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Herramienta Software Basado en el Micromundo Denominado Juego De La Cerveza Para el Aprendizaje de Comportamiento Organizacional

Jair Jos Granados Mancera Universidad del Magdalena Ingeniera de Sistemas Grupo GIAO Email: yairgranados@hotmail.com

Abstract. The Organizational Learning generates innovation and processes of change, for good, in the styles of life and attitudes of the personnel who Integra the organizations. Without exception the processes of organizational learning have occurred like defensive movements after changes to the interior of the organizations, motivated by variations of their surrounding. The present necessities of agile and opportune or pertinent methods of learning are more and more imminent and obvious, therefore, being a this educative institution of the superior level, that is submerged in the surroundings and that depend on him in many circumstances, it does not escape of this situation. With the development of the present work, one looks for to design a strategy to facilitate in the users the development of competitions for the reflective thought and the systemic understanding of organizations situations, contributing of this form to the evident demands of formation of the time. They are taken as it bases the expositions on the Organizational Learning exposed by diverse systemic thinkers and it is used like action means, a software tool that are based on a game of enterprise simulation created in the M.I.T and widely known in the academic scopes, the Game of the Beer. This game was created around years 60 and its high diffusion in the academic levels must to the mention mainly that of him becomes in bestseller titleholder the Fifth Discipline of Peter Senge, which is a didactic instrument designed to reveal how complex can turn out for the human beings to include/understand the dynamism of the systems who surrounds to us, due mainly to problems in our basic ways of thought and interaction, more than to external aspects to we ourself. The software tool that is offered, recreated on a computational platform, a similar situation to the raised one in the Game of the Beer and general, this proposal include surroundings of learning equipped with resources for the conceptualization, game, reflection and simulation..

1 Introduccin
Es un hecho que el mundo actual tiene una dinmica de cambio impresionante, lo que ayer funcionaba muy bien de una forma, ahora ya no funciona igual; tales cambios involucran a los pases, a las instituciones y a las personas, es por eso que se hace necesario que todas o la mayora de las partes involucradas estn conscientes de estas transformaciones y preparados para participar en las mismas y de ser posible conducirlas. Por otra parte, la industria internacional del software ofrece un inmenso abanico de posibilidades en el mbito de desarrollo, tal como lo confirman las investigaciones realizadas por entidades de reconocida importancia en el rea como ACIS y

COLCIENCIAS, entre otras. A pesar de esto, la industria del software en Colombia se encuentra en un bajo nivel de avance, atribuyndose ese bajo rendimiento a diversos factores, por lo que ha perdido la posibilidad de competir con productos internacionales como lo es el denominado Software de Base, consistente en procesadores de texto, Hojas Electrnicas, Motores de Bases de Datos, etc. No obstante, an hay mucho por desarrollar en el Software aplicativo o de uso especfico. Tomando en cuenta lo anterior, las instituciones acadmicas se ven enfrentadas a la necesidad urgente de estructurar estrategias pedaggicas encaminadas a ofrecer una formacin que le permita al estudiante desenvolverse en situaciones cambiantes, aplicando sus conocimientos de manera creativa en los

quehaceres cotidianos. Esta necesidad, as como las posibilidades que ofrecen actualmente las tecnologas de la informacin, despiertan el inters por contar con herramientas informticas ms que por facilitar la adquisicin de conocimientos sobre determinado tema. Analizando este contexto, es posible que ese potencial de desarrollo especfico que existe est encaminado hacia el desarrollo de herramientas para la educacin y acorde con esta filosofa, este proyecto se encamina a la creacin de una herramienta software que contempla principios del Pensamiento Sistmico en un ambiente informtico, con el propsito primordial de apoyar la formacin de individuos crticos y capaces de asumir el conocimiento de manera integral y con la dinmica de cambio caracterstica de hoy.

graficacin manual, si se quiere realizar cualquier tipo de anlisis sobre los resultados de una partida. As mismo, la falta de ayuda para conocer la estructura del fenmeno planteado en el juego, lo cual es un factor clave para identificar los elementos que determinan el comportamiento anti-intuitivo del sistema.

