Está en la página 1de 99

,z(elfinal? Por qu no comenzar con la apertura?

los principiantes pasan muchas horas intentando memorizar jugadas de aperA hira sin comprender claramente sus findamentos. Adems de acabar exhaustos por esta mproba labor, su "conocimiento" se limitar a una gigantesca marafia de datos de dificil aplicacin prctica. La teora de aperturas es dinmica, evoluciona de forma continua. En cambio, la de los finales se encuentra asentada, y por lo tanto, es razonable confiar en que el tiempo empleado para aprender sus leyes ser provechoso. Adems, resulta ms sencillo que el principiante comprenda los movimientos de unas pocas piezas que los de treinta y dos. Por todo ello, aconsejamos retrasar el estudio de las aperturas hasta comprender la teora de los finales. igan Barlc a Karaklajic El secreto El secreto del juego de los finales que los expertos saben, pero que pocos principiantes entienden es conocer el resultado de un f~nal sin tener que calcular todos los movimientos. Basta con saber qu posiciones son favorables, y por qu. Por supuesto para alcanzar este objetivo es necesario dominar algunos procedimientos bsicos. Los jugadores que cuentan con estos recursos pueden valorar de forma adecuada las posiciones de medio juego para pasar al final con xito. Este libro les servir como herramienta para lograrlo sin necesidad de recurrir a agotadores y complejos clculos. NOest de ms sealar que sigue siendo importante jugar tcticamente bien, incluso en el final: los movimientos en esta fase de la partida exigen la mxima precisin. an cuando la posicin que se presenta tenga apariencia de ser ventajosa. El objetivo de esta obra integrada por dos volmenes es revelar todos los secretos de los finales. 54 lecciones que comprenden finales de peones y de piezas menores (la parte), y finales de piezas pesadas y otros temas relativos a esta fase del juego (2"parte). Hemos seleccionado cuidadosamente claves "secretas", y podemos asegurar que el lector no perder su valioso tiempo estudiando posiciones que rara vez se producen en la Partida real. Eso s, no ha de limitarse a aprender el contenido de las lecciones, debe ejercitarse con los tests que siguen a cada una de ellas. Es recomendable adems Practicar estas posiciones razonando la solucin y profundizando en el tema. Con el tiempo, comprender por qu el ajedrez es "el rey entre todos los dems juegos humanos".

O Editorial La Casa del Ajedrez Calle San Marcos, 41 Telfono 34-91 521 2008 - Fax 34-91 531 3880 Madrid - 28004 Email: info@Iacasadelaiedrez.com Direccin Internet: htt~://www.lacasade

Direccin Editorial: Andrs Tijrnan Marcus Consejero Editorial: Daniel Elguezabal Varela Correccin: Sofa Montero Oria de Rueda - Gabriel Rojo Huerta Diseo de portada: Claudia Tijman

.B.N.: .B.N. Obra cornplet psito Legal:

1-932907-8-5 1-932907-9-3 , ,-51786-2003

presin: Impresos y Revistas SA preso en Espaa - Printed in Spain

No est permitida la reproduccin total o parcial de esta publicacin, ni su tratamiento inforrntico, ni la transmisin de ninguna forma o por cualquier medio, ya sea electrnico, mecnico, por fotocopias, por registro u otros medios, sin el permiso previo y por escrito de los titulares del copyright.

primera parte: Finales de peones.............................................................................. 9 . 1. La oposicron........................................................................................................... 11

.
.

. 2. La oposicion distante..............................................................................................17

3. E[ c21adrado mgico................................................................................................ 23
. ..................................................................................................... 29 4. La triang2rlaclon

-7. Pen contra pen ....................................................................................................35 6. DOS peones contra uno........................................................................................... 41 7. DOS peones por bando............................................................................................ 47 8. Tres peones contra dos........................................................................................... 53
9. Tres peones contra tres...........................................................................................

59

10. El pen alejado...................................................................................................... 65

11. La. fuerza de los peones separados (los peones elctricos)................................... 71 12. Finales de peones (diversos) ............................................................................... 77

. 13. La salvacron: El ahogado...................................................................................... 83


r

Segunda parte: Finales de piezas menores................................................................ 89

14. Caballo contra pen..............................................................................................91 15. Caballo contra caballo (con uno o ms peones)............................................ 99 16. Caballo contra al$/ (el caballo ms fUerte) ..........................................................10.5
1 7. El caballo ms fuerte que la tome......................................................................... 111

., 115 18. La salvaczon: El ahogado......................................................................................


19. Alfil contra peones................................................................................................. 121 20. Alfil contra alfil (del mismo color) ........................................................................ 127 21. Alfiles de distinto color......................................................................................... 133 22. El alfiI errneo.......................................................................................................139 23. El alfil mejor que el caballo ..................................................................................145
24. El alfil ms. fuerte que la torre............................................................................... 151

25. La salvacin: El ahogado...................................................................................... 157 Soluciones................................................................................................................... 163

