DIPLOMADO EN COMPETENCIAS DOCENTES EN EL NIVEL MEDIO SUPERIOR ESTUDIANTE DOCENTE: Sergio Iván Polanco Flores NÚMERO DE ACTIVIDAD:Portafolio

de evidencias EVIDENCIA NO:22 FECHA DE ELABORACIÓN: NOMBRE DE LA ACTIVIDAD:Portafolio de evidencias PROPÓSITO DE LA ACTIVIDAD:Integre y presente evidencias de los aprendizajes construidos y el trabajo desarrollado en el módulo 2. FORMA DE TRABAJO: Individual (x ) Grupal ( ) INTRODUCCIÓN: A continuación se muestro el portafolio de evidencias del Modulo II perteneciente al Programa de Formación de Educación Media Superior.

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DIPLOMADO EN COMPETENCIAS DOCENTES EN EL NIVEL MEDIO SUPERIOR ESTUDIANTE DOCENTE: Sergio Iván Polanco Flores NÚMERO DE ACTIVIDAD: 1 EVIDENCIA NO: 1 FECHA DE ELABORACIÓN: 3 de Junio de 2012 NOMBRE DE LA ACTIVIDAD: Cambios de paradigma en el actuar docente. PROPÓSITO DE LA ACTIVIDAD: Identifica las diferencias entre el actuar docente centrado en la enseñanza y el centrado en el aprendizaje, a partir de su análisis, a fin de reconocer el cambio de paradigma en Los procesos de enseñanza, aprendizaje y evaluación. FORMA DE TRABAJO: Individual ( ) INTEGRANTES DEL EQUIPO: Grupal (x)

INTRODUCCIÓN: En el siguiente trabajo, se muestra una comparación entro los diferentes paradigmas de los roles docentes, según varios autores, los cuales se centran en la enseñanza y el aprendizaje; en plenaria se obtuvieron las comparaciones entre los diferentes roles del docente, ya sea centrado en la enseñanza o centrado en el aprendizaje, lo cual nos da una idea de las diferencias que se encuentra en cada uno de ellos

DESARROLLO: Según Maritza Segura ROL DOCENTE CENTRADO EN LA ENSEÑANZA Autoritario Sin vocación Severo Inflexible Lineal ROL DOCENTE CENTRADO EN EL APRENDIZAJE Creativo Innovador Seguro de sí mismo Fomentador de valores Demuestra alta autoestima Dominio personal

Según John Biggs 2

ROL DOCENTE CENTRADO EN LA ENSEÑANZA Tradicionalista-Resistente al cambio Metodología única Evaluación únicamente del conocimiento Determina fronteras Metodologías poco acordes a las necesidades de los alumnos No busca formar alumnos críticos ni reflexivos

ROL DOCENTE CENTRADO EN EL APRENDIZAJE Dispuesto al cambio Diversidad de capacidades Ubicar las capacidades de estudio de cada alumno Utilizar los métodos de enseñanza más adecuados Enseñanza a través de la reflexión Elevar los procesos cognitivos en los estudiantes

Según Barr y Tagg ROL DOCENTE CENTRADO EN LA ENSEÑANZA Transfiere conocimientos Desarrolla currículos (planes y programas) Clasifica a los alumnos Autoritario Centrado en si mismo Evalúa contenidos y coberturas de programas ROL DOCENTE CENTRADO EN EL APRENDIZAJE Fomenta el descubrimiento y construcción del conocimiento Desarrolla tecnologías de aprendizaje Desarrolla competencias y talentos en los alumnos Es incluyente Centrado en los estudiantes Evaluador de aprendizajes

CONCLUSIÓN GRUPAL: La actividad desarrollada muestra una comparación entre los paradigmas, el centrado en la enseñanza y el centrado en el aprendizaje y el rol del docente en ambos paradigmas y nos hace reflexionar sobre el enfoque de la Reforma, que propone centrarnos en la forma de cómo aprenden mis alumnos y no cómo enseño yo.

CONCLUSIÓN INDIVIDUAL: Para concluir, se puede decir, que la reforma busca que los profesores del nivel medio superior sean docentes centrados en el aprendizaje, ya que el alumno de esta manera podría construir su conocimiento de una manera más natural, ya que la presión que se ejerce por parte de los docentes basados en la enseñanza, llevan a los alumnos a una memorización que con el pasar del tiempo se olvida, por lo cual, no se asimila ningún conocimiento o habilidad.

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EVIDENCIAS DE LA SESIÓN PRESENCIAL (PRODUCTOS, FOTOS):

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Transferir conocimientos del personal académico a los estudiantes Impartir cursos y programas

Fomentar en los estudiantes el descubrimiento y construcción del conocimiento. Crear entornos de aprendizaje de gran poder

Insumos, recursos Desarrollo y expansión del curriculum.

Productos de aprendizaje y éxito estudiantil Desarrollo y expansión de tecnologías de aprendizaje

Cobertura del programa Calificaciones otorgadas por el maestro que impartió la clase

Resultados específicos de aprendizaje Evaluaciones del aprendizaje
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El aprendizaje es acumulativo y lineal El aprendizaje se centra en el maestro y depende de él Financiamiento por horas de instrucción

El conocimiento se construye, se crea, se "consigue" El aprendizaje se centra en los estudiantes y depende de éstos Financiamiento por resultados de aprendizaje

Los profesores clasifican v seleccionan a los estudiantes Autoridades en línea jerárquica actores independientes

Los profesores desarrollan la competencia y el talento de cada estudiante Gobierno compartido; trabajo en equipo

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DIPLOMADO EN COMPETENCIAS DOCENTES EN EL NIVEL MEDIO SUPERIOR ESTUDIANTE DOCENTE: Sergio Iván Polanco Flores NÚMERO DE ACTIVIDAD: 2 EVIDENCIA NO: 2 FECHA DE ELABORACIÓN: 10 de Junio de 2012 NOMBRE DE LA ACTIVIDAD: Formación basada en competencias para la EMS PROPÓSITO DE LA ACTIVIDAD: Ubicar en el contexto de la formación basada en competencias el proceso de planeación requerido para el desarrollo de una práctica docente de calidad. FORMA DE TRABAJO: Individual ( ) INTEGRANTES DEL EQUIPO: INTRODUCCIÓN: El presente trabajo, muestra la comparación del concepto de educación basada en competencia según diferentes autores y estudiosos de la materia, que marcan la pauta de la reforma educativa que se busca aplicar en nuestro país, la cual ha tenido excelentes resultados en países europeos y de Latinoamérica, obviamente la reforma que se quiere implementar en nuestro país se encuentra contextualizada a la situación de nuestro país. Grupal (x)

DESARROLLO: En el texto de la entrevista a Philippe Perrenoud, sobre la noción de competencias y su importancia en la educación actual menciona que este modelo se creó porque los jóvenes que egresaban de la educación media superior no se le daba importancia a las capacidades y necesidades de los alumnos, si no, nada más se les daba conocimientos que le servían para pasar un examen, y no se preparaba para enfrentar la vida, por cual motivo ubica a las competencias en el contexto del currículum (Marco macro) deben partir desde análisis de las situaciones y de la acción y de ahí derivar de los conocimientos. La planeación de la docencia debe cambiar sus representaciones y sus prácticas. Es necesario trabajar sobre todo por problemas y por proyectos, por lo tanto proponer tareas complejas, retos, que inciten a los alumnos a movilizar sus acervos de conocimientos y habilidades y hasta cierto punto a completarlos. Sobre la relación entre competencias y el proceso de enseñanza y aprendizaje el autor menciona que las formas más idóneas, según los autores, de promover las competencias es importante no distribuir todo el tiempo escolar entre las disciplinas, es necesario proporcionar intersecciones favoreciendo gestiones de proyectos, cruces interdisciplinarios o actividades de integración. Y la forma de evaluar las Competencias, propuesta por el autor es:  La evaluación solo incluye tareas contextualizadas.  La evaluación se refiere a problemas complejos. 7

     

La evaluación debe contribuir para que los estudiantes desarrollen más sus competencias. La evaluación exige la utilización funcional de conocimientos disciplinarios. No hay ninguna dificultad de tiempo fijada arbitrariamente en la evaluación de las competencias. La tarea y sus exigencias se conocen antes de la situación de evaluación. La evaluación exige una determinada forma de colaboración con pares. La corrección tiene en cuenta las estrategias cognoscitivas y meta cognitivas utilizadas por los estudiantes.  La corrección solo toma en cuenta los errores importantes relacionados con la construcción de las competencias.

En la lectura Aspectos básicos de la formación basada en competencias de Sergio Tabón Puede apreciarse entonces un cambio en la enseñanza; cambio que no es hacer más práctico el saber, o integrar la teoría con la práctica, u orientar la educación hacia la empleabilidad. El enfoque de formación con base en competencias es mucho más que eso. Pretende orientar la formación de los seres humanos hacia el desempeño idóneo en los diversos contextos culturales y sociales, y esto requiere hacer del estudiante un protagonista de su vida y de su proceso de aprendizaje, a partir del desarrollo y fortalecimiento de sus habilidades cognoscitivas y meta cognitivas, la capacidad de actuación, y el conocimiento y regulación de sus procesos afectivos y motivacionales Las competencias, entonces, significan calidad e idoneidad en el desempeño, protagonismo de los estudiantes, orientación de la enseñanza a partir de los procesos de aprendizaje y contextualización de la formación. En la lectura de Perrenoud de Construir las competencias, ¿es darle la espalda a los saberes? Para algunos, la noción de competencia remite a las prácticas cotidianas, que no movilizan más que saberes de sentido común, saberes de experiencia. Ellos concluyen que desarrollar competencias desde la escuela perjudicaría la adquisición de los saberes disciplinares que por vocación ella quiere trasmitir. Una competencia permite hacer frente regular y adecuadamente, a un conjunto o familia de tareas y de situaciones, haciendo apelación a las nociones, a los conocimientos, a las informaciones, a los procedimientos, los métodos, las técnicas y también a las otras competencias más específicas.

CONCLUSIÓN INDIVIDUAL: Podemos concluir, que los diferentes autores buscan que los estudiantes que se encuentran bajo un modelo de competencias, se preparen y logren resultados en su vida cotidiana y profesional, también nos dicen que la educación tiene que basarse en la enseñanza y esta debe ser contextualizada, para que los alumnos logren desarrollar todas las competencias de manera efectiva. FUENTES CONSULTADAS: ASPECTOS BÁSICOS DE LA FORMACIÓN BASADA EN COMPETENCIAS Sergio Tabón, Proyecto Mesesup, 2006 CONSTRUIR LAS COMPETENCIAS, ¿ES DARLE LA ESPALDA A LOS SABERES? Philippe Perrenoud, (2008, Junio). "El Arte de Construir Competencias". Original en portugués en Nova Escola (Brasil), septiembre 2000, pp.19-31. Traducción: Luis González Martínez Entrevista con Philippe Perrenoud, Universidad de Ginebra 8

DIPLOMADO EN COMPETENCIAS DOCENTES EN EL NIVEL MEDIO SUPERIOR ESTUDIANTE DOCENTE: Sergio Iván Polanco Flores NÚMERO DE ACTIVIDAD: 3 EVIDENCIA NO: 3 FECHA DE ELABORACIÓN: 9 de Junio de 2012 NOMBRE DE LA ACTIVIDAD: Diagnóstico situacional PROPÓSITO DE LA ACTIVIDAD: Identificar las características de los estudiantes y sus necesidades en el contexto del centro escolar y la comunidad para establecer el diagnóstico situacional para el desarrollo de una planeación efectiva. FORMA DE TRABAJO: Individual (x) Grupal ( )

INTRODUCCIÓN: En este trabajo, se muestra las características de la comunidad donde se encuentra ubicado el centro donde laboro, también refleja un análisis del centro escolar. Debido a la interculturalidad dentro de la escuela, se denotan muchos problemas y circunstancias que requieren de atención inmediata, ya que los alumnos se ven afectados dentro de los aspectos académicos, sociales y personales.

DESARROLLO: a) Características de la comunidad en la que se ubica la escuela

En año de 2003 el Colegio de Estudios Científicos y Tecnológicos del Estado de Chihuahua lleva a cabo la incorporación del Telebachillerato 8615 situado en la Colonia LeBaron a través de la modalidad de Educación Media Superior a Distancia y lo nombra EMSaD 07 LeBaron para iniciar operaciones bajo el esquema de Bachillerato General con la capacitación para el trabajo en el área de Informática. Para iniciar labores bajo el nuevo subsistema se nombra como Coordinador del Plantel al Profesor Pilar Alfonso Macías Saldaña, se contrata un Auxiliar Administrativo y tres Docentes, el Plantel EMSaD 07 LeBaron en su transición de Telebachillerato se recibió en el mes de febrero del 2004 con una matrícula de 28 alumnos. Durante el ciclo escolar 2004-2005 se amplía dos plazas Docentes mas para atender una matrícula de 25 alumnos en tercer semestre y 68 de nuevo ingreso.
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Para el ciclo escolar 2005-2006 debido al crecimiento del plantel se logra el Modelo C que tiene una estructura de personal de un Coordinador del Plantel, un Auxiliar Administrativo, un Encargado de Centro de Computo, un Oficial de Servicios y cinco plazas docentes para atender las áreas de Matemáticas, Lenguaje y Comunicación, Histórico-Social, Ciencias Naturales y Capacitación para el trabajo. Debido a la oferta educativa que permite la modalidad semi-presencial manejada por el EMSaD en el ciclo escolar 2005-2006 se empieza a atender alumnos adultos del Municipio y de otros vecinos como Nuevo Casas Grandes y Buenaventura a través de asesorías. Hasta la fecha han regresado 4 generaciones de alumnos lográndose que en cada una de ellas se incremente la eficiencia terminal cada ciclo escolar y fortaleciéndose la identidad e imagen de esta institución educativa a nivel regional. Ubicación del Plantel Las instalaciones de esta Institución educativa se localizan sobre la Avenida Miguel Hidalgo con numero exterior 114, entre las calles Deportiva y callejón 9 de Colonia LeBaron, Municipio de Galeana, contando con una superficie de terreno de 0.97 Hectáreas.1 Dicha institución educativa está localizada a 16 kilómetros de la cabecera municipal y cuenta con 204 alumnos. Desde su creación el plantel EMSaD 07 LeBaron ha ido forjando una identidad propia dentro de esta región y ha logrado una trascendencia en municipios vecinos que gracias a nuestra Misión, Visión y Valores. Misión Proporcionar educación media superior a través de un bachillerato general bajo un esquema de calidad total, orientada al desarrollo integral de la comunidad Visión El plantel EMSaD 07 LeBaron tiene la finalidad de fortalecer el acceso y permanencia en el sistema de educación media superior, brindando una educación de calidad en base a competencias genéricas, disciplinares y profesionales mediante planes académicos que fortalezcan el desarrollo de la comunidad.

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Valores Tolerancia. Respeto. Disciplina. Honestidad. Compromiso. Perseverancia. Responsabilidad. Mismos que permiten la convivencia y diversidad multicultural de la población estudiantil y la comunidad. Parte de lo que define la identidad del Plantel es su mascota que fue establecida a través de concurso convocado por la sociedad de alumnos en el ciclo escolar 2004-2005, resultando ganador a través de votación de varias opciones, el nombre de Leones, el cual se sustentaba como la imagen que se define bajo las características de liderazgo, protector, fortaleza, valentía y sabiduría; inicialmente su imagen fue diseñada con trazos simples que formaban su silueta y en el año de 2009 se adopta la imagen actual con los colores que identifican los equipos deportivos.

Dependencia Normativa-financiera. De base al Acuerdo Gubernativo Número 30, dado en la Residencia del Poder Ejecutivo del Estado en la Ciudad de Chihuahua, Chih., a los 15 días del mes de Octubre de mil novecientos noventa y tres, se crea el Colegio de Estudios Científicos y Tecnológicos del Estado de Chihuahua, con el objeto de: I. Impartir educación en el nivel medio superior a la modalidad de bachillerato tecnológico, conjugando convenientemente el conocimiento teórico que asegure una vertiente propedéutica el logro de habilidades y destrezas que den ascendencia a su línea tecnológica. II. Facilitar el acceso de los jóvenes al conocimiento y a la preparación técnica en el nivel medio superior, particularmente a los avecindados rurales o semiurbanas.

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III. Promover un mejor aprovechamiento social de los recursos naturales y contribuir a la utilización racional de los mismos. IV. Reforzar el proceso de enseñanza-aprendizaje con actividades cocurriculares o extracurriculares, debidamente planeadas y ejecutadas y, V. Promover y difundir a la actitud crítica derivada de la verdad científica. La previsión y búsqueda del futuro con base en el conocimiento objetivo de nuestra realidad y valores regionales y nacionales.2 El artículo 7 de dicho Acuerdo establece que las autoridades del Colegio de Estudios Científicos y Tecnológicos del Estado de Chihuahua serán: La Junta Directiva. El Director General Los Directores de Área El Coordinador Administrativo y Los Directores de Plantel3

Con el objetivo particular del Programa Nacional de Educación 2001-2006, de ampliar la cobertura de la educación media superior, a partir del año 2003 se crearon ocho centros de servicios de Educación Media Superior a Distancia, uno de los cuales está ubicado en la localidad de Tomochi, Municipio de Guerrero. El plantel EMSaD 07 LeBaron es un organismo público descentralizado del Gobierno del Estado de Chihuahua, el cual depende el 50 % de Gobierno Federal y el 50 % de Gobierno del Estado. De conformidad con el Convenio para el Establecimiento, Operación y Apoyo Financiero de la Modalidad de Educación Media Superior a Distancia en el Estado de Chihuahua celebrado entre el Gobierno de la Entidad y la Secretaria de Educación Pública, para el primer año de funcionamiento la SEP aporta la parte correspondiente al financiamiento de la operación del Centro y el Gobierno del Estado aporta el equivalente para el equipamiento. A partir del segundo año, ambas partes concurren por partes iguales en el presupuesto de operación

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Acuerdo Gubernativo numero 30, artículo 3 Acuerdo Gubernativo numero 30,, artículo, articulo 7

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b) Descripción del contexto del grupo Numero de alumnos: 205 Sexo: Ambos Nivel socioeconómico: Bajo-Medio Zona en la que se ubica la Rural institución (rural o urbana) Nivel educativo de los Primaria padres: Participación de los padres Hay poca participación para el aprendizaje de los alumnos Modelo educativo del Bachillerato General plantel Recursos tecnológicos y Computadoras, internet, tecnología avanzada y material común material didáctico del plantel Infraestructura física 8 aulas, 1 laboratorio física-química –biología, centro de computo, área administrativa Fortalezas del grupo Buen ambiente de trabajo Características y Gran variedad de culturas y estilos de vida. necesidades académicas de los estudiantes del grupo c) Problemática prioritaria a atender En nuestro centro, se encuentra una particularidad muy especial en comparación a las demás instituciones, ya que gran parte de nuestros alumnos son de origen estadounidense, por lo cual durante la duración del periodo escolar, varios alumnos se encuentran en movimiento constante entre México y Estados Unidos por motivos personales o laborales, lo cual se ve reflejado en el desarrollo de sus clases, motivo por el cual, constantemente reprueban las asignaturas. Lo que se pretende, es lograr la implementación de una plataforma virtual para lograr que los alumnos tengan la posibilidad de desarrollar sus clases sin importar en donde se encuentren, ya que con la facilidad del internet, los jóvenes tendrían la oportunidad de tener al alcance todas las herramientas necesarias para no perder el ritmo en la impartición de las asignaturas, y de esta manera siempre encontrarse al corriente.

CONCLUSIÓN INDIVIDUAL: Podemos concluir, que es necesario que las instituciones se adapten a las necesidades de sus estudiantes, ya que ellos son el motivo por el cual son creadas y quienes reciben el servicio, si queremos evitar la deserción y lograr la formación de alumnos competentes, tenemos que poner todo de nuestra parte, y adaptarnos y echar mano de los recursos con los que contamos.

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DIPLOMADO EN COMPETENCIAS DOCENTES EN EL NIVEL MEDIO SUPERIOR ESTUDIANTE DOCENTE: Sergio Iván Polanco Flores NÚMERO DE ACTIVIDAD: 4 EVIDENCIA NO: 4 FECHA DE ELABORACIÓN: 14 de Junio del 2012 NOMBRE DE LA ACTIVIDAD: Alineación Constructiva PROPÓSITO DE LA ACTIVIDAD: Reflexionar acerca del alineamiento constructivo como referente para la planeación docente de los procesos de enseñanza y: aprendizaje. FORMA DE TRABAJO: Individual (x) INTRODUCCIÓN: En el presente trabajo, se muestra el resultado del análisis del video del alineamiento constructivo propuesto por John Biggs, donde se analizan las perspectivas del estudiante, del maestro y del conocimiento. De igual manera se plasman los resúmenes de dos lecturas que son: Mejoramiento de la Enseñanza mediante la Alineación Constructivista y el resumen del capítulo 2 del libro “Calidad del Aprendizaje Universitario de John Biggs” Grupal ( )

DESARROLLO: a) Análisis de los elementos tratados en el video Perspectiva del estudiante: El video plantea a dos tipos de estudiantes

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Susan
Aprendizaje profundo Utiliza procesos cognitivos superiores
Autodidacta

Robert
Aprendizaje superficial

Utiliza procesos cognitivos superficiales
Toma atajos para lograr su metas con el minimo esfuerzo

Perspectiva del maestro: Dentro del video se observa que el maestro categoriza a los alumnos como Buenos o Malos, y da a conocer los niveles de pensamiento frente a la enseñanza.

Nivel 1
Culpa del estudiante

• Un buen maestro se ocupa de los que los estudiantes son. • El maestro separa a los estudiantes "BUENOS" de los "MALOS" por medio de un examen.

Nivel 2
Culpa del maestro

• Mantiene el foco en el maestro, se ocupa de lo que el maestro hace. • Produce estudiantes pasivos por sus tecnicas de enseñanza.

Nivel 3
Maestro de nivel avanzado

• El maestro se centra en lo que el estudiante hace, antes, durante y despues de enseñar. • Se ocupa del resultado del aprendizaje de la enseñanza.

Perspectiva de la enseñanza: Deja atrás la idea de que el conocimiento es transmitido de un maestro a un alumno pasivo, ya que los humanos no aprenden por transmisión de conocimientos, sino, por la construcción activa del conocimiento, ya que un alumno aprende lo que él hace, no lo que el maestro hace, cada estudiante tiene diferentes niveles de procesos cognitivos que se tiene que ir desarrollando, los cuales se analizan a continuación:

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b) Resumen del documento Mejoramiento de la enseñanza mediante la alineación constructiva A pesar de los diferentes énfasis en las teorías constructivistas, existe consenso en la relación a que los que aprenden llegan a adquirir significados por una activa selección y construcción acumulativa de su propio conocimiento, tanto por medio de su actividad individual como social. Las teorías sobre la enseñanza-aprendizaje que han apoyado los docentes es la explícita o implícita, Argyris (1976) hace diferencia entre dos teorías: las sustentadas y teorías en uso, de la primera se discriminan dos amplias tradiciones: 1) La tradición objetivista: esta se basa en el dualismo entre el sujeto y cognoscente y lo conocido, para construir la enseñanza transmitiendo el conocimiento. 2) La que rechaza el dualismo y propone que el significado es creado por el propio sujeto: Esta tradición presenta dos vertientes: el constructivismo y la fenomenografia. El constructivismo y el diseño instruccional: Existen muchos intereses de cómo llevar a cabo los modos del constructivismo de modo no prescriptivo, lo que se implica aquí no es un método sino la enseñanza que determina la conciencia de cómo aprender de su mundo. La instrucción como un sistema internamente alineado: Para Cohen (1987) cuando el currículo y los métodos de evaluación están alineados, los resultados de la enseñanza serán masivamente mejorados. Desde los fines del objetivo: Biggs y Collis (1982) describen el desarrollo de la competencia en un acrecentamiento cuantitativo de los componentes de una tarea, lo cual se toma cualitativamente reestructurada. ERAO que significa Estructura de Resultados de Aprendizaje Observados, proporciona un modo sistemático para describir el desempeño de los estudiantes, creciendo en complejidad cuando domina muchas tareas académicas, distinguiendo entre cinco niveles: pre estructural, uni estructural, multi estructural, relacional, abstracción ampliada.

