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CENTRO UNIVERSITRIO SENAC

Eduardo Bandeira do Val

A influncia da hospitalidade em jogos virtuais

So Paulo 2012

EDUARDO BANDEIRA DO VAL

A influncia da hospitalidade em jogos virtuais

Trabalho de concluso de curso apresentado ao centro universitrio Senac Campus Santo Amaro, como Exigncia parcial para obteno do grau de Bacharel em Hotelaria. Orientador: Prof. Fbio Lubacheski

So Paulo 2012

Aluno: Eduardo Bandeira do Val

Ttulo : A influncia da hospitalidade em jogos virtuais

Trabalho de concluso de curso apresentado ao centro universitrio Senac Campus Santo Amaro, como Exigncia parcial para obteno do grau de bacharel em Hotelaria. Orientador: Prof. Fbio Lubacheski

A banca examinadora dos Trabalhos de Concluso em sesso pblica realizada em __/__/____, considerou o(a) candidato(a): Eduardo Bandeira do Val

1) Examinador (a)

2) Examinador (a)

3) Presidente

Dedicatria

A todos os guerreiros do Valhalla. Prontos a lutar quando o Crepsculo dos Deuses chegar. As Valqurias: ensinaram a viver; a ter honra, a amar, e a morrer; A Thor, o forte. Protegido pelos deuses, querido por todos. Exemplo seguir; Ao Pai, lder, Deus dos deuses, Odin. Aquele que todos seguem, o que detm o conhecimento. O que deu a vida pelos seus e que est sempre velando os mundos do Hlidskialf; E a Erda, a Terra. A que conquistou Odin, mas no o manteve. A que protege todos em seu sono eterno, a fonte do saber; Ela que cruza as eras. Estava no incio, protegeu no meio e reconstruiu depois do fim.

Agradecimentos

A meu orientador; Aos meus colegas; Aos jogadores.

Nature's first green is gold, Her hardest hue to hold. Her early leaf's a flower; But only so an hour. Then leaf subsides to leaf. So Eden sank to grief, So dawn goes down to day. Nothing gold can stay.

Robert Frost

[...], aquele cara que escreveu o poema queria dizer que voc dourado quando criana, como verde. Quando voc criana tudo novo, aurora. s quando voc se acostuma com tudo, que vira dia. Como o jeito que voc se amarra em pr-do-sol, Pony. Isso dourado. Fique assim, um jeito legal de ser.[...]

Susan E. Hinton

Resumo

A hospitalidade permeia todas as reas de estudos e todas as pocas da sociedade. Da mesma forma, o entretenimento tem papel fundamental para garantir o escape necessrio das atividades cotidianas. Quando vemos o vdeo game como fornecedor de entretenimento possvel concluir que at essa forma to recente de divertimento tem em si inserida a hospitalidade. O estudo tem a pretenso de situar a influncia da hospitalidade nos jogos e demonstrar como ela pode ser um catalisador de novos relacionamento que surgem nos meios virtuais. A metodologia utilizada relaciona aspectos conceituais e pesquisas de campo para determinar se realmente existe uma relao entre a hospitalidade e os jogos. Com isso, conseguimos concluir se h ou no a influncia da hospitalidade virtual nos vdeo games e nos jogos online e como ela interfere nas relaes interpessoais.

Palavras Chaves: hospitalidade virtual; jogos; relacionamentos.

Abstract
The hospitality has within itself every studies area and every society age. In the same way, the entertainment has the fundamental function of guarantee the time off of the daily activities. When we think on video games like an entertainment provider is possible conclude that even this new kind of entertainment has the hospitality in itself. This paper aims to situate the influence of hospitality in games and demonstrate how it can be a catalyst of new relationships that arise in the virtual environment. The methodology relates conceptual aspects and field research to determine if there is a relationship between the hospitality and gaming. So, we can conclude if there is, or not, the influence of virtual hospitality in video games and online games and how it interferes in the interpersonal relationships.

Key words: virtual hospitality; games; relationships;

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Lista de Ilustraes

Figura 1: Abrangncia. (CASTELLI, 2010, p. 12)......................................................16 Figura 2: Atividades relacionadas com a hospitalidade (LASHLEY e MORRISON, 2004, p.6)...................................................................................................................17 Figura 3: Semelhanas entre Usabilidade e Hospitalidade (do Autor) .....................38

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Sumrio
Introduo ................................................................................................................ 13 1 Fundamentao terica.................................................................................... 15 1.1 1.2 1.3 1.4 2 Hospitalidade: Histrico e aspectos conceituais .................................... 15 O Virtual ...................................................................................................... 19 Jogos virtuais: histrico e evoluo dos vdeo games .......................... 19 A Introduo dos jogos na internet .......................................................... 31

A virtualizao .................................................................................................. 33 2.1 2.2 2.3 2.4 Virtualizao da sociedade ....................................................................... 33 O Eu virtual ............................................................................................. 34 Usabilidade ................................................................................................. 35 Hospitalidade virtual .................................................................................. 36

Video Games ......................................................................................................... 3.1 3.2 3.3 A gameficao da sociedade ........................................................................ Expresso grfica .......................................................................................... Interao entre jogadores ............................................................................. Massive Multiplayer Online Role Play Games .......................................

3.3.1 4

A influncia da hospitalidade nos jogos ............................................................ 4.1 4.2 Relao entre o grfico e a hospitalidade .................................................... Jogos como propagadores de hospitalidade .............................................. O jogo como meio de sociabilizao ..................................................... Fruns como fomentadores de relacionamentos ................................. Eventos: trazendo o relacionamento online para o off-line .................

4.2.1 4.2.2 4.2.3 5

Pesquisa de opinio .............................................................................................

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Anlise e discusso de dados .............................................................................

Concluso ....................................................................... Erro! Indicador no definido. Referncias .............................................................................................................. 41 Glossrio .................................................................................................................. 43

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Introduo
Partindo do princpio de que a hospitalidade parte integrante de quase todos os seguimentos da sociedade, (CASTELLI, 2010), apresentada nos prximos captulos sua importncia nos vdeo games. Como a hospitalidade est integrada a essa forma de entretenimento e assim influenciando nos relacionamentos que nele surgem. Sendo um tema pouco abordado, a hospitalidade virtual ainda de carente de reconhecimento no mundo acadmico, estando restrita a citaes em livros, como no caso de Camargo (2004) e em trabalhos acadmicos, como acontece com Rosolino (2006). A pesquisa objetiva demonstrar como a hospitalidade e suas vertentes tem direta influncia nos relacionamentos virtuais entre as pessoas. quase impossvel hoje separar a sociedade do virtual, manter nossa atual forma de lidar com os diferentes aspectos da vida sem a interao com computadores e a internet, visto que eles vivem uma relao intima e simbitica. O conjunto se tornou um centro de entretenimento para as pessoas: podemos fazer pesquisas, compras, conversas com quem est longe, assistir a TV e jogar diversos jogos por um computador conectado internet. Entre diversas linhas de estudo, foi escolhido o vdeo game como objeto de pesquisa, pois ele est inserido no cotidiano das pessoas desde a infncia at a vida adulta, criando vnculos entre os jogos e as pessoas e potencialmente ampliando os existentes entre pessoas diferentes. O projeto se inicia com o estudo da fundamentao terica para dar profundidade e embasamento s hipteses que seguem ao longo do trabalho. Essa pesquisa terica tem como base estudos feitos sobre o tema geral de hospitalidade por escritores como Lashley e Morrison (2004) e Castelli (2010), a hospitalidade virtual, os jogos virtuais - desde a criao do ambiente virtual at suas atuais vertentes online como jogos de redes sociais com autores como Lvy (2003), Luz (2010) e Kent (2001), e a influncia psicolgica dos jogos nas pessoas e nas sociedades.

