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ORGANIZACIN DE LA SESIN DE APRENDIZAJE

Bajo el paradigma socio-cognitivo NDICE Introduccin La Sesin de Aprendizaje Diseo de la Sesin de Aprendizaje: Diseo de Aula, Plan de sesin o guin de la sesin Momentos y Procesos en la Sesin de Aprendizaje Momento de Inicio: Aproximacin al aprendizaje Momento de Desarrollo: Construccin del aprendizaje Momento de Cierre: Aplicacin o transferencia del aprendizaje Diseo de Aula: Momentos y Estrategias Propuesta de aplicacin del Diseo de Aula Descripcin de los Momentos Momento de Inicio: motivacin, saberes previos, expectativa y conflicto cognitivo Momento de Desarrollo: construccin del conocimiento Momento de Cierre: evaluacin, metacognicin y transferencia Descripcin de las Estrategias Estrategias para el Momento de Inicio Activar los conocimientos previos de los estudiantes Producir un conflicto cognitivo Motivar el inters del estudiante por el nuevo aprendizaje 1 1 4

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1 Estrategias para el Momento de Desarrollo 5 Confrontacin entre los conocimientos previos y los nuevos Reconciliacin integradora entre los conocimientos mencionados Sistematizar el nuevo conocimiento en un producto concreto Participar en la resolucin de problemas 16 Estrategias para el Momento de Cierre Obtener una informacin cualitativa del proceso Producir la metacognicin Relacin del nuevo conocimiento con otras disciplinas Utilidad del conocimiento Los Procedimientos Didcticos: estrategias de enseanza Exposicin Preguntas Demostracin 17

18 INTRODUCCIN El paradigma socio-cognitivo, se basa en postulados de la pedagoga actual, derivados de la epistemologa, de la pedagoga activa, de la psicologa gentica de Piaget, de la psicologa cognitiva de Bruner y Ausubel, de la psicologa culturalista de Vigotsky, del interaccionismo social de Feuerstein y de la educacin intercultural. Dichos postulados pueden resumirse en lo siguiente: El aprendizaje es un proceso activo. Los estudiantes aprenden en base a sus propias actividades y experiencias. A travs de dichas experiencias de interaccin con el medio ambiente, con otros compaeros y con adultos, los estudiantes interpretan la realidad, elaboran sus propias representaciones y significados, modifican sus esquemas, alcanzan nuevas categoras conceptuales y construyen conocimiento. El aprendizaje es un proceso social, puesto que es gracias a la interaccin con otros seres humanos, otros jvenes y adultos que desarrollan los procesos psicolgicos fundamentales: la comunicacin, el lenguaje, el razonamiento y otros. Los estudiantes que tienen experiencias ms variadas y ricas, logran una capacidad mayor de aprendizaje y pueden aprender cada vez ms. Los conocimientos nuevos producen una reelaboracin o reestructuracin de los conocimientos anteriores, agregando, modificando, enriqueciendo, estableciendo nuevas relaciones, integrndose a ellos. La educacin es un proceso se socializacin en que el individuo se convierte en persona humana y se integra a una comunidad, asimilando sus formas culturales, lenguaje y caractersticas, al mismo tiempo que reconoce y desarrolla actitudes de respeto hacia otras culturas. Aprender no es copiar, reproducir o repetir. Es elaborar las propias representaciones y significados organizados y reorganizarlos de manera personal. LA SESIN DE APRENDIZAJE El currculo concreta las intenciones educativas en la prctica cotidiana, mediante experiencias reales y directas que viven los estudiantes en la Institucin Educativa (aula, entorno, laboratorio, etc.), facilitadas por la mediacin del docente, los recursos educativos y las actividades que realicen.

