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El roble triste

Haba una vez, algn lugar que podra ser cualquier lugar, y en un tiempo que podra ser cualquier tiempo, un hermoso jardn, con manzanos, naranjos, perales y bellsimos rosales, todos ellos felices y satisfechos. Todo era alegra en el jardn, excepto por un rbol profundamente triste. El pobre tena un problema: No saba quin era. Lo que le faltaba era concentracin, le deca el manzano: - Si realmente lo intentas, podrs tener sabrosas manzanas. Ves qu fcil es? - No lo escuches, exiga el rosal, es ms sencillo tener rosas y Ves qu bellas son?. Y el rbol desesperado intentaba todo lo que le sugeran y, como no lograba ser como los dems, se senta cada vez ms frustrado. Un da lleg hasta el jardn el bho, la ms sabia de las aves, y al ver la desesperacin del rbol, exclam: - No te preocupes, tu problema no es tan grave. Es el mismo de muchsimos seres sobre la tierra. Yo te dar la solucin: no dediques tu vida a ser como los dems quieran que seas... s t mismo, concete y, para lograrlo, escucha tu voz interior. - Y dicho esto, el bho desapareci. - Mi voz interior...? Ser yo mismo...? Conocerme...? , se preguntaba el rbol desesperado, cuando, de pronto, comprendi... Y cerrando los ojos y los odos, abri el corazn, y por fin pudo escuchar su voz interior dicindole: T jams dars manzanas porque no eres un manzano, ni florecers cada primavera porque no eres un rosal. Eres un roble y tu destino es crecer grande y majestuoso, dar cobijo a las aves, sombra a los viajeros, belleza al paisaje... Tienes una misin: cmplela. Y el rbol se sinti fuerte y seguro de s mismo y se dispuso a ser todo aquello para lo cual estaba destinado. As, pronto llen su espacio y fue admirado y respetado por todos. Y slo entonces el jardn fue completamente feliz. Yo me pregunto al ver a mi alrededor... - Cuntos sern robles que no se permiten a s mismos crecer? - Cuntos sern rosales que, por miedo al reto, slo dan espinas? - Cuntos naranjos que no saben florecer? En la vida, todos tenemos un destino que cumplir, un espacio que llenar... No permitamos que nada ni nadie nos impida conocer y compartir la maravillosa esencia de nuestro ser. Dmonos ese regalo a nosotros mismos y tambin a quienes amamos.

EL samurai

Para pensar........ Cerca de Tokio viva un gran samurai ya anciano, que se dedicaba a ensear a los jvenes. A pesar de su edad, corra la leyenda de que todava era capaz de derrotar a cualquier adversario. Cierta tarde, un guerrero conocido por su total falta de escrpulos, apareci por all. Era famoso por utilizar la tcnica de la provocacin. Esperaba a que su adversario hiciera el primer movimiento y, dotado de una inteligencia privilegiada para reparar en los errores cometidos, contraatacaba con velocidad fulminante. El joven e impaciente guerrero jams haba perdido una lucha. Con la reputacin del samurai, se fue hasta all para derrotarlo y aumentar su fama. Todos los estudiantes se manifestaron en contra de la idea, pero el viejo acept el desafo. Juntos, todos se dirigieron a la plaza de la ciudad y el joven comenzaba a insultar al anciano maestro. Arroj algunas piedras en su direccin, le escupi en la cara, le grit todos los insultos conocidos -ofendiendo incluso a sus ancestros-. Durante horas hizo todo por provocarlo, pero el viejo permaneci impasible. Al final de la tarde, sintindose ya exhausto y humillado, el impetuoso guerrero se retir. Desilusionados por el hecho de que el maestro aceptara tantos insultos y provocaciones, los alumnos le preguntaron: -Cmo pudiste, maestro, soportar tanta indignidad? Por qu no usaste tu espada, an sabiendo que podas perder la lucha, en vez de mostrarte cobarde delante de todos nosotros? El maestro les pregunt: -Si alguien llega hasta ustedes con un regalo y ustedes no lo aceptan, a quin pertenece el obsequio? -A quien intent entregarlo- respondi uno de los alumnos. - Lo mismo vale para la envidia, la rabia y los insultos -dijo el maestro-. Cuando no se aceptan, continan perteneciendo a quien los llevaba consigo.

EL ELEFANTE ENCADENADO
Cuando yo era chico me encantaban los circos y lo que mas me gustaba de los circos eran los animales. Tambin a m, como a otros, despus me enter que me llamaba la atencin el elefante. Durante la funcin la enorme bestia hacia despliegue de su peso tamao y fuerza descomunal...pero despus de su actuacin y hasta un rato antes de volver al escenario el elefante quedaba sujeto solamente por una cadena que aprisionaba una de sus patas a una pequea estaca clavada en el suelo. Sin embargo, la estaca era solo un minsculo pedazo de madera apenas enterrado unos centmetros en la tierra. Y aunque la cadena era gruesa y poderosa me pareca obvio que ese animal capaz de arrancar un rbol de cuajo con su propia fuerza, podra con facilidad arrancar la estaca y huir. El misterio es evidente : Qu lo mantiene entonces Por qu no huye? Cuando tena cinco o seis aos yo todava confiaba en la sabidura de los grandes. Pregunt entonces a algn maestro, a algn padre o a algn to por el misterio del elefante. Alguno de ellos me explic que el elefante no se escapaba porque estaba amaestrado. Hice entonces la pregunta obvia : Si est amaestrado Por qu lo encadenan? No recuerdo haber recibido ninguna respuesta coherente.

Con el tiempo me olvid del misterio del elefante y la estaca...y slo lo recordaba cuando me encontraba con otros que tambin se haban hecho la misma pregunta. Hace algunos aos descubr que por suerte para m alguien haba sido lo bastante sabio como para encontrar la respuesta : EL ELEFANTE DEL CIRCO NO ESCAPA PORQUE HA ESTADO ATADO A UNA ESTACA PARECIDA DESDE QUE ERA MUY, MUY PEQUEO. Cerr los ojos y me imagin al pequeo recin nacido sujeto a la estaca. Estoy seguro de que en aquel momento el elefantito empuj, tir y sud tratando de soltarse. Y a pesar de todo su esfuerzo no pudo. La estaca era ciertamente muy fuerte para l. Jurara que se durmi agotado y que al da siguiente volvi a probar y tambin al otro y al que le segua....Hasta que un da, un terrible da para su historia, el animal acept su impotencia y se resign a su destino. Este elefante enorme y poderoso, que vemos en el circo, no escapa porque cree - pobre - que NO PUEDE. El tiene el registro y recuerdo de su impotencia, de aquella impotencia que sinti poco despus de nacer. Y lo peor es que jams se ha vuelto a cuestionar seriamente ese registro. Jams...jams....intent poner a prueba su fuerza otra vez. Vivimos creyendo que un montn de cosas "no podemos" simplemente porque alguna vez, antes, cuando ramos chiquitos, alguna vez probamos y no pudimos. Hicimos entonces, lo del elefante : grabamos en nuestro recuerdo: NO PUEDO....NO PUEDO Y NUNCA PODRE. Hemos crecido portando ese mensaje que nos impusimos a nosotros mismos y nunca ms lo volvimos a intentar. Cuando mucho, de vez en cuando sentimos los grilletes, hacemos sonar las cadenas o miramos de reojo la estaca y confirmamos el estigma : " NO PUEDO Y NUNCA PODRE " Vivimos condicionados por el recuerdo de otros, que ya no somos y no pudieron. Tu nica manera de saber, es intentar de nuevo poniendo en el intento todo tu corazn.....TODO TU CORAZON". Jorge Bucay (Recuentos para Demin)

