Universidad Católica del Uruguay

Facultad de Psicología

Ludopatía: un abordaje desde la Psicología Cognitiva

Memoria de Grado presentada para obtener el Grado de Licenciado en Psicología por: Leticia Vázquez

Tutora: Profesora Mag. Tania Palacio

Abril de 2012 Montevideo, Uruguay

“Se encontraban invariablemente tres o cuatro hombres para los cuales el juego era más querido que cualquier cosa en el mundo. Encerrados allí, corrompidos, en medio del humo del tabaco y el aire viciado, con los ojos inyectados en sangre, la garganta seca y las manos temblorosas, empalmaban a menudo el día con la noche, entregados a su pasión, como mártires. En este lugar pasó Milán los mejores años de su juventud dejando allí no sólo sus fuerzas, sino también casi todo su dinero”.

Ivo Andric

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RESUMEN

El objetivo de este trabajo es hacer una revisión bibliográfica sobre ciertos aspectos importantes del juego patológico o ludopatía, desde la perspectiva de la Psicología Cognitiva. Se realiza un recorrido desde el juego como conducta humana normal, hasta llegar al juego patológico. Se presentan las similitudes entre las adicciones con y sin sustancia, fundamentando la conceptualización de la ludopatía como una adicción social. Se brinda una visión general de los principales aspectos del trastorno, haciendo énfasis en algunos factores neurobiológicos y cognitivos que tendrían un papel relevante en la problemática. Se brinda una explicación cognitiva al juego patológico, a partir del modelo usado por Beck y colaboradores para las drogodependencias. Por último, se presentan propuestas actuales más específicas que señalan que la presencia de determinadas distorsiones cognitivas relativas a la predicción de resultados serían decisivas en el desarrollo y mantenimiento de la ludopatía. Palabras clave: juego patológico, adicción social, distorsiones cognitivas, Psicología Cognitiva.

ABSTRACT

The present paper provides a literature review on certain key aspects of pathological gambling from the perspective of Cognitive Psychology. This review runs from playing activities as part of the normal repertoire of human behavior, all the way through pathological gambling, presenting common ground with other addictions involving and not involving substance abuse. While providing an overview of the main aspects of this
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pathological gambling. An explanation of the phenomenon of pathological gambling is provided from the cognitive standpoint. IV . Key words: Cognitive Psychology. In the end. employed in 1999 for explaining substance abuse. using the model Beck et al. the author emphasizes a series of neurobiological and cognitive factors that play a key role in its dynamics. social addiction. this paper shows a set of current more specific proposals indicating that the presence of certain cognitive distortions in connection with the perceived ability to predict outcomes would be decisive in the development and maintenance of pathological gambling. cognitive distortions.disorder conceptualized as a social addiction.

AGRADECIMIENTOS

A mi tutora de tesis, Profesora Mag. Tania Palacio, por la disponibilidad mostrada a lo largo del proceso de tesis, así como por su orientación, experiencia y apoyo en cuanto a conocimientos, bibliografía y presentación del trabajo. También agradezco su apoyo

afectivo y su calma para responder a todas mis interrogantes y preocupaciones. A la Profesora Mag. Cecilia Arozamena, quien con mucha calidez, respeto y firmeza supo guiarme, contenerme y ayudarme, no solo en el camino de este trabajo, sino desde el comienzo de mi incursión en el estudio de la Psicología. A la Profesora Dra. Mara González Tornaría, por sus conocimientos durante el curso Seminario de Tesis y por su apoyo con otros temas relacionados a la tesis. A la Profesora Dra. María Luisa Blanco, por su invalorable ayuda en cuanto a decisiones metodológicas y de formato. A mi esposo Pablo, por su apoyo en la decisión de volver a estudiar y por escuchar y entender mis marchas y contramarchas durante el proceso de tesis. Por su generosidad, colaboración y apoyo incondicional para ocuparse de nuestros hijos en los momentos que yo no pude hacerlo. A mis hijos Natalia, Alejandro, Santiago, Rodrigo y Federico, por la felicidad que me dieron y me dan cada día de mi vida. A mis padres, Alberto y Leticia, por su amor y por enseñarme el valor de luchar por lo que realmente se quiere. A Ernestina, la señora que me ayuda en casa, por hacer un poco de mamá y de abuela a lo largo de todos estos años, y especialmente, durante la elaboración de la tesis.
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A mi compañera y amiga, Lic. María Elena García, por su sabiduría, su cariño y su invalorable ayuda con la traducción del resumen. A mi compañera y amiga Lic. María Ameglio, por sus consejos, cariño y buena escucha. A mis hermanos, primos, tíos y sus familias, por todo su cariño. A los integrantes del Grupo Jugadores Anónimos, por su disponibilidad para brindarme testimonios relacionados a sus experiencias de juego. A la Psicóloga Carmen Galván del Programa de Prevención y Tratamiento a las Ludopatías del Hospital de Clínicas, por su atención, su tiempo y los materiales brindados. A Gianella D’Angelo y Natalia Tassino, por la bibliografía proporcionada.

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ÍNDICE Nº de Página RESUMEN ......................................................................................................................III AGRADECIMIENTOS .................................................................................................... V ÍNDICE.......................................................................................................................... VII ÍNDICE DE FIGURAS .................................................................................................. IX INTRODUCCIÓN ............................................................................................................ X CAPÍTULO 1. TRANSICIÓN DEL JUEGO NORMAL AL PATOLÓGICO ........1 1.1 1.2 1.2.1 1.2.2 1.2.3 1.2.4 1.3 1.3.1 1.3.2 1.3.3 1.3.4 1.3.5 1.4 Introducción.........................................................................................................1 El Juego ...............................................................................................................1 El juego como actividad humana normal y recreativa ........................................1 Los juegos de azar ...............................................................................................3 Tipos de jugadores...............................................................................................5 Fases de evolución al juego patológico ...............................................................7 La adicción ..........................................................................................................9 Definición de adicción.........................................................................................9 El fenómeno de la adicción ...............................................................................11 Criterios diagnósticos ........................................................................................13 Adicciones sociales o sin sustancia ...................................................................15 Semejanzas y diferencias entre adicciones químicas y sociales........................18 En suma .............................................................................................................20

CAPÍTULO 2. LA ADICCIÓN AL JUEGO O LUDOPATÍA ................................21 2.1 2.2 2.3 2.4 2.4.1 2.4.2 2.4.3 Introducción.......................................................................................................21 Características generales de la ludopatía ...........................................................22 Epidemiología de la ludopatía ...........................................................................23 Bases genéticas y neurobiológicas de la ludopatía ............................................24 Hipótesis noradrenérgica ...................................................................................26 Hipótesis serotoninérgica ..................................................................................28 Hipótesis dopaminérgica ...................................................................................30
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.............................................................................2........62 REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS .................4 2...........................................................42 Bloqueo cognitivo en la ludopatía .........................3...............................................................................52 Principales distorsiones cognitivas en los juegos de azar ................................42 Creencias disfuncionales en la ludopatía..................................................................72 APÉNDICES .........50 Distorsiones cognitivas.......2 3.......................38 En suma ................................................................2...............3.........60 CONCLUSIONES .........32 Factores psicológicos de predisposición a la ludopatía ......................................................77 Apéndice A Apéndice B Apéndice C Apéndice D Centros de tratamiento de la ludopatía en Uruguay ..........................80 Cuestionario de Evaluación del DSM-IV para el Juego Patológico .8 Otras hipótesis neurobiológicas...........84 Cuestionario Breve de Juego Patológico ...............................................2 3.....7 2...40 3..................1 3............................................52 Distorsiones cognitivas en ludópatas ..................................................34 Comorbilidad ................................................85 VIII .............33 Diagnóstico y evaluación de la ludopatía ........................4..............2 3.......................55 En suma .....4 Introducción........................................77 Cuestionario de Juego de South Oaks ...............................................................................................................5 2......1 3..................................................1 3............................................................................................................................................38 CAPÍTULO 3......... LA LUDOPATÍA DESDE UN ENFOQUE COGNITIVO .................................2...........3 3...... .........................6 2.......................40 Comprensión de la ludopatía desde el modelo cognitivo de Beck et al..........................................

....1 Interacción de estresores y creencias facilitando el juego ................................2.....................2 Figura 3.....2............1.............................1 Figura 3............1........1........2...1..49 IX ............2..2 Esquema cognitivo de la ludopatía realizado a partir del modelo cognitivo de Beck y colaboradores para las drogodependencias (1999) ....45 3................ÍNDICE DE FIGURAS Nº de Página 3..........

al sexo. El juego patológico. Algunas. las adicciones no pueden limitarse únicamente a los trastornos provocados por sustancias químicas. sino que se extienden a cualquier conducta humana que. que continúe desarrollándola a pesar de la interferencia grave en la vida cotidiana. El juego. llamadas así porque el objeto adictivo no es una sustancia sino una actividad. que esté continuamente preocupado por la actividad. o al trabajo. señalan que el siglo XXI se caracterizará por una gran prevalencia de adicciones sociales. Sin embargo. que experimente malestar cuando no puede llevarla a cabo de inmediato y que pierda interés en cualquier otra cosa. La mayoría de los autores consultados. por mucho tiempo. como la adicción a internet o al teléfono celular. si las características esenciales del fenómeno adictivo son la falta de control y la dependencia. pueda tornarse adictiva y generar consecuencias negativas para la persona afectada. Pero no todas las personas que se gratifican con una actividad se vuelven adictas. Otras. actividad normal fundamental en el desarrollo humano. también conocido como ludopatía o adicción al juego. en determinadas condiciones. sinónimo de adicción a sustancias tales como los opiáceos. tal como plantea Alonso-Fernández (2003). tales como la adicción al juego. por lo cual. se necesita que el sujeto pierda el control al realizarla. entre ellos Echeburúa. eran impensables hace unos años atrás. Para ello. la nicotina. Las adicciones psicológicas o sociales.INTRODUCCIÓN La noción de adicción ha sido. Valleur y Matysiak. el alcohol o los ansiolíticos. constituye un tipo de adicción social. es susceptible de convertirse en una conducta adictiva. han existido desde el origen de la humanidad. A pesar de que este trastorno fue incluido como una X . brinda placer y tiende a repetirse. comenzaron ser punto de interés de teóricos e investigadores a fines del siglo XX. Becoña.

con el agravante de que los adolescentes y jóvenes están comenzando a verse afectados. además del mantenimiento de las formas más tradicionales en los casinos. su familia y su entorno. ¿Cuáles son sus bases neurobiológicas?. y a la aparición del juego on-line. ocasionando gravísimas consecuencias para la persona afectada. Por último. A pesar de no existir estudios epidemiológicos en Uruguay. observamos que no existen memorias de grado sobre esta patología. los expertos señalan que estaríamos alcanzando la tasa mundial del 1%. ¿Existen semejanzas entre la adicción al juego y las otras adicciones?. Algunas de las preguntas que orientaron este trabajo fueron las siguientes: ¿Cómo se explica que una actividad normal como el juego pueda convertirse en algo adictivo?. la adicción al juego constituye un antiguo problema que se presenta en la actualidad con formas nuevas y de mayor gravedad. al iniciar la búsqueda bibliográfica en nuestra facultad. sobre todo en lo referido al juego en internet. la bibliografía escrita en Uruguay sobre el tema es casi inexistente. Otro factor que promovió nuestro interés por la ludopatía fue intentar comprender cómo una actividad aparentemente inofensiva como es el juego. El juego está alcanzando un mayor número de personas debido a la proliferación de máquinas tragamonedas (slots) en bares y quioscos. Aproximadamente un 1% de la población adulta mundial podría padecer este trastorno. Uno de los principales motivos que nos llevaron a elegir la ludopatía como tema para la memoria de grado es el gran aumento en la prevalencia de la misma. y pensamos que este trabajo representaría una buena contribución para otros estudiantes que quisiesen profundizar en la problemática. ¿Qué es lo que hace que una persona continúe jugando a pesar de XI . puede llegar a convertirse en una adicción. Si bien existen en nuestro país profesionales especializados en juego patológico.categoría diagnóstica recién en 1980 en el Manual Diagnóstico y Estadístico de los Trastornos Mentales (DSM-III).

así como su epidemiología. 2) establecer las características de los juegos de azar. 3) mostrar cuáles son los distintos tipos de jugadores y sus características. ya que hubiese resultado imposible tratar este tema con la profundidad que amerita respetando la extensión XII . 4) mostrar las diferentes etapas que recorre un jugador en su escalada hacia la ludopatía.las gravísimas consecuencias que le genera esta actividad?. 9) ofrecer una posible explicación de la ludopatía a partir del enfoque cognitivo. y 10) mostrar cómo determinados errores en el pensamiento del jugador podrían estar en la base del origen y mantenimiento de su problema de juego. evaluación y comorbilidad. Para ello intentaremos dar respuesta a las preguntas formuladas anteriormente. 7) presentar las características principales de la ludopatía. 5) definir adicción y mostrar sus características principales. artículos científicos y publicaciones académicas recientes. a partir de la revisión y el análisis bibliográfico de libros. 8) presentar las principales hipótesis neurobiológicas que podrían estar implicadas en la etiología del trastorno. y a otras que fueron surgiendo durante la elaboración de la memoria. deteniéndonos en los distintos tipos de creencias sobre las cuales subyace el trastorno. Si bien uno de los objetivos planteados en el proyecto de tesis fue el abordaje del tratamiento de la ludopatía. diagnóstico. 6) presentar las principales semejanzas y diferencias entre las adicciones con y sin sustancia. ¿Se producirán algunos errores en el pensamiento de los ludópatas que los lleven a no prestar atención al deterioro y consecuencias adversas ocasionadas por el juego? El objetivo general de esta memoria de grado consiste en: 1) presentar una visión general sobre la ludopatía. enmarcándola dentro de las adicciones sin sustancia. y 2) presentar un abordaje cogntivo de la misma. optamos por no incluirlo en la misma. Los objetivos específicos planteados son los siguientes: 1) definir qué se entiende por juego y señalar las características del juego normal.

En el Capítulo 1 abordaremos temas referidos al juego y a la adicción. Sí nos pareció útil proporcionar un listado de los centros que brindan atención al ludópata en Uruguay. no tratar el tema del juego de azar en internet. Luego. Para la confección de esta base de datos. Asimismo. concurrimos al Programa de Prevención y Tratamiento de las Ludopatías ubicado en el Hospital de Clínicas. así como de los distintos tipos de jugadores. Esta memoria está organizada en tres capítulos. Sin embargo. deliberadamente. no estamos ajenos a esta problemática y confiamos en que el aumento del interés científico hacia el juego on-line registrado en los últimos años cristalice en información válida y confiable sobre este fenómeno. realizaremos un recorrido por las distintas etapas por las que transita un jugador en la escalada hacia la ludopatía. A continuación presentamos los contenidos de los capítulos. donde mantuvimos una entrevista con la Psicóloga Carmen Galván. y actualizamos los datos en función de la información recogida. nos comunicamos telefónicamente con cada una de las instituciones que trabajan en rehabilitación y tratamiento que aparecen en la página de internet de la Junta Nacional de Drogas dentro de la sección Guía de Recursos. En la segunda parte del Capítulo 1 presentaremos una conceptualización del fenómeno de la adicción y sus criterios diagnósticos según el DSM- XIII .establecida para la memoria. Mostraremos las características del juego recreativo como parte del funcionamiento humano normal y ofreceremos una breve descripción de los juegos de azar. Hemos decidido. una sección de conclusiones y otra de apéndices. el cual se incluye en el Apéndice A. quien nos brindó valiosa información sobre el funcionamiento del centro y nos proporcionó material bibliográfico sobre ludopatía. ya que aún no se cuenta con datos científicos acerca del daño que el mismo pueda producir en los individuos y en la sociedad.

Newman. jugadoras y no jugadoras. en función de la frecuencia con la que aparecen en los artículos científicos: Apéndice B) Cuestionario de juego de South Oaks (SOGS). Los formularios fueron extraídos del Manual de Intervención en Juego Patológico del Servicio Extremeño de Salud de España. En el Capítulo 3 daremos una explicación cognitiva la ludopatía. realizadas en función del objetivo general y los objetivos específicos planteados anteriormente. el diagnóstico y la evaluación. XIV . los factores psicológicos de predisposición. Presentaremos luego nuestras conclusiones. así como las posibles comorbilidades. las bases genéticas y neurobiológicas. y Liese en 1999. Presentaremos luego las distorsiones cognitivas que ocurren en todas las personas. Wright. Por último. seleccionados de un grupo extenso. Entraremos luego en el terreno de las adicciones sociales y mostraremos las semejanzas y diferencias existentes entre las adicciones químicas y las sociales. en la sección de apéndices presentaremos un listado de instituciones uruguayas que brindan atención al ludópata (Apéndice A) y tres formularios de evaluación del juego patológico. En el Capítulo 2 presentaremos algunos aspectos de la ludopatía tales como la epidemiología.IV. nos detendremos en determinados errores en el pensamiento de los ludópatas que parecerían jugar un rol relevante en el origen y mantenimiento de su patología. apoyándonos en el modelo cognitivo para las drogodependencias propuesto por Beck. Plan Integral de Drogodependencias y otras Conductas Adictivas (PIDCA) 2008-2012. Por último. Apéndice C) Cuestionario de evaluación del DSM-IV y Apéndice D) Cuestionario breve de juego patológico (CBJP). que juegan juegos de azar.

1 El juego como actividad humana normal y recreativa Jugar es una actividad inherente al ser humano.2 El juego 1. el juego proporciona aprendizajes muy valiosos para el desarrollo de la personalidad y la integración social. Presentaremos luego las características de los fenómenos adictivos.1 Introducción Para comprender en qué consiste el juego patológico consideramos necesario. Por último. que la mayoría de las personas que juegan no se vuelven jugadores patológicos. 1. El niño necesita jugar para vivir. Además de experiencias de placer y de felicidad. como en los criterios diagnósticos del DSM-IV-TR para la dependencia de sustancias. Realizaremos un recorrido desde el juego normal y recreativo hasta el juego patológico o adictivo. A 1 . presentando distintos tipos de jugadores y deteniéndonos en cada una de las etapas por las que generalmente atraviesa un jugador desde sus primeros contactos con el juego hasta caer en la enfermedad. basándonos tanto en conceptualizaciones de diversos autores. presentar las características y funciones del juego normal.2. mostraremos las características de las adicciones sin sustancia y veremos algunas semejanzas y diferencias entre éstas y las adicciones con sustancia.CAPÍTULO 1 TRANSICIÓN DEL JUEGO NORMAL AL PATOLÓGICO 1. teniendo en cuenta. en primera instancia. a través del juego va desarrollando su cuerpo y su mente. además. a la vez que estructura su vida psíquica.