Las experiencias que vivencian los estudiantes se llevan a cabo en el contexto de una Sesin de Aprendizaje, en un espacio donde interactan grupos dinmicos de personas unidas en funcin del rol que les corresponde desempear, donde cada estudiante realiza un proceso individual, que se lleva a cabo en un contexto colectivo (la clase) y el docente debe esforzarse para que su accin educativa se oriente al grupo total, pero que al mismo tiempo satisfaga las necesidades de cada uno de los estudiantes. La sesin de aprendizaje es la unidad mnima de programacin que estructura y organiza el currculo. Es, sin duda, el instrumento de microplanificacin curricular con el que deberan de estar ms familiarizados los docentes de cualquier nivel, por cuanto ste constituye el instrumento cotidiano de organizacin y previsin pedaggica de la prctica docente donde se producen los procesos pedaggicos. La sesin de aprendizaje comprende un conjunto de interacciones intencionales y organizadas, entre el docente, los estudiantes y el objeto de aprendizaje, un conjunto de situaciones de aprendizaje que cada docente disea y organiza con secuencia lgica para desarrollar las habilidades, actitudes y conocimientos, propuestos para la unidad didctica en los Programas de Estudio. Las situaciones de aprendizaje son las interacciones que realizar el docente en la conduccin del proceso de aprendizaje (docente-estudiante, estudianteestudiante, estudiante objeto de estudio) con la finalidad de generar, en los estudiantes, procesos cognitivos, que les permitan aprender a aprender y aprender a pensar, que desplieguen sus potencialidades; convirtindose el docente en asesor, gua y mediador afectivo, cognitivo, cultural y social. Ejemplos de situaciones de aprendizaje:

Presentacin de situacin problemtica. Situacin de recuperacin de informacin. Situacin de organizacin de trabajo. Situacin de indagacin. Situacin de procesamiento de la informacin. Situacin de representacin de fenmenos. Situacin de reflexin y extraccin de fenmenos. Situacin de anlisis y de sntesis. Situacin de produccin. Situacin de reflexin lingstica

Las sesiones de aprendizaje se planifican y se ejecutan de acuerdo con el estilo de cada docente. No hay un modelo nico, no hay frmulas ni rutas preestablecidas. Con referencia a la forma de disear la sesin de aprendizaje, hay que tener claro que debido a lo diversa que es la formacin, capacitacin y actualizacin docente, cada profesor tiene un estilo y experiencia propia, que utiliza al planificar y desarrollar la sesin de aprendizaje, sin embargo a nivel de Institucin Educativa debe asumirse un

esquema conformado por momentos, que son referenciales y dinmicos, no estticos sino recurrentes. Para disear una Sesin de aprendizaje los docentes deben tener en cuenta las siguientes sugerencias: Planificar la sesin de aprendizaje en funcin de las habilidades y actitudes que se pretenda desarrollar. Los contenidos (conceptos clave) tienen sentido en la medida que contribuyan a desarrollar las habilidades. Realizar actividades motivadoras al inicio y durante la sesin para disponer favorablemente a los estudiantes, mediante el desarrollo de la afectividad. Activar conocimientos o experiencias previas: el docente puede proponer analogas o sugerir ejemplos que vinculen el contenido nuevo con ideas o experiencias familiares para los estudiantes, hacer un inventario de lo que saben sobre el tema, al comenzar la sesin de aprendizaje, o formular preguntas para que los estudiantes hagan predicciones acerca del contenido; o solicitar sugerencias para solucionar los problemas planteados. Promover vivencias o experiencias de aprendizaje relevantes para el desarrollo de habilidades, actitudes y valores, que se caractericen por tareas que exijan el pensamiento crtico, la solucin de problemas, la creatividad y la toma de decisiones y no slo el recuerdo o la reproduccin mecnica. Reflexionar sobre lo aprendido y la manera cmo se aprendi, es decir, desarrollar la metacognicin para que los estudiantes alcancen una autonoma en su aprendizaje. Tener dominio y manejo de los contenidos y estrategias metodolgicas. Generar un clima socioafectivo favorable para el aprendizaje. Los aprendizajes deben ser consolidados, integrados y organizados de manera que el estudiante pueda adquirir nuevos aprendizajes. Abordar de manera articulada los procesos de comprensin y produccin de textos, pues son complementarios en toda situacin comunicativa. Prever estrategias que involucren situaciones comunicativas orales, escritas y audiovisuales para que los aprendizajes resulten ms significativos. Activar permanentemente la recuperacin de los saberes previos y generar conflictos de carcter cognitivo. Aplicar tcnicas diversas para el procesamiento de la informacin (mapas conceptuales, esquemas, redes semnticas, etc.). Evaluar permanentemente los aprendizajes, mediante la observacin de indicios, preguntas, ejercicios en clase, inquietud de los estudiantes, etc. Prever estrategias para que los estudiantes transfieran sus aprendizajes a situaciones nuevas. Promover situaciones de participacin activa y cooperativa que permitan el desarrollo de actitudes y valores. Disear una secuencia didctica, es decir, un conjunto de actividades de aprendizaje con relacin lgica entre ellas, y grados de complejidad creciente en funcin del propsito o intencionalidad de la sesin (actividades o tareas cognitivas y motrices progresivas). Utilizar el juego como estrategia metodolgica, pues ste posee, en s mismo, una gran potencialidad educativa que permite, adems, motivar y mantener el inters de los estudiantes en su proceso de aprendizaje.