Dinmicas divertidas

por Jos Alejandro Gmez HernndezJuegos

LA TELARAA Objetivo: Presentacin, integracin Materiales: Una bola de cordel, ovillo de lana, etc. Desarrollo: Los participantes se colocan de pie formando un crculo y se le entrega a uno de ellos la bola de cordel el cual tiene que decir su nombre, procedencia, tipo de trabajo que desempea, inters de su participacin, etc. Luego, ste toma la punta del cordel y lanza la bola a otro compaero, quien a su vez debe presentarse de la misma forma. La accin se repite hasta que todos los participantes quedan enlazados en una especie de telaraa. Una vez que todos se han presentado, quien se qued con la bola debe regresarla al que se la envi, repitiendo los datos dados por su compaero. Esta a su vez, hace lo mismo de tal forma que la bola va recorriendo la misma trayectoria pero en sentido inverso, hasta que regresa al compaero que inicialmente la lanz. Hay que advertir a los participantes la importancia de estar atentos a la presentacin de cada uno, pues no se sabe a quien va a lanzarse la bola y posteriormente deber repetir los datos del lanzador.

EL BUM

Objetivo: Animacin, Concentracin. Desarrollo: Todos los participantes se sientan en crculo, se dice que vamos a enumerarse en voz alta y que todos a los que les toque un mltiplo de tres (3- 6- 9- 12, etc.) o un nmero que termina en tres (1323- 33, etc.) debe decir BUM! en lugar del nmero el que sigue debe continuar la numeracin. Ejemplo: se empieza, UNO, el siguiente DOS, al que le corresponde decir TRES dice BUM, el siguiente dice CUATRO, etc. Pierde el que no dice BUM o el que se equivoca con el nmero siguiente. Los que pierden van saliendo del juego y se vuelve a iniciar la numeracin por el nmero UNO. La numeracin debe irse diciendo rpidamente si un compaero se tarda mucho tambin queda descalificado. (5 segundos mximos). Los dos ltimos jugadores son los que ganan. El juego puede hacerse ms complejo utilizando mltiplos de nmeros mayores, o combinando mltiplos de tres con mltiplos de cinco por ejemplo.

CANASTA REVUELTA Objetivo: Todos los participantes se forman en crculos con sus respectivas sillas. El coordinador queda al centro, de pie. Desarrollo: En el momento que el coordinador seale a cualquiera dicindole Pia!, ste debe responder el nombre del compaero que est a su derecha. Si le dice: Naranja!, debe decir el nombre del que tiene a su izquierda. Si se equivoca o tarda ms de 3 segundo en responder, pasa al centro y el coordinador ocupa su puesto. En el momento que se diga Canasta revuelta!, todos cambiarn de asiento. (El que est al centro, deber aprovechar esto para ocupar uno y dejar a otro compaero al centro). LOS REFRANES Objetivo: Presentacin y Animacin Materiales: Tarjetas en las que previamente se han escrito fragmentos populares es decir, que cada refrn se escribe en dos tarjetas, el comienzo en una de ellas y su complemento en otra. Desarrollo: Esta dinmica se usa en combinacin con la presentacin por parejas. Se reparten las tarjetas entre los asistentes y se les pide que busquen a la persona que tiene la otra parte del refrn de esta manera, se van formando las parejas que intercambiarn la informacin a utilizar en la presentacin.

BAILE DE PRESENTACION Objetivo: Conocerse a partir de actividades afines, objetivos comunes o intereses especficos. Materiales: - Una hoja de papel para cada participante. - Lpices. - Alfileres o Maskin tape. - Algo para hacer ruido: radio, casetes, tambor o un par de cucharas. Desarrollo: Se plantea una pregunta especifica, como por ejemplo: Qu es lo que ms le gusta del trabajo que realiza?, la respuesta debe ser breve, por ejemplo: "preparar el terreno para la siembra" otro: "que estoy en contacto con la gente", otro: "que me permite ser creativo", etc. En el papel cada uno escribe su nombre y la respuesta a la pregunta que se dio y se prende con alfileres en el pacho o en la espalda. Se pone la msica y al ritmo de sta se baila, dando tiempo para ir encontrando compaeros que tengan respuestas semejantes o iguales a las propias. Conforme se van encontrando compaeros con respuestas a fines se van cogiendo del brazo y se continua bailando y buscando nuevos compaeros que puedan integrar al grupo. Cuando la msica para, se ve cuntos grupos se han formados si hay muchas personas solas, se da segunda oportunidad para que todos encuentren a su grupo.

Una vez que la mayora se haya formado en grupos, se para la msica. Se da un corto tiempo para que intercambien entre s el porque de la respuestas de sus tarjetas luego el grupo expone al plenario en base a que afinidad que se conformo, cual es la idea del grupo, porque eso es lo que ms les gusta de su trabajo)