5) reglamentada: sometida a reglas arbitrarias establecidas de antemano. definen el juego normal apoyándose en las características señaladas originalmente por Roger Caillois (1958) en su libro Los juegos y los hombres. 2001). 2003). A efectos de nuestro objeto de estudio consideramos fundamental remarcar que el juego debe ser libre y voluntario. Caillois (1958) plantea que el juego es una actividad: 1) libre y voluntaria. entonces. Etimológicamente. Diversos autores. y que son usados indistintamente junto con la expresión actividad lúdica. sirve para distenderse y recuperar energías (Alonso-Fernández. que significan broma. diversión o chiste. Ya el niño escolar puede discriminar entre la realidad y la no-realidad. En el Diccionario de la Real Academia se define juego como un “ejercicio recreativo sometido a reglas en el cual se gana o se pierde” (Real Academia Española. el juego va adquiriendo diferentes características. La patología en el juego queda definida. pudiendo el jugador dejar de jugar cuando así lo desee. el juego ocupa parte del tiempo libre que deja el trabajo. ya que es justamente ésta la característica primordial que se pierde cuando el juego se vuelve patológico. lo cual le permite distinguir entre el juego y el trabajo. entre ellos Valleur y Matysiak (2005). llegando a una situación idéntica a la del principio de la misma. el término juego procede de dos vocablos en latín: iocum y ludus-ludere. 4) improductiva: no crea bienes ni riqueza ni ningún elemento nuevo. En el adulto. 3) incierta: su desarrollo no está predeterminado ni el resultado conocido de antemano. por la imposibilidad de detenerse espontáneamente: “la instauración de una 2 . 2) separada del resto de la existencia: limitada en espacio y tiempo precisos. 6) ficticia: acompañada de una conciencia de realidad secundaria en comparación con la vida corriente.medida que la persona crece y madura.

2003). a principios del siglo XII. 1. Sin embargo.dependencia del juego. La actividad recreativa basada en el azar tomó su nombre de un castillo sirio llamado Azz-har.2. una distracción que produce una sensación placentera. 2005. en algunas sociedades. Muchas veces el juego es confundido con ligereza y distracción pura. apuesta cantidades moderadas de dinero y disfruta del juego con situaciones de riesgo leves. ha tomado tanto tiempo considerar la dependencia de los juegos de azar como una enfermedad (Valleur & Matysiak.2 Los juegos de azar La afición por los juegos de azar es tan antigua como la humanidad. González Ibáñez (2010) señala que el juego de azar representa un entretenimiento y una experiencia positiva para la mayoría de las personas. 2005). El juego de azar saludable. bajo todas sus formas. Durante la Primera Cruzada. Esta imagen de ligereza explica en parte por qué. ocurre cuando la persona conoce sus probabilidades de ganar y de perder. algunas personas no logran controlar su 3 . en el cual los soldados de ambos bandos optaron por dejar de matarse y amigarse jugando a los dados (Alonso-Fernández. 167). p. en Islam los juegos de suerte fueron prohibidos por el Corán y es bien conocido que varios emperadores romanos. fueron jugadores patológicos. tales como Augusto y Claudio. Hay registro de que en la mayoría de las civilizaciones antiguas se practicaban juegos de azar: en Egipto se jugaba a los dados. determina el final del juego” (Valleur & Matysiak. este castillo sufrió un sitio militar muy prolongado. no considerando que los jugadores pueden jugar muy seriamente y concentrados.

2010). el juego de azar es la actividad lúdica que produce más problemas y abusos. convirtiéndose el juego en una necesidad y complicación progresiva que acarrea graves consecuencias para sí mismas y sus familiares. Mientras el juego sano tiene por fin la diversión y el placer. en parte. el jugador pierde el control de lo que apuesta y del tiempo invertido en el juego (Ortega Andeane.conducta. a regulaciones legislativas demasiado laxas y a la filosofía de vida de la postmodernidad. Este autor señala que el reciente aumento de la incidencia de la ludopatía se debe. se practica por lo general con amigos o familiares y es controlado por el jugador. s. Los juegos de azar son situaciones complejas en las que el jugador filtra o reduce la información para simplificarla. Los juegos de azar no dan la oportunidad al jugador de emplear su habilidad o de influir en el resultado de manera alguna. las cuales consisten en errores sistemáticos que reducen o filtran información a efectos de poder manejarla y hacer predicciones más fácilmente. Al enfrentarse a situaciones complejas. quien determina los resultados del juego es la probabilidad preestablecida en la máquina. Sin 4 .f. En estos casos. a pesar de que en algunos juegos de azar.) Según Alonso-Fernández (2003). y no su habilidad (Labrador. Vázquez Romero & Reidl Martínez. como en las máquinas tragamonedas. además de poseer una potente capacidad para atrapar al jugador dentro de un círculo adictivo. las personas suelen recurrir a distorsiones. El resultado está siempre controlado por el azar. el juego patológico tiene por objetivo la evasión de una realidad frustrante o es producto de una incapacidad para manejar una realidad adversa para el sujeto. el jugador tiene la posibilidad de interactuar con la máquina. aunque el jugador crea que puede influir en los resultados.

3 Tipos de jugadores Alonso-Fernández (2003) distingue entre el conjunto de los abstemios del juego y los practicantes del juego. las conclusiones que se extraen pueden ser inadecuadas. 2010). las personas presentan una serie de distorsiones cognitivas. posee autocontrol y una adecuada percepción de la realidad. por estar basadas en información sesgada. El jugador excesivo o inmoderado se entrega intensa y persistentemente al juego. La investigación ha mostrado que en los juegos de azar. El jugador social o recreativo juega para divertirse. y las predicciones. exponiéndose a consecuencias nocivas relacionadas a su salud. Entre los practicantes del juego Alonso-Fernández diferencia los siguientes tipos: el social. trabajo. El jugador profesional puede llegar a ganarse la vida jugando. lo cual llena su vida de conflictos relacionados al juego.embargo.2. 1. el juego no interfiere en su vida. Los abstemios son aquellas personas que prescinden totalmente del juego. hacer trampa y reaccionar violentamente. incorrectas. no ajeno a un estrés laboral crónico. parecería que ciertas distorsiones específicas estarían en la base del desarrollo y mantenimiento de la conducta de juego patológico (Labrador. tema éste que orienta esta memoria de grado y que será tratado en el Capítulo 3. el profesional. el excesivo o inmoderado y el adicto. Es capaz de retirarse a tiempo sin llegar a perder mucho dinero. el juego constituye su profesión. economía y familia. El jugador problema juega movido por su necesidad de ganar y recurre a cualquier estrategia para hacerlo. Además. llegando a engañar. el problemático. siendo capaz de moderar su comportamiento y sus apuestas. estafar. es moderado. Posee una técnica que le permite obtener una ganancia segura sin mayor riesgo. El 90% de este tipo de jugadores presenta un trastorno mental 5 .

también llamado jugador patológico. Finalmente. seguido de un sentimiento de culpa. Es movido por una voluntad irreflexiva con fallas en el mecanismo de inhibición o autocontrol. que genera jugar bajo cualquier pretexto y dificultad para abandonarlo. pudiendo tratarse de abuso de alcohol u otras drogas. es aquél que se siente vivo cuando se enfrenta al azar y no cambia el juego por nada. ludópata. Para que esto no suceda es necesario observar lo siguiente: 1) el jugador excesivo comienza a jugar menos a medida que mejora su cuadro psiquiátrico primario. 2003). 2) la entrega incontrolada al juego en forma de acto impulsional. que no le impiden jugar. 2003). el cual funciona solamente queriendo y no pudiendo no querer. la economía y la familia. 4) la repetición de la conducta de jugar con intervalos no muy prolongados y con mayor intensidad cuando es necesario recuperarse después de una pérdida. Frecuentemente se incurre en errores diagnósticos al tratar de diferenciar entre un jugador excesivo y uno adicto. 3) la sensación de placer al inicio del juego y su aumento a medida que se incrementan las apuestas. y 2) en el jugador excesivo no están presentes tres de los cinco datos definitorios de la adicción: la existencia organizada en torno al juego. 6 . 2003). El adicto reúne los cinco elementos que definen la enfermedad adictiva. e incluso pueden llevarlo a cometer actos suicidas (Alonso-Fernández. y que serán explicados más adelante en este capítulo: 1) la existencia organizada alrededor del juego y de conseguir dinero para jugar. ludoadicto o ludodependiente.previo a la entrega excesiva al juego. Ha perdido la libertad para abstenerse de jugar o para retirarse. el trabajo. el juego de azar es su verdadera droga. trastorno bipolar o depresión (Alonso-Fernández. la pérdida de control y el placer obtenido del acto impulsional (Alonso-Fernández. el jugador adicto. 5) la acumulación de consecuencias adversas para la salud. jugador compulsivo.

2) la búsqueda o caza.4 Fases de evolución al juego patológico La mayoría de los autores. En la primera fase descripta por Custer (1984).González Ibáñez (2010) señala que el juego patológico es el final de un continuo de problemas relacionados con los juegos de azar. tanto sanas como patológicas. Este autor señaló que el promedio entre el inicio del juego y el juego patológico oscila en torno a los cinco años y describió las siguientes fases: 1) la ganancia o “big win”. y nunca 7 . El jugador comienza a creer que en lugar de trabajar. por lo cual son considerados grupos preocupantes ya que existe una posibilidad real de caer en el juego patológico. encuentran adecuadas las fases de evolución al juego patológico descriptas por el psiquiatra americano Robert Custer en 1984. Coincidimos con González Ibáñez (2010) en que la idea de un continuo es muy adecuada para explicar los distintos gradientes que irían desde un abstemio al juego hasta un jugador patológico. 3) la desesperación y 4) el abandono. siendo más significativo el efecto psicológico que el monto ganado en sí mismo. Si bien las categorías son muy útiles para caracterizar fenómenos e intercambiar ideas con otras personas. entre ellos Adès y Lejoyeux (2003) y Goffard (2008). 1. Entre el jugador saludable y el patológico existen dos niveles en cuanto a la progresión de los problemas relacionados al juego: el jugador de riesgo y el jugador problemático. ocurre una ganancia importante o inesperada que puede transformar a un jugador social en adicto y que cambia su percepción del juego. podría ganar dinero jugando.2. Éstos representan una proporción de población más grande que los jugadores patológicos. creemos que los continuos son más adecuados para explicar la complejidad del funcionamiento humano en todas sus dimensiones.

Tiene una confianza ciega en su habilidad para controlar el azar y predecir los resultados. aunque ya las ganancias únicamente disminuirían las deudas. Ganar cambia la vida del jugador porque satisface sus necesidades básicas de afecto. Durante la fase de desesperación Custer (1984) señala que el jugador se hunde en una especie de satisfacción mórbida. Junto a las pérdidas se produce un deterioro de la autoestima y el jugador comienza a autorreprocharse. en la fase de 8 . pasando a ser más importante que el trabajo y la familia. mientras que si pierde lo atribuye a haber jugado mal. alcoholismo. y aún así piensa que debe seguir jugando para recuperarse. reconocimiento y confianza en sí mismo. El juego se ha vuelto una enfermedad. Si gana ratifica sus creencias y su poder. ha entrado en la fase de búsqueda. las deudas a bancos y prestamistas son grandes. Finalmente. jugando a pesar de todo y aún creyendo en su habilidad. Las consecuencias son muy graves: prohibición bancaria y actos delictivos eventuales para procurar dinero. Custer (1984) indica que cuando el jugador comienza a acumular deudas y problemas. así como depresiones. además de hacerlo sentir elegido por la suerte. albergando la esperanza de que sus problemas se resolverán cuando gane. según veremos más adelante en este trabajo. Tanto los organizadores de juegos de azar como los dueños de casinos conocen el poder atractivo de un gran premio. corresponde a un tipo de distorsión cognitiva presente en los jugadores. pensamiento que.más podrá abandonar esa creencia a pesar de todas las pérdidas futuras. el jugador ya ha vendido muchos de sus objetos de valor e hipotecado muchos de sus bienes. a pesar de lo cual no deja de jugar. Ya avanzada esta etapa. drogas y actos suicidas. Los “grandes ganadores” describen un sentimiento de euforia parecido a la embriaguez. aprobación.

3. jugando por jugar.1 La adicción Definición de adicción La adicción es definida como una “tendencia imperiosa de la persona que pierde su capacidad de dominio en relación al consumo de drogas. ya está en terrenos patológicos. al uso de objetos (ordenador. 2) apostar para recuperar lo perdido y 3) seguir jugando incluso cuando se ha perdido. el juego patológico. 9 . Echeburúa (2000) presenta un modelo más bien dimensional. prefiere jugar solo. A esta altura. Pensamos que el pasaje por las distintas fases del juego podría también representarse con un continuo: en el extremo izquierdo se ubicaría el juego normal y en el derecho. miente y continúa jugando a pesar de haber perdido reiteradamente. Cuando un sujeto apuesta más dinero del que había planeado. Por su parte. con un contexto social y psicológico ya muy deteriorado.abandono. sin ninguna esperanza de ganar. 1. Mientras que la evolución de fases descripta por Custer en 1984 sigue un planteamiento de tipo categorial con fases claramente definidas. en el cual el juego se va tornando patológico a medida que el jugador se va implicando en acciones que muestran un aumento gradual de pérdida de control y que conllevan a consecuencias cada vez más adversas. el jugador entra en una especie de “indefensión”.3 1. Echeburúa (2000) plantea que el tránsito del juego normal a la ludopatía sigue un curso fluctuante y se da en tres etapas: 1) gastar más dinero de lo planeado. es que algunos jugadores o sus familiares deciden buscar ayuda profesional. intenta recuperar lo perdido para pagar deudas.

que se repite con un intervalo no demasiado prolongado” (como se citó en Alonso-Fernández. a modo de esclavo. El objeto de la adicción es más que el eje de la vida: centra la vida del adicto y la define…Un adicto no vive más que por y para el objeto de su dependencia…No interesa nada más”. 24) recoge de forma más precisa lo nuclear de la adicción: “Podemos hablar de adicción a partir del momento en que una conducta se manifiesta en toda la vida del sujeto hasta el punto de impedirle vivir. 2003. 15). que también significa “sumisión a alguien” o “entrega a un amo”. En 1964. el término inglés addiction. 2003). lo cual consiste en la relación de entrega total al objeto de la adicción. Sin embargo. la Organización Mundial de la Salud definió adicción como “un impulso incontrolable dirigido hacia un objeto determinado. que significa adherirse o someterse. existen dos ventajas para emplear el término adicción frente a los anteriormente usados tales como drogodependencia o toxicomanía: 1) no se da prioridad a lo biológico. p. un antiguo vocablo que refería a una severa sentencia jurídica que establecía el sometimiento. fue incorporado a la psiquiatría anglosajona en la década de 1960 (Alonso-Fernández. p. la palabra adicción proviene del vocablo latino ad-diure. p.televisión) o a la repetición de actividades (juego compulsivo). 10 . 1999. La definición propuesta por Valleur y Matysiak (2005. hasta el punto de dañarse a sí misma o a la sociedad" (Ferré Martí. 19). Etimológicamente. Alonso-Fernández plantea que esta definición no capta lo esencial de los fenómenos adictivos. de un vasallo a un señor feudal por una deuda de dinero no pagada. La diferencia entre una necesidad y una adicción es el completo abandono afectivo y social que se da en la última. Según Alonso-Fernández (2003). Los franceses lo transformaron en addiction. Por otra parte. y 2) se resta importancia a la sustancia frente a la conducta del sujeto.

2 El fenómeno de la adicción Para explicar el fenómeno de la adicción muchos autores hacen énfasis en la pérdida de libertad ya recogida etimológicamente: Alonso-Fernández (2003) plantea que la adicción restringe la libertad del ser humano. Todos los autores consultados concuerdan en que la adicción se caracteriza por dos elementos fundamentales: 1) la imposibilidad de abandonar el uso de una sustancia o de realizar una determinada conducta. Echeburúa y Corral (2009) caracterizan a las adicciones con o sin droga como patologías de la libertad. viéndose el adicto empujado o impulsado a realizar sus deseos o tendencias e imposibilitado de frenarlos mediante inhibiciones. Si la voluntad funciona en base a mecanismos impulsores e inhibidores. se convierta en el eje de la existencia 11 . ya sea una sustancia o una conducta. Alonso-Fernández (2003) aporta el concepto de matriz adictiva. Este autor señala que lo que está alterado en las adicciones es la voluntad.3. y 2) que el objeto de la adicción. 2003). frente a determinados objetos adictivos. la existencia pasa a ser adictiva desde que se organiza en torno a esa matriz. sino el tipo de relación o vínculo que el sujeto establece con ella (Alonso-Fernández. Basándose en esta conceptualización. bajo riesgo de experimentar malestar. podría decirse que en el adicto deja de funcionar el mecanismo inhibidor. Da Silva (2003) define la adicción como una patología del vínculo. Lo que caracteriza a cualquier adicción no es el tipo de sustancia o la conducta implicada. en la cual el sujeto se relaciona o vincula de forma anómala con el objeto. la cual consiste en una forma de relacionamiento absorbente (patológica) con el objeto adictivo. Adès y Lejoyeux (2003) establecen que la adicción se instala cuando se acaba la libertad de escoger.1.

p. quedando predispuesto a convertirse en un adicto. Echeburúa lo resume así: “los componentes fundamentales de los trastornos adictivos son la pérdida de control y la dependencia” (2000. Alonso-Fernández (2003) realiza la siguiente clasificación básica de las adicciones: 1) adicciones químicas (con droga) y 2) adicciones sociales (sin droga). va perdiendo interés en ellas y centra su atención en una sola. contribuyen al logro de ese nivel. relaciones afectivas. ubicado éste en estructuras en torno al sistema límbico. p. pero también porque atenúa un sufrimiento psíquico” (2005. o en varias. ocio. Cuando alguien no consigue satisfacción en alguna de estas actividades. 13). 2009).del individuo. Al sentir placer se liberan sustancias químicas (endorfinas y dopamina especialmente) que recorren el circuito del placer. Echeburúa (2000) señala que cualquier conducta potencialmente adictiva es inicialmente controlada por reforzadores positivos (lo placentero) y mantenida luego por reforzadores negativos (el alivio del malestar).. etc. Cualquier actividad placentera puede llegar a producir adicción. 25). Valleur y Matysiak indican que tanto el logro de placer como la evitación del sufrimiento están en la raíz de los fenómenos adictivos: “Es posible hacerse dependiente de una sustancia a causa de la sensación agradable que produce. Ya que la adicción 12 . trabajo. Los seres humanos necesitamos alcanzar un nivel de satisfacción global en la vida diaria. Cada una de las actividades que realizamos. Los mecanismos psicofisiológicos subyacentes al placer inducen a los seres vivos a repetir los actos que lo desencadenan. Estas sustancias también promueven la repetición de lo que ha resultado placentero (Echeburúa & Corral.

