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Wavefront .

obj file
OBJ (o. OBJ) es un formato de archivo de definicin de la geometra desarrollada primero por Wavefront Technologies para su paquete de animacin avanzada Visualizer. El formato de archivo es abierto y ha sido adoptado por otros proveedores de aplicaciones grficas 3D. En su mayor parte se trata de un formato aceptado universalmente. El formato de archivo OBJ es un sencillo formato de datos que representa la geometra 3D solo - es decir, la posicin de cada vrtice, la posicin de cada textura UV coordenadas de vrtices, normales, y las caras que hacen que cada polgono se define como una lista de vrtices, y vrtices textura. Los vrtices se almacenan en un orden hacia la izquierda de forma predeterminada, por lo que la declaracin explcita de las normales innecesarios.

Geometra formato OBJ extensin de archivo. Obj Medios de Internet escriba el texto / sin formato Desarrollado por Tecnologas de frente de onda Tipo de formato de modelo de formato 3D

Formato de archivo Las lneas que comienzan con una almohadilla (#) son comentarios. # Esto es un comentario Un archivo OBJ contiene varios tipos de definiciones: # Lista de vrtices, con (x, y, z, [w]) las coordenadas, w es opcional y por defecto a 1,0. v 0,123 0,234 0,345 1,0 v ... ... # Coordenadas de textura, en ([u, v], [w]) las coordenadas, v y w son opcionales y por defecto a 0. vt 0,500 -1,352 [0,234] vt ... ... # Normales en (x, y, z) forman las normales, puede que no sea la unidad. vn 0.707 0.000 0.707 vn ... ...

# Parmetros espacio vrtices en ([u, v], [w]) forma; declaracin geometra forma gratuita (ver ms abajo) 0.310000 3.210000 2.100000 vp vp ... ... # Definiciones de figuras (ver ms abajo) f123 f 3/1 4/2 5/3 f 6/4/1 3/5/3 7/6/5 f ... ... Posiciones de los vrtices (vrtices parmetros espaciales) Definir los puntos en el espacio de parmetros de curva o superficie. "U" slo se requiere para los puntos de la curva, "u" y "v" para los puntos de la superficie y los puntos de control de la no-racionales curvas de corte, y la "u", "v" y "w" (peso) para los puntos de control de racional las curvas de corte. Cara definiciones Las caras se definen mediante las listas de los ndices de vrtice, textura y normales. Polgonos tales como cuadrilteros se puede definir mediante el uso de ms de tres vrtices / textura / ndices normales. OBJ tambin apoyar objetos sin forma curvada superficie, tales como superficies NURBS. Vrtice Un ndice de vrtice vlido empieza con 1 y coincide con los elementos correspondientes del vrtice de una lista previamente definida vrtice. Cada cara puede contener tres o ms vrtices. f v1 v2 v3 v4 ... Vertex / textura de coordenadas Opcionalmente, textura ndices de coordenadas pueden ser utilizados para especificar las coordenadas de textura cuando se define una cara. Para agregar una textura coordinar ndice a un ndice de vrtice en la definicin de un rostro, se debe poner una barra inmediatamente despus de que el ndice de vrtice y luego poner el ndice de coordenadas de textura. No se permiten espacios antes o despus de la barra. Un ndice de coordenadas de textura vlido empieza a partir de 1 y coincide con el elemento correspondiente de la lista previamente definida de coordenadas de textura. Cada cara puede contener ms de tres elementos. f v1/vt1 v2/vt2 v3/vt3 ...