Emplear la secuencia Modelacin Prctica Guiada Prctica Colaborativa Prctica Autnoma cada vez que sea necesario o posible.

DISEO DE LA SESIN DE APRENDIZAJE: DISEO DE AULA, PLAN DE SESIN O GUIN DE LA SESIN Programar (planificar o disear) la sesin de aprendizaje antes de su puesta en prctica es fundamental para que las intenciones educativas se lleven a cabo con efectividad. El producto es el Diseo de Aula o Plan de sesin. El Diseo de Aula es la manera que el profesorado tiene de plasmar la planificacin de la sesin en un documento escrito. En l se especifican todos los componentes necesarios para llevar a cabo la sesin de aprendizaje. La sesin es siempre una hiptesis de trabajo que va a ser contrastada en la prctica, esto significa que puede haber variaciones en la estructura, propsitos o intencionalidad, contenidos, actividades, metodologa, organizacin, tiempo, etc. En esa lnea, no es posible determinar categricamente una clase modelo, tampoco tener un patrn nico para su programacin, ni su estructura; por lo tanto, el docente deber tomar la mejor opcin, de acuerdo a las condiciones que rodean su prctica educativa. La sesin de aprendizaje puede estructurarse con los siguientes elementos:

Qu van a aprender los estudiantes?

Propsito o intencionalidad: Aprendizajes Esperados (Conocimientos, Habilidades, Actitudes) Desarrollo de estrategias didcticas (mtodos, tcnicas, estrategias metodolgicas) Secuencia didctica: actividades o tareas de aprendizaje organizadas Recursos didcticos: medios y materiales educativos Tiempo: duracin de la sesin Evaluacin de los aprendizajes: indicadores, especificaciones, instrumentos

Cmo lo van a aprender?

Cundo? Cmo me doy cuenta que estn aprendiendo?

La secuencia didctica, a la vez, puede organizarse en tres momentos secuenciales o grandes fases globales y ordenadas con sentido lgico:

Momento de Inicio Momento de Desarrollo Momento de Cierre

Fase de introduccin, aproximacin o entrada. Fase de proceso, elaboracin o construccin del conocimiento. Fase de finalizacin, salida, transferencia o consolidacin de los aprendizajes.

Hay que precisar que estas fases no constituyen elementos aislados, sino que guardan estrecha relacin entre s, pues, pertenecen a un mismo proceso que se caracteriza por ser continuo y gradual, debido a que tiene un inicio, un desarrollo y una relativa finalizacin; adems, ocurre en un lapso determinado (tiempo asignado a la sesin de aprendizaje). En consecuencia con los postulados sealados se propicia tres fases o momentos en la sesin de aprendizaje1, tal como se observa en el cuadro siguiente, que nos permite relacionar los procesos de enseanza con los procesos de

aprendizaje. Es decir, la sesin de aprendizaje generalmente se estructura en tres partes: Introduccin, Desarrollo o principal y Conclusiones o final. En la Introduccin se ubica al estudiante en el nuevo contenido a apropiarse, en el Desarrollo se trabaja con l y en las Conclusiones se hace la generalizacin o integracin necesaria.2 El aprendizaje significativo es un proceso de construccin del conocimiento que considera la integracin de los saberes previos de los estudiantes con los nuevos. Esto se logra mediante la ejecucin de la organizacin de sesiones de aprendizaje que
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Los que en la prctica desarrollan los momentos propuestos por Csar Coll, catedrtico de Psicologa de la Educacin en la Universidad de Barcelona. Propuesta de Carlos Manuel lvarez de Zayas y Rita Marina lvarez de Zayas, catedrticos y consultores pedaggicos, La Habana, Cuba.