CUERPOS EXPRESIVOS Objetivo: Animacin Materiales: Papeles pequeos. Desarrollo: Se escriben en los papelitos nombres de animales (machos y hembra), ejemplo: Len en un papelito, en otro Leona (tantos papeles como participantes). Se distribuye los papelitos y se dice que, durante 5 minutos, sin hacer sonidos deben actuar como el animal que les toco y buscar a su pareja. Cuando creen que la han encontrado, se toman del brazo y se quedan en silencio alrededor del grupo no se puede decir a su pareja qu animal es. Una vez que todos tienen su pareja, dice qu animal estaba representado cada uno, para ver si acertaron. Tambin puede hacerse que la pareja vuelva a actuar y el resto de los participantes decir qu animal representan y si forman la pareja correcta. LOS NOMBRES COMPLETOS Objetivo: Presentacin, ambientacin. Materiales: Tarjetas, Alfileres. Desarrollo: Unos doce participantes forman un crculo y cada uno de ellos se prende en el pecho una tarjeta con su nombre. Se da un tiempo prudencial para que cada quien trate de memorizar el nombre de los dems compaeros. Al terminarse el tiempo estipulado, todo mundo se quita la tarjeta y la hace circular hacia la derecha durante algunos minutos, y se detiene el movimiento. Como cada persona se queda con una tarjeta que no es la suya, debe buscar a su dueo y entregrsela, en menos de diez segundos. El que se quede con una tarjeta ajena, de prenda. El ejercicio contina hasta que todos los participantes se aprendan los nombres de sus compaeros. ESTO ME RECUERDA Objetivo: Animacin, Concentracin. Desarrollo: Esta dinmica consiste en que un participante recuerda alguna cosa en voz alta. El resto de los participantes manifiesta lo que a cada uno de ellos, eso les hace recordar espontneamente. Ejemplo: "pens en una gallina", otro "eso me recuerda...huevos" etc. -Debe hacerse con rapidez. Si se tarda ms de 4 segundos, da una prenda o sale del juego. EL AMIGO SECRETO Objetivo: Crear un clima de compaerismo e integracin. Material: Papeles pequeos. Desarrollo: El primer da del taller o curso, se le pide a los participantes que cada uno de ellos escriba en un papel su nombre, a que se dedica y alguna caracterstica personal (como cosas que le gustan, etc.) Una vez que todos los participantes hayan escrito su nombre se ponen en una bolsa o algo similar y se mezclan todos los papeles luego cada persona saca un papelito a la suerte, sin mostrarlo a nadie el nombre que esta escrito corresponde al que va a ser su "amigo secreto". Una vez que todos tengan a su amigo secreto, se explica que durante el tiempo que vamos a trabajar juntos debemos comunicarnos con el amigo secreto de tal forma que este no nos reconozca. Que el sentido de esta comunicacin es levantar el nimo de una manera simptica y fraternal, hacer bromas, (siempre y cuando estas no vayan a perjudicar a ninguna persona) reconocer sus aportes, hacer crticas constructivas, etc. Estos implica que vamos a observar a nuestro amigo secreto y todos los das debemos comunicarnos con l, (por lo menos una vez), envindole alguna carta o algn obsequio (lo que la imaginacin de cada quien le sugiera). Para hacer llegar nuestro mensaje al amigo secreto, lo enviamos con otro compaero del taller, o lo colocamos en algn sitio especfico en que sepamos que el compaero lo va a encontrar nadie debe delatar quien es el amigo secreto.

El ltimo da del taller se descubre los amigos secretos. A la suerte, pasa algn compaero y dicen quien cree l que es su amigo secreto, y por que luego se descubre si acert o no y el verdadero amigo secreto se manifiesta y luego a l le toca descubrir a su amigo secreto y as sucesivamente hasta que todos hayan encontrado el suyo. LEVNTESE Y SINTESE! Objetivo: Animacin, Concentracin. Desarrollo: Todos sentados en crculo. El coordinador empieza contando cualquier historia inventada. Cuando dentro del relato dice la palabra "quien" todos se debe levantar, y cuando dice la palabra "no", todos deben sentarse. Cuando alguien (no se levanta o no se sienta en el momento en que se dice "quien" o "no", sale del juego o da una prenda. El coordinador puede iniciar la historia y sealar a cualquier participante para que la contine y as sucesivamente. El que narra la historia, debe hacerlo rpidamente para darle agilidad si no lo hace, tambin pierde. COLA DE VACA Objetivo: Animacin Desarrollo: Sentados en circulo, el coordinador se queda en el centro y empieza haciendo una pregunta a cualquiera de los participantes. La respuesta debe ser siempre "la cola de vaca". Todo el grupo puede rerse, menos el que est respondiendo. Si se re, pasa al centro y da una prenda. Si el compaero que est al centro se tarda mucho en preguntar da una prenda. EL CORREO Objetivo: Animacin Materiales: Sillas. Desarrollo: Se forman crculos con todas las sillas, una para cada participante se saca una silla y el compaero que se quede de pie inicia el juego, parado en medio del crculo. Este dice, por ejemplo:"traigo una carta para todos los compaeros que tienen bigotes" todos los compaeros que tengan bigote deben cambiar de sitio. El que e queda sin sitio pasa al centro y hace lo mismo, inventando una caracterstica nueva, por ejemplo: traigo una carta para todos los que usan zapatos negros", etc. LAS LANCHAS Objetivo: Animacin Desarrollo: Todos los participantes se ponen de pie. El coordinador entonces, cuenta la siguiente historia: "Estamos navegando en un enorme buque, pero vino una tormenta que est hundiendo el barco. Para salvarse, hay que subirse en unas lanchas salvavidas. Pero en cada lancha solo pueden entrar (se dice un numero)... personas." El grupo tiene entonces que formar crculos los que est el nmero exacto de personas que puedan entrar en cada lancha. Si tienen ms personas o menos, se declara hundida la lancha y esos participantes se tienen que sentar. Inmediatamente, se cambia el numero de personas que pueden entrar en cada lancha, se va eliminando a los "ahogados" y as se prosigue hasta que quede un pequeo grupo que sern los sobrevivientes del naufragio. PRESENTACION POR PAREJA Objetivo: Presentacin, animacin Desarrollo: Los coordinadores dan la indicacin de que nos vamos a presentar por parejas y que stas deben intercambiar determinado tipo de informacin que es de inters para todos, por ejemplo: el nombre, el inters por el curso, sus expectativas, informacin sobre su trabajo, su procedencia y algn

dato personal. La duracin de esta dinmica va a depender del nmero de participantes, por lo general se da mximo de tres minutos por pareja para la presentacin en plenario. Recomendaciones: - Siendo una tcnica de presentacin y animacin, debe intercambiar aspectos personales como por ejemplo: algo que al compaero le gusta, si tiene hijos, etc. - La informacin que se recoge de cada compaero, se expresar en plenario de forma general, sencilla y breve. - El coordinador debe estar atento para animar y agilizar la presentacin. Cuando se utiliza Su utilizacin es especfica para el inicio de un taller o jornada educativa. PRESENTACION SUBJETIVA 1.- El mismo procedimiento que el anterior, solo que cada persona se compara a un animal o cosa que identifica de alguna manera rasgos de su persona (caractersticas de trabajo, de carcter, etc.). Y explicar por qu se compara con tal animal o cosa.