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Actividades de enseñanza-aprendizaje: Es necesario que en las actividades de enseñanza aprendizaje se involucre a los alumnos, para poder seleccionar adecuadas actividades se requiere de experiencia y juicio, no dejando como único responsable al docente. Evaluación y clasificación: Para poder determinar la evaluación es necesario tomar en cuenta los desempeños y los objetivos a ser cubiertos, se puede hacer uso de exámenes de ensayo, y de respuestas breves y de opción múltiple. Para poder evaluar bajo un enfoque del constructivismo se requiere la integración de un portafolio o carpeta de evidencias, donde se incluyan los trabajos de los alumnos, también es importante tomar en cuenta la autoevaluación y la coevaluación.

c) Resumen del Capitulo 2 “Construir el aprendizaje alineando la enseñanza: alineamiento constructivo” Un buen sistema de enseñanza alinea el método y la evaluación de la enseñanza con las actividades de aprendizaje establecidas en los objetivos, de manera que tofos los aspectos de este sistema están de acuerdo en apoyar el adecuado aprendizaje del estudiante. Este sistema se denomina alineamiento constructivo, basado en los dos principios de constructivismo: aprendizaje y alineamiento en la enseñanza. Origen y evolución del aprendizaje de los estudiantes. La investigación del aprendizaje des estudiante tiene su origen en Suecia con el estudia de Marton Saljo (1976) sobre los enfoques superficial y profundo del aprendizaje. ¿Cómo aprendemos? El significado común no se impone ni se transmite mediante la enseñanza directa, sino que se crea mediante actividades de aprendizaje de los estudiantes, es decir de sus enfoques de aprendizaje. Enfoque superficial y profundo del aprendizaje. Los enfoques superficiales y profundos describen muy bien como se desenvuelven Robert y Susan con respecto a su aprendizaje y a su estudio. Recordemos que nuestra meta consiste en enseñar de tal manera que Robert se comporte como Susan. Enfoque superficial. Este nace de la intención de liberarse de la tarea con el mínimo esfuerzo aunque dando la sensación de satisfacer los requisitos, existen actividades de bajo nivel cognitivo; aplicables a cualquier área de aprendizaje se concreta en una simple lista de datos. En el enfoque superficial los estudiantes se centran en lo que Marton llamo “signos” de aprendizaje. Por tanto el primer paso para mejorar la enseñanza consiste en evitar los factores que estimulan un enfoque superficial. Enfoque profundo. El enfoque profundo se deriva de la necesidad sentida de abordar la tarea de forma adecuada y significativa de manera que el estudiante trate de utilizar las actividades cognitivas más apropiadas para desarrollarlas. Los

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factores que se involucran constituyen un sistema que es un conjunto de componentes que interactúan para producir un resultado común, al servicio de una meta común. Niveles de pensamiento de la enseñanza: Nivel 1. Centro de atención: lo que es el estudiante. En el nivel uno la enseñanza se mantiene constante: consiste en transmitir la información, normalmente mediante clases magistrales, por lo que las diferencias entre los estudiantes, según su capacitas, motivación, tipo de escuela de procedencia y por supuesto, su enfoque “innato de aprendizaje”. La evaluación se convierte en el instrumento de separación de los buenos estudiantes de los malos, una vez finalizada la enseñanza. Nivel 2: Centro de atención: lo que hace el profesor: La visión de la enseñanza en este nivel sigue basándose en la transmisión pero de conceptos e ideas y no solo de información. La responsabilidad “hacer que entienda” descansa ahora en una buena enseñanza. El aprendizaje se considera más como una función de lo que hace el profesor que del tipo de estudiante con el que se encuentre. Nivel 3: lo que hace el estudiante. El nivel tres ve la enseñanza como medio de apoyo al aprendizaje, ya no es posible seguir diciendo “yo les enseño pero no aprenden”. La enseñanza experta supone el dominio de diversas técnicas docentes pero, a menos de que se produzca el aprendizaje, son irrelevantes, lo principal es lo que hace el estudiante, el progreso en el aprendizaje o su falta, la visión de la enseñanza no se limita a los datos, conceptos y principios, busca el significado de “comprender” y como se alcanzara esa comprensión. Alineamiento constructivo. De acuerdo con Shuell “Para que los estudiantes consigan los resultados deseados de una manera razonable eficaz, la tarea fundamental del profesor consiste en lograr que los estudiantes lleven a cabo las actividades de aprendizaje que, con mayor probabilidad, lleven a alcanzar esos resultados”. Al decir cuáles son los “resultados deseados” entendemos clarificando nuestros objetivos. El principio de alineamiento. El modelo 3P (Tres niveles de pensamiento) presenta la enseñanza como un sistema equilibrado en el que todos los componentes se apoyan. Para funcionar del modo adecuado, todos los componentes se alinean entre sí. Un desequilibrio en el sistema lleva al fracaso, en este caso, a una mala enseñanza y un aprendizaje superficial. La falta de alineamiento se manifiesta en las incoherencias, las expectativas no satisfechas y unas prácticas que contradicen lo que predicamos. Cuando hay alineamiento entre lo que queremos, como enseñamos y como evaluamos, es probable que la enseñanza sea mucho más eficaz cuando no lo hay. El diseño de la enseñanza alineada: Los objetivos curriculares se sitúan en medio de los demás elementos, y se usas verbos de nivel elevado. Las categorías se definen por una calidad particular del aprendizaje y la compresión y no por la acumulación de puntos o porcentajes, esa calidad se determina mediante las tareas de evaluación. Una prioridad consiste en enunciar los objetivos de forma cualitativa y evaluarlos en consonancia con ello. El alineamiento constructivo es de sentido común y, sin embargo, la mayor parte de la enseñanza universitaria no está alineado pues: las teorías tradicionales de la enseñanza como transmisión ignoran el alineamiento, ciertos requisitos administrativos y las limitaciones de recursos los dificultan, se una a ello, la falta de conocimiento.

CONCLUSIÓN INDIVIDUAL:

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Para concluir podemos decir, que como docentes dentro del salón de clases nos enfrentamos diariamente a alumnos como Susan y como Robert, ya que cada alumno tiene un diferente nivel de comprensión, así como diferencias para abordar el aprendizaje, equivocadamente muchas veces, como docentes queremos justificar nuestra labor apoyados en los alumnos como Susan y evadimos nuestra responsabilidad de mejorar el nivel de comprensión en estudiantes como Robert, creo que el estudio de este modulo nos enseña que cada alumno tiene un nivel cognitivo diferente y que tenemos que estar al pendiente y buscar las estrategias y metodologías necesarias para lograr nuestros objetivos.

FUENTES CONSULTADAS: Teaching Teaching & Understanding Understanding. A 19-minute short-film about teaching at University. Video: http://video.google.com/videoplay?docid=-5629273206953884671 Biggs, J. (1996). Mejoramiento de la enseñanza mediante la alineación constructiva.http://www.fceia.unr.edu.ar/labinfo/facultad/decanato/secretarias/desarr_institucional/ biblioteca_digital/articulos_pdf_biblioteca_digital/bd_Doc_T-18.pdfo en Archivo: MEJORAMIENTO DE LA ENSEÑANZA.pdf  Capítulo 2 “Construir el aprendizaje alineando la enseñanza: alineamiento constructivo” pp. 29-53 del libro Calidad del Aprendizaje Universitario de John Biggs.

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DIPLOMADO EN COMPETENCIAS DOCENTES EN EL NIVEL MEDIO SUPERIOR ESTUDIANTE DOCENTE: Sergio Iván Polanco Flores NÚMERO DE ACTIVIDAD: 1 EVIDENCIA NO: 5 FECHA DE ELABORACIÓN: 14 de junio 2012 NOMBRE DE LA ACTIVIDAD: Relación de competencias docentes, genéricas y disciplinares. PROPÓSITO DE LA ACTIVIDAD: Reflexionar sobre la transformación del docente para el desarrollo de competencias en los estudiantes de bachillerato, considerando sus características y necesidades. FORMA DE TRABAJO: Individual (x) INTRODUCCIÓN: En el presente trabajo se retoma el análisis del contexto situacional del centro laboral donde funjo como docente, ya que es necesario hacer una explicación del mismo para describir la problemática a atacar, así como la situación de los estudiantes del grupo donde se aplicaran las acciones para solucionar la problemática que se presenta, así mismo se explican las características y necesidades del grupo, así como las competencias que se tienen que desarrollar dentro de la clase, tanto por el estudiante y el profesor. La materia donde se aplicara el estudio será: Generación de animaciones con elementos Multimedia la cual pertenece al Modulo de capacitación para el trabajo en Informática. DESARROLLO: a) Contexto situacional El centro educativo en el cual me desarrollo como docente, tiene una particularidad ya que gran parte de nuestros estudiantes son de origen americano, y existe una mezcla interesante de costumbres y hábitos diferentes a las del resto de nuestra región, lo cual nos pone como docentes en apuros y nos lleva a adaptar nuestras metodologías y estrategias, ya que muchos de estos alumnos han pertenecido a las escuelas americanas, donde el modelo educativo es completamente diferente, y el adaptarse al contexto de la educación media superior en México es un poco difícil en ocasiones, tomando también en cuenta el reto que significa el poco dominio del Español, ya que su lengua materna es el Ingles. A continuación se hace un análisis del contexto situacional de mi centro de trabajo: Grupal ( )

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Numero de alumnos: Sexo: Nivel socioeconómico: Zona en la que se ubica la institución (rural o urbana) Nivel educativo de los padres: Participación de los padres para el aprendizaje de los alumnos Modelo educativo del plantel Recursos tecnológicos y material didáctico del plantel Infraestructura física Fortalezas del grupo Características y necesidades académicas de los estudiantes del grupo

205 Ambos Bajo-Medio Rural Primaria Hay poca participación

Bachillerato General Computadoras, internet, tecnología avanzada y material común

8 aulas, 1 laboratorio física-química –biología, centro de computo, área administrativa Buen ambiente de trabajo Gran variedad de culturas y estilos de vida.

En nuestro centro, se encuentra una particularidad muy especial en comparación a las demás instituciones, ya que gran parte de nuestros alumnos son de origen estadounidense, por lo cual durante la duración del periodo escolar, varios alumnos se encuentran en movimiento constante entre México y Estados Unidos por motivos personales o laborales, lo cual se ve reflejado en el desarrollo de sus clases, motivo por el cual, constantemente reprueban las asignaturas. Lo que se pretende, es lograr la implementación de una plataforma virtual para lograr que los alumnos tengan la posibilidad de desarrollar sus clases sin importar en donde se encuentren, ya que con la facilidad del internet, los jóvenes tendrían la oportunidad de tener al alcance todas las herramientas necesarias para no perder el ritmo en la impartición de las asignaturas, y de esta manera siempre encontrarse al corriente. b) Esquema Contexto situacional Características y necesidades de los Unidad de aprendizaje o asignatura y Estudiantes currículo escolar del Centro educativo Características: MATERIA: -Habilidad para trabajar en grupo -Disposición para aprender -Creatividad. -Facilidad para comunicarse -Indisciplina -Facilidad en el manejo de internet -No entran a clases MODULO 2: Creación de productos Multimedia a Través de Software de diseño. Submodulo II: Generación de animaciones con elementos Multimedia

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Necesidades: -Clases más dinámicas -Mobiliario con base a las necesidades de la RIEMS -Mejores recursos tecnológicos. -Tutorías personalizadas. -Programas de estudios actualizados -Abastecimiento del software de acuerdo a los requerimientos de la RIEMS y en últimas versiones disponible -Talleres de regularización. -Intercambio de experiencias significativas. -Aprendizaje a través de proyectos Competencias del MCC Disciplinares Las competencias disciplinares a desarrollar son las siguientes. Competencia Disciplinar de: Ciencias Experimentales: Valora la interrelación entre ciencia y tecnología, ubicándola en un contexto histórico y social. Ciencias Sociales: Contextualiza la creación artística en su tiempo y espacio. Comunicación. Evalúa el lenguaje como una herramienta para interpretar y representar la realidad que estructura nuestras percepciones y experiencias diarias. Genéricas Desarrolla innovaciones y propone soluciones a problemas a partir de métodos establecidos. Atributos: - Sigue instrucciones y procedimientos de manera reflexiva, comprendiendo como cada uno de sus pasos contribuye al alcance de un objetivo. - Ordena información de acuerdo a categorías, jerarquías y relaciones. - Identifica los sistemas y reglas o principios medulares que subyacen a una serie de fenómenos. - Construye hipótesis, diseña y aplica modelos para probar su validez. - Sintetiza evidencias obtenidas mediante la experimentación para producir conclusiones y formular nuevas preguntas. - Utiliza las tecnologías de la información y comunicación para procesar e interpretar información. Participa y colabora de manera efectiva en equipos diversos. Atributos: - Propone maneras de solucionar un problema o desarrollar un proyecto en equipo, definiendo un curso de acción con pasos específicos. - Aporta puntos de vista con apertura y 22

considera los de otras personas de manera reflexiva. - Asume una actitud constructiva, congruente con los conocimientos y habilidades con lo que cuenta dentro de distintos equipos de trabajo.

Competencias docentes 1. Organiza su formación continua a lo largo de su trayectoria profesional. 2. Domina y estructura los saberes para facilitar experiencias de aprendizaje significativo. 3. Planifica los procesos de enseñanza y de aprendizaje atendiendo al enfoque por competencias, y los ubica en contextos disciplinares, curriculares y sociales amplios. 4. Lleva a la práctica procesos de enseñanza y de aprendizaje de manera efectiva, creativa e innovadora a su contexto institucional. 5. Evalúa los procesos de enseñanza y de aprendizaje con un enfoque formativo. 6. Construye ambientes para el aprendizaje autónomo y colaborativo. 7. Contribuye a la generación de un ambiente que facilite el desarrollo sano e integral de los estudiantes.

Competencias personales -Organizar y animar situaciones de aprendizaje. -Implicar a sus a los alumnos en sus aprendizajes y en su trabajo. -Utilizar las nuevas tecnologías. -Trabajar en equipo.

c) Reflexión sobre la importancia de relacionar las diferentes competencias desde el paradigma centrado en el aprendizaje y su impacto en la práctica docente El paradigma centrado en el aprendizaje centra su atención en el proceso educativo, se sabe que bajo este proceso el estudiante es el que construye su conocimiento, por lo cual el docente tiene la obligación de acompañar al alumno en su proceso orientándolo y sirviendo como guía para que logre un aprendizaje profundo, es necesario que el docente busque formas de evaluación sobre los objetivos marcados, así como lograr que el alumno desarrolla las competencias marcadas por la RIEMS, y todo esto será posible si el maestro también desarrolla las competencias necesarias, lo cual llevara a un éxito sin duda.

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CONCLUSIÓN INDIVIDUAL: Podemos concluir, que para llevar a cabo esta importante tarea de lograr hacer un cambio significativo dentro de nuestro ambiente laborar, es necesario tener muy en cuenta nuestra responsabilidad como docentes, saber que si nosotros no desarrollamos nuestras competencias, difícilmente nuestros alumnos las alcanzaran, así mismo, tenemos que ser consientes que como profesores, somos los encargados de guiar y ayudar en el proceso a nuestros alumnos para que logren aprendizajes profundos. Tomando en cuenta el contexto bajo el cual me desarrollo como docente, es necesario desplegar una amplia cantidad de estrategias y herramientas, para lograr primero que nuestros estudiantes de origen americano, logren adaptarse al sistema educativo mexicano, para luego hacer que logren las competencias requeridas.

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DIPLOMADO EN COMPETENCIAS DOCENTES EN EL NIVEL MEDIO SUPERIOR ESTUDIANTE DOCENTE: Sergio Iván Polanco Flores NÚMERO DE ACTIVIDAD: 5 EVIDENCIA NO: 5 FECHA DE ELABORACIÓN: NOMBRE DE LA ACTIVIDAD: Reflexión sobre la acción docente en la planeación. PROPÓSITO DE LA ACTIVIDAD: Problematizar en relación a los elementos que se consideran en la planeación didáctica de la unidad de aprendizaje, curso o asignatura. FORMA DE TRABAJO: Individual ( x ) INTEGRANTES DEL EQUIPO: INTRODUCCIÓN: Como docentes, es de vital importancia que tengamos muy claros los objetivos a seguir durante la impartición de una materia, ya que si no tenemos un plan a seguir, simplemente la impartición de la materia se verá afectada, ya que no se contara con los elementos necesario para desarrollarla, como lo son las actividades a desarrollar, el material necesario y los temas a tratar, por lo cual es importante siempre seguir una planeación o secuencia para el desarrollo de las materias o cursos. Grupal ( )

DESARROLLO: a) Describa que actividades realiza cuando usted es invitado a impartir algún curso o asignatura Una vez que se asigna una materia o curso a impartir, primero que nada veo el programa para saber qué elementos se tienen que abordar durante el desarrollo del mismo, una vez que tengo claro los temas que se tienen que impartir comienzo a buscar bibliografía o recursos que me ayuden para el desarrollo de la materia, ya con bibliografía y programa en mano, comienzo a desarrollar actividades que ayuden para poder hacer mas dinámico el curso y de esta manera lograr que los estudiantes aprendan y se queden con conocimientos y habilidades sobre la materia impartida. Es importante también tomar en cuenta a qué grupo se impartirá y que alumnos lo conforman, ya que cada grupo tiene individuos completamente distintos, con problemáticas y características desiguales, por lo cual es necesario adaptar el desarrollo del curso dependiendo de las necesidades que presenta cada uno de los grupos, es necesario adaptar las actividades y estrategias dependiendo de los estudiantes que cursaran la materia.

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Después de tener en claro todo lo anterior, se desarrolla la secuencia didáctica para la impartición de la materia, tomando en cuenta las competencias a desarrollar, así como las actividades que se desarrollaran para cada uno de los temas que comprenden el curso, tomando en cuenta las fechas y todos los recursos que se utilizaran para el desarrollo de la misma.

b) Reflexión sobre los elementos a considerar en una planeación.

Para realizar la planeación es necesario considerar los objetivos generales y particulares de cada tema, así como las competencias a desarrollar, tanto personales como profesionales, porque el fin de la asignatura, así como las estrategias didácticas y docentes para llevarlas a cabo, también es importante hacer un diagnostico para saber que dominio tiene los estudiantes sobre la materia, es necesario considerar el material didáctico a utilizar y las maneras de evaluación, al igual que el tiempo que se tiene que dedicar a cada una de las actividades y temas que conforman el programa de estudios, así como una evaluación para saber si los objetivos fincados se cumplieron y el por qué de no alcanzarlos con el fin de mejorar nuestra práctica docente.

CONCLUSIÓN INDIVIDUAL: Puedo concluir, que en mi experiencia como docente, cuando recién comencé con la impartición de mis materias, el desarrollo de las mismas se me dificultaba, ya que no sabía cómo realizar una planeación ni tenía en claro que era lo que quería lograr, pero, conforme fui aprendiendo sé que es de vital importancia siempre llevar una planeación y de esta manera lograr los objetivos planteados y que los estudiantes adquieran las habilidades y conocimientos de la asignatura.

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DIPLOMADO EN COMPETENCIAS DOCENTES EN EL NIVEL MEDIO SUPERIOR ESTUDIANTE DOCENTE: Sergio Iván Polanco Flores NÚMERO DE ACTIVIDAD: 6 EVIDENCIA NO: 6 FECHA DE ELABORACIÓN: 14 de julio del 2012 NOMBRE DE LA ACTIVIDAD: La planeación didáctica. PROPÓSITO DE LA ACTIVIDAD: Analizar los elementos a considerar para la planeación didáctica de un curso, unidad de aprendizaje o asignatura. FORMA DE TRABAJO: Individual (x ) Grupal ( )

INTRODUCCIÓN: Uno de los aspectos más importantes en el quehacer docente es la planificación de los objetivos que se pretenden alcanzar, así como la planificación de las actividades que nos ayuden a llevar a buen fin dichos objetivos y nos faciliten el trabajo. Es necesario planear para saber que tanto se va a lograr y en qué tiempo, así como para saber cuáles son las herramientas óptimas para llevar a cabo cada una de las actividades y de esta manera lograr que los alumnos lleven a buen término un programa de estudios. ONCLUSIÓN INDIVIDUAL: Cuando recién comencé a dar clases se me dificultaba mucho el poder completar el programa marcado, ya que no sabía realizar una planeación y desconocía que herramientas y actividades utilizar para cumplir con los objetivos, pero con el tiempo fue aprendiendo a planear y de esta manera es más sencillo, ya que desde un principio puede uno planear los tiempos y actividades para llevar a cabo el plan de estudios marcado y de esta manera proporcionar al alumno todas las competencias. FUENTES CONSULTADAS: Capítulo 3 Formular y clarificar los objetivos curriculares pagina 55-77. Capítulo 4 Crear el marco para una enseñanza eficaz pagina. 79-97.

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FICHA 1 FORMULAR Y CLARIFICAR LOS OBJETIVOS CURRICULARES BIGGS: OBJETIVO EN CLASE: 1. REFLEXIONAR SOBRE NUESTRO QUEHACER DOCENTE: los alumnos oueden tener una comprensión: básica, de la idea, de los principios, de los conceptos abstractos. Debemos dejar en claro que comprensión deseamos que tengan los alumnos de la materia, de la unidad y que profundicen en ello. 2. CLRIFICAR LOS DIFERENTES NIVELES DE COMPRENSION: Describir, con claridad el proceso de aprendizaje. Señalar, como y que afecta la calidad del aprendizaje. Deducir, lecciones propias para facilitar el aprendizaje. Porque es difícil la evaluación con un enfoque profundo: clases grandes, currículos apretados, carga de calificaciones, colocación de títulos. Nuestro reto como docentes es: concebir objetivos de enseñanza en términos que se refieran a la activación de la comprensión, que el alumno ya no se comporte igual a estar ya al frente del campo ya comprendido. 3. ANALIZAR LA TAXONOMIA SOLO: Una forma sistemática de describir como aumenta la complejidad de la actuación del alumno. Nos ayuda a definir objetivos curriculares: donde deben estar, a que nivel deben estar. Que es lo que deseamos en clase: aumentar conocimientos, profundizar en la compresión. 4. FORMULAR OBJETIVOS CURRICULARES: Para definir los objetivos curriculares: decidir el tipo de conocimiento seleccionar los tipos de temas a enseñar nivel de conocimiento que deseamos del alumno reunir el paquete y relacionarlo con las tareas de evaluación.

FICHA 2 CREAR UN MARCO PARA LA ENSEÑANZA EFICAZ Una enseñanza adecuada tiene 2 caras, la primera de estimular a los alumnos a utilizar un enfoque profundo, donde ellos entiendan y utilicen lo aprendido en clase en todas las áreas de su vida. Y el segundo disuadirlos que utilicen un enfoque superficial, que indaguen que vallan más haya de lo que aprenden en clases, que sean capaces de relacionarlo con las demás disciplinas y áreas donde se desarrollen. Los costos y los beneficios de participación, los factores que permiten que el alumno quiera o se motive por aprender algo son: la importancia del tema, el valor que le da el alumno a lo que aprendió para que o donde le va a servir eso nuevo de aprendió. El éxito de la realización de la tarea de aprendizaje, que logro o que beneficios obtuvo al realizar la tarea. La motivación es una pieza clave si el alumno se siente motivado y en confianza será más fácil que se integre y que participe en la clase, si conoce el objetivo de tomar cada materia. Para que el alumno tenga éxito o fracaso se basa en el esfuerzo o la capacidad que apliquen a cada actividad; si se esfuerzan aunque no tengan la capacidad para hacer las cosas lo pueden lograr, o si tienen la capacidad pero no ser esfuerzan puede que el objetivo sea más tardado o les cueste más llegar a el. Para que la motivación se de el autor maneja 2 teorías, la X y la Y, donde la X es una educación más cerrada el docente siempre tiene la razón, es mas rígido y tradicionalista, todo es culpa del alumno y esto genera en el 28

alumno de ansiedad y cinismo, porque solo asiste a clases por cumplir, pero no logra que el alumno se comprometa o identifique con la clase. Y uno docente de teoría Y, le da libertad al alumno y le permite utilizar su propio juicio, lleva tareas a casa y se les permite autoevaluarse, genera en el alumno confianza, autoestima y valor alto. Conclusión: Un alumno motivado va a interesarse en las clases e involucrarse tanto en las clases como en actividades de la institución, igual no se le puede dar toda la libertar debe aceptar limites y reglas de trabajo, porque se va trabajar con todo un grupo, donde hay diversidad de caracteres e ideologías, en donde unos van a estar mas comprometidos que otros pero como grupo deben trabajar a la par para el logro de los objetivos de cada materia, el papel del docente es integrar al grupo, darles libertadas pero cuidando siempre que no se pierda la jerarquía del grupo.

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DIPLOMADO EN COMPETENCIAS DOCENTES EN EL NIVEL MEDIO SUPERIOR ESTUDIANTE DOCENTE: Sergio Iván Polanco Flores NÚMERO DE ACTIVIDAD: 9 EVIDENCIA NO: 9 FECHA DE ELABORACIÓN: NOMBRE DE LA ACTIVIDAD: Delimitación de productos para evidenciar el logro de la competencia PROPÓSITO DE LA ACTIVIDAD: Delimitar los productos de Evidencia de Aprendizaje para el logro de la competencia. FORMA DE TRABAJO: Individual (x) INTEGRANTES DEL EQUIPO: INTRODUCCIÓN: Cuando un docente elabora una programación de una asignatura o de algún curso, es de vital importancia también delimitar y poner en claro que productos de aprendizaje elegir para lograr que las competencias que se buscan sean alcanzadas, en este caso podemos llamar productos de aprendizaje a las actividades que se utilizaran para que el alumno desarrolle dichas competencias, lo cual se muestra a continuación. DESARROLLO: a) Llene la siguiente tabla Competencia genérica y su atributo a considerar Competencia disciplinar Propósito(s) de la asignatura o unidad de aprendizaje a trabajar (Redactados en términos de competencia) Ciencias Experimentales: 10.- Valora la interrelación entre ciencia y tecnología, ubicándola en un 30 Contenidos a trabajar Producto de aprendizaje Grupal ( )

Desarrolla innovaciones y propone soluciones a problemas a partir de métodos establecidos.