favorezcan la integracin de los conocimientos previos con los nuevos y la aplicacin del nuevo aprendizaje a su vida diaria. Cada uno de estos momentos tiene un sentido; sin embargo, en su conjunto, la sesin de aprendizaje debe dar cuenta de un continuo. La distincin entre uno u otro momento apunta a enfatizar su intencionalidad pedaggica y didctica. Cuando se disea, hay que considerar que en cada momento debieran estar claras las estrategias y los materiales que se utilizarn; los que sern acordes con la finalidad de cada momento y la estrategia elegida. MOMENTOS Y PROCESOS EN LA SESIN DE APRENDIZAJE Momento de Inicio: Aproximacin al aprendizaje En el momento de inicio hay que enfatizar los procesos motivacionales, de exploracin y problematizacin.

La Motivacin

Consiste en: Atraer la atencin sobre el tema Despertar inters sobre el tema Se trata de crear un clima favorable para el aprendizaje, al inicio y durante toda la sesin. La motivacin se considera como la vigorizacin y encauzamiento de la conducta, la fuerza que activa el comportamiento, que lo dirige a.... Hay dos tipos de motivacin: intrnseca y extrnseca. La que utilizamos los docentes a travs de distintos recursos es la extrnseca y tambin la que utilizan los padres, cuando con frecuencia hacen uso de premios y recompensas, razn por la cual la mayora de estudiantes estn altamente motivados por este tipo de estmulos. Los psiclogos educacionales consideran que la mejor y ms importante es la motivacin intrnseca, aquella que parte del mismo estudiante, de su inters por conocer ms e investigar sobre un tema. Sin embargo, el docente juega un rol importante en hacer surgir esta motivacin intrnseca, partiendo de la extrnseca. Podemos motivar con diversos recursos: alguna noticia actual, adivinanzas, juegos, grficos para encontrar caminos, imgenes, preguntas, una tcnica de dinmica grupal, un cuento. Queda a criterio del docente emplear el que ms se adecue a la necesidad especfica que se presenta en el aula, al inicio o durante el desarrollo de la sesin de aprendizaje. Sin embargo la motivacin debe ser permanente. La exploracin

Consiste en indagar sobre cunto saben los estudiantes sobre el tema a tratar, es decir sus saberes o conocimientos previos, esquemas que han venido formando desde su ingreso al sistema escolar, ms sus saberes cotidianos obtenidos en el hogar o en su entorno familiar y social. La exploracin puede darse a travs de diversas actividades como: Resolucin de problemas Pruebas de entrada Mapas conceptuales para completar Preguntas Organizadores grficos o visuales Palabras claves Problematizacin El docente crea un conflicto cognitivo, enfrentando al estudiante a un nuevo desempeo que debe tratar de resolver haciendo uso de todos sus recursos disponibles. Cada cual aportar sus conocimientos y sus especulaciones, analizando algn aspecto que tenga relacin con el tema a tratar y en el que se han vertido opiniones contradictorias. Por ejemplo: si estamos trabajando el tema de valores podemos crear un conflicto presentando un dilema moral (a modo de estudio de caso), en el que los estudiantes tienen distintas opiniones y se inclinan por uno u otro comportamiento, exponiendo sus razones. Luego, en conjunto, irn construyendo una hiptesis sobre la solucin de la tarea sin consultar informacin oficial, pues se trata de hacer planteamientos acerca de lo que el estudiante cree que es el camino y las respuestas correctas. Una actividad de problematizacin puede funcionar simultneamente como actividad de motivacin y de exploracin, ya que el estudiante puede sentirse interesado en resolver el problema y para hacerlo debe explorar, seleccionar y usar sus conocimientos previos. Las actividades pueden ser: Definicin de algo nuevo Resolver la prueba final Plantear un procedimiento Preparar una exposicin sobre la base de un supuesto Es importante no calificar ni corregir estas propuestas hasta que lo hagan ellos mismos, cuando cuenten con todos los elementos necesarios. Es importante igualmente que contrasten (nivel inferencial) las distintas hiptesis planteadas por otros, hacindose preguntas como: Estar bien este planteamiento?, Por qu?, es lgico?, es posible? Momento de Desarrollo: Construccin del aprendizaje