1.2 Antecedentes
Hacia 1997, con el fin de facilitar la comprensin de los conceptos sistmicos a los estudiantes recin iniciados en esta rea, se propuso la utilizacin de un mecanismo didctico de simulacin organizacional, creado en los aos 60 en la Escuela de Administracin Sloan del M.I.T y conocido como el Juego de la Cerveza. Este juego recrea una cadena de suministro de cerveza donde se distinguen cuatro posiciones: El minorista, el mayorista, el distribuidor y la fbrica. Cada una de las posiciones tiene un inventario de cerveza, hace pedidos y despacha embarques de cerveza al sector superior e inferior de la cadena, respectivamente. Las rdenes de pedido son recibidas por el proveedor despus de dos semanas de demora en el correo y los despachos de cerveza llegan a quien los solicit despus de dos semanas de haber sido embarcados por el proveedor. Cada una de las posiciones est en absoluta libertad de tomar cualquier decisin que considere prudente y la nica meta del juego es administrar el puesto de tal modo que se minimicen los costos totales del equipo. Segn investigaciones realizadas, por Ignacio J. Martnez Moyano del center of policy research of the University at Albany, Joel Rahn un consultor independiente y Roberta Spencer de la Systems Dynamic Society; se destacan cuatro fases histricas en los 49 aos de existencia del juego de la cerveza. Primero, la pre-historia fase que cubre 17 aos desde la primera mencin del problema de produccindistribucin hasta la primera mencin de la simulacin como el juego de la cerveza en 1973. Segundo, el pasado fase que cubre 19 aos desde 1973 hasta cuando la Sociedad de Dinmica de Sistemas empez vendiendo los tableros del Juego de la Cerveza en 1992. Tercero, la fase de la historia reciente, que cubre los 13 aos desde 1992 hasta 2005, incluyendo la presente formulacin del juego. Por ltimo, la historia futura, que contempla el futuro del Juego de la Cerveza. Despus de la publicacin del libro La quinta Disciplina de Peter Senge, el juego gan una significativa popularidad e igualmente se ha desplegado un inters creciente por aplicar los conceptos sistmicos al campo de las organizaciones. Senge propone el abandono de los viejos paradigmas de liderazgo y de poder para la formacin de organizaciones inteligentes: organizaciones que aprenden y continuamente expanden su capacidad para crear su futuro.
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1.1 Planteamiento del Problema


El Juego de la Cerveza se ha utilizado como herramienta didctica para revelar la complejidad dinmica de los fenmenos organizacionales. En su versin tradicional, las posibilidades del juego son limitadas pues involucra tareas operativas, tales cmo manejar fichas, calcular y registrar pedidos y entregas en forma manual, convirtindose en la mayora de los casos en elementos de distraccin que alejan al jugador de las actividades principales de evaluacin, planificacin, toma de decisin y control, del rol asumido en la cadena de distribucin. Adicionalmente las limitaciones de espacio y tiempo restringen las posibilidades de utilizar el juego con un fin pedaggico de aprendizaje profundo.1 En condiciones normales, el juego se lleva a cabo utilizando tableros, fichas y tarjetas de papel. Ahora bien, existen ciertos inconvenientes y limitantes al jugar de la manera tradicional que sin llegar a desmeritarla, motivan la creacin de una versin electrnica. Por ejemplo, la gran cantidad de fichas que se deben manipular es un factor que tiende a confundir a los participantes, desvindolos del inters principal que est en el Aprendizaje Organizacional mediante la toma de decisiones. Igualmente, el juego tradicional es de cierta forma inflexible en cuanto al nmero de jugadores que deben estar reunidos para poder desarrollar partidas, ya que se requieren cuatro individuos necesariamente. Otros inconvenientes relacionados con el tablero y las fichas son la dificultad para supervisar que los participantes cumplan con ciertas reglas del juego, como el no acceder a la informacin sobre los movimientos de sus compaeros. Adems, a menudo se dan jugadas errneas debido a la incomprensin de las reglas o al registro impreciso de datos. Adicionalmente, debe considerarse el hecho de tener que recurrir a algn mecanismo alterno, como
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http://fis.unab.edu.co/2encuentrods/trabajos/8/documento/8.pdf

Una de las conclusiones a la que se puede llegar al estudiar los planteamientos de Senge es que el entorno variable y dinmico en que se sitan las organizaciones de hoy, obliga a sus integrantes a enfrentar situaciones que escapan a una comprensin puramente intuitiva. Este hecho se convierte en una limitante para el desarrollo organizacional, que a su vez plantea la necesidad de brindar a individuos y grupos, una capacitacin adecuada para enfrentar los procesos de toma de decisiones y promover el aprendizaje continuo, por medio de tcnicas que les permitan entender los cambios que se producen en el entorno y el impacto que causan en la organizacin.