EL MUNDO Objetivo: Animacin, Concentracin. Desarrollo: El nmero de participantes es ilimitado se forma un crculo y el coordinador explica que se va a lanzar la pelota, diciendo uno de los siguientes elementos: AIRE, TIERRA, Marola persona que reciba la pelota debe decir el nombre de algn animal que pertenezca al elemento indicado, dentro del tiempo de 5 segundos. En el momento en el que cualquiera de los participantes tira la pelota y dice" MUNDO", todos deben cambiar de sitio. Pierde el que se pasa del tiempo, o no dice el animal que corresponde al elemento indicado. Ejemplo: se lanza la pelota a cualquiera de los participantes, al mismo tiempo que le dice "AIRE", el que recibe la pelota debe responder en cuestin de cinco segundos: "paloma". Inmediatamente lanza la pelota a cualquier otro participante diciendo "MAR", por ejemplo, y as sucesivamente. El coordinador controla los cinco segundos y debe estar presionando con el tiempo. SE MURIO CHOCHE Objetivo: Animacin Desarrollo: Colcalos todos en crculo, un participante inicia la rueda diciendo al que tiene a su derecha "Se muri coche, pero llorando y haciendo gestos exagerados. El de la derecha le debe responder lo que se ocurra, pero siempre llorando y con gestos de dolor. Luego, deber continuar pasando la noticia de que Choche se muri, llorando igualmente, y as hasta que termine la rueda. Puede iniciarse otra rueda pero cambiando la actitud. Por ejemplo: rindose, asustado, nervioso, tartamudeando, borracho, etc. El que recibe la noticia deber asumir la misma actitud que el que la dice. Una variante puede consistir en que cada cual, luego de recibir la noticia y asumir la actitud del que se la dijo, cambia de actitud al pasar la noticia al que sigue. (Ej.: uno llorando, la pasa el otro riendo, otro individuo indiferente, etc.) UN HOMBRE DE PRINCIPIOS Objetivo: Animacin Desarrollo: Todos los participantes sientan en crculo. El coordinador en el centro, inicia el juego narrando cualquier historia donde todo debe comenzar con una letra determinada. El que se equivoca o tarda ms de cuatro segundos se responder pasa al centro y/o da una prenda. Despus de un rato se vara la letra. Deben hacerse las preguntas rpidamente. LA DOBLE RUEDA Objetivo: Animacin Materiales: Un lugar amplio. Numero ilimitado de participantes. Un radio potente o algn material que haga ruido.

Desarrollo: Se divide a los participantes en dos grupos iguales, (si un grupo puede ser de mujeres y otro de hombres, mejor). Se coloca a un grupo formando un crculo tomado de los brazos, mirando hacia afuera del crculo. Se coloca al otro grupo a su alrededor, formando un crculo, tomados de las manos, mirando hacia el adentro. Se les pide que cada miembro de la rueda exterior se coloque delante de uno de la rueda interior, que ser su pareja y que se fijen bien, en quien es pareja de cada quien. Una vez identificadas las parejas, se les vuelvan de espaldas y queden nuevamente de las manos unos y de los brazos otros. Se les indica que se va a hacer sonar una msica(o el ruido de algn instrumento), y que mientras suena debern moverse los crculos hacia su izquierda. (As cada rueda girar en sentido contrario a la otra rueda), y cuando pare la msica (o el ruido) debern buscar su pareja, tomarse de las manos y sentarse en el suelo la ultima pasajera en hacerlo, pierde y sale de la rueda. (El coordinador puede interrumpir la msica en cualquier momento). Las parejas que salen van formando luego el jurado que determinar qu pareja pierde cada vez. La dinmica contina sucesivamente hasta que quede una pareja sola en el centro, que es la ganadora. LAS OLAS Objetivo: divertir Desarrollo: Se sientan todos en crculo cada uno en una silla, el animador explica que cuando diga ola a la derecha todos deben recorrerse una silla a su derecha lo ms rpido que puedan, lo mismo si dice ola a la izquierda y cuando diga tormenta todos deben cambiarse a cualquier asiento. Ola a la derecha, ola a la derecha, ola a la izquierda, ola a la derecha, tormenta!!!, etc. El animador debe tratar de sentarse durante la tormenta y el que quede parado sigue dirigiendo el juego. Este material es tomado de: Pastoral Juvenil Coyuca http://pjcweb.org pastoraljuvenilcoyuca@yahoo.com.mx

Cmo hacer ms extraordinaria tu vida

Doa Rosa era una ascensorista de un viejo edificio de juzgados en Bogot que usualmente estaba congestionado de visitantes, los cuales, asustados, perdidos, molestos, afanados o simplemente apticos, esperaban atiborrarse en uno de los viejos ascensores. Cuando se abra la puerta, la multitud que sala empujaba a la que quera entrar, armando un caos que se repeta en casi todos los pisos; adems del calor y los olores concentrados en el elevador. A pesar de esto doa Rosa cuidaba su mquina como si fuera la ms fina y valiosa. Cada maana, ella brillaba las partes metlicas y la aseaba lo mejor posible. De todas maneras andaba sonriente y entusiasta, saludaba y despeda al abrir las puertas, disfrutaba sorprendiendo a sus viajeros frecuentes al recordar sus nombres, haca bromas para que la gente sonriera, y responda de buena gana a toda clase de preguntas. Aparte de eso venda papel oficial, sellos de correo, y en sus pocos ratos libres le encantaba tejer ropa para bebs. Un da alguien le pregunt cmo poda permanecer tan contenta en esa clase de trabajo incmodo, rutinario y mal pagado. A lo que ella contest: Muchas personas creen que yo acto as por la gente, pero en realidad lo hago por m. Cuando trato bien a mis pasajeros me siento satisfecha, si los ayudo, la mayora me trata bien y me aprecia.

S que mi ascensor es viejo y mal mantenido, -continu-, pero cuando lo limpio y lo brillo, me estoy cuidando a m misma, porque aunque no es mo, vivo en l muchas horas de mi vida y si lo trato bien, me va a servir mejor. Y todos los otros ascensoristas piensan as? -le preguntaron-. No, -respondi-, algunos de mis compaeros piensan que su tiempo de trabajo no les pertenece a ellos. Dicen que es el tiempo de la empresa. Parecen ausentes, es como si murieran a las ocho de la maana y resucitaran a las seis de la tarde. Suponen que trabajando de mala gana van a maltratar al jefe o a otros, cuando en realidad es el tiempo de su vida, algo que nunca van a recuperar. Amigo, qu fcil es convertir lo ordinario y lo rutinario en algo divertido y extraordinario. Todos los das puedes hacerlos diferentes. Las actividades y las personas se vuelven aburridas cuando le quitas el corazn a lo que haces. Cmo podras hacer ms extraordinaria tu vida? La aventura no est en lo que haces , sino en cmo lo haces. Carlos Devis