Se refiere a que el estudiante elabore o construya sus propios conceptos, conclusiones, posibles secuencias, clasificaciones, etc. Aunque cometa errores al inicio, los irn corrigiendo posteriormente cuando realicen lecturas sobre el tema, indaguen en otras fuentes y realicen las actividades propuestas, porque el conocimiento es construccin y reconstruccin de saber en forma permanente. Nuestros saberes nuevos se convierten en saberes previos ante un nuevo conocimiento. Para ello deben investigar, leer, cotejar distintas fuentes, adems que el docente debe proporcionar la teora y dar las explicaciones necesarias. Luego que obtienen la informacin oficial pasan a un proceso de reflexin, de anlisis, de bsqueda de explicaciones para llegar a determinar lo que les haca falta para llegar a las respuestas o conocimientos correctos. Las diferencias con el nuevo conocimiento, lo que no saba y lo que ahora sabe, que a su vez modifica lo que saba permitir formar nuevos esquemas conceptuales y nuevas redes semnticas. En este proceso de construccin de los nuevos esquemas conceptuales, es importante la integracin de los saberes con los saberes previos. Por lo tanto en un enfoque cognitivo lo ms importante es el aprendizaje; es, justamente, aprender a desarrollar la capacidad de manejar los saberes adecuadamente. El estudiante debe utilizar esquemas visuales u organizaciones grficos que sinteticen lo que ha aprendido, recogiendo los aportes de sus compaeros y junto con el docente, finalmente redondear ideas, conceptos y relaciones. Una vez captado el nuevo conocimiento slo adquirir significado y se fijar en la memoria, si se establecen las relaciones con otros conocimientos. Por ejemplo si estamos trabajando un tema de contaminacin ambiental en Ciencia, puede verse vocabulario, ortografa, construccin de textos, etc. (Lenguaje y Comunicacin) y luego hacer estadsticas (Matemtica) o comparar distintas zonas (Geografa), entre Otros. Momento de Cierre: Aplicacin o transferencia del aprendizaje Prctica o aplicacin: El docente debe dar a los estudiantes la oportunidad de demostrar que han entendido el concepto que aprendieron, antes de exigirles una aplicacin del mismo en otro contexto. Se debe buscar que el estudiante viva la experiencia de que lo que aprende le sirve, porque lo que aprendieron puede aplicarse a otras reas curriculares y utilizarse en su vida diaria. La aplicacin tiene dos momentos: Aplicacin dirigida: aquella que pretende afianzar conocimiento, repitiendo la experiencia en condiciones variables.

el

nuevo

Prctica autnoma: o sea la transferencia, es decir la capacidad desarrollada en el estudiante para aplicar los conocimientos adquiridos cada vez que los necesite en su vida se estimula propiciando una prctica a una experiencia concreta de la vida diaria.

Se les puede pedir que resuelvan dos o mas problemas en clase, de esta manera se les retroalimenta y el estudiante tiene la oportunidad de ejercitarse y aplicar lo que ha aprendido. A los que tienen dificultad, el docente les puede dar ejemplos y retroalimentacin adicional, hasta que demuestren que han tenido xito en lo que hacen y aprenden. As los mantendremos motivados para seguir aprendiendo. Los estudiantes pueden trabajar en grupos cooperativos para compartir sus respuestas, analizar cmo solucionaron el problema y cmo aplicaron la informacin. El momento de aplicacin proporciona una multitud de oportunidades para el desarrollo y utilizacin del pensamiento crtico, porque aprovechan al mximo lo que estn aprendiendo, empiezan a comprender su significado y la manera en que pueden tener cabida en su conocimiento y memoria. Los estudiantes pueden trabajar en grupos cooperativos para compartir sus respuestas, analizar cmo solucionaron el problema y cmo aplicaron la informacin:

