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LENGUAJES DE SIMULACIN Y SIMULADORES.

Muchas propiedades en programacin de modelos de simulacin discreta, tales como: Generadores de nmeros aleatorios. Generadores de variables aleatorias. Rutinas del siguiente evento. Avance de tiempo. Recopilacin de estadsticas. Reportes, etc. Han sido desarrolladas en lenguajes especiales orientados a simulacin, dejando la ardua labor de programacin en FORTRAN, C o PASCAL a lenguajes de simulacin, los que incluyen facilidades de animacin. Actualmente, existen cerca de 100 sws de simulacin, disponibles en una variedad de computadores. La importancia de escribir modelos de simulacin en lenguajes de propsitos generales como FORTRAN radica en: Permite conocer los detalles ntimos de la simulacin. Es imprescindible, cuando no se dispone de software de simulacin. Algunos modelos en lenguajes de simulacin permiten interfaces con lenguajes generales, especficamente FORTRAN (ocurre con SLAM ll, SIMAN, GPSS). Por otra parte, los lenguajes de simulacin ofrecen mayores ventajas, porque: Automticamente proveen muchas de las facilidades necesarias en la simulacin del modelo. Proveen un natural ambiente para la modelacin de la simulacin. Son fciles de usar. Proveen una gran interaccin entre edicin, depuracin y ejecucin. Alcanzando algunos de ellos implantacin de la ingeniera de software.

CLASIFICACIN DE LOS SOTWARE PARA SIMULACIN Existen en el mercado dos grandes clases de software para simulacin: los lenguajes y los simuladores. Un lenguaje de simulacin es un software de simulacin de naturaleza general y posee algunas caractersticas especiales para ciertas aplicaciones, tal como ocurre con SLAM 11 y SIMAN con sus mdulos de manufactura. El modelo es desarrollado usando las instrucciones adecuadas del lenguaje y permitiendo al analista un gran control para cualquier clase de sistema. Un simulador (o de propsitos especiales) es un paquete de computadoras que permite realizar la simulacin para un ambiente especfico, no requiriendo esfuerzo en programacin. Hoy en da existen simuladores para ambientes de manufactura y sistemas de comunicacin permitiendo un menor tiempo en el desarrollo del modelo, as como tambin contar con el personal sin experiencia en simulacin. Los simuladores son actualmente muy utilizados para anlisis en alto nivel, requirindose nicamente agregar detalles en un cierto nivel, puesto que lo dems es estndar. Para procesar transacciones en espera de un ordenamiento, un lenguaje de simulacin debe proporcionar un medio automtico de almacenamiento y recuperacin de estas entidades. Atendiendo a la orientacin del modelamiento de una simulacin discreta, existen tres formas: 1. Programacin de eventos. 2. Procesos. 3. Examinacin de actividades. Una programacin al evento es modelada, identificando las caractersticas del evento y luego se escriben un juego de rutinas para los eventos con la finalidad de describir detalladamente los cambios que ocurren en el tiempo en cada evento. Lenguajes como SIMSCRIPT 11.5 y SLAM 11 estn orientados al evento. Una interaccin al proceso es una secuencia de tiempos interrelacionados, describiendo la experiencia de una entidad a travs del sistema. Por ejemplo, en un modelo de colas esta historia se traduce en el paso del tiempo del ingreso a la cola, ingreso al servidor, paso del tiempo en el servicio y fin del servicio. GPSS, SIMAN y SIMNET son orientados al proceso. En el examen de actividades, el modelador define las condiciones necesarias al empezar y finalizar cada actividad en el sistema. El tiempo es avanzado en iguales incrementos de tiempo y en cada incremento de tiempo, las condiciones son evaluadas para determinar si alguna actividad puede estar empezando o terminando. El ESCL, es un lenguaje de simulacin muy popular en Europa y fue desarrollado en FORTRAN.