Cuatro formas de tolerancia

Maestro Hsing Yun La mayor fuerza de la humanidad no consiste en armas de fuego, puos, ni en un podero militar, sino en la capacidad de tolerancia. Todo tipo de fuerza debe inclinarse delante de quien tolera. Hay cuatro principios para la tolerancia: 1. No responder a las blasfemias Cuando somos insultados, provocados o acusados injustamente debemos responder con el silencio. Si respondemos de la misma forma cuando somos vctimas de la blasfemia, nos igualamos con aquellos que nos insultan, rebajando nuestro nivel. Si nos mantenemos en silencio usndolo como arma contra las blasfemias, evocando la conciencia de quien las pronunci, esta fuerza es, naturalmente, mayor. 2. Mantenerse calmo frente a los infortunios Cuando nos encontramos con personas que nos quieren incomodar derrumbar u oprimir, debemos enfrentarlas con calma, evitando cualquier confrontacin. No responder con un puetazo cuando se recibe uno, ni responder con un puntapi cuando se recibe otro, pues de esta confrontacin nadie sale vencedor. Si la intencin es buscar venganza de un odio momentneo, no alcanzar el xito de grandes hazaas. 3. Compasin frente a la envidia y el odio Frente a la envidia y el odio de otros no debemos responder igualmente con odio y envidia, sino con corazn abierto y alma compasiva, ofrecer nuestra amistad y mostrarles nuestra intencin pacfica, demostrando as, con educacin, nuestra superioridad.

4. Gratitud frente a las difamaciones Si alguien lo insulta y difama, no se enoje con quien lo provoc, sino acurdese de los beneficios que esa persona le proporcion en el pasado y sea agradecido por eso. Principalmente, no se olvide de que en el fango ms inmundo crece la impecable flor de loto. Cuanto ms oscuro es el lugar, mayor es la necesidad de mantener encendida la luz del alma. Por lo tanto, ante las difamaciones, aquellos que nos difaman deben ser influenciados con tica, compasin y misericordia; solamente as la superaremos, con moralidad y tolerancia. El verdadero vencedor tiene la fuerza de la tolerancia y el coraje de asumirla frente a los insultos, opresiones.

Actitud mental positiva

Slo quin programa su vida con optimismo, lograr alcanzar sus metas. El desarrollo de una actitud mental positiva es fundamental para alcanzar el xito. La diferencia entre el xito y el fracaso no es ms que la postura que asumimos frente a las situaciones que la vida nos presenta, a la capacidad de autoestima que tengamos y a la forma como nos relacionemos positivamente con los dems. Descubre los diez mandamientos de la actitud mental positiva y aprende a reprogramar tu mente subconsciente, con principios y actitudes que harn de ti una persona de xito. ste no depende de la suerte; depende de nuestra actitud ante la vida y es en nuestras manos donde podemos encontrar la solucin. Actitud Mental Positiva es lo que define al ser humano avanzado, ya que la mente es tan poderosa que puede lograr todo lo que uno se propone; el optimismo es excelente y de gran ayuda para las personas que son altamente negativas. Lo recomiendo. Los Diez Mandamientos de la Actitud Mental Positiva. a) No juzgar nunca el da por el clima. b) Cambiar la manera como empezamos el da. c) No permitir que lo que est fuera de nuestro alcance, influya en nuestras decisiones. d) Protegernos de los mensajes negativos. e) Cuidar la manera como nos expresamos de los dems y de nosotros mismos. f) Cambiar la manera de saludar a los dems. g) Desarrollar una visin clara de nuestras metas. h) No perder nunca nuestra admiracin por la belleza del universo. i) Apreciar y dar gracias por aquello que poseemos, por nuestras experiencias y habilidades. j) Tener grandes expectativas de nuestro da, nuestras actividades y de las dems personas.

Una actitud mental positiva no te convertir en el ms rpido, el ms inteligente, o el ms fuerte. Tampoco eliminar todos los problemas, pero s te permitir aprovechar al mximo tu potencial y obtener los mejores resultados. Ella no slo te permitir utilizar ms eficazmente tus habilidades sino que tambin te ayudar a evitar aquellas cosas sobre las que no tienes ningn control y que te afectan negativamente.

13 LNEAS PARA VIVIR

GABRIEL GARCA MRQUEZ

1. Te quiero no por quien eres, sino por quien soy cuando estoy contigo. 2. Ninguna persona merece tus lgrimas, y quien se las merezca no te har llorar. 3. Slo porque alguien no te ame como t quieres, no significa que no te ame con todo su ser. 4. Un verdadero amigo es quien te toma de la mano y te toca el corazn. 5. La peor forma de extraar a alguien es estar sentado a su lado y saber que nunca lo podrs tener. 6. Nunca dejes de sonrer, ni siquiera cuando ests triste, porque nunca sabes quin se puede enamorar de tu sonrisa. 7. Puedes ser solamente una persona para el mundo, pero para una persona t eres el mundo. 8. No pases el tiempo con alguien que no est dispuesto a pasarlo contigo. 9. Quiz Dios quiera que conozcas mucha gente equivocada antes de que conozcas a la persona adecuada, para que cuando al fin la conozcas sepas estar agradecido. 10. No llores porque ya se termin, sonre porque sucedi. 11. Siempre habr gente que te lastime, as que lo que tienes que hacer es seguir confiando y slo ser ms cuidadoso en quien confas dos veces. 12. Convirtete en una mejor persona y asegrate de saber quin eres antes de conocer a alguien ms y esperar que esa persona sepa quin eres. 13. No te esfuerces tanto, las mejores cosas suceden cuando menos te las esperas. Recuerda: "TODO LO QUE SUCEDE, SUCEDE POR UNA RAZN"

DINAMICAS DIVERTIDAS
Dinmicas/Juegos Lo que llamamos "dinmicas" o "juegos" tiene un papel muy importante en el trabajo con jvenes en varios sentidos. a) Ayudan a crear un ambiente divertido que hace que los muchachos quieran asistir a las actividades de los jvenes. b) Les ayudan a conocerse y romper las barreras interpersonales. c) Pueden usarse para crear un ambiente donde los muchachos aprenden por el hecho de involucrarse y por experiencia personal. Por ejemplo muchos de estos juegos se pueden usar para ayudar a tus muchachos a entender la importancia de trabajar juntos y muchos pueden ser utilizados a fin de alcanzar el propsito en lecciones bblicas.Hemos dividido estas dinmicas en diferentes secciones para ayudarte a encontrar las que mejor se adapten a las necesidades de tu grupo, o para reforzar una leccin o celebracin especfica. OBJETIVOS DE LAS DINAMICAS DINMICAS DE PRESENTACIN.

