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Tutorial del Simulador Flexsim.

Leccin 2.
Introduccin.
La leccin 2 te enseara a aadir operadores y transportes al modelo y explorar las propiedades y los parmetros de los objetos en un mayor detalle. En la leccin 2 vers diferentes opciones de grficas que muestran resultados estadsticos. Asegrate de haber completado la leccin 1 antes de comenzar con la leccin 2 ya que esta utilizar el modelo de la leccin 1 como punto de partida.

Lo que aprenders.
Cmo acceder a los propiedades y los parmetros de los objetos. Cmo aadir un equipo de operadores al modelo. Cmo aadir un montacargas que transporte el producto en el modelo. Cmo seleccionar un objeto para ver sus estadsticas. Cmo activar la opcin de recoleccin de estadsticas. Cmo ver las estadsticas del objeto mientras corre el modelo.

Nuevos Objetos.
En este leccin conocers a los objetos Dispatcher, Operator y Transporter.

Tiempo aproximado para completar esta leccin.


Esta leccin debe de llevarte entre 30 y 45 minutos para completarla.

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Aprendizaje de conceptos del Simulador Flexsim. Propiedades y Parmetros de los objetos.


Este es el momento para que conozcas las ventanas de Propiedades y Parmetros de una forma ms organizada. Cada objeto de Flexsim tiene una ventana de propiedades y otra de parmetros. Es importante que conozcas completamente la diferencia entre las propiedades y los parmetros de un objeto. Para acceder a las propiedades realiza un click con el botn derecho del mouse sobre algn objeto que tengas en tu layout y selecciona la opcin de propiedades llamada properties (observa la Figura 2-2).

Figura 2-2. El men que aparece presionas el botn derecho sobre un objeto del layout.

Propiedades de los Objetos.


La ventana de Propiedades de los Objetos es la misma para todos los objetos de Flexsim. En esa ventana de propiedades podrs ver que tiene 4 pestaas: Visual, General, Labels y Statistics. Cada pestaa contiene informacin referente al objeto de Flexsim que seleccionaste.

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Propiedades Generales (General): esta pestaa muestra informacin del objeto seleccionado como el nombre (puedes cambiar el nombre si lo deseas), tipo de objeto, ubicacin, conexiones de los puertos, opciones y la descripcin del usuario (ver Figura 2-3).

Figura 2-3. Propiedades Generales.

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Propiedades Visuales (Visual): esta pestaa te permite modificar aspectos visuales tales como la figura 3D (puedes cambiar la forma 3D de cualquier objeto de Flexsim), texturas 3D, color, posicin, tamao y rotacin. Puedes cambiar los valores de la posicin, tamao, rotacin ya sea desde esta pestaa o bien utilizando el mouse en el objeto cuando este se encuentra en el layout.

Figura 2-4. Propiedades Visuales.

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Propiedades de las Etiquetas (Labels): esta pestaa muestras las etiquetas definidas por el usuario que se le han definido al objeto seleccionado. Las etiquetas son un mecanismo mediante el cual puedes almacenar informacin. Existen dos partes de una etiqueta o label, que son su nombre y su valor. El nombre puede ser el que quieras (letras y nmeros) pero no debes utilizar acentos, la letra , puntos o guiones medios (guiones bajos si son permitidos). Es vlido poner espacios en blanco entre las palabras si as lo deseas. En cuanto al valor del label, este puede ser numrico o alfanumrico (texto y nmeros). Para aadir un label que deba contener nicamente datos numricos, presiona el botn para aadir etiquetas numricas llamado Add Number Label que se ubica en parte inferior de la ventana. En caso de que quieras un label que tenga letras solas o bien letras con nmeros presionado el botn de label de texto llamado Add String Label. Ahora puedes modificar tanto los nombres como los valores de las etiquetas desde la tabla. Las etiquetas pueden ser actualizadas, creadas o borradas dinmicamente mientras corres el modelo. Esta pestaa te mostrar los labels y sus valores actualizados en tiempo real cuando corras el modelo. Esta informacin es muy til para la lgica del modelo. Los labels de esta pestaa son exclusivos para ese objeto pero tambin los flowitems o productos pueden tener sus propios labels.

Figura 2-5. Propiedades de las etiquetas o labels.

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Propiedades Estadsticas (Statistics): esta pestaa muestra informacin predefinida del objeto. Esta informacin se actualiza dinmicamente y se muestra mientras corre el modelo. Cuando seleccionas esta pestaa, se muestran cuatro subpestaas (ver Figura 2-6).