Manual Diagnóstico y Estadístico de los Trastornos Mentales. intoxicación y abstinencia. La dependencia a una sustancia es definida en el DSM-IV-TR (texto revisado) de la siguiente manera: Puede hallarse información sobre las adicciones químicas en el manual de Psicología de Morris y Maisto de 2001 y en el libro Terapia Cognitiva de las Drogodependencias de Beck. no configurando éstas entidades patológicas autónomas. décima versión (CIE-10). Si bien no entraremos en el tema de las adicciones químicas. Dentro de los trastornos ligados a la utilización de sustancias. en el caso de los adictos. 1. descripto por Beck et al. cuarta edición (DSM-IV) y Clasificación Internacional de Enfermedades. Newman y Liese de 1999.al juego es una adicción social. Las adicciones con droga aparecen como trastornos ligados a la utilización de sustancias. (1999) para este tipo de adicciones.3 Criterios diagnósticos Ninguno de los dos sistemas mundiales de clasificación de las enfermedades mentales. Ampliaremos este tema en el Capítulo 3. abuso. Wright. consideramos relevante introducir aquí un fenómeno llamado bloqueo cognitivo. porque pensamos que el mismo también ocurriría en las adicciones sociales. hace mención al término adicciones. 13 1 . constituyendo el concepto de dependencia el más semejante al de adicción definido anteriormente. el DSM distingue entre los fenómenos de dependencia. mientras que las adicciones sin droga son prácticamente dejadas de lado.3. en conseguir la droga. no serán aquí tratados los distintos tipos de adicciones químicas1. El bloqueo cognitivo es un tipo de distorsión cognitiva en que la atención se centra casi exclusivamente en la información congruente con la condición del sujeto y en la inmediatez de la situación.

14 . 3) La sustancia se toma con frecuencia en cantidades mayores o durante un período más largo de lo que inicialmente se pretendía. definida por cualquiera de los siguientes ítems: a) Una necesidad de cantidades marcadamente crecientes de la sustancia para conseguir la intoxicación o el efecto deseado. expresado por tres (o más) de los ítems siguientes en algún momento de un período continuado de doce meses: 1) Tolerancia. 2) Abstinencia. que parecen causados o exacerbados por el consumo de la sustancia.Un patrón desadaptativo de consumo que conlleva un deterioro o malestar clínicamente significativos. b) El efecto de las mismas cantidades de sustancia disminuye claramente con su consumo continuado. en el consumo de la sustancia o en la recuperación de los efectos de la sustancia. 224). 2002. p. b) Se toma la misma sustancia (o una sustancia muy parecida para aliviar o evitar los síntomas de abstinencia. (American Psychiatric Association. 4) Existe un deseo persistente o esfuerzos infructuosos de controlar o interrumpir el consumo de la sustancia. laborales o recreativas debido al consumo de la sustancia. 5) Se emplea mucho tiempo en actividades relacionadas con la obtención de la sustancia. 7) Se continúa tomando la sustancia a pesar de tener conciencia de problemas psicológicos o físicos recidivantes o persistentes. 6) Reducción de importantes actividades sociales. definida por cualquiera de los siguientes ítems: a) El síndrome de abstinencia característico para la sustancia.

compras. diarrea. aparece el síndrome de abstinencia. como sinónimos. sino también a las adicciones sociales (Alonso-Fernández. cannabis.. calambres y dolores musculares. ansiedad.4 Adicciones sociales o sin sustancia Si bien la adicción es un fenómeno que tradicionalmente se ha asociado al consumo de sustancias tales como tabaco. biológico. el cual consiste en la adaptación del organismo a la presencia de una sustancia química.3. de forma asociada o conjunta. Guerreschi (2007) plantea que éstas “comprenden todas las formas de dependencia en las que no interviene ninguna sustancia química…El objeto de la dependencia es un comportamiento o una actividad lícita y socialmente aceptada…entre las cuales está la dependencia a los juegos de azar. insomnio.A pesar de que los términos adicción y dependencia son empleados. al hablar hoy de conducta adictiva no sólo se hace referencia a las adicciones químicas. Alonso-Fernández (2003) señala que los fenómenos de dependencia y adicción se confunden debido a que en la clínica aparecen. vómitos. 2003). la privación brusca del objeto adictivo suscita únicamente síntomas psíquicos: irritabilidad. Cuando se interrumpe la administración de esa sustancia. Alonso-Fernández (2003) señala que existe una gran diferencia entre ambos: mientras que la dependencia tiene un sustrato físico. trabajo. Este autor señala que si bien estas 15 . La dependencia se apoya en el mecanismo de neuroadaptación. 1. la mayoría de las veces. etc. 18). alimento y las relaciones afectivas” (p. la adicción posee una base psíquica. Sin embargo. Muchos autores han investigado y escrito acerca de estas adicciones sociales a las que llaman las nuevas adicciones. cocaína. alcohol. etc. sudoración. casi siempre. aumento de las pulsaciones y de la tensión sanguínea. compuesto por síntomas físicos y psíquicos: inquietud ansiosa. apatía. sexo. Internet. fármacos.

actividades son parte normal de la vida de la mayoría de las personas. se transforman en poderosos enganches para la conformación de la adicción. la degradación de la familia. 2) Se procura la obtención del objeto mediante un acto impulsional propio de la existencia adictiva (impulsividad adictiva). o de distrés crónico. a su vez. Alonso-Fernández (2003) sugiere que las adicciones sociales se han visto favorecidas por el progreso tecnológico y cultural de la sociedad actual. 3) Aporta recompensa inmediata positiva 16 . sino también en las manifestaciones patológicas o formas de enfermar. sea ésta química o social. El aumento epidemiológico de casos de adicciones sociales en Occidente durante las últimas cuatro décadas lleva a este autor a hablar de una civilización adictiva. para algunos se tornan patológicas y llegan a provocar graves consecuencias y complicaciones. Estas vivencias. aportando al sujeto un alivio momentáneo a los problemas de la vida actual y vivencias de liberación de la carga socioprofesional típica de nuestra época. Alonso-Fernández (2003) señala que cualquier adicción social cumple las siguientes cinco características: 1) Se desarrolla como una existencia adictiva en la que se establece una relación patológica con el objeto. Los objetos adictivos sirven como vías de escape a situaciones de soledad. Coincidimos ampliamente con el planteamiento de este autor. Él manifiesta que las causas principales del funcionamiento adictivo son el distrés (estrés negativo y abrumador). el cual no sólo sería responsable de cambios en las costumbres de las personas. y se experimenta una apetencia excesiva e incontrolable. el cual se diferencia del acto impulsivo porque posee una continuidad organizativa consistente en un antes (la trama existencial adictiva) y un después (la recompensa). la depresión y la gran disponibilidad de objetos adictivos presentes en lo que él denomina la cultura de la opulencia. de vacío. la soledad.

en 17 . externos e internos. desempeñan un papel fundamental en el mantenimiento de las adicciones psicológicas. Este autor plantea que es importante no caer en la patologización de intereses o hábitos que representan actividades reconfortantes para el ser humano. la recepción de recompensa. señalando que la confusión entre un hábito y una adicción mórbida constituye un error grave en la evaluación de la salud mental. la repetición del ciclo y la acumulación de consecuencias nocivas” (Alonso-Fernández. el terreno de lo patológico. A través de la lectura de los distintos artículos y textos. 5) Ocasiona efectos negativos sobre el individuo y su entorno sociofamiliar. observamos cómo casi todos los autores se empeñan en delimitar. siendo la disforia el más importante. acompañadas de un refuerzo dopaminérgico. los anuncios publicitarios en los adictos a las compras. el síndrome adictivo social se conforma por: “una organización existencial polarizada en la relación absorbente con un objeto. 38). Los estímulos condicionados. el sonido y las luces de las máquinas tragamonedas en la ludopatía. incendiar o violar. Los externos varían de una adicción a otra: el olor a comida en la adicción a la comida. mediante criterios bien precisos y específicos. Pensamos que esta delimitación parecería resultar más fácil para ciertas actividades claramente repudiadas por la sociedad tales como robar. 2003. Sin embargo. Moreno Gómez & Granados González. los internos son similares en todas las adicciones. el acto impulsional. 2011).(autorrealización) y negativa (relajación). p. pues todo adicto tiende a recaer cuando está angustiado o estresado (Álvarez Romero. En suma. Pensamos que este punto es crucial. 4) Se repite la conducta impulsional con intervalos no demasiado largos. Alonso-Fernández (2003) señala que cualquier actividad en la cual falta alguna de las cinco características presentes en las adicciones sociales quedará excluida de tales enfermedades.

navegar en internet. tensión.las cuales claramente hay perjuicio a terceros. Esto es así debido a la gran cantidad de semejanzas existentes entre ambas. anuncios publicitarios en el adicto a las compras. También es común a ambos tipos de adicción el fenómeno de la tolerancia. etc. El elemento fundamental común a ambos tipos de adicciones es el síndrome de abstinencia. trabajar. simplemente porque sean aceptadas y estén siendo incentivadas por la sociedad actual. mantener relaciones sexuales. Sin embargo. dentro de una noción amplia de adicción (Valleur & Matysiak.5 Semejanzas y diferencias entre adicciones químicas y sociales Cada día es menos cuestionado el agrupamiento de todas las adicciones. b) tensión creciente hasta la concreción de la conducta. a la vez que coincidimos con Alonso-Fernández (2003) en la importancia de no “patologizar” actividades placenteras para el ser humano. aceptadas e incluso facilitadas por la sociedad. o cualquier otra nueva que surgiese.1 de este trabajo aplicable a ambos tipos de adicciones. etc. químicas y sociales. c) desaparición temporal de la tensión. añadimos que también sería importante no “naturalizar” actividades que parecerían no implicar ningún daño o perjuicio. 2005). d) retorno gradual del impulso frente a estímulos internos (disforia.) o externos (sonido de las máquinas tragamonedas en el adicto al juego.3.) y e) condicionamiento secundario a los estímulos internos y externos. 1. el cual se caracteriza por: a) impulso intenso para llevar a cabo una actividad que conlleva consecuencias negativas para quien la realiza. entendemos que para otras actividades. hacer ejercicio. Por lo tanto. la distinción entre lo normal y lo patológico podría no ser tan sencilla. jugar. tales como comer. siendo todo lo expuesto en el apartado 2. proceso por el 18 .

Esto lleva a que las adicciones también se conozcan como enfermedades de la negación o invisibles (Echeburúa & Corral. Existen diferencias en cuanto a la coexistencia simultánea de varias adicciones en la misma persona. o la adicción al trabajo con la adicción a la cafeína o a la cocaína. 2009). entre otras (Echeburúa & Corral. pensamos que la vulnerabilidad hacia un tipo de adicción u otra en hombres y mujeres podría también ir cambiando con el devenir de la sociedad. independientemente de la sustancia. Si bien coincidimos con este autor. ya que prevalece una actitud de negación por parte del sujeto. 2009). suele ser algo mayor en las 19 . La motivación para el tratamiento por parte del paciente es siempre escasa y fluctuante en ambos tipos de adicciones. Alonso-Fernández (2003) plantea que si bien los hombres son más propensos a padecer de adicciones químicas que las mujeres. Lo que sí ocurre con bastante frecuencia es la coexistencia de una adicción social con una química. Si bien las politoxicomanías o adicciones químicas múltiples se dan habitualmente. Sin embargo. En ambos tipos de adicción hay una dificultad para establecer un diagnóstico durante los primeros años de evolución. 2009).cual se requiere incrementar la cantidad de una sustancia o actividad para lograr los efectos anteriores (Echeburúa & Corral. La mayor parte de las diferencias epidemiológicas entre hombres y mujeres proviene de los hábitos y costumbres de vida. esto no sucede con las adicciones sociales. como puede ser la ludopatía con el tabaquismo y/o el alcoholismo. en las adicciones sociales el predominio de un género u otro depende de los objetos adictivos.

es decir. Pensamos que este bloqueo también ocurriría en los ludópatas. En el próximo capítulo abordaremos las principales características de la ludopatía y. ubicándose la ludopatía dentro de estas últimas. puede convertirse en adictivo y generar graves consecuencias en la vida cotidiana de una persona. en el Capítulo 3. siendo. brindaremos una explicación de la misma apoyándonos en la perspectiva cognitiva. no todas las personas que juegan se vuelven adictas. mostrando cómo pueden llegar a relacionarse patológicamente en la conformación del juego patológico o ludopatía. 20 . Las adicciones se definen como tales en función del establecimiento de una relación o vínculo anómalo (adictivo) con un objeto. lo cual permite establecer perspectivas terapéuticas algo más favorables en las primeras (Echeburúa & Corral. 2009). el cual consiste en un tipo de procesamiento de la información en la cual el adicto se focaliza casi exclusivamente en los datos congruentes con su condición inmediata. conseguir la droga. en parte. (1999) describieron para las adicciones químicas lo que se conoce como bloqueo cognitivo. 1.adicciones sociales que en las químicas. una conducta necesaria para el desarrollo normal humano. responsable por su conducta de juego. Afortunadamente. El juego.4 En suma En este capítulo hemos presentado las características del juego y las de la adicción. sea éste una sustancia o una actividad. Beck et al. Esto llevó a que Alonso-Fernández (2003) clasificara las adicciones en químicas (con sustancia) y sociales (sin sustancia).

que puede llegar a alterar la continuidad de la vida personal. incluyéndolo en su décima Clasificación Internacional de Enfermedades (CIE-10) con el nombre de ludopatía (Ibáñez. Desde 1980. familiar o profesional. Antes de 1980. Por su parte.1 Introducción Si bien los jugadores patológicos han existido desde tiempos remotos. que en su novela El jugador reflejó con extremo detalle sus propias vivencias como ludópata del ambiente aristocrático de su tiempo. el juego patológico era considerado un vicio en el que caían personas débiles. no fue hasta mediados del siglo XX que el Síndrome de Dostoyevski. producto de una falta de voluntad. Un ludópata universalmente conocido fue el escritor ruso Fëdor Mihajlovic Dostoyevski (1821-1881). persistente y recurrente. 2006). como también se conoce a la ludopatía. Con todo. la Organización Mundial de la Salud (OMS) reconoce el trastorno recién en 1992. año en que es incluido como categoría diagnóstica por la Asociación Psiquiátrica Americana (APA) en el tercer Manual Diagnóstico y Estadístico (DSM-III). se extendió por todas las sociedades. la ludopatía es ubicada por la APA dentro de los trastornos del control de los impulsos y es descripta como una conducta de juego inadaptada. recién a partir de 1975 comienza a estudiarse el juego patológico como enfermedad. junto con la popularización de máquinas 21 .CAPÍTULO 2 LA ADICCIÓN AL JUEGO O LUDOPATÍA 2.

En cuanto al daño causado por la adicción al juego. 2000). que deja de ser un entretenimiento para convertirse en una necesidad” (p. 2000). 2. éste se manifiesta en lo personal (malestar general: tristeza. en el entorno familiar. 2000). en lo económico.2 Características generales de la ludopatía El juego patológico se caracteriza por la dependencia emocional respecto al juego. Las principales motivaciones que tiene un ludópata para jugar son las siguientes: a) superar el aburrimiento o tener relaciones sociales. género o situación socioeconómica y lo define como “un trastorno caracterizado por pensamientos irracionales en relación al premio y por la pérdida de control sobre el juego. d) conseguir niveles altos de excitación y e) ser fieles a un hábito adquirido. estaciones y salas de espectáculos (Echeburúa. bares. en la situación laboral. ansiedad. 80). quioscos. en la vida social y en lo relacionado con la justicia (Echeburúa. son muy similares al deseo compulsivo y al síndrome de abstinencia experimentados por los toxicómanos (Echeburúa. b) ganar dinero. González Ibáñez (2010) agrega que el juego patológico es un trastorno que puede afectar a cualquier persona independientemente de la edad. autoestima deteriorada). 22 . c) olvidar los problemas. irritabilidad.tragamonedas y la proliferación de bingos y casinos en locales públicos. la pérdida de control y la interferencia grave en todos los aspectos de la vida cotidiana del sujeto. La urgencia por jugar y el malestar que sufre el jugador si no lo hace.

Labrador y Rubio (2010) señalan que luego de haberse buscado explicaciones de diverso tipo. la investigación actual se ha centrado en dos factores: 1) las bases neurobiológicas de la ludopatía (las cuales serán tratadas más adelante en este capítulo) y 2) las distorsiones cognitivas del jugador. 2010). De todas formas. Canadá. con el concomitante deterioro de su vida. España. Bélgica. 2.Las personas que se dedican a estudiar esta patología se preguntan qué es lo que hace que una persona siga gastando su tiempo y su dinero. Dinamarca y Hong Kong). Stinchfield (2003) señaló que el punto de corte de cinco criterios estipulado en el DSM-IV es muy alto y debería bajarse a cuatro. pero todo parecería indicar que el motivo de esta discrepancia ha sido el cambio de los criterios diagnósticos para el juego patológico y no una baja real en el porcentaje de población que padece el trastorno (Becoña. es demasiado alto. Estos datos son bastante menores a los encontrados algunos años atrás (entre el 1. aunque se consideren las tasas más bajas de prevalencia de la ludopatía. Suecia. a 23 .5% y el 2%). Nueva Zelanda. los datos de prevalencia actual del trastorno se sitúan entre el 0.3 Epidemiología de la ludopatía En diversos países donde se han llevado adelante estudios epidemiológicos (Estados Unidos.3% y 1% para jugadores patológicos. Alemania. y algo más para los problemáticos. Reino Unido. a pesar de que la experiencia le haya mostrado una y otra vez que jugar le trae problemas. o que el criterio de haber padecido el trastorno en los últimos doce meses para poder hacer el diagnóstico. Suiza. son varios cientos de miles las personas afectadas con esta problemática.