OBJETIVOS: Aprender los nombres de las personas con las cuales vamos a compartir un rato de juego. Con esta dinmica buscamos: Facilitar una comunicacin participativa. Estimular un ambiente distendido. Conocerse los nombres entre los participantes. PRESENTACIN GESTUAL PROCESO: Todos/as nos colocamos en crculo. La primera persona sale al centro, hace un gesto o movimiento caracterstico suyo y seguidamente dice su nombre. Vuelve al corro y en ese momento salen todos dando un paso hacia delante y repiten su gesto y nombre. PRESENTACIN SEALADA: . PROCESO: En crculo el primero dice su nombre, comienza el animador, seala a una persona, la persona sealada dice el anterior, el suyo y seala a otra, la tercera persona dice el nombre del primero, el del segundo y seala a otra persona. As sucesivamente con todos los participantes. NOMBRES ACUMULATIVOS: . PROCESO: En crculo el primero dice su nombre, la segunda el del anterior y el suyo, la tercera persona dir, el del primero, la segunda y el suyo y as sucesivamente. Si el grupo es muy grande interesa hacer pequeos grupos para evitar que se haga demasiado largo. CADENA DE NOMBRES Y APELLIDOS: PROCEDIMIENTO: En crculo el primero dice su nombre y lo rima, la segunda dice la rima del anterior y la suya, el tercero la rima del primero, la segunda y la suya, as sucesivamente. Si el grupo es muy grande interesa hacer pequeos grupos. ME PICA: . PROCESO: En crculo el primero dice su nombre y seala una parte del cuerpo donde le pica, el que est a su lado dir su nombre y donde le picaba al primero y a l /ella, la tercera dice su nombre, el picor del primero, la segunda y el suyo, as sucesivamente con todos los participantes. ME QUIERES? PROCESO: Se forma un crculo con sillas de modo que una persona no tenga silla. Esta persona se sita en el centro del crculo, normalmente comienza el animador, y una vez all a uno de los integrantes del grupo pregunta: me quieres?, el responder si, pero tambin quiero a (nombra a dos personas). Ahora se deberan de cambiar de posicin: las dos personas que est al lado de la persona preguntado y las dos personas que ha hecho referencia el preguntado. DINMICAS DE CONOCIMIENTO. GUERRA DE SEXOS

MATERIAL: Necesitamos un folio, un bolgrafo. PROCEDIMIENTO: El animador situar a los integrantes del grupo segn el sexo, es decir, las chicas se situarn en un lado de la clase y los chicos en el otro lado. Cada uno de los dos grupos elaborar, entre todos los integrantes una lista sobre lo que piensan, los chicos de las mujeres y las chicas sobre los hombres. Una vez terminadas ambas listas, habr dos portavoces uno el de las chicas y otro el de los chicos. Estas dos personas sern los encargados de exponer las ideas reflejadas en la lista. SI FUESE: PREMISAS DEL SI YO FUESE 1. - Si fuese una flor sera ...2.- Si fuese un animal sera ...3.- Si fuese un pjaro sera ... 4.- Si fuese un rbol sera ...5.- Si fuese un mueble sera ... 6.- Si fuese un instrumento musical sera ...7.- Si fuese un edificio sera ... 8.- Si fuese un pas extranjero sera ...9- Si fuese un juego sera ...10.- Si fuese un color sera . 11.- Si fuese una hora del da sera ...12.- Si fuese un mes del ao sera PROCEDIMIENTO: El monitor en voz alta lee las premisas, a las cuales el individuo va a responder individualmente. Cada individuo responde segn sus sentimientos a cada una de las preguntas, una vez realizado esto, se pasa a comentarlas con su compaero diciendo el porqu de las respuestas reflexionndolas. POLARIDADES IDEAS EMPAREJADAS 1.- Si/No. 2.- Cielo/Tierra. 3.- Discpulo/ Maestro.4.- Ciudad/Campo.5.Pasado/Futuro. 6.- Sentimental/Racional7.- Cabeza/Mano.8.- Arte nuevo/Cultura alternativa, 9.- Orquesta de Cmara/Banda de rock.10.- Sol/Luna.11.- Montaa/Valle.12.Linterna/Vela. 13.- Optimista/Pesimista.14.- Pizza/Hamburguesa.15.-Barca de remos/Tabla de surf. 16.- Delfn/Tiburn. PROCEDIMIENTO: El animador manifiesta, en alta voz, las ideas emparejadas. Cada individuo decide por cual de las dos opciones se inclina. Posteriormente se comenta con los compaeros, dando el parecer sobre si le ha sorprendido alguna de las decisiones

CUALIDADES DEL CARCTER: MATERIAL: Lista de cualidades LISTA DE CUALIDADES 1.- Curiosidad.2.- Ambicin.3.- Respeto.4.- Valenta.5.- Disponibilidad hacia los dems. 6.- Independencia.7.- Tenacidad (constancia).8.- Vivacidad.9.- Responsabilidad. 10.- Autocontrol.11.- Deseo de liderar.12.- Sinceridad. PROCEDIMIENTO: El animador apuntar una serie de cualidades, cada individuo elige tres de ellas, con las cuales ms se identifique en ese momento. Posteriormente el monitor realizar en alta voz las siguientes preguntas: En qu medida esas cualidades crees que son ventajosas o desfavorables?. Despus de esto, cada individuo

comenta con su compaero por qu ha elegido esas cualidades. EL PARACAIDISTA CONFIADO PROCEDIMIENTO: Los participantes del grupo, realizan dos filas todos puestos en pie (una enfrente de otra) con los brazos extendidos. Con una separacin suficiente para que haya espacio y de tal forma que la persona que caiga encima de los brazos de los componentes de dichas filas no caiga al suelo. Otro participante, desde una altura superior donde estn formadas sendas filas, se tirar hacia los brazos de los integrantes del grupo. Estos agarrarn al participante que se lanza para que no caiga al suelo. El participante que se tira, debe tener plena confianza en sus compaeros, sabiendo que stos van a evitar su cada. NARIZ CON NARIZ: MATERIAL: Los recursos materiales necesarios son un par de vendas o pauelos. PROCEDIMIENTO: Dos de los integrantes del grupo salen al centro de corro que formarn el resto de participantes. A cada uno de los dos participantes se les venda los ojos y se les sita a una cierta distancia (aproximadamente dos metros).. Deben intentar con los ojos vendados y con ayuda de los dems integrantes del grupo segn indicaciones orales de ellos, rozar nariz con nariz. Una vez realizado esto se puede pasar a realizarlo con otras parejas EL CASTILLO DE LAS SORPRESAS: PROCEDIMIENTO: El animador crea ambiente, invitando al grupo a que se imaginen que se encuentran en un castillo encantado, en el cual hay muchas habitaciones y en cada una de ellas se convierten en diferentes profesiones, por ejemplo: mdicos, toreros, futbolistas, gansters... Unos de los individuos del grupo entran en una de las habitaciones. Su misin ser contestar a las preguntas de los compaeros, dependiendo en la habitacin en la que se encuentre as sern las preguntas. Debe intentar que la totalidad del grupo lo acepte como uno ms de la profesin. Si consigue superar las preguntas que le hace el grupo, entra a formar parte del equipo profesional. En el caso de que no lo consiga superar, cambia de habitacin volviendo a otro tipo de preguntas diferentes a otra profesin. EL REFUGIO ATMICO: PROCEDIMIENTO: El animador crea ambiente, invitando al grupo que se imaginen que se encuentran en un estado de emergencia nacional, debido a que una guerra nuclear ha destrozado el planeta. Tan solo existe un bunquer, el cual tiene una capacidad para cuatro personas, habindose distribuido cada grupo en un total de cinco personas, por lo que uno de los integrantes del grupo deber quedarse fuera encontrando la muerte. Entre dicho grupo de cinco personas, se debe de entablar un dilogo, apuntando cada uno sus valas para intentar quedarse dentro del bunquer, pues el quedarse fuera supone automticamente la muerte. Entre todo el grupo se debe de elegir cual de los integrantes del grupo quedar fuera. ESTO ES UN ABRAZO: PROCEDIMIENTO: Todos los integrantes del grupo se sientan formando un corro. Por orden y de uno en uno, le dice cada uno de los integrantes del grupo a la persona que est sentada a su derecha y en voz alta: SABES LO QUE ES UN ABRAZO?. La persona que est sentada a la derecha de quin realiza la pregunta contesta: NO, NO LO S.