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No captulo dois, temos o desenvolvimento do projeto relacionando a hospitalidade com aspectos do virtual, para assim chegar em uma definio de hospitalidade virtual voltada especificamente para o projeto em questo. O vdeo game propriamente dito aparece no terceiro captulo onde ele analisado em diversos aspectos, como a escolha de seus elementos partindo da expresso grfica criao dos personagens - e como eles influenciam nos relacionamentos criados in game alm de verificar sua influncia em jogos com grande nmero de jogadores em rede (os Massive Multiplayer Games) e nos MMORPGs (Massive Multiplayer Online Role Play Games Jogos online de representao com mltiplos jogadores). O quarto captulo tem como funo criar um paralelo entre os jogos e a hospitalidade verificando sua atuao em diversos aspectos dentro dos jogos e fora deles, onde sua influncia se d por encontros e fruns sobre o assunto. No quinto captulo so disponibilizados dados conseguidos a partir de pesquisas feitas com jogadores, tendo como finalidade quantificar e qualificar a percepo que as pessoas tm sobre a hospitalidade e a influncia que ela exerce na interao dentro do jogo. Esses dados, depois de compilados, so analisados criticamente no sexto captulo, onde h o cruzamento entre a pesquisa terica e as respostas obtidas com a pesquisa feita com os jogadores para que possamos verificar se as justificativas da do trabalho tm embasamento ou no e os possveis desdobramentos obtidos atravs do projeto.

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Fundamentao terica

1.1

Hospitalidade: Histrico e aspectos conceituais

A palavra hospitalidade tm suas origens na antiga palavra francesa hospice, porm Walker (2002), que fez a afirmao anterior, diz tambm que a origem da hospitalidade em si to antiga quanto civilizao e que significa ajudar ou abrigar os visitantes. Castelli (2010, p.11) complementa este ponto quando diz que a histria da hospitalidade nos mostra que houve momentos mpares para a prtica da sociabilidade, da convivncia e da solidariedade componentes do processo de hospitalidade [...] Montandon (2001 apud CASTELLI, 2010, p. 107) diz que a hospitalidade uma noo que parece ser simples, mas, pelo contrrio, uma das mais complexas, das mais ricas e aparentemente das mais contraditrias. Essa afirmao de contrariedade pode ser exemplificada e explicada por Castelli (2010) quando diz que a hospitalidade relaciona diversas reas de estudo e, por isso, difcil chegar a um consenso sobre seu conceito, temos ainda o fato de a hospitalidade ser ligada diretamente as comunidades e, se analisarmos essas diversas comunidades separadamente, veremos que as caractersticas hospitaleiras presente em uma no necessariamente est presente nas outras, porm isso no as torna menos ou mais ligadas hospitalidade. Outra viso que demonstra como a hospitalidade complexa a de Camargo (2004, p. 12) que diz que a hospitalidade pode ser exercida em contexto domstico, pblico ou profissional e fazer parte do ato humano [...] de recepcionar, hospedar, alimentar e entreter pessoas temporariamente deslocadas de seu habitat (CAMARGO, p. 12) Para facilitar o entendimento de como a hospitalidade influncia diversas reas de estudo Castelli desenvolveu a seguinte figura:

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Figura 1: Abrangncia

Fonte: CASTELLI, 2010, p. 2

Como pode ser visto na figura, a hospitalidade apresentada de forma complexa quando feito uma anlise profunda e concludo que ela est inserida em diversas reas de estudo. Para fins de embasamento, outros pontos so de relevante importncia quando se fala sobre hospitalidade: seus domnios e seus tempos. Isso pode ser concludo levando em considerao as diversas menes sobre os temas feitas por autores como Camargo (2004), Castelli (2010) e Lashley e Morrison (2004). Comecemos pera caracterizao de seus domnios:
Essencialmente, h a necessidade de uma definio ampla, que permita anlise das atividades relacionadas com a hospitalidade nos domnios social, privado e comercial. Colocando de modo simples, cada domnio representa um aspecto da oferta da hospitalidade, que tanto independente como sobreposto. (LASHLEY, 2004, p.6)

possvel simplificar esses conceitos com a figura a seguir:

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Figura 2: Atividades relacionadas com a hospitalidade

Fonte: LASHLEY e MORRISON, 2004, p. 6

Castelli (2010) afirma que a hospitalidade domstica a praticada no ambiente residencial, quando se oferece alimentos, bebidas e acomodao para pessoas no residentes naquele espao fsico, como parentes e amigos. Os motivos nutricionais e altrusticos dos que cozinham, servem bebidas, arrumam camas e criam um ambiente seguro moldam, em alguma medida as expectativas de oferta no domstica de atividades de hospitalidade (LASHLEY e MORRISON, 2004, p. 14). Ao fazer a afirmao: no h uma casa privada em que as pessoas possam se divertir to bem quanto em uma boa taverna (TELFER, 1996, apud LASHLEY e MORRISON, 2004, p. 17) Telfer abre a discusso sobre o dito por Mauss (1974 apud CAMARGO, 2004) a respeito de a trplice dar, receber e retribuir: estaria acontecendo o processo de hospitalidade quando esse processo de retribuio obrigatrio visto a necessidade do pagamento? E como elucidado por Castelli (2010) a diferena entre a hospitalidade domstica e a comercial est no fato de: 1) os servios serem pagos; 2) O local onde acontece esse processo no o lar do anfitrio e 3) Os convidados escolhem ser hspedes, no de opo direta do hospedeiro. Quem consegue responder essa pergunta so Lashley e Morrison (2004) quando afirmam que somente no ambiente comercial retirado do hspede a necessidade da retribuio, pois ela est de certa forma, acontecendo quando h a troca monetria pelo servio de hospitalidade. Esse pensamento refinado por Telfer ao dizer:

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O hospedeiro presta um servio generoso, no, mnimo, porque deseja agradar os hspedes; os hspedes pagam no a hospitalidade, mas atravs de uma soma de dinheiro, considerada equivalente a um bom negcio, e base para relaes amigveis entre o hospedeiro e o hospede. (TELFER,

1996 apud LASHLEY e MORRISON, 2004, p. 63).

Com isso Castelli (2010) conclui que existe sim a hospitalidade no mbito comercial. Para Lashley e Morrison (2004) a hospitalidade no domnio pblico tem como base a troca e a partilha de crenas e carga cultural j para Camargo (2004) como uma esfera maior da hospitalidade, ligada aos servios da cidade como um todo, no somente a espaos privados do lar ou comerciais e tambm tem impactos maiores quando visto o ponto abordado por Lashley e Morrison (2004, p. 8) onde dizem:

o dever de ser no s generoso em relao ao forasteiro, mas tambm protetor um importante aspecto desse filo de hospitalidade. Em muitos casos, via-se essa conduta como um dever sagrado do anfitrio de proteger tanto a famlia imediata quando os hspedes. Nas comunidades bedunas, esse dever abarcava todas as ameaas aos hspedes, e isto inclua o futuro do relacionamento.

Existe tambm outra perspectiva da hospitalidade demonstrada por Camargo (2004) que a hospitalidade virtual. O autor usa os tempos da hospitalidade (receber, alimentar, hospedar e entreter) para melhor caracterizar esse aspecto onde: 1) O receber se relaciona com a construo de forma de apresentar o contedo ao hospede, como por folhetos, cartazes e a internet. 2) O alimentar para o autor se mostra em sites que tratam da rea gastronmica. 3) O hospedar demonstrado de maneira literal sendo o hospedar de um site 4) Considera-se o entreter desde meio jogos e todo entretenimento que possa ser distribudo por meios virtuais.

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1.2

O Virtual

Lvy (2003), afirma que o virtual existe somente em potncia e no em ato. A palavra em si, vem do latim medieval virtualis, derivado por sua vez de virtus, fora, potncia. (LVY, 2003, p. 15). Ainda segundo o autor, o virtual erroneamente associado como oposto de real, quando deveria ser oposto ao atual. Ele a problematizao que pede por uma atualizao e necessita de uma resoluo. Este conceito , para fins de ampliao de definio, contraposto por Souza que, em seu artigo, debate as afirmaes feitas por Lvy quanto ao possvel e real. Levy (2003, p. 15-16) diz:
Aqui cabe introduzir uma distino entre possvel e virtual [...]. O possvel j est todo construdo, mas permanece no limbo. O possvel se realizar sem que nada mude em sua determinao nem em sua natureza. um real fantasmtico, latente. O possvel exatamente como o real: s lhe falta a existncia.