GASP IV Es una coleccin de subrutinas FORTRAN, diseadas para facilitar la simulacin de secuencia de eventos. Cerca de 30 subrutinas y funciones que proveen numerosas facilidades, incluyendo: Rutinas de avance del tiempo, Gestin de listas de eventos futuros, Adicin y remocin de entidades. Coleccin de estadsticas. Generadores de variables aleatorias. Reporte estndar. El programador nicamente provee un programa main, una rutina de actualizacin, rutinas de eventos, generadores de reportes personalizados y una subrutina denominada EVNTS. El programa main debe incluir la sentencia CALL GASP; siendo GASP una subrutina que determina el eminente evento, invocando a EVNTS escrita por el usuario y obtiene el ndice NEXT. GASP IV es un lenguaje de simulacin desarrollado por Alan B. Pristker y N. Hurst en 1973. Es un lenguaje hbrido porque puede ser usado para programadores de simulacin discretos, continuos y combinados; siendo el primero en integrar completamente estos dos ambientes de funcin del tiempo. GASP IV es un derivado del GASP II, y se diferencia por la definicin del evento espacio-estado (state space event). SIMSCRIPT II.5 Desarrollado en la RAND Corporation por H. Markowtz en los inicios de los sesenta. SIMSCRIPT 11.5. Es un lenguaje de simulacin con orientacin al evento y al proceso, es hbrido porque posee facilidades para simulacin de sistemas discretos y continuos. Un programador SIMSCRIPT 11.5 consiste de las siguientes partes: Preamble Main program Rutinas de eventos. Rutinas ordinarias. SIMSCRIPT 11.5, producido por CACI Products Company (La Jolla, California), fue utilizado en el pasado en grandes y complejas simulaciones, como es el caso de los modelos no orientados a colas; por ejemplo modelos de combates militares. Se encuentra disponible en versin PC destacando su ambiente de S 11 VIGRAPHICS. SIMSCRIPT 11.5 est basado en entidades, atributos y conjuntos. Visualiza el mundo a ser simulado como un conjunto de entidades que pueden ser descritas a travs de sus atributos y los eventos que aparecen en el tiempo. SIMAN/Cinema La versin original del SIMAN (Simulation and Analysis) fue desarrollada por Dennis Pegden, en la Universidad de Alabama, cuando era lder del grupo de desarrollo de la versin original de SLAM (basada en los software de GASP y Q~GER-r de Pristker and Associates). Ms tarde, Pegden inicia su trabajo en el Pennisylvania State University donde lo disea como un lenguaje de

modelamiento para propsitos generales, incluyendo facilidades de manufactura muy tiles en modelamiento de sistemas complejos de manufactura. Desde su implementacin inicial en 1984, ha sido continuamente refinado por System Modeling Corporation, y en 1998 y 1989 el lenguaje fue completamente rediseado dando origen a SIMAN/Cinema. El ambiente de modelamiento en SIMAN se desarrolla entre el Modeling y el Experiment; en el primero se describe las componentes del sistema y sus interacciones y en el segundo se definen las condiciones del experimento (longitud de la corrida, condiciones iniciales). SIMAN modela un sistema discreto usando la orientacin al proceso; es decir, en un modelo de sistema particular, se estudian las entidades que se mueven a travs del sistema. Una entidad para SIMAN es un cliente, un objeto que se mueve en la simulacin y que posee caractersticas nicas conocidas como atributos. Los procesos denotan la secuencia de operaciones o actividades a travs del que se mueven las entidades, siendo modeladas por el diagrama de bloques. Usted construye un diagrama de bloque en un flowchart grfico, seleccionando y combinando bloques. Despus, interactivamente, usando un editor especial se activa el generador automtico de las sentencias del modelo desde el ambiente grfico. Los bloques de SIMAN se clasifican en 10 tipos bsicos. SLAM II El SIMPSCRIPT y el GASP IV son los lenguajes de programacin de eventos ms destacados. SLAM es un descendiente de GASP IV que ofrece tambin recursos de simulacin de redes y continuos, estando ambos codificados en FORTRAN. Desde los lenguajes orientados a los procesos, existen representacin de modelos en bloques como GPSS y SIMAN y los basados en redes como Q-GERT y SLAM. Con la llegada del PERT, se plantearon situaciones de redes complejas, en tanto a ramificacin por efecto de una decisin y loop para conseguir que varias actividades se realicen de modo repetitivo, trayendo consigo el desarrollo del GERT (Graphical Evaluation and Review Technique), por Pritoker y Elaghraby; quienes lo aplicaron para el programa Apolo. El lenguaje Q-GERT signific la respuesta al clculo de estimacin de probabilidades de terminacin en cada nodo y la distribucin de tiempos y costos

