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PELOTA CALIENTE

DEFINICIN Consiste en presentarse indicando, adems del nombre, unos datos bsicos por medio de una pelota que se va lanzando entre las/os participantes del grupo. OBJETIVOS Aprender los nombres. Iniciar un pequeo conocimiento del grupo. PARTICIPANTES Grupo, clase, ... a partir de 8 aos. MATERIAL Una pelota u otro objeto para lanzar. CONSIGNAS DE PARTIDA Debe hacerse lo ms rpido posible. La pelota est muy caliente y quema. DESARROLLO En crculo, sentados o de pie. El animador/a explica que la persona que reciba la pelota tiene que darse a conocer, diciendo:

el nombre con el que le gusta que la llamen. su lugar de procedencia. algunos gustos. algunos deseos.

Todo eso hay que hacerlo rpido para no quemarse. Inmediatamente terminada la presentacin se lanza la pelota a otra persona que contina el juego. FUENTE Tradicional. Lobato/Medina

QUIEN CALLA PAGA


DEFINICIN Consiste en decir el nombre o algn dato identificativo de algn participante antes de que te toquen. OBJETIVOS Aprender los nombres o algn dato identificativo. Iniciar un pequeo conocimiento del grupo. PARTICIPANTES Grupo, clase, ... a partir de 8 aos. CONSIGNAS DE PARTIDA Debe hacerse lo ms rpido posible. Si te tocan pasas al centro. Antes de inicial el juego todos deben decir previamente el dato en cuestin. DESARROLLO 6 participantes en crculo y uno en el centro. El animador/a da el nombre de una persona del circulo, esta debe decir el nombre de otro antes de ser tocada por la que este en el centro y asi sucesivamente. En caso de ser tocado antes de responder pasa al centro. NOTAS Variantes:

el nombre con el que le gusta que la llamen. su lugar de procedencia. algunos gustos. algunos deseos.

FUENTE Curs Habilitats Expressives: Com expressar-nos amb el cos. Moraira (Alacant) 19/4/1997

EL ESPEJO

DEFINICIN Consiste en imitar las acciones del compaero/a. OBJETIVOS Percibir la imagen que damos a los dems. Conocimiento del esquema y de la imagen corporal interna y externa. PARTICIPANTES Grupo, clase, ... a partir de 6 aos. CONSIGNAS DE PARTIDA Debe hacerse lentamente en un principio para que nuestro compaero pueda imitarnos. Intentar que los movimientos sean lo ms iguales posibles. DESARROLLO Por parejas, desde la posicin de sentados uno dirige y el otro hace de espejo, primero a nivel facial, despus tambin con el tronco y los brazos. Luego desde de pie con todo el cuerpo. Cambiar de papeles.

VARIANTES Hacerlo a distancia. FUENTE Curs Habilitats Expressives: Com expressar-nos amb el cos. Moraira (Alacant) 19/4/1997 DIBUJO Ester Quiros Sierra.

ME PICA
DEFINICIN Cada persona tiene que decir su nombre y a continuacin un lugar donde le pica: "Soy Juan y me pica la boca". A continuacin el siguiente tiene que decir como se llamaba al anterior, y decir dnde le picaba. l tambin dice su nombre y donde le pica y as sucesivamente hasta la ltima persona. El ltimo tiene que decir desde el primero, los nombres de cada persona y dnde les picaba. OBJETIVOS Aprender los nombres, presentacin y distensin. PARTICIPANTES Desde tres o cuatro personas hasta 30. Mientras ms, ms divertido es y ms memoria hay que desarrollar. La edad es indiferente. CONSIGNAS DE PARTIDA Hablar bien alto para que todo el mundo se entere, y al decir que te pica, hacerlo tambin con gestos. DESARROLLO

Uno a uno van diciendo su nombre y lo que les pica, y el nombre y lo que le picaba a cada persona que ha hablado antes que ellos. EVALUACIN Se ver si la gente se ha quedado con algn nombre de los que desconoca al principio o no. FUENTE Curso de la UP de Gijn sobre juegos cooperativos. Enviado por Vita Garca Lpez.

TIERRA
DEFINICIN Consiste en que el grupo diga el nombre del que recibe la pelota. OBJETIVOS Aprender los nombres de los componentes del grupo. Estimular la precisin en los envos, lo cual implica que se desarrolle o potencie la capacidad fsica y la coordinacin culo-manual. PARTICIPANTES Se recomienda que los grupos sean pequeos, que oscilen entre los 7 u 8 miembros. La edad apropiada para realizar este juego es a partir de los 4 aos. MATERIAL Espacios libres sin obstculo y una pelota u otro objeto para lanzar. DESARROLLO 1. Los jugadores se ponen de pie formando un crculo, menos uno que se queda en el centro con una pelota en la mano.

2. Posteriormente el que se encuentra en el centro le tira la pelota a uno de los que se encuentran alrededor de l, por lo que el grupo deber decir al unsono cual es el nombre del que tiene el baln, a la vez que el grupo deber rodear a la persona que posea el baln. 3. Si el grupo no conoce el nombre del miembro que posee el baln, ste tendr que castigar al grupo de alguna manera: Andar en crculo, sentarse en el suelo, andar en crculo a cuatro patas... y decirle al grupo cual es su nombre. 4. Posteriormente se reanuda el juego colocndose otro miembro del grupo en el centro. EVALUACIN Se evaluarn los siguientes aspectos: Capacidad de memorizacin. Los reflejos que posea el individuo. El grado de participacin del alumnado. Valoracin de la actividad realizada por el docente y el discente en la puesta.

VARIANTES Para Infantil y Primer y Segundo ciclo de Primaria se aconseja realizar la actividad tal y como est. Para el Tercer ciclo de Primaria, las modificaciones que podemos realizar son, en cuanto a lo que tienen que decir en voz alta, en vez de pedirles que digan el nombre, pedirles que digan una cualidad de esa persona. A los de Secundaria se les puede pedir que digan tanto un defecto como una cualidad de la persona a la que va destinada el baln, adems de su nombre. FUENTE Mara Sol Gorriz Ortz

EL PROTOCOLO
DEFINICIN

En subgrupos cada uno tiene que pensar en una forma de saludo y por grupos tienen que representar ese saludo. OBJETIVOS Ensear a trabajar en equipo. Conseguir individuos socialmente eficaces. PARTICIPANTES Cualquier edad, y nmero indefinido. MATERIAL No precisa material alguno. CONSIGNAS Todos los miembros de los subgrupos han de saber su forma de saludo, y todos han de respetar los turnos de representacin. DESARROLLO El primer paso consistir en dividir el grupo en subgrupos. Cada subgrupo tendr el mismo nmero de integrantes. Se dejar un mximo de diez minutos para que todos los subgrupos piensen e inventen el saludo a representar. Y finalmente cada subgrupo representar su saludo, y practicarn su saludo con los otros subgrupos. EVALUACIN Bastar con que cada miembro del subgrupo se relacione con los dems practicando su saludo inventado. VARIANTES No se dividen en subgrupos, sino individualmente, depender del nmero de miembros que constituyan el grupo principal, esto es menos aconsejable porque es menos favorecedor de la socializacin. FUENTE Cieza. Murcia.

LAS INICIALES
DEFINICIN Con la inicial del nombre de cada uno, consiste en decir nombre y adjetivos, cualidades,... OBJETIVOS Generar la idea de grupo, dar a conocer el grupo y recordar los nombres. Conocer el lenguaje. PARTICIPANTES A partir de los 8 aos. CONSIGNAS Respetar los turnos y levantarse al hablar. Hay que procurar que no se copien. DESARROLLO Estando el grupo sentado, el animador explica el juego y se pone como ejemplo: Yo soy Pablo y me gustan los Pokmon. "P" es la inicial del nombre y con ella se construye algo que empieza igualmente, como un gusto, una cualidad, un dibujo animado,... Y as todos los miembros del grupo. EVALUACIN Bastar con que todos los miembros del grupo conozcan el nombre del resto. FUENTE Escuelas Pias, Malvarrossa (Valencia, Espaa) Enviado por Jorge Batlle Montero.

TELARAA
DEFINICIN Consiste en presentarse utilizando una bola de estambre o ovillo de lana que se va lanzando entre las/os participantes del grupo. OBJETIVOS Aprender los nombres. Iniciar un pequeo conocimiento del grupo. PARTICIPANTES Grupo, clase, ... a partir de 4 aos. MATERIAL Una bola de estambre o ovillo de lana para lanzar. CONSIGNAS DE PARTIDA Debe hacerse lo ms rpido posible DESARROLLO Todas las personas formaran un circulo, luego se seleccionara alguna persona al azar y ella tomara el principio del estambre o ovillo de lana y lanzara el resto de estambre a algn participante que el elija pero antes de lanzarlo deber decir su nombre, pasatiempos, intereses esto depender de las caractersticas que se utilizaran en la presentacin al lanzarlo el otro participante debe repetir la presentacin de su compaero y la propia y lanzar el estambre, quedndose tambin con una parte de l hasta llegar al ultimo participante y lograr formar una telaraa el dirigente o moderador tomara la decisin de deshacerla siguiendo el mismo desarrollo pero ahora mencionaran los participantes otro dato como algo positivo sobre la persona a la que le regresara el extremo del estambre y as se continua hasta llegar a la primera persona que tiene el inicio del estambre. FUENTE Curso de autoestima. Enviado por Vernica Siva (Mjico).

LAS INICIALES
DEFINICIN Con la inicial del nombre de cada uno, consiste en decir nombre y adjetivos, cualidades,... OBJETIVOS Generar la idea de grupo, dar a conocer el grupo y recordar los nombres. Conocer el lenguaje. PARTICIPANTES A partir de los 8 aos. CONSIGNAS Respetar los turnos y levantarse al hablar. Hay que procurar que no se copien. DESARROLLO Estando el grupo sentado, el animador explica el juego y se pone como ejemplo: Yo soy Pablo y me gustan los Pokmon. "P" es la inicial del nombre y con ella se construye algo que empieza igualmente, como un gusto, una cualidad, un dibujo animado,... Y as todos los miembros del grupo. EVALUACIN Bastar con que todos los miembros del grupo conozcan el nombre del resto. FUENTE Escuelas Pias, Malvarrossa (Valencia, Espaa) Enviado por Jorge Batlle Montero.