Ampliar las ideas. Revisar las predicciones Pensar acerca del punto en cuestin Hablar acerca de l Leer mas acerca del mismo Escribir acerca de este tema Transferir, utilizarlo o desecharlo Relacionarlo con otras materias Apreciar y opinar Juzgar y evaluar

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DISEO DE AULA: MOMENTOS Y ESTRATEGIAS Consideracin de tres momentos bsicos


MOMENTOS

INICIO

ESTRATEGIAS Bsqueda de predisposicin al trabajo. Apropiacin del espacio fsico y emocional (disposicin de la sala y promocin de un buen clima inicial) Acomodacin psicolgica, empleando los conocimientos previos que traen los estudiantes en relacin al tema. Disposicin de los materiales y recursos a emplear. Comunicacin del objetivo / habilidad / competencia a desarrollar. Presentacin del aprendizaje esperado. Actividades secuenciadas, considerando lo ms simple hasta lo ms complejo, en relacin a los contenidos. Estimulacin del trabajo individual y colaborativo en donde los estudiantes son los verdaderos protagonistas. Que consoliden los nuevos aprendizajes.

DESARROLLO

CIERRE

En esta etapa se reflexiona individual (autoevaluacin) o grupalmente acerca de lo aprendido (metacognicin o heteroevaluacin). El aporte grupal (coevaluacin) estimular y fomentar el pensamiento autnomo, el pensamiento estratgico y la actitud planificadora. Asimismo, se proponen actividades para emplear lo aprendido a otros mbitos o realidades (transferencia o extensin).

PROPUESTA DE APLICACIN DEL DISEO DE AULA Una propuesta genrica de aplicacin de los tres momentos en la organizacin de una sesin de aprendizaje:
MOMENTOS MOTIVACIN

ESTRATEGIAS Activar los conocimientos previos de los estudiantes. Producir un conflicto cognitivo. Motivar el inters del estudiante por el nuevo aprendizaje. Establecer una confrontacin entre los conocimientos previos con los nuevos. Obtener una reconciliacin integradora entre los conocimientos mencionados. Sistematizar el nuevo conocimiento en un producto concreto. Participar en la resolucin de problemas. Obtener una informacin cualitativa del proceso. Producir la metacognicin. Relacionar el nuevo conocimiento con otras disciplinas. Identificar el uso del nuevo conocimiento.

CONSTRUCCIN
DEL

CONOCIMIENTO

EVALUACIN

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DESCRIPCIN DE LOS MOMENTOS

Momento de Inicio: motivacin, saberes previos, expectativa y conflicto cognitivo

En este momento el docente pone al estudiante en una situacin de aprendizaje que despierta su curiosidad o inters frente a una situacin de un nuevo aprendizaje. La motivacin empieza aqu pero debe sostenerse hasta el final y ms all de la actividad propuesta. Por eso es necesario considerar los conocimientos previos de los estudiantes, salir de la comodidad racional del dogma y provocar la investigacin sobre temas determinados. Este primer proceso implica que el docente debe generar el inters de los estudiantes, deben abrir la puerta maravillosa del aprendizaje propiciando el dilogo e invitando a sus estudiantes a anticiparse al tema, para este momento inicial hay recursos creativos que se pueden utilizar, ejemplo: la caja de sorpresas, lectura, interrogantes, problemas, situaciones, objetos, etc. Es el momento de averiguar cuanto saben los estudiantes, es decir invitarlos a pensar acerca de lo que se les va a ensear. Esto implica un proceso interactivo entre