Pensamos que internet no sólo implica un riesgo en cuanto a la adicción al juego. la adicción al trabajo o la adicción a la pornografía. el riesgo a caer en la patología viene de la mano de internet. Esta última permite el estudio directo de posibles genes candidatos elegidos en relación a los hallazgos 24 . psiquiatra especialista en ludopatía desde hace 25 años. 2. en gran parte. Agregó que. para estudiar la genética de la ludopatía se recurre a estudios de epidemiología genética y a técnicas de genética molecular. Por último. sino que también representa una posible vía para otras adicciones sociales.lo que hay que sumar los problemas que acarrea para sus familias y para el sistema sanitario en general (Becoña. el Dr. señaló que la prevalencia en nuestro país está por encima del 1% y gradualmente acercándose al 2%. donde existe una amplia gama de posibilidades de apuestas. 2012). 2010). al influjo de las máquinas tragamonedas y al aumento de la publicidad de juegos de azar. juegos de póker y casinos virtuales. También indicó que antes había más hombres que mujeres en los casinos. tales como la adicción a las compras. indicó que un problema que seguramente aflorará muy pronto es la adicción al juego a través de internet (Coll. pero que ahora las cifras son similares. y director del Centro de Prevención y Tratamiento de las Ludopatías en el Hospital de Clínicas.4 Bases genéticas y neurobiológicas de la ludopatía Al igual que en otras adicciones. En cuanto a las edades. en estos últimos. Si bien no existen aún estudios epidemiológicos en Uruguay. el avance de la enfermedad. Según él. se debe. Óscar Coll. manifestó que la ludopatía afecta tanto a personas adultas y mayores como a los más jóvenes.

biológicos. Los estudios epidemiológicos son llevados a cabo con gemelos y niños adoptados, lo cual supone un gran esfuerzo en tiempo y dinero, ya que resulta complicado obtener muestras suficientemente amplias como para que los resultados sean válidos (Ibáñez, 2008). En 1998, Eisen, Lin, Lyons, Scherrer, Griffith, True, Goldberg y Tsuang estudiaron una muestra grande de gemelos, 3359 pares mono y dicigóticos, procedente del registro de veteranos de Vietnam (únicamente hombres), encontrando que los factores familiares explicaban hasta el 62% del diagnóstico del juego patológico. En los estudios sobre muestras clínicas de jugadores patológicos se observa una elevada incidencia de antecedentes familiares en la ludopatía, que oscila alrededor del 20% en familiares de primer grado y hasta un 35% si se agregan los de segundo grado. Esto ha llevado a considerar la posibilidad de que exista un componente genético implicado en el desarrollo de la patología. En vista de los conocimientos neurobiológicos actuales, cualquier gen de los sistemas serotoninérgico, dopaminérgico, noradrenérgico, u otros potencialmente involucrados en la etiopatogenia de la ludopatía, podría estar implicado en su etiología. Sin embargo, que un familiar de primer grado tenga la patología no quiere decir necesariamente que el trastorno sea genético, ya que es necesario considerar los factores ambientales que pudiesen estar implicados, tales como criarse en un ambiente propicio para el juego y/o ver jugar a los progenitores (Ibáñez, 2006). A pesar de que se han producido importantes avances en la investigación genética de las adicciones y que los factores hereditarios son ampliamente reconocidos, los hallazgos obtenidos son muchas veces de dudosa relevancia, o incapaces de replicar los descubrimientos previos. Probablemente esto sea así debido a la complejidad de estas

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patologías, en las que son muchos los genes que podrían estar implicados interactuando con factores ambientales de una manera difícil de determinar (Ibáñez, 2008). En cuanto al substrato neurobiológico, éste ha sido uno de los objetivos más perseguidos de la investigación relativa a las adicciones, ya que la adquisición de conocimientos al respecto contribuye a sus aspectos terapéuticos y preventivos. Dentro de las técnicas empleadas para objetivar el mecanismo neurobiológico de la ludopatía se destacan la tomografía con emisión de positrones (PET), la resonancia magnética funcional (RMF), las técnicas de neuroimagen “in vivo”, así como los análisis de los niveles de neurotransmisores (sustancias químicas que se encargan de la transmisión de las señales desde una neurona hasta la siguiente a través de las sinapsis) y sus metabolitos (sustancias producidas en el metabolismo de otras) en plasma, orina y líquido cefalorraquídeo (LCR). Es importante destacar que ninguno de los hallazgos encontrados hasta el momento sirve para determinar si la disfunción biológica observada es primaria o secundaria al trastorno (Bombín Mínguez, 2010). A continuación presentaremos las principales hipótesis neurobiológicas que se han descripto para explicar de la ludopatía. 2.4.1 Hipótesis noradrenérgica La noradrenalina es una sustancia sintetizada de la dopamina y liberada por la médula suprarrenal en el torrente sanguíneo como una hormona. También es un neurotransmisor del sistema nervioso central simpático, liberado por neuronas noradrenérgicas en el locus coeruleus, ubicado en el tronco cerebral y en la médula. Conocida como hormona del estrés, la noradrenalina afecta partes del cerebro tales como la
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amígdala cerebral; su principal papel es el de regular los niveles de vigilancia, marcando los niveles de atención, emoción e hiperexcitabilidad, por lo cual su repercusión conductual es muy significativa. Actúa sobre la respuesta de huída o lucha, aumentando la frecuencia cardíaca, desencadenando la liberación de glucosa y favoreciendo tanto el flujo sanguíneo hacia los músculos como el suministro de oxígeno del cerebro (Bombín Mínguez, 2010). La hipótesis noradrenérgica propone que en la etiopatogenia de la ludopatía hay una disfunción noradrenérgica, apoyándose en la teoría del arousal, el cual es definido como el nivel de alerta o activación interna en el cerebro. El nivel de activación interna o arousal está controlado por el sistema noradrenérgico, teniendo cada individuo un nivel óptimo de activación en el que se encontraría subjetivamente mejor y funcionaría más adecuadamente. En 1979, Zuckerman indicó que un sujeto que se encuentre por debajo o por encima de su nivel de activación óptimo experimenta un malestar subjetivo que lo impulsa a buscar situaciones y/o sustancias que restablezcan su equilibrio y alivien dicho malestar (como se citó en Sáiz & Ibáñez, 1999). Así, las personas con un nivel de arousal bajo tenderán a buscar estímulos que aumenten su activación, mientras que aquéllas con un nivel de arousal alto, tenderán a evitar los estímulos excesivos. El arousal engloba el nivel de la actividad cortical y el del sistema nervioso autónomo. A nivel periférico, la activación se puede medir a través de la presión cardíaca y arterial, la frecuencia respiratoria, la sudoración, la conductancia de la piel y la tensión muscular (Sáiz & Ibáñez, 1999). Esta teoría plantea que el nivel de arousal de los ludópatas estaría disminuido, por lo cual serían individuos con un elevado rasgo búsqueda de sensaciones, que obtendrían del juego la activación que necesitan para lograr su nivel óptimo (Bombín Mínguez, 2010).

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2010). en parte.Diversos estudios psicofisiológicos han mostrado que la participación en juegos de azar provoca en todas las personas un aumento de la activación en el sistema nervioso autónomo. el incremento en el apetito y los problemas con el sueño se asocian con niveles bajos de serotonina (Bombín Mínguez.4. la serotonina cumple varias funciones en el organismo. 2010). con exactitud. el suicidio. 28 . lo cual corresponde al supuesto teórico de que en la ludopatía existiría un déficit serotoninérgico. los problemas con el control de los impulsos. qué papel desempeña la activación psicofisiológica en la ludopatía. hallazgo más común y objetivable encontrado en los trastornos en los que falla el control de los impulsos. aunque muchas de las teorías desarrolladas hacen alusión al papel de la activación en el mantenimiento del juego. 2. el sueño y el control del apetito. los trastornos obsesivo-compulsivos. Sin embargo. También conocida como hormona del humor. pero fundamentalmente actúa como neurotransmisor en el sistema nervioso central. Quizás esta incertidumbre se deba.2 Hipótesis serotoninérgica Tanto en el DSM como en el CIE-10 el juego patológico es incluido dentro del apartado de control de los impulsos. regulando los estados de ánimo. a las grandes diferencias encontradas en diversas investigaciones y a la falta de replicabilidad en estudios posteriores (Labrador & Rubio. aún no se sabe. siendo el incremento significativamente mayor en ludópatas que en el resto de los sujetos. A nivel neurobiológico. se encontraron niveles de noradrenalina más elevados en orina y LCR de jugadores patológicos que en controles (Bombín Mínguez. 2010). Diversas investigaciones han demostrado que la depresión.

entre ellas pruebas de estimulación. la cual es fácilmente medible en sangre.Se han utilizado diversas técnicas para estudiar el estado del sistema serotoninérgico de los ludópatas. Buena parte de las investigaciones que apoyan la implicación serotoninérgica en la patogenia del juego patológico proceden del equipo de Sáiz Ruiz del Hospital Ramón y Cajal de Madrid. aminoácido precursor de la serotonina (Ibáñez. 2006). 29 . 2006). realizada en la Unidad de Ludopatía de ese hospital. determinación de los niveles de serotonina y sus metabolitos en el LCR. Otro parámetro indirecto de la actividad serotoninérgica es la actividad de la monoamino-oxidasa plaquetaria del tipo B (MAO-B). Una de las pruebas de estimulación. lo cual también apoya la hipótesis de la hipofunción serotoninérgica en la ludopatía. Tras la estimulación. consistió en administrar un estimulante serotoninérgico a un grupo de ludópatas y un grupo control sano. los controles mostraron un pico. sabiendo que dicha estimulación produce siempre un aumento en la producción de prolactina. estudio de la enzima encargada de la metabolización de la serotonina y estudio de los niveles de triptófano. enzima encargada de la metabolización de la serotonina. lo cual también se interpreta como una hipofunción serotoninérgica (Ibáñez. En las investigaciones sobre esta enzima se ha encontrado que la actividad de la MAO-B estaba disminuida en los jugadores patológicos. Esto se interpreta como consecuencia de una hipofunción del sistema serotoninérgico en los ludópatas. Otro estudio del mismo hospital encontró una disminución de los niveles de triptófano en plasma en los jugadores respecto a los controles. se observaron respuestas diferentes en ambos grupos: mientras que en los jugadores patológicos se dio una respuesta aplanada de prolactina.

promueven la liberación de dopamina. en la cual. es otro dato que ha sido comprobado en varias investigaciones y que apoya la hipótesis serotoninérgica (Sáiz & Ibáñez. 30 . las emociones y los sentimientos de placer. que favorecen la transmisión serotoninérgica. Está científicamente comprobado que las drogas como la cocaína. neurotransmisor en el que se apoya el fenómeno de la recompensa o refuerzo. y provocan en el adicto una sensación de euforia. La dopamina. el neurotransmisor catecoláminico más abundante del sistema nervioso central. el alcohol y la nicotina. 2. aminoácido aportado por la alimentación. un abrazo. 2010). la corteza cerebral y el sistema límbico. la respuesta favorable en ludópatas a fármacos como el litio. económicas como los juegos de azar y sociales como los comportamientos altruistas (Bombín Mínguez. es fabricada por el organismo a partir de la tiroxina.Por último. la sustancia negra. las anfetaminas. al igual que en las adicciones químicas. La dopamina se relaciona con las funciones motrices. 1999). o una charla de amigos. Si bien el déficit de dopamina como generador de adicciones ha sido mejor estudiado en las adicciones químicas. son también abundantes los estudios que asocian este déficit con el uso placentero de recompensas naturales como la comida o el sexo.4. Las neuronas que contienen dopamina se encuentran en el hipotálamo. habiéndose demostrado que está muy asociada con los mecanismos de recompensa del cerebro. habría un déficit de dopamina. Pero la dopamina también puede aumentar con un beso.3 Hipótesis dopaminérgica Esta hipótesis se fundamenta en la concepción de la ludopatía como una adicción sin sustancia.

el striatum ventral. neurotransmisor que produce sensaciones de satisfacción y placer (Bombín Mínguez. Hand. un grupo de investigadores alemanes llegó a la conclusión de que apostar es una forma de adicción ya que el patrón de actividad cerebral observada en los jugadores patológicos es similar al de los adictos a las drogas químicas. los cerebros de doce jugadores patológicos y doce personas no jugadoras mientras jugaban a un juego de naipes. a pesar de que ambos grupos ganaron y perdieron la misma cantidad de dinero (Reuter. Algunos de los elementos que apoyan la hipótesis adictiva en la ludopatía son los siguientes: 1) Elevada comorbilidad con otras adicciones: se ha encontrado en ludópatas tasas elevadas (40-45%) de abuso de alcohol. 2005). 2010). mediante resonancia magnética. s. Para llegar a esta conclusión estudiaron. ya que generalmente el mundo social del ludópata transcurre en lugares de fácil disponibilidad de alcohol. En relación a la consideración oficial de la ludopatía como una adicción. el juego patológico fue unánimemente considerado como un trastorno de tipo adictivo (Ibáñez. Rose. otras sustancias psicoactivas y tabaquismo. el jugador obtendría del juego la recompensa necesaria para aumentar el nivel de dopamina y así equilibrar el déficit del mismo existente en su organismo (Bombín Mínguez. Gläscher & Büchel. Encontraron que una parte del cerebro encargada de dar señales de gratificación. Una de las características de la adicción a drogas es la actividad reducida en esa zona cerebral. durante la VIII Conferencia Internacional sobre Juego. Existe un solapamiento en tiempo y espacio. 2010).).Según la hipótesis dopaminérgica de la ludopatía. Raedler. En el año 2005. era menos activa en los jugadores que en los no jugadores. También sucede a la 31 . y la explicación científica consiste en que los adictos no tienen en la región del striatum cantidades adecuadas de dopamina. realizada en Londres. ya en 1990.f.

existen varias razones para ir en contra de esta hipótesis: 1) La duda patológica. 2. 4) Tendencia a las recaídas: elemento común en la ludopatía y en todas las adicciones. consonante con los deseos del sujeto. la mayoría de los cuadros depresivos observados en jugadores patológicos no son primarios. al observar que en una muestra de 25 ludópatas.inversa. Linden.4. han sido descriptos en ludópatas. Sin embargo. 6) Respuesta al tratamiento: en ludópatas se observa una respuesta favorable al tratamiento aplicado en otras adicciones (Sáiz & Ibáñez. 32 . y el acto de jugar es egosintónico. 2) Presencia de mecanismos de abstinencia y tolerancia: estos fenómenos. el 25% fue diagnosticado de TOC. considerados universales en las adicciones químicas. no se observa en la ludopatía. dentro de ellos Cusack. o sea. consideran que la ludopatía podría incluirse dentro de los trastornos afectivos. lo cual no ocurre en el TOC. 5) Antecedentes familiares de adicciones: en estudios sobre muestras clínicas de ludópatas se ha observado hasta un 40% de conductas adictivas en familiares de primer grado.4 Otras hipótesis neurobiológicas Algunos autores. es frecuente observar una mayor prevalencia de ludopatía en adictos a sustancias respecto al resto de la población. esencial en el TOC. 3) Craving de los ludópatas: equivalente al de los adictos a sustancias psicoactivas. 1999). Sin embargo. 2) La conducta de jugar no es considerada absurda por el sujeto. Pope y Jonas (1986) apuntaron a una posible relación con el trastorno obsesivo-compulsivo (TOC). 3) Estudios epidemiológicos sobre familiares de primer grado de personas con TOC no evidenciaron diferencias respecto a controles sanos en cuanto a prevalencia de ludopatía. sino reactivos a las consecuencias negativas del juego. y su sintomatología suele mejorar rápidamente sin necesidad de tratamiento antidepresivo (Sáiz & Ibáñez. Maleney y De Pry (1993). 1999).

33 . destaca las siguientes variables: impulsividad. cohesión familiar débil y pobreza de relaciones sociales. 1999). responsabilidades. lo cual indicaría distintos mecanismos biológicos en la etiopatogenia de ambos trastornos (Sáiz & Ibáñez. 2. fatiga. En tanto a la vulnerabilidad emocional. Echeburúa (2010b) plantea que los factores psicológicos predisponentes en la ludopatía son los mismos para todas las adicciones. no lográndose avances significativos. Si bien se han buscado rasgos o características de personalidad para explicar el desarrollo de la ludopatía. En cuanto a la personalidad. etc. tanto físicos (dolores. carencia de afecto. preocupaciones. búsqueda exagerada de sensaciones.) como psíquicos (disgustos. las investigaciones sólo han arrojado resultados poco precisos y contradictorios. necesidad de recompensas inmediatas y estilo de afrontamiento inadecuado a las dificultades. Echeburúa (2010b) destaca los siguientes factores: disforia (estado anormal del ánimo que se vivencia subjetivamente como desagradable y que se caracteriza por oscilaciones frecuentes del humor). insomnio. 4) Mientras que la estimulación serotoninérgica genera en ludópatas una respuesta aplanada de prolactina.contrariamente a lo que habría que esperar si existiese una relación entre ambos trastornos. autoestima baja. sino diversos rasgos predisponentes que coinciden bastante con los encontrados en otras adicciones. baja tolerancia a la frustración o intolerancia a los estímulos displacenteros. pudiendo efectuarse una división entre variables de personalidad y variables emocionales. Coincidiendo con este autor.5 Factores psicológicos de predisposición a la ludopatía Alonso-Fernández (2003) señala que no existe un perfil de personalidad específico para la ludopatía. etc.). en pacientes con TOC ésta se incrementa.

gratificación o 34 . estarían en la base de la conducta adictiva. Al respecto. siendo las características generales de estos trastornos el fracaso en resistir el impulso. los cuales han sido foco de estudio durante los últimos años. durante la niñez y la adolescencia. Pensamos que estos factores conforman un terreno favorable para que. tema que será abordado en el Capítulo 3. falta de objetivos). con recursos psicológicos defectuosos. (1999). 2. competitividad. etc. estas creencias serían mantenidas por determinados errores en el procesamiento del pensamiento conocidos como distorsiones cognitivas. como veremos más adelante. disponibilidad del objeto de adicción y está sometido a situaciones de estrés (fracaso. tal como plantean Beck et al. frustración.) o de vacío existencial (inactividad. Echeburúa (2010a) señala que la investigación actual de la ludopatía parecería estar focalizándose en explicaciones de corte cognitivo que sugieren que el jugador juega porque tiene algún tipo de distorsión que le hace creer que puede ganar. corre un gran riesgo de hacerse adicto si cuenta con un hábito de recompensa inmediata.6 Diagnóstico y evaluación de la ludopatía El DSM-IV no otorga al juego patológico autonomía propia dentro de las enfermedades adictivas y lo incluye dentro de los trastornos del control de los impulsos junto con la cleptomanía. la sensación creciente de tensión antes de llevar a cabo el acto y la experiencia de placer. aislamiento social. una pobre cohesión familiar y redes sociales precarias.Echeburúa (2010a) plantea que un sujeto de personalidad vulnerable. se gesten y consoliden determinadas creencias centrales disfuncionales que. A su vez. aburrimiento. la piromanía y el trastorno explosivo intermitente.

