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CULTURA DIGITAL TIC-TAC: Transformacin de las tecnologas de la informacin y comunicacin (TIC) a las tecnologas del aprendizaje y del conocimiento

(TAC)

ALEXNDER DE JESS NARVEZ BERRO CHRISTIAN TADEO CARDALES REALES

PROFESOR: LUIS DAVID TOBN LPEZ

UNIVERSIDAD EAFIT MAESTRIA EN INGENIERIA CON NFASIS EN TIC PARA LA EDUCACIN CULTURA DIGITAL MEDELLN 2012

CULTURA DIGITAL

ALEXNDER DE JESS NARVEZ BERRO / CHRISTIAN TADEO CARDALES

INTRODUCCION
Nuestro primer aporte fue crear una lista de palabras clave relacionndolas con nuestra estrategia para innovar y promover la innovacin en el aula por medio de las TIC. Este documento puede ser visitado en el siguiente enlace:

http://www.facebook.com/groups/477344308943344/doc/479921918685583/
TIC-TAC: Transformacin de las tecnologas de la informacin y comunicacin (TIC) a las tecnologas del aprendizaje y del conocimiento (TAC) Tecnologa Aprendizaje 2.0 Conocimiento Innovacin Motivacin Actitud 2.0 Creatividad Descubrimiento Pasin Magia Educacin 2.0 Informacin Gestin Mass Media Realidad Virtual Redes humanas Habilidades Comunicativas Diversin Disfrute Bases de Datos

Luego procedimos a preparar una muestra mediante la tcnica del Elevador Pitch o Pitching Para lo cual hicimos una demostracin de Greenfoot y Kinect que les gusto mucho a los asistentes. El video puede ser visto en el siguiente enlace http://youtu.be/awMtSdqwVhs bajo el rotulo de Costeo Digital

Greenfoot es una herramienta pensada en la enseanza de la programacin en java por medio del desarrollo de videojuegos. Kinect es una herramienta que utiliza cmaras y sensores de movimiento, lo que permite que la computadora reconozca la figura humana e interactu con la computadora en espacios abstractos, fantsticos e imaginables

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Tambin quisimos acompaar dicha muestra con un videotutorial que prepar sobre cmo programar un video juego con Greenfoot, el cual puede ser visto en el grupo Pasin Digital en Facebook o en YouTube: http://youtu.be/J2C83CyRl3w

La siguiente actividad fue una toma multimedial conocida como FlashMob, la cual hicimos en compaa de estudiantes de comunicacin de la Universidad Pontificia Bolivariana. Est fue una experiencia muy enriquecedora porque llevamos el aula a la calle y fue interesante ver la reaccin de la gente. Sobre dicha actividad he creado una wiki que he llamado

http://singolpes.wikispaces.com/Galer%C3%ADa

usuario es: bgilinski y la contrasea es: digital2012

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Una de las ltimas herramientas vistas y muy interesantes fue Paper.li, el cual es un peridico interactivo y dinmico que permite enlazar a nuestros grupos en las redes sociales y que se automatiza constantemente: Me gust bastante esta herramienta y titule mi diario " A DIARIO PIENSO EN TIC"

el cual puede ser consultado en el siguiente enlace: http://paper.li/f-1347727784 En esa misma sesin vimos la herramienta delicious http://www.delicious.com/ Con la cual pensamos crear el E-Book final. Otra de las experiencias amenas vividas en el grupo fue compartir con toda la PelculaDocumental: La Educacin Prohibida, disponible en el siguiente enlace:

Disponible en el siguiente enlace:

http://youtu.be/-1Y9OqSJKCc

Dentro de las actividades finales est el libro El Aprendizaje Invisible, del cual nos correspondi el captulo nmero 1:Desde la Sociedad 1.0 hacia Sociedad 3.0

Este trabajo nos pareci muy interesante y enriquecedor por todo el recorrido que se hace sobre los sistemas educativos en el avance histrico de la sociedad. Pueden ver nuestro vdeo sobre dicho captulo en: http://youtu.be/BHSkO2H_Zd4

