norma general los recursos de minera que necesitamos son muy concretos, por ejemplo 75 unidades de oro por turno o 100u de piedra para un centro urbano etc., por lo que a m me gusta colocar una serie de aldeanos fija recolectando estos recursos y centrarme ms en la recoleccin de madera y comida. Es aqu, en cmo juguemos con la madera y las granjas, dnde yo creo que est la clave para construir la economa del modo ms eficiente posible. La clave est en construir las granjas lo ms rpidamente posible (recordad que requieren madera para su mantenimiento) y utilizar los excedentes de madera para construir los centros urbanos pertinentes. No conviene construir los centros urbanos antes de disponer de los recursos necesarios para sostener su produccin, excepto por motivos militares (guarecer aldeanos etc.). Es conveniente mantener un control de los taladores ya que el proveerles de puntos de descarga prximos aumenta la efectividad enormemente, y por ltimo, advertir contra la recoleccin de piedra: es una de las mayores lacras a la hora de construir economa y es

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preferible recolectar nicamente la que precisemos y en algunos casos incluso comprarla directamente en el mercado. A la hora de cundo afrontar las tecnologas creo que el artculo anterior es una buena gua. Aqu adjunto6 una partida de ejemplo de cmo construyo yo la economa en los 3v3 de arabia cundo soy central. Saludos

wcl4-eco_01 demo de economa para hunos en 3v3 ara central.rar (168.17 KB) - Downloaded: 159 Time(s)

ESTRATEGIA EN ISLAS
A la hora de poner los puertos yo creo que hay 3 o 4 posiciones que son las ms efectivas: - Todos por delante con pases lo ms rpidos posible, fcil para atacar, hacer/defender 2vs1 y dominar el mar en feudal. La clave para que sea efectiva es destruir las pescas rivales rpidamente ya que si el contrario hace pases lentos tendr superioridad al llegar a castillos. - Todos por detrs en forma de V: Por el medio a las 6, el ala izquierdo a las 4 y el derecho a las 8: los alas deberan hacer pases medios cubriendo los dos accesos a las pescas del central: por detrs de las islas y entre ellas y el central un pase lento pero muy rpido a castillos. Posiblemente sea dbil contra desembarcos. - El que mencion antes de 2 juntos 1 alejado. En este caso el que juega alejado no debe tener una economa totalmente basada en los pesqueros, posiblemente el mejor lugar sea poner el puerto hacia las 10 de modo que pueda huir con las galeras hacia detrs sin que el enemigo pueda encerrarle y que si sufre 2vs1 y pierde los pesqueros que el enemigo est lo ms lejos posible de la economa de los otros dos y adems est en una posicin avanzada para atacar rpido. En este tipo de partidas no hay que contar a los jugadores individualmente sino al equipo al completo: no importa si un jugador sufre mucho al principio siempre que por el contrario los otros dos miembros del equipo puedan crecer mucho ms rpido que los rivales.

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- Pases hbridos: el central por detrs y los laterales el izq. a las 2 y el derecho a las 10 con pases rpidos. Pases de desembarco: posiblemente sean los ms arriesgados pero pueden ser muy efectivos contra estrategias concretas. Por ejemplo contra un clan como tsu que siempre juega con puertos detrs a la defensiva no sera una mala estrategia. Cada estrategia funciona mejor o peor dependiendo de las posiciones en que salgan las civis y de las preferencias y estilo de cada uno as que es algo que deberais valorar. Respecto de lo de las galeras agresivas, las tareas de desembarco, etc. con eso me refiero ms a la edad imperial. Los hunos no tienen la rebaja de galeras y por el contrario tienen la mejor unidad de raid: hsares 4/4, as como los persas no tienen galeras de rango mximo, etc. Hay otros puntos clave en islas cmo el dominio de los recursos adicionales del mapa (islotes) o de islas enemigas y otros muchos detalles que pueden ser de utilidad como el micro de las galeras, la coordinacin en los ataques, el balance de recursos (la madera adicional de los hunos puede ir a los vikingos para galeras en lugar de que el huno las haga el mismo) etc., pero sigo insistiendo en que esas son cosas en las que deberais poneros de acuerdo los que vayis a jugar.

LAND NOMAD (fixed)


NOCIONES GENERALES DEL MAPA Lo primero es definir cmo est hecho el mapa. LandNomad (fixed) que es la versin oficial de la WCL es as: - Hay bases definidas para cada jugador distribuidas segn el modelo standard de AoC (los aliados a un lado y los enemigos al otro). Cada base tiene rboles solitarios, un grupo de 7 u 8 ciervos (a entre 11 y 16 casillas), un pack de 4 ovejas (a entre 9 y 11 casillas), un pack de 3 jabales (13/30), 4 packs de 3 ovejas (10/50) y un cerdo solitario (14/18), adems de madera prxima y ciertas condiciones de oro y piedra. - Los aldeanos salen a una distancia mnima de 8 casillas y una mxima de 70 de la base correspondiente, por lo que realmente pueden salir en tierra de nadie o incluso ms cerca de una base enemiga que de la propia.