Mas essa separao entre real e virtual parece estranha, pois como visto, Levy afirma que o possvel o real e o real imutvel, mas Souza ( 2001) diz em seu artigo que
o possvel to problemtico e reconfigurvel quanto o virtual; igualmente no acontece sem que sejam descartadas pela flecha do tempo e rumo dos acontecimento as diversas outras possibilidades excludentes que se afiguram a partir de uma dada situao inicial.

Com esse ponto em questo podemos entender por que Lvy renda-se, mesmo que seja parcialmente, a um ponto da definio tradicional do virtual: o virtual, com muita frequncia, no est presente (LVY, 2003, p. 19). Assim Souza simplifica o conceito de virtual como sendo esse um o produto da divulgao de propriedade intelectual em meios ciberntico.

1.3

Jogos virtuais: histrico e evoluo dos vdeo games

No podemos falar de virtual sem comentar sua interface mais comum: o computador. Mas no nos reteremos nesse meio no momento e sim em sua

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finalidade como meio de entretenimento e base para a criao dos jogos e dos vdeo games, logo, segundo Luz (2010) podemos supor trs diferentes pessoas como criadores dos vdeo games: William Higinbotham, Steve Russell e Ralfh Baer. Em 1958 William Higinbotham desenvolveu, em um osciloscpio, um jogo de tnis onde era possvel controlar o momento do saque e da rebatida do jogo com as ondas geradas pelo aparelho.
No vero de 1961, Steve Slug Russell e alguns amigos estavam tentando descobrir a melhor forma de demonstrar o novo computador PDP-1 que havia sido instalado no Instituto de Tecnologia de Massachusetts. Em uma poca em que a maioria dos computadores recebia dados e liberavam dados em cartes perfurados ou fita de papel, o PDP-1 se tornou notvel por ter um monitor. (DEMARIA e WILSON, 2004, p. 12, traduo

do autor) Segundo Kent (2001) Russell passou aproximadamente seis meses e mais de 200 horas para programar a primeira verso de um jogo com temtica espacial. Controlando naves e atirando torpedos uma na outra. Spacewar foi o verdadeiro primeiro jogo de vdeo game, em oposio ao Tnis para Dois de Higinbotham que utilizava circuitos eletrnicos e no computadores (DEMARIA e WILSON, 2001, p. 12, traduo do autor). Mesmo sendo uma ideia concebida por Russell e seus amigos, ele no registrou o jogo, pois no tinha intenes financeiras. O fato de Spacewar ser opensource possibilitou diversas melhorias no projeto inicial tornando-o um sucesso dentro do campus segundo Luz (2010). Luz (2010) diz ainda que possvel citar tambm Ralfh Baer que, aos 29 anos, teve a ideia de utilizar uma televiso como meio de interao, porm a ideia foi vetada por seu chefe. Aproximadamente dezoito anos depois Baer - j como engenheiro chefe em uma empresa de equipamentos militares terminou o desenvolvimento de um jogo de pingue-pongue, voleibol e a pistola tica, equipamento em que era possvel apontar para a tela e atirar em objetos. Segundo o autor, Baer pode ser considerado como o pai do vdeo game, j que os outros dois criadores desenvolveram jogos em circuitos eletrnicos no caso de Higinbotham e Russell desenvolveu o primeiro jogo de computador. Baer, por sua vez, foi quem desenvolveu o console* que posteriormente foi licenciada pela

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Magnavox e se transformou no primeiro vdeo game desenvolvido para residncias chamado Magnavox Odyssey. Mesmo sendo esses os criadores do vdeo game e dos jogos virtuais, tanto Demaria e Wilson (2004) quanto Kent (2001) consideram Nolan Bushnell o pai da indstria dos jogos. Kent (2001) diz em seu livro The utimate history of vdeo games que Bushnell conseguiu desenvolver um equipamento que trabalhava com o Spacewar de forma comercial, onde era necessria a insero de moedas para que o jogo comeasse. Foram produzidas cerca de 1.500 mquinas dessa forma, porm como elas no tiveram o sucesso esperado devido complexidade de sua utilizao Bushnell decidiu, com Ted Debney, montar sua prpria empresa: a Sygyzy** (Atari). Bushnell e Debney transformaram a Atari, empresa com um capital inicial de $ 250,00 em uma empresa de 2 bilhes de dlares, sendo a empresa com o crescimento mais rpido na histria dos E.U.A segundo Kent (2001). Demaria e Wilson (2004) afirmam que at 1976 diversos jogos j haviam sido criados, porm Pong (jogo da Atari) e similares foram os nicos a alcanarem as residncias. A Fairchild Video Entertainment System (VES) lanou em 1976 um novo console com diversos jogos e com valor acessvel ($169,95 pelo console e $19,95 cada fita com os jogos), mas o sistema no conseguiu emplacar no mercado e logo foi substitudo. As pessoas estavam saturadas de jogos que seguiam a mesma linha que Pong e segundo Luz (2010) os anos 70 foram bastante difceis para os arcades***. Bushnell que j no era mais presidente da Atari que, comprada pela Warner Communications, colocou outra pessoa em seu lugar, se desligou totalmente da

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* Console o nome dado ao aparelho de vdeo game onde so inseridos os jogos e a imagem projetada em uma tela de TV.. ** Sygyzy uma palavra que simboliza o eclipse solar onde o sol, a terra e a lua esto em alinhamento perfeito, porm o nome j havia sido patenteado por outra empresa, ento eles resolveram utilizar o nome Atari, um equivalente japons ao check do jogo de xadrez. *** Arcades eram as grandes mquinas de vdeo games na qual as pessoas colocavam fichas para jogar.

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empresa em 1978, pois no acreditava na forma como a firma estava sendo administrada. Ainda segundo o autor todas as empresas da poca estavam passando por problemas com seus lanamentos, porm isso mudou com a entrada da empresa japonesa de pinballs e arcades, Taito que colocou no mercado um jogo inovador.
O jogo no foi muito bem no incio, mas, quando o pblico percebeu seu potencial, chegou a causar furor e falta de moedas de 100 ienes no Japo, obrigando a Casa da Moeda japonesa a fabricar lotes extras. O jogo em questo era o Space Invaders. (LUZ, 2010, p. 33)

Como primeiro jogo a trabalhar com personagens animados, Space Invaders tambm inovou como primeiro vdeo game sem tempo pr-determinado. Luz (2010) cita que at o lanamento do jogo, todos os outros jogos terminavam em determinado momento, mas com Space Invaders era diferente, pois o game s acabava quando o jogador perdesse. Devido ao sucesso do jogo a Atari em 1978 e 1979 junto com a Taito, lanou uma verso para um vdeo game domstico. Ele foi o cartucho mais vendido em 1980, mas o estilo dos jogos estava prestes a mudar.
Na histria dos vdeo games antes de 1980, a inspirao vinha de diversas fontes predominantemente de esportes e fico cientfica. Mas,[...] Toru Iwatani, um programador da companhia de divertimento japonesa Namco, olhou para uma pizza sem um pedao.[...] De alguma forma, Iwatani pegou a pizza e inverteu seu papel, transformando-a em um faminto personagem que apenas comia pontos na tela. Este foi o nascimento de Pac-Man. (DEMARIA e WILSON, 2001,

p. 62, traduo do autor) Kent (2001) transcreve frases de Iwatani ao falar sobre o surgimento de PacMan. Iwatani queria um jogo que fosse diferente, no violento e que atrasse tambm o pblico feminino. Desenvolveu personagens carismticos os fantasmas que perseguem o Pac-Man. Tomou mais de um ano para que o projeto do jogo estivesse completo e fosse apresentado pela Namco para a Midway, junto com outros trs jogos. Pac-man no foi o mais bem cotado pelas pessoas para as quais foi apresentado, porm quando chegou as lojas se tornou um grande sucesso, vendendo mais de cem mil unidades somente nos Estados Unidos.

