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FACULTAD DE INGENIERA DE SISTEMAS E INFORMTICA

PROTOTIPO DE SISTEMA DE ALQUILER DE VIDEOS TESIS PRESENTADA PARA OBTENER EL TTULO PROFESIONAL DE INGENIERO EN SISTEMAS E INFORMTICA

PRESENTADO POR LEONEL ALFONSO TUPAC ARCE AREQUIPA PERU 2012

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DEDICATORIA A mis queridos padres y hermanos, as como a todos lo miembros de mi familia que supieron darme el apoyo que tanto necesitaba. Tambin a mi docente el Ing. Juan Apaza; como tambin a todos mis compaeros de saln que tuvieron el tiempo y la paciencia suficiente para apoyarme en la elaboracin del presente proyecto.

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PRESENTACIN Seores Jurados: Presento este trabajo de implementacin del Prototipo de Sistema de Alquiler de Videos, como parte del desarrollo de mi proceso de aprendizaje en esta Institucin, lo cual me permitir obtener el ttulo profesional de Ingeniero de Sistemas. El presente trabajo es producto del esfuerzo realizado durante un perodo de 4 meses, tiempo en el que tuve que investigar, analizar y disear el prototipo de sistema que a continuacin les presento. Espero que este informe pueda ser de gran utilidad y servir de alguna manera de modelo para futuras investigaciones que se realicen sobre este sistema en particular, as como de otros sistemas Pongo este Prototipo de Sistema, a consideracin de ustedes Seores Miembros del Jurado, para su estudio, discusin y/o aprobacin lo cual me permita obtener el ttulo profesional tcnico que ostento obtener. Atentamente Leonel Alfonso Tpac Arce

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AGRADECIMIENTO A la Universidad Tecnolgica de Per, por darme la oportunidad de estudiar y culminar mis estudios universitarios. A mis profesores, por sus enseanzas y orientacin durante el transcurso de mis estudios, as como durante el tiempo que llevo el desarrollo del proyecto. A mis compaeros de la Carrera Profesional de Ingeniera de Sistemas por nuestra amistad a lo largo de este ciclo dentro de la Institucin y por el apoyo que me brindaron para poder desarrollar este proyecto. A mi familia, que en todo momento me apoy durante el tiempo que duro el desarrollo del proyecto.

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INDICE GENERAL

1.1.- PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA........................................14 1.1.1.- DEFINICIN DEL PROBLEMA...............................................15 1.1.2.- FORMULACIN DEL PROBLEMA.........................................15 1.1.3.- JUSTIFICACIN.......................................................................15 1.2.- OBJETIVOS.................................................................................16 1.3.- ALCANCES Y LIMITACIONES...................................................16 2.1.- FUNDAMENTACION TEORICA.................................................19 2.1.1.- ANTECEDENTES.....................................................................19 2.2.- BASES TERICAS.....................................................................20 2.2.1.- UML (UNIFIED MODELING LANGUAGE)..............................20 2.2.2.- RATIONAL ROSE.....................................................................21 2.2.3.- ADOBE PHOTOSHOP.............................................................22 2.2.4.-MYSQL.......................................................................................23 2.3.- DEFINICIN DE TRMINOS BSICOS....................................23 2.3.1.- BASE DE DATOS.....................................................................23 2.3.2.- DBMS (DATA BASE MANAGEMENT SYSTEM)...................23 2.3.3.- INFORMACIN.........................................................................24 2.3.4.- PROTOTIPO.............................................................................24 2.3.5.- LENGUAJE DE PROGRAMACIN.........................................24 2.3.6.- PROGRAMACIN....................................................................24 2.3.7.- SISTEMA...................................................................................25 2.3.8.- SOFTWARE..............................................................................25 2.3.9.- ODBC (OPEN DATA BASE CONECTIVITY)..........................25 3.1.- TCNICAS Y MTODOS............................................................28 3.2.- METODOLOGA DE DESAROLLO DE SISTEMA....................28 3.3.- MODELAMIENTO DE LA BASE DE DATOS EN UML.............33 3.3.1.- DIAGRAMA DE CLASES.........................................................33 3.3.3.- DIAGRAMA DE SECUENCIAS................................................39 3.3.4.- DIAGRAMA ENTIDAD RELACIN......................................42 3.3.6.- DISEO FSICO DE LA BASE DE DATOS............................44 ABSTRACT..........................................................................................11 AGRADECIMIENTO...............................................................................4 ANEXOS...............................................................................................50 BIBLIOGRAFA....................................................................................49 CAPITULO I..........................................................................................14 CAPITULO II.........................................................................................18 CAPITULO III........................................................................................27 Proyectos de Ingeniera I

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CAPITULO VII......................................................................................46 CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES......................................47 DATOS GENERALES............................................................................9 DEDICATORIA.......................................................................................2 FIGURA 1\.................................................................................................
DIAGRAMA \MTODO ESPIRAL\...............................................................................29

FIGURA 10\...............................................................................................
DIAGRAMA ENTIDAD - RELACIN............................................................................42

FIGURA 11\...............................................................................................
DISEO LGICO DE LA BASE DE DATOS.............................................................9, 44

FIGURA 12\...............................................................................................
DISEO FSICO DE LA BASE DE DATOS...................................................................45