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- Hay otras fuentes de comida adicional (bayas) distribuidas aleatoriamente por el mapa as como oro, piedra, etc. adems de 5 reliquias. LA SALIDA Sabiendo esto, llega la hora de empezar. A la salida lo normal es mandar todos los aldeanos hacia un punto intermedio entre ellos y es importante sealar el lugar aproximado hacia el que nos dirigimos para que el equipo se haga una idea inmediata de cul es el terreno aliado y el terreno enemigo as cmo evitar si es posible construir pegados etc. Lo normal es hacer el campamento maderero en el punto intermedio aproximadamente a no ser que nos topemos con un indicio de una posicin ideal (un grupo de ciervos o rboles solitarios; un grupo de 3 jabales tambin nos da una idea aproximada). Es importante que todos los jugadores dispongan de alguna oveja para explorar. Cmo siempre, la mxima prioridad es encontrar la suficiente comida gratuita que nos permita mantener la produccin de aldeanos en el centro urbano continua. Si no es as es preferible explorar con un aldeano levantar el centro urbano unos segundos antes pero que se nos quede parado rpidamente. La comida que puedan enviarnos los aliados es igual de vlida, es importante informar lo antes posible de nuestra condicin por si es necesario enviar o recibir ayuda (y saber cunto antes si esto es posible). A la hora de explorar el objetivo es el mismo que en nmada: encontrar los recursos imprescindibles para la estrategia que queramos emplear. A la hora de buscar comida el localizar rboles solitarios, ciervos o jabales es sinnimo de que hay una base cerca y por tanto grandes cantidades de recursos. Si tenemos recursos en abundancia es algo til mandar una oveja hacia dnde presumamos estarn los enemigos para tener una mejor referencia. En cunto a la velocidad con que avanzar de edades tambin depende de cul sea nuestro objetivo. Normalmente nuestro objetivo es la edad de los castillos y la poblacin habitual para avanzar a feudal es entre 23 y 25 ---> 25-27 a castillos aunque puede variar en ms/menos 2 o 3 aldeanos dependiendo de la comida gratis que encontremos.

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ESTRATEGIA MILITAR Bien, las civis ms caractersticas son mayas, persas y chinos. LN tiene la peculiaridad de que el centro urbano protege la madera por lo que los ataques de feudal convencionales son muchsimo menos efectivos. Pueden funcionar ciertos tipos de drush o de rush de arqueros si el enemigo tiene las minas vulnerables o caza ciervos relativamente lejos del centro urbano, etc. pero por lo general el rush ms efectivo es el rush de torres, el motivo es bien sencillo: es el nico que anula la defensa del centro urbano. Cundo en una partida hay un rush de feudal los aliados juegan un papel fundamental. Lo normal es que toda la lucha se vuelque sobre los dos jugadores enzarzados en la batalla ya que son los jugadores ms vulnerables a todo tipo de ataques. Los aliados tienen la misin de defender a su jugador y de rematar al contrario si es posible. Cundo los jugadores no estn suficientemente cerca cmo para que haya ataques en feudal lo ms comn es que todos los jugadores vayan a castillos. Aqu los mayas juegan un papel importante puesto que no tienen unidades "con movilidad". En estas condiciones suelen producirse 3 situaciones distintas: - Los mayas tienen un enemigo cerca: en este caso lo ms efectivo suele ser ir a arqueros de castillos (ballesteros creo). - Los mayas no tienen un enemigo cerca: a) Van a arqueros de plumas para atacar conjuntamente con los aliados. b) Boom ---> Imperial ---> rush de guerreros guila. En los casos en que los mayas van a arqueros los jinetes aliados juegan un papel importante cmo escudo de carne (meatshield), protegiendo a los arqueros (principal arma de destruccin) de posibles jinetes enemigos, etc. Es importante que los arqueros permanezcan activos as cmo la buena comunicacin y coordinacin entre los aliados.