-Sigue instrucciones y procedimientos de manera reflexiva, comprendiendo como cada uno de sus pasos

1. Introducción al manejo de flash 1.1. Página de inicio. 1.2. El escenario. 1.3. Barras de

Cuestionario. Actividad 1: 1.- Busca información documental sobre el software de Flash.

contribuye al alcance de sus objetivos. -Ordena información de acurdo a categorías, jerarquías y relaciones. -Propone maneras de solucionar un problema o desarrollar un proyecto, en equipo, definiendo un curso de acción con pasos específicos. -Aporta puntos de vista con apertura y considera los de otras personas de manera reflexiva.

contexto histórico y social. Ciencias Sociales: 30.- Contextualiza la creación artística en su tiempo y espacio. Comunicación. 45.- Evalúa el lenguaje como una herramienta para interpretar y representar la realidad que estructura nuestras percepciones y experiencias diarias.

herramienta. 1.4. Línea de tiempo. 1.5. Paneles de flash. 2. Imágenes y su aplicación en Flash. 2.1. Dibujar un grafico. 2.2. Convertir gráficos en símbolos. 2.3. Control de rellenos. 2.4. Asignar colores. 2.5. Como dibujar óvalos, insertar imágenes, líneas. 3.- Los dibujos y su animación. 3.1Utilización de la animación fotograma a fotograma. 3.2. Cambio de velocidad en la animación. 3.3. Cuando utilizar la interpolación de forma. 3.4. Cambio de la velocidad de interpolación. 4.- Los botones y sus propiedades. 4.1. Estructura y creación de los botones. 4.2. Los botones en la escena. 4.3. Creación de botón animado. 4.5. Reproducción de la presentación

2.- Ordena la información. 3.- contesta el cuestionario de acuerdo a la información investigada. ACTIVIDAD 2: Identificar los componentes de la ventana de Flash 8 1.- Identificar en la ventana que se muestra en el cuaderno de prácticas y anotar en cada uno de los cuadros la opción que corresponda al elemento de la ventana. 2.- Explicar los comandos el menú control. 3.- Escribir el nombre de cada herramienta en el grafico que se muestra en el cuaderno de practicas PRACTICA EN EL CENTRO DE CÓMPUTO. Actividad 1: En el centro de computo realizar el siguiente trabajo: 1.- Abrir el panel de color. 2.-Abre el panel de acciones. 3.-Abre el panel alinear. 4.- Cerrar el programa de

8.-participa y colabora de manera efectiva en equipos diversos

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mediante botones. 5.- Propiedades y características de los videos. 5.1. Los codecs de video. 5.2. Asistente para importar video. 5.3.Descarga progresiva de videos Formatos de video

Flash. 5.- Volver a abrir el programa de Flash. Actividad 2: Abrir los Panel de Muestras y seleccionar una muestra de color a) Pulsen en el menú Ventana. b) Seleccionen la opción Muestras, si ya tuviera una señal junto al nombre del Panel, significa que ya está abierto. Si no, hagan clic sobre él. c) Ahora seleccionen el color verde de dicho panel, observen que al acercar el cursor, éste tomará la forma de la herramienta cuentagotas (que sirve para seleccionar un color). d) Todo lo que dibujemos de ahora en adelante, será de color verde (podemos usar este mecanismo para cambiar el color de relleno o el color del trazo). PRODUCTO DE APRENDIZAJE: Ejercicio practico

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PRACTICA EN EL CENTRO DE COMPUTO En binas realicen la siguiente práctica en el centro de cómputo. Elaboren un reporte de tus observaciones para entregar al profesor. 1. Entrar al programa Flash CS5. 2. Crear una Nueva Película. 3. Cambiar algunos atributos fundamentales de las películas. Haz clic con el botón derecho sobre el fondo de la película. 4. Selecciona Propiedades del Documento. 5. En Unidades de Reglas selecciona Centímetros. 6. A continuación selecciona Dimensiones y escribe en las casillas Anchura 22.46 y en Altura 16.84. 7. Pulsa en Aceptar y observa cómo cambia el tamaño. Estas medidas equivalen aproximadamente a las estándar 640 x 480 pixeles. 8. Acceda al menú Modificar y seleccione 33

Documento. Modifique las siguientes propiedades: a. Un tamaño de 300 x 100 pixeles. b. Un color de fondo rojo c. Un Velocidad de los Fotogramas de 14 fps 9. Seleccione la herramienta Óvalo para dibujar un círculo que formará nuestra pelota. Para dibujarla, haga clic sobre el escenario y, sin soltar el botón del ratón, arrastre hasta que la pelota tenga el tamaño que desee. 10. Guardar el archivo como “Práctica 1 Flash”. 11. Salir del programa. 12. Entrar de nuevo al programa. 13. Abrir el archivo “Práctica 1 Flash”. Agregar al archivo tu nombre, grupo, fecha de elaboración, Guardar de nuevo. 14. Manipula las diferente Plantillas que ofrece el programa. Selecciona una. 15. Salir del programa.

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PRODUCTO DE APRENDIZAJE: Ejercicio práctico. PRACTICA EN EL CENTRO DE COMPUTO En binas realicen el siguiente ejercicio práctico. Guarden como “Ejercicio de símbolos” y elaboren un reporte con tus observaciones. Ejercicio 1: Crear Símbolo a) Creen una película con 1 fotograma con la opción Archivo → Nuevo, eligiendo Archivo de Flash. b) Dibujen un círculo perfecto (para que el círculo no salga ovalado, seleccionen la herramienta óvalo y mientras lo dibujan, mantengan pulsada la tecla Shift). c) Conviértanlo a símbolo de tipo Clip de película. Accede a Insertar → Nuevo Símbolo. d) Comprueben que está disponible en la Biblioteca. Accede a Ventana → Biblioteca y busquen el nombre que le diste al crearlo. 35

Insertar Instancia 1. Creen una nueva película con la opción Archivo → Nuevo, eligiendo Archivo de Flash (AS 3.0). 2. Inserten el Gráfico de un botón cualquiera de las Bibliotecas comunes de Flash CS4. Ve a Ventana → Bibliotecas Comunes → Botones y seleccionen un botón cualquiera (para expandir las carpetas, haz clic con el botón derecho sobre una de ellas y seleccionen "Expandir Carpeta"). Arrastren el botón elegido hasta el escenario 3. Modifiquen su tamaño. Selecciona el símbolo, luego la herramienta Transformación libre y arrastren alguno de los puntos que aparecerán alrededor del botón. 4. Vuelvan a realizar el paso dos y comprueba que el botón se inserta en su tamaño original. Deben ver que han modificado 36

sólo una instancia del símbolo, y no el símbolo en sí. PRODUCTO DE APRENDIZAJE: Ejercicio practico Cuestionario. Actividad 1: 1.- Busca información documental sobre las películas en flash 2.- Ordena la información. 3.- contesta el cuestionario de acuerdo a la información investigada. Actividad 2: En el centro de cómputo, realicen en binas el siguiente ejercicio práctico. Guarden el archivo como “Película con sonido”, entreguen su reporte de observaciones al profesor .Trabajar con Sonidos Inserta un sonido que reproduzca desde el fotograma 5 al 15. 1. Creamos la película mediante Archivo → Nuevo, eligiendo Archivo de Flash (AS 3.0) (por defecto tendremos un único fotograma). 2. Creamos una nueva capa (icono Nueva capa de la 37

línea de tiempo) y la seleccionamos. 3. Insertamos un nuevo fotograma clave en la línea de tiempo en el fotograma 5 y 15 (desde el Menú Insertar → Línea de Tiempo → Fotograma Clave). 4. Seleccionamos en el Menú Archivo → Importar → Importar a Biblioteca. 5. Se abrirá la clásica ventana de Windows para buscar un archivo. Buscamos el archivo de la música que se desea. 6. El sonido ya está insertado. Hacemos clic en el Panel Biblioteca (Ventana → Biblioteca) y comprobamos que se encuentra allí. Actividad: 3 continuación 176 APLICA ADOBE FLASH CS5 7. Seleccionamos el fotograma 5 (donde queremos insertar el sonido). 8. Después seleccionamos el sonido en el Panel Biblioteca y lo arrastramos hasta el escenario (hasta 38

el fotograma actual). 9. Por defecto, en propiedades, la opción Sinc. Está marcada como Evento. Prueba la película menú Control y reproducir, comprobarás que el sonido se reproduce hasta al final. Pulsa varias veces Intro y comprobarás que el sonido se reproduce varias veces solapándose. 10. En el despegable Sinc de las Propiedades, cambia el valor a Iniciar. Repite el paso anterior y comprueba que el sonido no se vuelve a iniciar si aún no ha acabado. 11. Seleccionen el fotograma clave 15. 12. En el Panel Propiedades, en Sonido, elige el Nombre del archivo que estamos utilizando. 13. En la opción Sinc selecciona Detener. 14. Prueben la película y comprobaran que ahora se detiene al llegar al 39

fotograma 15. PRODUCTO DE APRENDIZAJE : Ejercicio Práctico.

b) Caracterice cada uno de los productos en forma sencilla, justifique y fundamente su elección en la demostración del dominio de la competencia.

En el caso de los productos obtenidos dentro de la materia son puros ejercicios prácticos, los cuales están orientados a desarrollar innovaciones y propone soluciones a problemas a partir de métodos establecidos, ya que es necesario seguir los pasos dentro del software asignado para la materia, que en este caso es Flash CS5, así como lograr que los alumnos participen y colaboren de manera efectiva en equipos diversos, ya que se formaran binas o grupos de trabajo para llevar a cabo cada una de las actividades propuestas.

CONCLUSIÓN INDIVIDUAL: Podemos concluir que en nuestro quehacer como docentes, tenemos la responsabilidad de aplicar actividades, encaminadas al logro de las competencias que se buscan desarrollar en nuestros alumnos, de nada nos serviría aplicar ejercicios o actividades solo para cubrir el tiempo y de esta manera dejar sin conocimientos o habilidades que de verdad pongan al alumno en una posición competente en el ambiente laborar o de nivel superior.

FUENTES CONSULTADAS: María Elena Chan Núñez, María Gloria Ortiz Ortiz, María del Socorro Pérez Alcalá, Amelia Viesca Lobatón y Adriana Tiburcio Silver (1997) Cuaderno 2, Apoyos conceptuales y metodológicos para el diseño de cursos orientados al aprendizaje autogestivo, México: Universidad de Guadalajara.

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DIPLOMADO EN COMPETENCIAS DOCENTES EN EL NIVEL MEDIO SUPERIOR ESTUDIANTE DOCENTE: Sergio Iván Polanco Flores NÚMERO DE ACTIVIDAD: 10 EVIDENCIA NO: 10 FECHA DE ELABORACIÓN: 17 de Agosto del 2012 NOMBRE DE LA ACTIVIDAD: Estrategias de aprendizaje PROPÓSITO DE LA ACTIVIDAD: Analizar distintas propuestas de diseño de estrategias de aprendizaje. FORMA DE TRABAJO: Individual ( x ) Grupal ( )

INTRODUCCIÓN: Para llevar a cabo una buena planeación es necesario que como docentes estemos consientes de que queremos lograr, como lo vamos a lograr y que utilizaremos para lograrlo, por lo cual, es importante diseñar estrategias didácticas que nos ayuden a alcanzar los objetivos planteados al inicio del curso. En este documento se abordan algunas de las principales estrategias didácticas que se aplican por parte de los compañeros del diplomado, las cuales han ayudado y han sido gran herramienta durante la impartición de alguna asignatura.

DESARROLLO: a) Revisión de forma individual de los siguientes textos: El nuevo aprendizaje, debe explotar las interconexiones: hacer explicitas las conexiones, llevar a los estudiantes a que construyan basándose en sus propias experiencias, extraer y explicar paralelismos, utilizar referencias cruzadas, diseñar currículos que establezcan conexiones transversales. MAXIMIZAR LA ESTRUCTURA.-Dentro de la enseñanza debemos procurar que los estudiantes comprendan cuales son los modos de la estructura. No debemos limitarnos a a descargar la información nueva sobre el alumno, en intrincadas clases magistrales o en textos mal construidos. UTILIZAR EL ERROR DE FORMA CONSTRUCTIVA -conseguir que lo estudiantes expongan sus ideas erróneas sin correr el riesgo de quedar en ridículo, desprestigiarse u obtener una calificación baja. -corregirlos con amabilidad.

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MAXIMIXAR LA CONCIENCIA DE LOS ESTUDIANTES -No es el profesor, en calidad de constructor, quien edifica la base de conocimientos, sino los estudiantes, utilizando los materiales proporcionados por el profesor como por su experiencia. ACTIVIDAD DEL APRENDIZ E INTERACCION EL HECHO DE LA ACTIVIDAD.-La actividad es un bien de si misma. Nadja Siegel, mediante el aprendizaje de aventuras, trata de desarrollar en los estudiantes las destrezas que tendrán que aplicar en su vida profesional. EL TIPO DE ACTIVIDAD -Es la más adecuada para realizar sus objetivos. -Es práctica para utilizarla en su contexto y en sus recursos Una clasificación de las AEA -Las actividades dirigidas por el profesor comprenden las situaciones de enseñanza más formales -las actividades dirigidas por los compañeros, en las cuales, los profesores pueden iniciar actividades para los alumnos, aunque manteniendo el control ultimo en las clases. Actividades de enseñanza y aprendizaje dirigidas por el profesor Clase magistral.- Método estándar de la enseñanza superior. La enseñanza positiva es unidireccional e implica una interacción mínima de los alumnos. La presentación.- Es una versión más interactiva de la clase magistral que se adapta mejor a las clases pequeñas. Preguntas a los estudiantes.Pueden ser convergentes o divergentes: las preguntas convergentes se hacen teniendo en mente una respuesta correcta; las divergentes pretenden lograr la autentica aportación del alumno. Mapas conceptuales.-pueden utilizarlos, los profesores tanto con fines de enseñanza como de evaluación. La tutoría.- esta tiene por objeto servir de complemento a la clase magistral. Este debe plantear tareas ricas en contenido, hacer preguntas sagaces, cuestionar las concepciones erróneas, adoptar las medidas más adecuadas a los niveles de comprensión de los estudiantes. El seminario.- Consiste habitualmente en la presentación que hace un estudiante de un tema que han investigado todos los alumnos. ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE Y ENSEÑANZA ENTRE LOS COMPAÑEROS Con unas interacciones eficaces de aprendizaje entre estudiantes, es probable que se obtengan los siguientes resultados. -desarrollo de contenidos conocidos -deducir normas para juzgar las interpretaciones mejores y peores. -conciencia metacognitiva de cómo se llaga a una posición dada. Grupos de compañeros. Grupos de debate Grupos de resolución de problemas Aprendizaje en parejas 42

Preguntas reciprocas Técnicas de estudio relacionadas con contenidos concretos de aprendizaje Subrayar o destacar las palabras clave de un texto Leer buscando las ideas principales, no los detalles Tomar apuntes adecuadamente Usar mapas conceptuales para deducir una estructura importante Redactar los trabajos de acuerdo con una estructura diseñada de antemano; repasar y revisar .

b) Elabore una síntesis con los elementos más importantes de ambos autores para la fundamentación de las estrategias de aprendizaje CLASIFICACION Y FUNCIONES DE LAS ESTRATEGIAS DE ENSEÑANZA Objetivos.-establecen condiciones, tipo de actividad y forma de evaluación. Resumen.- síntesis y abstracción de la información relevante. Ilustraciones.- representación visual de los conceptos. Analogías.- Proposición que indica que una cosa o evento es similar a otro. Preguntas intercaladas.-preguntas insertadas en la situación de enseñanza o en un texto. Pistas topográficas y discursivas.- señalamientos que se hacen en un texto o en la situación de Enseñanza para enfatizar y organizar elementos relevantes del contenido por aprender. Mapas conceptuales.- representación grafica de esquemas de conocimiento. Uso de estructuras textuales.- organizaciones retoricas de un discurso oral o escrito, que influyen en su comprensión y recuerdo. Diversas estrategias de enseñanza pueden incluirse antes (preinstruccionales), durante(construccionales) o después (postinstruccionales), de un contenido especifico. TIPOS DE ESTRATEGIAS DE ENSEÑANZA: CARACTERISTICAS Y RECOMENDACIONES PARA SU USO. Objetivos o intenciones Los objetivos o intenciones educativos son enunciados que describen con claridad las actividades de aprendizaje a propósito de determinados contenidos curriculares, así como los efectos esperados que se pretenden conseguir en el aprendizaje de los alumnos al finalizar una experiencia, sesión episodio o ciclo escolar. Los objetivos deben ser construidos en forma directa, clara y entendible, de igual manera es necesario dejar en claro en su enunciación las actividades, contenidos y/o resultados esperados que deseamos promover en la situación pedagógica. CLASIFICACION DE LAS ESTRATEGIAS DE APRENDIZAJE (BASADA EN POZO,1990) Las estrategias de recirculación son utilizadas para conseguir un aprendizaje verbatim o al pie de la letra de la información. La estrategia básica es un repaso el cual consiste en repetir una y otra vez la información. 43

Las estrategias de elaboración suponen básicamente integrar y relacionar la nueva información que ha de aprenderse con los conocimientos previos pertinentes. Las estrategias de organización de la información permiten hacer una reorganización constructiva de la información que ha de aprenderse. Las estrategias de recuperación de la información, las cuales son aquellas que permiten optimizar la búsqueda de información que hemos almacenado en nuestra memoria a largo plazo. Beltrán (1987) ha elaborado una clasificación exhaustiva de habilidades cognitivas: -habilidades de búsqueda de información. -habilidades de asimilación y de retención de la información -habilidades organizativas Habilidades inventivas y creativas -habilidades analíticas -habilidades en la toma de decisiones -habilidades de comunicación -Habilidades sociales -habilidades metacognitivas y autorreguladoras

c) Por equipo llene la siguiente tabla con al menos 5 estrategias diferentes: Nombre de la estrategia de aprendizaje ¿Cómo se lleva a cabo la interacción? Se forma una interacción entre los alumnos al ir formando el mapa y con el docente al momento de ver dudas.

Finalidad

Desarrollo Se proporciona la información al alumno para que realice un análisis de la misma, para que después organice la información en un orden jerárquico e hile los conceptos. El docente da a conocer un cuestionario que contendrá información relacionada con los

Recursos necesarios

Mapa conceptual

Que el alumno identifique los temas principales y los conceptos subsidiarios y la interrelación entre ellos.

Libros, artículos, lectura impresa.

Proyección de una película

Que el alumno relacione y vea la aplicación de los temas vistos en clase, y que sirva como

Computadora, cañón, DVD

La interacción se forma al momento de comparar las respuestas con los compañeros y las

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retroalimentación.

temas que se están impartiendo y el desarrollo de la película para que el alumno las responda al final de la proyección. El docente pide al alumno realizar una entrevista para la recolección de información sobre un tema de estudio. El estudiante establece el método de investigación a utilizar, diseña los instrumentos para la recolección de datos. Prepara el encuentro y la redacción de un informe final. El docente establece un tema determinado. Se asignan los siguientes roles dentro del grupo: -Director o coordinador. -Secretario. -Participantes encargados de del tema de debate. -Moderador

dudas que se tengan preguntado al docente.

Entrevista

Fomentar la capacidad de diseño de instrumentos y acopio de información.

Instrumento para la recolección de datos.

Se forma la interacción al momento del Intercambio de opiniones entre el alumno y el entrevistado.

Debate

Desarrolla la cooperación, orden y compromiso entre los integrantes del grupo, los valores de respeto y tolerancia

Notas, guiones, escenario

Se da la interacción al momento de que los participantes discuten ideas con los demás panelistas y respetan las reglas marcadas para el desarrollo del debate

Lluvia de ideas

Desarrolla y ejercita la imaginación, se establecen nuevas relaciones entre hechos,

Se pide al alumno una recopilación de conocimientos previos a cerca de un tema, resaltando la importancia de la tolerancia y el respeto por las 45

Pizarrón, marcadores

Se da una interacción docente-alumno al momento de que los alumnos expresan sus puntos de vista sobre un tema en

aportaciones del grupo.

especifico y el docente se encarga de plasmar dichas ideas

Preguntas Intercaladas

Búsqueda rápida de conocimiento

El docente proporciona la pregunta detonadora, estos cuestionamientos, dan lugar a nuevas preguntas tanto del profesor como del alumno. El docente modera las aportaciones, levando al grupo a conclusiones parciales para una vez agotadas las observaciones llegar a una conclusión grupal. * Elección del tema. * Recabar información. * Resumir información. * Buscar imágenes de acuerdo a la información. * Elaborar el tríptico. * Distribuirlo. * Elegir o designar el tema. * Leer. * Rescatar ideas principales. * Representar las palabras, ideas, tareas, u otros conceptos del texto. * Elaborar el mapa por medio de imágenes. Para que el alumno pueda elaborar el mapa o el árbol es 46

Pizarrón, preguntas orales

Se da una interacción alumno-docentealumno ya que con una pregunta se van generando más, del alumno al maestro y del maestro al alumno

Tríptico

Dar a información de manera concreta y llamativa de un tema.

* Hojas de máquina. * Imágenes. * Textos. * Programa de diseño. * Impresiones.

Alumno – Comunidad elegida para la distribución.

Mapa mental

Generación, visualización, estructura, y clasificación taxonómica de las ideas.

* Imágenes. * Texto. * Material de apoyo (colores, rotafolio, cuaderno, etc.)

Alumno-docente, alumno-alumno.

MAPA MENTAL O ALRBOL DE

Que el alumno comprenda conceptos pero que

-

Cartulina Marcadores - Revistas o

-

Los alumnos de forma individual trabajarán en

IDEAS

no los memorice, sino que sea capaz de relacionarlos con palabras claves o imágenes que le ayuden a recordar el concepto y su aplicación.

necesario que el docente le indique como hacerlo y el objetivo que tiene. Para esto es necesario que conozca los conceptos, los cuales serán proporcionado por el docente y deben estar comprendidos por los alumnos, la tarea del docente es proporcionar toda la información que se pretenda aplicar en el árbol y despejar las dudas. Los alumnos trabajaran en sus arboles y los defenderán ya que el mejor árbol ganara algún premio como puntos extras o exento en alguna unidad, para motivarlos a dar lo mejor de ellos.

-

periódicos Pegamento - Tijeras

clase sobre el tema en específico. Utilizaran el material que hayan traído a clase, podrán apoyarse de los apuntes para seleccionar las imágenes que mejor representen su idea. Al concluir el trabajo lo presentaran al resto de la clase, con el fin de que todos sepan defender su trabajo y que sirva como repaso para la clase, ya que igual el estar pendiente de lo que dice el compañero ya que saben que van por un premio.

INFORMES

Conocer de un tema y proporcionar recomendaciones o puntos de visa personales, que el alumno a parte de concluir el tema, exprese una opinión o de una conclusión que indiquen acciones diferentes o cursos de acciones futuras.

El docente les proporcionara un temario y pedirá a los alumnos que investiguen sobre ese tema a los alumnos y se les dará un autor en especifico para que ellos aborden el tema como el autor lo maneja y puedan concluir en base a lo que el autor expresa. Cada alumno tiene sus puntos de vista y una manera distinta de expresar ideas, 47

-libros - hojas de maquina - internet

El docente asignará un tema de investigación y dará oportunidad de que investiguen el tema de acuerdo a un autor. Cada alumno entregara el informe impreso o escrito a mano.

por lo cual cada informe deberá ser distinto aunque hablen sobre lo mismo. De acuerdo a la investigación que hicieron sobre un tema en especial interpretado por varios autores, el docente planteara una pregunta de acuerdo a las conclusiones que ellos plantearon, y los jóvenes deberán expresar sus ideas con el fin de elaborar una conclusión grupal, todos deben participar ya que todos elaboraron el informe. El docente les presentara una serié de preguntas, a las cuales deberán dar respuesta de acuerdo a sus saberes y en caso de requerirlo buscar información apoyándose en lecturas. Deberán presentar la bibliografía de su investigación. Y el docente despejara las dudas que hayan quedado del trabajo.

La finalidad de realizar una lluvia de ideas es para saber que tanto conocimiento tienen los alumnos LLUVIA DE IDEAS de acuerdo a un tema, y poder formular conclusiones grupales y corregir o reafirmar conocimientos.

Se podría apoyar del informe que realizaron los jóvenes sobre un mismo tema, se concluiría con la lluvia de ideas para que todos se lleven una misma conclusión.

- Sillas - Salón de clases - Alumnos - Un mediador (docente) - Pizarrón - marcadores

CUESTIONARIOS

Que los alumnos respondan preguntas de acuerdo a sus conocimientos y que puedan reafirmarlos por medio de una investigación.

El docente presentará a los alumnos varias interrogantes, que ellos deberán contestar de acuerdo a lo que ya saben y tendrán la oportunidad de investigar para completar su idea.

Pizarrón - Marcadores - Libreta - Pluma y lápiz - Libros - Internet

-

Nombre de la estrategia de

Finalidad

Desarrollo 48

Recursos necesarios

¿Cómo se lleva a cabo la

aprendizaje Reunir a los alumnos en equipos, Agilizar el plantearles un pensamiento críticoproblema, y entre reflexivo del alumno todos aportaran ideas para la mejor solución del mismo

Tormenta de ideas

*Alumnos *Problema en específico

La simulación

Análisis interno del alumno sobre la toma de decisiones en una situación en específico

Organizar al grupo en equipos de 2 personas, plantearles un problema y transportarlos a esa situación

*Equipos de 2 personas *Disposición para trabajar en parejas *Problema

Las analogías

Discernir la relación que existe entre dos palabras

Se colocan las series de analogías en el pizarrón, para que el alumno las desarrolle

*Pizarrón *Marcador *Alumnos *Ejercicios *Cuaderno y lápiz para el alumno

Las metáforas

Comparar elementos reales con imaginarios

Se colocan algunos ejemplos de metáforas en el pizarrón, y se le pide al alumno que elaboré algunos ejemplos por su cuenta

*Pizarrón *Marcador *Alumnos *Ejercicios *Cuaderno y lápiz para el alumno

interacción? Los alumnos analizan el problema que se les plantea, y entre todos aportan ideas y por último se elige la que pudiera ser la mejor opción para resolverlo Se les plantea un problema actual de la sociedad , se les muestra un ejemplo real y se les pide ponerse un momento en esa situación y que harían para no caer en ese problema. Los alumnos copian las analogías colocadas en el pizarrón, para posteriormente desarrollaras en su cuaderno. Se les otorga determinado tiempo para resolverlos, para posteriormente compartir su trabajo con todo el grupo El alumno observa con atención los ejemplos mostrados de metáforas, elabora ejemplos por su cuenta y analiza y reflexiona que en la mayoría de éstas, lo que se dice es en doble

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Las historietas

Buscar que el alumno se comunique con herramientas alternativas a la escritura o el habla

Se le solicita al alumno que realice una historieta de cualquier tema que sea de su interés

*Alumnos *Ejercicios *Cuaderno y lápiz para el alumno

Nombre de la estrategia de aprendizaje

Finalidad

Desarrollo

Recursos necesarios

pelota

Que los alumnos respondan a las preguntas que se les hagan, de acuerdo al tema.

El docente tiene una pelota, y la lanza a los alumnos para que los alumnos respondan a la pregunta que el docente planteo.

Una pelota de goma

Rompecabezas de ideas

El alumno debe completar el rompecabezas de acuerdo a su criterio.