Figura 2-6. Propiedades Estadsticas. Propiedades Estadsticas Generales (General): muestra informacin estadstica acerca del contenido o inventario del objeto, el staytime o tiempo de permanencia de los productos en el objeto, el estado en el que se encuentran y el throughput del objeto indicando la cantidad de productos que entraron y que salieron de este. La seccin de la parte inferior llamada settings te permite definir la cantidad de datos que quieres mostrar en las grficas de contenido y del staytime.

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Propiedades Estadsticas de los Estados (State): la grfica muestra el porcentaje del tiempo y tambin el tiempo en el que el objeto ha estado en cualquiera de los 21 posibles estados, como ocio, procesando, vaco, en mantenimiento, en tiempos de preparacin, bloqueado, etc. (ver Figura 2-7).

Figura 2-7. Grfica de Estados. Esta grfica se actualiza dinmicamente mientras corre el modelo. Puedes ver esta misma grfica en una ventana separada si presionas el botn llamado Chart ubicado en la seccin State de la pestaa de estadsticas dentro de la subpestaa general.

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Propiedades Estadsticas de Contenido (Content): la grfica de contenido o inventario muestra el contenido del objeto en el tiempo (ver Figura 2-8). La opcin de recoleccin de estadsticas (stats collecting) debe estar activada para que se pueda crear esta grfica.

Figura 2-8. Grfica de Contenido o Inventario. El contenido de esta grfica se actualiza dinmicamente mientras corre el modelo. Puedes ver esta misma grfica en una ventana separada si presionas el botn llamado Chart ubicado en la seccin Content de la pestaa de estadsticas dentro de la subpestaa general.

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Propiedades Estadsticas del Tiempo de Permanencia (Staytime): la grfica Staytime presenta un histograma que muestra la cantidad de tiempo de permanencia de los productos en el objeto (observa la Figura 2-9). La opcin de recoleccin de estadsticas (stats collecting) debe estar activada para que se pueda crear esta grfica.

Figura 2-9. Histograma del tiempo de permanencia de los productos o Staytime. El contenido de esta grfica se actualiza dinmicamente mientras corre el modelo. Puedes ver esta misma grfica en una ventana separada si presionas el botn llamado Chart ubicado en la seccin Staytime de la pestaa de estadsticas dentro de la subpestaa general.

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NOTA: para poder ver algunos reportes, las grficas de contenido (content) y los histogramas de tiempo de permanencia (staytime) debes primero de activar la opcin de recoleccin de estadsticas (Stats Collecting) del objeto. Debido a que el almacenaje de todo el historial estadstico de los objetos podra llegar a ocupar un espacio de disco duro considerable, el historial de estadsticas se encuentra apagado de forma predeterminada. Los pasos siguientes son necesarios para activar la opcin Stats Collecting.

Paso 1: Seleccionando los objetos a los que queremos activar el historial de estadsticas.
Necesitas hacer una seleccin de los objetos del layout a los cuales quieres que se guarde su historial de informacin estadstica. Esto lo haces presionando la tecla Shift del teclado mientras arrastras el mouse dibujando un recuadro que abarque los objetos que deseas que queden seleccionados (Figura 2-10). No es necesario abarcarlos totalmente ya que con que se toque un pequea parte de ellos es suficiente. Otra forma de hacerlo en forma individual es presionar la tecla Ctrl y hacer un click con el botn izquierdo sobre un objeto para aadirlo o quitarlo de la seleccin.

Figura 2-10. Utilizando las teclas Shift o Ctrl y el mouse para crear la seleccin.

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Una vez que los objetos estn seleccionados observars un cubo rojo a su alrededor (Figura 2-11).

Figura 2-11. Los objetos seleccionados.

Paso 2: Activar las estadsticas.


Para que se registre todo el historial estadstico de los objetos seleccionados ingresa desde la parte superior de Flexsim al men Stats > Stats Collecting > Selected Objetos On y asegrate de que la opcin Global On se encuentre tambin seleccionada (Figura 2-12).

Figura 2-12. Las opciones Selected Objects On y Global On activadas.


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Una vez que la opcin activaste la opcin Stats Collecting observars unos cubos verdes alrededor de los objetos que estn registrando el historial estadstico (ver la Figura 2-13). Puedes ocultar los cubos verdes para que no se vean (aunque s continuarn recolectando informacin) desde el seleccionado desde el men Stats > Stats Collecting > Hide Green Indicator Boxes (ver Figura 2-14).

Figura 2-13. Los objetos seleccionados con el historial estadstico activado.