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Los chinos y los persas por lo general juegan con boom + jinetes. Mencionar que los chinos slo necesitan 4 centros urbanos para floodear jinetes y bromear hasta el lmite de poblacin y los persas 3. Tambin quiero prevenir frente a la piedra: minar piedra por lo general es una lacra muy grande para el buen boom y en todo caso debera minarse la imprescindible para los centros urbanos (si se puede comprar en el mercado directamente pues casi mejor) y emplear los aldeanos en recoger otros bienes ms preciados: madera ---> granjas. EL SLING El sling es una estrategia muy comn en LN. Por regla general china recibe los recursos que envan bien los persas bien los mayas. Es importante que el jugador que tributa est en una posicin favorable (escondido/amurallado/suficientemente protegido). A la hora de hacer sling lo ms efectivo es enviar madera y comida, el oro es algo que puede recolectar el receptor preferiblemente. Por regla general se llevan a cabo slings largos (de muchos recursos) que es algo que me disgusta enormemente. Yo tengo la teora de que el mximo de recursos que puede mandar un jugador sin autoeliminarse de la partida son 600 en mapa de tierra y 800 en mapa con pesqueritos. Hipotticamente creo que un sling de 600 de comida a un jugador (pureza de sangre + 2 armaduras) o 300 y 300 (pureza de sangre + 1 armadura) sumado a un tercer aliado en juego podra ser una estrategia demoledora. Es algo que nunca he verificado en cualquier caso. A la hora de defender el sling es fundamental el buen juego en equipo aliado. Monjes y camellos suelen ser la mejor opcin. Tambin es importante cundo se est luchando contra un jugador tributado tener en cuenta que las unidades matadas:perdidas ya no se miden en la proporcin 1:1 sino en aproximadamente 1,5:1 (hay que ser mucho ms cuidadoso y selectivo a la hora de escoger las batallas) adems de que las tropas enemigas suelen tener mejoras y por tanto ser ms poderosas en la batalla. Datos a tener en cuenta:

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- La tarifa de mercado es 30% tal cul ---> 20% con la mejora de feudal. - El equipo que tributa pone en juego aproximadamente 800 unidades de recursos adicionales (el coste de paso a castillos del tributador se convierte en recursos para uso militar del aliado: 1000 20% = 800) - El jugador que tributa llega al momento en que los dems avanzan a castillos con unos 7 aldeanos adicionales (35/28 = 25% de economa adicional para el que tributa que con las tasas de mercado se convierte en 5% de recursos adicionales, cantidad que se reduce cunta ms avance la partida ---> cundo la poblacin de aldeanos es 42 el que tributa tiene 49: un 17% ms que restando la tasa de mercado son un 3% menos). Con estos datos se entiende que: a) El tiempo corre a favor de los defensores: cunto ms tiempo aguanten ms dbil se vuelve la economa del equipo que tributa. b) El equipo que tributa debe traducir su ventaja econmica en dao al contrario lo ms rpidamente posible. - La puntuacin del equipo que tributa aumenta virtualmente: el jugador que recibe recursos aumenta su puntuacin 100 puntos cada 500 de recursos que recibe y la puntuacin del equipo aumenta 100 puntos cada 1500 de recursos enviados.

NMADA
NOCIONES GENERALES

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Hola, para la WCL estuve haciendo algunas investigaciones en nmada (analizando las partidas de CTC y algunas otras de Myst y otros expertos, jugando algunas partidas, hablando con poisn y probando con el PC principalmente) y estas son las cosas ms importantes que encontr, las pongo aqu por si les sirve de ayuda a quin vaya a jugarlos. Las civilizaciones ms comunes son: vikingos y persas y de complemento bien china bien mayas. Los espaoles/celtas y alguna otra son relativamente buenas tambin pero no estn al nivel de las anteriores o eso creo yo. Todas las civilizaciones quitando sus peculiaridades en la salida comparten los mismos objetivos bsicos: 1) Levantar el tc lo ms rpido posible. Generalmente se mandan los aldeanos a un punto intermedio entre ellos y si alguno pasa por un lugar propicio pues se construye ah. 2) Asegurar el mnimo de comida para mantener la produccin de aldeanos continua en el centro urbano. El resto de poblacin va destinada a recoger el mximo de madera para sacar pesqueros lo ms rpido posible. 3) Colocar un nmero suficiente de aldeanos en la madera que nos permita producir pesqueros sin tregua desde el puerto + las casas (generalmente 6) y alguno ms para construir el edificio adicional necesario para avanzar de edad. 4) Explorar el mapa hasta localizar todos los recursos que necesitemos para alcanzar la edad deseada (generalmente oro y comida). Es perfectamente normal explorar con un aldeano en nmada a no ser que tuvisemos la rara suerte de hacernos con un alijo de ovejas rpido. Es imprescindible encontrar recursos suficientes para mantener el tc activo, pero si no nos acucia esta necesidad es un buen momento empezar a explorar alrededor del aldeano de tierra 9 - 11, cundo tanto la produccin de pesqueros y aldeanos estn establecidas.