El alumno complementara el rompecabezas de acuerdo a su perspectiva del tema.

Pizarrón, rota folios.

Comprender con

Se forman 5 equipos, 50

Tarjetas de cartulina ,

sentido o sentido figurado, es decir que su significado no es literal, sino solo hace referencia. Con esta actividad el alumno utiliza su imaginación para poder transmitir un mensaje, utilizando únicamente dibujos. ¿Cómo se lleva a cabo la interacción? De forma grupal el docente, hace preguntas acerca sobre el tema que se esta tomando en clase, y al alumno que se le lance la pelota debe dar respuesta a la pregunta. El docente pasa al pizarrón a un alumno, y sobre el tema que se esté llevando a cabo, el alumno va ordenar las ideas que tenga acerca del tema. Por lo tanto al terminar el alumno se expondrá a los demás compañeros su rompecabezas de ideas, y de manera grupal se dará origen a un nuevo concepto sobre el tema. Se genera

Memorama

Mayor facilidad lun contenido y saber relacionar los distintos puntos.

a los cuales se les entrega un juego de memorama, acorde al contenido deceado. Cada integrante elige 2 targetas donde deberá identificar si hay relación de lo que marca cada una,

tigeras, marcadores

motivación y comunicacion por `parte del alumno. Se retroalimentan dudas. Se reafirma el contenido.

Representación de un tema mediante un medio de comunicación.

Investigación documental.

Que los alumnos desarrollen su expresión ante los demás mediante un medio de comunicación utilizando todos los recursos a su alcance. Tomar conciencia de los beneficios que proporcionan los medios de comunicación y Aprovecharlos al máximo. Identificar la relación que existe entre medios de comunicación y tecnologías y reconocer su importancia para difundir información. Identificar distintas fuentes de investigación. El alumno organizara de manera lógica y sistemática, las actividades que se requieren para realizar la labor de investigación. Ofrece la oportunidad de revisar el proceso antes de emprenderlo.

Formar equipos, asignar a cada equipo un medio de comunicación, entregar un tema para que el equipo lo difunda a sus compañeros representando un programa con el contenido del tema. Los receptores deberán tomar notas.

Cartón, cartulinas, rota folios, marcadores, revistas, mobiliario, micrófono, Vestimenta adecuada,

Motivación hacia el alumnos para que desarrolle habilidades de expresión y comunicación. Respeto, tolerancia.

*elegir un tema. *Justificar el estudio. *Definir el tema señalando limites de investigación. *Recopilar material de distintas fuentes. **Indicar el esquema de trabajo. *Agendar, con fechas y tiempos probables.

El docente hace parte de un proceso científico al alumno como parte escencial. Libros, tics, videos, bibliotecas, Sistemas de información. Fichas bibliográficas. Se constituye lla reflexión y observación sobre realidades del tema indicado. Se fomenta el desarrollo de habilidades para realizar criticas

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hacia el tema. Recopila información de varios autores, opinar, para ampliar fuentes y desarrollar. Los alumnos crean su propio blog y lo utilizan para opinar experiencias y actividades realizadas colaborativamente. Poner encabezado, categoría del tema, incluir un articulo de entrada y abrir un espacio para comentarios, links o enlaces.

Weblog, (es una bitácora electrónica)

Influir en el ámbito público,

Computadora, Internet.

Se da un espacio de comunicación personal, donde sus contenidos abarcan cualquier tipología. Permite apotar un valo añadido como elemento dinamico de la comunicacion

CONCLUSIÓN INDIVIDUAL: Puedo concluir que esta actividad fue muy benéfica, ya que por medio de ella me pude dar cuenta de algunas estrategias que no conocía o nunca había aplicado y que les han dado un muy buen resultado a mis demás compañeros, por lo cual creo que las incluiré dentro de las futuras planeaciones que lleve a cabo para la impartición de alguna asignatura o curso.

FUENTES CONSULTADAS: “La buena enseñanza: principios y práctica” pp. 99-127, del libro Calidad del Aprendizaje Universitario de Biggs. Frida Díaz Barriga Arceo (1999) Estrategias Docentes para un http://redescolar.ilce.edu.mx/redescolar/biblioteca/articulos/pdf/estrate.pdf Aprendizaje Significativo, en

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DIPLOMADO EN COMPETENCIAS DOCENTES EN EL NIVEL MEDIO SUPERIOR ESTUDIANTE DOCENTE: Sergio Iván Polanco Flores NÚMERO DE ACTIVIDAD: 11 EVIDENCIA NO: 11 FECHA DE ELABORACIÓN: 4 de Agosto de 2012 NOMBRE DE LA ACTIVIDAD: Delimitación de estrategias de aprendizaje PROPÓSITO DE LA ACTIVIDAD: Delimitar las estrategias de aprendizaje en función de la competencia, los contenidos y los productos identificados, desde la perspectiva de la alineación constructiva. FORMA DE TRABAJO: Individual (x ) Grupal ( )

INTRODUCCIÓN: Al momento de comenzar con una planeación o secuencia didáctica de algún curso o clase, es necesario tener en cuenta que estrategias de aprendizaje serán puestas en práctica para lograr que los alumnos alcancen los objetivos planteados para el curso; es importante que las estrategias elegidas para llevar a cabo sean las que faciliten que los alumnos adquieran los conocimientos y las habilidades, y estas tienen que ser elegidas tomando en cuenta el grupo en el cual se quieren aplicar. DESARROLLO: Competencia genérica y su atributo a considerar Competencia disciplinar Propósito(s) de la asignatura o unidad de aprendizaje a trabajar (Redactados en términos de competencia) Ciencias Experimentales: 10.- Valora la interrelación entre ciencia y tecnología, ubicándola en un contexto histórico y social. Contenidos a trabajar Producto de aprendizaje Estrategias de aprendizaje

Desarrolla innovaciones y propone soluciones a problemas a partir de métodos establecidos.

-Sigue instrucciones y procedimientos de manera reflexiva, comprendiendo como cada uno de sus pasos contribuye al

1. Introducción al manejo de flash 1.1. Página de inicio. 1.2. El escenario. 1.3. Barras de 53

Cuestionario. Actividad 1: 1.- Busca información documental sobre el software de Flash. 2.- Ordena la información.

Se solicita en trabajo individual manipular los objetos contenidos en la ventana principal de flash, y

alcance de sus objetivos. -Ordena información de acurdo a categorías, jerarquías y relaciones. -Propone maneras de solucionar un problema o desarrollar un proyecto, en equipo, definiendo un curso de acción con pasos específicos. -Aporta puntos de vista con apertura y considera los de otras personas de manera reflexiva.

8.-participa y colabora de manera efectiva en equipos diversos

Ciencias Sociales: 30.Contextualiza la creación artística en su tiempo y espacio. Comunicación. 45.- Evalúa el lenguaje como una herramienta para interpretar y representar la realidad que estructura nuestras percepciones y experiencias diarias.

herramienta. 1.4. Línea de tiempo. 1.5. Paneles de flash.

3.- contesta el cuestionario de acuerdo a la información investigada. ACTIVIDAD 2: Identificar los componentes de la ventana de Flash 8 1.- Identificar en la ventana que se muestra en el cuaderno de prácticas y anotar en cada uno de los cuadros la opción que corresponda al elemento de la ventana. 2.- Explicar los comandos el menú control. 3.- Escribir el nombre de cada herramienta en el grafico que se muestra en el cuaderno de practicas PRACTICA EN EL CENTRO DE CÓMPUTO. Actividad 1: En el centro de computo realizar el siguiente trabajo: 1.- Abrir el panel de color. 2.-Abre el panel de acciones. 3.-Abre el panel alinear. 4.- Cerrar el programa de Flash.

2. Imágenes y su aplicación en Flash. 2.1. Dibujar un grafico. 2.2. Convertir gráficos en símbolos. 2.3. Control de rellenos. 2.4. Asignar colores. 2.5. Como dibujar óvalos, insertar imágenes, líneas.

describir el modo y beneficios de su uso. Contestar una Autoevaluación en línea sobre los conocimientos adquiridos

Aprendizaje Basado en Proyectos. “Creación de un Logo”. Procedimiento: Actividad 1: Auxiliándose de un equipo de computo y con software instalado de Flash realiza el siguiente procedimiento : 1.- Abrir el panel de herramientas y dibujar un circulo, una estrella y un triangulo. 2.- Pulsar F8 y convertirlo en símbolo ó clip de película 3.-Abrir el panel de color, y modifica el color de relleno de las figuras que tienes en tu escenario de Flash. 4.-Abre el panel

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5.- Volver a abrir el programa de Flash. Actividad 2: Abrir los Panel de Muestras y seleccionar una muestra de color a) Pulsen en el menú Ventana. b) Seleccionen la opción Muestras, si ya tuviera una señal junto al nombre del Panel, significa que ya está abierto. Si no, hagan clic sobre él. c) Ahora seleccionen el color verde de dicho panel, observen que al acercar el cursor, éste tomará la forma de la herramienta cuentagotas (que sirve para seleccionar un color). d) Todo lo que dibujemos de ahora en adelante, será de color verde (podemos usar este mecanismo para cambiar el color de relleno o el color del trazo). PRODUCTO DE APRENDIZAJE: Ejercicio practico

de acciones. 5.-Abre el panel alinear. 6.- Cerrar el programa de Flash. 7.- Volver a abrir el programa de Flash. Actividad 2: Auxiliándose de un equipo de computo y con software de Flash, abre el Panel de Muestras y seleccionar una muestra de color a) Pulsen en el menú Ventana. b) Seleccionen la opción Muestras, si ya tuviera una señal junto al nombre del Panel, significa que ya está abierto. Si no, hagan clic sobre él. c) Ahora seleccionen el color verde de dicho panel, observen que al acercar el cursor, éste tomará la Forma de la herramienta cuentagotas (que sirve para seleccionar un color). d) Todo lo que

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3.- Los dibujos y su animación. 3.1Utilización de la animación fotograma a fotograma. 3.2. Cambio de velocidad en la animación. 3.3. Cuando utilizar la interpolación de forma. 3.4. Cambio de la velocidad de interpolación.

4.- Los botones y sus propiedades. 4.1. Estructura y creación de los botones. 4.2. Los botones en la escena. 4.3. Creación de botón animado. 4.5. Reproducción de la 56

PRACTICA EN EL CENTRO DE COMPUTO En binas realicen la siguiente práctica en el centro de cómputo. Elaboren un reporte de tus observaciones para entregar al profesor. 1. Entrar al programa Flash CS5. 2. Crear una Nueva Película. 3. Cambiar algunos atributos fundamentales de las películas. Haz clic con el botón derecho sobre el fondo de la película. 4. Selecciona Propiedades del Documento. 5. En Unidades de Reglas selecciona Centímetros. 6. A continuación selecciona Dimensiones y escribe en las casillas Anchura 22.46 y en Altura 16.84. 7. Pulsa en Aceptar y observa cómo cambia el tamaño. Estas medidas equivalen aproximadamente a las estándar 640 x 480 pixeles. 8. Acceda al menú Modificar y

dibujemos de ahora en adelante, será de color verde (podemos usar este mecanismo para cambiar el color de relleno o el color del trazo). Aprendizaje Basado en proyectos “Animación de Logotipo”. 1.- Importa a escenario el dibujo realizado en la practica anterior. 2.- Crea interpolación de movimiento. 3.-Mueve el logotipo de un lugar a otro. 4.- Cambia el color a tu logotipo en tu último fotograma clave.

Aprendizaje Basado en proyectos “Botón animado en Flash”.

presentación mediante botones. 5.- Propiedades y características de los videos. 5.1. Los codecs de video. 5.2. Asistente para importar video. 5.3.Descarga progresiva de videos Formatos de video

seleccione Documento. Modifique las siguientes propiedades: a. Un tamaño de 300 x 100 pixeles. b. Un color de fondo rojo c. Un Velocidad de los Fotogramas de 14 fps 9. Seleccione la herramienta Óvalo para dibujar un círculo que formará nuestra pelota. Para dibujarla, haga clic sobre el escenario y, sin soltar el botón del ratón, arrastre hasta que la pelota tenga el tamaño que desee. 10. Guardar el archivo como “Práctica 1 Flash”. 11. Salir del programa. 12. Entrar de nuevo al programa. 13. Abrir el archivo “Práctica 1 Flash”. Agregar al archivo tu nombre, grupo, fecha de elaboración, Guardar de nuevo. 14. Manipula las diferente Plantillas que ofrece el programa. Selecciona una. 15. Salir del

Mapa conceptual de las características de los videos. Mapa conceptual de los procedimientos para insertar videos en e l escenario de flash. Aprendizaje Basado en proyectos “Televisión en Flash.”. Aprendizaje Basado en Proyectos “Calculadora matemática en Flash”.

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programa.

PRODUCTO DE APRENDIZAJE: Ejercicio práctico. PRACTICA EN EL CENTRO DE COMPUTO En binas realicen el siguiente ejercicio práctico. Guarden como “Ejercicio de símbolos” y elaboren un reporte con tus observaciones. Ejercicio 1: Crear Símbolo a) Creen una película con 1 fotograma con la opción Archivo → Nuevo, eligiendo Archivo de Flash. b) Dibujen un círculo perfecto (para que el círculo no salga ovalado, seleccionen la herramienta óvalo y mientras lo dibujan, mantengan pulsada la tecla Shift). c) Conviértanlo a símbolo de tipo Clip de película. Accede a Insertar → Nuevo Símbolo. d) Comprueben que está disponible en la Biblioteca. Accede a Ventana → 58

Biblioteca y busquen el nombre que le diste al crearlo. Insertar Instancia 1. Creen una nueva película con la opción Archivo → Nuevo, eligiendo Archivo de Flash (AS 3.0). 2. Inserten el Gráfico de un botón cualquiera de las Bibliotecas comunes de Flash CS4. Ve a Ventana → Bibliotecas Comunes → Botones y seleccionen un botón cualquiera (para expandir las carpetas, haz clic con el botón derecho sobre una de ellas y seleccionen "Expandir Carpeta"). Arrastren el botón elegido hasta el escenario 3. Modifiquen su tamaño. Selecciona el símbolo, luego la herramienta Transformación libre y arrastren alguno de los puntos que aparecerán alrededor del botón. 4. Vuelvan a realizar el paso dos y comprueba que el botón se 59

inserta en su tamaño original. Deben ver que han modificado sólo una instancia del símbolo, y no el símbolo en sí. PRODUCTO DE APRENDIZAJE: Ejercicio practico Cuestionario. Actividad 1: 1.- Busca información documental sobre las películas en flash 2.- Ordena la información. 3.- contesta el cuestionario de acuerdo a la información investigada. Actividad 2: En el centro de cómputo, realicen en binas el siguiente ejercicio práctico. Guarden el archivo como “Película con sonido”, entreguen su reporte de observaciones al profesor .Trabajar con Sonidos Inserta un sonido que reproduzca desde el fotograma 5 al 15. 1. Creamos la película mediante Archivo → Nuevo, eligiendo Archivo de Flash (AS 3.0) (por defecto tendremos un 60

único fotograma). 2. Creamos una nueva capa (icono Nueva capa de la línea de tiempo) y la seleccionamos. 3. Insertamos un nuevo fotograma clave en la línea de tiempo en el fotograma 5 y 15 (desde el Menú Insertar → Línea de Tiempo → Fotograma Clave). 4. Seleccionamos en el Menú Archivo → Importar → Importar a Biblioteca. 5. Se abrirá la clásica ventana de Windows para buscar un archivo. Buscamos el archivo de la música que se desea. 6. El sonido ya está insertado. Hacemos clic en el Panel Biblioteca (Ventana → Biblioteca) y comprobamos que se encuentra allí. Actividad: 3 continuación 176 APLICA ADOBE FLASH CS5 7. Seleccionamos el fotograma 5 (donde queremos insertar el sonido). 61

8. Después seleccionamos el sonido en el Panel Biblioteca y lo arrastramos hasta el escenario (hasta el fotograma actual). 9. Por defecto, en propiedades, la opción Sinc. Está marcada como Evento. Prueba la película menú Control y reproducir, comprobarás que el sonido se reproduce hasta al final. Pulsa varias veces Intro y comprobarás que el sonido se reproduce varias veces solapándose. 10. En el despegable Sinc de las Propiedades, cambia el valor a Iniciar. Repite el paso anterior y comprueba que el sonido no se vuelve a iniciar si aún no ha acabado. 11. Seleccionen el fotograma clave 15. 12. En el Panel Propiedades, en Sonido, elige el Nombre del archivo que estamos utilizando. 13. En la opción Sinc selecciona 62

Detener. 14. Prueben la película y comprobaran que ahora se detiene al llegar al fotograma 15. PRODUCTO DE APRENDIZAJE : Ejercicio Práctico. Justificación y fundamentación de la elección de la(s) estrategia(s) de aprendizaje. Las estrategias diseñadas llevan al estudiante a la aplicación de saberes y desarrollo de competencias de menor a mayor grado de profundidad y dificultad, en la Unidad de aprendizaje numero uno lleva al estudiante al aprendizaje al aprendizaje navegación en la ventana principal de flash y las características y aplicación de cada uno de los elementos que constituyen la ventana principal. En la unidad dos desarrollan las competencias profesionales para manipular la caja de herramientas y los paneles del programa de Flash, a través del aprendizaje basado en proyectos. La unidad tres el estudiante aprende a manipular los objetos relacionándolos con la línea de tiempo para dar efecto de movimiento y cambio de color a partir del producto obtenido en la práctica anterior. Para la cuarta unidad de aprendizaje se espera que el estudiante aplique las herramientas de Flash en el diseño de botones que le lleven a desarrollar su capacidad de programación en este ambiente de trabajo. En la quinta unidad se pretende que el estudiante movilice todos sus saberes y capacidades logrados en las cuatro prácticas anteriores, mediante el diseño de una Televisión en Flash y de una calculadora matemática que aparecerá en pantalla.

CONCLUSIÓN INDIVIDUAL: Como docentes tenemos la responsabilidad de ser facilitadores para que nuestros alumnos alcancen las competencias requeridas y adquieran las habilidades, conocimientos y actitudes necesarias para enfrentar el ambiente laboral o de educación superior, pero todas estas habilidades y conocimientos, así como los objetivos planteados para cada curso no podrían ser alcanzados sin la correcta aplicación de estrategias de enseñanza que promuevan la adquisición de estos, por lo cual es de vital importancia que como facilitadores estemos al pendiente de aplicar estrategias que estén de acorde al grupo con el que estamos trabajando y que se apeguen a los objetivos que estamos buscando.

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DIPLOMADO EN COMPETENCIAS DOCENTES EN EL NIVEL MEDIO SUPERIOR ESTUDIANTE DOCENTE: Sergio Iván Polanco Flores NÚMERO DE ACTIVIDAD: 12 EVIDENCIA NO: 12 FECHA DE ELABORACIÓN: 4 de Agosto de 2012 NOMBRE DE LA ACTIVIDAD: Diseño y aplicación de materiales, medios y recursos didácticos PROPÓSITO DE LA ACTIVIDAD: Delimitar los elementos básicos para un material, recurso o medio educativo. FORMA DE TRABAJO: Individual (x ) Grupal ( x )

INTRODUCCIÓN: Dentro del que hacer docente es necesario poner a volar la imaginación y estar en constante innovación con materiales y estrategias que sean de ayuda para nosotros como docentes y nos permitan alcanzar los objetivos planteados mediante la utilización de diferentes recursos. En este caso se abordara el uso de material didáctico el cual puede ir desde material reciclado, hasta software educativo que fomente la adquisición de conocimientos y habilidades en los estudiantes, dentro del presente documento se explicara la aplicación de una autoevaluación que sirve como material didáctico para los alumnos.

DESARROLLO: Explicación de la elaboración del material, refiriendo la secuencia de aplicación. Como un ejercicio de aplicación de material didáctico diseñé una autoevaluación en línea (ver fig. 1) desarrollada en la herramienta de Google Documents que permite al estudiante autoevaluarse obteniendo inmediatamente el resultado de la evaluación lo que le lleva a retroalimentar el aprendizaje adquirido. Esto para aplicarse al término del curso de “Introducción al manejo de Flash” correspondiente al Submodulo II: Generación de animaciones con elementos Multimedia, la mecánica para su aplicación será a través de correo electrónico o de un Blogg, destinado para la interacción del alumno – docente en actividades no presenciales, en la siguiente dirección electrónica tendremos acceso a la Autoevaluación en línea: https://docs.google.com/spreadsheet/viewform?formkey=dDhzWFFyV3ZmUGJVazJxYXBlTkRjbWc6MQ#gid=0

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CONCLUSIÓN INDIVIDUAL: La utilización de materiales didácticos constituye un parte esencial en el proceso de enseñanza – aprendizaje, a pesar de las pocas herramientas tecnológicas con las que se cuentan, nuestro reto como docentes es aprovechar al máximo todas las Tics, ofrecidas en forma gratuita, como el uso de Bloggs, herramientas ofrecidas por Google (foros, grupos, Documentos compartidos entre otros), software para realizar crucigramas (Eclipse Crosword), aulas virtuales libres (Moodle), considerando el Hardware, laboratorios, simuladores, talleres con las que cuente la Institución, con el único objetivo de lograr un aprendizaje profundo en el alumno.

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DIPLOMADO EN COMPETENCIAS DOCENTES EN EL NIVEL MEDIO SUPERIOR ESTUDIANTE DOCENTE: Sergio Iván Polanco Flores NÚMERO DE ACTIVIDAD: 13 EVIDENCIA NO: 13 FECHA DE ELABORACIÓN: 4 de Agosto de 2012 NOMBRE DE LA ACTIVIDAD: Delimitación de recursos y materiales didácticos para el desarrollo de las estrategias de aprendizaje. PROPÓSITO DE LA ACTIVIDAD: Seleccionar los recursos y/o materiales de aprendizaje a emplear para cada estrategia, de manera que se cuente con la información e insumos pertinentes y necesarios para el desarrollo de la competencia. FORMA DE TRABAJO: Individual (x ) Grupal ( )

INTRODUCCIÓN: Además de elaborar una buena planeación, aplicar estrategias congruentes para lograr los objetivos planteados, es necesario contar con los recursos necesarios para llevar a cabo dichas estrategias ya que no podemos intentar aplicar estrategias sin contar con los recursos adecuados para desarrollarlas, por eso es importante que el docente tenga en cuenta que recursos tiene a la mano para elaborar las estrategias que se adecuen al contexto.

DESARROLLO: Competen cia genérica y su atributo a considerar Competencia disciplinar Propósito(s) de la asignatura o unidad de aprendizaje a trabajar (Redactados en términos de competencia) Ciencias Experimentales: 10.- Valora la interrelación entre ciencia y tecnología, ubicándola en un Contenidos a trabajar Producto de aprendizaje Estrategia s de aprendiza je Recursos

Desarrolla innovacion es y propone soluciones a problemas

-Sigue instrucciones y procedimiento s de manera reflexiva, comprendiend o como cada

1. Introducci ón al manejo de flash 1.1. Página 66

Cuestionario. Actividad 1: 1.- Busca información documental sobre el software de

Se solicita en trabajo individual manipular los objetos

Computadora. Software de Flash. Libros de Texto. Multimedia en internet.

a partir de métodos establecido s.

uno de sus pasos contribuye al alcance de sus objetivos. -Ordena información de acurdo a categorías, jerarquías y relaciones.

contexto histórico y social. Ciencias Sociales: 30.- Contextualiza la creación artística en su tiempo y espacio. Comunicación. 45.- Evalúa el lenguaje como una herramienta para interpretar y representar la realidad que estructura nuestras percepciones y experiencias diarias.

de inicio. 1.2. El escenario. 1.3. Barras de herramient a. 1.4. Línea de tiempo. 1.5. Paneles de flash.

Flash. 2.- Ordena la información. 3.- contesta el cuestionario de acuerdo a la información investigada.

contenido s en la ventana principal de flash, y describir el modo y beneficios de su uso. Contestar una Autoevalu ación en línea sobre los conocimi entos adquirido s

8.-participa y colabora de manera efectiva en equipos diversos

-Propone maneras de solucionar un problema o desarrollar un proyecto, en equipo, definiendo un curso de acción con pasos específicos. -Aporta puntos de vista con apertura y considera los de otras personas de manera reflexiva.

ACTIVIDAD 2: Identificar los componentes de la ventana de Flash 8 2. 1.- Identificar Imágenes y en la ventana su que se aplicación muestra en el en Flash. cuaderno de 2.1. Dibujar prácticas y un grafico. anotar en cada 2.2. uno de los Convertir cuadros la gráficos en opción que símbolos. corresponda al 2.3. elemento de la Control de ventana. rellenos. 2.- Explicar los 2.4. comandos el Asignar menú control. colores. 3.- Escribir el 2.5. Como nombre de dibujar cada óvalos, herramienta insertar en el grafico imágenes, que se líneas. muestra en el cuaderno de practicas

Ed. Mc. Graw Hill 5 Edición. *Flash ¡A fondo¡ En un solo libro. Ed. Trillas. Segunda Edición. Flash 8. José Oreos. Ed. Alfa – Omega

Aprendiz aje Basado en Proyectos . “Creación de un Logo”. Procedim iento: Actividad 1: Auxiliánd ose de un equipo de computo y con PRACTICA EN software EL CENTRO DE instalado CÓMPUTO. de Flash Actividad 1: realiza el En el centro de siguiente computo procedimi realizar el ento : siguiente 1.- Abrir trabajo: el panel 1.- Abrir el

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panel de color. 2.-Abre el panel de acciones. 3.-Abre el panel alinear. 4.- Cerrar el programa de Flash. 5.- Volver a abrir el programa de Flash.

de herramie ntas y dibujar un circulo, una estrella y un triangulo. 2.- Pulsar F8 y convertirl o en símbolo ó Actividad 2: clip de Abrir los Panel película de Muestras y 3.-Abrir el seleccionar panel de una muestra color, y de color modifica a) Pulsen en el el color menú de relleno Ventana. de las b) Seleccionen figuras la opción que Muestras, si ya tienes en tuviera una tu señal junto al escenario nombre del de Flash. Panel, significa 4.-Abre el que ya está panel de abierto. Si no, acciones. hagan clic 5.-Abre el sobre él. panel c) Ahora alinear. seleccionen el 6.- Cerrar color verde de el dicho panel, programa observen que de Flash. al acercar el 7.- Volver cursor, éste a abrir el tomará la programa forma de la de Flash. herramienta cuentagotas Actividad (que sirve para 2: seleccionar un Auxiliánd color). ose de un d) Todo lo que equipo de dibujemos de computo 68

ahora en adelante, será de color verde (podemos usar este mecanismo para cambiar el color de relleno o el color del trazo).