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Segundo o autor, mquinas com o programa de Pac-Man estava espalhadas por lojas de doces, hotis e alguns consultrios mdicos alm de ter diversos jogos similares. Com esse cenrio uma das empresas que tentavam entrar no mercado americano era a Nintendo uma empresa de jogos de cartas com mais de 100 anos de tradio, porm ela estava tendo dificuldades para ingressar no mercado americano segundo Demaria e Wilson (2001)
[..] em 1980, Hiroshi Yamauchi, presidente da Nintendo Company Limited, decidiu que sua empresa precisava de um escritrio nos Estados Unidos se eles quisessem participar do mercado de arcades americano. Ele contratou seu genro, Minoru Arakawa para estabelecer uma operao americana.

(KENT, 2001, p. 155, traduo do autor) Como presidente da Nintendo, Hiroshi Yamauchi dirigia sua companhia da forma que achava correta. segundo Kent (2001) que continua: se ele [Yamauchi] considerasse algum projeto bom, ele iria para o mercado e, normalmente, seus pressentimentos estavam certos, fazendo com que a Nintendo sempre triunfasse. Porm Demaria e Wilson (2004) dizem que mesmo o jogo da Nintendo Radar Scope sendo popular no Japo ele no vendeu mais de 1.000 arcades dos 3.000 que a Nintendo levou para os E.U.A. e, com nmeros to negativos, era necessrio um novo jogo para tentar entrar no mercado americano, ento Yamauchi chamou Shigeru Myiamoto, um designer grfico da Nintendo para criar um novo personagem. Luz (2010) diz que a estria de Donkey Kong como o jogo seria chamado se baseava em um macaco que fugia de seu dono, carpinteiro, e sequestrava sua namorada. Quando o carpinteiro subia passarelas para resgatar sua namorada o macaco pulava para outro lugar e tudo comeava novamente. Quando o jogo chegou aos Estados Unidos, praticamente salvou a Nintendo americana da sua falncia e se tornou o sucesso do ano (LUZ, 2004, p. 41) e fez com que Myiamoto criasse dois dos maiores cones da histria dos games: Donkey Kong e Mario*.

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* Mario foi o nome dado ao personagem pela sua semelhana com Mario Segale, dono de um galpo alugado pela Nintendo. Demaria e Wilson (2004) dizem que Mario foi o personagem com maior reconhecimento no mercado desde o Mickey Mouse

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Ainda segundo Luz (2010) o mercado dos consoles residenciais estava estagnado nos E.U.A. e muitas empresas do ramo acabaram saindo. Somente as grandes empresas conseguiram se manter ativas, mas com pouca expressividade, at que em 1985 a Nintendo lanou o Super Mario Bros. para seu console Famicom como foi conhecido no Japo e posteriormente para o NES (Nintendo Entertainment System) que era a verso americana do Famicom, ambos com processadores de 8 bits. Foi um sucesso imediato no Japo e, depois de meses para a traduo do jogo, foi lanado nos E.U.A. Replicando o cenrio japons, as pessoas compravam o NES apenas para poder jogar Super Mario Bros. em casa (LUZ, 2004, p. 47). Para Kent (2001) Super Mario Bros. possua diversas caractersticas que atraiam a ateno dos jogadores. Desde suas cores fortes e vibrantes at a tela repleta de cavernas, castelos, monstros e itens. Segundo Luz (2010), explorando a profundidade e complexidade permitidas pelo mundo de Mario, Myiamoto passou a ser uma pessoa importante no mundo dos games. Sua projeo foi ainda maior quando, em 1987, Myiamoto especializado em desenvolver complexos quebracabeas e quests que exigiam um profundo raciocnio lgico voltou ao mercado com o revolucionrio jogo The Legend of Zelda* que foi jogo mais brilhante de Myiamoto. Ele combina um conto de fadas inteligente com uma perfeitamente trabalhada mecnica (KENT, 2001, p. 353, traduo do autor).

Segundo Luz (2010) Zelda foi o primeiro cartucho a manter uma bateria interna que aumentava sua capacidade de memria, possibilitando que os jogadores pudessem continuar a jogar do ponto salvo quando o desligassem facilidade que no era possvel at o momento.

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*Kent (2001) diz ainda que o presidente da Nintendo americana estava com receio sobre a aceitao da complexidade do jogo pelos americanos, por isso colocou junto ao cartucho um livro de instrues que continha a maioria dos monstros e armas, alm de um mapa do jogo e mesmo com essas precaues ele liberou um sistema por telefone de ajuda aos jogadores, onde eles poderiam entrar em contato com a empresa caso necessitassem de apoio para finalizar Zelda.

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Conforme o autor outra empresa que estava com dificuldades de entrar no mercado americano era a Sega* com seu console Master System, mesmo ele tendo mais poder de processamento e maior memria que o NES, com isso passou a investir em uma nova tecnologia: processadores Motorola 68000, os mesmo utilizados em computadores Macintosh.

Kent (2001) conta que em 14 de Agosto de 1989 a Sega lanou seu vdeo game Mega Drive Genesis nos E.U.A. e com Michael Kantz como CEO o responsvel por colocar novamente a Atari no mercado a Sega passou a investir em uma propaganda agressiva contra a Nintendo e em jogos de reconhecimento fcil pelo pblico carregando a imagens de celebridades e atletas e, em parceria com a Eletronic Arts, conseguiu uma parcela do mercado para o Genesis. A Nintendo por sua vez, no se preocupou muito com os esforos da Sega, pois o ano de 1990 foi o mais rentvel para seu console de 8 bits, mas
mesmo ganhando $ 3,34 bilhes e 48 milhes [...], os executivos da Nintendo sabiam que no poderiam controlar o mercado com um hardware obsoleto. O trabalho j havia comeado no seu novo console de 16 bits que eles esperavam que poderia ajudar a retirar os competidores do mercado.

(KENT, 2001, p. 423, traduo do autor) Ainda segundo Kent (2001), para manter o Genesis no mercado, a Sega contratou em 1990 como CEO Thomas J. Kalinske**, Conhecido por aprender rpido, ele no de se deixou intimidar pelos boatos sobre sua falta de conhecimento na rea dos jogos e desenvolveu um plano para que a Sega conseguisse um pedao dos 90% do mercado do vdeo games controlados pela Nintendo.

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* Sega no uma palavra japonesa; uma abreviao de Service Games. Mesmo a empresa possuindo sede no Japo e tendo uma cultura japonesa, ela foi fundada por americanos. (Kent, 2001, p. 332, traduo do autor) ** Kalinske foi o executivo responsvel por transformar a Barbie de uma boneca com uma linha de acessrios para uma linha de bonecas com linhas de acessrios, o que fez com que ela passasse do valor de $ 42 milhes para $ 550 milhes quando saiu da empresa.