FIGURA 2\.................................................................................................
DIAGRAMA DE CLASES................................................................................................33

FIGURA 3\.................................................................................................
CASO DE USO GESTIN DE ALQUILER..................................................................35

FIGURA 4\.................................................................................................
CASO DE USO GESTIN DE PELCULA..................................................................35

FIGURA 5\.................................................................................................
CASO DE USO GESTIN DE SOCIO..........................................................................36

FIGURA 6\.................................................................................................
CASO DE USO SELECCIN DE PLCULA.............................................................38

FIGURA 7\.................................................................................................
CASO DE USO CONTROLAR INFORME DE INGRESOS...................................9, 38

FIGURA 8\.................................................................................................
SECUENCIA SELECCIN DE PELICULA Y BUSCAR DISPONIBILIDAD......9, 40

FIGURA 9\.................................................................................................
SECUENCIA REPORTE DE TODOS LOS ALQUILERES REALIZADOS..............41

INTRODUCCIN..................................................................................12 PRESENTACIN...................................................................................3 RESUMEN............................................................................................10

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1.1.- PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA........................................14 1.1.1.- DEFINICIN DEL PROBLEMA...............................................15 1.1.2.- FORMULACIN DEL PROBLEMA.........................................15 1.1.3.- JUSTIFICACIN.......................................................................15 1.2.- OBJETIVOS.................................................................................16 1.3.- ALCANCES Y LIMITACIONES...................................................16 2.1.- FUNDAMENTACION TEORICA.................................................19 2.1.1.- ANTECEDENTES.....................................................................19 2.2.- BASES TERICAS.....................................................................20 2.2.1.- UML (UNIFIED MODELING LANGUAGE)..............................20 2.2.2.- RATIONAL ROSE.....................................................................21 2.2.3.- ADOBE PHOTOSHOP.............................................................22 2.2.4.-MYSQL.......................................................................................23 2.3.- DEFINICIN DE TRMINOS BSICOS....................................23 2.3.1.- BASE DE DATOS.....................................................................23 2.3.2.- DBMS (DATA BASE MANAGEMENT SYSTEM)...................23 2.3.3.- INFORMACIN.........................................................................24 2.3.4.- PROTOTIPO.............................................................................24 2.3.5.- LENGUAJE DE PROGRAMACIN.........................................24 2.3.6.- PROGRAMACIN....................................................................24 2.3.7.- SISTEMA...................................................................................25 2.3.8.- SOFTWARE..............................................................................25 2.3.9.- ODBC (OPEN DATA BASE CONECTIVITY)..........................25 Proyectos de Ingeniera I
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3.1.- TCNICAS Y MTODOS............................................................28 3.2.- METODOLOGA DE DESAROLLO DE SISTEMA....................28 3.3.- MODELAMIENTO DE LA BASE DE DATOS EN UML.............33 3.3.1.- DIAGRAMA DE CLASES.........................................................33 3.3.3.- DIAGRAMA DE SECUENCIAS................................................39 3.3.4.- DIAGRAMA ENTIDAD RELACIN......................................42 3.3.6.- DISEO FSICO DE LA BASE DE DATOS............................44 ABSTRACT..........................................................................................11 AGRADECIMIENTO...............................................................................4 ANEXOS...............................................................................................50 BIBLIOGRAFA....................................................................................49 CAPITULO I..........................................................................................14 CAPITULO II.........................................................................................18 CAPITULO III........................................................................................27 CAPITULO VII......................................................................................46 CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES......................................47 DATOS GENERALES............................................................................9 DEDICATORIA.......................................................................................2 FIGURA 1\.................................................................................................
DIAGRAMA \MTODO ESPIRAL\...............................................................................29

FIGURA 10\...............................................................................................
DIAGRAMA ENTIDAD - RELACIN............................................................................42

FIGURA 11\...............................................................................................
DISEO LGICO DE LA BASE DE DATOS.............................................................9, 44

FIGURA 12\...............................................................................................
DISEO FSICO DE LA BASE DE DATOS...................................................................45

FIGURA 2\.................................................................................................
DIAGRAMA DE CLASES................................................................................................33

FIGURA 3\.................................................................................................
CASO DE USO GESTIN DE ALQUILER..................................................................35

FIGURA 4\.................................................................................................
CASO DE USO GESTIN DE PELCULA..................................................................35

FIGURA 5\.................................................................................................
CASO DE USO GESTIN DE SOCIO..........................................................................36

FIGURA 6\.................................................................................................
CASO DE USO SELECCIN DE PLCULA.............................................................38

FIGURA 7\.................................................................................................
CASO DE USO CONTROLAR INFORME DE INGRESOS...................................9, 38

FIGURA 8\.................................................................................................
SECUENCIA SELECCIN DE PELICULA Y BUSCAR DISPONIBILIDAD......9, 40

FIGURA 9\.................................................................................................
SECUENCIA REPORTE DE TODOS LOS ALQUILERES REALIZADOS..............41

INTRODUCCIN..................................................................................12 PRESENTACIN...................................................................................3 RESUMEN............................................................................................10 Proyectos de Ingeniera I