Vertex / textura de coordenadas / normal Opcionalmente, los ndices normales se puede utilizar para especificar los vectores normales de vrtices cuando define una cara. Para agregar un ndice normal a un ndice de vrtice en la definicin de un rostro, se debe poner una barra segundos despus de que el ndice de coordenadas de textura y luego poner el ndice normal. Un ndice normal vlido empieza a partir de 1 y coincide con el elemento correspondiente de la lista previamente definida de las normales. Cada cara puede contener ms de tres elementos. f v1/vt1/vn1 v2/vt2/vn2 v3/vt3/vn3 ... Vertex / normal Como las coordenadas de textura son opcionales, se puede definir la geometra sin ellos, pero hay que poner dos barras despus de que el ndice de vrtice antes de poner el ndice normal. f v1 / / VN1 v2 / / VN2 v3 / / VN3 ... Otros formatos de geometra Obj apoyo de orden superior superficies utilizando diferentes tipos de interpolacin, como Taylor y B-splines, aunque el apoyo a las funciones de los lectores tercera parte del archivo est lejos de ser universal. Obj tampoco apoyan las jerarquas de malla o cualquier tipo de animacin o deformacin, como pelar o vrtice de malla morphing. Hacer referencia a los materiales Materiales que describen los aspectos visuales de los polgonos se almacenan en archivos mtl externos.. Ms de un archivo externo de material MTL puede hacer referencia desde el archivo OBJ. El archivo. Mtl puede contener una o ms definiciones de materiales nombrados. mtllib [externo. nombre del archivo mtl] ... Esta etiqueta especifica el nombre del material para el elemento que lo sigue. El nombre del material coincide con una definicin material nombrado en un archivo externo. Mtl. usemtl [nombre del material] ... Objetos con nombre y los grupos de polgonos se especifican a travs de las siguientes etiquetas. o [nombre del objeto] ...

g [nombre del grupo] ... Sombreado suave a travs de los polgonos se habilita al suavizar los grupos. s1 ... # Sombreado suave se puede desactivar tambin. s off ... Los ndices relativos y absolutos OBJ, debido a su estructura de lista, son capaces de vrtices de referencia, normales, etc, ya sea por su posicin absoluta lista (indexada 1), o mediante el uso de ndices relativamente negativos y contando hacia atrs. Sin embargo, no todo el software compatible con este ltimo enfoque, y por el contrario algunos software inherentemente escribe slo la ltima forma (debido a la conveniencia de elementos adjuntas sin necesidad de volver a calcular las compensaciones de vrtice, etc), dando lugar a incompatibilidades ocasionales. Material de la biblioteca de plantillas Formato MTL material de archivo Nombre de extensin. Mtl Desarrollado por Tecnologas de frente de onda Tipo de formato de textura formato 3D Sinopsis En grficos de computadora 3D, uno de los formatos geomtricos ms comunes de intercambio de archivos es el OBJ. El formato de archivo. MTL es un formato de archivo complementario que describe sombreado superficie (material) propiedades de los objetos dentro de uno o ms archivos. OBJ. A. Referencias obj uno o ms. Archivos MTL (llamadas "bibliotecas de materiales"), y desde all, hace referencia a uno o ms descripciones de los materiales por su nombre. Introduccin La plantilla de formato de material de biblioteca (MTL) es un estndar definido por Wavefront Technologies para archivos ASCII que definen las propiedades que reflejan la luz de una superficie a efectos de representacin de equipo y, de acuerdo con el modelo de reflexin de Phong. La norma tiene un amplio apoyo entre los diferentes paquetes de software, por lo que es un formato til para el intercambio de materiales. MTL archivos son comnmente acompaada de referencia y de los archivos OBJ que definen la geometra en la que los materiales del archivo MTL se asignan. El formato MTL, aunque sigue siendo ampliamente utilizado, es obsoleta y no respaldamos plenamente las tecnologas posteriores tales como mapas especulares y mapas de paralaje. Sin embargo, debido a la naturaleza abierta e intuitiva del formato, estos se pueden aadir

fcilmente con un generador de archivos MTL personalizado. El formato MTL define un nmero de formatos. [1] [2] Materiales bsicos Un solo archivo. Mtl puede definir mltiples materiales. Los materiales se definen uno tras otro en el archivo, cada uno comenzando con el comando newmtl: # Define un material llamado 'color' newmtl color El ambiente de color del material se declara utilizando Ka. Las definiciones de color RGB estn en donde el valor de cada canal se encuentra entre 0 y 1. Ka 1,000 1,000 1,000 # blanco Del mismo modo, el color difuso se declara utilizando Kd. Kd 1,000 1,000 1,000 # blanco El color especular se declara con Ks, y se ponderar con el coeficiente Ns especular. Ks 0,000 0,000 0,000 # negro (apagado) Ns 10.000 # oscila entre 0 y 1000 Los materiales pueden ser transparentes. Esto se conoce como siendo disuelto. A diferencia de transparencia real, el resultado no depende del espesor del objeto. d 0,9 # algunas implementaciones de utilizar 'd' Tr 0,9 # otros utilizan "Tr" Mltiples modelos de iluminacin estn disponibles, por material. stos se enumeran como sigue: 0. Color encendido y apagado Ambient 1. Color en el ambiente y 2. Resalte el 3. Reflexin y Ray rastro en 4. Transparencia: Glass on, Reflejo: Ray rastro en 5. Reflexin: sobre Fresnel y Ray rastro en 6. Transparencia: Refraccin en, Reflejo: off Fresnel y traza sobre Ray 7. Transparencia: Refraccin en, Reflejo: Fresnel y el trazado de rayos en 8. Reflexin y Ray rastrear off 9. Transparencia: Glass on, Reflejo: Ray rastrear off 10. Proyecta sombras sobre superficies invisibles