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5) Centrarse en alcanzar la edad deseada. Por regla general no suele ser rentable retrasar el paso de edades para hacer boom de doble puerto (excepto casos extremos de carencia de comida) de modo que para mi gusto lo mejor es una vez establecida la produccin de pesqueros de uno concentrar los nuevos aldeanos en recolectar los recursos pertinentes para avanzar. A la hora de jugar nmada 3v3 se suelen repartir las tareas de la siguiente manera: El vikingo hace rush de galeras en feudal salvo contadas ocasiones cmo cundo necesita defenderse desesperadamente de un rush de feudal o cundo los puertos enemigos estn extremadamente lejos o inaccesibles, en cuyo caso suele ser mejor hacer rush de galeras en castillos. Las otras dos civilizaciones generalmente van a la tierra (en castillos), aunque alguna puede ir a rush de galeras (si los puertos enemigos estn muy cerca de los propios/si los pesqueros propios estn en una posicin difcil para que el vikingo los defienda o respecto al enemigo/rush de feudal si se dan las condiciones de proximidad y vulnerabilidad necesarias. Otras consideraciones importantes a la hora de jugar repartiendo tareas es que los jugadores deben apoyarse mutuamente: el vikingo debera defender en la medida de lo posible los pesqueros aliados as como destruir los del mayor nmero de enemigos posibles (tambin es una buena accin que los jugadores que vayan a tierra hagan un segundo puerto para pescar al resguardo del grush vikingo) as como los otros aliados deben defender del mejor modo posible al jugador que hace galeras de posibles ataques terrestres (es muy interesante que el vikingo se amuralle si es posible para evitar cualquier tipo de problemas). A la hora de atacar al ser nmada un mapa sin posiciones fijas el 2vs1 y 3vs1 o 3vs2 est a la orden del da, es importante coordinar el equipo as como atacar a los enemigos ms vulnerables (los indefensos pesqueros de los jugadores que van a tierra y la economa terrestre de los que van al mar). El

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sling de comida del vikingo a los jugadores terrestres tambin es una opcin barajable si las condiciones de la partida son favorables. NOTAS: algunos detalles nada ms; a la hora de jugar el conocer las posiciones de los 3 poblados enemigos as como de sus puertos es una baza a nuestro favor francamente interesante, por tanto yo creo que es muy recomendable que el jugador que planee hacer grush mande 2 pesqueros (uno en cada direccin) a explorar la costa y localizar los puertos (un momento muy oportuno es justo despus de pagar el paso a feudal), as como que al menos uno de los jugadores que vayan a tierra haga un scout. Por ltimo recordar que para avanzar a la edad feudal son necesarios al menos dos edificios diferentes de la edad oscura (generalmente el puerto y un campamento maderero / minero o molino). No es de gran trascendencia pero si es un despiste muy frecuente en cambio. Eso es todo por ahora, intentar hacer algunos posts detallados de las salidas de cada una de las 4 civilizaciones ms importantes as como subir algunas partidas demostracin o ejemplos. VIKINGOS Slo algunos apuntes. Los vikingos necesitan recolectar 20 de madera para poder hacer un pesquero (tienen que esperar a hacer el tc y cogerlos) de modo que el puerto no necesita la mxima velocidad, se puede sacrificar algo de tiempo explorando bien para encontrar un emplazamiento idneo, bien en una posicin favorable para los intereses del puerto persa. Puesto que el objetivo suele ser ir a rush de galeras es importante a la hora de explorar localizar todo lo que necesitaremos: comida para avanzar y oro generalmente. Tambin es importante conocer la colocacin de los puertos tanto enemigos como aliados para realizar nuestra labor lo ms efectivamente posible, es oportuno para ello explorar la costa con un pesquero o medios similares.

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Suele ser buena idea amurallarse si es posible antes de que los enemigos alcancen la edad de los castillos para una mayor seguridad frente a los ataques terrestres (en el caso de los mayas con sus condenados arqueros no hay mucho que hacer, ser tarea de nuestros aliados defendernos!). 7

wcl4-nomada_01 demo de pase con vikingos.rar (349.3 KB) - Downloaded: 52 Time(s) PERSAS La salida con persas es muy similar a la de vikingos, exceptuando el detalle de que los persas deben construir el puerto + 1 casa lo antes posible (pueden hacer un pesquero antes de levantar el tc) Adjunto una demo de pase a castillos.8
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wcl4-nomada_02 demo de pase con persas.rar (316.25 KB) - Downloaded: 49 Time(s) MAYAS La salida de los mayas es prcticamente igual a la de los vikingos; tienen la peculiaridad de que por lo general levantan el tc ms rpido y de que necesitan recolectar comida de tierra antes que los persas o vikingos (su comida inicial es 150). Lo ms comn con mayas es bien ir a tierra (arqueros generalmente) bien ayudan en el rush de galeras. No adjunto demo de mayas ya que son prcticamente iguales a las previas. CHINOS Los chinos tienen probablemente la salida ms complicada de todas. Poisn me dijo que l piensa que los chinos son la civilizacin ms poderosa, sobre