para la realizacin de cualquier nodo, la estructura bsica de un modelo de simulacin Q-GERT es una red compuesta de nodos y actividades (bifurcaciones). SLAM es una variante de QGERT que ofrece recursos de eventos de redes y discretos (y tambin simulacin continua). SLAM II (Simulation Languaje for Alternative Modeling) es un lenguaje de simulacin por el cual se pueden construir modelos con orientacin al proceso o al evento. SLAM fue desarrollado en 1979 por Dennis Pedge y Alan Pritsker y es distribuido por Pritsker Corporation (indianapolis, Indiana). La parte de SLAM que se orienta a los procesos emplea una estructura reticular compuesta por smbolos de nodos y ramas tales como colas, servidores y puntos de decisin. Modelamiento significa incorporar esos smbolos a un modelo de red que representa el sistema y en donde las entidades (tems) pasan a travs de la red. SLAM contiene un procesador que convierte la representacin visual del sistema a un conjunto de sentencias. La parte orientada a los eventos permite incluir rutinas en FORTRAN para las relaciones lgicas y matemticas que describen los cambios en los eventos. Un modelo continuo es especificado por las ecuaciones diferenciales o de diferencia, el que describe la conducta dinmica de las variables de estado. El modelador codifica esas ecuaciones en FORTRAN, empleando un juego especial de arreglos de almacn SLAM. El SLAM simplifica el modelamiento de sistemas complejos, combinando el uso fcil de lenguaje de proceso como GPSS y Q-GERT con la potencia y flexibilidad del lenguaje de eventos GASP IV.

CARACTERISTICAS APLICACIN Y USO DE LENGUAJES SLAM Promodel es un paquete de simulacin de eventos discretos, enfocado a modelar lneas de produccin (PROduction MODE Ler). Su principal caracterstica es que puede modelar con mucha flexibilidad grandes sistemas de produccin en forma animada; es decir, durante el proceso de simulacin, es posible visualizar el funcionamiento real de la lnea de produccin. Pro Model recrea un sistema de produccin identificando todas las estaciones de ensamble por donde un producto es procesado. Equipo y recursos adicionales pueden tambin ser incluidos en el modelo. Por ejemplo: operadores, equipo de manejo de materiales, y las rutas por donde los operadores y dicho equipo se movern.

Las principales especificaciones de Pro Model incluyen: lneas de Ensamble, lneas de Transferencia, Sistemas de Manufactura Flexible, Sistemas Kanban, entre otros. Aunque Pro Model no est diseado para lneas de espera de empresas de servicio y vialidades, es posible similar con este paquete: bancos, estaciones de servicio como gasolineras, centros comerciales, manejo de informacin en sistemas administrativos, as como vialidades. Pro Model define la operacin del sistema como operaciones lgicas. Despus realiza una verificacin automtica de la sintaxis de los comandos para asegurar que el modelo est completo antes de la simulacin. Una vez que se efecta una corrida de simulacin, aparece en la pantalla una representacin animada. Finalmente, despus de la simulacin, los indicadores de desempeo tales como la utilizacin de recursos, productividad y nivel de inventarios son tabulados y graficados para su evaluacin. Elementos Bsicos de Pro Model. La construccin de un modelo en Pro Model resulta relativamente sencillo cuando ya se tienen ciertos conocimientos bsicos de simulacin y cierta habilidad en el manejo de paquetes que trabajan bajo ambiente windows. Sin embargo, hay algunos elementos que se consideran bsicos para que un modelo pueda ser simulado. Estos componentes son: Locaciones, Entidades, Procesos y Arribos. Locaciones (Locations). Se refiere a las estaciones de trabajo. En una lnea de produccin una locacin puede ser una mquina, una mesa donde un operador efecta un ensamble, una inspeccin o una operacin de limpieza. En esta parte, deber incluirse en el modelo algunos datos que identifican a esa estacin y de manera opcional tiempos muertos de las maquinas y operadores. Entidades (Entities): Se refiere a la definicin del producto o productos a ser procesados. Recurdese que aunque Pro Model est diseado para simular una lnea de produccin, ste tambin puede ser utilizado para otras lneas de espera. Por ejemplo, en la simulacin de una vialidad, las entidades pueden ser automviles; en un banco pueden ser los clientes; en un hospital los pacientes; en un servicio de fotocopiado los diferentes trabajos a fotocopiar. Procesos (Processing). Se refiere a la definicin de los procesos de produccin. Este elemento consta de dos componentes: por un lado contiene una tabla de edicin donde se indicar el producto a ser procesado, la estacin donde se procesar, y el tiempo de procesamiento. Por otro lado, en otra tabla de edicin, se indica la estacin a la que se enviar el producto despus de ser procesado, as como datos importantes de la ruta a seguir.