EL NOMBRE KILOMTRICO
DEFINICIN Consiste en auto presentarse al tiempo que se trata de recordar el nombre de todos los del grupo. OBJETIVOS Aprender los nombres y empezar a tomar contacto con el grupo. PARTICIPANTES A partir de los 8 aos. CONSIGNAS Se debe atender y respetar el turno. No es necesario que se haga rpidamente; depender de la edad. DESARROLLO Sentados en crculo, un componente del grupo comienza diciendo su nombre (o como quiere que le llamen). El siguiente a su izquierda (siguiendo el movimiento de las agujas del reloj) debe decir: 1.El nombre de su compaero anterior 2.Su propio nombre. El tercer componente, por orden, dir el nombre del primero, del segundo y el suyo. Y as, sucesivamente, hasta llegar al monitor o educador que ser el ltimo y el encargado de repetir todos los nombres seguidos. Ejemplo: Yo soy Luis... l es Luis, yo soy Juan... Luis, Juan y yo Elena... Luis, Juan, Elena y Vctor... EVALUACIN Para comprobar la eficacia del juego hay dos opciones: 1. Volver a jugar empezando por otro punto distinto al inicial. 2. Probar otro juego distinto de presentacin. FUENTE Campamento Cabrillas, Orea, Guadalajara, Espaa

Enviado por Jorge Batlle Montero.

CENTRIFUGADORA
DEFINICIN Dar vueltas con un paracadas. OBJETIVOS Favorecer la cooperacin en grupo. PARTICIPANTES A partir de los 7 aos. MATERIALES Un paracadas. CONSIGNAS DE PARTIDA Todos sentados cogidos de un asa del paracadas. DESARROLLO El que empieza el juego se tira hacia atrs y derecha sin soltar del asa. Los dems le imitan siguiendo el movimiento (de forma correlativa uno por uno), como si fuera una ola. Se consigue un movimiento circular ondulante.

EVALUACIN Si se consigue el movimiento de forma uniforme. VARIANTES En lugar de utilizar zapatos como material, se podrn cambiar por otros objetos o prendas que sean comunes entre los nios. El curso de la dinmica ser el mismo. FUENTE

Seminario de Educacin Fsica de Ejea de los Caballeros. Enviado por Beln y Julin

ALGO DE TI
DEFINICIN Los participantes hacen preguntas con las letras de un nombre OBJETIVOS Conocer informacin especfica diversa de los participantes PARTICIPANTES Grupo, clase, ... a partir de 10 aos, en parejas. CONSIGNAS DE PARTIDA Prestar atencin a la informacin dada y respetar los respuestas de los dems. DESARROLLO El grupo es subdividido en parejas. Cada persona en la pareja dice o escribe su nombre en una hoja de papel. Con las letras de su nombre la otra persona debe formular cualquier tipo de pregunta (puede depender de la situacin). En las preguntas cualquiera de sus palabras debe empezar por la letra correspondiente del nombre, desde la primera hasta la ltima. Cuando una persona haya terminado empieza la siguiente. Por ejemplo: CRIS Te gustan los Caramelos? Qu te hace Reir? Hablas algn otro Idioma? Qu te gusta de esta Sociedad? EVALUACIN Cuando las parejas hayan terminado, cada persona presenta al grupo a su compaero comentando las respuestas a las preguntas que se hicieron.

FUENTE Fuente: Cristina Proao (Ecuador).

JUEGOS DE CONOCIMIENTO.

RECONOZCO TU ANIMAL
DEFINICIN Se trata de reconocer a una persona por el sonido que hace de un animal. OBJETIVOS Cohesin de grupo, concentracin auditiva, percepcin de los otros/as por otro canal, distensin. PARTICIPANTES Grupo, clase, ... a partir de 6 aos. MATERIALES Una silla menos que participantes. Pauelos o vendas para tapar los ojos. DESARROLLO Todo el grupo sentado en crculo. Una persona se pasea por el centro con los ojos cerrados, sentndose sobre las rodillas de alguien del grupo. La persona sobre la que se ha sentado imita el sonido de un animal. Si la que est con los ojos cerrados la reconoce cambian de lugar. Si no contina el paseo, sentndose sobre otra. NOTAS Puede hacerse al revs, todo el grupo con los ojos cerrados y la persona que est sin silla con los ojos abiertos. Hay que evitar que permanezcan mucho tiempo con los ojos vendados

LA GALLINITA CIEGA
DEFINICIN Se trata de reconocer a una persona del crculo por el tacto. OBJETIVOS Cohesin de grupo, atencin tctil, percepcin de los otros/as por otro canal, distensin. PARTICIPANTES Grupo, clase, ... a partir de 6 aos. MATERIALES Pauelo o venda para tapar los ojos. DESARROLLO Todos los participantes se colocan en crculo cogidos de las manos menos la "gallinita ciega" que se encuentra en el centro y con los ojos tapados. Despus de dar tres vueltas sobre s misma se dirigir hacia cualquiera del circulo y palpar su cara para reconocerlo. Si lo consigue, intercambiaran su papel NOTAS El grupo puede desplazarse para impedir que la gallinita lo atrape pero no vale soltarse de las manos. Hay que evitar que permanezcan mucho tiempo con los ojos vendados

Diario de los sueos


DEFINICIN

Cada uno de los nios pondr en una libreta todos los sueos que vaya teniendo, para darlos a conocer al resto de sus compaeros. OBJETIVOS

Desarrollo de la creatividad. Desarrollo de la expresin escrita. Desarrollo de la expresin oral. Divertirse. Trabajo en equipo. Potenciar y tomar conciencia de otras vivencias. Desarrollo de la memoria.

PARTICIPANTES Esta dinmica est pensada para los nios de enseanza primaria y secundaria. El nmero de participantes viene determinado por el nmero de alumnos existentes en la clase. MATERIALES El material necesario para la consecucin de esta dinmica es: Libreta ( donde anotarn los sueos que vayan teniendo ). Lpiz o bolgrafo. Es aconsejable que se realice en el aula.

DESARROLLO Cada nio o nia cuando se vaya a acostar pone una libreta en su mesita y cuando se levante pone en ella el sueo que ha tenido. Se lleva a clase su " diario " y all cada uno lee sus respectivos sueos. Una vez que se han ledo todos los sueos, se eligen los que ms han gustado. Estos sueos que han sido elegidos sern escritos por el profesor o profesora en otra libreta que har funcin de " diario de los sueos de clase ". EVALUACIN En esta dinmica se evaluar:

Creatividad. Constancia. Inters. Originalidad.

Participacin. Correccin de la expresin escrita.

FUENTE Sonia Verdegay Martnez NOTAS Nos ayudar a conocer el grado de fantasa existentes en los alumnos.

EL DETECTIVE
DEFINICIN Cada uno escribe en una hoja sus datos personales y algn hobby. Luego se deja un rato para que todos lean las hojas de los dems, y a continuacin se hacen preguntas como: A quin le gusta ir al ftbol los sbados? (contestan todos menos el interesado). OBJETIVOS Como apoyo a otros juegos de conocimiento, para profundizar en el conocimiento de los dems, pero todava a un nivel muy inicial. PARTICIPANTES Lo hemos probado para chavales entre 14 y 18 aos, pero puede funcionar en un margen ms amplio de edades. Nmero: no demasiados, porque puede resultar pesado. Hasta 20 va bien. Si son ms, habr que dividir el grupo. DURACIN 20 minutos. MATERIAL

Una hoja para cada uno, y una silla, ya que nos sentaremos en crculo. Espacio mnimo: el necesario para que todos se puedan ver y relacionarse unos a otros con las hojas. CONSIGNAS DE PARTIDA Silencio absoluto. Respeto por lo que los dems pongan en las hojas. DESARROLLO Se introduce el juego diciendo que vamos a recibir a un detective que va a buscar a alguien. Entonces, para que el detective pueda descubrir a la persona que busca, vamos a apuntar nuestro nombre, apellidos, edad, cumpleaos, lo que nos gusta, lo que no nos gusta y algn rasgo que nos defina en una hoja. A continuacin se dejan unos 10-15 minutos para que todos puedan ver las hojas de los dems. Por ltimo nos sentamos todos y el animador realiza preguntas como: El detective busca a alguien que naci en Enero. A lo que se debe responder aquellos que recuerden. En principio es el animador el que va preguntando, pero se puede plantear como variante que quien responda el primero puede preguntar l. EVALUACIN Este juego no tiene planteada ninguna evaluacin como tal, ya que su principal objetivo es el llegar a conocerse mejor. Sin embargo, se puede realizar un anlisis de las reacciones del grupo al leer las hojas: qu ha hecho gracia, qu ha gustado, qu a resultado una sorpresa, etc. FUENTE La primera vez que hicimos este juego fue en un cursillo para monitores, en San Sebastin > Pas Vasco > Espaa. Enviado por Alberto Castrillo Del Prado.

Ardilla a su cueva
DEFINICIN

Conocimiento de los integrantes a travs del juego. OBJETIVOS Lograr la integracin de los participantes PARTICIPANTES A partir de los 14 aos y un nmero par. CONSIGNAS DE PARTIDA Los participantes deben formar parejas. DESARROLLO Todas las personas forman un circulo, luego, ya que cada persona tiene su pareja, entonces se asignan sus roles: uno har de ardilla y el otro compaero de cueva. Todos los que tienen el rol de cueva realizan muy bien el circulo, cogindose de las manos. Luego la pareja correspondiente o sea la ardilla lo mira a los ojos y le hace preguntas tal como en que lugar vive, como se llama, que edad tiene. Cuando el monitor diga: ARDILLA, las personas que tienen el rol de ardilla se mueve a la derecha para conversar con el compaero que sigue y le realizar las misma serie de preguntas. El monitor de juego dir varias veces ARDILLA con el fin de que todos roten y se conozcan los compaeros. Las cuevas nunca se deben mover. Cuando el monitor diga cueva, todas las ardillas deben buscar a la pareja que tenan al iniciar el juego y se ubican entre las piernas de la persona que hace de cueva. La ltima persona que encuentre su pareja debe salir al medio del circulo y presentarla. Esto se debe repetir varias veces. EVALUACIN Con este juego podemos conocer mejor al grupo con el que estamos trabajando, conoceremos a aquellos nios ms tmidos y a los que no tienen ningn problema a la hora de hablar delante de otros compaeros. FUENTE Enviado por Walter Salcedo. Tel. (092) 2751551-2-3 Fax. 2751554. Palmira > Valle del Cauca > Colombia. Este juego es del Valle del Cauca.