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Acima de tudo, ele sentia que a Sega tinha que colocar a maior quantidade possvel de consoles Genesis na mo de jogadores o mais rpido possvel. Trabalhando com um time de executivos, Kalinske desenvolveu uma estratgia em quarto pontos que ele supunha pudesse enfraquecer a fora da Nintendo no mercado. Seu plano inclua diminuir o preo do Genesis de $189,00 para $149,00[...]; substituir o jogo Altered Beast, o jogo que acompanha o console por Sonic The Hedgehog[...]; criar jogos voltados para o gosto americano; e adotar campanhas mais agressivas contra a Nintendo. (Kent, 2001, p. 427, traduo do

autor). Luz (2010) diz que o Sonic The Hedgehog foi um jogo desenvolvido para ser similar e superior ao Super Mario de diversas formas. Enquanto o Mario coletava estrelas, o Sonic pegaria anis, mas o principal diferencial entre os jogos seria sua velocidade. Tambm foi levado em conta o fato de que a Nintendo sempre desenvolveu jogos voltados para um pblico mais infanto-juvenil com apelos ao mundo dos contos de fadas. Com isso em mente a equipe de Yuji Naka responsvel pelo desenvolvimento do jogo de Sonic projetou-o para ser futurista e possuir uma linguagem mais agressiva e adulta em relao aos jogos da Nintendo. Ainda segundo o autor, o lanamento de Sonic em 1991 comoveu um grande nmero de pessoas que aguardavam o novo console da Nintendo, mas que resolveram tentar algo novo, passando a comprar o Genesis. Em novembro de 1990, o lanamento japons do console de 16 bits da Nintendo Super Famicom (Super NES nos E.U.A.) foi um evento de mdia internacional. (KENT, 2001, p. 432), mas mesmo a Nintendo conseguindo alcanar 3.4 milhes de consoles vendidos no seu primeiro ano a Sega possua um ano de vantagem no lanamento de seu vdeo game, alm de uma variada gama de jogos o que ajudou a diminuir o avano do Super NES. Kent (2001) continua dizendo que para facilitar a insero de seu console no mercado, a Nintendo resolveu diminuir o preo do vdeo game jogada de marketing que a Sega fez logo em seguida. O Super NES passou a ganhar proporo no mercado americano mais do que dobrando suas vendas no ano de 1992, porm um ano antes a Sega j anunciava a mudana de seu sistema de jogos de cartucho para CD-ROM, causando euforia no mercado dos jogos e dando a entender que a Nintendo ficaria novamente para trs na corrida pelo desenvolvimento de hardware. Segundo Luz (2010) a Nintendo como a Sega - anunciou o desenvolvimento de um console baseado no CD-ROM e tambm em parceria com a Sony (empresa

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que desenvolveu o hardware de CD* da Sega), porm um dia aps o anuncio feito pelos executivos da Sony, a Nintendo disse ao mercado que seu projeto de CD seria desenvolvido pela Philips N.V.
Ken Kutaragui*, o jovem engenheiro que a Sony colocou a frente do projeto com a Nintendo, foi at o CEO da Sony Norio Ohga para pedir permisso para manter o projeto Playstation vivo, afirmando que o sistema poderia ser construdo em uma unidade solo. Ele props pensando na nova gerao de consoles de vdeo games e criando uma coisa que poderia imediatamente tornar o Super NES obsoleto. (KENT, 2001, p. 452, traduo do

autor.) A Nintendo segundo Luz (2010) no conseguiu desenvolver seu sistema de CD para o Super NES, porm a Sega sofreu muito com o lanamento do SegaCD que vendeu somente duzentas e cinquenta mil unidades nos Estados Unidos. Kent (2001) diz que essa queda sofrida pela Sega se d ao lanamento de jogos violentos como Night Trap, mas principalmente por Mortal Kombat, jogo desenvolvido para arcade inicialmente e posteriormente para Sega e Super NES, com uma verso fiel dos arcades que fizeram sucesso quando e uma verso menos violenta, sucessivamente. Esses jogos fizeram com que o senado americano se envolvesse no mercado dos games, exigindo uma qualificao etria para os jogos e, com o apoio da Nintendo, indicando os consumidores a no comprarem produtos da Sega.
A Sega est enviando mensagens muito confusas para o consumidor, dizendo: Compre Genesis, agora Game Gear, no, atualmente Sega CD, no, o 32X, esqueam todas essas coisas, o Saturn, talvez seja o Titan, e que tal Pico. Trip Hawkins, fundador, 3DO Company (KENT, 2001, p.

481, traduo do autor.) ____________


*O CD-ROM no era novo no mercado, pois j estava sendo usando pelo ramo da computao h alguns anos, porm ele ganhou projeo no mercado dos jogos aps sua utilizao no Sega-CD, verso americana do Mega-CD. A principal inovao trazida pelo CD foi a capacidade de aumentar o tamanho dos jogos. Enquanto os cartucho do Super NES e Genesis normalmente tinham capacidade entre 8 e 16 megabits o CD conseguia guardar 640 megabits de informao.

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Segundo o autor supracitado, a Sega teve vrios problemas com o desenvolvimento e lanamento de seus consoles. Tentando manter sete frentes ao mesmo tempo com o Genesis, Game Gear, Pico, Sega-CD, 32X, 32X CD e o j anunciado no Japo Saturn a Sega confundiu o mercado sobre qual plataforma eles continuariam a desenvolver, mesmo sendo o Saturn o mais bvio, devido sua tecnologia de 32 bits, a continuidade dos lanamentos para todas as plataformas no mercado atrapalharam a situao da Sega que, segundo Luz (2010), em 1994 anunciaram o lanamento do Sega Saturn. Ainda segundo Luz (2010) a grande mudana em 1994 foi realmente o lanamento do jogo Donkey Kong Country, desenvolvido pela Rare com o aval de Shigeru Myiamoto, que trazia o antigo rival de Mario em um jogo prprio com caractersticas 3D. Construindo em grficos 3D e depois passados para grficos bidimensionais, a Rare e a Nintendo conseguiram fazer com que, at o fim da era dos 16 bits o Donkey Kong Country vendesse mais de 9 milhes de cpias. De acordo com Kent (2010) a Atari empresa que teve pouca expressividade desde 1983 fez sua ltima tentativa com os consoles ao lanar o Jaguar. Como proposta de 64 bits o jaguar foi considerado pelas empresas de jogos uma tentativa infundada, principalmente pela sua capacidade de processamento fazendo com que os concorrentes o considerassem um vdeo game de 16 bits. Outra empresa que tambm estava no mercado na poca era a 3DO, que Luz (2010) diz ser a primeira empresa a lanar um console de 32 bits no mercado, porm devido sua falta de identidade, o alto preo de seu console (cerca de $700,00) e problemas que impediam o bom desempenho de seu processador, a 3DO no conseguiu obter sucesso no mercado dos games. Conforme Luz (2010) e Kent (2001) A Sony, que estava desenvolvendo um projeto prprio entrou no mercado em 1994. O Playstation nasceu como um vdeo game de 32 bits e com a facilidade de programao que os desenvolvedores de softwares procuravam. A E3 ( Eletronic Entertainment Expo) de 1995 de acordo com Kent (2001) foi o grande show de lanamento dos consoles de 32 bits. Nela a Sega anunciou o lanamento do Saturn com Tom Kaliske comentando sobre a herana que a Sega possua no mundo dos jogos e dizendo o preo do Saturn, $399,00 e informando que trinta mil unidades j haviam sido enviadas para os E.U.A. Em seguida Olafsson

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responsvel pela Sony comeou seu discurso e repentinamente parou e chamou Steve Race presidente da SCEA que subiu ao palco e somente disse: $299,00. Esse pronunciamento garantiu a Sony a vitria na primeira batalha dos consoles de 32 bits, j que a Sega estava cometendo mesmo erro que a 3DO cobrando o preo de um eletrodomstico em um vdeo game. A Nintendo, por sua vez, permaneceu focada no Super NES e em seu vdeo game porttil, o Game boy para, no final de 1995, lanar o Nintendo 64 (N64) seu console de 64 bits em um evento prprio. Como jogo de lanamento o Nintendo 64 trouxe o Mario em uma aventura 3D.
O Super Mario 64 usou, de uma maneira indita, a possibilidade de criao de amplos espaos tridimensionais nas novas plataformas. O estmulo era grande e as solues criadas pela equipe de Myiamoto transformaram os jogos de plataforma, com desafios s possveis graas ao ambiente 3D.