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INDICE DE FIGURAS

FIGURA 1: DIAGRAMA MTODO ESPIRAL27 FIGURA 2: DIAGRAMA DE CLASES.31 FIGURA 3: CASO DE USO GESTIN DE ALQUILER.32 FIGURA 4: CASO DE USO GESTIN DE PELCULA.33 FIGURA 5: CASO DE USO GESTIN DE SOCIO34 FIGURA 6: CASO DE USO SELECCIN DE PLCULA.35 FIGURA 7: CASO DE USO CONTROLAR INFORME DE INGRESOS..36 FIGURA 8: SECUENCIA SELECCIN DE PELICULA Y BUSCAR DISPONIBILIDAD..37 FIGURA 9: SECUENCIA REPORTE DE TODOS LOS ALQUILERES REALIZADOS.38 FIGURA 10: DIAGRAMA ENTIDAD RELACIN.39 FIGURA 11: DISEO LGICO DE LA BASE DE DATOS40 FIGURA 12: DISEO FSICO DE LA BASE DE DATOS..41

DATOS GENERALES

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1. TTULO PROTOTIPO DE SISTEMA DE ALQUILER DE VIDEOS

2.

AUTOR TUPAC ARCE, Leonel Alfonso

3.

TIPO Y REA DE INVESTIGACIN 3.1. TIPO DE INVESTIGACIN : Experimental Sistemas de informacin Aplicativo

3.2. REA DE INVESTIGACIN :

4.

ASESOR Ing. Juan Apaza Condori

5.

INSTITUCIN Universidad Tecnolgica del Per

6.

LOCALIZACIN 6.1. 6.2. 6.3. 6.4. DEPARTAMENTO PROVINCIA DISTRITO DIRECCIN : : : : Arequipa Arequipa Cercado Calle la Merced.

RESUMEN

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El desarrollo del presente proyecto titulado PROTOTIPO DE SISTEMA DE ALQUILER DE VIDEOS, tiene por objetivo general Desarrollar un Prototipo de Sistema Informtico para el proceso de alquiler de videos que permitir a los usuarios tener la informacin cuando lo necesiten. Para el desarrollo del Prototipo de Sistema, el primer objetivo que se plante fue el de Analizar los procesos internos de alquiler y devolucin de videos. En esta etapa se utiliz la herramienta visual y modelada orientada a objetos: UML, lo cual nos permiti conceptuar la forma en que los datos fluyen, los procesos que sufren los datos, as como la salida o resultado final del proceso. Como segundo objetivo fue disear la Base de Datos del Prototipo de Sistema, se ha procedido a identificar las entidades mediante diagramas de entidad relacin, tomando en cuenta las Formas Normales de las mismas. Llegando a obtener un modelado Lgico y Fsico adecuado de datos Como tercer objetivo fue disear la Interfaz de Usuario, en el proceso de diseo del Prototipo de Sistema, lo primero que se hizo fue una investigacin donde entre otros aspectos se defini la misin y visin de la Empresa, las necesidades funcionales, posibles esquemas de organizacin, la lnea de productos. Lo cual nos llev a obtener un interfaz amigable. Palabras clave: Prototipo, Sistema, Orientada a objetos, Modelado lgico, Interfaz de usuario.

ABSTRACT

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The development of this project entitled "SYSTEM PROTOTYPE VIDEO RENTAL", aims to generally develop a prototype computer system for video rental process that will allow users to have the information when needed. To develop the prototype system, the first goal that was raised was to analyze the internal processes of rent and return videos. At this stage the tool was used and modeled visual object-oriented UML, which allowed us to conceptualize how the data flows, processes suffered by the data and the output or outcome of the process. The second objective was to design the Database System Prototype; we proceeded to identify the entities using entity diagrams - relationship, taking into account the normal forms of the same. Coming to get a proper logical and physical modeling data The third objective was to design the User Interface, in the process of designing the prototype system, the first thing we did was an investigation where among other things defined the mission and vision of the company, functional requirements, possible organizational schemes , the product line. Which led us to obtain a friendly interface. Key Words: Prototype System, Object-oriented, logical modeling, user interface.

INTRODUCCIN

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Los sistemas de informacin en particular y en el mundo en general, han cambiado en forma asombrosa en los ltimos aos. El lema es darle poder al usuario, sin tomar en cuenta dnde se encuentra o cundo quiere comunicarse y hacer clculos. La tecnologa de la informacin, de ahora, da poder a los usuarios para abarcar tiempo y espacio de novedosas formas. Los usuarios son ahora diversos y difciles de caracterizar en alguna forma estndar. En respuesta, los analistas de sistemas estn ahora en una posicin nica y envidiable de ser capaces de ejercitar la ms completa creatividad e ingenio sobre los tamaos de las aplicaciones y sistemas que desarrollan y los mtodos que pueden usar para lograrlo. El anlisis y diseo de sistemas es un enfoque sistemtico para la identificacin de problemas, oportunidades y objetivos, analizando los flujos de informacin en las organizaciones y diseando sistemas de informacin computarizados para resolver un problema. Conforme prolifera la informacin, es esencial un enfoque planificado y sistemtico para la introduccin, modificacin y mantenimiento de los sistemas de informacin. El anlisis y diseo de sistemas proporciona esto. El presente proyecto presenta una solucin viable a La automatizacin del proceso de alquiler de videos. Haciendo uso de estas nuevas tecnologas de informacin.