S/NO
DEFINICIN Le hacen una pregunta a un compaero y segn la terminacin de su contestacin los compaeros le respondern. OBJETIVOS El conocimiento de los compaeros. La perdida de vergenza entre ellos. confianza, comunicacin, distensin... PARTICIPANTES Indiferente. DURACIN Indefinido MATERIAL Ninguno. CONSIGNAS DE PARTIDA Coger a dos muy amigos y sacar al uno; se le dice al otro cuando entra "anda que lo que nos ha contado tu amigo de ti...." Deben saber todos que cuando lo que diga acabe en vocal la respuesta es S y cuando lo que acaba de decir sea una consonante la respuesta es NO. DESARROLLO Un compaero se sale del entorno en el que est el resto para no escuchar lo que dicen. Todos se ponen en un corro y se ponen de acuerdo para contestar S o NO. Consiste en que uno del grupo le hace una pregunta a un compaero que no ha escuchado de que va el juego y si en la contestacin que da la ltima palabra acaba en

vocal todos respondern S y si es consonante todos respondern NO. Lo que se trata es que al que le pregunten se quede asombrado de lo que la gente sepa de l aunque en realidad no sabe nada. EVALUACIN El anlisis lo hacen entre todos. FUENTE En una acampada en Granada. Enviado por Mara del Mar Gutirrez Garca.

EL ORDEN DE LAS EDADES


DEFINICIN Es un juego cooperativo y de conocimiento. Se trata de ordenarse por edades sin hablar OBJETIVOS El conocimiento de los miembros de un grupo, el desarrollo de la expresin corporal y el cooperacin del grupo. PARTICIPANTES De 6 a 25 participantes, a partir de 8 aos. CONSIGNAS DE PARTIDA No hablar durante el juego. DESARROLLO Todos en fila, adquieren en compromiso de no hablar mientras dure el juego, slo pueden hacer seas. El objetivo del grupo es

ordenarse por fechas de nacimiento por orden descendente, de mayor a menor, pero sin hablar. Ganar el grupo cuando est ordenado. Al final se contrasta el orden conseguido sin hablar, con las fechas reales que cada cual nos cuente EVALUACIN Se realizan diversos comentarios finales sobre las dificultades que han tenido y sobre cmo se han sentido sin poder hablar. FUENTE Popular. Enviado por Germn Barchino Snchez. JUEGOS DE AFIRMACIN.

SPLASH
DEFINICIN Se trata de evitar que te pillen y librarte "queriendo" a los compaeros/as. OBJETIVOS Distenderse. Cohesionar al grupo. Tomar contacto fsico. Quitar prejuicios. PARTICIPANTES Grupo, clase, ... a partir de 8 aos DESARROLLO El animador/a trata de pillar a alguien, tocndole. Si lo consigue sta ser la nueva persona que intente pillar. Para tratar de evitar que te pillen, puedes, en cualquier momento, pararte, juntando las manos (dando una palmada) con los brazos estirados al tiempo que gritas SPLASH. A partir de ese momento quedas inmvil en la posicin. Para reanimar a las que estn inmviles alguien tiene que entrar dentro del hueco que forman con sus brazos y darle un beso.

Mientras se est dentro de los brazos sin darle un beso, los dos estn en zona libre, sin que puedan darles.

CORTAHILOS
DEFINICIN Se trata de cruzarse entre el perseguidor y el perseguido evitando que te pillen. OBJETIVOS Distenderse. Cohesionar al grupo. Tomar contacto fsico. PARTICIPANTES Grupo, clase, ... a partir de 6 aos DESARROLLO El perseguidor nombra a alguien del grupo a quien intenta cazar. El resto trata de cruzarse entre ambos, como si cortara un hilo entre ambos y llevndoselo consigo. El perseguidor ir a por el que se cruz en medio. Si se toca al cortahilo o perseguido se cambian los papeles. VARIANTES Hacerlo por parejas. Si el perseguido puede dar la mano a alguien debe escoger a otra presa.

LAS GAFAS
DEFINICIN Consiste en ver la realidad a travs de distintos puntos de vista.

OBJETIVOS Comprender el punto de vista de los otros y cmo una determinada postura condiciona nuestra visin de la realidad. PARTICIPANTES Grupo, clase, ... a partir de 8 - 9 aos MATERIAL Ocho monturas de gafas sin cristales o de alambre o cartulina. DESARROLLO El animador plantea : "estas son las gafas de la desconfianza. Cuando llevo estas gafas soy muy desconfiado. Quiere alguien ponrselas y decir qu ve a travs de ellas, qu piensa de nosotros?". Despus de un rato, se sacan otras gafas que se van ofreciendo a sucesivos voluntarios ( por ejemplo : la gafas de la "confianza", del "replicn", del "yo lo hago todo mal", del "todos me quieren", y del "nadie me acepta", etc.) EVALUACIN En grupo. Cada uno puede expresar cmo se ha sentido y qu ha visto a travs de las gafas. Puede ser el indicio de un dilogo sobre los problemas de comunicacin en el grupo. FUENTE Nuria Moreno Martnez

JUEGOS DE CONFIANZA.

EQUILIBRIO
DEFINICIN

Se trata de que, por parejas, se consiga alcanzar el punto de equilibrio, y hacer movimientos cooperando. OBJETIVOS Favorecer la confianza e uno/a mismo/a y el otro/a. Estimular la cooperacin y el sentido del equilibrio. PARTICIPANTES Grupo, clase, ... a partir de 10 aos. CONSIGNAS DE PARTIDA Es importante invitar a que las parejas se formen entre personas desproporcionadas fsicamente: bajas con altas, gordas con delgadas, ... Siempre es posible alcanzar el equilibrio. DESARROLLO Las personas participantes se reparten por parejas. Dentro de cada pareja los integrantes se ponen frente a frente, dndose las manos, juntando los pies y uniendo las punteras. A partir de esta posicin y sin despegar los pies del suelo, cada integrante va dejndose caer hacia atrs con el cuerpo completamente recto. As hasta llegar a estirar completamente los brazos y conseguir el punto de equilibrio dentro de la pareja. Una vez alcanzado el equilibro se pueden intentar hacer movimientos cooperando y sin doblar los brazos: una de las integrantes de la pareja dobla las piernas mientras la otra la sostiene, las dos bajan, ... EVALUACIN Cmo nos sentimos? Fue fcil encontrar el equilibrio? Qu ocurri con parejas muy desproporcionadas?

EL NUDO
DEFINICIN Se trata de hacer un nudo, a partir de un corro, lo ms complicado posible.

OBJETIVOS Estimular la cooperacin, la flexibilidad y el sentido del equilibrio. PARTICIPANTES Grupo, ... de cualquier edad a partir de 6 personas. CONSIGNAS DE PARTIDA Un participante se aleja de grupo para no ver como los dems desde corro se enredan lo mximo posible. DESARROLLO Las personas de corro se enredan pasando por encima y por debajo del de las manso del compaero. Cuando ya no puedan complicarlo mas llaman al compaero que esta alejado y este intenta deshacer el nudo indicando al grupo que deben hacer. EVALUACIN Cmo nos sentimos al hacer el nudo? Hubo colaboracin?

Voleyvoz
DEFINICIN Dos grupos que simulan ser jugadores o jugadoras de voleibol. El baln es la voz. Se hacen los gestos de golpear pero diciendo el nombre de la persona a la que envas el baln. OBJETIVOS Desinhibicin, Conocimiento de los compaeros y compaeras. Participacin ldica PARTICIPANTES

A partir de los 6 aos Grupos de seis personas, dispuestos, o no, en el terreno, como los jugadores/as de voleibol CONSIGNAS DE PARTIDA Hacer los gestos de voleibol. DESARROLLO Se simula con gestos que se golpea la pelota, pero se hace con la voz. EVALUACIN Sentados/as comentamos lo experimentado, si ha habido vergenzas, o que alguien no ha participado por que no han dicho su nombre, si alguien se ha redo del resto, etc. FUENTE Paco Sez de Juregui, obtenido de Lescola destiu realizada en Valencia.

Ponle la cola al burro


DEFINICIN Intentar poner la cola a un burro pintado con los ojos vendados. OBJETIVOS Estimular la confianza. PARTICIPANTES Grupo, ... de 4 aos de edad en adelante. MATERIAL pintar el burro con tizas de colores o crayolas, recortar en papel una cola en la punta poner cualquier material que pegue y una venda para los ojos. CONSIGNAS DE PARTIDA

No pueden decir si puso o no la cola correctamente. DESARROLLO Se venda los ojos al nio, se le da la colita del burro y se le da 3 vueltas y si el nio esta acertando hay que decirle "ponle la cola al burro" si no decirle "el burro no tiene cola", para que sepa si lo esta haciendo bien. FUENTE Mayte Valdes de la La Habana, Cuba.

JUEGOS DE COMUNICACIN.

PASEO EN LA JUNGLA
DEFINICIN Consiste en decidir la posicin y el orden para atravesar una jungla imaginaria. OBJETIVOS Potenciar la comunicacin del grupo simulando situaciones difciles. Desarrollar la toma de decisiones. PARTICIPANTES Grupo, clase, ... a partir de 8 aos. DESARROLLO Todo el mundo imagina que est en la jungla. Para atravesarla, dada la dificultad y los peligros, tienen que dividirse en hileras de cuatro personas. Cada jugador/a elige una posicin segn sus preferencias: primera, segunda, tercera o ltima posicin. Luego, el animador/a indica que cada participante tiene que ir a una de las cuatro esquinas, que se corresponden con las cuatro posiciones elegidas. Es decir, todos/as los que eligieron la primera posicin estarn en

una esquina, y as sucesivamente. En cada grupo se habla de por qu se tom esa decisin. EVALUACIN Qu argumentos se utilizaron para tomar la decisin? Cmo se toma la decisin en la variante? NOTAS Una variante puede ser que cada participante elija individualmente su posicin. A continuacin se forman grupos espontneamente, en los que probablemente se repitan las posiciones. Cada grupo tiene que discutir y concretar en qu posicin atravesarn la jungla FUENTE A partir de una idea de S. Judson

CMO ESTOY?
DEFINICIN Observacin del compaero, mediante el tacto, para conseguir descifrar la posicin que adopta. OBJETIVOS Mejora de la percepcin espacial. Promover la comunicacin tctil. PARTICIPANTES Grupo, clase, ... a partir de 8 aos.