(LUZ, 2010, p. 68)

Segundo Kent (2010) a partir de 1995 houve diversas mudanas no mercado dos games principalmente por questes grficas e, em sua maior parte, relacionadas as trs grandes empresas do mercado: Sega, Sony e Nintendo. Ainda de acordo com o autor, a Sony, mesmo sendo a iniciante no mundo dos games, conseguiu se projetar de maneira impar, fazendo de seu console Playstation um hit. Em aproximadamente quatro anos, o console vendeu mais de 50 milhes de unidades e se tornou o principal produto da Sony nos anos 90, arrecadando 40% do lucro da empresa. Quando todos pensavam que a Sega se retiraria do mercado, a empresa voltou com um novo console que tinha a pretenso de colocar a empresa novamente no auge. O Dreamcast (nome do console) possua 128 bits e com conexo com a internet para downloads de jogos o que demonstrou a capacidade da Sega em prever os movimentos do mercado se voltando para o mundo online. Era um vdeo que atendia seu propsito funcional. Mas antes mesmo de seu lanamento, ele se tornou obsoleto devido ao anuncio das caractersticas tcnicas do novo console da Sony. O Playstation 2 seria melhor do que o Dreamcast em todos os aspectos, com lanamento previsto para 2000 diz Kent (2010) Ainda assim o Dreamcast ajudou a Sega a se manter no mercado por alguns anos, segundo Kent (2010), mas as foras do Playstation e o anncio de novos consoles por parte da Nintendo e da Microsoft* acabaram fazendo com que a

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empresa se dividisse em ncleos de criao de software para os consoles de outras empresas incluindo suas antigas rivais do mercado e anunciasse que o Dreamcast seria seu ltimo console*. A Nintendo foi a ltima a entrar com um vdeo game baseado em CD no mercado dos jogos. Luz (2010) comenta que Em 2001 ela mostrou seu esperado console Nintendo Game Cube que possua capacidade de processamento grfico melhor do que a do Playstation 2, porm ele no conseguiu grande aceitao dos desenvolvedores de jogos, sendo que a maioria de seus jogos de sucesso vieram do prpria Nintendo. Luz (2010) disse ainda que no final de 2003 as trs empresas j estavam passando informaes sobre seus novos consoles. A Sony prometia que seu Playstation 3 (PS3) seria mais poderoso graficamente que seu antecessor e garantia uma inter-relao mais expressiva entre o console e a internet alm de sua capacidade multifuncional para a sala de estar, o que acabou por confundir os compradores com a falta de posicionamento do PS3 como um console ou como um eletrodomstico. A Microsoft prometia o mesmo com seu console Xbox360 (conhecido como Xenon na poca): qualidade grfica excepcional, uma maior interao com a internet e funcionalidades de eletrodomsticos de lazer com a vantagem de ser lanado antes das concorrentes ainda no final de 2005. A Nintendo, por sua vez, foi quem menos passou informao sobre seu novo prottipo, sempre pedindo calma a imprensa. Como prometido, no final de 2005 a Microsoft lanou seu Xbox360 acatando todas as informaes passadas anteriormente. A Sony somente conseguiu lanar seu Playstation 3 no ano seguinte, com algumas mudanas, como a incapacidade de gravar programas de tv funo prometida anteriormente e outras especificaes tcnicas. A Nintendo por fim revelou seu vdeo game na E3 de 2005, porm foi no final do mesmo ano que ela apresentou sua verdadeira aposta: o controle do console que,

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*A Microsoft entrou no mercado de games ainda sobre o comando de Bill Gates, em 2000 com o anncio de seu vdeo game Xbox prometendo ser melhor que o Playstation 2. Ele possua chips da Nvidia grande empresa do mercado de computadores alm de conexo com a internet para aquisio e customizao do console.

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alm de ser totalmente sem fio, trazia conceitos de interface multimodal ao reconhecer os movimentos feitos com a mo, por meio de acelermetros internos. Alm disso, trazia uma barra de sensores para ser colocada sobre a tev, indicando ao console o posicionamento espacial do controle. Havia, ainda, um segundo controle acoplado ao principal com um manche analgico, para jogos e controle mais tradicionais. (LUZ, 2010, p. 75)

A inovao prometida pela Nintendo durante o desenvolvimento do console se mostrou prolfera, distinguindo o Wii (nome do vdeo game) de seus concorrentes, que somente proporcionaram melhorias grficas seus consoles. Com o Wii o jogador tinha a possibilidade de imergir para o jogo, tornando seu corpo todo parte do jogo e no somente apertando botes. a sensao artificial que um usurio tem num ambiente virtual de que o ambiente no mediado (McMAHAN, 2003 apud LUZ, 2010, p. 75) o que garante o sucesso do ambiente imersivo segundo Luz (2010). Outra caracterstica que diferenciou ainda mais as empresas foi o pblico a qual se dirigem. Como visto anteriormente a Nintendo sempre foi voltada para o pblico infanto-juvenil e agora est direcionada para o jogador casual e para a interao entre os jogadores, visto no nome do console: Wii (l-se we, ou ns em ingls) (LUZ, 2010, p. 75). J a Sony conforme Kent (2001) demonstrou devido linha que seus jogos mantinham, segue a mesma linha de jogadores hardcore e mais adolescentes/adultos que a Sega mantinha. O mesmo vale para a Microsoft. O vdeo game [...] se tornou uma fbrica de cultura internacional. At o presente [2001] a Sony comercializou mais de 80 milhes de Playstation por todo o mundo e a Nintendo vendeu mais de 110 milhes de Game Boys (KENT, 2001, p. 590, traduo do autor) e segundo Luz (2010) todas as empresas veem no mercado de jogos online a grande possibilidade de crescimento para o setor e j tem desenvolvidos diversas formas de relacionar o jogador com o contedo disponibilizado online.

1.4

A Introduo dos jogos na internet

Para Luz (2010) Os computadores inicialmente foram uma ameaa para os videogames. Com sua capacidade de processamento grfica melhor do que a dos consoles de suas respectivas pocas, os computadores tinham um apelo voltado ao

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publico adulto devido seu alto valor financeiro, o que possibilitou a criao de games com temticas mais srias e mais fortes. Um dos jogos para computadores que ajudou a disseminar os games em rede foi Doom que possua um sistema onde vrios jogadores conectados em rede se perseguiam nos labirintos do jogo. Os modos multiplayer se tornariam tendncia com a consolidao da internet (LUZ, 2010, p. 62). Ainda segundo o autor, j na era dos 32 bits, a disseminao da internet possibilitou ao mundo dos computadores um gnero de jogo que seria somente dele por um longo perodo.
O Online RPG em si no algo novo, podemos remontar sua histria a partir dos mainframes e minicomputadores na dcada de 1960, passando pelos MUDs (Multi User Dungeon) jogados com computadores pessoais no inicio da dcada de 1980 com modems por meio de servios de BBS.(WOLF, 2003 apud LUZ, 2010, p. 71)

A verdadeira revoluo foi a introduo de grficos 3D e a internet banda larga, que possibilitaram a jogos como World of Warcraft e Everquest o acesso a milhes de usurios simultaneamente segue Luz (2010).

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A virtualizao

2.1

Virtualizao da sociedade

Com o virtual definido por Lvy (2003) conseguimos chegar a uma concluso de o que viria a ser virtualizao. Enquanto o atual a mudana de um problema para uma soluo, a virtualizao exatamente o oposto. A virtualizao quando temos a soluo e a transformamos em um problema, fazendo da soluo estvel uma contnua reformulao de problemas recompensados. Para facilitar o entendimento podemos, a exemplo de Lvy (2003), usar a virtualizao de uma empresa. A empresa a soluo enquanto possui um espao fsico, onde seus funcionrios se encontram e existe uma regra bastante definida para suas aes e funes, uma soluo estvel. No caso da empresa virtual no existe mais (em sua maior parte) o espao fsico e a obrigatoriedade rgida controlando as aes e funes de cada indivduo e sim um senso de coordenao de problemas sempre com uma soluo varivel. A sociedade sofre o mesmo processo. Inicialmente ela era a soluo do problema de relacionamento e convvio em grande escala. A partir do momento que passamos a nos tornar parte de um processo de virtualizao, a sociedade se reconfigurou para ser a soluo de diversos problemas individualizados, porm com ligao direta entre eles, onde a problemtica continua sendo a mesma: ampliar linhas de relacionamentos entre pessoas e tornar esses relacionamentos duradouros e principalmente estveis. No confirmado que a soluo da problemtica da massificao de relacionamentos a sociedade, porm essa foi uma resposta encontrada para facilitarmos o convvio e desenvolvermos a possibilidade de estreitarmos relaes com indivduos agora no mesmo mbito. Podemos ver ainda a atual sociedade, ao mesmo tempo, como soluo e como problemtica, quando analisado os relacionamentos que nela surgem e no os que surgem por sua causa. plausvel ver esses relacionamentos como a pormenorizao dos criados em esfera federal, regional, estadual e municipal (isso quando vemos a sociedade como a parte em escala maior que a federal). Ai o foco deixa de ser na sociedade e passa a ser nos grupos de pessoas que dela fazem

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parte, tornando-a apenas palco e facilitadora dos relacionamentos que possam surgir. Sendo a sociedade espao para desenvolvimento de relacionamentos consideramos que ela vem passando pelo processo de virtualizao quando vemos o quo grande o nmero e como se torna cada vez mais comum o surgimento de empresas e pessoas que criam laos apenas em domnio virtual, onde deixa de existir o contato pessoal como simbolismo de uma soluo estvel e passa a existir a possibilidade de a criao e reconfigurao dessas empresas e relacionamentos da forma que melhor as convm tornando-as real, porm em carter virtual.