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CAPITULO I

1.1.- PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA

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1.1.1.- DEFINICIN DEL PROBLEMA El problema que se pudo observar al investigar, fue la forma que tienen algunos puestos en el proceso de alquiler de video, que no va acorde con los avances tecnolgicos respecto a la automatizacin de los procesos realizados en el negocio. Es por esta razn que se ve por conveniente la implementacin de un Prototipo de Sistema Informtico de Alquiler de Videos, que permita un proceso ms gil y til para dar una mejor atencin a los clientes que son los usuarios potenciales de sus negocio.

1.1.2.- FORMULACIN DEL PROBLEMA Nuestro problema parte de la siguiente interrogante: Con el Prototipo de Sistema de Alquiler de Videos se agilizar el proceso de alquiler de una forma ms eficaz? 1.1.3.- JUSTIFICACIN Todas las personas necesitan entretenimiento en sus casas, ya sea con sus amigos y/o familiares, un medio para conseguir esto es a travs de las pelculas, por lo que la empresa desea facilitar el alquiler de videos y estar al da en esa lnea con los mejores lanzamientos del mercado prestando as un mejor servicio. Las Empresas de alquiler de video no puede quedarse al margen del avance tecnolgico. Por lo que es necesario implementar un Prototipo de Sistema de Alquiler de Videos, que le haga mejorar su calidad de organizacin y servicio. o El Prototipo de Sistema a implementarse permitir mejorar el proceso de alquiler y devolucin de videos, puesto que no se lleva de la manera correcta.

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o o o o La atencin al cliente se realizar de forma rpida y eficaz. Mejorar las condiciones de trabajo del personal

administrativo, suprimiendo los trabajos tediosos y engorrosos. Brindar en forma eficiente los reportes de carcter administrativo, cuando sean requeridos. Los clientes podrn tener la informacin que necesiten sobre sus videos preferidos. La implementacin del Prototipo de Sistema de Alquiler de Videos se considera viable y oportuna para las Empresas, porque cuenta con diversas opciones de prctico manejo para el usuario.

1.2.- OBJETIVOS 1.2.1.- OBJETIVO GENERAL Desarrollar un Prototipo de Sistema Informtico para el proceso de alquiler de videos.

1.2.2.- OBJETIVOS ESPECFICOS o Analizar los procesos del alquiler de videos que realiza la empresa y determinar los requerimientos para el Prototipo del Sistema. o Disear las interfaces de los procesos para que sean agradables a la vista de los usuarios, y a la vez prcticos al manejar. o Evaluar a los usuarios que van a interactuar con el Prototipo de Sistema de Alquiler de Videos.

1.3.- ALCANCES Y LIMITACIONES 1.3.1.- ALCANCES

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El Prototipo de Sistema de Alquiler de Videos es adecuado para la para todas aquellas empresas que tengan la misma actividad comercial la cual es alquiler de videos. 1.3.2.- LIMITACIONES El Prototipo de Sistema de Alquiler de Videos, como su mismo nombre lo indica, no es un sistema completo por lo que esta sujeto a una infinidad de modificaciones y actualizaciones, ya sea por accin del autor o por exigencia de los usuarios.

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CAPITULO II

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2.1.- FUNDAMENTACION TEORICA 2.1.1.- ANTECEDENTES La Empresas que actualmente se dedican a este rubro de alquiler de videos, es una alternativa en entretenimiento audiovisual dentro de casa. Estas empresas llevan varios aos prestando servicios en alquiler de videos de alta calidad y bajo costo en todos sus gneros (accin, comedia. terror, suspenso, etc.), garantizando a los clientes horas de buen entretenimiento. La importancia que de este tipo de servicio, se presenta en las necesidades de que la empresa realice un anlisis operacional para poder identificar fallas claves que puedan ocasionar dao en los equipos de Video Proyeccin Multimedia, con el propsito de adecuar los procedimientos y estandarizarlo para hacer un uso correcto de los equipos y extender de esta manera la duracin de sus vidas tiles, como tambin mejorar la calidad de atencin al publico y esta a su ves sea mas fluctuosa y mas rpida para un determinada empresa. Se verifico que durante la prestacin de los servicios, los mtodos utilizados por los operarios difieren en diferentes elementos por los que se considera necesario realizar un seguimiento al orden de los movimientos del operario para trazar un mtodo adecuado de manejo de los equipos y de esta manera lograr una optimizacin de las actividades garantizando el uso adecuado de los equipos, como tambin el seguimiento que se le da a los trabajadores que estn encargados en la venta respectiva que se tiene.