MATERIAL Vendas para los que hacen de ciegos. CONSIGNAS DE PARTIDA El/La ciego/a no debe abrir los ojos o quitarse la venda hasta adoptar la postura del compaero/a estatua. DESARROLLO Por tros un ciego/a, una estatua y la otra evala. El ciego/a, palpando, debe colocarse en la misma posicin que la estatua; cuando crea que ya est abre los ojos y corrige s es preciso. Puede ser una postura exacta, una simtrica, o libre pero conservando uno o varios elementos de la estatua. Rotacin de papeles. EVALUACIN Durante: La que observa debe comprobar la semejanza entre ambas posturas, la del ciego/a y estatua. Al final: Dificultades surgidas. Cmo se solucionaron?. NOTAS Una variante puede ser hacerlo por parejas eliminando el papel del/a observador/a. FUENTE Del libro "1000 ejercicios y juegos aplicados a las actividades corporales de expresin". Varios autores. Editorial Paidotribo. Coleccin deporte. Dibujo: Jaume Mira

POLICAS Y CONTRABANDISTAS
DEFINICIN Los policas tratan de conseguir que pasen al fondo el menor numero de contrabandistas. OBJETIVOS

Favorecer la comunicacin del grupo y el desarrollo de estrategias comunes. PARTICIPANTES Grupo, clase, ... a partir de 8 aos. MATERIAL Ninguno. CONSIGNAS DE PARTIDA Una vez divididos en dos grupos se colocan cada grupo en una banda de cualquier campo deportivo. Los policas va por parejas cogidos de la mano y solo caza uno. Solo con tocar ya estn cazados. DESARROLLO Debe quedar claro cual es la lnea de fondo. Una vez colocados el profesor/a comienza el juego. VARIANTES Los policas solo pueden cazar a uno. Los cazados quedan con los brazos en cruz y pueden ser salvados. El objetivo es pasar un objeto que lleva un contrabandista escondido

EVALUACIN Se trata el grado de comunicacin y la existencia de los objetivos comunes de los bandos. FUENTE Emilio Alonso. Grandes Juegos. V Cursos de Verano de Educacin Fsica y Deporte. INEFC

LAS CUATRO ESQUINAS

DEFINICIN Los que estn en las esquinas intercambian posiciones y el del centro intenta ocupar alguna esquina libre. OBJETIVOS Favorecer la comunicacin del grupo y el desarrollo de la carrera y velocidad de reaccin. PARTICIPANTES Pequeos grupos, ... a partir de 7 aos. MATERIAL Cuatros esquinas o marcas que las simulen como rboles, rayas... CONSIGNAS DE PARTIDA Cada participante en un esquina y uno en el centro. Cuando cambien de esquinas el que esta en el centro intenta llegar a una de las esquinas antes que los dems. DESARROLLO Comienza con uno en el centro. Durante el juego el que se queda sin esquina pasa al centro VARIANTES El numero de esquinas puede cambiarse segn los jugadores existentes. El que esta en el centro da un palmada y todos deben cambiar de esquina.

EVALUACIN Se trata el grado de comunicacin gestual como la mirada o la voz entre los que estn en las esquinas indicando la complicidad en los cambios. FUENTE Popular

CUENTO ANIMALIA
DEFINICIN Reconocer los sonidos que emiten los animales seleccionados para la actividad. OBJETIVOS Reconocer los sonidos que emiten ciertos animales. Fomentar la participacin. Promover las relaciones en grupo. Fomentar un comportamiento constructivo, solidario y responsable con las actividades realizadas en grupo.

PARTICIPANTES sta dinmica est destinada para alumnos de 5-6 aos. Grupo-aula. MATERIAL La dinmica puede realizarse en el aula, aunque el patio o zona de recreo seria un marco idneo. CONSIGNAS DE PARTIDA Respetar el turno de los grupos y mantener un orden. DESARROLLO El tutor o tutora dividir la clase en pequeos grupos ( de cinco nios/as ). el profesor contar una historia o cuento protagonizado por animales. Cada vez que sea nombrado alguno de ellos, que sern el mismo nmero que grupos haya, los nios/as que tengan asignado dicho animal emitirn el sonido correspondiente. Aunque la historia puede ser contada en un principio por el docente tambin puede ser narrada por los propios alumnos, integrndose el maestro en uno de los grupos. EVALUACIN

Se han sentido los nios motivados ? Han participado activamente ? Se han divertido con la dinmica ?

Han aprendido a diferenciar los diversos sonidos sobre los que se han trabajado ?.

FUENTE Rebeca Lpez Caparrs

GRAN FIESTA
DEFINICIN Trabajar por grupos una idea que debe de ser plasmada mediante el dibujo. Terminando en una puesta en comn. OBJETIVOS

Potenciar la relacin entre los miembros del grupo. Promover el trabajo en grupo. Respeto hacia el trabajo de los dems. Desarrollar la capacidad de representacin. Desarrollar la creatividad e imaginacin. Pasarlo bien.

PARTICIPANTES El nmero de participantes rondar entre los 20-25 personas. Esta actividad se podr realizar con nios a partir de 12 aos. MATERIAL Esta actividad deber realizarse en un espacio amplio. Se necesitarn sillas, una por persona .Adems tambin se emplearn cartulinas o papel amplio como por ejemplo el papel de estraza, diferentes lpices de colores (rotuladores, lpices de madera, ceras ,etc.). CONSIGNAS DE PARTIDA El grupo deber saber antes de comenzar la actividad, que debern respetar el turno a la hora de hablar, a la misma vez que todos los componentes del grupo debern aportar su opinin ,es decir, todos debern de participar.

DESARROLLO Se har un circulo entre todos los componentes del grupo y se empezar con una historia. Esta historia tratar de ponerles en situacin, contndoles que vivimos en un reino, en el que el rey quiere realizar una fiesta por la entrada de la primavera; pero como este rey ya ha hecho muchas fiestas no tiene ni remota idea de como realizarla. Por lo que ha pedido a su pueblo que le entreguen ideas para realizarla, Esto deber presentarse antes de la fecha de la fiesta ,as el rey realizar la fiesta que mas le guste. Con todo el mundo y una vez explicada la situacin, se realizarn pequeos grupos de cinco personas aproximadamente. Los grupos se harn atribuyendo a cada persona una palabra, estas sern: ancianos del pueblo, hombres, mujeres, nios y animales. Los ancianos formarn un grupo y as todos. Cada grupo deber intentar plasmar en el papel grupal, teniendo en cuenta el papel que le ha tocado representar dentro del reino. EVALUACIN El/La responsable de la actividad ir observando como los grupos trabajan, si la gente participa, los comentarios realizados entre los nios y las nias, viendo las diferentes intervenciones, quienes son los que intervienen. NOTAS Con los ms mayores, en la puesta en comn se discutir los diferentes estereotipos en los que han sido divididos y el por qu de sus representaciones. FUENTE Carolina Segura Vargas.

Poner la cola al burro


DEFINICIN Consiste en dibujar un burro y con los ojos vendados intentar colocarle al animal la cola en su sitio, con ayuda de los compaeros, que le indicarn. Gana el equipo que mas se haya aproximado. OBJETIVOS

Proporciona gran diversin a los espectadores. El que lo ejecuta ha de procurar orientarse en el espacio, l solo o a travs de las consignas dadas por su equipo. La habilidad manual es importante en el hecho de pegar o clavar con los ojos cerrados.

PARTICIPANTES Juego colectivo. Nmero sin determinar. Pueden participar nios a partir de los 6 aos, aunque los participantes en el diseo y construccin deben tener 8 o ms aos MATERIAL Se requiere que, en el espacio donde se desarrolla el juego haya una pizarra o tablero laminado con corcho. Si se va a jugar sobre corcho necesitamos papel para disear el burro. Ya se juegue sobre pizarra o corcho, se confeccionar una cola de papel, en cuyo extremo se colocar cinta adhesiva o una chincheta que permita su sujecin al dibujo. CONSIGNAS DE PARTIDA No se debe de mirar al burro, los ojos tienen que estar vendados. Cada equipo indicar a su compaero para colocar la cola bien, pero solamente con la voz. No es vlido que los del equipo contrario les indiquen.

DESARROLLO Se inicia el juego eligiendo a suertes un participante que, con los ojos vendados, debe colocar la cola al burro tras haberle dado varias vueltas sobre s mismo para desorientarle. Los participantes estarn divididos en dos grupos o equipos, y, mientras uno coloca la cola, el resto del equipo le orienta indicando: arriba, a la izquierda, a la derecha, etc.. Gana el equipo que menos tiempo tarda en colocar correctamente la cola al burro. EVALUACIN Teniendo en cuenta si cumple los principales objetivos propuestos al comienzo. Ver si se han cumplido las consignas de partida. Observar estas cualidades en los nios:

Socializacin. Desarrollo del lenguaje. Relacin entre adultos y nios. Actuacin en un espacio cerrado o al aire libre. Adecuacin a la psicomotricidad.