2.2

O Eu virtual

Falemos agora da virtualizao do ser ainda segundo o conceito de virtual proposto por Lvy (2003). Como a menor parte da virtualizao da sociedade, a virtualizao do ser ou o eu virtual no mundo ciberntico no, necessariamente, significa a abdicao de sua forma no espao fsico. basicamente a aceitao de que indispensvel uma atualizao do ser quando aceito que o virtual chama por uma atualizao. Entender que se a conexo entre dois mundos igualmente diferentes e similares, onde suas particularidades como ser se mantm, independente do meio pelo qual a demonstramos. O seu eu virtual no deixa de ser parte do seu eu fsico, mas como no caso da sociedade o eu muda de uma soluo estvel parte da reformulao de problemas recompensveis, porm com possibilidades que so, muitas vezes, limitadas ao eu fsico pelo possvel - viso de Lvy (2003) - como, por exemplo, a limitao fsica de estar em dois espaos ao mesmo. Essa impossibilidade no se mostra totalmente verdadeira no espao virtual, onde diversos eu podem estar em vrios lugares ao mesmo tempo. Chamo ateno para os diversos eu. Assim como no espao fsico, somente possvel existir um eu em cada parte do espao virtual em determinado tempo. O que admissvel a separao do eu singular, nico, para um eu coletivo onde todos so o mesmo ser, porm com a capacidade de se mover livremente pelo espao virtual em direes limitadas somente pela aptido de interagir do eu fsico.

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A competncia de multiplicao do eu coletivo facilitada pela qualidade, funcionalidade e ferramentas que o meio pelo qual nos movimentamos pode disponibilizar. Quanto mais difcil a forma de utilizar o meio (seja ele um jogo, site da internet, etc) se mostra, menos possibilidades o eu fsico ter de se metamorfosear ao eu coletivo, diminuindo as possibilidades de relacionar-se com o eu de outras pessoas. Para facilitar a propagao de relacionamentos em jogos e at mesmo a prpria internet (meios sob os quais manteremos contato no seguimento do trabalho), podemos notar o conceito de usabilidade como facilitador de relacionamentos.

2.3

Usabilidade

A usabilidade um termo abordado por diversas reas de estudo, porm em seu mago, sua definio no sofre variaes. Citaremos Nielsen (2000) como referncia sobre a definio de usabilidade, j que o conceito utilizado por ele voltado para a internet e pode ser aplicado facilmente a todos os meios virtuais. Para ele, a usabilidade a pratica da simplicidade, quando deixamos de nos focar na forma para nos concentrarmos no contedo que realmente relevante ao usurio. Especificamente falando de seu aproveitamento para a internet, o termo usabilidade aplicado quando desenvolvemos um site por exemplo que possua a unio entre facilidade de utilizao, ferramentas para simplificar a navegao e ainda um layout que seja acessvel a todos os usurios. Para facilitar a fixao dos componentes necessrios a usabilidade o autor usa o acrnimo HOME RUN que significa: H High-quality content - Contedo de alta qualidade; O Often updated - Frequentemente atualizado; M Minimal download time Menor tempo de download (relacionado ao tempo para fazer o download da pgina de internet), E Easy of use Fcil de usar; R Relevant to users need Relevante necessidade dos usurios; U Unique to the online medium nico para mdias online (que desenvolvido especificamente para mdias virtuais)

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N Net-centric corporate culture Cultura corporativa centralizada ao contedo online (empresas que incorporam em sua cultura o uso de meios online como uma de suas caractersticas). Como visto, os componentes necessrios para a melhor absoro de qual seria uma forma plausvel de utilizar a usabilidade para o sucesso de um negcios so em sua maioria intrnsecos s empresas com foco no cliente onde suprir suas necessidades a melhor forma de garantir um pblico fiel e interessado. Pblico este que bastante caracterstico da rea de hospitalidade.

2.4

Hospitalidade virtual

Como pode ser visto no captulo um, pouco falado pela maioria dos autores sobre a hospitalidade virtual. Alguns nem a citam como forma de hospitalidade, como o caso de Castelli (2010) ou Lashley e Morrison (2004) que somente consideram os aspectos sociais, pblicos e residenciais como geradores de hospitalidade, mesmo considerando que ela esteja inserida em todos os mbitos da sociedade, porm com Camargo (2004) que o termo citato pela primeira vez como dito por Rosolino (2006). As caractersticas apontadas por Camargo (2004) so relevantes para o estudo da hospitalidade quando levadas como meio de divulgao e promoo principalmente das formas tradicionais do que podemos apontar como mercado da hospitalidade (hotis, restaurantes, hospitais, etc.). Porm quando se v a hospitalidade pela perspectiva dos jogos, como o foco na presente dissertao, verificamos um complemento a essa definio que, sem nenhum outro pretexto, ajuda o seguimento dos captulos e caracteriza uma possvel vertente ao que podemos considerar como definio de hospitalidade virtual. Da forma como se pretende falar da hospitalidade virtual, possvel verificar suas similaridades ao termo usabilidade que tem suas razes nos meios virtuais. Utilizemos o acrnimo usado por Nilsen (2000) para facilitar a absoro dos conceitos como gmeos: O H traduzido para contedo de alta qualidade pode se familiarizar ao dito por Lashley e Morrison (2004) no captulo um a respeito das caractersticas da hospitalidade residencial que podem ser facilmente globalizadas para outros tipos

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de hospitalidade. Propiciar ao hspede as caractersticas necessrias para que ele considere a sua hospedagem boa, de qualidade, o mesmo que acontece na rea virtual, onde o contedo de alta qualidade o que o hspede que est visitando o site procura, garantindo a confiabilidade e segurana que ele necessita. O frequentemente atualizado (O do HOME RUN) pode ser traduzido na caracterstica da hospitalidade de sempre se atualizar para fornecer o melhor servio e tentar ultrapassar as expectativas do hspede, tentando garantir, dessa forma, a fidelidade do hspede. Da mesma forma acontece com o veculo online onde esperado que sempre se mantenha atualizado o contedo oferecido para que possa continuar a atrair usurios. Quando chegamos ao M do acrnimo ele se torna autoexplicativo quando visto do lado virtual: menor tempo de download. Isso o que se espera de um site ou de qualquer componente virtual: que ele no demore para comear a proporcionar o necessrio para satisfazer a necessidade do usurio. Usemos uma suma de um dos grandes representantes de o que viria a ser o mercado da hospitalidade: o hotel quando nos referimos ao ponto pela perspectiva da hospitalidade. Nele podemos verificar que esperado do funcionrio um alto grau de coordenao [...], o qual geralmente medido em perodos de tempo muito curto (MULLINS, 2001, p. 28). O raciocnio rpido necessrio para garantir agilidade nas decises tomadas e tambm o ajuda a trabalhar com eficincia, cumprindo o que lhe solicitado sem descartar a qualidade do que oferecido (PREZ, 2001). Conforme pode ser visto nas citaes dos dois autores, agilidade de resposta uma das caractersticas procuradas em um funcionrio da hospitalidade. Podemos ir alm do hotel verificando que a suma se mantm quando visto o restaurante ou hospital, ambos prestadores de servios, onde o tempo de resposta s solicitaes um evidente de qualidade e bastante necessrio e solicitado pelos clientes. Fcil de usar Easy of use pode ser trazido da forma que seu conceito no mundo virtual e da internet para a hospitalidade. Quando se espera que o servio seja descomplicado, no de agrado dos hspedes problemas com a hospedagem ou com a utilizao dos servios que o empreendimento disponibilize. Esse conceito est implcito na boa hospedagem/hospitalidade mencionada por Lashley e Morrison (2004) no captulo um.