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2.2.- BASES TERICAS 2.2.1.- UML (UNIFIED MODELING LANGUAGE) El Lenguaje de Modelamiento Unificado (UML) es el resultado de un esfuerzo dirigido a obtener una notacin grfica unificada para presentar los modelos del sistema desarrollados con el paradigma de orientacin a objetos. fue desarrollado por Grady Booch (BOOCH), James Rumbaung (OMT Object Modelling Technique) e Ivan Jacobson (OOSE Object Oriented Software Engineering ) entre otros colaboradores (incluyendo la participacin de Microsoft, Oracle y Hewlett - Packard). Unified Modeling Language (UML), fue desarrollado con el propsito de ser til para la programacin sino tambin para modelar negocios, es decir, los procesos y procedimientos que establecen el funcionamiento de una empresa. Caractersticas de UML Es un lenguaje para la visualizacin, especificacin, construccin y documentacin de sistemas de software. o o o Permite a los desarrolladores visualizar sus productos en plantillas o diagramas estandarizados. Es el producto de una larga historia de ideas en la ciencia de la computacin e ingeniera del software. Es aplicable a diferentes tipos de sistemas, dominios y procesos. La mayora de herramientas visuales y modeladas orientados a objetos se estn implementado en gran magnitud de acuerdo a la especificacin de UML. o Es un lenguaje de propsito general unificado que posee un conjunto de notaciones de anlisis y diseo, las cuales se incorporan rpidamente en la industria estndar para el anlisis y diseo orientado a objetos.

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Ventajas de UML Permite el modelamiento de sistemas usando conceptos orientado a objetos. Es independiente del lenguaje de programacin y procesos de desarrollo. Evitan la redundancia. Evitan la inconsistencia. Obligan al cumplimiento de las normas o requisitos para la adicin y eliminacin de datos a la base de datos. Es posible aplicar restricciones de seguridad para el acceso a los datos. Se mantiene la integridad entre los datos.

2.2.2.- RATIONAL ROSE Rational Rose es una de las ms poderosas herramientas de modelado visual para el anlisis y diseo de sistemas basados en objetos. Se utiliza para modelar un sistema antes de proceder a construirlo. Cubre todo el ciclo de vida de un proyecto: concepcin y formalizacin del modelo, construccin de los componentes, transicin a los usuarios y certificacin de las distintas fases. Caractersticas del Rational Rose: o En el anlisis y diseo provee un conjunto de elementos para la creacin de los diagramas de anlisis y diseo. Cada elemento posee un modelo de propiedades que los identifican y caracterizan. o Para el enfoque de arquitectura en tres capas promueve la distribucin y el rehso de los objetos de negocios y libreras (paquetes lgicos) a travs de las aplicaciones.

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o Desarrollo iterativo controlado, ofrece ayuda para que el desarrollo sea llevado a travs de una secuencia de iteraciones. o Soporte multiusuario, no solo esta dirigido para usuarios individuales, sino tambin para equipos de desarrollo en conjunto. Generacin de cdigo en mltiples lenguajes, soporta la generacin de cdigo en mltiples lenguajes como Java, Visual Bsic, Oracle, etc. o Generacin de DLLs provee un mapeo de interfaces a bases de datos relacionales mediante la generacin de clases persistentes a SQL. 2.2.3.- ADOBE PHOTOSHOP Photoshop CS es uno de los programas de retoque fotogrfico ms utilizado bajo plataforma Windows, que permite un perfecto tratamiento de mapas de bits. Su gran valor radica en su capacidad para crear y retocar todo tipo de imgenes pixelares.

Aplicacin para la creacin, edicin y retoque de imgenes. Es desarrollado por la compaa Adobe Systems. Inicialmente para computadoras Apple, ahora tambin funciona en Windows. Este programa se ha convertido casi en un estndar mundial del retoque fotogrfico, incluso se llega a usar la palabra "photoshop" fuera del ambiente informtico para hacer referencia a una foto que ha sido retocado digitalmente.

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2.2.4.-MYSQL MySQL es un modelador de bases de datos Entidad Relacin visual para MySQL. Se pueden crear complejos modelos E/R, gestin de versiones del esquema de una BD, generacin automtica de documentacin de una base de datos, ingeniera inversa, etc. Y as administrar tu base de datos de forma ms sencilla. Workbench se basa en DBDesigner 4 de FabForce. Una de sus ventajas es la posibilidad de separar diagramas (por medio de pestaas) de acuerdo al desarrollo que se est haciendo en el momento. Adems de ser una herramienta (gratuita) completamente grfica para la creacin de diagramas, hay dos cosas que son muy interesantes: Es capaz de crear el script de creacin de objetos para ser ejecutado en la base de datos y es capaz de hacer ingeniera inversa a una base de datos ya creada. MySQL

2.3.- DEFINICIN DE TRMINOS BSICOS 2.3.1.- BASE DE DATOS Una base de datos es un conjunto de datos almacenados entre los que existen relaciones lgicas y ha sido diseada para satisfacer los requerimientos de informacin de una empresa u organizacin. En una base de datos, adems de los datos, tambin se almacena su descripcin. 2.3.2.- DBMS (DATA BASE MANAGEMENT SYSTEM) Sistema General de Base de Datos (SGBD). Es un conjunto coordinado de programas, procedimientos, lenguajes, etc. Que suministra, tanto a usuarios no informticos como a los analistas, programadores o al administrador, los medios necesarios para

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describir, recuperar y manipular los datos almacenados en la base, manteniendo su integridad, confidencialidad y seguridad.