NOTAS El juego se puede llevar a cabo por varios equipos, no tiene porque ser slo dos. Se puede cambiar de animal y as le enseamos a los nios varios, tambin podemos cambiar las partes de ste. FUENTE Ana M Gimnez Fdez. "EL JUEGO POPULAR APLICADO A LA EDUCACIN"

Vamos a vender
DEFINICIN Todos los participantes se sientan formando un circulo. Un compaero empieza cogiendo al compaero que se encuentra al lado y debe presentarlo como un producto, habiendo de persuadir a los otros compaeros de que es el mejor producto existente en el mercado, explicando cual es su funcin, comodidades, ventajas, forma de uso, dando ejemplos de su utilizacin. OBJETIVOS Desarrollar la imaginacin y creatividad de los nios. Tambin ayuda a la expresin verbal y corporal ante un pblico que son los propios compaeros. PARTICIPANTES A partir de 7-8 aos y un nmero indefinido CONSIGNAS DE PARTIDA

Los participantes deben de valerse de su habilidad para dar credibilidad al producto que intentan vender. DESARROLLO Los alumnos empiezan presentndose y posteriormente presentan el producto. Por ejemplo un alumno coge al compaero y lo presenta como una cama que hace masajes. Este debe demostrar cuales son las cualidades de la cama con ejemplos de su funcionamiento y uso, as como su fantstico precio y sus facilidades de pago. EVALUACIN Con este juego podemos conocer mejor al grupo con el que estamos trabajando, conoceremos a aquellos nios ms tmidos y a los que no tienen ningn problema a la hora de hablar delante de otros compaeros. NOTAS Podemos marcar un producto especfico, como por ejemplo solo valen productos de limpieza o muebles de la casa.... FUENTE Este juego lo aprend en una clase de INEF de Lleida > Catalunya > Espaa con el profesor Pere Lavega. Enviado por Eva Campomar Pons.

La baraja de los cuentos


DEFINICIN Este juego consiste en narrar un cuento, de manera imaginativa, a travs de las ilustraciones o palabras que aparezcan en las cartas OBJETIVOS

La participacin en grupo. La escucha. La adquisicin de vocabulario. La creatividad e imaginacin.

Preparar a nios y nias para la vida social

PARTICIPANTES A partir de los 5 aos y un mnimo de 5 participantes. CONSIGNAS DE PARTIDA Los participantes deben basarse cada unos en sus cartas y en el transcurso de la sesin por lo que hay que estar muy atentos. No vale pasar, todo el mundo tiene que decir algo. DESARROLLO Se formar un gran corro y se echar a suertes quien sale. Se repartirn un mnimo de 2 cartas y el mximo depender del nmero de jugadores. Cada uno debe narrar parte del cuento a usando las referencias de los anteriores y sus cartas. Terminar el cuento el que tenga la ltima carta EVALUACIN Si se ha respetado el turno de juego Si ha habido una secuenciacin espacio-temporal Si han sido resolutivos cuando se ha presentado algn conflicto ya sea de tipo cognitivo o de tipo afectivo Si han sabido dotar el juego de una secuenciacin espacio-temporal

La evaluacin se realizar durante el juego y a travs de la observacin directa FUENTE Juego de tradicin popular adaptado. Enviado por M.Mar Gonzlez Lozano.

El orden de las edades


DEFINICIN Es un juego cooperativo y de conocimiento. Se trata de ordenarse por edades sin hablar

OBJETIVOS

El conocimiento de los miembros de un grupo. La expresin corporal La cooperacin de Grupo

PARTICIPANTES Y DURACIN De 6 a 25 participantes, a partir de 8 aos. 10 minutos. CONSIGNAS DE PARTIDA No hablar durante el juego. DESARROLLO Todos en fila, adquieren en compromiso de no hablar mientras dure el juego, slo pueden hacer seas. El objetivo del Grupo es ordenarse por fechas de nacimiento por orden descendente, de mayor a menor, pero sin hablar. Ganar el grupo cuando est ordenado. Al final se contrasta el orden conseguido sin hablar, con las fechas reales que cada cual nos cuente EVALUACIN Con este juego podemos conocer mejor al grupo con el que estamos trabajando, conoceremos a aquellos nios ms tmidos y a los que no tienen ningn problema a la hora de hablar delante de otros compaeros FUENTE Popular. Enviado por Germn Barchino Snchez

JUEGOIS DE COOPERACIN.

ORDEN EN EL BANCO
DEFINICIN

Se trata de conseguir ordenarse y cambiar de lugar a travs de un espacio muy estrecho. OBJETIVOS Favorecer la coordinacin de movimientos y la cooperacin. Permitir el acercamiento y contacto del grupo. PARTICIPANTES Grupo, clase, ... a partir de 8 aos. MATERIAL Un banco lo suficientemente largo para que entren todos/as. Si no lo hay se puede dibujar, o marcar con cinta aislante, dos lneas paralelas en el suelo. El ancho debe ser de unos 20 centmetros. CONSIGNAS DE PARTIDA Nadie puede bajarse del banco o salirse de las lneas. DESARROLLO El facilitador/a invita al grupo a montarse sobre el banco. Una vez estn todos/as colocados se explica que el objetivo es colocarse segn las edades, o la fecha de nacimiento, o la estatura, o ... EVALUACIN Puede girar en torno a cmo hemos logrado desplazarnos sin caernos, cmo se ha sentido el apoyo del grupo, su proximidad, ... FUENTE G. Brown.

AZCAR
DEFINICIN Se trata integrar a personas mas jvenes o poco hbiles en deportes de cancha compartida (ftbol, baloncesto, balonmano..). OBJETIVOS

Favorecer la participacin de todos aunque su nivel sea heterogneo. Permitir la presencia de la ambigedad en el horizonte competitivo. Iniciacin deportiva. PARTICIPANTES Grupo, clase, ... a partir de 6 aos. Normalmente la persona azcar es algn/a hermano/a menor, persona discapacitada, o novato/a deportivo. CONSIGNAS DE PARTIDA No se debe acosar ni recriminar ninguna accin deportiva al "azcar". Todas sus acciones son vlidas pero sin intencin competitiva, como son las acciones fortuitas del baln con los rbitros o postes. DESARROLLO El participante de menor nivel deportivo o "azcar" juega sin pertenecer a ningn equipo y se le anima siempre, aunque se evita que monopolice el baln. EVALUACIN Es la esencia del juego ajena al resultado deportivo ?. Un menor nivel de destreza excluye o la exclusin provoca esa falta de destreza ?. Cmo has percibido la ambigedad del azcar ? Cuando demuestre habilidad o intencionalidad competitiva y tome partido, debe dejar de ser "azcar". FUENTE Tradicional. Pas Valenci (tambin llamado suro o sucre).

SALVARSE POR PAREJAS


DEFINICIN Se trata de conseguir que no te pillen ya sea cogindote de la mano de alguien o mediante carrera.

OBJETIVOS Favorecer la cooperacin del grupo, la anticipacin y la carrera. PARTICIPANTES Grupo, clase, ... a partir de 6 aos. MATERIAL Ninguno CONSIGNAS DE PARTIDA Te pillan con solo tocarte. Para salvarte solo se admiten parejas, si ya estuviera cogido sale despedido en otro extremo. Si te pillan no puedes volver a pillar al cazador inmediatamente, es decir no vale devolver el toque. En caso de duda sobre si nos cogimos antes o nos tocaron siempre tendr la razn el cazador. DESARROLLO El profesor/a elige o sortea al cazador/a. Una vez estn todos/as preparad@s comienza el juego. Cuando el cazador pilla a alguien este se convierte en cazador y l en presa. VARIANTES Sobre formas de salvarse

Parejas mixtas Tros en vez de parejas Parejas con camisetas blancas y de color Parejas en brazos o a caballo Tendidos en el suelo

EVALUACIN Puede girar en torno a que era mejor para evitar al cazador la carrera o la cooperacin, cmo se ha sentido el apoyo del grupo,... FUENTE Seleccin espaola de voleibol senior masculina.

CAZAR CON EL BALN


DEFINICIN Se trata de conseguir cazar mediante balonazos o evitar que te puedan cazar de forma cooperativa. OBJETIVOS Favorecer la cooperacin del grupo, la anticipacin y la accin de lanzar y esquivar. PARTICIPANTES Grupo, clase, ... a partir de 8 aos. MATERIAL Un baln blando o deshinchado. CONSIGNAS DE PARTIDA Si te dan con el baln te sientas sea estas cazado. Para salvarte debes recoger algn rebote y despus puedes pasarlo a otro compaero cazado para salvarlo o levantarte y cazar. Los cazadores solo pueden dar dos pasos antes de lanzar el baln. Si no nos han cazado solo podemos coger el baln despus de algn bote en caso contrario estaremos cazados. DESARROLLO El profesor/a lanza el baln al aire y comienza el juego. VARIANTES Se puede interceptar el pase entre los cazados mientras estn sentados, pueden cazarte si se te cae el baln al interceptarlo. Al recuperar un baln los cazados pueden levantarse y cazar o salvar. EVALUACIN Abordar la forma paradjica de cazador o salvador. FUENTE

Emilio Alonso. Grandes Juegos. V Cursos de Verano de Educacin Fsica y Deporte. INEFC

RI DE PIRAAS
DEFINICIN Buscar los materiales adecuados, para que todos podamos atravesar un espacio sin poner un apoyo directo en el suelo. OBJETIVOS Aportar ideas al grupo. Colaborar en el mantenimiento del equilibrio mutuo. PARTICIPANTES Grupo, clase, ... a partir de 5 aos. El nmero de participantes por grupo dependiente del espacio y material. CONSIGNAS DE PARTIDA Todos tiene que llegar a la orilla contraria. Cada miembro del grupo transportar su material elegido y lo colocar donde lo crea oportuno. El transporte de material y colocacin ser en orden. Hay que mantener y ayudar para guardar el equilibrio sobre el "camino".

DESARROLLO Hay que atravesar un ro infectado de piraas, formando un "camino" que nos permita pasar sin mojarnos los pies. Pero hay que mantener el equilibrio a la ida (transporte de material) y vuelta (bsqueda de nuevos materiales), por lo tanto hay que colaborar en el mantenimiento del equilibrio cuando nos cruzamos en el camino con los dems. EVALUACIN Qu materiales han sido mas adecuados?:

consistencia para aguantar nuestro peso. ligero para el transporte.

Como hemos ayudado para mantener el mutuo equilibrio cuando nos cruzamos en el camino?. NOTAS El material ser retirado y colocado en la orilla a la que hemos llegado, para dejar el ro limpio. Limitar el nmero de materiales, por lo que en un momento determinado el material ya utilizado es transportado, colocado o utilizado nuevamente. MATERIALES Espacio: indiferente en su composicin (arena, sala,...) Material: todo aquel que pueda ser fcilmente transportado y mantenga nuestro peso corporal. FUENTE Popular: como hemos pasado los charcos y ros cuando fuimos nios?. Enviado por: Esperanza Jaqueti

SIGUE LA HISTORIA!
DEFINICIN Se elige un tema. Uno del grupo comienza una historia relacionada con dicho tema y los dems, de forma consecutiva, la continan. OBJETIVOS
Sensibilizar

sobre la idea del trabajo cooperativo. -Desarrollar la

creatividad. PARTICIPANTES Grupo, clase, ... a partir de 7-8 aos. De 15 a 30 participantes.