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todo si tienen una salida afortunada. Yo pienso lo mismo aunque en general tengo debilidad por los chinos xD. Los chinos empiezan sin comida inicial (1.0c) as que por lo general necesitan recolectar comida antes de levantar el centro urbano. Es interesante hacer un molino bien en pesca costera bien en ciervos con 2 o 3 aldeanos (la distribucin de salida de los aldeanos suele ser una buena referencia para decidirlo). Tambin se puede hacer una salida del estilo de LandNomad si tenemos la suerte de que salgan muy juntos todos los aldeanos y tengamos comida a mano (bastante poco habitual la verdad). Los chinos tienen una caracterstica que a m me gusta mucho y es que adems de tener muchos aldeanos + pesqueros (ms que las otras civis en general) la mayor parte de stos son aldeanos lo cul es muy interesante cundo no vamos a centrarnos demasiado en el agua as cmo para distribuir las tareas de recoleccin del modo ms satisfactorio. Hay un detalle importante que olvid mencionar y es que los lagos interiores en nmada tienen mucha pesca tambin y son una opcin vlida a la hora de construir el puerto (hay que tener cuidado de no construirlo en un piquito de lago con la orilla de enfrente prcticamente al lado).9
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wcl4-nomada_03 demo de pase con chinos.rar (320.7 KB) - Downloaded: 52 Time(s) EJEMPLOS Aqu subo dos partidas de ejemplo. Ambas son de la WCL. La primera10 de ellas es de Myst vs CTC, creo que es un buen ejemplo de cmo se centra cada jugador en su rol. Adems hay ejemplos de cmo jugar con chinos persas y vikingos por ambos equipos. Creo que no est completa la partida y que gana myst al final, en todo caso lo ms interesante para nosotros est integramente. La segunda11 es Legion vs CTC. En la partida los dos tcs vikingos estn a tiro uno del otro y el jugador de CTC se lleva la peor parte, pero tiene cosas

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interesantes cmo las salidas de los dems jugadores, cmo jugar en estas condiciones o cmo el rush de badboy supera ampliamente el boom de dos puertos de bender.

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wcl4-nomada_05 partida de la wcl3 ctc vs legion.rar (319.68 KB) - Downloaded: 48 Time(s) 11 wcl4-nomada_04 partida de la wcl3 myst vs ctc.rar (270.19 KB) - Downloaded: 37 Time(s)

INFORMACIN DE ULTRARANDOM_v4 *
MENSAJE ORIGINAL DE ThuG_Ruso DESCRIPCIN DE LOS MAPAS Bueno, ya q este ser el mapa fijo de la WCL y ahora empieza lo importante (playoffs) he hecho una gua sobre como distinguir cada mapa y las peculiaridades de cada uno de estos. Todos los mapas tienen siempre el mismo tipo de rboles. -Anatolia: Csped, Pinos. Parecido al Escandinavia pero con pesca buena para ambos equipos. Hay bayas tambin, pero no tanto ciervo como en los escandinavias normales, aparte de que solo hay 2 cerdos. Si la pesca es segura, optara x un doble o triple dock atrs con mucha pesca y fc o feudal corto. Si las aguas estn 'mixtas', se grushearian ambos lados y centro fc con knigths (mucha pesca tambin). -Archi: Csped, Bambes. Pasos entre los aliados y a veces 2 en misma isla, no he visto nunca un enemigo con aliado unido, as q supongo q siempre ser as @@. Pesca buena, triple grush recomendado.

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-Artificial: Csped, Robles. Este sales rodeado de un riachuelo y con varios pasos hacia el 'centro', hay mala pesca, pero tres o cuatro pesqueros siempre vienen bien. Es buen mapa para hacer sling (se puede cerrar bien) y para hacer CA. -Atlntico: Csped, Pinos. Se podra parecer a un bltico en la forma de jugarlo. Un aliado con dos enemigos a un lado, y un enemigo con dos aliados en el otro, dos pasos entre ambos lados. Triple grush cerrando con piedra pronto y q el jugador mas retrasado (central) haga mas numero de pescas para poder subir cuanto antes a castillos. -Black Forest: Csped, Robles. Bastante abierto en comparacin con un BF normal, conviene jugarlo como un arabia cerrado, pero haciendo ejercito pronto. -Clearing: Csped, Robles. Igual que el anterior pero todava mas abierto. -Continental: Csped, Robles. Parecido al continental normal quitando que los centrales tienen ms difcil cerrar. Mucha pesca tambin. -Desert: Csped con desierto en medio, Pinos. Sera el equivalente al gold rush habitual, pero aqu en vez de haber dos oros pequeos, hay uno grande cerca y muchos en el centro. Conviene no perder el oro cercano puesto q no hay mas accesibles en feudal. -Desert Arabia: Desierto, Palmeras. Arabia normal, quizs con menos cuestas. -Disc: Csped, Pinos. Costa regular por todos los lados con bastante pesca pero en poca agua, siempre buen dock. Enemigos muy cerca, no conviene grushear muy fuerte. -Fairrivers: Csped, Bambes. Ros con pesca buena en los laterales y en el centro del mapa. Cerrar y grush. -Ghost Swamp: Csped con marismas en medio, Bambes. Prcticamente igual al ghost lake con sheeps extras.