3.- Los dibujos y su animación. 3.1Utilizaci ón de la animación fotograma a fotograma. 3.2. Cambio de velocidad en la animación. 3.3. Cuando utilizar la interpolaci ón de forma. 3.4. Cambio de la velocidad de interpolaci ón.

y con software de Flash, abre el Panel de Muestras y seleccion ar una muestra de color a) Pulsen PRODUCTO DE en el APRENDIZAJE: menú Ejercicio Ventana. practico b) Seleccion en la opción PRACTICA EN Muestras, EL CENTRO DE si ya COMPUTO tuviera En binas una señal realicen la junto al siguiente nombre práctica en el del Panel, centro de significa cómputo. que ya Elaboren un está reporte de tus abierto. Si observaciones no, hagan para entregar clic sobre al profesor. él. 1. Entrar al c) Ahora programa seleccion Flash CS5. en el 2. Crear una color Nueva verde de Película. dicho 3. Cambiar panel, algunos observen atributos que al fundamentale acercar el s de las cursor, películas. Haz éste clic con el tomará la botón derecho Forma de sobre el fondo la de la película. herramie 4. Selecciona nta

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4.- Los botones y sus propiedad es. 4.1. Estructura y creación de los botones. 4.2. Los botones en la escena. 4.3. Creación de botón animado. 4.5. Reproducci ón de la presentaci ón mediante botones. 5.Propiedad es y característi cas de los videos. 5.1. Los codecs de video. 5.2. Asistente para importar video. 5.3.Descar 70

Propiedades del Documento. 5. En Unidades de Reglas selecciona Centímetros. 6. A continuación selecciona Dimensiones y escribe en las casillas Anchura 22.46 y en Altura 16.84. 7. Pulsa en Aceptar y observa cómo cambia el tamaño. Estas medidas equivalen aproximadam ente a las estándar 640 x 480 pixeles. 8. Acceda al menú Modificar y seleccione Documento. Modifique las siguientes propiedades: a. Un tamaño de 300 x 100 pixeles. b. Un color de fondo rojo c. Un Velocidad de los Fotogramas de 14 fps 9. Seleccione la herramienta Óvalo para dibujar un círculo que

cuentagot as (que sirve para seleccion ar un color). d) Todo lo que dibujemo s de ahora en adelante, será de color verde (podemos usar este mecanism o para cambiar el color de relleno o el color del trazo). Aprendiz aje Basado en proyectos “Animaci ón de Logotipo” . 1.Importa a escenario el dibujo realizado en la practica anterior. 2.- Crea interpolac ión de movimien to. 3.-Mueve el logotipo

ga progresiva de videos Formatos de video

formará nuestra pelota. Para dibujarla, haga clic sobre el escenario y, sin soltar el botón del ratón, arrastre hasta que la pelota tenga el tamaño que desee. 10. Guardar el archivo como “Práctica 1 Flash”. 11. Salir del programa. 12. Entrar de nuevo al programa. 13. Abrir el archivo “Práctica 1 Flash”. Agregar al archivo tu nombre, grupo, fecha de elaboración, Guardar de nuevo. 14. Manipula las diferente Plantillas que ofrece el programa. Selecciona una. 15. Salir del programa.

de un lugar a otro. 4.Cambia el color a tu logotipo en tu último fotogram a clave.

Aprendiz aje Basado en proyectos “Botón animado en Flash”.

Mapa conceptu al de las caracterís ticas de los PRODUCTO DE videos. APRENDIZAJE: Mapa Ejercicio conceptu práctico. al de los 71

PRACTICA EN EL CENTRO DE COMPUTO En binas realicen el siguiente ejercicio práctico. Guarden como “Ejercicio de símbolos” y elaboren un reporte con tus observaciones. Ejercicio 1: Crear Símbolo a) Creen una película con 1 fotograma con la opción Archivo → Nuevo, eligiendo Archivo de Flash. b) Dibujen un círculo perfecto (para que el círculo no salga ovalado, seleccionen la herramienta óvalo y mientras lo dibujan, mantengan pulsada la tecla Shift). c) Conviértanlo a símbolo de tipo Clip de película. Accede a Insertar → Nuevo Símbolo. d) 72

procedim ientos para insertar videos en el escenario de flash. Aprendiz aje Basado en proyectos “Televisió n en Flash.”. Aprendiz aje Basado en Proyectos “Calculad ora matemáti ca en Flash”.

Comprueben que está disponible en la Biblioteca. Accede a Ventana → Biblioteca y busquen el nombre que le diste al crearlo. Insertar Instancia 1. Creen una nueva película con la opción Archivo → Nuevo, eligiendo Archivo de Flash (AS 3.0). 2. Inserten el Gráfico de un botón cualquiera de las Bibliotecas comunes de Flash CS4. Ve a Ventana → Bibliotecas Comunes → Botones y seleccionen un botón cualquiera (para expandir las carpetas, haz clic con el botón derecho sobre una de ellas y seleccionen "Expandir Carpeta"). Arrastren el botón elegido hasta el escenario 3. Modifiquen su tamaño. 73

Selecciona el símbolo, luego la herramienta Transformació n libre y arrastren alguno de los puntos que aparecerán alrededor del botón. 4. Vuelvan a realizar el paso dos y comprueba que el botón se inserta en su tamaño original. Deben ver que han modificado sólo una instancia del símbolo, y no el símbolo en sí. PRODUCTO DE APRENDIZAJE: Ejercicio practico Cuestionario. Actividad 1: 1.- Busca información documental sobre las películas en flash 2.- Ordena la información. 3.- contesta el cuestionario de acuerdo a la información investigada. Actividad 2: En el centro de 74

cómputo, realicen en binas el siguiente ejercicio práctico. Guarden el archivo como “Película con sonido”, entreguen su reporte de observaciones al profesor .Trabajar con Sonidos Inserta un sonido que reproduzca desde el fotograma 5 al 15. 1. Creamos la película mediante Archivo → Nuevo, eligiendo Archivo de Flash (AS 3.0) (por defecto tendremos un único fotograma). 2. Creamos una nueva capa (icono Nueva capa de la línea de tiempo) y la seleccionamos . 3. Insertamos un nuevo fotograma clave en la línea de tiempo en el fotograma 5 y 15 (desde el 75

Menú Insertar → Línea de Tiempo → Fotograma Clave). 4. Seleccionamos en el Menú Archivo → Importar → Importar a Biblioteca. 5. Se abrirá la clásica ventana de Windows para buscar un archivo. Buscamos el archivo de la música que se desea. 6. El sonido ya está insertado. Hacemos clic en el Panel Biblioteca (Ventana → Biblioteca) y comprobamos que se encuentra allí. Actividad: 3 continuación 176 APLICA ADOBE FLASH CS5 7. Seleccionamos el fotograma 5 (donde queremos insertar el sonido). 8. Después seleccionamos el sonido en el Panel Biblioteca y lo 76

arrastramos hasta el escenario (hasta el fotograma actual). 9. Por defecto, en propiedades, la opción Sinc. Está marcada como Evento. Prueba la película menú Control y reproducir, comprobarás que el sonido se reproduce hasta al final. Pulsa varias veces Intro y comprobarás que el sonido se reproduce varias veces solapándose. 10. En el despegable Sinc de las Propiedades, cambia el valor a Iniciar. Repite el paso anterior y comprueba que el sonido no se vuelve a iniciar si aún no ha acabado. 11. Seleccionen el fotograma clave 15. 12. En el Panel Propiedades, en Sonido, elige el Nombre del 77

archivo que estamos utilizando. 13. En la opción Sinc selecciona Detener. 14. Prueben la película y comprobaran que ahora se detiene al llegar al fotograma 15. PRODUCTO DE APRENDIZAJE : Ejercicio Práctico.

Describa la función de cada uno de los recursos y materiales para cada estrategia seleccionada.

El equipo de cómputo es indispensable por el manejo del software; en cuanto a los libros de texto independientemente de que el programa de Flash cuenta con una guía, se requiere un marco teórico conceptual para generalizar las aplicaciones de este programa, lo que se obtiene en los libros de texto.
CONCLUSIÓN INDIVIDUAL: Como docentes tenemos que ser muy congruentes al momento de elaborar las planeaciones y determinar cuáles son las estrategias que utilizaremos, ya que muchas veces no contamos con los recursos necesarios para ponerlos en práctica y de esta manera estaríamos frenando el desarrollo y alcance de los objetivos planteados. En mi caso muy particular en ocasiones se hacen las planeaciones y no se pueden aplicar todas las estrategias ya que la escuela cuenta con un solo centro de cómputo que se tiene que compartir con los demás compañeros, lo que lleva a reorganizar la planeación para evitar que los objetivos no se cumplan.

78

DIPLOMADO EN COMPETENCIAS DOCENTES EN EL NIVEL MEDIO SUPERIOR ESTUDIANTE DOCENTE: Sergio Iván Polanco Flores NÚMERO DE ACTIVIDAD: 14 EVIDENCIA NO: 15 FECHA DE ELABORACIÓN: NOMBRE DE LA ACTIVIDAD: Nociones sobre evaluación. PROPÓSITODE LA ACTIVIDAD: Identificar las nociones sobre el concepto y tipos de evaluación. FORMA DE TRABAJO: Individual (x ) Grupal ( x )

INTRODUCCIÓN: Uno de los aspectos más complicados y en el cual hay muchas disyuntivas en el modelo de competencias es la evaluación, ya que no se centra solo en un porcentaje para saber si un alumno aprueba o no una asignatura, sino, que conlleva un proceso más complicado. DESARROLLO: Elabore una ficha de trabajo para cada lectura. Se anexan las fichas 1, 2 y 3

Realice un autoanálisis de su práctica evaluativa, lo que ya sabía, lo que desconocía y lo que le gustaría aprender. No olvide citar adecuadamente a los autores. Lo que ya Sabia La evaluación se centra en el docente,

Está únicamente presente en el proceso de enseñanza aprendizaje. Algunas estrategias para lograr el aprendizaje.

-

Los tipos de evaluación, sumativa, diagnostica y formativa

79

Lo que Desconocía.

-

La evaluación continuada que está presente a lo largo de la vida. La participación del alumno en su evaluación.

Las funciones de la evaluación, pedagógica y social. Los nuevos enfoques de la evaluación

Lo que le Gustaría Aprender -

-

Diversas técnicas e instrumentos de evaluación a utilizar en el proceso de enseñanza aprendizaje. Los momentos criterios y procedimientos de la evaluación.

-

La diferencia entre acreditar y evaluar a los estudiantes.

-

El impacto de la retroalimentación al evaluar tareas y exámenes. El momento adecuado para utilizar la Auto evaluación y la coevaluación.

CONCLUSIÓN GRUPAL: Hay tres tipos de evaluación, la diagnostica, la formativa y la sumativa, donde la diagnostica nos sirve para saber los conocimientos previos de nuestros alumnos, la formativa evalúa el avance del alumno con respecto a los objetivos y la sumativa hace una totalización de los logros. La forma tradicional y la forma nueva de evaluar es necesario preparar al alumno para la vida mediante las competencias genéricas y una de las que se puede aplicar es hacerlo responsable aplicando una autoevaluación y lograr que los alumnos sean honestos con ellos mismos y justos al evaluar a sus compañeros mediante la coevaluación, mediante el diseño de instrumentos adecuados, también se puede llegar a un arreglo con los alumnos para lograr una forma de evaluación y por medio de esta lograr negociar y lograr un empoderamiento en el alumno para lograr que sea más responsable. Es importante que el alumno logre la meta cognición y este podría considerarse el reto más grande que tenemos como docentes. Estrategias de evaluación, portafolio utilizando las mejores actividades que haya realizado, diario reflexivo mediante la comunicación escrita sobre sus avances y mapa conceptual.

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CONCLUSIÓN INDIVIDUAL: Puedo concluir que el proceso de evaluación es bastante complejo, ya que no solo es evaluar los conocimientos adquiridos por el estudiante, sino, aplicar evaluaciones diagnostica para saber que conocimientos previos tiene, luego realizar una evaluación formativa para después concluir con una evaluación sumativa para determinar si concluyo el curso o asignatura de la manera correcta.

FUENTES CONSULTADAS:

Nuevas perspectivas sobre la evaluación (Rod McDonald David Boud John Francis Andrew Gonczi, 1995) http://profordems.anuies.mx/moodle_4gen/file.php/7/cdv/McDonald.pdf Bordas Y. Estrategias de evaluación de los aprendizajes centrados en el proceso. Revista Española de Pedagogía. Año LIX, enero-abril, 2001, n.218.pp.25 a 48 http://cmapspublic3.ihmc.us/rid=1GLSW84JS-WYZWX0H40/Evaluaci%C3%83%C2%B3n%20del%20Proceso%20de%20Aprendizaje.pdf Capítulo 8 “Principios para evaluar la calidad del aprendizaje”, del libro Calidad del aprendizaje universitario de John Biggs, pp. 177-202

81

Ficha 1 Nuevas perspectivas sobre la evaluación Rod McDonald David Boud John Francis Andrew Gonczi Las prácticas tradicionales de evaluación • La evaluación de los estudiantes se concentra sobre aquellas materias que son fáciles de evaluar. • La evaluación estimula a los estudiantes a focalizar sobre aquellos tópicos que son evaluados. • Los estudiantes otorgan más importancia a las tareas cuya evaluación se requiere para obtener una acreditación. • Los estudiantes adoptan métodos no deseables de aprendizaje, influidos por la naturaleza de las tareas de evaluación. • Los estudiantes retienen conceptos equivocados sobre aspectos claves de las material que han aprobado. • Los estudiantes exitosos buscan apuntes de los docentes Evaluación y aprendizaje • La evaluación es el estimulo más significativo para el aprendizaje. • La buena evaluación no supone solo encontrar un método apropiado y usarlo adecuadamente. La manera en que el estudiante se aproxima a la tarea de aprendizaje dependerá de: • Las cualidades intrínsecas de la forma de evaluación que están siendo usada; • Las maneras en que el evaluador traduce en un formato dado el material a ser evaluado, y selecciona las tareas de evaluación apropiadas para la materia y para los objetivos de aprendizaje específicos; y lo más importante: • Cómo el estudiante interpreta la tarea y el contexto de la evaluación

Los propósitos de la evaluación Puede ser: Formativa.- proveer retroalimentación a los estudiantes, como parte del proceso de aprendizaje. Sumativa.- refiere acciones tales como la calificación o la acreditación, en las que el foco está puesto en hacer un juicio sobre el trabajo del estudiante LOS CUATRO PRINCIPIOS DE LA EVALUACIÓN • Validez • Confiabilidad • Flexibilidad • Imparcialidad 82

Pasos para desarrollar una estrategia de evaluación basada en competencia: • Agrupar de alguna manera los elementos de competencia y los criterios de desempeño • Analizar los métodos de evaluación disponibles. • Analizar los métodos disponibles a la luz de cuestiones prácticas, tales como el tiempo y los recursos con los que se cuenta. • Redactar una tabla de especificaciones que vincule el método con las competencias que cada uno evaluará. EL RECONOCIMIENTO DE APRENDIZAJES PREVIOS RAP - Enfatiza lo que la persona sabe o puede hacer y no cuando lo aprendió. Aprendizajes y /o habilidades adquiridas fuera de las instituciones educativas formales Puede ser para evaluación general FICHA 2 Estrategias de evaluación de los aprendizajes centrados en el proceso Bordas El aprendizaje como el núcleo de la acción educativa, pero a la hora de la verdad podría decirse, que es la evaluación. En la actualidad se valora el aprendizaje en el proceso y en el producto. La evaluación sumativa y formativa, está presente en toda la planificación escolar. • Evolución de la Evaluación. • Diagnóstica • Formativa • Sumativa • Criterial • Las práctica evaluativas cambian para adaptarse a las nuevas demandas sociales. Considerada como proceso final, ahora ni proceso paralelo, ya que va imbricado (superpuesto) en el proceso de aprendizaje, creando relaciones interactivas. • El alumno/as al mismo tiempo que aprende, valora para tomar sus propias decisiones. Tres aspectos para entender la evaluación de los aprendizajes: 1. Desde las teorías del aprendizaje. 2. Evaluación meta cognitivas para aprender a aprender. 83 •

3. La evaluación en la sociedad en cambio permanente. 1. Desde las teorías del aprendizaje. • Considerada como algo externo al proceso de aprender. • Como medio por el que se valora un aprendizaje, inician nuevos aprendizajes y se realizan las actividades de recuperación. • Teoría de aprendizaje Influencia en la evaluación Promover acciones de resolución de problemas El conocimiento es algo que construye Promover distintas formas de evaluación

Hay muchos estilos de aprendizaje Se trabaja mejor cuando se conoce la meta Procesos cognitivos básicos para aprender a aprender

Que el estudiante haga suyo los objetivos Promover la autoevaluación y la coevaluación

2. Metacognición • La persona toma conciencia de su propio pensamiento. • Diálogo interno que nos permite reflexionar sobre lo que hacemos, cómo lo hacemos y por qué lo hacemos. Por lo que la evaluación se pone en manos del alumnado para que tome conciencia del progreso de su aprendizaje. • Estrategias de Metacognición. • Autoanálisis. Actitudes, esfuerzo, dedicación por aprender. • El control de la evaluación. Para ver si se aparta del plan. • Toma conciencia de las estrategias de aprendizaje. Solo así el alumno puede llegar a aprender a aprender. 3. La evaluación en la sociedad en cambio permanente 84

La educación debe adaptarse a una sociedad cambiante, que exige una constante acción formativa. Al mismo tiempo que se aprende es necesario evaluar esa acción continua. Esta evaluación se caracteriza por: Sustituye el concepto de momento. por el de continuidad. 1. Considerar todos los procesos formativos de enseñanza aprendizaje, sistemáticos o no. 2. Abiertos a lo imprevistos. 3. Adaptativa al contexto cambiante. La naturaleza de la evaluación como ¨empowerment¨ Reconoce los beneficios del proceso de evaluación desarrollando habilidades para mejorar su actuación. Aprende a autoevaluarse, elabora un plan de acción para ejecutarlo y superar sus propias. Hay un traspaso progresivo de la evaluación al alumno. Pasos. 1. Deseo de cambiar y mejorar. 2. Mas autonomía. Uso de la libertad con responsabilidad, para organizar su trabajo de aprendizaje. 3. Mayor identificación con aprendizaje. Toma conciencia del proceso de aprendizaje. Aprendizaje de las nuevas habilidades.

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FICHA 3 Principios para evaluar la calidad del aprendizaje Biggs Practicas de Evaluación ¿Por qué evaluar? Formativa: • Retroinformación • Siempre debe estar presente pero los resultados no deben computarse al menos de que el estudiante este de acuerdo • Inseparable de la enseñanza, los alumnos supervisan lo que ellos mismos aprenden Sumativa: • Calificación del examen • Temor al resultado • Modelos de evaluación Modelo de medida • Compara a los individuos referente a normas • La buena enseñanza tiende a anular las diferencias entre los estudiantes • Clasifica a los estudiantes y señala quien es mejor que otro pero no sobre lo que ha aprendido • Su fin es la selección con fin de diferencias el bajo con el alto rendimiento bajo condiciones similares • Fue diseñado por psicólogos con el fin de definir las diferencias

Modelo de Niveles • Lo que se ha aprendido y hasta que punto lo ha aprendido • Enseña hacer y luego comprueba si lo sabe hacer • La evaluación es subjetiva e imprecisa • Cumplir con las características señala las cualidades de los estudiantes

86

DIPLOMADO EN COMPETENCIAS DOCENTES EN EL NIVEL MEDIO SUPERIOR ESTUDIANTE DOCENTE: Sergio Iván Polanco Flores NÚMERO DE ACTIVIDAD: 15 EVIDENCIA NO: 16 FECHA DE ELABORACIÓN: 24 de Agosto del 2012 NOMBRE DE LA ACTIVIDAD: Rol docente en el contexto de la evaluación por competencias. PROPÓSITODE LA ACTIVIDAD: Definir el rol del docente en la función de la evaluación por competencias. FORMA DE TRABAJO: Individual (x ) Grupal ( x ) INTRODUCCIÓN: 87

Como docentes, además de definir los objetivos que tenemos que alcanzar en un programa, así como determinar las estrategias para lograr dichos objetivos, es necesario que como docentes determinemos la evaluación para las competencias que tiene que ser desarrolladas por el estudiante, lo cual se torna en un trabajo bastante pesado ya que no existe una escala definida para lograr dicha evaluación.

DESARROLLO: Responda las siguientes preguntas: ¿Cuál es el rol docente en la evaluación por competencias? Recordar que la evaluación de competencias es una evaluación de procesos y que desde el enfoque de competencias la evaluación formativa adquiere mayor relevancia puesto que la competencia es expresada y desagregada en el diseño curricular como sub competencias o procesos. Determinar la finalidad de la evaluación, recoger información pertinente, válida y confiable mediante los instrumentos y técnicas adecuados; establecer criterios de comparación para contrastar lo alcanzado de los objetivos o propósitos de aprendizaje con lo deseable y estar en posibilidad de emitir juicios de valor. Tomar decisiones en cuanto a su práctica docente y propiciar que la evaluación sirva al estudiante para la mejora (de los errores se aprende), diferenciando los logros en términos de aprendizaje y los estándares mínimos aceptables de desempeño.

¿Cuáles son las acciones que hay que llevar a cabo para realizar esta función?         Identificar los aprendizajes objeto de evaluación y establecer las evidencias. Definir los criterios de desempeño. Establecer los resultados de los aprendizajes individuales y colectivos. Reunir las evidencias sobre los desempeños individuales. Comparar las evidencias con los resultados específicos. Generar juicios sobre los logros en los resultados para estimar el nivel alcanzado. Preparar estrategias de aprendizaje para las áreas en las que se considera. Evaluar el resultado o producto final de los aprendizajes. 88

¿Qué implica cada tipo de evaluación? Seleccionar los métodos más directos y relevantes para aquello que está siendo evaluado, usar una amplia base de evidencias para inferir la competencia. ¿Cómo conceptualiza usted la evaluación en el marco de la formación por competencias? La diagnostica al inicio del curso para conocer los conocimientos de antecedente de los estudiantes y con base a esta información ajustar los objetivos de aprendizaje, las actividades de enseñanza – aprendizaje y el plan de evaluación. La evaluación de procesos durante el desarrollo de las actividades de enseñanza – aprendizaje para retroalimentar y en su caso reconsiderar las estrategias de enseñanza que se estén empleando en caso de tener resultados adversos en el alcance de los propósitos de aprendizaje. La evaluación de resultados al final del proceso por unidad o al finalizar los contenidos de la asignatura para determinar los logros alcanzados de conocimientos y de competencia así mismo para reportar resultados a la autoridad educativa para los efectos oficiales correspondientes. ¿Qué tipo de evaluación usted usará en su asignatura o unidad de aprendizaje? Determinar el alcance de saberes, habilidades y destrezas consignados en los objetivos planteados bajo el enfoque de competencias, esto, mediante una adecuada selección de estrategias e instrumentos. Los tipos de evaluación que usaré en mi asignatura serán: La diagnóstica, la de procesos y la de resultados dando mayor énfasis a la diagnóstica y sobre todo a la de procesos.

CONCLUSIÓN INDIVIDUAL: El rol del docente debe estar enfocado al logro de aprendizajes profundos y desarrollo de competencias que lleven a los estudiantes al éxito en escuelas superiores, el campo profesional y en su desempeño en la sociedad. FUENTES CONSULTADAS: Acuerdo número 8/CD/2009 del Comité Directivo del Sistema Nacional de Bachillerato. 89

De León, D. (2010) “Evaluación integral de competencias en ambientes virtuales”. Universidad de Guadalajara

DIPLOMADO EN COMPETENCIAS DOCENTES EN EL NIVEL MEDIO SUPERIOR ESTUDIANTE DOCENTE: Sergio Iván Polanco Flores NÚMERO DE ACTIVIDAD: 16 EVIDENCIA NO: 17 FECHA DE ELABORACIÓN: NOMBRE DE LA ACTIVIDAD: Relación producto y estrategias de evaluación. PROPÓSITODE LA ACTIVIDAD: Identificar la finalidad de la evaluación, la metodología y el instrumento de evaluación de acuerdo a la competencia a desarrollar y al tipo de producto de aprendizaje esperado. FORMA DE TRABAJO: Individual (x) Grupal (x)

INTRODUCCIÓN: Como docentes tenemos la responsabilidad de formar habilidades y desarrollar conocimientos en nuestros alumnos, y una herramienta que nos es de gran ayuda para saber si nuestros alumnos alcanzaron los objetivos, es la evaluación; la cual ahora con la educación basada en competencias se vuelve un poco más confusa ya que se deja de lado las calificaciones porcentuales y es necesario evaluar si alcanzaron la competencia, por lo cual como maestro tenemos que tener muy claro la finalidad de la evaluación, el método de la evaluación y el instrumento de evaluación a utilizar.

DESARROLLO:

90

Elabore una ficha de trabajo por cada lectura.

Llene la siguiente tabla, puede retomar la elaborada en la actividad 13. Cuidando la coherencia entre los distintos elementos incluidos.

UNIDAD DE APRENDIZAJE: 1. Introducción al manejo de flash
Contenidos de la asignatura o unidad de aprendizaje a trabajar

Producto de Aprendizaje.