CONSIGNAS DE PARTIDA Debe hacerse lo ms rpido posible. El orden de intervencin es secuencial. DESARROLLO El primer miembro del grupo dispone de un minuto de tiempo para contar su historia. A continuacin el siguiente componente seguir contando la historia desde el punto en el que el anterior compaero la dej. As sucesivamente hasta que todos los miembros del grupo cuente su parte de la historia. EVALUACIN

Participacin del alumnado. Comprensin de la historia. Escuchar y respetar a los compaeros.

NOTAS Cada miembro continuar la historia iniciada por el compaero anterior. MATERIALES Encerado o similar, y tiles para escribir. FUENTE El placer de jugar juntos. Xesus R. Jares. Ed. CCS/Madrid. Enviado por: Ainoa Unciti Luna

SILLAS COOPERATIVAS
DEFINICIN Consiste en que los alumnos han de subirse todos encima del nmero de sillas que tengan, dependiendo del momento del juego en el que estn. OBJETIVOS

Mejorar la cooperacin entre todos los participantes. PARTICIPANTES Menos de 30 CONSIGNAS DE PARTIDA En este juego, o ganan todos o pierden todos. Por eso lo importante es el compaerismo y la cooperacin. Es importantes estar atentos a la msica. DESARROLLO El juego consiste en colocar las sillas y cada participante se pondr delante de su silla. El que dirige el juego tiene que conectar la msica. En ese momento todos los participantes empiezan a dar vueltas alrededor de las sillas. Cuando se apaga la msica todo el mundo tiene que subir encima de alguna silla. Despus se quita una silla y se continua el juego. Ahora los participantes, cuando oigan la msica, tienen que dar vuelta hasta que se pare la msica, entonces tienen que subir todos encima de las sillas, no puede quedar ninguno con los pies en el suelo. El juego sigue siempre la misma dinmica, es importante que todo el mundo suba encima de las sillas. El juego se acaba cuando es imposible que suban todos en las sillas que quedan. EVALUACIN Lo importante es ver si todos se ayudan entre s, y que no dejen a nadie discriminada, porque sino pierden todos. FUENTE Luisa Ramis Torres

FORMAR PALABRAS
DEFINICIN

Formando subgrupos y tumbados en el suelo, tienen que formar una letra de la palabra que el/a monitor/a asignar, de manera que los subgrupos formen la palabra. OBJETIVOS Conseguir que el grupo se desinhiba y desarrollen el espritu de colaboracin. PARTICIPANTES La edad de los participantes debe ser superior a diez aos. El nmero de participantes es indiferente. CONSIGNAS DE PARTIDA Todos los miembros del grupo han de saber que la colaboracin es lo ms importante, ya que sin ella la realizacin de este juego y de otras muchas actividades de la vida cotidiana seran imposible de realizarlas. DESARROLLO Se dividir el grupo principal en subgrupos, de manera que en cada subgrupo exista el mismo nmero de miembros. La palabra que el/a monitor/a asigne, se dividir en letras y cada subgrupo tendr que representar esa letra. Cuando stos se organicen, en cuanto a la formacin de las letras se pondrn "manos a la obra" y tendrn que representar dichas letras tumbados en el suelo, siguiendo un orden para que de esta manera se forme la palabra asignada. EVALUACIN Se realizar a los participantes una serie de preguntas como pueden ser las siguientes: qu hemos aprendido en cuanto a la construccin de las palabras?. ha sido fcil realizar las letras y la palabra en s?. cmo fue la organizacin y realizacin de letras como por ejemplo la "A".

NOTAS

Si sabemos de antemano el nmero de componentes del grupo podremos prepararlo y organizar la reparticin de letras, sino, habr que improvisar. FUENTE Universidad de Almera > Espaa. Enviado por Pilar Salort Villalba

TODOS ENCIMA DEL BANCO o COLCHONETA.


DEFINICIN Se trata de conseguir subir todos encima de un espacio muy estrecho en relacin al grupo que debe subir, como por ejemplo: un banco sueco. OBJETIVOS Favorecer la coordinacin de movimientos y la cooperacin. Permitir el acercamiento y contacto del grupo. PARTICIPANTES Grupo, clase, ... a partir de 6 aos. MATERIAL Un banco lo suficientemente largo para que entren todos/as. CONSIGNAS DE PARTIDA Nadie puede bajarse del banco. DESARROLLO El profesor invita al grupo a subir sobre el banco el mayor numero posible de alumnos/as. EVALUACIN

Valorar las estrategias para subir el mayor numero posible, la cooperacin, ... VARIANTES Subir encima de una colchoneta quitamiedos (grandes), el mayor numero posible de alumnos/as, mientras esta sujetada parte del grupo a la altura de su cintura. Se puede tener en cuenta la proporcin entre los que sujetan y los que suben. Otra variante seria colocando la o las colchonetas quitamiedos apoyadas en el suelo de forma vertical. Se puede ayudar con una silla para subir a su parte superior. En este caso es recomendable colocar mas colchonetas en el suelo para cuando se derrumbe como medida de seguridad. FUENTE Popular. Realizado por Roberto Snchez.

ZAPATOS VIAJEROS
DEFINICIN Cada nio echar uno de los zapatos en un saco para, posteriormente, ir sacando uno por uno y reconocer a quin pertenece. Una vez reconocido, deber ponrselo a su compaero. OBJETIVOS Mejorar la cooperacin entre todos los participantes. PARTICIPANTES Menos de 30. A partir de los 3 aos. MATERIALES Un saco o una bolsa de basura grande para meter los zapatos. Un antifaz o una media que cubra la cara del ladrn. Espacio: se podr realizar tanto en la clase como en el patio. CONSIGNAS DE PARTIDA

Cada uno debe entregar su zapato y esperar a que alguien lo vuelva a sacar para recuperarlo. Todos deben mantenerse en su sitio hasta que llegue su turno. DESARROLLO Las animadoras comentarn a los nios que estn muy cansadas y que les duele un pi. Por esto se quitarn el zapato e invitar a los dems a que tambin se lo quiten. Los nios debern estar sentados en el suelo formando un crculo. Cada nio, al igual que los animadores, echar su zapato en un gran saco, el cul se sacar del crculo con el objetivo de que "un ladrn" se los lleve sin el conocimiento previo de ello. Uno de los animadores saldr al rescate de los zapatos logrando alcanzar al ladrn. Aprovechando que ha recuperado el saco, la animadora sacar uno de los zapatos y deber buscar a su dueo para entregrselo. El que lo haya recuperado ser el encargado de sacar el prximo zapato y repetir la accin anterior. As sucesivamente. EVALUACIN Si los nios han cooperado conjuntamente en la dinmica se habrn alcanzado los objetivos anteriormente citados VARIANTES En lugar de utilizar zapatos como material, se podrn cambiar por otros objetos o prendas que sean comunes entre los nios. El curso de la dinmica ser el mismo. FUENTE Carpe Diem.

ENCESTAR EN LA RUEDA
DEFINICIN Se trata de encestar el mayor nmero posible de pelotas en una cubierta de neumtico.

OBJETIVOS Cooperar grupalmente. Divertirse todos juntos, sin excluir a nadie. PARTICIPANTES Indiferente. MATERIALES Un paracadas, una cubierta de neumtico y varias pelotas de diverso tamao. CONSIGNAS DE PARTIDA La nica regla es que la pelota que cae al suelo no puede ser devuelta a la tela del paracadas, con independencia de si ha cado dentro o fuera de la rueda. DESARROLLO Se coloca una cubierta de neumtico justo bajo el agujero del paracadas y un nmero indeterminado de pelotas de distinto tamao en la tela del paracadas, los jugadores agitan la tela del paracadas con el objetivo grupal de conseguir introducir el mayor nmero posible de pelotas en la rueda. EVALUACIN Se puede realizar un comentario de las dificultades para conseguir el objetivo y cmo las han ido resolviendo a lo largo del juego. VARIANTES Se puede permitir el devolver al paracadas las pelotas que estn en el suelo y no han quedado dentro de la rueda. En este caso el juego finalizar cuando todas las pelotas estn dentro de la cubierta de neumtico. Hay que tener la precaucin de colocar en el paracadas un nmero reducido de pelotas con el fin de que quepan todas en la rueda. Tambin se pueden colocar varias ruedas y jugar con la misma regla, lo cual incrementa la dificultad del juego y tambin la diversin. FUENTE

Original. Publicado en "Juegos con paracadas en las clases de Educacin Fsica" de Carlos Velzquez Callado.

LA VARA DE LA COMUNICACIN
DEFINICIN Es una actividad en parejas. Utilizando una vara de 30 cm. aprox. ambos compaeros mantienen un extremo de la vara con su dedo ndice (ambos derecho o izquierdo). OBJETIVOS Favorece la comunicacin corporal y la confianza con el compaero que est sosteniendo el otro extremo. PARTICIPANTES Grupo, clase, ... a partir de 10 aos en parejas. CONSIGNAS DE PARTIDA Debern moverse, con msica de fondo, no muy rpida, sin que se caiga la vara. La confianza que se adquiere al probar distintos movimientos, como giros u otros. MATERIAL Gimnasio. Varitas de 30 cm., msica clsica, percusiones, depende de caractersticas y edad del grupo. DESARROLLO El profesor da indicaciones sobre cmo tomar la varita. Debe resaltar que no importa que sta se caiga. Si eso sucede, se vuelve a comenzar. Primero se intenta en el lugar y luego se invita al desplazamiento. EVALUACIN Se hace un comentario final, sobre cmo se sintieron en la actividad , si sintieron el lenguaje corporal. FUENTE

agodo@epals.com

JUEGOS DE RESOLUCIN DE CONFLICTOS

TELARAA
DEFINICIN Se trata de que todas las personas participantes pasen a travs de una "telaraa" sin tocarla. OBJETIVOS Desarrollar la capacidad colectiva de tomar decisiones y resolver conflictos. Fomentar la necesidad de cooperar. Desarrollar la confianza del grupo PARTICIPANTES Grupo, clase, ... a partir de 12 aos. MATERIAL Cuerda y un espacio que tenga dos postes, dos rboles, ... entre los que se pueda construir la telaraa. CONSIGNAS DE PARTIDA Utilizando la cuerda, construir una telaraa entre dos lados (rboles, postes, ...) de unos dos metros de ancho. Conviene hacerla dejando muchos espacios de varios tamaos, los ms grandes por encima de un metro. DESARROLLO El grupo debe pasar por la telaraa sin tocarla, es decir, sin tocar las cuerdas. Podemos plantearle al grupo que estn atrapados en una cueva o una prisin y que la nica salida es a travs de esta valla electrificada. Hay que buscar la solucin para pasar los primeros con la ayuda de los dems; luego uno/a a uno/a van saliendo hasta llegar al nuevo problema de los/as ltimos/as.