J. La oposicin
Se denomina oposicin al hecho de que los reyes estn enfrentados en una columna, lnea o diagonal. El objetivo es conseguir coronar un pen. El rey que efectu el ltimo alcanza ms fcilmente la oposicin, circunstancia que le da una considerable ventaja. ., ;a ~1 Gran Maestro ingls fiIigel Shor.t, en su libro Sobre e1 Ajedrez, dice: "1 oposici,on es uno de los concevtos ms ;mn,rto*p ~ l ~delifinal. Por regla general, se dice, yub uiia . las ll~l ~ tes de dos p srtes tienc: o ha tonlado la oposicin, cuando realiza un movimiento que deja una i casill~entre los dos reyes;. Tenerla, significa la diferencia entre las tablas, la victoria o la derrota". El ex campen mundial Jos Ral Capablanca la explicaba as: "cuando los reyes se encuentran directamente de frente y uno de ellos tiene la opcin de pasar, si le conviene, o de oponerse a que el otro pase, el que tiene esa opcin se dice que ha ganado la oposicin". Toda persona que empiece a jugar al ajedrez debe aprender las reglas de la oposicin. Sobre todo porque no tiene sentido que pierda la partida cuando se queda con el rey contra el rey y el pen (lo cual ocurre muy a menudo), y su rey se encueintra delan te del pen contrario.
i

" 1 . -

1,"n

Este es el ejemplo ms simple de oposicin:

(siempre tiene que haber uri nmero iimpar para que sea oposicin), eintonces SI: dice que las negras tienen una oposicin distante. Es importante recordar que entre los dos reyes debe haber un nzmero impar de casillas. Veamos cmo seguira el juego en nuestro ejemplo:

Juega1 Juegan

- tablas.

pierden.

Despus de este movimie A, oposicin D ~ S iiiaiiv u= ias a ro sta! den manf despus
A ,, ,

:y, la viaiicas, peorque

2...&d8 Si entre los dos reyes iay una casilla y . . . juegan las blancas, se suele decir que las ... no se puede mover el peon a d l , con 10 negras tienen la oposic que les que la Siguiente ji toca mover a las blancas) ---...-- 1 &o& cb m ~ Si entre los dos reyes humera tres rncillnc

--.,

o 3 .&c6 &c 8, con igualdad. El progresc conI el pen tiermina en ahogado.

No sera una pena perder este fnal slo porque no habis dedicado 10 minutos a aprenderlo? Y qu significa perder tina oposicin? Significa que las negras, en el ejemplo que acabamos de ver, perderan cuando les tocara mover. Las negras tendran que jugar:

que el rey blanco llegue hasta la octava fila. Una vez realizado con xito este ejercicio, ya se pueden colocar los reyes de otro modo y corregir a quien se equivoque. De esta forma tan sencilla cualquiera aprender las reglas de la oposicin. Es evidente aue a medida que el juego avanz:i todo se (:omplica: llegan las dems piezas7 hay que calcular la partida mucho antes -. U I G V G I la posicin que resultar. v debe saber cmo surge la En es oposic Veamcla UIL ~ ~ ~ 1 l p l 0 :
-..-.,o"

habra que tomar la oposicin. O sea, que en el momento en el que las negras se coman el pen "g", las blancas deben jugar &e4! Por ejemplo:

l.&b8 &b6 2.&a8!!


Despus de 2.&c8 &c6, el rey blanc:O no podra llegar a tiempo a f2.

2...&c6 3.&a7!
1

ega a tiempo.

Des~usde 2.d7, habran de dejarle la casi ey blanco. o c iirre con f .ecuencia que las negras pieri 1" den ia ..---:vuuhicin e inmediatamente la par..Observa plo que sigue:

La jugada clave.
3...Wd5 4.&b6 &e4 5.&c5 W t 3

Todos estos son movimientos obligados. Ganando. Es fundamental aprender las reglas de la oposicin, porque un paso errneo conduce a un resultado nega6:-.-. LIVU Pero... cmo explicarle la oposic, 1 principiante? Recuerdo que una vez, cuando e: primero del colegio pioi~ e r o man , pequeo que se pusiera en la puei clase y que, poniendo si.is brazos en cruz! impidiera la salida.
I
1

6.&d4 &xg4
Si 6...hg2, 7.&e3 &xh2 8.&f2, y tablas.

JueganI blancas -- tablas. Las negras cuentan con iun pen (le ms, tienen oposicin, pero e: claro que no st n lograrn mejorar hasta q u G b a ~ ~ u r eel pen blanco de 84. Las blancas es1:n condenadas a r A G o VI =va1 pero mientras talllv, u ~ h u ,~ ~ i. al a c yai a encontrar la mejor defenisa posible en el momento en que las nelyas se a ~oderen y de su pen de g4. Eso significa que si las negras se disponen a conquistar al pen "h", el rey blanco tiene que llegar a f2. Ese plan resulta muy La uosicin es de empate. fcil de ver, pero qu habra que 1hacer si ~ a blaincas jugaran slo &gl-hl, iy las ; las negras capturan el pen "g"? Proce- negras no pueden mejorar su posicin dera entonces actuar de un modo similar: a u i i q u c tienen dos peones de ms!
" 3 . 0

norh

Jan blancas y ganan. Se obtiene la victoria slo de la siguiente forma:

- Puede salir alguien?, Fregunt. - No mientras que l est~as ! - Y si l se mueve a 1la derechii o a l a
izquierda? - Entonces s. Pues eso pasa en el ajedrez! Por ello, tal vez lo mejor sea practicar con los jvenes la oposicin slo con los reyes al principio. Por ejemplo, 1~ o n e da los reyes en sus respec:tivas cas,illas iniciiales y que mue,L.:< ., a. van Iba .-" iicgias. P.. uv~ctivoser impedir uu
m...

,m+,.

..

-..-..-..m.

l.&a5 h a 7 2.&b5
El rey negro no puede llegar a l37 y tiene que perder la oposicin, y juntc a ella la ngdida.
m

Test 2 La oposicin distante

17) Juegan blancas v hacen tablas

18) Juegan blancas y ganan

19) Juegan blancas y hacen tablas

20) Juegan blancas y hacen tablas