2.3.3.- INFORMACIN Conjunto organizado de datos que otorgan un significado a un fragmento del universo en funcin de un conocimiento preexistente. En trminos formales la cantidad de informacin que permanece en el sistema es igual a la informacin que existe mas la que entra. 2.3.4.- PROTOTIPO Un prototipo es un modelo (representacin, demostracin o simulacin) fcilmente ampliable y modificable de un sistema planificado, probablemente incluyendo su interfaz y su funcionalidad de entradas y salidas. Es una versin operativa preliminar de un sistema de informacin, de un prototipo de sistema o de cualquier otro sistema; para fines de demostracin y evaluacin. 2.3.5.- LENGUAJE DE PROGRAMACIN Es cualquier lenguaje segn el cual se expresan o se escriben las instrucciones (programadas) de procesamiento de la computadora. Lenguajes en el cual se escriben las instrucciones que controlan el movimiento y procesado de datos. 2.3.6.- PROGRAMACIN Conjunto de instrucciones escritas en un lenguaje particular, que representa la resolucin del problema en otros trminos se puede decir que un programa es la elaboracin de un algoritmo efectuado en lenguaje para ordenador.

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2.3.7.- SISTEMA Es el conjunto de elementos relacionados entre si en funcin de un objetivo comn, actuando en determinado entorno y capacidad de autocontrol. a) Sistema abierto Es un sistema que intercambia materia y energa con su medio, es decir interacta con su entorno b) Sistema cerrado Es un sistema que no toma ni da nada a su medio ambiente o entorno. En la prctica un sistema as no puede existir. 2.3.8.- SOFTWARE Nombre de uso extenso para los programas de computacin que controlan el procesamiento de los datos en un sistema de cmputo, el trmino comprende a los programas elaborados comercialmente y a los escritos por el usuario, como son los programas traductores, las rutinas de utilera a los sistemas de administracin de base de datos. 2.3.9.- ODBC (OPEN DATA BASE CONECTIVITY) Conectividad Abierta de Base de Datos, es un elemento que por un lado sea siempre igual, y por el otro sea capaz de dialogar con una DB concreta solo tendramos que ir cambiando este elemento, y nuestra aplicacin siempre funcionaria sin importar lo que hay al otro lado algo as como cambiando las boquillas de una manguera. A esas piezas intercambiables las llamaremos orgenes de base de datos de ODBC.

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Casi todas las DB actuales tienen un ODBC. Debido a que este elemento impone ciertas limitaciones, ya que no todo lo que la BD sabe hacer es compatible con la aplicacin como velocidad de proceso, tiempo de espera, mxima longitud de registro, numero mximo de registros, etc. , esta cayendo en desuso a cambio de otras tcnicas de programacin, pero aun le quedan muchos aos de buen servicio.

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CAPITULO III

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3.1.- TCNICAS Y MTODOS 3.1.1.- TCNICAS DE RECOPILACIN DE DATOS Las tcnicas que se utilizaron fueron las de entrevistas y las de encuestas cerradas, formulando diversas preguntas para obtener la informacin requerida. 3.1.2.- ENTREVISTAS Se elabor un formato en papel en el cual se realizaron preguntas de opinin con el fin de conocer la opinin que puedan tener los entrevistados considerados en nuestra muestra. 3.1.3.- ENCUESTAS Para realizar la encuesta se elabor un formato en el cual se realizaron preguntas estructuradas con respuestas de eleccin y respuestas cerradas. 3.2.- METODOLOGA DE DESAROLLO DE SISTEMA 3.2.1.- MTODO ESPIRAL Es un modelo de proceso de software evolutivo. En el modelo espiral el software se desarrolla en una serie de versiones incrementales. Durante las primeras iteraciones, la versin incremental podra ser un modelo en papel o un prototipo. Durante las ltimas iteraciones se producen versiones cada vez ms completas de ingeniera de sistema. El modelo en espiral se divide en un nmero de actividades estructurales, tambin llamadas Regiones de Tareas. Generalmente existen entre tres y seis Regiones de Tareas. o Comunicacin con el cliente: Las tareas requeridas para establecer comunicacin entre el desarrollador y el cliente.

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o o Planificacin: Las tareas requeridas para definir recursos, el tiempo y otras informaciones relacionadas con el proyecto. Anlisis de riesgos: Las tareas requeridas para evaluar riesgos tcnicos y otras informaciones relacionadas con el proyecto. o o o Ingeniera: Las tareas requeridas para construir una o ms representaciones de la aplicacin. Construccin y adaptacin: Las tareas requeridas para construir, probar, instalar y proporcionar soporte al usuario. Evaluacin del cliente: Las tareas requeridas para obtener la reaccin del cliente segn la evaluacin de las representaciones del software creadas durante la etapa de ingeniera e implementacin durante la etapa de instalacin.

FIGURA 1: DIAGRAMA MTODO ESPIRAL

Cuando empieza el proceso evolutivo, el equipo de ingeniera del software gira alrededor de la espiral en la direccin de las agujas del reloj, comenzando por el centro. El primer circuito de la espiral produce el desarrollo de una especificacin de productos; los pasos