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-Great Lake: Csped, Pinos. Lo comparara con mediterrneo, pero fcil de cerrar puesto q hay dos riachuelos separando los equipos, q tienen un paso bastante estrecho. Cerrar y triple grush. -Green Arabia: Csped, Robles. GA normal. -Highland: Csped, Robles. Montaas normal, pesca de costa solo en todo el ro y sheeps extras. -Homeland: Csped, Palmeras. Sera un michi con dos pasos entre los equipos. Sabiendo de nuestro juego en imperial, optara x intentar cerrar o hacer unos scouts y bomear con sling del vikingo al mongol en imperial. -Islands: Csped, Pinos. Dos oros grandes y uno peque, a veces hay pasos q unen todas las islas, incluso las centrales del oro. Mucha pesca, as q lo mejor sera grush triple. -Lakes: Csped, Robles. Muchos lagos con bastante pesca. Explorarlos bien para ver donde estn los enemigos e intentar hacerse con el mximo nmero de posible de lagos, central FC fuerte, con mucha pesca (12 mnimos) dependiendo del nmero de lagos en los q est pescando. Laterales Grush a laguitos e intentar cerrar un poco, hacer unos arqueros, o pedir ayuda al central que estar ms fuerte que el enemigo por la pesca. -Land Mass: Csped, Robles. Costa con bastante agua y laguitos internos con bastante pesca. -Marsh: Csped, Bambes. Marismas con pesca buena en los laterales y el centro, como el fairrivers pero con marismas y ms difcil cerrar. Tambin destacar q los bosques ya no son tan cabrones como en el marismas normal. -Migra: Csped, Pinos. Un nico oro, pero con res normales, dos jabas, 8 sheeps y 3-4 ciervos. Recomendara pase rpido, sobre los 10 min., y grush lados con sling del central (como pasada WCL).

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-Mongolia: Desierto, Pinos. Fcil de cerrar, sling recomendado. -Oasis: Desierto, Palmeras. Oasis normal -Ontario. Csped, Pinos. Dos lagos grades a cada lado del mapa con mucha pesca. Normalmente tienen acceso a ellos, dos de un team y un enemigo o solo dos del team. Si el enemigo tiene acceso, grush y asegurar el mar. Intentar matar mximo pescas posibles de lo que sera 'su' lago. -Pizza: Csped, Robles. Ros con todo pesca de costa, conviene ir a feudal x tierra con desembarco/sling/grush flojo para matar pescas y con castis rpido para bomear. -Plains: Desierto, Palmeras. Arabia muy abierto con madera mala y muy poca. 100% army y ofensa bastante recomendables. -Sea: Csped, Pinos. Lago de crter con poco oro en medio y s mas en la base. Hay buena pesca, pero hay que tener cuidado con riachuelos malos, intentar buscar la agua 'profunda' explorando. -Team Islands: Csped, Pinos. No hay grandes concentraciones de ciervos o jabatos como en los TI normales. A veces tiene pasos que son difciles de cerrar, depende de cada partida. -Treasure Islands: Csped, Robles. Enemigos bastante cerca, as que recomiendo pase rpido con grush flojo para joder el mar. Hay pesca buena, pero puede ser traicionera por las islitas de alrededor q tienen oro. Al hacerse con el mar, ira a tierra con arqueros y fc. Central a fc con doble dock y bastante pesca. -Vanished Lake: Csped Palmeras. 6 ros con pesca mala y bastante fcil de cerrar, el vikingo podra grushear flojo su riachuelo rpido por si tiene pesca enemiga, y hacer sling cerrando cuanto antes. -Water Hole: Csped, Pinos. Mapa que me atrae @@. Un pequeo lago en el centro con un montn de pesca(como oasis, pero algo ms grande) y mucha