Estrategias de aprendizaje

Recursos

Finalidad de la Evaluación

Método de Evaluación

Instrumento de Evaluación

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1.-Introducción al manejo de flash 1.1.Pagina de inicio. 1.2. El escenario. 1.3. Barras de herramient a. 1.4. Línea de tiempo. 1.5. Paneles de flash.

Síntesis. Actividad 1: 1.- Información General sobre el software de Flash, requerimientos del sistema procedimiento de instalación,….. Saberes: Conceptual: Conoce los conceptos básicos de Flash 8. Procedimental: Identifica la utilidad y función de los conceptos básicos de flash 8 Actitudinal: Muestra interés y actitud positiva en el desarrollo de la actividad.

Evaluación en línea.

 Computadora.  Software de Flash.  Guía de practica elaborada por el docente

Evaluación diagnostica: Determinar los conocimientos de antecedente.

Opción múltiple

Lista de cotejo.

Se solicita en trabajo individual manipular los objetos contenidos en la ventana principal de flash, y describir el modo y beneficios de su uso.

 Libros de Texto.

Multimedia en internet. Ed. Mc. Graw Hill 5 Edición. *Flash ¡A fondo¡ En un solo libro. Ed. Trillas. Segunda Edición. Flash 8. José Oreos. Ed. Alfa – Omega
 Blogg.

Evaluación de conocimientos declarativos (Saber Que) Determinar la capacidad para identificar los elementos y jerararquia de los objetos de la ventana de Flash

Elaborar

mapa

Lista de cotejo

conceptual.

ACTIVIDAD 2: Describir los componentes de la ventana de Flash 8 1.- Correlacionar con la ventana que se muestra

Evaluación formativa (de la actuación).  Seleccionar los

Practica.

 Guía de observación

92

en el cuaderno de prácticas y anotar en cada uno de los cuadros la opción que corresponda a el elemento de la ventana. 2.- Explicar los comandos el menú control. 3.- Escribir el nombre de cada herramienta en el grafico que se muestra en el cuaderno de practicas Saberes: Conceptual: Reconoce los componentes de la ventana de trabajo de Flash 8 Procedimental: Identifica los componentes de la ventana de trabajo de Flash. Actitudinal: Es responsable de desarrollar la actividad en equipo colaborativo.

objetos principales y sus opciones de la ventana principal de Flash.

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UNIDAD DE APRENDIZAJE II: Imágenes y su aplicación en Flash (Paneles de herramientas).
Contenidos de la asignatura o unidad de aprendizaje a trabajar
2.1. Dibujar un grafico. 2.2.Convertir gráficos en símbolos. 2.3.Control de rellenos. 2.4.Asignar colores. 2.5.Como dibujar óvalos, insertar imágenes, líneas.

Producto de Aprendizaje.

Estrategias de aprendizaje

Recursos

Finalidad de la Evaluación

Método de Evaluación

Instrumento de evaluación

Desarrolla los siguientes conocimientos y competencias: Saberes: Conceptual: Identifica la utilidad y función de los componentes de la ventana de trabajo. Procedimental: Distingue la utilidad y función de los componentes de la ventana de trabajo. Actitudinal: Participa con atención y responsabilidad en el trabajo colaborativo. PRODUCTO DE APRENDIZAJE: Archivo electrónico de practica realizada.

Aprendizaje Basado en Proyectos. “Creación de un Logo”. Procedimiento: Actividad 1: Auxiliándose de un equipo de computo y con software instalado de Flash realiza el siguiente procedimiento : 1.- Abrir el panel de herramientas y dibujar un circulo, una estrella y un triangulo. 2.- Pulsar F8 y convertirlo en símbolo ó clip de película 3.-Abrir el panel de color, y modifica el color de relleno de las figuras que tienes en tu escenario de Flash. 4.-Abre el panel de

Evaluación de resultados. Determinar la capacidad y  Software de habilidades para Flash. elaborar gráficos y darles color y  Guía de practica rellenos mediante elaborada por el el uso de las herramientas del docente programa
 Computadora.  Libros de Texto.

Practica

Lista de cotejo (referida al producto) y guía de observación (para determinar capacidades y habilidades )

Multimedia en internet. Ed. Mc. Graw Hill 5 Edición. *Flash ¡A fondo¡ En un solo libro. Ed. Trillas. Segunda Edición. Flash 8. José Oreos. Ed. Alfa – Omega
 Blogg.

94

acciones. 5.-Abre el panel alinear. 6.- Cerrar el programa de Flash. 7.- Volver a abrir el programa de Flash. Actividad 2: Auxiliándose de un equipo de computo y con software de Flash, abre el Panel de Muestras y seleccionar una muestra de color a) Pulsen en el menú Ventana. b) Seleccionen la opción Muestras, si ya tuviera una señal junto al nombre del Panel, significa que ya está abierto. Si no, hagan clic sobre él. c) Ahora seleccionen el color verde de dicho panel, observen que al acercar el cursor, éste tomará la forma de la herramienta cuentagotas (que sirve para seleccionar un color). d) Todo lo que

Evaluación formativa: Determinar la capacidad y habilidades en la manipulación de las herramientas de Flash como el panel de colores para editar gráficos que ya cuentan con rellenos

Practica

Lista de cotejo y guía de observación.

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dibujemos de ahora en adelante, será de color verde (podemos usar este mecanismo para cambiar el color de relleno o el color del trazo).

UNIDAD DE APRENDIZAJE III. Los dibujos y su animación.
Contenidos de la asignatura o unidad de aprendizaje a trabajar
3.1Utilización de la animación fotograma a fotograma. 3.2.Cambio de velocidad en la animación. 3.3.Cuando utilizar la interpolación de forma. 3.4.Cambio de la velocidad de interpolación.

Producto de Aprendizaje.
Presentación en archivo electrónico de la Practica “ Animac ión de l log o realizado en la pr áctica ante r i or ” En binas y auxiliándose de un equipo de computo y con software instalado de Flash realiza el siguiente procedimiento : 1. Entrar al programa Flash CS4. 2. Crear una Nueva Película. 3. Cambiar algunos atributos fundamentales de las películas. Haz

Estrategias de aprendizaje
Aprendizaje Basado en proyectos “Animación de Logotipo”. 1.- Importa a escenario el dibujo realizado en la practica anterior. 2.- Crea interpolación de movimiento. 3.-Mueve el logotipo de un lugar a otro. 4.- Cambia el color a tu logotipo en tu ultimo fotograma clave.

Recursos
 Computadora.  Software de Flash.  Guía de practica por el

Finalidad de la Evaluación
Evaluación formativa: Determinar la capacidad y habilidades en el uso de la línea de tiempo para crear la ilusión de animación y transformación de gráficos u objetos

Método de Evaluación
 Practica

Instrumento de Evaluación
Guía de observación y Lista de Cotejo.

elaborada docente

 Libros de Texto.

Multimedia en internet. Ed. Mc. Graw Hill 5 Edición. *Flash ¡A fondo¡ En un solo libro. Ed. Trillas. Segunda Edición.

96

clic con el botón derecho sobre el fondo de la película. 4. Selecciona Propiedades del Documento. 5. En Unidades de Reglas selecciona Centímetros. 6. A continuación selecciona Dimensiones y escribe en las casillas Anchura 22.46 y en Altura 16.84. 7. Pulsa en Aceptar y observa cómo cambia el tamaño. Estas medidas equivalen aproximadamente a las estándar 640 x 480 pixeles. 8. Acceda al menú Modificar y seleccione Documento. Modifique las siguientes propiedades: a. Un tamaño de 300 x 100 pixeles. b. Un color de fondo rojo c. Un Velocidad de los Fotogramas de 14 fps 9. Seleccione la

Flash 8. José Oreos. Ed. Alfa – Omega
 Blogg.

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herramienta Óvalo para dibujar un círculo que formará nuestra pelota. Para dibujarla, haga clic sobre el escenario y, sin soltar el botón del ratón, arrastre hasta que la pelota tenga el tamaño que desee. 10. Guardar el archivo como “Práctica 1 Flash”. 11. Salir del programa. 12. Entrar de nuevo al programa. 13. Abrir el archivo “Práctica 1 Flash”. Agregar al archivo tu nombre, grupo, fecha de elaboración, Guardar de nuevo. 14. Manipula las diferente Plantillas que ofrece el programa. Selecciona una. 15. Salir del programa. SABERES: CONCEPTIAL: Identifica los comandos básicos de Flash CS4. PROCEDIMENTAL: Emplea los comandos básicos de Flash CS4.

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ACTITUDINAL: Colabora de manera eficiente en el desarrollo de la práctica. PRODUCTO DE APRENDIZAJE: Archivo electrónico de práctica.

UNIDAD DE APRENDIZAJE IV :Los botones y sus propiedades
Contenidos de la asignatura o unidad de aprendizaje a trabajar
4.1.Estructura y creación de los botones. 4.2.Los botones en la escena. 4.3.Creación de botón animado. 4.5.Reproducción de la presentación mediante botones.

Producto de Aprendizaje.
Presentación en archivo electrónico de la Pr actica “ Botó n animado e n Flash ”. En binas y auxiliándose de un equipo de computo y con software instalado de Flash realiza el siguiente procedimiento , y elaborar un reporte de observaciones. Ejercicio 1: Crear Símbolo a) Creen una película con 1 fotograma

Estrategias de aprendizaje
Aprendizaje Basado en proyectos “Botón animado en Flash”.

Recursos
 Computadora.  Software de Flash.  Guía de practica por el

Finalidad de la Evaluación

Método de Evaluación

Instrumento de Evaluación

Evaluación formativa:
Determinar la capacidad y habilidades en la aplicación del lenguaje de programación del programa de Flash para crear controladores y acciones de movimiento y de activación de multimedia.

 Practica

 Lista de Cotejo y Guía de

Observación

elaborada docente

 Libros de Texto.

Multimedia en internet. Ed. Mc. Graw Hill 5 Edición. *Flash ¡A fondo¡ En un solo libro. Ed. Trillas. Segunda Edición. Flash 8.

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con la opción Archivo → Nuevo, eligiendo Archivo de Flash . b) Dibujen un círculo perfecto (para que el círculo no salga ovalado, seleccionen la herramienta óvalo y mientras lo dibujan, mantengan pulsada la tecla Shift). c) Conviértanlo a símbolo de tipo Clip de película. Accede a Insertar → Nuevo Símbolo. d) Comprueben que está disponible en la Biblioteca. Accede a Ventana → Biblioteca y busquen el nombre que le diste al crearlo. Insertar Instancia 1. Creen una nueva película con la opción Archivo → Nuevo, eligiendo Archivo de Flash (AS 3.0). 2. Inserten el Gráfico de un botón cualquiera de las Bibliotecas

José Oreos. Ed. Alfa – Omega
 Blogg.

100

comunes de Flash CS4. Ve a Ventana → Bibliotecas Comunes → Botones y seleccionen un botón cualquiera (para expandir las carpetas, haz clic con el botón derecho sobre una de ellas y seleccionen "Expandir Carpeta"). Arrastren el botón elegido hasta el escenario 3. Modifiquen su tamaño. Selecciona el símbolo, luego la herramienta Transformación libre y arrastren alguno de los puntos que aparecerán alrededor del botón. 4. Vuelvan a realizar el paso dos y comprueba que el botón se inserta en su tamaño original. Deben verque han modificado sólo una instancia del símbolo, y no

101

el símbolo en sí. SABERES: CONCEPTUAL: Reconoce la utilidad de unsímbolo en el programa de Flash PROCEDIMENTAL: Aplica el uso de símbolo en el programa de Flash ACTITUDINAL: Es atento en el trabajo del ejercicio. PRODUCTO DE APRENDIZAJE: Archivo electrónico de práctica.

UNIDAD DE APRENDIZAJE V : Propiedades y características de los videos.
Contenidos de la asignatura o unidad de aprendizaje a trabajar
5.1.Los codecs de video. 5.2.Asistente para importar video. 5.3.Descarga progresiva de videos. 5.4.Formatos de

Producto de Aprendizaje.
Síntesis. Actividad 1: 1.- Información General sobre los videos y sus características, los requisitos para insertarlos en una película

Estrategias de aprendizaje

Recursos

Finalidad de la Evaluación

Método de Evaluación

Instrumento de Evaluación

Mapa conceptual de las características de los videos.

 Computadora. Software de Flash.

Evaluación formativa: Determinar la capacidad del manejo e integración de elementos

Elaboración de mapas conceptuales.

Rúbrica

Mapa conceptual de los procedimientos para insertar videos en e l escenario de flash.

 Guía

de

practica por el

elaborada

Guía de observación y Lista de cotejo

102

video.

de flash. . Aprendizaje Basado en Actividad 2: proyectos “Televisión Auxiliándose de un en Flash.”. equipo de computo y con software Aprendizaje Basado en instalado de Flash Proyectos “Calculadora , realicen en binas matemática en Flash”. el siguiente ejercicio práctico. Guarden el archivo como “Película con sonido”, entreguen su reporte de observaciones al profesor .Trabajar con Sonidos Inserta un sonido que reproduzca desde el fotograma 5 al 15. 1. Creamos la película mediante Archivo → Nuevo, eligiendo Archivo de Flash (AS 3.0) (por defecto tendremos un único fotograma). 2. Creamos una nueva capa (icono Nueva capa de la línea de tiempo) y la seleccionamos. 3. Insertamos un nuevo fotograma clave en la línea de tiempo en el

docente  Libros de Texto.

multimedia.

Multimedia en internet. Ed. Mc. Graw Hill 5 Edición. *Flash ¡A fondo¡ En un solo libro. Ed. Trillas. Segunda Edición. Flash 8. José Oreos. Ed. Alfa – Omega
 Blogg.

Evaluación formativa: Determinar las capacidades y habilidades para insertar elementos multimedia mediante el uso de línea de tiempo de Flash.

Practica

Guía de observación y lista de Cotejo

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fotograma 5 y 15 (desde el Menú Insertar → Línea de Tiempo → Fotograma Clave). 4. Seleccionamos en el Menú Archivo → Importar → Importar a Biblioteca. 5. Se abrirá la clásica ventana de Windows para buscar un archivo. Buscamos el archivo de la música que se desea. 6. El sonido ya está insertado. Hacemos clic en el Panel Biblioteca (Ventana → Biblioteca) y comprobamos que se encuentra allí. Actividad: 3 ontinuación 176 APLICA ADOBE FLASH CS4 7. Seleccionamos el fotograma 5 (donde queremos insertar el sonido). 8. Después seleccionamos el

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sonido en el Panel Biblioteca y lo arrastramos hasta el escenario (hasta el fotograma actual). 9. Por defecto, en propiedades, la opción Sinc. está marcada como Evento. Prueba la película menú Control y reproducir, comprobarás que el sonido se reproduce hasta al final. Pulsa varias veces Intro y comprobarás que el sonido se reproduce varias veces solapándose. 10. En el despegable Sinc de las Propiedades, cambia el valor a Iniciar. Repite el paso anterior y comprueba que el sonido no se vuelve a iniciar si aún no ha acabado. 11. Seleccionen el fotograma clave 15. 12. En el Panel

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Propiedades, en Sonido, elige el Nombre del archivo que estamos utilizando. 13. En la opción Sinc selecciona Detener. 14. Prueben la película y comprobaran que ahora se detiene al llegar al fotograma 15. PRODUCTO DE APRENDIZAJE : Archivo electrónico que contiene un promocional de producto con imágenes animadas, gráficos, texto y multimedia

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CONCLUSIÓN INDIVIDUAL: En mi punto de vista muy particular, creo que el evaluar competencias se vuelve un poco difícil para el quehacer docente, ya que no existe una escala que nos permita determinar que tanto ha aprendido el alumno o que tanto porcentaje de la competencia ha alcanzado, por lo cual tenemos un gran trabajo al tratar de evaluarlas, pero también creo que este nuevo modelo es el más adecuado para lograr que los alumnos alcancen los objetivos que tiene la educación. FUENTES CONSULTADAS: De León, D. (2010) Evaluación integral de competencias en ambientes virtuales. Universidad de Guadalajara McDonald, R., Boud, D., Francis, J., & Gonczi, A. (1995). Nuevas perspectivas sobre la evaluación. Sección para la EducaciónTécnica y Profesional. Francia: UNESCO Biggs, J. (2005) Calidad del aprendizaje universitario, ANUIES (2010), Capítulo 9, Evaluar la calidad del aprendizaje: la práctica, pp. 203247

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FICHA 1 Evaluación integral de competencias en ambientes virtuales De león Concepto de evaluación La evaluación implica la descripción de un objeto (aprendizaje, enseñanza y curricular)y la identificación de fortalezas y debilidades. A través de la evaluación se obtiene información que orienta a la toma de decisiones para mantener y mejorar lo que está bien y para resolver lo que está mal. De kelete J..1984 Defina la evaluación como el proceso que ´´consiste en recoger un conjunto de informaciones reconocidas como suficientemente pertinentes, validas y confiables, y examinar el grado de adecuación entre este conjunto de información y otro conjunto de criterios considerados suficientemente a adecuados a los objetivos fijados al comienzo o ajuntados durante el camino a fin de fundamentar una toma de decisión. Noción y clarificación de la evaluación según Barbier debe ser:
Referente Barbier Actores Juicio de valor Referido

Evaluar competencias  Hernández Menciona que para él la evaluación es la parte central del enfoque de competencias.  Se concibe la evolución como un proceso a través del cual se diferencian los logros en términos de aprendizaje.  Para Vargas (2002 en Pérez, 2006) La evolución por competencias es la determinación del procedimiento y la cantidad de evidencias de desempeño que debe considerarse y recabarse para poder juzgar si un individuo es o no competente.  Tabón (2005) propone el concepto de valoración lo que las personas aprenden y son capaces de hacer.  Es entendida como un proceso de retroalimentación se obtiene información sobre el grado de adquisición construcción, y desarrollo de competencias.  Esta información puede ser cualitativa o cuantitativa, referida tanto al proceso como al resultado final.  Esta información es la base a partir de la cual se toman decisiones sobre formación, estrategias docentes, estrategias de aprendizaje , el diseño y utilización de recursos ,políticas institucionales y sociales.  Tabón hace mención de el concepto de valoración en base a competencias caracterizadas por lo siguientes puntos:  Debe de ser un proceso dinámico y Multidimensional.  Considerar tanto el proceso como los resultados del aprendizaje 108

       

La retroalimentación debe de ser de carácter cuantitativo y cualitativo Está orientada a las necesidades y metas personales. Reconocer aptitudes (inteligencias etc.) La evolución debe de estar basada en criterios, objetivos y evidencias acordadas socialmente. Para Avolio de Cols (2006) la evolución es un proceso sistemáticamente organizado que : Implica un proceso de obtención de información. Dicha información sirva para emitir juicios Estos juicios se utilizan para tomar decisiones.

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DIPLOMADO EN COMPETENCIAS DOCENTES EN EL NIVEL MEDIO SUPERIOR ESTUDIANTE DOCENTE: Sergio Iván Polanco Flores NÚMERO DE ACTIVIDAD: 18 EVIDENCIA NO: 19 FECHA DE ELABORACIÓN: NOMBRE DE LA ACTIVIDAD: Integración de la estrategia de evaluación. PROPÓSITODE LA ACTIVIDAD: Integrar a la estructura de un programa de asignatura o unidad de aprendizaje, los elementos que componen la estrategia de evaluación. FORMA DE TRABAJO: Individual (x )Grupal ( x )

INTRODUCCIÓN: En el presente trabajo se hace una recopilación de las actividades realizadas sobre las estrategias de evaluación, tema que es de controversia en la educación basada en competencias, ya que engloba muchos aspectos que tienen que ser tratados y analizados para llegar a una correcta evaluación y dejar fuera el sistema de porcentajes usado actualmente que solo mide los conocimientos de los alumnos, los cuales son muchas veces solo memorizados para aprobar un examen.

DESARROLLO: 1. Nombre de la asignatura o unidad de aprendizaje Producción de animaciones con elementos multimedia 2. Competencias disciplinares y genéricas a desarrollar

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Desarrolla innovaciones y propone soluciones a problemas a partir de métodos establecidos.   Sigue instrucciones y procedimientos de manera reflexiva, comprendiendo como cada uno de sus pasos contribuye al alcance de sus objetivos Ordena información de acurdo a categorías, jerarquías y relaciones.

Participa y colabora de manera efectiva en equipos diversos   Propone maneras de solucionar un problema o desarrollar un proyecto, en equipo, definiendo un curso de acción con pasos específicos. Aporta puntos de vista con apertura y considera los de otras personas de manera reflexiva.

3. Propósito (s) Ciencias Experimentales: 10.- Valora la interrelación entre ciencia y tecnología, ubicándola en un contexto histórico y social. Ciencias Sociales: 30.- Contextualiza la creación artística en su tiempo y espacio. Comunicación. 45.- Evalúa el lenguaje como una herramienta para interpretar y representar la realidad que estructura nuestras percepciones y experiencias diarias.

4. Contenidos 1. Introducción al manejo de flash 1.1. Página de inicio. 1.2. El escenario. 1.3. Barras de herramienta. 1.4. Línea de tiempo. 1.5. Paneles de flash. 2. Imágenes y su aplicación en Flash. 2.1. Dibujar un grafico. 2.2. Convertir gráficos en símbolos. 2.3. Control de rellenos. 2.4. Asignar colores. 2.5. Como dibujar óvalos, insertar imágenes, líneas. 3.- Los dibujos y su animación. 3.1Utilización de la animación fotograma a fotograma. 3.2. Cambio de velocidad en la animación. 3.3. Cuando utilizar la interpolación de forma. 3.4. Cambio de la velocidad de interpolación. 4.- Los botones y sus propiedades. 111

4.1. Estructura y creación de los botones. 4.2. Los botones en la escena. 4.3. Creación de botón animado. 4.5. Reproducción de la presentación mediante botones. 5.- Propiedades y características de los videos. 5.1. Los codecs de video. 5.2. Asistente para importar video. 5.3. Descarga progresiva de videos 5.4. Formatos de video.

5. Descripción y justificación de cada uno de los productos de la asignatura o curso En el caso de los productos obtenidos dentro de la materia son puros ejercicios prácticos, los cuales están orientados a desarrollar innovaciones y propone soluciones a problemas a partir de métodos establecidos, ya que es necesario seguir los pasos dentro del software asignado para la materia, que en este caso es Flash CS5, así como lograr que los alumnos participen y colaboren de manera efectiva en equipos diversos, ya que se formaran binas o grupos de trabajo para llevar a cabo cada una de las actividades propuestas.

6. Descripción y justificación de cada una de las estrategias de aprendizaje Las estrategias diseñadas llevan al estudiante a la aplicación de saberes y desarrollo de competencias de menor a mayor grado de profundidad y dificultad, en la Unidad de aprendizaje numero uno lleva al estudiante al aprendizaje al aprendizaje navegación en la ventana principal de flash y las características y aplicación de cada uno de los elementos que constituyen la ventana principal. En la unidad dos desarrollan las competencias profesionales para manipular la caja de herramientas y los paneles del programa de Flash, a través del aprendizaje basado en proyectos. La unidad tres el estudiante aprende a manipular los objetos relacionándolos con la línea de tiempo para dar efecto de movimiento y cambio de color a partir del producto obtenido en la práctica anterior. Para la cuarta unidad de aprendizaje se espera que el estudiante aplique las herramientas de Flash en el diseño de botones que le lleven a desarrollar su capacidad de programación en este ambiente de trabajo. En la quinta unidad se pretende que el estudiante movilice todos sus saberes y capacidades logrados en las cuatro prácticas anteriores, mediante el diseño de una Televisión en Flash y de una calculadora matemática que aparecerá en pantalla.

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7. Función de cada uno de los recursos y materiales didácticos del curso

El equipo de cómputo es indispensable por el manejo del software; en cuanto a los libros de texto independientemente de que el programa de Flash cuenta con una guía, se requiere un marco teórico conceptual para generalizar las aplicaciones de este programa, lo que se obtiene en los libros de texto.
8. Evaluación Finalidad de la evaluación: descripción y justificación.

Instrumentos de evaluación: descripción y justificación Evaluación diagnostica:  Determinar los conocimientos de antecedente.  Evaluación de conocimientos declarativos (Saber Que)  Determinar la capacidad para identificar los elementos y jerarquía de los objetos de la ventana de Flash Evaluación formativa (de la actuación) Seleccionar los objetos principales y sus opciones de la ventana principal de Flash. Evaluación de resultados. Determinar la capacidad y habilidades para elaborar gráficos y darles color y rellenos mediante el uso de las herramientas del programa. Evaluación formativa: Determinar la capacidad y habilidades en la manipulación de las herramientas de Flash como el panel de colores para editar gráficos que ya cuentan con rellenos. Evaluación formativa: Determinar la capacidad y habilidades en el uso de la línea de tiempo para crear la ilusión de animación y transformación de gráficos u objetos. Evaluación formativa: Determinar la capacidad y habilidades en la aplicación del lenguaje de programación del programa de Flash para crear controladores y acciones de movimiento y de activación de multimedia. Evaluación formativa: Determinar la capacidad del manejo e integración de elementos multimedia. Evaluación formativa: Determinar las capacidades y habilidades multimedia mediante el uso de línea de tiempo de Flash. Tipos de retroalimentación Rubrica: Este instrumento nos permite determinar con más precisión las debilidades del estudiante en el logro de los niveles aceptables para ser promovido o considerarse apto para desempeñarse en el campo laboral de manera que la retroalimentación estará enfocada a atender las actividades de aprendizaje necesarias para alcanzar los niveles de competencia óptimos y satisfacer los criterios establecidos. para insertar elementos

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Guía de observación: Para mi asignatura este instrumento lo aplico más a la evaluación de capacidades , habilidades y conocimiento de la aplicación de los recursos que proporciona el programa de Flash para dar la ilusión de movimiento a objetos y al manejo de multimedia, de lo anterior cabe puntualizar que mediante este instrumento evaluamos sobre todo competencias en la actuación del estudiante al cual llevaremos a la retroalimentación en los casos que se observe que no ha alcanzado los niveles de competencia mínimos requeridos por la norma de la competencia y por los criterios establecidos por el docente. Lista de Cotejo Con la cual normalmente se evalúa un producto se deberán retroalimentar los aspectos del mismo que según el criterio del evaluador no cumple, y el estudiante deberá revisar los conocimientos teóricos y practicar hasta lograr una mejora en sus competencias para lograr un producto mejor o de calidad que reúna todos las normas o criterios establecidos para dicho producto. CONCLUSIÓN INDIVIDUAL: Podemos concluir que el quehacer del docente en la educación basada en competencias es bastante complejo, ya que implica un método muy diferente al que estamos acostumbrados, principalmente en el concepto de evaluación, ya que nos aleja de la costumbre de las calificaciones porcentuales, así como la retroalimentación a la cual no estamos acostumbrados.