Figura 2-14. Ocultando los cubos verdes. Ahora puedes correr el modelo y se almacenar el historial estadstico de todos los objetos que fueron seleccionados. Si quieres quitar la seleccin en rojo de los objetos puedes hacerlo en cualquier momento simplemente presionado la tecla Shift y haciendo un click izquierdo con el mouse sobre un espacio del layout que no contenga ningn objeto.

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Parmetros del Objeto.


La ventana de parmetros del objeto puede variar un poco dependiendo del objeto que hayas seleccionado. Debido a que cada objeto tiene una funcin especfica dentro del modelo, los parmetros han sido personalizados para permitirte que uses el objeto de la forma ms flexible posible. Ciertas pestaas sern iguales para todos los objetos mientras que otras sern especficas de algn objeto. Para informacin especfica de todos y cada uno de los parmetros de cada objeto puedes consultar la documentacin de la ayuda de Flexsim buscando Flexsim Object Library. Cuando haces un doble click con el botn izquierdo del mouse sobre un objeto se desplegarn los parmetros del objeto. Una imagen de la ventana de parmetros se ilustra en la Figura 2-15.

Figura 2-15. Ventana de Parmetros. Con esto termina la seccin de aprendizaje de conceptos de Flexsm. Ahora es el momento de construir el modelo 2.

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Descripcin del Modelo 2.


En el modelo 2 utilizaremos un equipo de operadores para que realicen los setup o tiempos de preparacin de las estaciones de pruebas para los flowitems o productos del modelo. Necesitaremos a uno de los dos operadores disponibles para efectuar la preparacin y ajuste de las estaciones. Una vez que este setup haya terminado, el proceso de pruebas o testing es automtico y no necesita la asistencia y presencia del operador. Los operadores tambin deben de transportar los flowitems hasta las estaciones de pruebas para que el setup pueda comenzar. Cuando el proceso de pruebas se termina, el flowitem va al conveyor sin la ayuda del operador. Cuando el flowitem llega al final del conveyor y sale de este entonces llegar al queue final desde donde un montacargas lo recoger y lo transportar hasta el sink. Una vez que el modelo est terminado ve las grficas predefinidas para que descubras cuellos de botella y problemas de eficiencia. Puedes observar un diagrama de flujo del modelo 2 en la Figura 2-1.

Los operadores realizan solamente el Setup. Despus los flowitems probados son enviados al conveyor.

Operadores transportan flowitems a las estaciones de acuerdo a su itemtype.

Flowitems se introducen mediante el Source.

Los flowitems son transportados al sink por un montacargas desde el queue final.

Figura 2-1. Diagrama del modelo 2.

Datos del Modelo 2.


Tiempo de setup de las estaciones de prueba: tiempo constante de 10 segundos. Transporte de productos: operador del queue a las estaciones de pruebas. Montacargas del queue final hasta el sink. Capacidad del queue final: 10 productos.

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Construccin del Modelo Paso a Paso. Construyendo el Modelo 2.


Para empezar el modelo 2 necesitas abrir el modelo 1 de la leccin anterior.

Paso 1: Abrir el modelo 1 y compilar.


Abre el modelo 1 seleccionando el botn de la barra de herramientas. Selecciona el modelo 1 (archivo con extensin.fsm) que guardaste de la seccin anterior. Una vez que el modelo se haya abierto presiona el botn compilar el modelo antes de correrlo. . Recuerda que tambin debes de

Paso 2: Aade un dispatcher y 2 operadores al modelo.


El dispatcher se usa para que dirija y coordine las tareas y actividades de operadores y de transportes. En este caso lo usaremos para que controle a 2 operadores para mover los flowitems desde el queue hasta las estaciones de prueba. Para aadir el dispatcher y los dos operadores solo arrstralos y colcalos en el layout tal como se ilustra en la Figura 2-16.

Figura 2-16. Aadiendo el dispatcher y los operadores.

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Paso 3: Conectando los puertos centrales y los puertos de entrada y salida.


El queue solicitar al dispatcher un operador para que recoja el flowitem y lo lleve a una de las estaciones de prueba. Esa lgica para determinar el flujo o destino ya la definiste en el queue durante la leccin 1. No es necesario que cambies esa lgica del flujo. Debido a que utilizaremos dos operadores que desempean las mismas funciones, deberemos poner un dispatcher para que los coordine y escoja un operador que este libre para asignarle la tarea. Si solo tuviramos un solo operador entonces no sera necesario el dispatcher y podramos conectar al operador directamente con el queue. Para que un dispatcher pueda dirigir a un equipo de operadores para que hagan alguna tarea, el dispatcher deber estar conectado por medio del puerto central con el objeto que solicita al operador. Para conectar el puerto central del dispatcher con el queue, mantn presionada la letra S del teclado y con el mouse has un click sobre el dispatcher y arrastra el mouse hasta tocar el queue (ver Figura 2.17).