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El grupo tambin nos permiti compartir material enriquecedor y enlaces como: TIP PARA LOS DOCENTES: CMO APRENDEN LOS NATIVOS DIGITALES? http://youtu.be/zqHs2GSFttA

LAS 33 COMPETENCIAS DIGITALES QUE TODO PROFESOR(A) DEL SIGLO XXI DEBIERA TENER http://www.escuela20.com/competencias-skills-habilidades/actualidad/las-33-competencias-digitalesque-todo-profesora-del-siglo-xxi-debiera-tener_2486_42_3979_0_1_in.html

GENIOS DE LA CREATIVIDAD! http://www.ehowenespanol.com/genios-creatividad-galeria_91278/#pg=1

Breve tutorial sobre cmo crear una wiki http://mrescribanoeoi.wikispaces.com/file/view/tutorial_wikispaces.pdf

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Los Mejores Recursos para Estudiantes http://bitelia.com/2012/09/recursos-estudiantes

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CULTURA DIGITAL Como dice el eslogan de http://www.culturadigital.com.co/ "ciudadanos productores de contenidos y no slo consumidores de informacin" Necesitamos cambiar el rol del docente en la enseanza, para que el proceso de aprendizaje sea mucho ms motivador, por ello necesitamos crear espacios ms innovadores donde el estudiante realmente disfrute el proceso de aprendizaje. Actualmente se esta evidenciando una lata desercin en las carreras de ingeniera y en la ingeniera Informtica la tendencia sigue, es decir cada vez menos gente la quiere estudiar, por ejemplo en otros pases como Espaa ha decrecido dramticamente el nmero de personas matriculadas en Ingeniera Informtica en relacin a otras carreras. (Garzas, 2011)

El auge de las TIC ha trado grandes para los docentes retos al tratar de incorporarse en el sistema educativo, por lo que van surgiendo nuevas formas de aprender y de ensear. Estn surgiendo nuevas formas de docencia extraordinariamente potentes, que tendrn una importantsima incidencia en nuestro mundo y revolucionarn (ya lo estn haciendo) el sector de la enseanza. Este nacimiento se debe al uso y aplicacin de las nuevas tecnologas de la informacin y las telecomunicaciones, como vehculo y canal para impartir la formacin: la interactividad y la conectividad global que proporcionan estos medios telemticos, son claves en el proceso de aprendizaje. Iigo Babot (2000). Es innegable que las TIC llegaron para quedarse y se han fusionado en todos los ambientes en los que convivimos e interactuamos y aunque no fueron pensadas para la Educacin cuando se crearon, no obstante su valor en la creacin de ambientes y procesos de aprendizaje es innegable y maravilloso.

CONCLUSIONES La inclusin de las TIC en los sistemas educativos no remplaza al docente, al contrario, permite que este genere nuevos ambientes de aprendizaje y nuevas formas de ensear o de acompaar a los estudiantes en espacios interactivos de aprendizaje mediados por TIC. Cuando el proceso de Aprendizaje tenga como objetivo la asimilacin del conocimiento ms all de la nota, entonces estaremos hablando de una verdadero aprendizaje significativo, de lo contrario ser un aprendizaje para ganar la tarea. Hay que despertar en el estudiante la sed por el conocimiento, el deseo real de aprender y lo ms importante aprender a aprender, para que el estudiante pueda ensearse as mismo por medio del autoaprendizaje.

Citas Referenciadas Babot, I. (2000) E-Learning, Corporate Learning, Ed. Gestin Verduir, J R & Clarck, T A (1991) Distance education: The foundations of effective practice, San Francisco, Estados Unidos.

Garzas, J. (2011,1 de junio). Sobre calidad de Software y otros temas relacionados. El nmero ms bajo de matriculas universitarias (ingeniera informtica incluida). [Blog]. Recuperado el 10 de junio de 2012, de http://www.javiergarzas.com/2011/06/no-gusta-estudiar-informaticaactualizado-2.html

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