interrumpir o detener el juego. preocupación por revivir experiencias pasadas de juego. 6) Después de perder dinero en el juego. (American Psychiatric Association. o pensar formar de conseguir dinero para jugar). permaneciendo incambiado en el DSM-IV-TR de 2002. 3) Fracaso repetido de los esfuerzos para controlar. 5) El juego se utiliza como estrategia para escapar de los problemas. 753). Al compararlos. 9) Se han puesto en riesgo o perdido relaciones interpersonales significativas. según indican al menos cinco de los siguientes diez criterios: 1) Preocupación por el juego (por ejemplo. persistente y recurrente. se vuelve a jugar para intentar recuperarlo. que hay juego patológico cuando existe un: Comportamiento de juego desadaptativo.alivio en el momento de consumarlo. 7) Se engaña a los miembros de la familia. observamos que casi todos 35 . Destacamos la similitud existente entre los criterios DSM-IV-TR para el juego patológico y para la dependencia de sustancias. compensar ventajas entre competidores o planificar la próxima aventura. 2002. 2) Necesidad de jugar con cantidades crecientes de dinero para conseguir el grado de excitación deseado. trabajo u oportunidades profesionales por causa del juego. robo o abusos de confianza para financiar el juego. 8) Se cometen actos ilegales como falsificaciones. terapeutas u otras personas para ocultar el grado de implicación en el juego. p. 4) Inquietud o irritabilidad cuando se intenta interrumpir o detener el juego. fraude. la Asociación Americana de Psiquiatría indicó en el DSM-IV. 10) Se confía en que los demás proporcionen dinero que alivie la situación financiera causada por el juego. En 1995.

la inquietud o irritabilidad cuando se intenta interrumpir o detener el juego se asemeja a los síntomas psíquicos de la abstinencia que se dan en la dependencia. laborales o recreativas debido al consumo de la sustancia.los criterios para el juego patológico se asemejan a alguno de los criterios de la dependencia de sustancias. lo cual. esta semejanza entre los criterios del juego patológico y los de la dependencia de sustancias. lo cual indicaría que los sistemas serotoninérgico y dopaminérgico estarían interrelacionados o intercontectados. Entendemos que. parecería que en el mismo se incluiría un trastorno de juego patológico dentro de la categoría de adicciones 36 . obviamente. el fracaso repetido de los esfuerzos para controlar. además de sustentar la conceptualización de la ludopatía como una adicción. interrumpir o detener el juego coincide con el deseo persistente o esfuerzos infructuosos de controlar o interrumpir el consumo de sustancia. haber puesto en riesgo o perdido relaciones interpersonales significativas. la necesidad de jugar con cantidades crecientes de dinero coincide con la tolerancia descripta para la dependencia de sustancias. y a pesar de no haberse publicado aún. esto también tendría su correlato neurobiológico. Asimismo. En relación al DSM-V. nos habilita a pensar y plantear que las adicciones y los trastornos del control de los impulsos tienen muchos elementos en común. da cuenta de la similitud entre ambos tipos de trastornos. trabajo u oportunidades profesionales por causa del juego es homólogo con la reducción de importantes actividades sociales. En cuanto a los criterios. la preocupación por conseguir dinero para jugar es similar al empleo de mucho tiempo en actividades relacionadas con la obtención y el consumo de la sustancia. mientras que la dependencia de sustancias es definida como un patrón desadaptativo de consumo. El juego patológico se define como un comportamiento de juego desadaptativo.

El Servicio Extremeño de Salud de España (2007) señala que. al igual que en otras adicciones. la única adicción sin sustancia incluida dentro de esa sección (American Psychiatric Association. no parecería adecuado que el apartado de adicciones conductuales o sociales estuviese dentro de la sección de adicciones químicas. 3) Cuestionario breve de juego patológico (CBJP) de Fernández-Montalvo. El juego patológico sería. los mismos son empleados tanto en el ámbito de la investigación científica como en clínica: 1) Cuestionario de juego de South Oaks (SOGS) de Lesieur y Blume. Echeburúa y Báez (1995) (Apéndice D). Además. consistente en preguntas que exploran los criterios del DSM-IV (Apéndice C). Fernández-Montalvo y Páez. la entrevista es el método más eficaz para la evaluación de la ludopatía. especialmente cuando se realiza al jugador acompañado de algún familiar. Creemos que tanto la inclusión de una categoría diagnóstica denominada adicciones. Sin embargo. 1987. 2) Cuestionario de evaluación del DSM-IV. dentro de un apartado general de adicciones. este servicio cuenta con una serie de instrumentos de apoyo a la evaluación clínica. las cuales aparecerían dentro de la sección de adicciones a sustancia. Báez. de acuerdo a lo visto a lo largo de este trabajo. por el momento. validación española de Echeburúa. como un subtipo de éstas. 37 . como el traslado del Juego Patológico de los trastornos del control de los impulsos a las adicciones. En función de la frecuencia de aparición de los formularios en el material bibliográfico consultado. hemos seleccionado tres para incluir dentro de los apéndices. 1994. Entendemos que las adicciones químicas y las sociales deberían ser ubicadas en un mismo nivel. es el más utilizado para evaluar el juego (Apéndice B). 2012).conductuales. constituyen avances importantes con respecto a la versión DSM anterior.

trastornos digestivos. distimia. mareos. También se ha encontrado una elevada comorbilidad con los trastornos del estado de ánimo (trastorno depresivo mayor. trastornos de ansiedad (9% 40%). 2010). En el año 1980 se lo incluye por primera vez como categoría diagnóstica dentro del DSM-III. En cuanto a la comorbilidad con los trastornos de personalidad. es recién a fines del siglo XX que comienza a ser considerado como una enfermedad. 2010). manía. 2. hipomanía) que oscila entre el 33% y el 76%. diversos estudios muestran una asociación entre la ludopatía y los trastornos de personalidad del grupo B. se ha encontrado una mayor predisposición en ludópatas a padecer hipertensión.43%) y con el trastorno por déficit de atención con hiperactividad en el adulto (González Ibáñez. otros trastornos del control de los impulsos (35% . En cuanto a los trastornos psiquiátricos.8 En suma Si bien el juego patológico ha existido desde tiempos remotos. 2010). especialmente con el trastorno antisocial (entre un 15% y un 40%). cafaleas y dolores de espalda o cuello (González Ibáñez. apareciendo desde 38 . diversos estudios muestran que existe una elevada asociación entre la ludopatía y los trastornos por abuso y dependencia de sustancias. con tasas que varían entre el 21% y el 65%. También se da una elevada comorbilidad con rasgos de personalidad conflictivos que no tienen la gravedad clínica como para configurar un trastorno (González Ibáñez.2.7 Comorbilidad En cuanto a la comorbilidad con problemas somáticos.

Pensamos que las semejanzas encontradas entre ambos trastornos sustentan la conceptualización de la ludopatía como una adicción. determinados factores genéticos y neurobiológicos. están dirigiendo la atención hacia explicaciones de corte cognitivo. el Cuestionario de evaluación del DSM-IV y el Cuestionario breve de juego patológico (CBJP). 39 .3% y 1%. Relativo a la evaluación de la ludopatía. Sin embargo. parecería estar determinado o facilitado por diversos factores tales como la obtención de consecuencias inmediatas promovida por el espíritu de nuestros tiempos. En relación al diagnóstico del juego patológico. actualmente. que consituirían una predisposición psicológica al trastorno. 2006). las cuales serán abordadas en el próximo capítulo. así como ciertas características emocionales y de personalidad de los individuos. hemos realizado una comparación entre los criterios establecidos en el DSM-IV-TR para el juego patológico y los de la dependencia de sustancias. la popularización de los juegos de azar. según hemos visto. Esta revisión bibliográfica nos permitió constatar que los investigadores aún continúan tratando de averiguar por qué juegan los ludópatas a pesar de los problemas que les acarrea y que. constatamos que los métodos más empleados son la entrevista al paciente y sus familiares. ninguno de estos factores ha resultado suficiente para explicar el juego patológico.entonces en este manual dentro de los trastornos del control de los impulsos (Ibáñez. encontrando grandes similitudes entre ellos. Los datos mundiales de prevalencia actual de la ludopatía se sitúan entre el 0. entre los que se destacan el Cuestionario de juego de South Oaks (SOGS). así como diversos cuestionarios. La ludopatía es un problema complejo que.

es distinta en los jugadores patológicos y en los no jugadores.. Muchos autores coinciden en que la actividad cognitiva. reflexivo y propositivo. la psicología había tenido una gran influencia del Conductismo. El modelo cognitivo plantea que las percepciones que las personas tenemos de los eventos repercuten en nuestras emociones y comportamientos. el lenguaje y el razonamiento. La Psicología Cognitiva tiene por objeto de estudio esos procesos cognitivos. 2000). sino la interpretación que hacemos de esas situaciones (como se citó en Beck. la forma en que se percibe. tales como la percepción. A mediados de los 50 se comenzó a pensar en el hombre como un sujeto activo. la memoria. interpreta y se valoran los distintos elementos relacionados al juego y sus resultados.1 Introducción El estudio de los procesos cognitivos. corriente que solamente se interesaba por la conducta observable. Hasta esa fecha. o sea. Así.CAPÍTULO 3 LA LUDOPATÍA DESDE UN ENFOQUE COGNITIVO 3. la atención. en sí mismos. también conocidos como procesos intelectuales o internos. señalaron que no son las situaciones en sí mismas las que determinan los sentimientos. se han 40 . y aproximadamente desde los años 20. lo cual impulsó el estudio de los procesos cognitivos. Albert Ellis en 1962 y Aaron Beck en 1964. J. 1997). y en tanto a la comprensión del comportamiento humano (Carretero. surge a mediados de la década de 1950. ambos considerados fundadores de la psicoterapia cognitiva. que marca el inicio de la Psicología Cognitiva.

Pensamos que en la adicción al juego. Labrador & Fernández-Alba. Además. tienden a mantenerse a pesar de que sean erróneas o disfuncionales. alimentan y perpetúan a las creencias centrales. las otras personas y el mundo. desestimando o descartando toda información que vaya en su contra. Más adelante profundizaremos en estos distintos tipos de creencias. las emociones suelen modificarse” (2000. a su vez. tal como Albert Ellis. 2004). porque los sujetos tienden a focalizarse selectivamente en los datos que las confirman. De allí que ciertas distorsiones cognitivas se hayan convertido en el punto clave para las intervenciones psicológicas en personas diagnosticadas con ludopatía (Labrador. p. las cuales. Sin embargo. Algunos autores. Esta autora agrega: “las creencias disfuncionales pueden ser ‘desaprendidas’ y en su lugar se pueden aprender otras creencias basadas en la realidad y más funcionales” (2000. 2010). a pesar de que los juegos de azar son impredecibles e incontrolables (Mañoso. Judith Beck señala que “cuando los pensamientos disfuncionales son sometidos a la reflexión racional. tal como creer que tienen posibilidades de predecir los resultados.identificado algunas distorsiones cognitivas en los ludópatas que los diferenciarían de las personas que no pierden el control sobre el juego. 35). tan esenciales y profundas que no suelen expresarse ni cuestionarse. Las creencias centrales son ideas globales y rígidas sobre uno mismo. p. al igual que en el resto de las adicciones. Se desarrollan a partir de la infancia. se refieren a las creencias centrales como esquemas. Aaron Beck plantea que mientras que los esquemas son la 41 . las distorsiones operan manteniendo incambiadas las creencias adictivas. 33). se generalizan en exceso y son consideradas por la persona como verdades absolutas. lo cual es muy importante dentro de la terapia cognitiva.

estructura cognitiva de la mente. siguiendo el modelo cognitivo de adicción propuesto en 1999 por Beck et al. por la forma en que interpretamos las situaciones. tema presentado en el Capítulo 1 de este trabajo. (1999) proponen que toda adicción tiene en su base un conjunto de creencias centrales o nucleares disfuncionales sobre las que se conforman luego las creencias adictivas. motivaciones y actos son moldeados. 3. J. Beck et al. En su libro Terapia Cognitiva de las Drogodependencias. las creencias centrales son el contenido de estas estructuras (como se citó en Beck.2. Cuando lo estimemos adecuado. Veremos primero cómo se activarían determinadas creencias disfuncionales en relación al juego patológico (creencias adictivas de la ludopatía). en el cual nos basaremos para intentar comprender y explicar la ludopatía. sustituiremos los términos droga o sustancia del texto original de Beck et al.1 Creencias disfuncionales en la ludopatía La perspectiva cognitiva propone que nuestros sentimientos. conducta de juego o actividad de jugar. en gran parte. 2000). Un 42 .. a su vez.2 Comprensión de la ludopatía desde el modelo de adicción de Beck et al. por juego. a pesar de lo cual mantendremos la cita original. Beck et al. (1999) proponen un modelo de teoría para las drogodependencias (adicciones químicas). depende de algunas creencias que se activan en determinados momentos. para luego pasar al estudio de las distorsiones cognitivas. lo cual.. 3. Hemos tomado esta decisión en vista de la gran similitud existente entre las adicciones químicas y las sociales.

1999). (1999) que mencionamos anteriormente: autonomía deterioradas y pobre aceptación por parte de otros. “Soy inferior”. 2007). (1999) en su modelo. En el año 2007.. “Soy un fracaso”. “No soy querido o aceptado”. (1999) en cuanto a las creencias nucleares disfuncionales de los drogodependientes. Estévez y Calvete desarrollaron una investigación para evaluar.primer nivel de creencias nucleares disfuncionales incluye creencias relativas a la supervivencia personal. “Soy diferente”. Estos esquemas serían la estructura mental cognitiva o armazón de las creencias centrales referidas por Beck et al. El segundo nivel de creencias nucleares disfuncionales incluye creencias relacionadas a la vinculación con otras personas y la aceptación por parte de los seres queridos: “Soy indeseable”. Estos esquemas “contendrían” creencias centrales de los dos niveles propuestos por Beck et al. el logro o la motivación por conseguir determinadas cosas y la autonomía. si las personas con diagnóstico de juego patológico puntuaban alto en alguno de los esquemas disfuncionales propuestos por Jeffrey Young en 1999. En función de la vulnerabilidad psicológica de cada persona. no sirvo para nada”. la creencia podría versar así: “Soy débil”. lo cual a su vez contribuye a que éstas se confirmen una y otra vez (Beck et al. lo cual entendemos coincide con la propuesta de Beck et al. “Me rechazan”. “Soy inútil. 43 . entre otras cosas. Los resultados de la investigación mostraron diferencias significativas entre el grupo de ludópatas y el grupo control: los ludópatas puntuaron más alto en los esquemas disfuncionales conocidos como Autonomía Deteriorada y Desconexión/Rechazo (Estévez & Calvete. “Estoy vencido o derrotado”. Los sujetos con creencias disfuncionales son vulnerables a percibir situaciones de estrés o malestar a través de la lente de las mismas.

para lo cual recurre a los mecanismos de afrontamiento al estrés que ha desarrollado y empleado a lo largo de su vida. hay algunas creencias disfuncionales que tienden a propiciar estos craving. el individuo recurre al juego como forma de lidiar con el estrés y conseguir un alivio al malestar. 1999). En el siguiente cuadro presentamos esquemáticamente lo expuesto. por jugar. de lo que ha aprendido de su ambiente y de la disponibilidad de elementos que existan en su entorno. constituyendo una vulnerabilidad para el desarrollo y mantenimiento de la conducta adictiva. ira y/o disforia. Debido a la falta de uso de otras estrategias de afrontamiento funcionales.) son activadas al interactuar el sujeto con determinadas situaciones ambientales estresantes o perturbadoras. denominadas situaciones estímulo. “Soy inútil”. Los adictos responsabilizan al craving por su utilización de droga. el cual consiste en un deseo irrefrenable e intenso o ansia por consumir. En el caso de la ludopatía. 44 . las mismas se van empobreciendo. Echeburúa (2000) agrega que la capacidad del sujeto para tolerar las emociones negativas y las frustraciones cotidianas es cada vez menor. transformándose el juego en la única vía para enfrentar el estrés o el malestar. Por lo tanto. los significados serían los causantes del craving que lleva a ejecutar la conducta problema (Beck et al. en función de sus características personales. Aumenta así el malestar y el sujeto experimenta el craving. produciendo altos niveles de ansiedad. “Soy rechazado”. sino de los significados que el sujeto atribuye a las creencias que se activan frente a la misma.Estas creencias centrales disfuncionales (“No soy querido”. Al aumentar el malestar. el individuo se ve forzado a desarrollar estrategias compensatorias para soportarlo. “Soy débil”. en nuestro caso. sin embargo.. Que un acontecimiento sea considerado como una situación estímulo no depende de la situación en sí. etc.

ira. se activan una serie de creencias anticipatorias. entraremos ahora. Lo recientemente presentado puede considerarse como un modelo simple explicativo de la ludopatía.Figura 3. tales como “Está bien jugar 45 .2.1. con más detalle en la secuencia de los distintos tipos de creencias que se van desplegando a lo largo del proceso. Interacción de estresores y creencias facilitando el juego Situación X Creencia nuclear: “Soy inútil” P E R C E P C I Ó N Situación estímulo estresante Creencia nuclear: “Soy rechazado” Estados emocionales perturbadores: ansiedad. etc. mediante las cuales se anticipan positivamente los resultados esperados de la ejecución de la conducta de jugar. frustración. Craving: deseo intenso por jugar Ejecución de la conducta de jugar Consecuencias adversas Estrategias compensatorias Fuente: elaboración propia. y antes de la instauración definitiva de la adicción.1. Al principio.

f) la suposición de que el juego disminuirá el aburrimiento. entre las que se encuentran: a) la creencia de que uno “necesita” jugar para mantener el equilibrio psicológico y emocional. la ansiedad y/o la depresión. como por ejemplo "Jugando tendré un rato de total satisfacción” o “Jugar es una buena forma de olvidar”. e) la expectativa de que el juego aliviará el malestar o calmará el dolor. La decisión del sujeto de jugar o abstenerse estará influida por el 46 . tales como: “No debería jugar” frente a “Está bien jugar una vez”. alivio y escape. podré resistirme mañana” (Beck et al. va desarrollando otras creencias anticipatorias que predicen la satisfacción y/o el placer. “Si hoy juego.. me merezco jugar”. Simultáneamente. resolución de problemas. d) la creencia de que el juego le dará más poder. aparecen las creencias adictivas. 1999). tales como: “Si me siento mal está bien que juegue” o “Tuve un mal día. c) la expectativa de que se obtendrá placer y excitación al jugar.. b) la expectativa de que el juego mejorará el funcionamiento social e intelectual. las cuales son un conjunto de ideas disfuncionales centradas en torno a la búsqueda de placer.ocasionalmente” o “Será divertido jugar un rato”. se disparan una serie de creencias que permiten y legitiman el juego conocidas como creencias facilitadoras o permisivas. También se generan creencias anticipatorias del aumento de eficacia o de socialización: “Esta vez me irá mejor” o “Seré más aceptado si gano” (Beck et al. Muchos sujetos tienen también lo que se conoce como creencias conflictivas en relación a las ventajas y desventajas de jugar. o apenas previo a estas creencias adictivas. A medida que la persona va encontrando niveles de satisfacción cada vez mayores ejecutando la conducta en cuestión. Cuando la persona comienza a confiar en el juego para lidiar con su malestar y su angustia. g) la firme convicción de que la angustia se perpetuará indefinidamente o aumentará a menos que se satisfaga el craving por jugar. 1999).