Entonces se dan un abrazo, y la persona que ha contestado se dirige a la persona anterior y le contesta: NO LO HE ENTENDIDO, ME DAS OTRO. Entonces se vuelven a dar otro abrazo, la persona que le han abrazado, realiza la misma pregunta a su compaero de la derecha, realizando la misma operacin que haban realizando anteriormente con el/ella. As sucesivamente hasta que todos los integrantes del grupo hayan sido abrazados y hayan abrazado. NO ESCUCHAR: OBJETIVOS: - Observar las dificultades en la comunicacin - Observar actitudes que echamos en falta cuando queremos sentirnos escuchados y no sucede. Reflexionar sobre la actitud que tenemos cuando hablamos y sobre las actitudes que necesitamos para sentirnos escuchados. PROCEDIMIENTO: Se divide al grupo en dos subgrupos, a los cuales el animador dar una serie de indicaciones para que cada uno de los grupos desempee. Uno de los subgrupos va a desempear el papel de no escuchar. Intentarn cambiar de tema, sin escuchar al compaero e incluso sin acompaar la conversacin. El otro subgrupo intentar contar su problema muy personal, sin saber la reaccin de sus propios compaeros. Una vez entendido todos su roles a desempear, se formarn parejas de distintos grupos los dos integrantes. Intentarn actuar segn el papel que les ha sido asignado (el que cuenta el problema o de no ser escuchado. PALABROTA/PALABRITA: OBJETIVOS: - Observar la problemtica de expresar los aspectos positivos y manifestar los negativos - Reflexionar sobre las dificultades de comunicacin que se produce, cuando existe algn ruido a nuestro alrededor. PROCEDIMIENTO: Nos situamos todos los integrantes del grupo en corro, primero en voz muy baja decimos un adjetivo bonito, ejemplo: Cario. Despus y en esta vez en voz muy alta, casi gritando se dice un adjetivo que usamos para regaar a alguien. OBSERVACIONES: Observar y reflexionar sobre los niveles de ruido, as como el entendimiento, segn el tono de voz.

VABOR, ESTRIBOR, PALO MAYOR: PROCEDIMIENTO: Se divide el grupo en tres subgrupos, los cuales tendrn un nombre (babor, estribor, palo mayor). Cada grupo por turnos repite una frase empezando por un tono de voz bastante alto. La repeticin de la frase tiene que ser por cada grupo al unsono, para que tan slo se oiga una voz a distintos volmenes. La frase que cada grupo deber repetir ser: GRUPO VABOR: Es babor quien gana, quien gana, es babor quien gana estribor. GRUPO ESTRIBOR: Es estribor quien gana, quien gana, es estribor quien gana babor. GRUPO PALO MAYOR: Este grupo tan slo deber repetir PALO MAYOR.

Vivir o sobrevivir...

Un dicho popular reza: "La vida dura tres das y dos ya han pasado". El tiempo pasa tan de prisa a nuestro alrededor que tan slo nos damos oportunidad de "sobrevivir", somos esclavos de la rutina y pasamos cada uno de nuestros das sumergidos en un mar de problemas y de situaciones triviales que pocos momentos libres nos dejan. He dedicado algunos instantes a recordar cuando fue la ltima vez que estando en alguna reunin o simplemente platicando con alguien haya escuchado algn comentario que dijera algo tan simple, como, "ayer vi un hermoso atardecer", o bien, "vi a un grupo de aves volar hacia el sur", y an no puedo recordarlo. Penselo bien y estoy seguro que estar de acuerdo conmigo en que este tipo de comentarios ya no se escuchan fcilmente. Alguno pensar en estos momentos que esos son comentarios superficiales y de gente que no tiene nada sobre que hablar, que mucho mejor seria discutir de temas de actualidad como son las crisis econmicas en el mundo o la falta de valores que vive la sociedad, si bien es cierto que estos son temas de inters para todos ya que los vivimos 24 horas al da, todos los das, tambin es cierto que en el mundo existen muchas cosas ms que vale la pena apreciar pero que por decisin propia o de la misma sociedad nos hemos abstrado de ellas. Vivimos en un mundo en el cual es mas importante saber a cuanto cerr la bolsa hoy que como amaneci nuestra madre, o bien, enterarnos sobre todos los detalles de los casos ms resonantes a preguntar que tal estar ese amigo que tengo tiempo sin ver. Con esto quiero decir que hemos puesto a las personas en un segundo plano, que nos hemos vuelto frvolos y egostas, que solo nos importa lo que esta en "nuestro" mundo y cualquier situacin, persona o cosa que no pertenezca a l, no nos importa. Nos hemos olvidado que somos las personas las que movemos al mundo y no al revs, hemos olvidado el VIVIR para pasar tan slo a SOBREVIVIR en un mundo regido por el caos y la complejidad. Cuantificamos nuestro tiempo en dinero, no nos importa pasar algunas horas extras en nuestro trabajo para ganar una mejor posicin en la empresa y sentir que as podemos ganar el mundo, pero nunca nos percatamos que al hacer eso estamos perdiendo cosas tan grandes como: la infancia de nuestros hijos, la oportunidad de disfrutar a nuestros padres o de visitar algn amigo. Lo mas irnico de esto es que estas cosas que alimentan y engrandecen al ser humano son gratis y tan slo nos cuestan un poco de nuestro tiempo. Al escribir estas palabras me he dado cuenta que es ms valioso para mi pasar 30 minutos con mis hijos jugando ftbol, que pasar tres horas intentando terminar ese proyecto que de cualquier forma ver maana. Me he dado cuenta de que me cuesta menos tomar el telfono y hablarle a mi madre para preguntarle sobre que tal amaneci hoy, a discutir interminablemente con mis colegas sobre el futuro de la economa. Me he dado cuenta de que es ms importante para mi escuchar los sueos de mis amigos, que ver las frivolidades que pasan por la televisin. Me he dado cuenta de las cosas que me hacen sentir vivo! Estoy convencido de que nacimos para VIVIR. Mira a tu alrededor y ante tanta grandeza, responde: Piensas seguir SOBREVIVIENDO?