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tierra. Todos hacer pesca, vikingo grushea se encuentre donde se encuentre y cierra si es lateral. Otro lateral hace arqueros y el central hace FC. -Woodland: Desierto, Palmeras. Oasis con pasos en medio. Difcil cerrar laterales, fcil centro. -Zero: Csped, Pinos. 'Donut' de agua en medio con islita de oro en centro. Pesca malilla. Se podra confundir con el WaterHole, pero es un laguito bastante ms pequeo. Aqu yo dira que dependiendo de lo lejos que te encuentres del agua, pesques o no. *En todos los mapas puesto que son relativamente nuevos y no estamos familiarizados con ellos, debemos intentar explorar rpido y decidir cual es el mapa cuanto antes para saber qu hacer. *En muchos casos el vikingo slinguear al mongol en imperial por su poder militar en tierra. *Al principio de la WCL habamos pensado que Emar jugara este mapa, pero visto q no ha jugado tampoco mucho por el curro, me gustara que ralber se hiciese cargo junto a rukie y yo. De todas formas me gustara que todos os familiarizarais un poco con los mapas, puesto q nunca se sabe si alguien va a atropellar a ralberto maana. *Bueno ya me estoy rayando de tanto post, espero q valga de algo 11 *No creo q ninguno nos aprendamos todas las caractersticas de los mapas, pero as ser mas fcil. *PD. Adjunto el Ultrarandom_v4 y los mapas x separado si los quereis ver: singlemaps.zip (310.46 KB) - Downloaded: 37 Time(s) ultrarandom_v4.zip (9.43 KB) - Downloaded: 26 Time(s) LISTA DE MAPAS ORDENADOS POR TERRENO He organizado la lista por grupos de rboles + terreno, si se imprime y se tiene a la vista cundo se juega puede ser til para deducir y discriminar el mapa. El nombre en negrita es el nombre del mapa y lo dems una referencia comparndolo con los mapas standart u otros datos. CESPED + PINOS Antolia: Escandinavia Atlntic: tipo bltico pero con pasos Desert: mezcla de gold rush y arabia Disc: costa Great Lake: mediterrneo

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Island: islas, a veces hay pasos comunicndolas Migracin: migra, a veces hay pasos comunicando con el centro Ontario: dos lagos opuestos con mucha pesca Sea: lago de crter Team Islands: islas de equipo, a veces unidas por pasos Whater Hole: "mini-mediterrneo" Zero: "mini crter lake" CESPED + BAMBES Archipilago: normalmente con el formato de "islas de equipo" Fair Rivers: mucha pesca en el centro y los bordes Ghost Swamp: lago fantasma Marsh: marisma con mejor pesca CESPED + ROBLES Artificial: los jugadores estn cercados por un anillo de agua, todo tierra lo dems (pesca de costa slo) Black Forest: pasos muy anchos, mezcla con arabia Clearing: arabia muy cerrado, parecido a mongolia Continental: continental normal Green Arabia: el green arabia regular Highlad: montaas. Hay ovejas extra y slo hay pesca costera Lakes: agua al estilo de fortaleza Land Mass: donut de tierra, a veces chuchurro. El lago central incomunicado Pizza: el mapa est partido por ros al estilo de porciones de pizza Treasure island: "migracin invertido", todos salen en el centro y por fuera hay muchas islas con recursos CESPED + RBOL DE LA SELVA Homeland: estilo michi pero con pasos amplios al estilo de bf Vanished lake: ros muy pequeos separan a los jugadores al estilo de conti. Todo tierra por lo dems DESIERTO + PALMERAS Desert Arabia: clsica arabia Oasis: clsico oasis

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Plains: Arabia sper abierto, mini bosques al estilo oasis Woodland: estilo oasis pero el centro es tierra y hay accesos tipo BF hacia l DESIERTO + PINOS Mongolia: el Mongolia regular

INTRODUCCIN AL COMBATE TOTAL


Hola, visto que kabe y no s si alguien ms quiere practicarlo voy a poner aqu algunas de mis ideas a propsito del DM. Primero, mucha gente piensa que el DM es cuestin de velocidad, pero lo cierto es que al igual que en RM el hacer buena eleccin de estrategia / movimientos suele ser ms importante. Para mi gusto la primera prioridad del DM es el crear el ejrcito lo ms rpido posible: esto incluye sacar el mximo rendimiento de los aldeanos construyendo (uno por edificio generalmente) y de los edificios (tener todos produciendo tropas lo antes posible). Aqu es dnde entra en juego el rush (atacar los aldeanos rivales y defender los propios), el propsito principal del rush es retrasar la creacin de ejrcito del contrario, y con esto quiero decir

