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Comprendiendo el impacto de "Lo Mvil" en el aprendizaje (I)

Ruth Reynard nos deja el primero de esta serie de artculos que iremos traduciendo a lo largo de estos das en la Web de Campus Technology. No te pierdas esta serie!

El aprendizaje online ha ido adquiriendo el suficiente arraigo para que las educadoras y los educadores entiendan sus beneficios, desafos y carencias con respecto a la docencia tradicional en las clases presenciales. Durante estos aos hemos observado un creciente discruso acadmico y profesional en torno a eLearning y cmo los(as) docentes se han vuelto ms conscientes de su utilidad. Actualmente parece que podemos percibir cambios en cmo las(os) estudiantes se desenvuelven entre estas opciones y, por defecto, cmo el personal docente cambia sus prcticas generales. Parece haber un desvanecimiento de la educacin y la enseanza presencial ahora que la tecnologa se vuelve ubicua y experimentamos el verdadero efecto de la movilidad:

estudiantes "sociales" que interactan, se comunican y exploran, impregnando la educacin y cambiando las expectativas de aprendizaje suyas y nuestras. Qu es la tecnologa mvil? Qu hace? Business Link sugiere que la tecnologa mvil es, exactamente, lo que su propio nombre indica: tecnologa porttil. Ejemplos de dispositivos mviles son los telfonos mviles o celulares, ordenadores porttiles, tablets, GPS, etc. El mLearning o m-education (ver "Diez maneras en las que el aprendizaje mvil revolucionar la educacin": goo.gl/0rG4u) empieza a cobrar pujanza: las Universidades estadounidenses se han dado cuenta del gran beneficio del marketing mvil. En el artculo Marketing with New Technology (ver original en ingls: goo.gl/a5hWL) los autores explican por qu la mayora de los campus estn utilizando la tecnologa mvil para conectarse con sus estudiantes actuales y potenciales, facilitar intercambio de informacin y apoyar a la administracin general

Mientras algunos(as) se fijan inmediatez que esta tecnologa facilita de acuerdo a fines administrativos y

de comunicacin , los(as) docentes todava siguen defendiendo el beneficio de la enseanza presencial. Pero, ciertamente, la conectividad directa en estas tecnologas mLearning facilitan la comunicacin al instante y de inmediato entre el profesorado y el alumnado, cuantificable, adems, con respecto a toda la clase de una forma ms sencilla haciendo uso de diversas aplicaciones. Por otro lado, el cambio es difcil si integramos esta tecnologa sin nuevos modelos metodolgicos: es un parche (ver "La educacin del futuro": goo.gl/Ty8Xd)

Comprendiendo el impacto de 'Lo Mvil' en el aprendizaje (II)


Siguiendo con la serie sobre el mLearning, os traemos la segunda entrega de esta importante y clarificadora aportacin de Ruth Reynard. Cmo funciona el mLearning? Cinco breves anotaciones metodolgicas, cinco pasos, para explicar estos nuevos procesos

Paso 1 - Capturar Si entendemos la importacia de capturar los momentos de aprendizaje, los apoyos que utilizamos en el aula y los intercambios interactivos entonces ya estamos en la va adecuada para empezar a cambiar la educacin tradicional hacia la inmersin (en sta o en otra) de lamovilidad como una dimensin a tener en cuenta en los procesos de enseanza-aprendizaje. Hemos de darnos cuenta de que la captura digital realmente puede ayudarnos a almacenar momento tiles para nuestra actividad docente dentro o fuera del aula; mientras que antes, dentro del aula, estos momento sucedan - porque siempre han sucedido - no podan ser reutilizados en varias ocasiones con los y las estudiantes actuales y potenciales. Paso 2 - Distribuir

Cuando hemos capturado los intercambios bidireccionales habidos en el aula, podemos distrubuirlos a travs de internet o con otros dispositivos mviles. El primer paso importante y crucial es comprender que el impacto fundamental de la tecnologa mvil es el movimiento e intercambio de recursos ms all de las fronteras del aula Paso 3 - Interactuar La mayora de las(os) docentes entendan la interaccin con el alumnado de un modo diferente a la que se puede dar gracias a la tecnologa mvil: las interacciones no quedan reducidas al aula. Pueden ocurrir en cualquier momento y lugar, con compaeros y compaeras de clase, con el(la) profesor(a), con los materiales del curso, con los recursos extenernos y con expertos y expertas. Es tremendamente beneficioso para el progreso acadmico: compartir, modificar, compartir. Paso 4 - Colaborar La colaboracin puede basarse en ideas reales - no slo en cuanto informacin - y puede moverse como parte de un esfuerzo colectivo e incluyente. Paso 5 - Integrar

Todo el trabajo puede convertirse en material didctico, formando parte integrante en el contenido del curso porque, adems, contribuye a su progreso. Motivamos las ideas y aplicaciones de estas ideas: no es necesario que las y los docentes iniciemos todos los procesos, sino que aseguramos la disponibilidad de medios y recursos y motivamos a los estudiantes para utilizar herramientas mviles, intercambiar, crear y aplicar sus propios materiales.