Figura 2-17. Presiona la S y arrastra el mouse.

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Cuando sueltes el mouse observaras la conexin entre el puerto central del dispatcher y el puerto central del queue (Figura 2-18).

Figura 2-18. Conexin entre los puertos centrales. El puerto central se localiza justo en el centro del objeto. Claramente se ve que no es un puerto de entrada o de salida.

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Para que el dispatcher pueda enviar las tareas a realizar a los operadores, los puertos de salida del dispatcher necesitan estar conectados a los puertos de entrada de los operadores. Esto se hace manteniendo presionada la letra A y haciendo un click y arrastrando el mouse desde el dispatcher hasta el operador tal como se observa en la Figura 2-19. Esto debe hacerse para cada uno de los operadores. Las conexiones las puedes ver en la figura 2-20.

Figura 2-19. Presionando la letra A y arrastrando el mouse.

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Figura 2-20. Puertos de salida del dispatcher conectados a los puertos de entrada de cada uno de los dos operadores para que les pueda enviar las tareas asignadas.

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Paso 4: Modificando el Queue para que utilice a los operadores como transportes.
El paso siguiente es modificar los parmetros en el flujo (Flow) del queue para que utilice a los operadores para hacer el transporte de los productos. Esto lo haremos haciendo un doble click con el botn derecho del mouse para desplegar la ventana de Parmetros. Una vez que esta ventana est abierta, seleccionada la pestaa llamada Flow. Activa la opcin de usar transporte llamada Use Transport que se encuentra debajo de la lista Send to Port (observa la Figura 2-21).

Figura 2-21. Activando la opcin Use Transport para que utilice un transporte. En el momento en que actives la opcin Use Transport aparecer una nueva lista llamada Request Transport From. Esta lista te permite que definas que operador, montacargas o transporte utilizars para mover el producto basndose en el nmero de puerto central. En este caso el puerto central nmero 1 est conectado al Dispatcher encargado de asignar que operador realizar la tarea. Presiona el botn OK para cerrar la ventana.

Paso 5: Compila, Guarda el modelo y Crrelo.


Ahora debemos correr el modelo para observar los cambios que hemos hecho. Lo primero que debemos hacer antes de correrlo es compilar presionando el botn .

Una vez que la compilacin ha terminado, resetea el modelo y gurdalo presionando el botn de la barra de tareas.

Corre el modelo para que puedas verificar como los operadores estn moviendo los flowitems desde el queue hasta las estaciones de prueba.

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Paso 6: Incorporando a los operadores para los tiempos de preparacin o tiempos de setup de las estaciones de pruebas.
Para que las estaciones de pruebas utilicen a los operadores durante el setup, debes crear una conexin entre los puertos centrales de cada estacin y el puerto central del dispatcher. Recuerda que si nicamente tuviramos un operador entonces no necesitaramos el dispatcher y podramos conectar directamente el operador con las estaciones de prueba. Para realizar la conexin mantn presionada la letra S del teclado y has un click sobre el dispatcher y arrastra el puntero del mouse hasta que alcances la primera estacin de pruebas. Repite esto para conectar con todas las estaciones de pruebas. Cuando termines los puertos se vern como lo estn en la Figura 2-22.

Figura 2-22. Conexiones del puerto central entre el dispatcher y las estaciones.

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Ahora necesitamos definir el tiempo de setup para las estaciones de prueba. Realiza un doble click sobre la primera estacin para desplegar la ventana de Parmetros (Figura 2-23).

Figura 2-23. Ventana de Parmetros desde donde modificaremos el tiempo de setup. En la lista llamada Setup Time selecciona la opcin de tiempo constante llamada Constant Time y presiona el botn tiempo a 10 (Figura 2-24). para acceder a la plantilla de cdigo y cambia el valor del

Figura 2-24. Presiona OK para cerrar la ventana de la plantilla de cdigo. Ahora presiona Apply desde la pgina principal para guardar el cambio.

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Ahora abre la pestaa llamada Operators. Activa la opcin para que use el operador para el setup simplemente poniendo una paloma en "Use Operator(s) for Setup". Cuando actives esta opcin aparecer un campo llamado Number of Operators o nmero de operadores y una lista Pick Operator para definir a quien llamar. El nmero de operadores que necesitamos para el setup de la estacin es de 1 y en la lista Pick Operator" debemos llamar al puerto central 1 (es decir, al dispatcher que ya conectamos por el puerto central 1) tal como aparece en la Figura 2-25.