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que no es interesante enviar 15 paladines a la ciudad contraria puesto que aunque matasen aldeanos, el enemigo tendr sus edificios construidos probablemente ms que de sobra y por tanto estaramos restndonos efectivos ms que fastidiando al rival. A m me gusta mandar 3 o 6, eso depende de la habilidad de cada uno (controlar los paladines para que maten aldeanos te resta tiempo para controlar tus construcciones y producir unidades (ya he dicho que mara mi gusto la principal tarea). La construccin de edificios de un modo adecuado: juntitos y primero establos segundo cuarteles si vas a rushear (en el caso de hunos) o cuarteles primero si no vas a hacerlo ayuda mucho a defender el rush del enemigo. La segunda cosa ms importante es el control militar: sacar el mximo provecho de las unidades militares. Esto implica el no tener las unidades dispersas cundo llegan las patrullas del enemigo a tu ciudad, usar "patrullar" o ataque esttico segn sea el caso, cuidar que los paladines no se metan en madejas de alabarderos, retirar los CA una vez que sus escudos de tropas hayan perecido, intentar sacar provecho de las colinas, intentar "engaar" al ejrcito rival bien dispersndolo, bien consiguiendo que sus CA disparen contra arietes, etc. Cundo hay tantos recursos disponibles parece una tontera, pero es fcil mejorar el rendimiento de los ejrcitos y en el caso de los hunos por ejemplo el preservar 10 paladines ms que el contrario te da una ventaja de 750 de oro directamente que a medio plazo se nota. El tercer y cuarto paso tienen una importancia similar o eso creo yo: la economa y el control del mapa. Aqu es dnde entra en juego la "segunda" parte del rush, con esto me refiero a impedir o retrasar lo ms posible la economa del contrario e impedirle que construya por el mapa o conquiste minas dispersas etc., pero de nuevo digo cuidado!, no descuides los pasos 1 y 2 por mejorar en este aspecto. Respecto a la economa, los recursos suelen durar algn tiempo y suele haber uno prioritario, en el caso de los hunos el oro. Adems los aldeanos consumen huecos de poblacin as que tampoco conviene hacer demasiados demasiado rpido, no s dar cifras concretas, supongo que la prctica y la intuicin son los mejores consejeros. Mencin aparte merece el mercado. La trascendencia del mercado en las partidas de DM es muy grande, y en especial en guerras como la de mayas o

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hunos dnde el oro es prioritario. La peculiaridad del mercado en DM es que slo 1 jugador puede sacar el mximo provecho de l, de modo que siempre hay que considerarlo respecto del rival. Tiene la ventaja de suministrar oro adicional casi instantneamente pero tambin lleva un buen rato construirlo de modo que retrasa el spam (paso 1). La lnea que marca hasta que punto es contraproducente es muy sutil, supongo que la experiencia nuevamente es el mejor aliado. Claro est, tambin tiene consecuencias a medio plazo ya que tienes menos comida y madera pero son menos importantes. NOTAS RESPECTO DEL DM EQUIPOS: En el DM por equipos los pasos 1 y 2 cobran ms importancia si cabe. La clave en los 2v2 suele ser el 2v1. Es muy importante que ambos jugadores en el equipo mantengan su ejrcito activo para evitar que se produzcan 2v1 impunes (sin daos colaterales para los dobladores!) El nivel 2 de juego en equipo se alcanza utilizando ejrcitos combinados con alta efectividad, pero eso requiere una gran coordinacin entre ambos miembros del equipo etc. etc. xD Puesto que comerciando se puede conseguir oro ilimitado, el control del mapa pierde importancia en el 2v2, es importante hacer los mercados para comerciar rpido (alguien me dijo una vez antes del minuto 10 deberan estar hechos), es muy comn adems hacer un reajuste de recursos de salida (por ejemplo mandarle oro a los hunos, mandarle comida a los godos, etc.) El taln de Aquiles de los jugadores de RM a la hora de jugar DM suele ser que se obsesionan con el rush y la economa y descuidan los pasos 1 y 2. El objetivo de esta parrafada es que a la hora de practicar DM se vaya aprendiendo paso a paso: dominar el paso 1 primero, luego pasar al 2 y cundo estn ya perfectamente controlados mejorar el 3 y el 4 en la medida de lo posible (aqu entra ya en juego el mundo de la velocidad xD) Los consejos, puntualizaciones o mejoras son siempre bienvenidos. Saludos

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=.....= Aqu pongo una salida de ejemplo y con consejos en el chat que hicimos chero y yo antes. Es una salida normal de hunos (sin hacer mercado) y de velocidad intermedia: 3 establos 5 cuarteles y 7 arqueras. 12

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wcl4-dm_01 consejos basicos de como salir con hunos sin mercado.rar (114.03 KB) - Downloaded: 26 Time(s)

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