EVALUACIN Cmo se tomaron las decisiones? Qu tipo de estrategia se sigui? FUENTE G. Brown.

ROBAR LA BANDERA
DEFINICIN Se divide el grupo en policas y ladrones y se trata de que los ladrones roben la bandera y la lleven al campo propio con la oposicin de los policas. OBJETIVOS Desarrollar la capacidad de tomar decisiones de equipo. Fomentar la necesidad de cooperar. PARTICIPANTES Grupo, clase, ... a partir de 8 aos. MATERIAL Algo que simule una bandera, por ejemplo una pica fijada con un cono o un recogedor. CONSIGNAS DE PARTIDA Los ladrones tiene un inmune que adems puede cazar a policas. Los cazados se colocan con los brazos brazos en cruz hasta ser salvados. Se atrapa al oponente solo con tocarlo. DESARROLLO El juego empieza con la creacin de dos grupos antagonistas (policas y ladrones) y la eleccin del inmune. Se coloca la bandera en el interior del campo de los policas. El juego termina cuando:

Es robada la bandera y llevada al campo de los ladrones Cuando un ladrn es cazado con la bandera

En el ltimo caso si hay duda sobre si dejo la bandera antes de ser tocado el beneficio es para el atacante. Si un ladrn deja la bandera y esta cae al suelo esta cazado, debe ser levantada por este. EVALUACIN Cmo se organizo el grupo? Qu tipo de estrategia se sigui? VARIANTES

Grupo muy numeroso. Ms de un inmune. Dos banderas. Se salva de diferentes formas (ver splash).

FUENTE Emilio Alonso. Grandes Juegos. V Cursos de Verano de Educacin Fsica y Deporte. INEF JUEGOS DE DISTENSIN.

EL INQUILINO
DEFINICIN Se trata de que una persona que est sola consiga entrar a formar parte de apartamentos formados por tros. OBJETIVOS Pasar un rato divertido, con un ejercicio de movimiento. PARTICIPANTES Grupo, clase, ... a partir de 8 aos.

CONSIGNAS DE PARTIDA El juego tiene que desarrollarse con rapidez. DESARROLLO Todos/as se colocan por tros formando apartamentos. Para ello una persona se coloca frente a otra agarrndose de las manos, y la tercera se meter en medio, rodeada por los brazos de las anteriores. La que est en el interior ser el inquilino y las que estn a sus lados sern la pared izquierda y derecha respectivamente . La persona que queda sin apartamento (si el grupo es mltiplo de 3, el animador/a, y si hay dos sin apartamento, jugarn como una sola), para buscar sitio, puede decir una de estas cosas: pared derecha, pared izquierda, inquilino, casa o terremoto. En los tres primeros casos, las personas que estn haciendo el rol nombrado tienen que cambiar de apartamento, momento que debe aprovechar la que no tiene sitio para ocupar uno. En el caso de que diga casa sern las dos paredes y si dice terremoto, sern todos/as los que tienen que cambiar y formarse nuevos apartamentos. Contina el juego la persona/as que qued sin sitio.

ENSALADA DE FRUTAS
DEFINICIN Se trata de buscar un "aro" vaco cada vez que mencionen su fruta. OBJETIVOS La agilidad y la rapidez. PARTICIPANTES Grupo, clase, ... a partir de 4 aos. CONSIGNAS DE PARTIDA

El nombre de la fruta que el profesor indica, las reglas de como respetar el lugar ya ganado por otro alumno, no empujar a sus compaeros. DESARROLLO Se acomodan los aros, tantos como participantes menos uno, en diferentes lugares de la cancha de manera que no queden muy juntos, cada alumno se para dentro de su aro, previamente el profesor da el nombre de una fruta a cada alumno (deben ser 4 frutas, por ejemplo: pia, meln, sanda y fresa). Un alumno se queda sin aro en el centro de la cancha y l es el que dice: "quiero un cocktail de frutas de:(aqu menciona las frutas que el desee de las ya descritas y los alumnos que tengan el nombre de esa fruta debern cambiar de aro, as como tambin el alumno que pidi el cocktail, deber buscar un aro vaco, de esta manera siempre quedar un alumno sin aro y es el que pedir un nuevo cocktail. Tambin se puede pedir un cocktail de "tutifruti" en donde todos los alumnos se movern de su lugar, buscando un aro diferente. EVALUACIN Es importante fomentar la buena alimentacin en los alumnos as que este nos servir para que conozcan las diferentes frutas y seria labor del profesor al finalizar el juego, dar una explicacin sobre los beneficios de las frutas en nuestra alimentacin. Por otro lado este juego ayudar al profesor conocer a los nios ms giles, rpidos y con mayor atencin, para posteriores actividades y tambin ayudar a los nios que no son tan hbiles a desarrollarse de una manera creativa y divertida. VARIANTES Se puede poner otros nombres en lugar de frutas como por ejemplo: verduras, pases, ciudades, transportes, colores y animales. FUENTE Gua de Educacin Fsica en el estado de Tamaulipas Mxico. Enviado por la licenciada en E.F. Vernica Velzquez De La Portilla

MICHELINES
DEFINICIN
POR PAREJAS ,UNO DELANTE Y EL OTRO DETRS, EL QUE ESTA DETRS LO COGE POR LA CINTURA. CUANDO AL SEGUND0 LE HACE COSQUILLAS UN TERCERO LE DEBE DE HACER COSQUILLAS AL PRIMERO Y EL PRIMERO SE VA A BUSCAR OTRA PAREJA PARA A SU VEZ HACER COSQUILLAS AL DE ATRS DE LA PAREJA.

OBJETIVOS
MEJORA LA RELACIN DE LOS COMPAEROS/AS DIVERSIN Y VELOCIDAD DE DESPLAZAMIENTO.

PARTICIPANTES Grupo, clase, ... a partir de 6 aos. CONSIGNAS DE PARTIDA


SE HACE COSQUILLAS A LOS COMPAEROS POR LA CINTURA PARA QUE ESTE SE RIA Y SE DIVIERTA.

DESARROLLO
SE DISTRIBUYEN POR PAREJAS UNO DELANTE Y EL OTRO DETRS AGARRADO POR LA CINTURA. PARA DINAMIZAR EL JUEGO EL PROFESOR Y VARIOS ALUMNOS 2 O 3 NO FORMAN PAREJAS Y SON LOS QUE PARAN Y DEBEN DE IR A HACER COSQUILLAS A LAS PAREJAS FORMADAS, DE ESTA FORMA EL PRIMERO SALE CORRIENDO ENTRE CARCAJADAS Y DEBE BUSCAR OTRA PAREJA Y AS SUCESIVAMENTE. ESTE JUEGO FAVORECE LA RELACIN Y UN BUEN CLIMA DE DISTENSIN EN LA CLASE, FAVORECIENDO EL CONTACTO FSICO Y LA RELACIN CON TODOS LOS COMPAEROS/AS.

CAZA ABRAZADORES
DEFINICIN
ABRAZARSE POR PAREJAS CAMBIANDO A OTRO COMPAERO O COMPAERA DISTINTO DEL ANTERIOR.

OBJETIVOS
MEJORAR LA RELACIN ENTRE TODOS LOS COMPAEROS DE LA CLASE O GRUPO, NIOS Y NIAS. MEJORAR LA AUTOESTIMA.

PARTICIPANTES Grupo, clase, ... a partir de 6 hasta 10 aos. MATERIAL


CONOS O TELAS, ESPACIO AL AIRE LIBRE O GIMNASIO.

CONSIGNAS DE PARTIDA
LOS CAZA ABRAZADORES SOLO PUEDEN TOCAR A LOS COMPAEROS CUANDO NO TIENEN PAREJA Y DEBEN TOCARLES EN LA ESPALDA.

DESARROLLO
LOS ALUMNOS SE DISTRIBUYEN LIBREMENTE POR EL ESPACIO Y A LA SEAL DEL PROFESOR HAN DE ABRAZARSE POR PAREJAS. CADA VEZ QUE EL PROFESOR DICE CAMBIO DE PAREJA HAN DE ABRAZARSE A OTRO COMPAERO O COMPAERA DISTINTO DEL ANTERIOR PARA FAVORECER LA RELACIN ENTRE TODOS. PARA DINAMIZAR EL JUEGO HAY QUE DESIGNAR DOS VOLUNTARIOS QUE LLEVAN UN OBJETO EN LA MANO (CONO FLEXIBLE) QUE SON LOS CAZA ABRAZADORES ,ES DECIR TIENEN QUE CAZAR ,TOCAR A UN COMPAERO MIENTRAS ESTE BUSCA DESESPERADAMENTE UN ABRAZO, CUANDO EST ABRAZADO YA NO SE LE PUEDE CAZAR.

JUEGOS DE PARACADAS.

PELOTA RODANTE
DEFINICIN Consiste en hacer rodar una pelota por el borde del paracadas. OBJETIVOS Desarrollar las habilidades de coordinacin manual. Fomentar la idea de equipo.