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Portada El amor conlleva su propia disciplina. Krishnamurti Cmo amar sin tener que sufrir los estragos del mal de amores? es el tema de Ama y no sufras publicado por Grupo Editoral Norma en el 2003. Apesar de ser un libro publicado por primera vez hace cinco aos se ha reimpreso varias veces y encierra una sabidura que te ayudar, los estragos del amor de los que habla Riso no han envejecido al contrario siguen increblemente vigentes. Anoche apenas lo termin y me dej un buen sabor de boca. Es un libro sencillo y a la vez profundo, habla de los tres pilares del amor sano (si es que le podemos decir as) que segn Riso atiende a estas tres formas del amor: Eros, Philia y gape. Para este autor las relaciones tienen y gozan de equilibrio cuando existen los tres (pueden ser tambin facetas temporales de un mismo amor): el enamoramiento pasional (Eros), el amor amistoso y emptico (Philia) y el amor tierno (gape), sublime-sagrado, el que da sin esperar recibir. Su propuesta es muy interesante e ilustrativa. Al final de cada captulo tiene una serie de consejos prcticos para que cada tipo amor no se nos salga del cauce, ya que cuando se desborda el sufrimiento aparece en la vida de los amantes, de los esposos y de los novios. Lo que ms me gusta de Ama y no sufras es su lenguaje sencillo y didctico, se nota que el autor ha sido psiclogo clnico y terapeuta de parejas por 25 aos. Da muchos ejemplos de casos de parejas que l ha atendido. Es fcil entender cmo uno mismo se ha extraviado en el amor, ha dejado que uno de los pilares del amor se alimente desmedidamente en detrimento de otros o notar cundo hemos construido ideales que estn haciendo que nuestra relacin se vaya al foso. En definitiva el mensaje que me dej: el equilibrio es la justa medida en el amor, el conocerse, el conversar sobre cmo queremos nuestra relacin de

pareja y sobre todo permitirnos ver por la otra persona, sentir por, hacer por, sufrir (positivamente) por. El meollo del amor es la inclusin de un otro a quin dar amor, un espejo donde mirarte y que sea de carne y hueso. El dolor suele hacernos sentir identificados con los dems mucho ms fcil que el amor y el placer, por ello las relaciones destructivas suelen ser ms comunes que las sanas. He visto que muchas personas visitan mi blog en busca de informacin sobre la violencia en las parejas y por ello decid transcribir aqu un pedacito de este libro (del captulo del amor agpico) que me gust mucho y est relacionado. Ojo! Estas condiciones o requisitos de un amor sano tienen que ser recprocos, esa es la clave, que sea un acuerdo bilateral y que ambas partes de la pareja respeten el trato amoroso. Si tu relacin no cumple alguno de estos tres requisitos (que vienen abajo luego de la palabra NO) vives en una situacion de violencia. La violencia no es slo ser golpeado o golpear, tambin es la indiferencia ante la necesidades de tu pareja, los insultos, la subestimacin del otro, la negacin voluntaria a tener sexo (que hacen muchas personas para manipular) o el abuso sexual, la manipulacin (ejemplo: si me dejas me mato!), tratar de comprar el amor con bienes materiales, los celos, todo eso es violencia. Querer tratar al otro o la otra como t quieras que te traten no es lo adecuado tal vez lo que t necesitas no es lo mismo que tu pareja necesita, averigua amorosamente quin es y qu necesita no lo supongas, suponer es otra forma de violencia. Resptate no dejes que nadie te diga lo que necesitas, decide t. Elige el amor y el respeto, ante todo. Notita amorosa para mujeres: En los matrimonios y noviazgos tambin se dan las violaciones sexuales, NADIE tiene que obligarte a hacer nada con lo que no te sientas a gusto, aunque ests casada o sea tu novio ESO que l te hace con el uso de su fuerza y sin tu consetimiento se llama: violacin. No hay otra definicin. Por favor busca ayuda. Para no sufrir ni hacer sufrir (p. 233) -Nigate a todo tipo de agresin. No conviertas tu relacin en un campo de batalla. Puedes crear inmunidad a la violencia en cualquiera de sus formas. Slo necesitas usar tres NO, negarte a tres cosas pase lo que pase. Puedes escribirlo y firmar con tu pareja el compromiso. Me comprometo a:

NO subestimar el dolor de mi pareja (ten compasin, mtete en sus zapatos, camina con sus zapatos). NO agredir a mi pareja de ninguna manera, ni aprovecharme de sus debilidades (tener dulzura, delicadeza, etc.). NO fomentar la indiferencia afectiva, la frialdad, la falta de contacto fsico o la ausencia de caricias (expresin de afecto positivo).

-El descuido es desamor, no importa la excusa que des. Nada disculpa el abandono afectivo de la persona que amas. Y si crees que eso te convertir en dependiente, despreocpate, hay una forma de cuidado que no es co-

dependencia, que va ms all del apego: es el gusto de dar, de hacer el bien a quien amamos. No hablo de sobreproteccin, sino de atencin amorosa, de vigilancia afectiva y efectiva, para buscar el bienestar del otro. Tampoco digo que tengas que desvelarte como lo hacen los padres aprenhensivos. Ms bien se trata de estar dispuesto y disponible para cuando te necesite la persona que amas. Tu pareja no es tu hijo ni tu hija, es verdad, pero al amor agpico (el que da sin esperar recibir) no discrimina tan fino, cuando hay que dar se da. -Si sientes que los problemas de la vida diaria te alejan de tu pareja, tu relacin est en peligro. En las malas pocas, las buenas relaciones se fortalecen y las disfuncionales (adictivas, peligrosas, dependientes,insanas, violentas, etc.) se acaban. El dolor compartido puede unirte, ms que separarte. Si tienen problemas econmicos, luchen juntos. Si los echan del lugar donde viven, busquen otro lugar, duerman en la calle, pero juntos. El sufrimiento es menor si se divide en dos. Y si hay una efermedad en la familia, que sea motivo de unin, de trabajo en equipo. Cada vez que las dificultades afecten a tu pareja, recurdale que no est solo o sola, que no eres un desertor o desertora y que puede contar contigo. Un amor completo no se agota en el placer del sexo, ni en la alegra de que el otro exista, necesita estar listo para el sufrimiento compartido. El amor agpico se reafirma en el dolor que la vida obliga. Besos, T.R.