Arribos (Arrivals). Se refiere a la frecuencia de llegadas de las materias primas a la primera estacin, o la llegada de algn subensamble o pieza a alguna de las otras estaciones de servicio. Aqu tambin se puede programar la forma en que llega el material; ya sea por pieza o por lotes. Tambin aqu se puede controlar el nmero de piezas que se desean simular durante una corrida del modelo.

SIMULADOR PROMODEL CMO CREAR ELEMENTOS DEL MODELO EN PROMODEL

Promodel utiliza un enfoque grfico Cada elemento tiene una ventana de grficas Al dar clic en la grfica, y despus clic ken el layout, se crea un elemento. Cada elemento que se crea tiene asociado un registro en la tabla. ELEMENTOS DE MODELACIN DE PROMODEL Los elementos principales son: Locaciones (objeto) Entidades (objeto) Llegadas (interaccin) Proceso (interaccin) Recursos (objeto) CONSTRUCCIN DE LOCACIONES Las locaciones representan lugares fijos en el sistema en donde las entidades se envan para su proceso, almacn o alguna otra actividad o toma de decisiones. Para construir locaciones: Clic izquierdo en el icono de locacin deseado en la ventana de herramientas grficas, despus clic izquierdo en la ventana del layout donde se desea que aparezca la locacin. Se crea automticamente un registro para la locacin en la tabla de edicin de locaciones. El nombre, unidades, capacidad, et. Pueden entonces ser modificados al dar clic ken el cuadro apropiado y tecleando los cambios. Recomendacin: evite acentos, puntos, comas y dems caracteres.

ENTIDADES Cualquier cosa que procesa el modelo se le llama entidad. Algunos ejemplos incluyen piezas, productos, personas o documentos. Para construir Entidades: Clic izquierdo en la grfica deseada en la ventana de herramientas de grficas de entidades. Se crea automticamente un registro en la tabla de edicin de entidades Puede entonces modificarse el nombre, y el tamao de la entidad y puede ajustarse al moverse la barra deslizable. Recomendacin: evite acentos, puntos, comas y dems caracteres. LLEGADAS Cada vez que entran nuevas entidades al sistema se les llama Llegadas. Para crear llegadas: Clic izquierdo en el nombre de la entidad en la ventana de herramientas, y clic izquierdo en la locacin a donde se quieren que llegue las entidades. Entity: La entidad que llega. Location: La locacin a donde llega la entidad Qty Each?: Cantidad por ocasin. El nmero de entidades en un grupo que llegarn en un tiempo especificado. First Time?: La primera vez (en el tiempo reloj de la simulacin) que comenzar el patrn de llegadas. Occurrences: Ocurrencias. El nmero de veces que llegarn los grupos de entidades. Frequency: Frecuencia. El tiempo entre ocurrencias. PROCESO

El proceso describe las operaciones que toman lugar en una locacin, como la cantidad de tiempo que la entidad pasa ah, los recursos necesarios para completar el proceso, cualquier otra cosa que suceda en la locacin, incluyendo seleccionar el siguiente destino de la entidad. Para crear llegadas: Clic izquierdo en el nombre de la entidad en la barra de herramientas, y despus clic izquierdo en la locacin de inicio. Clic izquierdo en la locacin destino Se crea un registro de proceso automticamente. Para aadir ms lneas de rutas al mismo registro, clic izquierdo en el botn Add Routing?(aadir rutas) en la ventana de herramientas. Para enviar la entidad a Exit(que salga del sistema), simplemente dar clic izquierdo en el botn Routeto Exit?(enviar a salida) en la ventana de herramientas. RECURSOS Un recurso es una persona, pieza de equipo o algn otro dispositivo que se utiliza para una o varias de las siguientes funciones: transportar entidades, asistir en operaciones de las entidades en las locaciones, realizar mantenimiento en locaciones o realizar mantenimiento a otros recursos. Se necesita definir dos elementos para el recurso:

El recurso mismo Una red fsica que defina el movimiento del recurso. RECURSOS Para crear recursos: Ir a Build/Resourcesy dar clic en la grfica deseada en la caja de herramientas de los recursos. Automticamente se crea un registro en la tabla de edicin de recursos. En el registro se puede modificar el nombre del recurso, el nmero de unidades y las especificaciones.