illum 2 Mapas de textura Materiales texturizados utilizar las mismas propiedades que el anterior, y, adems, definir mapas de texturas. A continuacin se muestra un ejemplo de un archivo de material comn. Vea el archivo completo de frente de onda de referencia formato para obtener ms detalles. newmtl textura Ka 1,000 1,000 1,000 Kd 1,000 1,000 1,000 Ks 0,000 0,000 0,000 d 1,0 illum 2 map_Ka lenna.tga # el mapa de textura ambiente map_Kd lenna.tga # el mapa de textura difusa (la mayora de las veces, lo har # Ser el mismo que el mapa de textura ambiente) map_Ks lenna.tga mapa de color specular textura # map_Ns lenna_spec.tga componente resaltado especular # map_d lenna_alpha.tga # el mapa de textura alfa map_bump # lenna_bump.tga algunas implementaciones usar 'map_bump' en lugar de 'golpe' por debajo de bump bump lenna_bump.tga # map (que por defecto utiliza el canal de luminancia de la imagen) # disp lenna_disp.tga mapa de desplazamiento calcomana etiqueta # lenna_stencil.tga textura stencil (por defecto es 'mate' canal de la imagen)

Declaraciones de mapa de textura tambin puede tener parmetros opcionales (ver especificacin completa). map_Ka-o 1 1 1 # ambient.tga origen textura (1,1,1) refl tipo esfera clouds.tga reflection # esfrico mapa Opciones de textura Blendu-on | off mezcla # set textura horizontal (por omisin activado) Blendv-on | off mezcla # set textura vertical (por omisin activado) -Boost float_value # impulsar mip-map nitidez Mm base_value gain_value # modificar los valores de mapa de textura (por defecto 0 1) # Base_value = brillo, contraste gain_value = -Ou [v [w]] # Origen offset (por defecto 0 0 0)

-Su [v [w]] # Scale (por defecto 1 1 1) -Tu [v [w]] # Turbulence (por defecto 0 0 0) -Texres resolucin resolucin de la textura # para crear -Clamp on | off # slo hacen texels fijado en el rango 0-1 (desactivado por defecto) # Cuando se desbloquea, las texturas se repiten a travs de una superficie, # Al sujetado, texels slo que estn incluidas en el 0-1 Rango # son prestados. -Bm mult_value # multiplicador golpe (para mapas de relieve solamente) Imfchan-r | g | b | m | l | z # especifica el canal del archivo se utiliza para # Crea un escalar o textura bump. R: rojo, G: verde, # B: azul, m: mate, l: luminancia, z: z-profundidad .. # (El valor predeterminado para bump es 'l' y para calcomana es 'm') bump-imfchan r # bumpmap.tga dice que use el canal rojo de bumpmap.tga como el mapa de relieve Para los mapas de reflexin .. De tipo esfera # especifica una esfera de un mapa "refl" reflexin Tipo cube_top | cube_bottom | # cuando se utiliza un mapa de cubo, la textura de archivo para cada cube_front | cube_back | # lado del cubo se especifican por separado cube_left | cube_right Vendor Specific Alteraciones Debido a la facilidad de analizar los archivos y no oficiales de la propagacin del formato de archivo, los archivos pueden contener alteraciones especficas del vendedor. Segn la especificacin, las opciones se supone que preceder el nombre del archivo de textura. Sin embargo, al menos un proveedor genera archivos con opciones al final. bump texbump.tga-bm 0,2 # golpear multiplicador de 0,2