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siguientes en la espiral se podran utilizar para desarrollar un prototipo y progresivamente versiones ms sofisticadas del software. Cada paso de la regin de planificacin produce ajustes en el plan del proyecto. El coste y la planificacin se ajustan segn la reaccin ante la evolucin del cliente. 3.2.2.- METODOLOGA DE TRABAJO Para la realizacin del presente proyecto se seguir la siguiente metodologa la cual se especifica a continuacin: o Investigacin Preliminar: Las generalidades del Prototipo de Sistema, as como los problemas que se presentan en la Empresa en relacin a los objetivos. o Determinacin de Requerimientos: Es el resultado de la investigacin previamente desarrollada y comprender los requisitos tcnicos y lgicos del Prototipo de Sistema. o Diseo de Base de Datos: Se realizan las relaciones que existen entre las tablas, adems se determinan los tipos de datos. o Diseo del Prototipo de Sistema: Se efecta el diseo de interfaz con el cual interactuar el usuario final obteniendo la informacin deseada despus de la implementacin. o o Implementacin: Se implementa el Prototipo de Sistema. Evaluacin: Se lleva a cabo la evaluacin del Prototipo de Sistema a travs del usuario final. 3.2.3.- ANLISIS DEL PROTOTIPO DE SISTEMA Con las investigaciones que realizamos pudimos ver que la mayora de las Empresas de Alquiler de Videos no cuentan con un Sistema de Alquiler, similar al que nosotros damos a conocer en este proyecto.

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El propsito de este proyecto de investigacin es desarrollar un PROTOTIPO DE SISTEMA DE ALQUILER DE VIDEOS, la cual beneficiar al personal en las empresas sobre todo en el rea de gestin comercial de alquiler y devolucin que se ejecutan mediante el procesamiento de datos automatizados en un determinado tiempo y tambin generando reportes de las operaciones realizadas.

3.2.4.- ANLISIS Y DETERMINACIN DE REQUERIMIENTOS

a) CUL ES EL PROPSITO DE ESTA ACTIVIDAD? Prestar el servicio de alquiler de videos a los clientes. Y dar el reporte de los ingresos por concepto de alquiler y devolucin realizados al gerente de la Empresa. b) CULES SON LOS PASOS QUE SE REALIZAN? EMPLEADO: o o o o Da informacin detallada del video solicitado por el socio. Solicita datos personales al socio. Realiza el alquiler de videos al cliente. Elabora el llenado del ticket que el socio solicita, en caso que realice el alquiler del video. SOCIO o o Solicita la informacin de los videos y el precio de alquiler. Efecta el alquiler del video.

c) DNDE SE REALIZA ESTA ACTIVIDAD DE ALQUILER? En la Empresas de Alquiler de Videos, ubicados en diferentes puntos de la ciudad; con muchas mas frecuencia en el centro. QUIN LO EJECUTA? El encargado de alquileres (empleado(a)).

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d) CUNTO TIEMPO LO REALIZA? Informe del costo del alquiler y disponibilidad del video2min. Realiza el cobro..2min. Emite el ticket......2min. e) QUIN UTILIZA LA INFORMACIN RESULTANTE? El gerente de la Empresa realizando un reporte de todos los ingresos por concepto de alquiler.

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3.3.- MODELAMIENTO DE LA BASE DE DATOS EN UML 3.3.1.- DIAGRAMA DE CLASES

FIGURA 2: DIAGRAMA DE CLASES

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3.3.2.- DIAGRAMAS DE CASOS DE USO GESTIN DE ALQUILER

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FIGURA 3: CASO DE USO GESTIN DE ALQUILER

GESTIN DE PELCULA

FIGURA 4: CASO DE USO GESTIN DE PELCULA

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GESTIN DE SOCIO

FIGURA 5: CASO DE USO GESTIN DE SOCIO

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SELECCIN DE PELCULA

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FIGURA 6: CASO DE USO SELECCIN DE PLCULA

CONTROLAR INFORME DE INGRESOS

FIGURA 7: CASO DE USO CONTROLAR INFORME DE INGRESOS

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3.3.3.- DIAGRAMA DE SECUENCIAS SELECCIN DE PELCULA Y BUSCAR DISPONIBILIDAD

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FIGURA 8: SECUENCIA SELECCIN DE PELICULA Y BUSCAR DISPONIBILIDAD

REPORTE DE TODOS LOS ALQUILERES REALIZADOS

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FIGURA 9: SECUENCIA REPORTE DE TODOS LOS ALQUILERES REALIZADOS

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3.3.4.- DIAGRAMA ENTIDAD RELACIN

FIGURA 10: DIAGRAMA ENTIDAD - RELACIN

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3.3.5.- DISEO DE LA BASE DE DATOS DISEO LGICO DE LA BASE DE DATOS

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FIGURA 11: DISEO LGICO DE LA BASE DE DATOS

3.3.6.- DISEO FSICO DE LA BASE DE DATOS

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FIGURA 12: DISEO FSICO DE LA BASE DE DATOS

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CAPITULO VII

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CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES CONCLUSIONES PRIMERO: Con el desarrollo del Prototipo de Sistema de Alquiler de Videos, se permite a los usuarios realizar operaciones de ejecucin y procesamiento de digitalizacin de datos de forma rpida y eficiente. SEGUNDO: El anlisis y diseo de requerimientos del Prototipo de Sistema, contribuy a una implementacin adecuada y consistente para el control de alquiler y devolucin de videos de la Empresa Videoteca OSCAR. TERCERO: Mediante el diseo del Prototipo de Sistema, se permite contar con una interfaz amigable para realizar las operaciones de consulta, alquiler y devolucin de videos. CUARTO: A travs del diseo de la base de datos, se permite almacenar de forma adecuada y ordenada la informacin de los servicios de la Empresa. QUINTO: Las herramientas de software utilizadas (lenguaje de programacin, el administrador de bases de datos y el sistema operativo) se han adecuado a las exigencias del problema, sin presentar obstculos durante su desarrollo. SEXTO: Segn las entrevistas y encuestas realizadas se pudo comprobar la aceptacin del Prototipo del Sistema de Alquiler de Video entre el personal y el administrador de la Empresa.