respuesta a esa necesidad la idea de desarrollar una versin del Juego de la Cerveza con plataforma computacional, que facilite el manejo del mismo superando las limitantes de la forma tradicional de jugarlo, adems de constituirse en un mecanismo para incentivar en los usuarios procesos de pensamiento crtico y reflexivo en el entorno organizacional. Con la herramienta propuesta, se evita todo el manejo de las reglas, los implementos y precauciones derivadas del juego tradicional y se concentrara toda la atencin de los usuarios en la toma de decisiones y en la reflexin sobre los resultados del juego, para lo cual la aplicacin arrojara los resultados de costos totales, con el fin de determinar el ganador y realizara la graficacin de las variables, para que de esa forma los usuarios solo tengan que analizarlas sacando las deducciones pertinentes. Adems, sera posible reducir el nmero de usuarios para el desarrollo de una partida, ya que el computador podra desempear hasta tres de los roles que son necesarios para el mismo, que seran definidos por la persona que desea Jugar. Adicionalmente, la plataforma sobre la cual ser desarrollada la herramienta, permite que esta sea catalogada de dentro del software libre, lo que conlleva a que sea de cdigo abierto y pueda de esta forma servir como insumo para futuras aplicaciones y/o modificaciones de la misma, lo que contribuye e incentiva la parte investigativa hacia esta lnea.

1.3 Importancia y Justificacin


El "Juego de la Cerveza" fue desarrollado en el Grupo de Estudios Dinmicos del MIT (Massachussets Institute of Technology, por sus siglas en ingles) durante los aos 60 y desde entonces se ha utilizado a travs de todo el mundo como herramienta para estudiar los procesos de toma de decisiones en una organizacin bajo determinadas condiciones, constituyndose en una herramienta de entrenamiento para situaciones empresariales, que va de acuerdo con los lineamientos de la Dinmica de Sistemas y que genera un gran aporte al Aprendizaje Organizacional. Dado ese potencial, es comprensible que exista inters por un grupo de investigacin como GIAO, cuya inclinacin investigativa en precisamente el Aprendizaje Organizacional y la Dinmica de Sistemas, por contar con una herramienta con tales caractersticas. No obstante, las dificultades que se presentan al utilizar tableros, fichas y tarjetas de papel para el desarrollo del juego, que es la manera original, la gran cantidad de fichas que se deben manipular y anotaciones que deben realizarse con una particular secuencia, son factores que tienden a confundir a los participantes, desvindolos del inters principal que est en el Aprendizaje Organizacional mediante la toma de decisiones. Igualmente, el juego tradicional es de cierta forma inflexible en cuanto al nmero de jugadores que deben estar reunidos para poder desarrollar partidas, ya que se requieren cuatro individuos necesariamente. Adems, la dificultad para supervisar que los participantes cumplan con ciertas reglas del juego, como el no acceder a la informacin sobre los movimientos de sus compaeros y que a menudo se dan jugadas errneas debido a la incomprensin de las reglas o al registro impreciso de datos. Adicionalmente, debe considerarse el hecho de tener que recurrir a la graficacin manual, si se quiere realizar cualquier tipo de anlisis sobre los resultados de una partida y la falta de ayuda para conocer la estructura del fenmeno planteado en el juego. Teniendo en cuenta todos estos inconvenientes y la importancia de contar con un herramienta tan representativa como este juego, ha surgido como

2 Diseo Metodolgico
La metodologa que se uso para el desarrollo del proyecto es el denominado Mtodo de ciclo de vida para desarrollo de sistemas. Se puede considerar como el mtodo genrico por excelencia para el desarrollo de sistemas computarizados de informacin. Se divide en siete etapas a saber:

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Identificacin de problemas, oportunidades y objetivos

En esta etapa tiene que ver con la identificacin de problemas, oportunidades y objetivos, esta etapa es crtica para el xito del proyecto debido a que nadie quiere desperdiciar el tiempo resolviendo el problema equivocado.

2.2. Determinacin de los requerimientos de informacin


Entre las herramientas utilizadas para definir los requerimientos de informacin en el proyecto se encuentran: muestreo e investigacin de datos relevantes, entrevistas, cuestionarios, el comportamiento de los tomadores de decisiones, elaboracin de prototipos.

Las personas involucradas en esta fase son los analistas y los usuarios. En esta fase se detallara las funciones actuales del sistema: quin (las personas que estn involucradas), dnde (el ambiente donde se lleva a cabo), cundo (en que momento) y cmo (de qu manera se desarrollan los procedimientos actuales).

donde deben encontrarse, volumen de datos y lugar de captura. Niveles de seguridad.

3.6. Pruebas y mantenimiento del sistema


En esta etapa se escogieron dos personas para que jugaran, con el objetivo de hacerle pruebas a la aplicacin. Se le explico en que consista el juego, sus reglas, para que de esta forma tomaran conciencia de lo que se requeran, y as poder arrojar los resultados esperados. Una vez finalizado las pruebas por los usuarios, se encontraron algunos errores en la validacin de los datos para la creacin del juego, en la sincronizacin con las jugadas, y en la ejecucin de un nuevo juego inmediatamente se haba terminado el juego. Corrigiendo y ajustando todas estas variables que no se haban podido detectar, para que de esta forma quedara el sistema con un mximo grado de credibilidad.