DIPLOMADO EN COMPETENCIAS DOCENTES EN EL NIVEL MEDIO SUPERIOR ESTUDIANTE DOCENTE: Sergio Iván Polanco Flores NÚMERO DE ACTIVIDAD: Actividad Integradora de la unidad 2 EVIDENCIA NO: 14 FECHA DE ELABORACIÓN: 14/Agosto/2012 NOMBRE DE LA ACTIVIDAD: Estructura de programa de la asignatura o unidad de aprendizaje PROPÓSITO DE LA ACTIVIDAD: Integrar la estructura de un programa de asignatura, curso o unidad de aprendizaje. FORMA DE TRABAJO: Individual (x ) Grupal ( )

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INTRODUCCIÓN: En el presente trabajo se engloban todas las actividades que realizamos dentro de la unidad 2 perteneciente al modulo dos, donde podemos darnos cuenta de la importancia de realizar una correcta planeación de los cursos y utilizar de manera correcta las actividades y recursos con los que contamos para llevar a cabo nuestra labor docente.

DESARROLLO:

8. Nombre de la asignatura o unidad de aprendizaje Producción de animaciones con elementos multimedia 9. Competencias disciplinares y genéricas a desarrollar Desarrolla innovaciones y propone soluciones a problemas a partir de métodos establecidos.   Sigue instrucciones y procedimientos de manera reflexiva, comprendiendo como cada uno de sus pasos contribuye al alcance de sus objetivos Ordena información de acurdo a categorías, jerarquías y relaciones.

Participa y colabora de manera efectiva en equipos diversos   Propone maneras de solucionar un problema o desarrollar un proyecto, en equipo, definiendo un curso de acción con pasos específicos. Aporta puntos de vista con apertura y considera los de otras personas de manera reflexiva.

10. Propósito (s) Ciencias Experimentales: 10.- Valora la interrelación entre ciencia y tecnología, ubicándola en un contexto histórico y social. Ciencias Sociales: 30.- Contextualiza la creación artística en su tiempo y espacio. Comunicación. 45.- Evalúa el lenguaje como una herramienta para interpretar y representar la realidad que estructura nuestras percepciones y experiencias diarias.

11. Contenidos 1. Introducción al manejo de flash 1.1. Página de inicio. 1.2. El escenario. 115

1.3. Barras de herramienta. 1.4. Línea de tiempo. 1.5. Paneles de flash. 2. Imágenes y su aplicación en Flash. 2.1. Dibujar un grafico. 2.2. Convertir gráficos en símbolos. 2.3. Control de rellenos. 2.4. Asignar colores. 2.5. Como dibujar óvalos, insertar imágenes, líneas. 3.- Los dibujos y su animación. 3.1Utilización de la animación fotograma a fotograma. 3.2. Cambio de velocidad en la animación. 3.3. Cuando utilizar la interpolación de forma. 3.4. Cambio de la velocidad de interpolación. 4.- Los botones y sus propiedades. 4.1. Estructura y creación de los botones. 4.2. Los botones en la escena. 4.3. Creación de botón animado. 4.5. Reproducción de la presentación mediante botones. 5.- Propiedades y características de los videos. 5.1. Los codecs de video. 5.2. Asistente para importar video. 5.3. Descarga progresiva de videos 5.4. Formatos de video.

12. Descripción y justificación de cada uno de los productos de la asignatura o curso En el caso de los productos obtenidos dentro de la materia son puros ejercicios prácticos, los cuales están orientados a desarrollar innovaciones y propone soluciones a problemas a partir de métodos establecidos, ya que es necesario seguir los pasos dentro del software asignado para la materia, que en este caso es Flash CS5, así como lograr que los alumnos participen y colaboren de manera efectiva en equipos diversos, ya que se formaran binas o grupos de trabajo para llevar a cabo cada una de las actividades propuestas.

13. Descripción y justificación de cada una de las estrategias de aprendizaje Las estrategias diseñadas llevan al estudiante a la aplicación de saberes y desarrollo de competencias de menor a mayor grado de profundidad y dificultad, en la Unidad de aprendizaje numero uno lleva

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al estudiante al aprendizaje al aprendizaje navegación en la ventana principal de flash y las características y aplicación de cada uno de los elementos que constituyen la ventana principal. En la unidad dos desarrollan las competencias profesionales para manipular la caja de herramientas y los paneles del programa de Flash, a través del aprendizaje basado en proyectos. La unidad tres el estudiante aprende a manipular los objetos relacionándolos con la línea de tiempo para dar efecto de movimiento y cambio de color a partir del producto obtenido en la práctica anterior. Para la cuarta unidad de aprendizaje se espera que el estudiante aplique las herramientas de Flash en el diseño de botones que le lleven a desarrollar su capacidad de programación en este ambiente de trabajo. En la quinta unidad se pretende que el estudiante movilice todos sus saberes y capacidades logrados en las cuatro prácticas anteriores, mediante el diseño de una Televisión en Flash y de una calculadora matemática que aparecerá en pantalla.

14. Función de cada uno de los recursos y materiales didácticos del curso

El equipo de cómputo es indispensable por el manejo del software; en cuanto a los libros de texto independientemente de que el programa de Flash cuenta con una guía, se requiere un marco teórico conceptual para generalizar las aplicaciones de este programa, lo que se obtiene en los libros de texto.

Retome la actividad número 5 y elabore un escrito en el que considere lo que sabía y no sabía respecto a la planeación didáctica y cómo esto impacta en su práctica docente. Sobre la planeación didáctica, o en nuestro caso en particular las secuencias didácticas; cuando comencé a trabajar dentro del centro me enseñaron los formatos y me explicaron vagamente para que se utilizaban, en un principio no las utilizaba por qué no sabía su correcto uso, después las comencé a utilizar pero no de una manera correcta, ya que no respetaba las actividades que se habían marcado, ni tomaba en cuenta con que recursos contaba, así mismo no ponía atención en las 117

competencias que tenían que ser desarrolladas, ahora después de esta unidad me doy cuenta de la vital importancia de su utilización y de poner atención en elaborarlas de una manera correcta y buscando siempre con las actividades planteadas desarrollar las competencias y los atributos que requiere el estudiante. El elaborar una buena planeación nos lleva a nosotros como docentes a ser mejores y más organizados en nuestro trabajo, ya que esta nos marca la pauta a seguir en nuestro quehacer docente.

CONCLUSIÓN INDIVIDUAL: Puedo concluir que la planeación didáctica es nuestra principal arma como docentes, ya que ella nos ayudara a llegar con éxito a los objetivos planteados para el curso, es esta la herramienta que nos ayudara a delimitar las estrategias y actividades a realizar tomando en cuenta los recursos y de esta manera como docentes, poner a volar nuestra imaginación y crear material didáctico y estrategias que nos auxilien en nuestro trabajo, esta fue una unidad muy interesante ya que nos dejo claro la importancia de llevar a cabo las planeaciones.

DIPLOMADO EN COMPETENCIAS DOCENTES EN EL NIVEL MEDIO SUPERIOR ESTUDIANTE DOCENTE: Sergio Iván Polanco Flores 118

NÚMERO DE ACTIVIDAD: Actividad Integradora de la unidad 3 EVIDENCIA NO: 20 FECHA DE ELABORACIÓN: NOMBRE DE LA ACTIVIDAD: Actividad Integradora de la unidad 3 PROPÓSITODE LA ACTIVIDAD: Integrar la planeación didáctica con sus elementos. FORMA DE TRABAJO: Individual (x ) INTRODUCCIÓN: En el presente documento se integran todas las actividades que se realizaron dentro del la Unidad II del Modulo II del diplomado, donde aprendimos a realizar correctamente una planeación didáctica integrando actividades, modelos de evaluación, así como sus instrumentos, y las formas de retroalimentación a los alumnos. DESARROLLO: Grupal ( )

15. Nombre de la asignatura o unidad de aprendizaje Producción de animaciones con elementos multimedia 16. Competencias disciplinares y genéricas a desarrollar Desarrolla innovaciones y propone soluciones a problemas a partir de métodos establecidos.   Sigue instrucciones y procedimientos de manera reflexiva, comprendiendo como cada uno de sus pasos contribuye al alcance de sus objetivos Ordena información de acurdo a categorías, jerarquías y relaciones.

Participa y colabora de manera efectiva en equipos diversos   Propone maneras de solucionar un problema o desarrollar un proyecto, en equipo, definiendo un curso de acción con pasos específicos. Aporta puntos de vista con apertura y considera los de otras personas de manera reflexiva.

17. Propósito (s) Ciencias Experimentales: 10.- Valora la interrelación entre ciencia y tecnología, ubicándola en un contexto histórico y social. Ciencias Sociales: 30.- Contextualiza la creación artística en su tiempo y espacio. 119

Comunicación. 45.- Evalúa el lenguaje como una herramienta para interpretar y representar la realidad que estructura nuestras percepciones y experiencias diarias.

18. Contenidos 1. Introducción al manejo de flash 1.1. Página de inicio. 1.2. El escenario. 1.3. Barras de herramienta. 1.4. Línea de tiempo. 1.5. Paneles de flash. 2. Imágenes y su aplicación en Flash. 2.1. Dibujar un grafico. 2.2. Convertir gráficos en símbolos. 2.3. Control de rellenos. 2.4. Asignar colores. 2.5. Como dibujar óvalos, insertar imágenes, líneas. 3.- Los dibujos y su animación. 3.1Utilización de la animación fotograma a fotograma. 3.2. Cambio de velocidad en la animación. 3.3. Cuando utilizar la interpolación de forma. 3.4. Cambio de la velocidad de interpolación. 4.- Los botones y sus propiedades. 4.1. Estructura y creación de los botones. 4.2. Los botones en la escena. 4.3. Creación de botón animado. 4.5. Reproducción de la presentación mediante botones. 5.- Propiedades y características de los videos. 5.1. Los codecs de video. 5.2. Asistente para importar video. 5.3. Descarga progresiva de videos 5.4. Formatos de video.

19. Descripción y justificación de cada uno de los productos de la asignatura o curso En el caso de los productos obtenidos dentro de la materia son puros ejercicios prácticos, los cuales están orientados a desarrollar innovaciones y propone soluciones a problemas a partir de métodos 120

establecidos, ya que es necesario seguir los pasos dentro del software asignado para la materia, que en este caso es Flash CS5, así como lograr que los alumnos participen y colaboren de manera efectiva en equipos diversos, ya que se formaran binas o grupos de trabajo para llevar a cabo cada una de las actividades propuestas.

20. Descripción y justificación de cada una de las estrategias de aprendizaje Las estrategias diseñadas llevan al estudiante a la aplicación de saberes y desarrollo de competencias de menor a mayor grado de profundidad y dificultad, en la Unidad de aprendizaje numero uno lleva al estudiante al aprendizaje al aprendizaje navegación en la ventana principal de flash y las características y aplicación de cada uno de los elementos que constituyen la ventana principal. En la unidad dos desarrollan las competencias profesionales para manipular la caja de herramientas y los paneles del programa de Flash, a través del aprendizaje basado en proyectos. La unidad tres el estudiante aprende a manipular los objetos relacionándolos con la línea de tiempo para dar efecto de movimiento y cambio de color a partir del producto obtenido en la práctica anterior. Para la cuarta unidad de aprendizaje se espera que el estudiante aplique las herramientas de Flash en el diseño de botones que le lleven a desarrollar su capacidad de programación en este ambiente de trabajo. En la quinta unidad se pretende que el estudiante movilice todos sus saberes y capacidades logrados en las cuatro prácticas anteriores, mediante el diseño de una Televisión en Flash y de una calculadora matemática que aparecerá en pantalla.

21. Función de cada uno de los recursos y materiales didácticos del curso

El equipo de cómputo es indispensable por el manejo del software; en cuanto a los libros de texto independientemente de que el programa de Flash cuenta con una guía, se requiere un marco teórico conceptual para generalizar las aplicaciones de este programa, lo que se obtiene en los libros de texto.
8. Evaluación Finalidad de la evaluación: descripción y justificación.

Instrumentos de evaluación: descripción y justificación Evaluación diagnostica:  Determinar los conocimientos de antecedente.  Evaluación de conocimientos declarativos (Saber Que)  Determinar la capacidad para identificar los elementos y jerarquía de los objetos de la ventana de Flash

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Evaluación formativa (de la actuación) Seleccionar los objetos principales y sus opciones de la ventana principal de Flash. Evaluación de resultados. Determinar la capacidad y habilidades para elaborar gráficos y darles color y rellenos mediante el uso de las herramientas del programa. Evaluación formativa: Determinar la capacidad y habilidades en la manipulación de las herramientas de Flash como el panel de colores para editar gráficos que ya cuentan con rellenos. Evaluación formativa: Determinar la capacidad y habilidades en el uso de la línea de tiempo para crear la ilusión de animación y transformación de gráficos u objetos. Evaluación formativa: Determinar la capacidad y habilidades en la aplicación del lenguaje de programación del programa de Flash para crear controladores y acciones de movimiento y de activación de multimedia. Evaluación formativa: Determinar la capacidad del manejo e integración de elementos multimedia. Evaluación formativa: Determinar las capacidades y habilidades multimedia mediante el uso de línea de tiempo de Flash. Tipos de retroalimentación Rubrica: Este instrumento nos permite determinar con más precisión las debilidades del estudiante en el logro de los niveles aceptables para ser promovido o considerarse apto para desempeñarse en el campo laboral de manera que la retroalimentación estará enfocada a atender las actividades de aprendizaje necesarias para alcanzar los niveles de competencia óptimos y satisfacer los criterios establecidos. Guía de observación: Para mi asignatura este instrumento lo aplico más a la evaluación de capacidades , habilidades y conocimiento de la aplicación de los recursos que proporciona el programa de Flash para dar la ilusión de movimiento a objetos y al manejo de multimedia, de lo anterior cabe puntualizar que mediante este instrumento evaluamos sobre todo competencias en la actuación del estudiante al cual llevaremos a la retroalimentación en los casos que se observe que no ha alcanzado los niveles de competencia mínimos requeridos por la norma de la competencia y por los criterios establecidos por el docente. Lista de Cotejo Con la cual normalmente se evalúa un producto se deberán retroalimentar los aspectos del mismo que según el criterio del evaluador no cumple, y el estudiante deberá revisar los conocimientos teóricos y practicar hasta lograr una mejora en sus competencias para lograr un producto mejor o de calidad que reúna todos las normas o criterios establecidos para dicho producto. CONCLUSIÓN INDIVIDUAL: para insertar elementos

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En lo particular, creo que esta unidad fue de mucho beneficio, ya que aprendimos como elaborar de manera correcta una planeación y me quedaron muy en claro muchas dudas que tenia sobre esta, me dejo pensar sobre estrategias que puedo aplicar para lograr el aprendizaje en mis alumnos y también sobre como retroalimentarlos sobre sus actividades, lo cual me parece muy importante para el desarrollo de ellos como estudiantes.

DIPLOMADO EN COMPETENCIAS DOCENTES EN EL NIVEL MEDIO SUPERIOR ESTUDIANTE DOCENTE: Sergio Iván Polanco Flores NÚMERO DE ACTIVIDAD: 19 EVIDENCIA NO:N/A FECHA DE ELABORACIÓN: NOMBRE DE LA ACTIVIDAD:Marco contextual PROPÓSITODE LA ACTIVIDAD: Considerar el diagnóstico situacional, como elemento básico para una planeación didáctica. FORMA DE TRABAJO: Individual (x ) Grupal ( )

INTRODUCCIÓN: Como docentes es necesario ponernos en los zapatos de nuestros alumnos y elaborar las planeaciones teniendo muy en cuenta el contexto en el cual están situados, de esta manera podremos llevar a cada todas las actividades necesarias para cumplir con los objetivos planteados en el inicio del curso.

DESARROLLO: Retome la Evidencia de Aprendizaje de la Actividad 3 de la Unidad 1 y confróntela con elcontenido del Acuerdo Secretarial 442 por el que se establece el Sistema Nacional de Bachillerato en un marco de diversidad. pp. 49-52 123

En año de 2003 el Colegio de Estudios Científicos y Tecnológicos del Estado de Chihuahua lleva a cabo la incorporación del Tele bachillerato 8615 situado en la Colonia LeBaron a través de la modalidad de Educación Media Superior a Distancia y lo nombra EMSaD 07 LeBaron para iniciar operaciones bajo el esquema de Bachillerato General con la capacitación para el trabajo en el área de Informática. Para el ciclo escolar 2005-2006 debido al crecimiento del plantel se logra el Modelo C que tiene una estructura de personal de un Coordinador del Plantel, un Auxiliar Administrativo, un Encargado de Centro de Computo, un Oficial de Servicios y cinco plazas docentes para atender las áreas de Matemáticas, Lenguaje y Comunicación, Histórico-Social, Ciencias Naturales y Capacitación para el trabajo. Debido a la oferta educativa que permite la modalidad semi-presencial manejada por el EMSaD en el ciclo escolar 2005-2006 se empieza a atender alumnos adultos del Municipio y de otros vecinos como Nuevo Casas Grandes y Buenaventura a través de asesorías. Hasta la fecha han regresado 4 generaciones de alumnos lográndose que en cada una de ellas se incremente la eficiencia terminal cada ciclo escolar y fortaleciéndose la identidad e imagen de esta institución educativa a nivel regional.

Para iniciar labores bajo el nuevo subsistema se nombra como Coordinador del Plantel al Profesor Pilar Alfonso Macías Saldaña, se contrata un Auxiliar Administrativo y tres Docentes, el Plantel EMSaD 07 LeBaron en su transición de Tele bachillerato se recibió en el mes de febrero del 2004 con una matrícula de 28 alumnos. Durante el ciclo escolar 2004-2005 se amplía dos plazas Docentes mas para atender una matrícula de 25 alumnos en tercer semestre y 68 de nuevo ingreso. Valores Tolerancia. Respeto. Disciplina. Honestidad. Compromiso. Perseverancia. Responsabilidad. Mismos que permiten la convivencia y diversidad multicultural de la población estudiantil y la comunidad.
c) Problemática prioritaria a atender 124

Dentro de la comunidad y debido a la influencia de la cultura propia de la comunidad lebaronense que permite dentro de su práctica la poligamia, se ha deteriorado la falta de valores dentro de la población mexicana y inmigrante del sur del país, ya que se imita el estilo de vida de la comunidad, por lo cual los embarazos en adolescentes o matrimonios de jóvenes son muy frecuentes y ello incide en deserción escolar. Otro punto que influye fuertemente en los aspectos escolares es el empleo que se ofrece por parte de los anglosajones a la comunidad que se desarrolla de los meses de septiembre a noviembre en los estados del norte de los Estados Unidos de Norteamérica.

b) Descripción del contexto del grupo Numero de alumnos: 205 Sexo: Ambos Nivel socioeconómico: Bajo-Medio Zona en la que se ubica la Rural institución (rural o urbana) Nivel educativo de los Primaria padres: Participación de los padres Hay poca participación para el aprendizaje de los alumnos Modelo educativo del Bachillerato General plantel Recursos tecnológicos y Computadoras, internet, tecnología avanzada y material común material didáctico del plantel Infraestructura física 8 aulas, 1 laboratorio física-química –biología, centro de computo, área administrativa Fortalezas del grupo Buen ambiente de trabajo Características y Gran variedad de culturas y estilos de vida. necesidades académicas de los estudiantes del grupo c) Problemática prioritaria a atender En nuestro centro, se encuentra una particularidad muy especial en comparación a las demás instituciones, ya que gran parte de nuestros alumnos son de origen estadounidense, por lo cual durante la duración del periodo escolar, varios alumnos se encuentran en movimiento constante

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entre México y Estados Unidos por motivos personales o laborales, lo cual se ve reflejado en el desarrollo de sus clases, motivo por el cual, constantemente reprueban las asignaturas. Lo que se pretende, es lograr la implementación de una plataforma virtual para lograr que los alumnos tengan la posibilidad de desarrollar sus clases sin importar en donde se encuentren, ya que con la facilidad del internet, los jóvenes tendrían la oportunidad de tener al alcance todas las herramientas necesarias para no perder el ritmo en la impartición de las asignaturas, y de esta manera siempre encontrarse al corriente.

Considere los elementos más importantes del Acuerdo 442 y analice si están incluidos en su diagnóstico; si no es así intégrelos a manera de complementarlo. Describa el diagnóstico ajustado.

Dentro de la comunidad y debido a la influencia de la cultura propia de la comunidad lebaronense que permite dentro de su práctica la poligamia, se ha deteriorado la falta de valores dentro de la población mexicana y inmigrante del sur del país, ya que se imita el estilo de vida de la comunidad, por lo cual los embarazos en adolescentes o matrimonios de jóvenes son muy frecuentes y ello incide en deserción escolar. El acuerdo 442 menciona que se deben afrontar dilemas y deberes éticos, luchando contra prejuicios y discriminaciones étnicas y sociales lo que guarda una controversia porque a la vez que inculcamos valores debemos respetar la ideología de este grupo social. Otro punto que influye fuertemente en los aspectos escolares es el empleo que se ofrece por parte de los anglosajones a la comunidad que se desarrolla de los meses de septiembre a noviembre en los estados del norte de los Estados Unidos de Norteamérica. Dentro de este punto cabe lo que señala el acuerdo 442 en base a un marco de diversidad. Dentro de la integración de habilidades, conocimientos etc., se puede mencionar que la gran parte de los alumnos del plantel dominan un segundo idioma el inglés, lo que les permite según el acuerdo 442 movilizar saberes respondiendo a demandas sociales y personales. Menciona también el acuerdo sin pretender uniformar, es necesario que existan reglas mínimas de operación, relacionadas con los derechos y obligaciones de los alumnos en particular con la inscripción, reinscripción y acreditación. Las normas escolares deben corresponder, al espíritu de la Reforma, contribuyendo a la retención de los alumnos, en el sistema educativo; facilitando tramites, trayectorias y cambios de escuela. Referente a este punto que menciona el acuerdo 442 nuestro plantel si coincide con lo mencionado ya que ha sido flexible para permitir que el alumno logre continuar sus estudios y en su caso concluir su nivel medio superior. Dice el acuerdo 442 que las instalaciones educativas deben contar con insumos didácticos esenciales. Las escuelas deben contar con bibliotecas dignas, con equipos para aprender el uso de las tecnologías, con laboratorios y talleres suficientemente equipados. El cuadro anterior muestra esos recursos con los que cuenta nuestro plantel sin embargo no siempre
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fue así y empezó con muchas carencias mismas que se vieron reflejadas en la enseñanzaaprendizaje del alumno.
Nota: Esta evidencia de aprendizaje no se sube a la plataforma ya que le servirá de marco para elaborar la Actividad Integradora de esta Unidad en la cual la retomará.

CONCLUSIÓN GRUPAL:

Los alumnos que forman parte de la comunidad lebarona donde se ubica el plantel cuentan también con grandes habilidades siendo las mujeres muy aptas para la cocina elaboran una gran variedad de postres. Los hombres a su vez desde muy jóvenes aprenden las labores propias de los padres trabajan en la agricultura y son un apoyo fuerte de los mismos; realizan actividades muy importantes son propietarios de nogales y exportan nuez a otros países. Los alumnos que no forman parte de la comunidad lebarona, también se dedican a actividades de la siembra y pizca de chile en sus diversas variedades y de frijol; actividades predominantes en la región en cierta temporada del año; haciendo estos también muy importante función al exportar también estos productos a otros países. En general son muy trabajadores., situación que implica la necesidad de autoridades del plantel de permitirles en determinada época ausentarse del plantel, recuperando sus evaluaciones pendientes en el periodo de recuperación.

DIPLOMADO EN COMPETENCIAS DOCENTES EN EL NIVEL MEDIO SUPERIOR ESTUDIANTE DOCENTE: Sergio Iván Polanco Flores NÚMERO DE ACTIVIDAD: 20 EVIDENCIA NO: 20 FECHA DE ELABORACIÓN: NOMBRE DE LA ACTIVIDAD:Planeación didáctica PROPÓSITODE LA ACTIVIDAD:Integrar una planeación didáctica que considere la problemática detectada en el diagnóstico.

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FORMA DE TRABAJO: Individual (x ) Grupal ( ) INTEGRANTES DEL EQUIPO:

INTRODUCCIÓN: Cada centro educativo presenta diferentes problemáticas propias de su contexto, pero la mayoría de estas llevan a los alumnos a la deserción, lo cual es el principal problema de la educación media superior en México, a continuación se hace una análisis de una de las problemáticas que afectan la escuela en la cual laboro como docente.