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RECOMENDACIONES PRIMERO: Se recomienda difundir y hacer uso del prototipo de sistema de alquiler de videos de la Empresa Videoteca OSCAR. SEGUNDO: Se recomienda ampliar los servicios que ofrece el prototipo de sistema de alquiler de videos, de acuerdo a los posteriores procesos que pueden ser incrementados, por los desarrolladores y/o responsables del proyecto. TERCERO: Se recomienda realizar peridicamente el

mantenimiento del prototipo del sistema. CUARTO: Se recomienda implementar nuevas actualizaciones,

siempre y cuando la empresa adquiriente lo requiera. QUINTO: Se recomienda que ante cualquier duda que se tenga respecto al software solicite la presencia del autor del proyecto.

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BIBLIOGRAFA

TEXTOS: o o o o Gustavo Coronel C. Diseo de Aplicaciones Cliente Servidor con Visual Basic 6.0 [2000] Primera Edicin, editorial Grap Per S.A.C. Lima. Rubn Luna V. Programacin en Visual Basic 6.0 [2000] Primera Edicin, Editora y Distribuidora Palomino E.I.R.L. Lima. KENNET C. LAUDON / JANE E. KENDALL anlisis y diseo de sistemas. Sexta Edicin. Prentice Hall Hispanoamericana S:A: Mxico 2000. SILBERSCHATZ, Abraham Fundamentos de bases de Datos tercera Edicin Edit McGraw Hill Espaa 1998. REFERENCIAS EN INTERNET:
o

http://es.wikipedia.org/wiki/Visual_Basic/ http://elnovatodelforohack.blogspot.com/2008_08_01_archive.html http://www.canalvisualbasic.net/forum/forum_topics.asp?FID=3 http://www.recursosvisualbasic.com.ar/htm/tutoriales/controlMaskEdBox.htm#introduccion http://es.wikipedia.org/wiki/Adobe_Photoshop/ http://vexpert.mvps.org/articles/adoReports.htm http://catarina.udlap.mx/u_dl_a/tales/documentos/lem/morales_h_oe/indice.ht m

o o o o o o

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ANEXOS

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ANEXO 01 ENTREVISTA AL PERSONAL Y AL ADMINISTRADOR DE LA EMPRESA DE ALQUILER DE VIDEOS VIDEOTECA OSCAR E. I. R. L. OBJETIVOS: o o o Conocer la realidad del trabajo que se efecta diariamente para el mejor conocimiento del Prototipo de Sistema de Alquiler de Videos. Conocer los pasos que se deben seguir para el proceso de alquiler. Conocer las opiniones del prototipo de sistema propuesto.

Esta de acuerdo que la empresa tenga un prototipo de Sistema de Alquiler de Videos? Por supuesto, porque nos facilitara la atencin al pblico y a la vez traera un gran beneficio en lo referente al control sistemtico de la entrada econmica referente al alquiler de videos, y as se podra solucionar algunas necesidades que tiene la empresa, tambin se podra controlar al personal. - Al personal del rea de Alquiler de Videos (empleado) de la Empresa Si estara de acuerdo porque se me facilitara todo el trabajo relacionado al alquiler de videos, as como un control ms eficiente en la informacin de los clientes y videos, tambin podra dar un reporte exacto de los ingresos del da al administrador de la empresa. Cul es el principal problema de la Empresa en el rea de Alquiler de Videos? - Al administrador de la Empresa de Alquiler de Videos Que no cuenta con un reporte exacto en lo referente al alquiler de videos.

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Cul es el principal problema en su trabajo como personal del rea de alquiler de videos (empleado)? Mi principal problema es que no tengo una bsqueda rpida de los socios y tengo que buscar uno por uno lo cual es un fastidio y perdida de tiempo, tambin en el llenado de los tickets. Mis informes los tengo que manejar en esquemas y cuadernos por lo que no cuento con un reporte rpido y eficiente de los alquileres y devoluciones de videos que se han realizado en el da.

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ANEXO 02 ENCUESTA AL PERSONAL Y AL ADMINISTRADOR DE LA EMPRESA DE ALQUILER DE VIDEOS. OBJETIVO: o Evaluar el Prototipo de Sistema de Alquiler de Videos.

DATOS GENERALES: Nombre y apellidos:. Cargo:.. CUESTIONARIO: Marque con un aspa (X) la respuesta que vea por conveniente. 1. Crees que es necesario utilizar el prototipo de sistema? Necesario. Muy necesario No es necesario. ( ) ( ) ( )

2. Te parece fcil el uso del prototipo de sistema? Muy fcil. Fcil. Difcil. Muy difcil. ( ) ( ) ( ) ( )

3. Qu te parece la interfaz grfica del prototipo de sistema? Atractivo Muy atractivo No es atractivo ( ) ( ) ( )

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4. Crees que el prototipo de sistema proporciona la informacin que se desea? Buena informacin Poca informacin Ninguna informacin ( ) ( ) ( )

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