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Voltando perspectiva hoteleira, esperado que as funcionalidades e servios dos hotis sejam relevantes s necessidades dos hspedes. Para simplificar podemos verificar na tipologia de alguns empreendimentos os servios oferecidos e relacion-las a suas localidades. Os resorts, por exemplo, esto centralizados em regies onde existe um grande apelo ao lazer com atividades de recriao ou relaxamento para a famlia ou para os casais (WALKER, 2002). Como pode ser visto as funcionalidades oferecidas por esses estabelecimentos so relevantes a suas necessidades o que caracteriza o R do acrnimo. Aqui necessrio fazer uma ressalva referente s duas ltimas informaes do acrnimo: unique to the online medium (nico para mdias online) e net-centric corporate culture (cultura corporativa centralizada ao contedo online). Em ambos os casos no conseguimos de forma eficiente localizar uma caracterstica hospitalidade nos setores pblico, social e comercial que seja, de forma concreta, um equivalente direto a suas similares do meio online, porm quando analisamos as propriedades anteriores conseguimos determinar uma relao entre os conceitos de usabilidade e hospitalidade, como pode ser visto de forma simplificada na figura abaixo:
Figura 3: Semelhanas entre Usabilidade e Hospitalidade

Fonte: do autor

Assim, assimilando os conceitos passados por Nielsen (2000) e os conceitos de hospitalidade trazidos por Camargo (2004), Lashley e Morrison (2004) e os outros autores supracitados no captulo um, podemos sugerir como possvel definio hospitalidade virtual como sendo:

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Ato humano de proporcionar ao visitante do meio virtual o melhor servio possvel, sem interrupo e com tempo de espera aceitvel, de forma funcional e que atenda as necessidades dos usurios.

Como dito no captulo um, essa definio toma forma para auxiliar na concluso do tema abordado, porm como a hospitalidade abrangente e complexa (CASTELLI, 2010), existe espao para outras linhas de raciocnio que venham a complementar essa viso ou sugerir um novo pensamento para o assunto.

3 3.1 3.2 3.3 3.3.1 4 4.1 4.2 4.2.1 4.2.2 4.2.3

Video Games A gameficao da sociedade Expresso grfica Interao entre jogadores Massive Multiplayer Online Role Play Games A influncia da hospitalidade nos jogos Relao entre o grfico e a hospitalidade Jogos como propagadores de hospitalidade O jogo como meio de sociabilizao Fruns como fomentadores de relacionamentos Eventos: trazendo o relacionamento online para o off-line

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5 6

Pesquisa de opinio Anlise e discusso de dados

Consideraes Finais
At o presente estado de desenvolvimento do projeto possvel verificar o quo complexa pode ser a relao entre esses dois temas aparentemente diferentes, porm ao longo do trabalho tambm se nota o esclarecimento do contedo e fica menos intangvel a relao entre a hospitalidade e os vdeo games. Nos prximos meses esperado que, com a definio de que grau a hospitalidade virtual pode se miscigenar com os diversos aspectos dos jogos, possamos verificar a veracidade ou no das justificativas propostas.

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Glossrio
32X e 32X CD - cosoles de vdeo game desenvolvido pela Sega. 3DO empresa desenvolvedora de consoles. No obteve muita expressividade no mercado. Altered Beast jogo que acompanhava o console Genesis da Sega. Atari empresa desenvolvedora de consoles e arcades famosa pelo console de mesmo nome.. Bits unidade de informao que pode ser armazenar dados. Cartucho fita de vdeo game. Donkey Kong franquia de jogos da Nintendo que tem como personagem principal o macaco que da o nome ao jogo.
Doom Jogo em primeira pessoa desenvolvido inicialmente para computadores. Dreamcast console de vdeo game desenvolvido pela Sega. Download transferir arquivos da rede para um computador ou outro dispositivo eletrnico com capacidade de armazenamento.

E3 Electronic Entertainment Expo Exposio americana anual que mostra as tendncias,


os jogos e os consoles desenvolvidos pelas principais empresas do mercado.

Eletronic Arts empresa desenvolvedora de games. Fairchild Video Entertainment System (VES ) desenvolvedora de consoles de vdeo game. Famicom (no Japo) ou Nes (nos E.U.A e Brasil) console de vdeo game desenvolvido pela Nintendo. Game boy console de vdeo game desenvolvido pela Nintendo. Game Gear cosole de vdeo game desenvolvido pela Sega. Jaguar cosoles de vdeo game desenvolvido pela Atari. Macintosh marca de computadores pessoais fabricados pela empresa Apple. Massive Multiplayer Games Jogos com vrios jogadores em rede. Massive Multiplayer Online Role Play Games ( MMORPG) Jogos online de representao com mltiplos jogadores em tempo real.

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Master System cosole de vdeo game desenvolvido pela Sega. Mega Drive ou Genesis cosole de vdeo game desenvolvido pela Sega. Megavox Odysey Console de vdeo game dos anos70
Microsoft Empresa desenvolvedora de computadores, vdeo games entre outros produtos.

Midway desenvolvedora de jogos famosa pela franquia Mortal Combat. Mortal Kombat franquia de jogos de luta produzida inicialmente para arcades e posteriormente para consoles.
Nintendo 64 console de vdeo game desenvolvido pela Nintendo. Nintendo Game Cube console de vdeo game desenvolvido pela Nintendo.

Open source mtodo de trabalho onde o cdigo fonte aberto para que qualquer pessoa consiga modificar o projeto, customizando-o Pac-Man jogo em que o personagem de mesmo nome deve recolher pontos na tela, desviando de personagens fantasmas. Philips N. V. empresa de tecnologia conhecida por produzir eletroeletrnicos. Pinballs jogo eletrnico onde alavancas so usadas para impedir que bolas saiam da rea de jogo. Playstation, Playstation 2 e Playstation 3 consoles de vdeo game desenvolvidos pela Sony. Pong Jogo que simula uma partida de tnis. Quests para os vdeo games quests so jornadas pelas quais os jogadores tm de passar para chegar em um objetivo. Radar Scope jogo de tiro desenvolvido pela Nintendo. Rare desenvolvedora de jogos, responsvel pro levar o jogo Donkey Kong ao Super NES. Saturn - cosole de vdeo game desenvolvido pela Sega. SCEA Sony Computer Entertainment America Parte da multinacional Sony. Sega empresa de cultura japonesa que desenvolveu consoles. Hoje sua principal funo no mercado dos jogos como desenvolvedora de games. Sega CD ou Mega CD console de vdeo game desenvolvido pela empresa Sega notvel por trabalhar com CDs ao contrrio de cartuchos.

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Sonic The Headgehog personagem famoso desenvolvido pela Sega. Sony empresa de tecnologia proprietria da marca de consoles Playstation. Space Invaders Jogo onde se deve impedir que aliengenas cheguem ao mesmo nvel que a nave do jogador na tela. Super Famicom ou Super NES Console desenvolvido pela Nintendo. Super Mario Bros. franquia de jogos desenvolvidos pela Nintendo que tem o mecnico Mario com personagem principal. Mario o principal personagem da desenvolvedora. The Legend of Zelda uma das principais franquia da empresa Nintendo, famosa por sua complexidade. Warner Communications Empresa de entretenimento que deu origem a Warner Bros. World of Warcraft um dos maiores MMORPGs do mundo.
Xbox360 console de vdeo game desenvolvido pela Microsoft.