PARTICIPANTES Grupo, clase, ... a partir de 8 aos. MATERIAL Un paracadas y una pelota de playa. DESARROLLO Los/as jugadoras/es agarran el paracadas a la altura de la cintura con el baln sobre l, mueven el paracadas hasta conseguir que el vaivn desplace el baln con una trayectoria circular evitando que caiga. FUENTE T. Orlick

TIBURONES Y SALVAVIDAS
DEFINICIN Esta actividad es una de las favoritas usadas por los nios en los juegos cooperativos de la iniciativa Jugar para la Paz (Play for Peace). Usando el paracadas en el suelo hay un tiburn debajo tratando de llevarse a los que estn sentados con pies debajo en l. El salvavidas los trata de salvar. OBJETIVOS Diversin entre grupos de distintas culturas para promover la realidad de que todos somos parecidos. El jugar papeles de ayuda o de conseguir socios (tiburones) y as promover la amistad. PARTICIPANTES Grupo, clase, ... a partir de 6 aos hasta adulto.

MATERIAL Paracadas y espacio suficiente para ponerlo en el piso limpio o en csped. Hay paracadas de distintos tamaos as que la cantidad de personas dependen de cuantas personas estn alrededor. Se puede reducir el tamao enrollndolo si es un grupo mas pequeo. CONSIGNAS La importancia de tener cuidado al estar debajo del paracadas y no lastimarse. DESARROLLO Se identifica alguien que sea el tiburn y otro/a que sea salvavidas (ms de uno de cada uno si es un grupo grande). El grupo se sienta en el piso con los pies extendidos debajo del paracadas y haciendo olas moviendo la tela para arriba y abajo (sin mirar abajo). El tiburn esta debajo y empieza a arrastrarlos a algunos hacia adentro para convertirlos en otros tiburones con el/ella. Ellos piden ayuda para que el salvavidas los ayude a rescatarlos. El salvavidas corre dando vueltas al paracadas tratando de salvarlos (agarrndolos de los brazos para que no se los lleve por debajo el tiburn). Sigue el juego hasta que ya no quedan personas fuera del paracadas. Se puede repetir, puesto de que siempre hay otros que quieren ser tiburones o salvavidas. EVALUACIN Primero se pregunta si se divirtieron. Tambin se puede hablar del papel de la ayuda que se da entre personas en situaciones peligrosas. FUENTE Ricardo Rutschman de Play for Peace

TIBURONES Y SALVAVIDAS

DEFINICIN Esta actividad es una de las favoritas usadas por los nios en los juegos cooperativos de la iniciativa Jugar para la Paz (Play for Peace). Usando el paracadas en el suelo hay un tiburn debajo tratando de llevarse a los que estn sentados con pies debajo en l. El salvavidas los trata de salvar. OBJETIVOS Diversin entre grupos de distintas culturas para promover la realidad de que todos somos parecidos. El jugar papeles de ayuda o de conseguir socios (tiburones) y as promover la amistad. PARTICIPANTES Grupo, clase, ... a partir de 6 aos hasta adulto. MATERIAL Paracadas y espacio suficiente para ponerlo en el piso limpio o en csped. Hay paracadas de distintos tamaos as que la cantidad de personas dependen de cuantas personas estn alrededor. Se puede reducir el tamao enrollndolo si es un grupo mas pequeo. CONSIGNAS La importancia de tener cuidado al estar debajo del paracadas y no lastimarse. DESARROLLO Se identifica alguien que sea el tiburn y otro/a que sea salvavidas (ms de uno de cada uno si es un grupo grande). El grupo se sienta en el piso con los pies extendidos debajo del paracadas y haciendo olas moviendo la tela para arriba y abajo (sin mirar abajo). El tiburn esta debajo y empieza a arrastrarlos a algunos hacia adentro para convertirlos en otros tiburones con el/ella. Ellos piden ayuda para que el salvavidas los ayude a rescatarlos. El salvavidas corre dando vueltas al paracadas tratando de salvarlos (agarrndolos de los brazos para que no se los lleve por debajo el tiburn). Sigue el juego hasta que ya no quedan personas fuera del paracadas. Se puede repetir, puesto de que siempre hay otros que quieren ser tiburones o salvavidas. EVALUACIN

Primero se pregunta si se divirtieron. Tambin se puede hablar del papel de la ayuda que se da entre personas en situaciones peligrosas. FUENTE Ricardo Rutschman de Play for Peace

IGL
DEFINICIN FORMAR CON EL PARACADAS UN IGL DEL LOS ESQUIMALES DONDE LOS ALUMNOS ENTRARAN. OBJETIVOS COOPERACIN PARTICIPANTES Grupo, clase, ... a partir de 8 aos. Menos de 30 por paracadas. MATERIAL Un paracadas. DESARROLLO TODOS SUJETAN EL PARACADAS POR LA CINTA QUE BORDEA EL PARACADAS CON LAS DOS MANOS. A LA SEAL DEL PROFESOR:ARRIBA!, TODOS LEVANTAN LOS BRAZOS Y A LA SEAL DE ABAJO TODOS LOS BAJAN A LA VEZ SIMULTNEAMENTE. CUANDO ESTE PROCESO PREVIO SE CONOCE Y DOMINA BIEN SE PASA AL SIGUIENTE QUE CONSISTE ELEVAR EL PARACADAS PARA DESPUS DESCENDER HASTA EL SUELO Y FORMAR UNA GRAN BURBUJA DE AIRE SUJETANDO CON MANOS Y RODILLAS LOS BORDES DEL PARACADAS PROCURANDO QUE EL AIRE NO SE ESCAPE. Despus de este proceso el siguiente seria meter todos la cabeza dentro del paracadas de manera que el aire no se escape y que todos nos veamos las caras, se puede jugar a soplar o a gritar muy fuerte. El siguiente paso seria entrar todos dentro del paracadas y sentarse sujetando los bordes al sentarse en el suelo. Esto se consigue de la siguiente forma, cuando todos levantan el paracadas hacia arriba dan un paso hacia delante y a su vez bajan el paracadas por detrs de la espalda

sin soltarlo y situarlo debajo del culete para despus sentarse con las piernas dobladas. FUENTE Jess Macian Bonete (Barcelona)

A VOLAR CON EL PARAGUAS GIGANTE


DEFINICIN Todos/as los/as nios/as agachados y alrededor del paracadas, agarran fuertemente el mismo con las dos manos, a la orden o el silbato, se levantan, lo sostienen hasta la cintura y a una segunda orden, elevan rpidamente los brazo al unsono, de tal forma que al mismo instante de tener todos los brazos arriba lo sueltan, se forma entonces un enorme paraguas o cabeza de seta (Sugerencia: tambin se le puede llamar la SETA GIGANTE!!. En ese instante aprovechamos para desplazarse dos pasos a la derecha cada nio/a. Al segundo lanzamiento haremos lo mismo pero haciendo el desplazamiento hacia la izquierda. OBJETIVOS Trabajar la coordinacin auditiva y miembros superiores. Fomentar el trabajo y la cooperacin en equipo. Promover la sociabilidad de los participantes. Adquirir nociones espaciales y de volumen. PARTICIPANTES A partir de los 7-8 aos. MATERIALES Un paracadas o o telas de sbanas cortadas y cosidas en forma de circulo. CONSIGNAS DE PARTIDA A la 1 orden del profesor o del silbato, debemos levantar el paracadas hasta la cintura. A la 2 orden elevamos con fuerza los brazos y la tela hacia arriba y al 3 silbato, soltamos todos a la vez. y rotamos dos pasos a la derecha

DESARROLLO Los nios se colocan sentados alrededor del paracadas, lo sujetan con las manos, ya sentados pueden hacer giran la tela de izquierda a derecha oscilando sus troncos en posicin de sentado, luego se ponen de pie, y levantan la tela hasta la cintura, a la orden del profesor elevan los brazos y la tela simultneamente, y de a la orden del profesor o de otro compaero/a se suelta las manos y el paracadas o tela sube hacia arriba, en ese momento los participantes se desplazan un nmero predeterminado de pasos hacia un lado o hacia otro, hasta completar una vuelta completa. EVALUACIN Inters, participacin, actividad, as como la forma o agilidad para levantarse los nios, la intensidad con la que tiran por la tela y la tensan, la coordinacin entre la orden de elevar los brazos y soltar el paracadas, la agilidad y destreza en los movimientos de elevacin, desplazamiento, nocin de lateralidad, etc. VARIANTES Una variante sera que todos los participantes, corrieran hacia el centro para dejarse cubrir por la tela del paracadas. Otra variante sera que uno de los nios diese la orden de levantar y soltar y luego gritara, me cambio por... Ana por ejemplo, y en ese instante antes de que les cubra el paracadas o caiga al suelo, los dos nios debern permutar sus posiciones. Otra variante tambin sera sin soltar los extremos del paracadas, levantar brazos hacia arriba y elevar la tela, en ese momento correr todos hacia el centro del crculo cerrando la copa del paracadas y formando un champin o seta gigante FUENTE Variantes modificadas de las clases impartidas durante el curso de Especializacin de Educacin Fsica para maestros de la Xunta de Galicia-Universidad de Vigo- entre Septiembre-Diciembre de 1999, impartidas por el profesor D. Javier Herrero Simn en la Asignatura, Teora y Prctica del Juego-. Enviado por Miguel Angel Rodriguez.

EL GATO Y EL RATN

DEFINICIN Juego de paracadas, de persecucin en el que uno se oculta debajo y el otro intenta cazarlo OBJETIVOS Cooperacin. PARTICIPANTES La edad y el numero es indiferente siempre que puedan manejar al paracadas MATERIAL Un paracadas y un lugar amplio sin obstculos. DESARROLLO Todos los participantes alrededor del paracadas agarrndolo para empezar la actividad. Uno de los participantes debe colocarse en el centro del paracadas, por encima de l (es decir pisndolo), el resto de los participantes deben realizar vigorosas agitaciones del paracadas para provocar el mximo numero de ondas posibles. En ese momento otro alumno (el ratn) se mete por debajo del paracadas y escapa del que esta encima (el gato) que intenta atraparlo. Debido al numero de bultos que provocan las ondas es bastante difcil atraparlo, sobre todo si el ratn va muy agachado. CONSIGNAS Todo el grupo debe ayudar al ratn a escaparse. Debemos insistir en que el gato siempre camine, que nunca salte, porque puede golpear o pisar al ratn. EVALUACIN Podemos hacer un juego en el que gane el que mas tiempo este escapando, el objetivo del juego se habr conseguido al colaborar todos para "salvar" al ratn. VARIANTES Dependiendo del tamao del paracadas podemos meter mas de un ratn o gato

FUENTE Javier Rodriguez Raimondez