DESARROLLO: Retome la problemática definida en la Actividad 3 de la Unidad 1 así como la asignatura queha venido trabajando a lo largo de las tres unidades anteriores y analice si lo contemplado en la actividad integradora de la Unidad 2 atiende a dicha problemática. Una vez realizado el análisis organícelo en el siguiente cuadro:

Nivel de estudios:

Identificación de la Planeación Didáctica Educación Media Superior Submodulo II: Generación de Animaciones con elementos Multimedia. 3° Semestre. 80 Horas

Nombre de la Asignatura o Unidad de aprendizaje: Semestre en el que se imparte: Tiempo asignado a la unidad:

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Número de sesiones de la unidad:

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Problema significativo del contexto: En nuestro centro, se encuentra una particularidad muy especial en comparación a las demás instituciones, ya que gran parte de nuestros alumnos son de origen estadounidense, por lo cual durante la duración del periodo escolar, varios alumnos se encuentran en movimiento constante entre México y Estados Unidos por motivos personales o laborales, lo cual se ve reflejado en el desarrollo de sus clases, motivo por el cual, constantemente reprueban las asignaturas.

Unidades que contiene el programa de asignatura o unidad de aprendizaje: UNIDAD DE APRENDIZAJE: 1. Introducción al manejo de flash UNIDAD DE APRENDIZAJE II: Imágenes y su aplicación en Flash (Paneles de herramientas). UNIDAD DE APRENDIZAJE III. Los dibujos y su animación. UNIDAD DE APRENDIZAJE IV :Los botones y sus propiedades UNIDAD DE APRENDIZAJE V : Propiedades y características de los videos. Propósito de la asignatura o unidad de aprendizaje: Aplicar las herramientas de Flash para satisfacer las necesidades de los usuarios en cuanto a presentaciones, publicidad y diseños multimedia en el ámbito laboral escolar, y de los negocios.

Competencias a desarrollar: Competencias Genéricas: 5.-Desarrolla innovaciones y propone soluciones a problemas a partir de métodos establecidos. Sigue instrucciones y procedimientos de manera reflexiva, comprendiendo como cada uno de sus pasos contribuye al alcance de sus objetivos Ordena información de acurdo a categorías, jerarquías y relaciones. 8.-participa y colabora de manera efectiva en equipos diversos Propone maneras de solucionar un problema o desarrollar un proyecto, en equipo, definiendo un curso de acción con pasos específicos. Aporta puntos de vista con apertura y considera los de otras personas de manera reflexiva. Competencias Disciplinares: Ciencias Experimentales: 10.- Valora la interrelación entre ciencia y tecnología, ubicándola en un contexto histórico y social. Ciencias Sociales:

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30.- Contextualiza la creación artística en su tiempo y espacio. Comunicación. 45.- Evalúa el lenguaje como una herramienta para interpretar y representar la realidad que estructura nuestras percepciones y experiencias diarias.

CONCLUSIÓN INDIVIDUAL: Si esta problemática pudiera ser resulta de fondo, se evitaría que muchos estudiantes abandonaran sus estudias, y una estrategia para la solución de esta, seria la implementación del aula virtual, ya que esta les otorgaría movilidad a los estudiantes, y por consiguiente estarían al día en cuanto a tareas y actividades, lo que ayudaría a no presentar un atraso en el desarrollo de las asignaturas.

DIPLOMADO EN COMPETENCIAS DOCENTES EN EL NIVEL MEDIO SUPERIOR ESTUDIANTE DOCENTE: Sergio Iván Polanco Flores

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NÚMERO DE ACTIVIDAD:21 EVIDENCIA NO:N/A FECHA DE ELABORACIÓN: NOMBRE DE LA ACTIVIDAD:Evaluación del módulo PROPÓSITO DE LA ACTIVIDAD:Reflexione sobre la experiencia formativa que vivió en el desarrollo del módulo. FORMA DE TRABAJO: Individual (x ) Grupal ( ) INTEGRANTES DEL EQUIPO:

INTRODUCCIÓN:

A continuación se hace una reflexión sobre lo vivido y aprendido a lo largo del curso del modulo II.

DESARROLLO: ¿Considera que se cumplieron los propósitos del módulo, tanto informativos como formativos?

Creo se cumplieron todos los propósitos establecidos, y sobre todos los formativos ya que nos ayudo mucho en nuestra labor como docentes.

¿Aprendí lo que se esperaba? ¿Qué si y qué no? ¿A qué se debe lo anterior?

Aprendí mucho más de lo esperado y esto gracias a las actividades realizadas durante el curso y a la ayuda y asesoría de nuestra maestra, la cual siempre estuvo al pendiente durante el desarrollo del mismo y siempre estuvo dispuesta a ayudarnos con las dudas que surgieron.

¿Qué medidas correctivas se pueden tomar para incrementar la efectividad de los procesos de enseñanza y aprendizaje de este Módulo?

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Creo que el curso está diseñado de la mejor manera, solo que la institución en la cual se desarrollo no estuvo al pendiente sobre las necesidades que teníamos, esto hablando principalmente en el apoyo con el equipo necesario.

¿Cómo evaluaría su participación en los Foros y en las actividades grupales?

Seria de una excelente manera, ya que siempre estuvimos participando en clase y aportando ideas y sugerencias para llevar a cabo el curso.

¿Cómo evaluaría su proceso de aprendizaje en el área de evaluación bajo los esquemas planteados del Módulo II del diplomado?

Buena, ya que tuve que faltar en una ocasión por que las fechas se empalmaron con las clases en otra escuela a la que estoy asistiendo y algunas actividades no las subí a plataforma en el tiempo acordado

CONCLUSIÓN INDIVIDUAL: Puedo concluir que este modulo fue de mucho aprendizaje, ya que para los que apenas iniciamos en el quehacer docente, como lo es mi caso, nos amplio mucho la visión sobre como planear bien una clase, sobre las estrategias didactas a utilizar y los métodos y recursos que nos ayudaran para cumplir con los objetivos planteados.

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DIPLOMADO EN COMPETENCIAS DOCENTES EN EL NIVEL MEDIO SUPERIOR ESTUDIANTE DOCENTE: Sergio Iván Polanco Flores NÚMERO DE ACTIVIDAD:Actividad Integradora de la unidad 4 EVIDENCIA NO:21 FECHA DE ELABORACIÓN: NOMBRE DE LA ACTIVIDAD:Actividad Integradora de la unidad 4 PROPÓSITO DE LA ACTIVIDAD:Organizar y sistematizar los saberes adquiridos a lo largo del Módulo para desarrollar una planeación didáctica contextualizada. FORMA DE TRABAJO: Individual (x )Grupal ( ) INTEGRANTES DEL EQUIPO:

INTRODUCCIÓN: A continuación se presenta una práctica integradora donde se engloban muchos aspectos de la materia que se selecciono para la certificación, dichas actividades fueron de gran ayuda para generar conocimientos sobre las problemáticas que tenemos como docentes.

DESARROLLO: En nuestro centro, se encuentra una particularidad muy especial en comparación a las demás instituciones, ya que gran parte de nuestros alumnos son de origen estadounidense, por lo cual durante la duración del periodo escolar, varios alumnos se encuentran en movimiento constante entre México y Estados Unidos por motivos personales o laborales, lo cual se ve reflejado en el desarrollo de sus clases, motivo por el cual, constantemente reprueban las asignaturas. En cuanto a la relevancia de la oferta educativa es justo mencionar que se ha observado un cambio favorable en la práctica docente pues se puede percibir que el Diplomado a impactado favorablemente en este sentido pues el cuerpo docente se ha preocupado por diseñar estrategias didácticas que hacen más relevante los aprendizajes de sus asignaturas

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2.- ¿Qué cambios debe integrar el docente a su practica para asumir el perfil que se requiere para concretar el Marco Curricular Común y Favorecer una enseñanza centrada en el aprendizaje?

El trabajo docente debe orientarse a lograr el perfil del egresado que establece la RIEMS esto es alcanzar la formación integral del estudiante, con los conocimientos las habilidades y actitudes por lo que abría que hacer hincapié en el despliege de las competencias docentes en el diseño de las estrategias didácticas y la evaluación que lleven al estudiante aun aprendizaje significativo y al desarrollo de competencias genéricas y disciplinares ya establecidas y yo agregaría a favorecer competencias personales trabajo que ya se está haciendo lo único que hay que hacer es perfeccionar el trabajo docente por lo que considero drástica la expresión de cambio en el trabajo docente cuando ya estamos empeñados en esta tarea. 3.- La opción que elegir para la certificación es: Propuesta de estrategia didáctica, ya que la implementación de la plataforma MOODLE beneficiaria en gran medida a todos los estudiantes del plantel y a los docentes, la aplicación de esta propuesta seria en casa una de las materias del programa de estudio.

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Modelo Educativo: Bachillerato Tecnológico Bivalente. Nombre de la Asignatura: Submódulo II: Generación de Animaciones con elementos Multimedia. Presentación: Flash comenzó siendo un programa para crear animaciones sencillas, Gifs animados desarrollado por la empresa de Macromedia y con el paso de los años se ha convertido en el software líder en el sector de diseño grafico, para crear contenidos interactivos y animaciones con un excelente atractivo. Sirve para la creación de proyectos multimedia utilizando sus herramientas con funciones que nos permiten dibujar objetos, incorporar distintos programas crear animaciones con sonido, películas video, integrar gráficos de mapa de bits y modo grafico vectorial. A partir del 2008 Adobe es la empresa que desarrolla el software de Flash CS5, algunas de sus características:  Una interfaz de trabajo mucho más intuitiva y práctica para el usuario.  Incorpora la animación de objetos bidimensionales en espacios tridimensionales  Incorpora nuevas herramientas para decoración y diseño de objetos. Propósito: Aplicar las herramientas de Flash para satisfacer las necesidades de los usuarios en cuanto a presentaciones, publicidad y diseños multimedia en el ámbito laboral escolar, y de los negocios. Competencias Genéricas a Desarrollar. Desglose de atributos. Desarrolla innovaciones y propone  Sigue instrucciones y procedimientos soluciones a problemas a partir de métodos de manera reflexiva, comprendiendo establecidos. como cada uno de sus pasos contribuye al alcance de sus objetivos  Ordena información de acurdo a categorías, jerarquías y relaciones.  Propone maneras de solucionar un problema o desarrollar un proyecto, en equipo, definiendo un curso de acción con pasos específicos.  Aporta puntos de vista con apertura y considera los de otras personas de manera reflexiva.

8.-participa y colabora de manera efectiva en equipos diversos

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Competencias Disciplinares Básicas

Ciencias Experimentales: 10.- Valora la interrelación entre ciencia y tecnología, ubicándola en un contexto histórico y social. Ciencias Sociales: 30.- Contextualiza la creación artística en su tiempo y espacio. Comunicación. 45.- Evalúa el lenguaje como una herramienta para interpretar y representar la realidad que estructura nuestras percepciones y experiencias diarias.

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Contenidos de la asignatura o unidades de aprendizaje a trabajar. UNIDAD DE APRENDIZAJE: 1. Introducción al manejo de flash
Contenidos de la asignatura o unidad de aprendizaje a trabajar 1.-Introducción al manejo de flash 1.1.Pagina de inicio. 1.2. El escenario. 1.3. Barras de herramienta. 1.4. Línea de tiempo. 1.5. Paneles de flash.

Producto de Aprendizaje.
Síntesis. Actividad 1: 1.- Información General sobre el software de Flash, requerimientos del sistema procedimiento de instalación,….. Saberes: Conceptual: Conoce los conceptos básicos de Flash 8. Procedimental: Identifica la utilidad y función de los conceptos básicos de flash 8 Actitudinal: Muestra interés y actitud positiva en el desarrollo de la actividad. ACTIVIDAD 2: Describir los componentes de la ventana de Flash 8 1.- Correlacionar con la ventana que se muestra en el cuaderno de prácticas y anotar en

Estrategias de aprendizaje
Se solicita en trabajo individual manipular los objetos contenidos en la ventana principal de flash, y describir el modo y beneficios de su uso. Autoevalua ción en línea.

Evaluación: Diagnostica Recursos
 Computado Determinar los conocimientos de antecedente.  Software de Flash.  Guía practica elaborada por el docente  Libros Texto. de de

Finalidad

instrumentos

Tipo de Retroalimentación

Lista de cotejo Rubrica

Al inicio del proceso, que de lugar a que el estudiante conecte los conocimientos previos con los nuevos.

Multimedia en internet. Ed. Mc. Graw Hill 5 Edición. *Flash ¡A fondo¡ En un solo libro.

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cada uno de los cuadros la opción que corresponda a el elemento de la ventana. 2.- Explicar los comandos el menú control. 3.- Escribir el nombre de cada herramienta en el grafico que se muestra en el cuaderno de practicas Saberes: Conceptual: Reconoce los componentes de la ventana de trabajo de Flash 8 Procedimental: Identifica los componentes de la ventana de trabajo de Flash. Actitudinal: Es responsable de desarrollar la actividad en equipo colaborativo.

Ed. Trillas. Segunda Edición. Flash 8. José Oreos. Ed. Alfa – Omega
 Blogg.

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UNIDAD DE APRENDIZAJE II: Imágenes y su aplicación en Flash (Paneles de herramientas).
Contenidos de la asignatura o unidad de aprendizaje a trabajar
2.1. Dibujar un grafico. 2.2.Convertir gráficos en símbolos. 2.3.Control de rellenos. 2.4.Asignar colores. 2.5.Como dibujar óvalos, insertar imágenes, líneas.

Evaluación: de Proceso o formativa Producto de Aprendizaje. Estrategias de aprendizaje Recursos Finalidad Instrumentos Tipo de Retroalimentación

Presentación en archivo electrónico de la Practica

Desarrolla los siguientes conocimientos y competencias: Saberes: Conceptual: Identifica la utilidad y función de los componentes de la ventana de trabajo. Procedimental: Distingue la utilidad y función de los componentes de la ventana de trabajo. Actitudinal: Participa con atención y responsabilidad en el trabajo colaborativo. PRODUCTO DE APRENDIZAJE: Archivo electrónico

Aprendizaje Basado en Proyectos. “Creación de un Logo”. Procedimiento: Actividad 1: Auxiliándose de un equipo de computo y con software instalado de Flash realiza el siguiente procedimiento : 1.- Abrir el panel de herramientas y dibujar un circulo, una estrella y un triangulo. 2.- Pulsar F8 y convertirlo en símbolo ó clip de película 3.-Abrir el panel de color, y modifica el color de relleno de las figuras que tienes en tu escenario de Flash.

Su propósito es proporcionar información sobre lo que sucede y lo que debería suceder para el logro de la competencia , cuya función es reguladora, es decir que permite ajustar las acciones de acuerdo con un objetivo establecido.

Guía de observación Lista de Cotejo

Remedial durante el proceso de aprendizaje

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de practica realizada.

4.-Abre el panel de acciones. 5.-Abre el panel alinear. 6.- Cerrar el programa de Flash. 7.- Volver a abrir el programa de Flash. Actividad 2: Auxiliándose de un equipo de computo y con software de Flash, abre el Panel de Muestras y seleccionar una muestra de color a) Pulsen en el menú Ventana. b) Seleccionen la opción Muestras, si ya tuviera una señal junto al nombre del Panel, significa que ya está abierto. Si no, hagan clic sobre él. c) Ahora seleccionen el color verde de dicho panel, observen que al acercar el cursor, éste tomará la forma de la herramienta cuentagotas (que sirve para seleccionar un color). d) Todo lo que

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dibujemos de ahora en adelante, será de color verde (podemos usar este mecanismo para cambiar el color de relleno o el color del trazo).

UNIDAD DE APRENDIZAJE III. Los dibujos y su animación.
Contenidos de la asignatura o unidad de aprendizaje a trabajar
3.1Utilización de la animación fotograma a fotograma. 3.2.Cambio de velocidad en la animación. 3.3.Cuando utilizar la interpolación de forma. 3.4.Cambio de la velocidad de interpolación.

Evaluación: de Proceso o formativa Producto de Aprendizaje.
Presentación en archivo electrónico de la Practica “ Animac ión de l log o realizado en la pr áctica ante r i or ” En binas y auxiliándose de un equipo de computo y con software instalado de Flash realiza el siguiente procedimiento : 1. Entrar al programa Flash CS4. 2. Crear una Nueva Película. 3. Cambiar algunos atributos

Estrategias de aprendizaje

Recursos

Finalidad

Instrumentos

Tipo de Retroalimentación

Aprendizaje Basado en proyectos “Animación de Logotipo”. 1.- Importa a escenario el dibujo realizado en la practica anterior. 2.- Crea interpolación de movimiento. 3.-Mueve el logotipo de un lugar a otro. 4.- Cambia el color a tu logotipo en tu ultimo fotograma clave.

 Computadora.  Software de Flash.  Guía de practica el

elaborada por docente  Libros de Texto.

Multimedia en internet. Ed. Mc. Graw Hill 5 Edición. *Flash ¡A fondo¡ En un solo libro. Ed. Trillas. Segunda Edición.

Su propósito es proporcionar información sobre lo que sucede y lo que debería suceder para el logro de la competencia , cuya función es reguladora, es decir que permite ajustar las acciones de acuerdo con un objetivo establecido.

Guía de observación Lista de Cotejo

Remedial durante el proceso de aprendizaje

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fundamentales de las películas. Haz clic con el botón derecho sobre el fondo de la película. 4. Selecciona Propiedades del Documento. 5. En Unidades de Reglas selecciona Centímetros. 6. A continuación selecciona Dimensiones y escribe en las casillas Anchura 22.46 y en Altura 16.84. 7. Pulsa en Aceptar y observa cómo cambia el tamaño. Estas medidas equivalen aproximadamente a las estándar 640 x 480 pixeles. 8. Acceda al menú Modificar y seleccione Documento. Modifique las siguientes propiedades: a. Un tamaño de 300 x 100 pixeles. b. Un color de fondo rojo c. Un Velocidad de los

Flash 8. José Oreos. Ed. Alfa – Omega
 Blogg.

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Fotogramas de 14 fps 9. Seleccione la herramienta Óvalo para dibujar un círculo que formará nuestra pelota. Para dibujarla, haga clic sobre el escenario y, sin soltar el botón del ratón, arrastre hasta que la pelota tenga el tamaño que desee. 10. Guardar el archivo como “Práctica 1 Flash”. 11. Salir del programa. 12. Entrar de nuevo al programa. 13. Abrir el archivo “Práctica 1 Flash”. Agregar al archivo tu nombre, grupo, fecha de elaboración, Guardar de nuevo. 14. Manipula las diferente Plantillas que ofrece el programa. Selecciona una. 15. Salir del programa.

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SABERES: CONCEPTIAL: Identifica los comandos básicos de Flash CS4. PROCEDIMENTAL: Emplea los comandos básicos de Flash CS4. ACTITUDINAL: Colabora de manera eficiente en el desarrollo de la práctica. PRODUCTO DE APRENDIZAJE: Archivo electrónico de práctica.

UNIDAD DE APRENDIZAJE IV :Los botones y sus propiedades
Contenidos de la asignatura o unidad de aprendizaje a trabajar
4.1.Estructura y creación de los botones. 4.2.Los botones en la escena. 4.3.Creación de botón animado. 4.5.Reproducción de la presentación mediante botones.

Producto de Aprendizaje.
Presentación en archivo electrónico de la Practica “ Botón anima do en Flash ” . En binas y auxiliándose de un equipo de computo y con software instalado de Flash realiza el siguiente procedimiento ,

Estrategias de aprendizaje
Aprendizaje Basado en proyectos “Botón animado en Flash”.

Evaluación: de Proceso o formativa Recursos
 Computadora.  Software de Flash.  Guía de practica el

Finalidad
Su propósito es proporcionar información sobre lo que sucede y lo que debería suceder para el logro de la competencia , cuya función es reguladora, es decir que permite ajustar las acciones de

Instrumentos

Tipo de Retroalimentación

Guía de observación Lista de Cotejo

Remedial durante el proceso de aprendizaje

elaborada por docente  Libros de Texto.

Multimedia en internet. Ed. Mc. Graw Hill 5 Edición.

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y elaborar un reporte de observaciones. Ejercicio 1: Crear Símbolo a) Creen una película con 1 fotograma con la opción Archivo → Nuevo, eligiendo Archivo de Flash . b) Dibujen un círculo perfecto (para que el círculo no salga ovalado, seleccionen la herramienta óvalo y mientras lo dibujan, mantengan pulsada la tecla Shift). c) Conviértanlo a símbolo de tipo Clip de película. Accede a Insertar → Nuevo Símbolo. d) Comprueben que está disponible en la Biblioteca. Accede a Ventana → Biblioteca y busquen el nombre que le diste al crearlo. Insertar Instancia

*Flash ¡A fondo¡ En un solo libro. Ed. Trillas. Segunda Edición. Flash 8. José Oreos. Ed. Alfa – Omega
 Blogg.

acuerdo con un objetivo establecido.

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1. Creen una nueva película con la opción Archivo → Nuevo, eligiendo Archivo de Flash (AS 3.0). 2. Inserten el Gráfico de un botón cualquiera de las Bibliotecas comunes de Flash CS4. Ve a Ventana → Bibliotecas Comunes → Botones y seleccionen un botón cualquiera (para expandir las carpetas, haz clic con el botón derecho sobre una de ellas y seleccionen "Expandir Carpeta"). Arrastren el botón elegido hasta el escenario 3. Modifiquen su tamaño. Selecciona el símbolo, luego la herramienta Transformación libre y arrastren alguno de los puntos que aparecerán alrededor del

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botón. 4. Vuelvan a realizar el paso dos y comprueba que el botón se inserta en su tamaño original. Deben verque han modificado sólo una instancia del símbolo, y no el símbolo en sí. SABERES: CONCEPTUAL: Reconoce la utilidad de unsímbolo en el programa de Flash PROCEDIMENTAL: Aplica el uso de símbolo en el programa de Flash ACTITUDINAL: Es atento en el trabajo del ejercicio. PRODUCTO DE APRENDIZAJE: Archivo electrónico de práctica.

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UNIDAD DE APRENDIZAJE V : Propiedades y características de los videos.
Contenidos de la asignatura o unidad de aprendizaje a trabajar 5.1.Los codecs de video. 5.2.Asistente para importar video. 5.3.Descarga progresiva de videos. 5.4.Formatos de video.

Producto de Aprendizaje.
Síntesis. Actividad 1: 1.- Información General sobre los videos y sus características, los requisitos para insertarlos en una película de flash. . Actividad 2: Auxiliándose de un equipo de computo y con software instalado de Flash , realicen en binas el siguiente ejercicio práctico. Guarden el archivo como “Película con sonido”, entreguen su reporte de observaciones al profesor .Trabajar con Sonidos Inserta un sonido que reproduzca desde el fotograma 5 al 15. 1. Creamos la película mediante Archivo → Nuevo, eligiendo Archivo de Flash (AS 3.0) (por defecto tendremos un único fotograma). 2. Creamos una nueva capa (icono Nueva capa de la línea de tiempo) y la seleccionamos.

Estrategias de aprendizaje

Evaluación: de Resultados Recursos Finalidad
Comprobar los aprendizajes o capacidades desarrolladas por el estudiante al término del curso o programa formativo. Este tipo de evaluación se centra en emitir un juicio de valor en relación al logro de los objetivos propuestos y tomar decisiones al respecto, cabe señalar que puede adquirir una función diagnóstica para niveles o periodos posteriores.

Instrumentos

Tipo de Retroalimentación

Mapa conceptual de las características de los videos. Mapa conceptual de los procedimientos para insertar videos en e l escenario de flash.

Rubrica Guía de observación Lista de Cotejo

 Computadora. Software de Flash.  Guía de practica el

Remedial al final del curso.

elaborada por docente  Libros de Texto.

Aprendizaje Basado en proyectos “Televisión en Flash.”.

Multimedia en internet. Ed. Mc. Graw Hill 5 Edición. *Flash ¡A fondo¡ En un solo libro. Ed. Trillas. Segunda Edición. Flash 8. José Oreos. Ed. Alfa – Omega
 Blogg.

Aprendizaje Basado en Proyectos “Calculadora matemática en Flash”.

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3. Insertamos un nuevo fotograma clave en la línea de tiempo en el fotograma 5 y 15 (desde el Menú Insertar → Línea de Tiempo → Fotograma Clave). 4. Seleccionamos en el Menú Archivo → Importar → Importar a Biblioteca. 5. Se abrirá la clásica ventana de Windows para buscar un archivo. Buscamos el archivo de la música que se desea. 6. El sonido ya está insertado. Hacemos clic en el Panel Biblioteca (Ventana → Biblioteca) y comprobamos que se encuentra allí. Actividad: 3 ontinuación 176 APLICA ADOBE FLASH CS4 7. Seleccionamos el fotograma 5 (donde queremos insertar el sonido). 8. Después seleccionamos el sonido en el Panel Biblioteca y lo arrastramos hasta el escenario (hasta el fotograma actual). 9. Por defecto, en propiedades, la opción Sinc. está marcada como Evento. Prueba la película menú Control

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y reproducir, comprobarás que el sonido se reproduce hasta al final. Pulsa varias veces Intro y comprobarás que el sonido se reproduce varias veces solapándose. 10. En el despegable Sinc de las Propiedades, cambia el valor a Iniciar. Repite el paso anterior y comprueba que el sonido no se vuelve a iniciar si aún no ha acabado. 11. Seleccionen el fotograma clave 15. 12. En el Panel Propiedades, en Sonido, elige el Nombre del archivo que estamos utilizando. 13. En la opción Sinc selecciona Detener. 14. Prueben la película y comprobaran que ahora se detiene al llegar al fotograma 15. PRODUCTO DE APRENDIZAJE : Archivo electrónico de práctica.

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CONCLUSIÓN INDIVIDUAL: El desarrollo de un programa de una asignatura, es una actividad que el docente debe realizar con máximo cuidado ya que este refleja la organización y el dominio que tiene sobre la asignatura y sobre sus actividades diarias. Recordemos que al diseñar las actividades, las evaluaciones y al establecer los productos a generar debemos tener en cuenta las estrategias de aprendizaje adecuadas para poder lograr el objetivo del curso para satisfacer necesidades sociales. Lo que implica: La cooperación, Eficiencia, Habilidad en toma de decisiones. Este modulo fue de gran valor, ya que como docentes nos pudimos dar cuenta de las deficiencias o de las malas estrategias que incluíamos en la planeaciones, lo cual nos llevaba a no cumplir con los objetivos.

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