Figure 2-25. Tenemos activada la opcin para utilizar un operador para el setup y que llame al puerto central nmero 1 para ello. Presiona OK para guardar los cambios y cerrar la ventana. Repite este proceso para cada estacin de pruebas del modelo. Ahora compila, resetea y corre el modelo para verificar que los operadores sean llamados y utilizados durante el tiempo de setup. El siguiente paso es aadir el queue final y reconectar los puertos de entrada y de salida.

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Paso 7: Desconectar los puertos de los conveyors al sink.


Antes de aadir el queue final desconectaremos las conexiones de los puertos de entrada y de salida entre los conveyors y el sink. Esto lo haremos manteniendo presionada la tecla Q del teclado y haciendo un click sobre el conveyor y arrastrar el puntero del mouse hasta el sink. Una vez que los puertos estn desconectados, arrastra un nuevo queue desde la biblioteca de objetos hasta el final del conveyor de en medio. Ahora conecta los puertos de salida del conveyor al puerto de entrada del queue final presionando la letra A y al mismo tiempo haciendo un click y arrastrando el mouse desde cada uno de los conveyors hasta el queue final. Ahora conecta el puerto de salida del queue al sink de la misma forma. Cuando termines el layout deber verse como la Figura 2-26.

Figura 2-26. Conexiones completadas. Ahora que hemos cambiado el layout y creado las conexiones de los puertos, es momento de aadir el montacargas.

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Paso 8: Aadiendo el montacargas.


Aadir un montacargas para mover los flowitems desde el queue final hasta el sink es exactamente lo mismo que aadir un operador que haga el transporte. Debido a que tenemos un solo montacargas en el modelo, no habr necesidad de usar un dispatcher y conectaremos directamente el montacargas con el puerto central del queue. Arrastra un Transporter desde la biblioteca de objetos y colcalo en el layout (Figura 2-27).

Figura 2-27. Un montacargas nuevo en nuestro layout. Una vez que tenemos el montacargas en el modelo, conecta el puerto central del queu con el montacargas. Esto lo haremos presionando la tecla S y sin soltarla pondremos el puntero del mouse sobre el queue para seleccionarlo y arrastraremos el mouse hasta tocar el montacargas. El layout del modelo debe verse como la Figura 2-28 cuando est terminado.

Figura 2-28. El montacargas y el queue conectados por el puerto central.

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Paso 9: Ajustando los parmetros del Queue para que use el montacargas.
El paso siguiente es cambiar los parmetros del queue para permitirle utilizar el montacargas. Haz un doble click sobre el queue para abrir la ventana de parmetros. Selecciona la pestaa Flow y activa la opcin Use Transport (observa la Figura 2-29). El puerto central nmero 1 del queue ya lo tienes conectado con el montacargas y no necesita ningn ajuste. Presiona OK para cerrar la ventana.

Figura 2-29. La opcin Use Transport activada. Presiona . Ahora que el modelo ha compilado, resetea y guarda tu modelo.

Paso 10: Corre el Modelo.


Esta es la parte ms gratificante de construir un modelo. Es el momento de ver el modelo para verificar que est trabajando de la manera que quieres. Mientras el modelo est corriendo, gracias a la animacin puedes inspeccionar visualmente tu modelo para cerciorarte de que todo trabaje correctamente (Figura 2-30).

Figura 2-30. Corriendo el modelo.

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Debes de observer como los operadores van y vienen y que el montacargas transporta los flowitems desde los queues al sink. Notars que cuando una estacin de pruebas est esperando a que llegue un operador para que haga el setup aparece un recuadro amarillo debajo de la estacin.

Paso 11: Analizando los Resultados.


Utilizando la informacin que aprendiste en la leccin anterior acerca de cmo activar la recoleccin de estadsticas (stats collecting), observa las estadsticas desde la ventana de propiedades. Viendo la animacin y las grficas (Figura 2-31), tenemos un cuello de botella en este modelo?

Figura 2-31. Grficas desplegadas mientras corre la simulacin.

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Se convierte en algo obvio que si aades un operador ms al modelo este correr mejor. El modelo se encontrar en su configuracin ptima con la adicin de ese tercer operador. Aade el nuevo operador simplemente arrastrando el operador desde la biblioteca de objetos. Ahora conecta desde el dispatcher al operador presionando la letra A del teclado y arrastrando el puntero del mouse. Compila, resetea, graba y corre el modelo. Con esto terminamos la Leccin 2. Felicidades! Puedes llegar hasta la milla extra? Excelente! !Esto no hace mas que ponerse ms interesante cada vez! Para continuar con el tutorial sigue con la Leccin 2 Milla Extra.

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