considerado éste como la única vía de alivio. da rápidamente paso a la aparición de sentimientos de malestar relacionados a las creencias nucleares de inferioridad. ira y/o disforia. cada vez que ocurre una emoción desagradable. significadas como estresantes por un sujeto con tendencia a percibir ciertas situaciones de esa forma. que refuerzan y perpetúan las creencias nucleares. etc. el sujeto siente un alivio momentáneo. (1999) señalan que la secuencia de todas las creencias recién vistas ocurre casi instantáneamente. Pensamos que estos sentimientos negativos. El malestar. Beck et al. ya sea desencadenada por estímulos 47 . ineptitud. producirían un exceso de ansiedad. (1999) a la ludopatía. 1999). al interactuar con las situaciones estímulo o estresores vitales. que deba recurrir al juego para aliviar la tensión generada por el conflicto (Beck et al. estimula el craving por jugar. Puede suceder que la persona permanezca tan trabada en esa lucha entre creencias opuestas de permisividad y abstinencia. “No soy querido” o “Soy vulnerable”. constituyen tanto el cierre de un círculo adictivo como poderosos estímulos internos desencadenantes de la apertura de un nuevo ciclo. Las creencias disfuncionales. llevan a que se accionen las estrategias o planes instrumentales para ejecutar la conducta de jugar. Estas situaciones. llegamos a que en el núcleo de la adicción al juego habría una serie de creencias tales como “Soy inferior”. activan creencias relacionadas al juego. aplicando el planteamiento de Beck et al. Una vez consumado el acto de jugar. Por lo tanto. que es cada vez de menor intensidad y de más corta duración.balance entre la fuerza relativa de cada una de esas creencias en un determinado momento. Este alivio. Por último. generado tanto por las situaciones estímulo como por la activación de creencias centrales disfuncionales.. derrota. y el craving generado a través de ellas. que. fracaso. En síntesis.

externos.2 de este capítulo. La secuencia de creencias es la siguiente: 1) Aparecen las creencias anticipadoras. En el siguiente cuadro explicamos la ludopatía a partir del modelo de Beck et al. que relacionarían el juego con la obtención de placer. generando una tensión adicional que se sumará a la ya existente. no se detendrá a evaluar las consecuencias adversas que le genera el juego. por ejemplo. puede suceder que el jugador gane o pierda. probablemente. internos. casi simultáneamente a las adictivas. En cualquier punto de esta secuencia pueden aparecer las creencias conflictivas en relación con los pros y contras de jugar. a efectos de poder predecir los resultados en la jugada siguiente. Si pierde. Pensamos que si gana. lo cual funcionará como premio o reforzador para continuar jugando. bloquea y distorsiona ciertos aspectos de la realidad. obtendrá una satisfacción inmediata y transitoria. las cuales establecerían que el juego es la única forma de conseguir alivio al malestar. tema que será tratado en el apartado 3. tratando de estudiar con más detalle las jugadas previas. el deseo incontrolable que debe ser satisfecho. En la parte inferior izquierda del mismo incluimos una frase que da cuenta de un tipo de distorsión cognitiva que parecería estar en la base de la perpetuación de la conducta de jugar. 48 . y legitiman el juego. Por el contrario. a dejar de jugar. Luego de consumarse el acto de jugar. la persona intenta neutralizarla ejecutando la conducta de jugar.3. 3) Aparece el craving. o ambos. es decir. haciendo de ese “haber perdido” una oportunidad para tener que esforzarse más en el juego. (1999) para las adicciones químicas. 5) Se impulsan los planes instrumentales y estrategias para jugar. 4) Las creencias permisivas o facilitadoras son activadas cuando se anticipa el placer o el alivio. 2) Surgen luego las creencias adictivas. porque eso lo conduciría.

2. (1999) para las drogodependencias ESTRESORES AMBIENTALES CREENCIAS NUCLEARES: “Soy un fracaso”. a partir de diversos cuadros extraídos de Beck et al. “No soy querido” ESTADOS EMOCIONALES PERTURBADORES: Ansiedad. me merezco jugar” CREENCIAS ADICTIVAS: “Jugar aliviará mi malestar” “Jugando estaré menos deprimido” PLANES DE ACCIÓN: Conseguir dinero para jugar Mentir para ir a jugar EJECUCIÓN DE LA CONDUCTA: Ir a jugar CONSECUENCIA ADVERSA INMEDIATA: Perder Distorsiona realidad y bloquea consecuencias adversas “No he analizado adecuadamente las jugadas previas. Ira ESTRATEGIAS COMPENSATORIAS: Neutralizan estados emocionales perturbadores CREENCIAS ANTICIPATORIAS: “Será divertido jugar un rato. entonces debo esforzarme más” Promueve la actividad de jugar CONSECUENCIA SATISFACTORIA INMEDIATA Y TRANSITORIA: Ganar “Me siento exitoso” “Soy aceptado” Promueve la actividad de jugar MANTENIMIENTO DEL JUEGO PATOLÓGICO Fuente: elaboración propia. Disforia. (1999) 49 .1. me sentiré mejor” CRAVING: Deseo intenso e irrefrenable de jugar CREENCIAS FACILITADORAS O PERMISIVAS: “Tuve un mal día.Figura 3.2. Esquema cognitivo de la ludopatía realizado a partir del modelo explicativo de Beck et al.

Cuando los individuos adictos a drogas están sobrios.. responsable por el mantenimiento de la patología. ¿cómo puede explicarse que las creencias disfuncionales de los ludópatas se mantengan inmodificadas a pesar de las experiencias negativas? Beck et al. y lo aplicamos a la ludopatía. en buena medida. a la inmediatez de la situación. 1999). nosotros continuamos con la analogía planteada para las adicciones sociales. Este bloqueo cognitivo es un tipo de distorsión cognitiva conocida como visión de túnel o abstracción selectiva en que el sujeto elude la información incongruente con su condición y dirige sus procesos atencionales. Si bien ellos explican este fenómeno para las adicciones químicas. (1999) denominan bloqueo cognitivo. El bloqueo cognitivo consiste en una inhibición de la atención que se presta a las consecuencias negativas a largo plazo de la conducta de juego y en un incremento de la tendencia a focalizarse en estrategias instrumentales.2 Bloqueo cognitivo en la ludopatía Al experimentar el craving y activarse las creencias relacionadas al juego se produciría lo que Beck et al. Toda su atención se centra en los mecanismos para conseguir la droga. 50 . pueden llegar a enumerar las razones para no usarlas y reconocer los inconvenientes de la utilización de las mismas. por lo cual las razones para usarla son muy fuertes y las opuestas o contradictorias son casi inaccesibles o insignificantes (Beck et al. cuando están en medio de un episodio de consumo.2. al cual ya hemos hecho mención en el Capítulo 1. (1999) proponen una explicación basada en un fenómeno conocido como bloqueo cognitivo. como la obtención de dinero para jugar. 3. presentan dificultades en recordar o llegar al mismo significado de estas razones.Pero. y que explicaremos a continuación. siendo. casi en exclusiva. Sin embargo. Pensamos que este mismo fenómeno ocurre en la ludopatía.

continúa jugando. La investigación actual de la ludopatía ha dado un paso más adelante. y a focalizarse en la predicción de los resultados del juego. a su vez. (1999). que llevan al ludópata a no atender a las consecuencias negativas del juego. tema que será presentado a continuación. cuáles son las distorsiones cognitivas que están en el origen y mantenimiento de la patología. En el ludópata existiría una disonancia entre la actividad de jugar y sus pensamientos relativos a las consecuencias negativas del juego. Festinger. lo cual realmente cree que logrará hacer. y que lleva a la persona a tratar de recuperar la consonancia. 51 . Daza y Enrique señalaron que cuando existen incongruencias entre lo que se piensa y lo que se hace. y de esa forma refuerza su única estrategia de afrontamiento. con el consiguiente aumento de consecuencias negativas en todas las áreas de su vida. Por lo tanto. el ludópata no modifica su accionar: continúa jugando. En 1975. específicamente. Para reducir esa disonancia. contribuye a la confirmación y perpetuación de sus creencias nucleares disfuncionales. tratando de detectar. 2010). pensamos que la inconsistencia es minimizada mediante errores a nivel de los procesos mentales o distorsiones cognitivas.Tal como fuese originalmente planteado por Beck et al. jugar. el ludópata elimina o reduce la inconsistencia o disonancia cognitiva que lo llevaría a abandonar el juego. Pensamos que mediante el bloqueo cognitivo. Sin embargo. Esto. surge una incomodidad psicológica o disonancia cognitiva. Estas distorsiones le permiten al individuo ajustar o modificar la percepción de forma tal que sus creencias centrales se mantengan incambiadas (Labrador. las propuestas más actuales continúan señalando que las creencias centrales disfuncionales tienden a autoperpetuarse debido a errores en el procesamiento de la información o distorsiones cognitivas. que produce tensión.

mantienen la creencia del sujeto en la validez de sus ideas disfuncionales. p. Han recibido gran atención. incluso a pesar de la existencia de evidencia contraria” (como se citó en Beck. En el Capítulo 1 vimos que los juegos de azar son situaciones propensas para el desarrollo de distorsiones cognitivas en todos los jugadores. Profundizaremos ahora en cada una de estas distorsiones. p. incluso a pesar de la presencia de evidencia contraria. En una publicación del año 1967 de Beck sobre depresión. 167) señala que “el jugador juega porque tiene algún tipo de distorsión o error cognitivo que le hace creer que puede ganar el juego”. Las mismas sirven para simplificar la información compleja que se maneja en esos ámbitos. a la vez que los alimentan.3. podríamos plantear que los errores sistemáticos que ocurren en el pensamiento del ludópata. patológicos y no patológicos. 3.3 Distorsiones cognitivas El desarrollo de distorsiones cognitivas es bastante frecuente en el comportamiento humano. Rush. tanto en jugadores patológicos como en aquéllos que no juegan habitualmente.1 Principales distorsiones cognitivas en los juegos de azar Labrador (2010) señala que las principales distorsiones cognitivas que se han identificado en los juegos de azar.3. así como para predecir resultados. 2005. Las distorsiones cognitivas son errores en el procesamiento de la información que derivan de los esquemas cognitivos activados. son las siguientes: 52 .22). éste señala: “Los errores sistemáticos que se dan en el pensamiento del depresivo mantienen la creencia del paciente en la validez de sus conceptos negativos. y específicamente a la adicción al juego. Extrapolando esta conceptualización a las adicciones. Shaw & Emery. Labrador (2010. particularmente dentro del modelo cognitivo de Aaron Beck.

o porque ha estado analizando e intentando encontrar regularidades.Ilusión de control: Es la creencia de que el resultado del juego depende más de tener una estrategia útil para ganar que del propio azar. que el día está para ganar. Predicción de resultados: La persona piensa que puede predecir el resultado del juego a través de intuiciones. cuando. Suerte como responsable de los resultados: El sujeto piensa que la suerte está de su lado. por lo cual el azar se autocorregiría. independientemente de lo que haga durante el juego. llegando a perder todo lo ganado e incluso más. El sujeto cree que tiene algún sistema para controlar el resultado del juego. ya que están diseñados de forma tal que quien juega deba tomar decisiones constantemente. en realidad. El sujeto cree que el resultado de una jugada influye sobre el resultado de la siguiente. cree que tiene algo especial que aumenta sus posibilidades de ganar. etc. es decir. Si gana una vez pensará que es su día de suerte y seguirá apostando. en algún momento la situación revertirá y obtendrá un gran premio. Azar como proceso autocorrectivo: El sujeto tiene la creencia de que un suceso aleatorio posee series secuenciales. apretar con determinada fuerza los botones en las máquinas tragamonedas. mayor será la probabilidad de ocurrencia del evento deseado (ganancia) en el futuro. una desviación en una dirección induciría a una desviación en la dirección opuesta. Muchos de los juegos de azar (ruleta. como puede ser lanzar los dados de una manera determinada. 53 . propiciando así la sensación de influir sobre el resultado. son eventos independientes. Cuanto mayor ha sido la aparición del evento indeseado (pérdida) en las jugadas anteriores. blackjack. etc. Piensa que si el juego no ha dado aún las ganancias esperadas. tragamonedas.) ayudan a generar esta distorsión cognitiva.

le trae suerte. 54 . Perder por poco: El sujeto piensa que ha estado muy próximo a ganar debido a la supuesta cercanía entre el resultado y su opción. llegando el sujeto a creer que dicho evento aumenta la probabilidad de ganar. Atribución flexible: El individuo atribuye los éxitos a habilidades personales y los fracasos a factores externos ajenos a su persona. Cree que pese a que puedan suceder algunos incidentes accidentales de pérdida. Por ejemplo. porque al creer que ha predicho los resultados pasados. si junta esta distorsión con la que considera al azar como un proceso autocorrectivo. igualmente acabará ganando. pronto ganará un premio. sino que “casi” ha ganado. ya que dispone de las habilidades necesarias para ganar. piensa que podrá predecirlos en el futuro. La persona cree que cada vez está más cerca de ganar. como por ejemplo que alguien le robó la suerte. que usar siempre la misma corbata. por ejemplo. no considera que ha perdido. Esta distorsión se desarrolla debido a asociaciones accidentales entre un determinado evento y un premio. Casi ganar o perder por poco son fácilmente extensibles a cualquier opción elegida. o jugar siempre a la misma hora. Esta distorsión se convierte en un obstáculo para el aprendizaje.Sesgo de las explicaciones post hoc: El sujeto nunca se sorprende del resultado. si en la ruleta sale el número 8 y él había apostado al 9. Correlación ilusoria y supersticiones: El sujeto cree que existe una relación entre acciones o elementos que no la tienen. como si fuese distinto perder por poco que por mucho. incluso los adversos. independientemente de si gana o si pierde. llega a que como ha perdido por poco.

la forma en que se percibe..2 Distorsiones cognitivas en ludópatas Como ya hemos visto. El ludópata jugaría porque tiene ciertos pensamientos irracionales y distorsiones cognitivas sobre el juego y sus posibilidades de influir en los resultados cuando. voluntad propia o capacidad de tomar la decisión de dar o no dar premios.3. interpreta y se valoran los distintos elementos implicados en el juego y en sus resultados parecería diferenciar a los jugadores patológicos de las personas no jugadoras. etc. quienes se encargan de que la publicidad y el “reconocimiento” detrás de los ganadores sean notorios. 3. los juegos de azar son incontrolables e impredecibles (Mañoso et al. tales como intenciones. Puede llegar a hablar con la máquina. Diversas investigaciones desarrolladas en Canadá y España constataron la presencia de distorsiones cognitivas en todas las personas que juegan juegos de azar. sentimientos. lo cual hace que los juzgue como más probables. Este fenómeno es muy conocido por los organizadores de juegos de azar. mayor es la probabilidad de que el mismo sea considerado a la hora de establecer juicios. “No me engañes”. por definición. peticiones o reproches tales como “Hoy te estás portando mal conmigo”. a hacerle caricias. Heurístico de la disponibilidad: El sujeto recuerda mejor los episodios de ganancias que los de pérdida.Fijación en las frecuencias absolutas: El sujeto no lleva la cuenta de lo que ha perdido o invertido en el juego y sólo hace referencia a las veces que ha ganado. 2004). Personificación de la máquina: El sujeto atribuye cualidades humanas a la máquina. por lo cual la 55 . la cantidad de veces que ha ganado es más relevante que el porcentaje de jugadas ganadas. Cuanto más fácilmente es rescatado de la memoria un evento.

2010).hipótesis de que los ludópatas distorsionaban la realidad y los no ludópatas no lo hacían quedó refutada. Como cada uno de estos errores cognitivos puede poseer un grado diferente de irracionalidad. El objetivo siguiente consistió. Mañoso. se concluyó que las diferencias cuantitativas entre las distorsiones cognitivas de los jugadores y de los no jugadores no eran suficientemente significativas como para establecer un porcentaje o punto de corte a partir del cual se entraría en la ludopatía. fuera del ámbito del juego) (Labrador. sería posible explicar porqué algunas personas con porcentajes elevados de distorsiones cognitivas no llegan nunca a perder el control del juego y otras con tasas mucho menores sí lo hacen (Mañoso et al. Los procedimientos que se emplean son de dos tipos: autoverbalizaciones durante el juego (“pensar en voz alta” mientras se está jugando) e informes retrospectivos (cuestionarios completados por los jugadores luego de jugar. 2004). la Universidad Complutense de Madrid (UCM) ha venido desarrollando una línea de investigación para determinar si existen diferencias en los porcentajes y el tipo de distorsiones cognitivas referidas al juego en grupos patológicos y controles.. en determinar qué diferenciaba a los jugadores patológicos de las personas que no pierden el control sobre el juego. Luego de una serie de investigaciones. mientras que otra posibilidad hacía referencia al tipo de distorsiones en unos y otros (diferencia cualitativa). Desde fines de los 90 hasta el presente. entonces. Una posibilidad consistía en que la frecuencia de distorsiones cognitivas sobre el azar fuese distinta en jugadores y no jugadores (diferencia cuantitativa). Fernández-Alba. 56 . entre las cuales se destaca la de Labrador y Ruiz (2008). Si esto fuese así. Becoña. Algunos de los investigadores que llevan adelante este proyecto son los siguientes: Labrador. Larroy y Ruiz. podría suceder que hubiese unos más relevantes que otros para el desarrollo y mantenimiento de la ludopatía.