Comprendiendo el impacto de 'Lo Mvil' en el aprendizaje (III)


La penltima entrega de la serie de mLearning que hemos organizado en Escuela20.com: Ruth Reynald nos los dos cambios ms importantes de la evaluacin y programacin de la educacin, enseanza y formacin con mLearning

La evaluacin debe reflejar, englobar e involucrar todo el proceso La evaluacin holstica es esencial para captar el proceso de aprendizaje; como sugiere el 2008 JRC Report: "El futuro del aprendizaje estar determinado por las nuevas formas de captura y visualizacin de los resultados del proceso de aprendizaje" Aunque, claro, parece que no tengamos una herramienta y unas medidas eficaces y adecuadas para evaluar con precisin este proceso; necesitamos "herramientas capaces de representar procesos de aprendizaje dinmicos en el tiempo Entonces... La planificacin o programacin debe ser dinmica, y no esttica Frente a una planificacin de la enseanza lineal y predeterminada debemos programar bajo una ptica dinmica y flexible de acuerdo a la respuesta de

los alumnos y las alumnas, crecienco con sus ideas. En cada curso nos encontramos con unos y unas estudiantes diferentes, y debemos intentar ampliar sus resultados ms all de las expectativas del curso limitadas a la aplicacin de contenidos tericos y de procedimientos. Mientras que la tecnologa mvil es, todava, incipiente, hemos de familiarizanos ms con ella. Con el tiempo, conoceremos los dispositivos y sus posibles aplicaciones. De momento, hemos de abrir nuestra mente y conocer el trabajo de nuestros(as) colegas, mediante la asistencia a congresos y talleres, lectura de publicaciones acadmicas o suscripcin a sus bitcoras. Qu procesos impulsan los(as) estudiantes y qu resultados acaban modificados mLearning mediante? Obviamente, siendo as, la evaluacin tiene que cambiar siendo conscientes que que nos encontramos ante algo nuevo (ver La educacin del futuro goo.gl/NWIBA) y que nos supone un cambio de planteamiento metodolgico. Duarante algn tiempo, las normas de siempre, esas reglas que nos hemos fijado, pueden servirnos de timn o de punto de partida, pero no es el punto final: las medidas nos aparecern sobre la marcha y no estarn pre-establecidas

Comprendiendo el impacto de 'Lo Mvil' en el aprendizaje (IV)


ltima y cuarta entrega de la serie de mLearning a partir de los artculos de Ruth Reynald. Hoy, las caractersticas definitorias de la Educacin de Futuro: impacto del mLearning y expectativas de futuro

El informe de 2008 hecho por la European Commission's Joint Research Centre (JRC), Learning 2.0: The Impact of Web 2.0 Innovation on Education and Training in Europe (goo.gl/9WdvQ), cita, entre otras, las siguientes caractersticas como definitorias de la Educacin del Futuro: 1. Ser algo provocado por los(as) propios(as) estudiantes; "los mayores cambios vendrn originados por una vida cambiante, el aprendizaje y los patrones de comunicacin de la generacin ms joven". Por tanto, "el alumnado ms joven se encuentra en la posicin ms favorable para dar forma y dirigir el proceso" 2. Estar basado en la web: "es preferible aprovechar las oportunidades de aprendizaje cuando la audiencia est preparada, subrayando el hecho de que las(os) estudiantes y sus necesidades son el punto de partida". 3. Ser mvil e insertada en otros medios: si bien estas tecnologas estn en un punto incipiente a da de hoy, su evolucin es indudable y los expertos esperan que los dispositivos mviles se conviertan en la tecnologa de

aprendizaje ms utilizada en el futuro cercano. La informacin se distribuye en todo el medio digital y la tecnologa mvil se eleva como la intefaz principal para generar conocimiento tcito y experiencia organizativa Lo que este informe y otros similares dejan patente es que el nuevo alumnado y la tecnologa que habitualmente utilizan impulsar el proceso de aprendizaje y cambiar el lugar de los y las docentes y del contenido. El contenido, realmente, es lo que impulsa actualmente el proceso, y lo que es evaluado (y valorado) en todas partes. Los procesos de enseanza innovadores y las preferencias de aprendizaje no son valoradas; es ms, llegan a ser, a menudo, silenciadas. En el presente,las redes sociales y del uso social de las herramientas parece un mundo enfrentado a la enseanza y el aprendizaje; estos dos mundos se mantienen separados para el o la estudiante. Pero los analistas no sugieren que, a medio plazo, lograremos una educacin ms centrada en el individuo y una mejor integracin de las herramientas. Autodireccin como una Competencia Central de Aprendizaje En linea con este planteamiento encontramos la competencia de aprendizaje autodirigido como una

habilidad necesaria y, adems, como una caracterstica de esta educacin del futuro. Si los y las estudiantes entienden su propio estilo de aprendizaje y tienen medios para explorar nuevas maneras de aplicar sus conocimientos, entonces el aprendizaje ser ms eficaz, ms exitoso. La realidad es que no todas(os) los estudiantes demuestran el mismo nivel de desarrollo de competencias y habr alguna de estas habilidades que ser necesario desarrollar apoyndose en las nuevas tecnologas. Por ejemplo, muchos de los estudiantes menos aplicados, acadmicamente, demuestran grandes habilidades de auto-direccin en juegos y redes sociales: su entorno lineal y dirigido por el contenido no parece tener el mismo xito.

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