2.3. Anlisis de las necesidades del sistema


En esta etapa se clasifica y analiza los datos con la finalidad de identificar las caractersticas que debe tener el nuevo sistema. Modelacin del sistema con base en la informacin recolectada y analizada, es decir se llevar a cabo una modelacin conceptual de la realidad observada en las fases anteriores.

2.4. Diseo del sistema recomendado


En esta etapa se llev a cabo el diseo del nuevo sistema para producir los detalles que establecen la forma en la que dicho sistema cumplir con los requerimientos identificados durante la fase de anlisis. Esta etapa implica: Definicin de modelos de diseo, es decir se llevar a cabo una modelacin lgica de los datos recolectados en la fase de anlisis. Determinacin de entradas y salidas finales del sistema Especificacin detallada procedimientos de clculo de los

3.7. Implantacin y evaluacin del sistema


En esta etapa se han tenido inconvenientes con la puesta en marcha de la aplicacin en la Internet, debido a que no se encuentran hosting gratuitos para el tipo de tecnologa que este utiliza (JSP - MySQL). Se opto por alojarla en la Intranet de la Universidad del Magdalena, para que los estudiantes puedan utilizarlo. La evaluacin del sistema, se realizo en cada fase del ciclo.

Confrontacin de los modelos realizados con la realidad Eleccin de las herramientas mas indicadas para el desarrollo del sistema Ajustes finales de diseo

4 Conclusiones
El Juego de la Cerveza, ha sido usado por casi 50 aos para mostrar cmo funciona una cadena de suministro en la que intervienen varios actores o roles y adems, para mostrar el comportamiento de un sistema con tales caractersticas de acuerdo a la estructura del mismo y a las decisiones que se tomen en determinada situacin. El Juego ha mantenido su estructura y los materiales generales utilizados para el mismo por ms de 30 aos, por lo que es improbable que cambie. La mayora de las crticas sobre el Juego de la Cerveza van encaminadas a que toma demasiado tiempo desarrollarlo y que es confuso por la gran cantidad de variables que deben manejarse, sin embargo, estas caractersticas estn presentes en la vida real, por lo cual los investigadores siguen encontrando la
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3.5. Desarrollo software

y documentacin

del

En esta etapa se llev a cabo la labor de programacin, es decir, el paso del modelo lgico del sistema hacia las lneas de cdigo empleando la herramienta de desarrollo seleccionada. En esta fase se determinarn: Requerimientos de acceso como lo son tipos de consulta y modos de acceso. Caractersticas de los datos tales como; frecuencia de consulta, tiempo y posicin en

experiencia muy enriquecedora, adicionalmente, las versiones computarizadas del mismo, han disminuido en gran medida el manejo de implementos. Por otra parte, todo indica que la falla del mismo est en la forma de mostrar las ventajas que el juego puede ofrecer a los participantes, en realidad parece ser que lo importante no es el juego por dinero, sino la experiencia y el anlisis de las variables generadas del mismo. La versin computacional del juego de la cerveza, permite suprimir muchas de los obstculos que e presentan con el desarrollo del mismo de la forma tradicional, permitiendo as una mayor concentracin por parte de los usuarios en la toma de decisiones. La metodologa seleccionada para el desarrollo de la aplicacin, contribuy en buena forma a la finalizacin del proyecto teniendo as una herramienta prctica basada en dinmica de sistemas y el aprendizaje organizacional, para suplir las necesidades del grupo GIAO en este sentido.

Referencias
[1] Senge, Peter. La Quinta Disciplina: el arte y la prctica de la organizacin abierta al aprendizaje. Barcelona. Ediciones Juan Granica S.A. 1995.

[2] Forrester, Jay. Dinmica Industrial. Buenos Aires. Editorial El Ateneo. 1973. [3] Andrade S., Hugo; Dyner, Isaac; Espinosa, Angela; Lpez G., Hernn; Sotaquir, Ricardo. Pensamiento Sistmico: Diversidad en Busqueda de Unidad. Bucaramanga, Colombia. Ediciones Universidad Industrial de Santander. 2001. [4] Bakken B., Gould J. and Kim D.(1992) Experimentation in Learning Organizations: A Management Flight Simulator Approach in Modelling for learning OrganizationsMorecroft, Sterman eds. Productivity Press. [5] Forrester, J.W. (1971) Counterintuitive Behavior of Social SystemsTechnology Review 73, no. 3: 52-68. [6] Aracil, Javier. Introduccin a la dinmica de sistemas. Madrid, Ed. Alianza Editorial S.A. 1997.