5) Perder por poco. Las verbalizaciones irracionales de cada participante fueron identificadas por seis jueces entrenados e independientes. previo a un entrenamiento en el mismo. Consideración del azar como proceso autocorrectivo y Personificación de la máquina. Participaron de la investigación 160 sujetos de sexo masculino: 80 jugadores patológicos (según criterios DSM-IV) y 80 personas sin problemas de juego. 3) Predicciones.Finalmente. se evaluaron los cambios en los tres tipos de distorsiones tras el tratamiento. Para corroborar la relevancia de estas distorsiones en el mantenimiento de la conducta de juego. Los resultados mostraron que lo que distingue a los jugadores patológicos de quienes no lo son es la presencia de las siguientes distorsiones cognitivas: Predicciones. 7) Fijación en las frecuencias absolutas y 8) Personificación de la máquina. Por último. 2004). 2010). 6) Supersticiones. quien observaba al participante. 2) Suerte como responsable de los resultados. en una estaba el participante jugando solo. asignándolas a ocho categorías de distorsiones cognitivas previamente establecidas en la literatura: 1) Ilusión de control. se efectuó un análisis de las verbalizaciones. 4) Azar como proceso autocorrectivo. El experimento se desarrolló en dos cabinas Faraday conectadas por un espejo unidireccional. Se grabaron las verbalizaciones de los sujetos mientras jugaban en máquinas tragamonedas. y ubicadas en una de las ocho categorías (Mañoso et al. 57 . El procedimiento consistió en evaluar las distorsiones cognitivas de los participantes mediante el “método de pensar en voz alta”. y en la otra se hallaba el experimentador. el equipo de la UCM investigó si existían diferencias en el tipo de distorsiones cognitivas de jugadores y no jugadores. constatándose que las diferencias con el grupo control habían desaparecido (Labrador.

creen tener una habilidad especial para saber cómo va a actuar el azar en la siguiente jugada.Los jugadores corroboran a través de la experiencia que no pueden controlar el juego. en la cual los ítems más contestados por los jugadores patológicos fueron “A veces voy con la sensación de que voy a ganar”. y b) no son distorsiones propias de los ludópatas. precisamente. Pero a pesar de no poder controlarlo. Las personas que no tienen ni han tenido problemas con el juego experimentan mayor ilusión de control. por lo tanto. que: a) estas distorsiones son más propias del pensamiento irracional de los no jugadores o de personas que no han tenido tanta experiencia de juego. los cuales aluden. 2010). y “Pienso que si juego el tiempo suficiente recuperaré mis pérdidas”. a la predicción de resultados y a la consideración del azar como proceso autocorrectivo. Báez y Echeburúa (1996) mediante el método de autoinformes. Esto explicaría la mayor frecuencia de este tipo de distorsión en el grupo de no jugadores comparados con los jugadores. Se podría decir. está justificado jugar (Mañoso et al. entonces. no sería un factor determinante en el mantenimiento del juego patológico. Por ese motivo piensan que no pueden perder y. creencia en la suerte y fijación en las frecuencias absolutas que los jugadores patológicos. la ilusión de control sea importante en el desarrollo de las primeras fases del juego: si alguien cree que es capaz de controlar los resultados es entendible que se 58 . por mucho tiempo considerada como la distorsión central en la explicación de ludopatía. se va perdiendo a medida que el jugador adquiere más experiencia en el mismo y la realidad le muestra que no se puede controlar al azar. que probablemente se desarrolla en los primeros contactos con el juego. 2004). Estos resultados coinciden con los obtenidos en una investigación realizada por Fernández-Montalvo. La Ilusión de control.. Probablemente. Esta distorsión. su presencia no supondría la pérdida de control sobre el juego (Labrador.

Los estudiosos del tema encuentran más difícil la explicación de la distorsión Personificación de la máquina. sino en las que involucran connotaciones referidas al esfuerzo y la dedicación del jugador (Labrador. En la investigación. el tratamiento debería centrarse en corregir las distorsiones relacionadas con la capacidad de predicción.involucre en el juego. Si esta hipótesis es correcta. 2004). el cual justificaría continuar jugando. Predecir los resultados y ganar no es para todos: en vez de suerte. Esto permite justificar el hecho de que a veces la predicción no sea acertada. Se ha observado que los valores de esta distorsión en jugadores se reducen tras el tratamiento y 59 . ya que el esfuerzo realizado puede no haber sido suficiente. Esta hipótesis concuerda con los resultados obtenidos por Bersabé y Martínez Arias (1999). tal como “No se puede controlar la máquina pero sí predecir los resultados”. lo cual señalaría el diferente grado de involucramiento de unos y otros en el juego. 2010). sino que se vaya desvaneciendo y sea sustituida por pensamientos irracionales referidos a la predicción de los resultados. quienes observaron que la ilusión de control se iba perdiendo a medida que el jugador se enfrentaba a secuencias de jugadas más prolongadas.. Conviene destacar que los jugadores tienen una concepción especial sobre la predicción: no es algo que pueda hacerse sin esfuerzo. En vez de una ilusión de control. esta distorsión fue la que presentó mayores diferencias entre jugadores y no jugadores. requiere de mucha habilidad y esfuerzo. no en las que implican elementos mágicos como suerte o superstición. algo que cualquiera puede tener. Indican que la misma sería una señal del grado de compromiso en el juego pero no un determinante de éste. se desarrollaría una especie de “ilusión de predicción” (Mañoso et al. tal como estudiar y analizar seriamente qué ha pasado en las jugadas previas. También es probable que esta distorsión no desaparezca sin más. sino que requiere de un trabajo intenso por parte del jugador.

“responsables” del aumento de la ludopatía. en vez de tratar de modificar toda posible distorsión. Coincidimos con este autor en que la evaluación de esta distorsión podría ser una buena manera de determinar cuándo una persona está en riesgo de desarrollar la patología. 3. Las creencias nucleares tales como “Soy inferior”. La evaluación debería apuntar a identificar la presencia de estas tres distorsiones cognitivas. al interactuar con ciertas situaciones vitales estresantes que producen malestar. (1999) para las adicciones químicas. creemos que estos hallazgos tienen importantes implicaciones para la evaluación y el tratamiento de la ludopatía. pensamos que en el núcleo de la adicción al juego existen una serie de creencias disfuncionales de distintos niveles. “No soy querido” o “Soy débil” serían las mismas en ambos tipos de adicciones.4 En suma En concordancia con lo planteado por Beck et al. 2010). Si bien el alcance de las investigaciones presentadas es muy vasto. 2) Los experimentos se limitaron a slots. hay algunas limitaciones que deben ser consideradas para no cometer errores y para impulsar la búsqueda de nuevos procedimientos que permitan llegar a resultados más generalizables: 1) La evaluación de las distorsiones fue realizada en situación de laboratorio. operan como 60 .desaparece la diferencia con el grupo control. y 3) Las muestras estuvieron compuestas únicamente por sujetos varones (Labrador. Éstas. En concordancia con los autores consultados. Labrador (2010) plantea que sería interesante establecer un punto de corte que indique cuándo el juego comenzaría a ser peligroso o cuándo un tratamiento estaría resultado efectivo. mientras que el tratamiento debería focalizarse en modificar las distorsiones que caracterizan a los ludópatas. lo cual indicaría una disminución en la implicación en el juego.

La activación de todas estas creencias lleva a que se dispare el craving por jugar. La revisión de material bibliográfico sobre la ludopatía nos mostró. lo cual. (1999) para las adicciones químicas. nos detuvimos en el bloqueo cognitivo descripto por estos mismos autores para las adicciones químicas. Las explicaciones actuales de la ludopatía plantean que el jugador patológico presenta determinadas distorsiones congitivas que lo llevan a creer que puede predecir los resultados del juego y ganar. pensando que el mismo debería también darse en la ludopatía: el bloqueo cognitivo. sirviendo de guía y eje para la misma. que la investigación científica de los últimos años ha detectado errores en el pensamiento de los ludópatas que originan y mantienen su problemática. 61 . (1999). el cual será neutralizado solamente cuando el sujeto ejecute la conducta de jugar. Estos resultados nos condujeron a establecer la conexión teórica entre aquel bloqueo cognitivo descripto por Beck et al. desestimando cualquier información o dato de la experiencia incongruente con el mismo. me merezco jugar”. efectivamente. El equipo de investigación de la UCM confirmó que las distorsiones Predicción de los resultados.base para el desarrollo de otras más específicas relacionadas al alivio que proporciona el juego y a la consecución del dinero para jugar: “Me bastará con jugar un rato para sentirme mejor”. “Tuve un mal día. Luego de explicar el juego patológico a partir del modelo de Beck et al. Fue esta asociación lo que motivó la realización de esta memoria de grado. lo lleva a focalizarse en el juego. sin duda. y las distorsiones cognitivas encontradas en los ludópatas mediante la investigación actual. “Jugar es lo único de me alivia”. conlleva serias implicaciones relacionadas con la evaluación y el tratamiento de esta patología. Azar como proceso autocorrectivo y Personificación de la máquina son las que están implicadas en el origen y mantenimiento de la ludopatía. que reduce la disonancia cognitiva del ludópata.

una conducta necesaria para el desarrollo normal humano. la cualidad de libre y voluntario se destaca como una de las más relevantes para marcar la diferencia con la patología: un jugador sano puede dejar de jugar cuando quiera o deba hacerlo. Sin embargo. puede llegar a convertirse en adictivo y generar graves consecuencias en la vida cotidiana de una persona psicológicamente vulnerable a engancharse en él. improductivo. 3) El jugador patológico buscará que el juego sea productivo. tratando siempre de ganar y no prestando atención a la 62 . el ludópata tratará de “vencer” esa incertidumbre. sin que eso le produzca ningún malestar. mientras que el jugador patológico no tiene la libertad para dejar de jugar. tal como lo indica la propia etimología del término adicción. reglamentado y ficticio. ideando formas o maneras de predecir los resultados. Nuestro primer objetivo específico consistió en definir qué se entiende por juego y presentar las características del juego normal. y aún vigentes: libre y voluntario. yendo a donde sea para jugar. y en muchas oportunidades sin límite de espacio. Presentamos las características del juego normal descriptas en 1967 por Roger Caillois.CONCLUSIONES A continuación presentaremos las conclusiones de esta memoria de grado. las cuales fueron elaboradas en función de los objetivos planteados para la misma. incierto. 2) Si bien el juego de azar es incierto. sometido a su amo “el juego”. Pensamos que de todas estas características. ya que no podríamos hablar sobre una patología del juego sin antes conocer sus características normales. limitado en espacio y tiempo. tal como hemos visto. casi cualquier característica del juego normal podría ser tomada para marcar la diferencia con la patología: 1) El jugador patológico juega sin límite de tiempo. está preso de su adicción. Mostramos cómo el juego.

lo cual es. nos detuvimos en cada una de las fases de evolución del juego normal al patológico: ganancia. 4) Relativo a lo ficticio. cómo el jugador patológico trata de romper esa incertidumbre. AlonsoFernández y Labrador. Nuestro segundo objetivo específico consistió en establecer las características de los juegos de azar. sean considerados como continuos. Podemos plantear que esta cualidad de los juegos de azar correspondería a la característica de incierto del juego normal establecida por Caillois. para lo cual recurrimos a autores tales como González Ibáñez. el problemático. imposible. A medida que se avanza 63 . Asimismo. pensamos que el juego patológico no sólo se convierte en realidad. el excesivo y el adicto. debido a la interrelación entre los mismos. junto con otras actividades que también producen placer y consecuencias inmediatas. búsqueda. Este último remarca lo que pensamos constituye el atributo fundamental de los juegos de azar: no dan la oportunidad al jugador de emplear su habilidad o de influir en el resultado de manera alguna. consistentes en mostrar los distintos tipos de jugadores y las distintas fases de evolución al juego patológico. por definición. no dejando otra alternativa que la de vivir por y para el juego. desesperación y abandono. creemos que las conclusiones pueden ser presentadas conjuntamente. los juegos de azar han sido impulsados por el espíritu occidental de las últimas décadas. tales como Echeburúa (2000) y González Ibáñez (2010). en que tanto los distintos tipos de jugadores como las fases de evolución al juego patológico. Vemos aquí. el profesional. En relación a nuestro tercer y cuarto objetivos. Luego.experiencia que le indica lo contrario. sino en “la realidad” del ludópata. nuevamente. Hemos presentado los distintos tipos de jugadores: el social. mostramos que si bien han existido desde el origen de la humanidad. Coincidimos con algunos de los autores consultados.

al sexo. o el establecimiento de una relación patológica con un objeto. asimismo. Existen hábitos de conducta socialmente aceptados y aparentemente inocuos que generan la misma sensación que las drogas: son las nuevas adicciones. es decir. Todo lo demás va en aumento: pérdida de control. Entre ellas se encuentran la adicción al trabajo. el vacío o el aburrimiento a través de las drogas. Lo que define a la adicción es la pérdida de control y dependencia. o mediante la ralización de actividades que producen las mismas sensaciones que las drogas. familiares. el estrés. objeto de estudio de este trabajo. a cada etapa podría corresponder un determinado tipo de jugador. y la adicción al juego. dificultades con la justicia. por el contrario. aparecerán nuevas y distintas formas de adicción. No pretendemos que esta enumeración de nuevas adicciones sea exhaustiva ni cerrada. problemas económicos. Echeburúa y Corral (2009) señalaron que cualquier conducta placentera es susceptible de convertirse en adictiva. también conocidas como adicciones sociales. que sin duda irán acompasando el devenir de costumbres y valores de cada época.por cualquiera de los continuos. lo único que se va restringiendo es la libertad. porque el objeto de la adicción es una conducta y no una sustancia. Podemos establecer. al ejercicio físico. pensamos que con el avance de la humanidad. y/o viceversa. un paralelismo entre las fases de evolución al juego patológico y los distintos tipos de jugadores. también conocida como ludopatía o juego patológico. sociales y laborales. Coincidimos con Alonso-Fernández (2003) en que la sociedad se ha vuelto adictiva. sea éste una sustancia o una actividad. debido a la tendencia de los seres humanos a repetirla. a las nuevas tecnologías. etc. 64 . y muchas personas procuran escapar a la soledad. Nuestro quinto objetivo fue definir la adicción y mostrar sus características principales. a las compras. aislamiento. problemas de salud física y mental.

entendemos que en esta sociedad adictiva en la que vivimos.Creemos que cualquier nueva adicción que aparezca tendrá las características que AlonsoFernández (2003) marca como esenciales en toda adicción (la existencia organizada en torno a una relación absorbente con un objeto. mientras que este fenómeno no ocurre en las adicciones sociales. Este autor plantea claramente que una de las características que define a la adicción es la acumulación de consecuencias negativas para la salud. la economía y la familia de quien la padece. Encontramos que la mayoría de los autores actuales. la recompensa. destacamos los sindromes de abstinencia y tolerancia. al hablar de adicción. se refieren a ambos tipos. Nuestro sexto objetivo consistió en la presentación de las semejanzas y diferencias entre las adicciones sociales y las químicas. y que también ocurren en los adictos sociales. la diferencia más notoria entre ambas consiste en que en las adicciones químicas es muy frecuente la politoxicomanía o adicción múltiple. el acto impulsional. que le darán unicidad. típicos en el drogodependiente. Existen actividades que son claramente fomentadas por una sociedad que tiende a “naturalizar” determinados comportamientos de los cuales se abastece. Nos detuvimos también en otra diferencia planteada por Alonso65 . a veces pueda resultar difícil diferenciar entre normal y patológico: que una actividad ocasione consecuencias adversas para un individuo no necesariamente implica que resulte negativa para la sociedad. Por su parte. pudiendo éstos convertirse en adictivos. lo cual remarca la similitud existente entre ellas. Ahora. comprar o divertirse. el trabajo. Entre ellos. así como sus particularidades. Todos los puntos presentados para definir adicción (nuestro quinto objetivo) fueron también usados para señalar las semejanzas entre las adicciones con y sin sustancia. tales como trabajar. la repetición del ciclo y las consecuencias adversas).

y dentro de ellas la ludopatía. Sin 66 . pensamos que pudo haber dejado más abierta la posibilidad de que la vulnerabilidad por género pueda ir variando con los cambios sociales y culturales. sin demasiado éxito. Pensamos que estas similitudes contribuyen a la conceptualización de la ludopatía como una adicción. Los especialistas en genética molecular sugieren que algunos factores predisponentes en el juego patológico podrían estar condicionados genéticamente. y los datos epidemiológicos también confirman la relevancia de los factores genéticos en el desarrollo del trastorno. las características psicológicas y los rasgos de personalidad de los ludópatas. Nuestro séptimo objetivo consistió en presentar las principales características de la ludopatía. Coll. y también en Uruguay. así como los hallazgos genéticos sobre el tema. y en vista de las similitudes ya planteadas entre las adicciones químicas y sociales. Si bien coincidimos con el planteo general de este autor. Luego de presentar los criterios diagnósticos del juego patológico según el DSM-IV-TR. encontrando una correspondencia muy grande entre ellos. donde. explicaciones en otros factores: las características sociodemográficas. dentro de las cuales consideramos relevante destacar el aumento epidemiológico que ha tenido la enfermedad a nivel mundial. Observamos que los investigadores llegaron a este punto después de haber buscado. existen fallas en el control de los impulsos. y al mismo tiempo. Nuestro octavo objetivo fue presentar las principales hipótesis neurobiológicas que tratan de explicar el origen de la ludopatía. decidimos compararlos con los criterios para la dependencia de sustancias. según indicó el Dr. sirven para afirmar que en las adicciones.Fernández (2003) en cuanto a la vulnerabilidad a las adicciones químicas o sociales según el género. las cifras ya están pasando el 1%. El material bibliográfico consultado nos mostró que la investigación genética está aún en sus inicios.

Además. así como en otras adicciones. estamos de acuerdo en que la ludopatía sea considerada como un trastorno adictivo. no desarrollará la patología. es necesario recordar que en la mayoría de los trastornos hay una gran influencia de lo ambiental. Pensamos que en algunos casos el factor genético pueda ser muy importante y en otros no. aunque todavía presentan muchas limitaciones. Coincidimos con Ibáñez (2006) en que la existencia de fallas en el control de los impulsos en los adictos. En cuanto a la investigación neurobiológica. el cual se encuentra descendido. A través del juego el sujeto obtiene la recompensa necesaria para aumentar el nivel de dopamina del organismo. ya que comparte muchas características con las adicciones químicas. los hallazgos neurobiológicos muestran la implicación de la dopamina en la ludopatía. datos que coinciden con los hallazgos genéticos. y no excluyentes entre sí. Los resultados de los estudios biológicos. apuntan a disfunciones en los sistemas serotoninérgico y dopaminérgico. 67 . Al igual que la amplia mayoría de los autores consultados. al igual que en las adicciones con sustancia.embargo. coincidiendo con autores tales como Ibáñez (2006) en que la interrelación genética-ambiente tendría un peso fundamental en la ludopatía. parecería que ningún modelo neurobiológico pudiese explicar la ludopatía por sí solo. aunque entendemos que la división en modelos teóricos sirve para investigar y organizar la información disponible en un momento determinado. Si una persona con una vulnerabilidad genética muy alta para convertirse en ludópata no se expone nunca a un juego de azar. el juego es la droga del ludópata. sugiere que las distintas teorías neurobiológicas serían complementarias.

a pesar de lo cual no queremos dejar de mencionar que también han de considerarse otros factores que entendemos están facilitando el desarrollo del problema: los valores de la sociedad actual y. En vista de las semejanzas entre las adicciones químicas y las sociales. Apoyándonos en Ibáñez (2006). podría servir de base para construir un modelo cognitivo de la ludopatía.Nuestro noveno objetivo consistió en ofrecer una explicación a la ludopatía a partir de la perspectiva cognitiva. (1999) para explicar las drogodependencias. Partimos de las creencias disfuncionales que estarían en el núcleo de la ludopatía e hicimos todo el recorrido hasta la conducta de juego. También elaboramos y presentamos dos cuadros que muestran. la investigación sobre la ludopatía ha focalizado su atención hacia la búsqueda de explicaciones cognitivas. y especialmente 68 . La complejidad del funcionamiento humano lleva a pensar que no parece lógico que haya una sola causa que pueda explicar la ludopatía. Coincidimos en que las distorsiones cognitivas jugarían un rol muy importante en esta patología. el modelo cognitivo de la ludopatía. probablemente uno de los más relevantes. Tanto los avances en la tecnología. la obtención de gratificación inmediata frente a efectos dilatados. encontrando que en la base del origen y mantenimiento de la conducta de juego de los ludópatas habría ciertas distorsiones relativas a la predicción de resultados y a la consideración del azar como un proceso autocorrectivo. como al aumento de conocimientos sobre otras patologías. esquemáticamente. Durante los últimos diez años. pensamos que cualquier modelo explicativo que tome en cuenta un solo aspecto sería una forma reduccionista de contemplar el juego patológico. Nuestro último objetivo fue presentar las distorsiones cognitivas que estarían en la base del juego patológico. específicamente dentro de ellos. pensamos que el modelo cognitivo propuesto por Beck et al. así como la accesibilidad al juego y las leyes reguladoras de los juegos de azar.

que como mostramos en el Capítulo 2.otras adicciones. son bastante importantes en los jugadores patológicos. existen algunos centros de tratamiento y rehabilitación para adictos que. Parecería que. Si bien hemos hablado de las grandes semejanzas entre las adicciones químicas y las sociales. está ubicado en el Hospital de Clínicas y es dirigido por Dr. sean éstas primarias o secundarias. tomando en consideración el peso de cada uno de ellos en cada paciente. Óscar Coll. sería recomendable el empleo de fármacos que regulen el control de los impulsos. que funciona desde fines del 2009. en muchos casos. nos preguntamos si será lo más adecuado que el tratamiento en ambos casos sea el mismo. así como la información en cuanto a los buenos resultados que se obtienen terapéuticamente. Este centro. En cuanto a los lugares que brindan atención al ludópata en nuestro país. brindan tratamiento a ludópatas. las alteraciones anímicas. A partir de lo presentado en esta memoria de grado podemos inferir que el tratamiento de un jugador patológico debería incluir tanto los aspectos psicológicos como los neurobiológicos. constatamos que existe un centro específico para tratamiento de la ludopatía llamado Programa de Prevención y Tratamiento de las Ludopatías. Pensamos que a medida que aumente el conocimiento sobre esta devastadora enfermedad. es probable que aparezcan nuevos centros específicos para el tratamiento de la ludopatía. han conducido a que ya no existan dudas sobre la complejidad y multicausalidad de la ludopatía. 69 . conceptualizando la ludopatía como una adicción más. En cuanto a lugares privados de atención a la ludopatía. y las comorbilidades.

tales como el tratamiento. hemos alcanzado el objetivo principal del mismo. el cual consistió tanto en ofrecer una visión general de la ludopatía. nos sirvireron para establecer contacto con la ludopatía en Uruguay. La limitación más importante con la que nos enfrentamos al realizar este trabajo fue la ausencia de bibliografía específica sobre la ludopatía en Uruguay. obtener más información al respecto y poder determinar si. que sin duda nos distanció algo de la problemática uruguaya relativa a la ludopatía. como la lectura de notas publicadas sobre ludopatía en periódicos uruguayos. tales como cantidad de personas afectadas. generó también una gran inquietud por querer profundizar más en el tema. etc. y algunas charlas informales mantenidas con integrantes del grupo de autoayuda Jugadores Anónimos. Debido a la complejidad del tema. con las consecuencias que ello implica. y de esa forma. Entendemos que otra limitación de este trabajo. enmarcándola dentro de las adicciones sin sustancia.Entendemos que hemos cumplido con los objetivos específicos establecidos para este trabajo. consistió en haber tenido que dejar de lado ciertos elementos importantes vinculados a la ludopatía. efectivamente. Este hecho. tanto la entrevista llevada a cabo con la Psicóloga Carmen Galván del Centro de Prevención y Tratamiento de las Ludopatías del Hospital de Clínicas. consideramos adecuado no abordar el tratamiento en esta memoria de grado. estamos aproximándonos a las cifras mundiales de prevalencia de la patología. como en presentar un abordaje cogntivo de la misma. 70 . Si bien la mayoría de la bibliografía consultada es española. así como la escasez de datos relativos al alcance de la patología en nuestro país. cantidad de personas que reciben tratamiento. y en vista de la extensión estipulada para este trabajo. cantidad de jugadores que estarían en riesgo de caer en la patología. ya mencionada en la Introducción.

al permitirnos integrar y articular diversos conocimientos adquiridos y elaborados a lo largo de la carrera. en cuanto a la selección. queremos expresar que este trabajo implicó un gran desafío y esfuerzo. También representó una gran satisfacción. 3) perfiles diferenciales del hombre y la mujer ludópata en cuanto a tipos de juegos implicados.Aún queda mucho por saber e investigar en relación al juego patológico. A modo de cierre. 5) eficacia diferencial de distintos tipos de tratamiento y diferencias en cuanto a la recuperación en jugadores que concurren a grupos de autoayuda frente a los que no acuden a esos grupos. Por último. deseamos que esta memoria de grado resulte un buen aporte para todas aquellas personas del ámbito académico que estén interesadas en establecer un primer acercamiento a esta incapacitante enfermedad. historia de juego. 4) tratamiento de la ludopatía: distintos tipos de tratamiento que se aplican a nivel mundial y en Uruguay. 6) la adicción a los juegos en internet. 2) relación entre estilos de crianza y desarrollo del juego patológico. reconocimiento del problema y búsqueda de tratamiento. 71 . Pensamos que algunos de los temas que podrían resultar de interés para investigar son los siguientes: 1) situación de la ludopatía en Uruguay. lectura y presentación de los contenidos relativos al juego patológico.

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lunes a viernes de 12 a 18.53. Piso Centro dirigido por la Universidad de la República (UDELAR) en colaboración con la Dirección de Casinos. dentro del cual enmarcan el trabajo con jugadores patológicos y sus familiares. 2528 o 2502 Teléfono atención las 24 hrs.APÉNDICE A Centros de Tratamiento de la Ludopatía en Uruguay PÚBLICOS PROGRAMA DE PREVENCIÓN Y TRATAMIENTO DE LAS LUDOPATÍAS Dirección: Hospital de Clínicas. Es el único centro que brinda atención específica a la ludopatía en Uruguay. lunes a viernes de 8 a 12 y 099158732. 1er. ASOCIACIÓN ESPAÑOLA PRIMERA DE SOCORROS MUTUOS Centro de Tratamiento y Rehabilitación para las Adicciones Dirección: 8 de Octubre 2856 Teléfono: 24873902 BIEN-ESTAR Dirección: Brito del Pino 1431 Teléfono: 27079328 E-mail: bien-estar@adinet. Italia s/n.uy CASMU Programa de Atención a Personas con Uso Indebido de Sustancias Sicoactivas (PAPUISS) Dirección: Av.33 Int. Abreu . exclusivo para el programa: 0800 2580 77 . Teléfonos: 08008631.com. 8 de Octubre 3300 esq.Subsuelo Sector B de 8 a 15 hrs. Teléfono: 2487. PRIVADOS Los centros que se detallan a continuación se especializan en la rehabilitación y tratamiento de todo tipo de adicciones. Av.

uy.uy | fredydasilva@hotmail.proyectorenacer.org. ENCARE Dirección: Lorenzo Pérez 3166/101 Teléfono: 27081845 | 22004671 PROGRAMA SER LIBRE Dirección: Río Branco 1548 Teléfono: 29001876 E-mail: serlibre@serlibre.centroaconcagua.uy PROYECTO RENACER Dirección: Dufort y Álvarez 3391 Teléfono: 23368970 E-mail: proyectorenacer@proyectorenacer.com CENTRO IZCALÍ Dirección: Jackson 919 esq.CENTRO ACONCAGUA Dirección: Joaquín de Salterain 1230 Teléfono: 24092928 E-mail: centroaconcagua@hotmail.com. Lauro Müller Teléfono: 24105479 E-mail: izcali@adinet.org. Sitio Web: www.org Entrevistas informativas: 099696320 78 . Sitio WEB: www. Sitio Web: www.serlibre.org.com Horario de atención: lunes a viernes de 08:00 a 18:00 hs.com.

Cassinoni 1342 esquina Rodó Grupo Serenidad.jugadoresanonimos.200. Salón 109 Grupo Esperanza. Avda. Dgo Ereño 2491 esquina Asilo (Iglesia San Agustín) Sedes del Interior Maldonado: Soriano: Lavalleja: Canelones: Grupo San Fernando. Km 25.uy Sedes de Montevideo Cordón: Cordón: Pocitos: Prado: Unión: Grupo Recuperación. Montes de Solymar 79 . Mercedes 1769 entre Tristán Narvaja y Gaboto Grupo Solo Por Hoy.com. Línea teléfonica general: 2575 5392 Sitio web: www. Minas Grupo Crecer. Giannatasio. Tratan de recuperarse compartiendo sus vivencias relacionadas al juego y ayudando a otros a resolver problemáticas similares. Enrique García Peña 2962 Grupo San Agustín.GRUPOS DE AUTOAYUDA – JUGADORES ANÓNIMOS Jugadores Anónimos es un grupo de hombres y mujeres que padecen de ludopatía. Paseo San Fernando. Silvestre Blanco y Brito del Pino (Iglesia Fátima) Grupo Fuerza y Adelante. Mercedes Grupo Nuevo Principio. Rodó 446 (Casa de la Juventud). Salón Anexo Catedral.

......................APÉNDICE B Cuestionario de Juego de South Oaks (SOGS) (South Oaks Fundation... Señale para cada tipo una contestación: 1: “nunca” | 2: “menos de una vez por semana” | 3: “una vez por semana o más”.... cuál de los siguientes juegos ha practicado usted en su vida.......... ¿Cuál es la mayor cantidad de dinero que ha gastado en jugar en un solo día? Nunca he jugado dinero Entre 6 y 30 euros Entre 60 y 300 euros Menos de 6 euros Entre 30 y 60 euros Más de 300 euros 80 ... c) apostar en el frontón o en los deportes rurales .......................... b) apostar en las carreras de caballos ................................................ Indique........................... 2 3 2................................................................. h) jugar en las máquinas tragaperras .. Validación española de Echeburúa.. Báez................................................... a las quinielas.... g) especular en la bolsa de valores......... e) jugar en el casino...... f) jugar al bingo.......... Fernández-Montalvo y Páez..................................................... por favor... d) jugar a la lotería.............................................................................. 1 a) jugar a cartas con dinero de por medio ....................................... 1994) NOMBRE: TERAPEUTA: Nº: Fecha: 1. a la primitiva............................ a la bono-loto o a los ciegos........................................................................ 1992................... i) practicar cualquier deporte o poner a prueba cualquier habilidad por una apuesta......

.......................................................................... 81 ........... Sí................................................................................................ mi padre un abuelo otro familiar mi madre mi cónyuge o pareja un hermano alguno de mis hijos un amigo o alguien importante para mí 4. ¿Cree usted que tiene o ha tenido alguna vez problemas con el juego? No .............................. ¿con qué frecuencia vuelve otra vez a jugar para recuperar lo perdido? Nunca................................................................ La mayoría de las veces que pierdo............................................. ¿Se ha sentido alguna vez culpable por jugar o por lo que le ocurre cuando juega? Sí .............................................................................. No ......................................................................................................................... Siempre que pierdo ............................................ 9........... 6........................................................................................................................................................................................................... Algunas veces............................... No ...... a pesar de que usted cree que no es cierto? Sí ................................................................................................................... La mayoría de las veces .... 7........... pero menos de la mitad de las veces que he perdido .............................................................................. Ahora no....... ¿Le ha criticado la gente por jugar dinero o le ha dicho alguien que tenía un problema de juego..................................................................................... Señale quién de las siguientes personas allegadas tiene o han tenido un problema de juego.............................................. Cuando usted juega dinero..................................... No .................................................................. ¿Ha afirmado usted alguna vez haber ganado dinero en el juego cuando en realidad había perdido? Nunca....................................................................................3............................... 8........................................................................................ 5.................................................................................. Ahora sí ............................................................................ ¿Ha jugado alguna vez más dinero de lo que tenía pensado? Sí ................................................................................................................... pero menos de la mitad........................................................ pero en el pasado sí .............................................................

................ b) a mi pareja........................................................................................................................................................................................................................................10.......................................................................... No ................................................................................... No .................... No ......................................................................................................................................................................................................... 16......................................... ¿a quién se lo ha pedido o de dónde lo ha obtenido? (ponga una X en las respuestas que sean ciertas en su caso)..... 13................................................................. dinero obtenido en el juego u otros signos de juego? Sí ............................................................................................................................................... No ........... No ........................ No ........................ a sus hijos o a otros seres queridos billetes de lotería.................................................................................................................................................................................................................................................. ¿Ha perdido alguna vez tiempo de trabajo o de clase debido al juego? Sí ......... ¿Ha discutido alguna vez con las personas con que convive sobre la forma de administrar el dinero? Sí ....................................... ¿Ha ocultado alguna vez a su pareja.... i) de una cuenta de crédito en el mismo casino..................................................................................... h) de la firma de cheques falsos o de extender cheques sin fondos .................................................................... 15.................................................................................................... ¿Ha intentado alguna vez dejar de jugar y no ha sido capaz de ello? Sí .......................... 82 .................................................................. 11.......................................................................................................................................................................... a) del dinero de casa ........................ 12............................. f) de prestamistas........................................................................... ¿Ha pedido en alguna ocasión dinero prestado a alguien y no se lo ha devuelto a causa del juego? Sí ............................................................................................................... (Si ha respondido SÍ a la pregunta anterior) ¿Se han centrado alguna vez las discusiones de dinero sobre el juego? Sí ........................................................................................................................................................................................................................ d) de bancos y cajas de ahorro .............. e) de tarjetas de crédito ...................... 14............................................................................................................................... g) de la venta de propiedades personales o familiares....................................... Si ha pedido prestado dinero para jugar o pagar deudas.................. fichas de apuestas.............. c) a otros familiares ...

pero menos de la mitad de las veces que he perdido. pero en el pasado sí. (sobre un máximo de 19 puntos) Valoración Probable jugador patológico 83 Pregunta 6: Pregunta 7: Pregunta 8: Pregunta 9: Pregunta 10: Pregunta 11: Pregunta 12: Pregunta 13: Pregunta 14: Pregunta 15: Pregunta 16a: Pregunta 16b: Pregunta 16c: Pregunta 16d: Pregunta 16e: Pregunta 16f: Pregunta 16g: Pregunta 16h: Pregunta 16i: TOTAL= Puntuación 4 o más = . o La mayoría de las veces Ahora no. La mayoría de las veces que pierdo.Hoja de puntuación del SOGS Las puntuaciones de este cuestionario están determinadas por el número de preguntas que revelan una respuesta “de riesgo”. 2 y 3. o Ahora sí Sí Sí Sí Sí Sí No se valora Sí Sí Sí Sí Sí Sí Sí Sí Sí Sí Sí No se valora. No se valoran las preguntas 1. Pregunta 5: Sí. o Pregunta 4: Siempre que pierdo.

¿Ha ocultado o intentado ocultar su conducta de juego a otras personas (p...¿Ha intentado disminuir o controlar el juego repetidas veces en el pasado y le ha resultado difícil? b.. compañeros de trabajo o profesores? b. escuela u otra actividad social o familiar importante debido al juego? a...¿Ha pedido dinero prestado debido a que el juego le ha causado problemas económicos? b.¿Ha habido momentos en los que el juego ha generado problemas en sus relaciones con amigos.¿Ha pasado mucho tiempo pensando en experiencias pasadas de juego o planeando las siguientes jugadas? b...¿Cuando ha tenido una importante deuda por el juego. ¿ha conseguido que otras personas paguen sus deudas de juego? 84 ..Cuando pierde dinero en un día ¿generalmente vuelve para recuperar lo perdido? b.. amigos. ha continuado jugando con la esperanza de recuperar su dinero? a.¿Siente que el jugar es una forma de escapar de sus problemas? b.¿Ha mentido con mucha frecuencia a los miembros de su familia.. compañeros de trabajo o profesores acerca de su grado de implicación o de sus deudas de juego? b..-¿Ha cometido algún tipo de acto ilegal como un asalto o acto fraudulento para poder mantener su conducta de juego? a.¿Ha hecho falsificaciones o robado con la finalidad de financiar el juego? b..¿Piensa frecuentemente en la forma de conseguir dinero para jugar? a...¿Ha faltado al trabajo...¿Ha tenido que jugar con mayores cantidades de dinero o apostar más para obtener el grado de excitación deseado? a.¿Ha tenido momentos en los que ha necesitado jugar más para obtener el grado de excitación deseado? b.ej..Cuando se ha sentido desesperado por su situación económica.¿Percibe que el juego alivia emociones desagradables como la ansiedad y la depresión? a. familia.Después de intentar interrumpir o detener el juego..: miembros de la familia)? a. ¿se ha sentido inquieto o irritable? a.APÉNDICE C Cuestionario de Evaluación del DSM-IV para el Juego Patológico Nombre y apellidos: Fecha: SÍ NO 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 EN EL ÚLTIMO AÑO: a.¿Ha intentado interrumpir su conducta de juego repetidas veces en el pasado y no lo ha conseguido? a.

¿Ha cogido alguna vez dinero de casa para jugar o pagar deudas? SI NO Con dos respuestas afirmativas hay sospecha de juego patológico 85 . ¿Ha intentado alguna vez dejar de jugar y no ha sido capaz de ello? SI NO 4. ¿Cree que tiene o ha tenido alguna vez problemas con el juego? SI NO 2. ¿Se ha sentido culpable por jugar o por lo que le ocurre cuando juega? SI NO 3.APÉNDICE D Cuestionario breve de juego patológico (CBJP) de Fernández-Montalvo. Echeburúa y Báez (1995) 1.

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