docente y estudiante. En este primer proceso el maestro debe prepararse con preguntas y con materiales. La investigacin es la tarea creativa que el estudiante puede realizar slo o con apoyo limitado. Son los conocimientos previos necesarios para la siguiente actividad de aprendizaje significativo. Los saberes previos: Qu sabemos de? Expectativas: Qu esperamos de...? Conflicto cognitivo: Qu necesitamos saber para? Qu y para qu debemos aprender? Por otro lado, a partir de este momento se debe crear un ambiente de confianza y alegra en el aula, un clima de familiaridad y acogida entre los mismos estudiantes, requisitos indispensables para el xito de cualquier actividad. El estudiante que se siente amenazado, coaccionado o menospreciado por su profesor y/o sus compaeros, no pondr inters en nada de lo que ste le proponga hacer, aunque la actividad que se presente sea maravillosa. Es el momento de motivacin y de contacto con los aprendizajes previos de los estudiantes. Se presenta el tema de la clase, se estimula la formulacin de preguntas de los estudiantes, se comparten experiencias y se entregan las consignas necesarias para el trabajo que se realizar. Generalmente, los estudiantes se introducen en la situacin de aprendizaje a travs de una actividad o situacin problemtica que los conduce a experimentar la necesidad real de adquirir un nuevo conocimiento. En esta etapa, adems, deben explicitarse los aprendizajes esperados que articulan la experiencia pedaggica que se va a desarrollar. Es un momento especialmente destinado a rescatar e identificar los aprendizajes y experiencias previas relacionadas con el tema, tpico o aprendizaje que se espera lograr en esa clase. Es necesario, igualmente, dar a conocer el sentido e importancia del aprendizaje propuesto, la relacin con otros aprendizajes, ya sea del mismo sector o de otros sectores de aprendizaje, y explicitar cmo se van a evaluar; es importante que desde el inicio del proceso, los estudiantes tengan claridad de cmo sern evaluados y cules son los contenidos y aprendizajes principales que incluir la evaluacin. Para este momento existe una serie de recursos utilizables, como ejemplo:
Destinada a posicionar el tema; plantear los objetivos, destacar puntos importantes, sealar el modo de trabajo y de evaluar En la clase anterior el profesor puede indicar a los estudiantes que recopilen informacin sobre el tema o aprendizaje en revistas y/o peridicos; al inicio de la clase la pueden exponer y generar una discusin sobre aquella informacin

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Exposicin breve del docente

Reportaje realizado por los estudiantes

Lluvia de ideas con tarjetas

El profesor plantea algunas preguntas generadoras y los estudiantes anotan en las tarjetas sus respuestas y luego, las fundamentan; en conjunto se jerarquiza la informacin Se forman grupos; cada integrante representa un rol relacionado con el tema propuesto por el profesor, luego se discute y comenta sobre el tema central Breves imgenes en video, PowerPoint, transparencias, etc. que sirvan para visualizar el tema y/o motivar (es importante no extenderse para no perder el sentido introductorio de la clase)

Juego de roles (Role Playing)

Medios audiovisuales

Momento de Desarrollo: construccin del conocimiento

Es la fase de construccin del conocimiento, es la fase se elaboracin y organizacin de la nueva informacin, contrastndola con los saberes previos y respondiendo a las interrogantes planteadas en la fase anterior. Es la etapa de estrategias de apoyo: subrayados, elaboracin de organizadores del conocimiento. Comprende el trabajo individual y el trabajo en equipo para producir y comparar la informacin. En esta etapa tiene lugar el aprendizaje de los nuevos contenidos, la formacin de conceptos teniendo en cuenta los ritmos y estilos de aprendizaje de los estudiantes. Esto se puede lograr mediante una gua, vdeo, boletn, mapa conceptual, exposicin del profesor, etc. Es el momento en el cual el docente propicia en el estudiante un nuevo aprendizaje, la habilidad, la destreza, etc. En esta etapa el estudiante experimenta y reflexiona sobre lo que hace y construye su conocimiento. De ese modo se realiza un reacomodo entre el saber anterior y el nuevo saber, entre el conflicto cognitivo y la reconciliacin cognitiva, entre el inters sobre el conocimiento y la sistematizacin del conocimiento. Ahora bien, una vez que el conocimiento se produce, se trata de pasar de la memoria a corto plazo hacia la memoria a largo plazo, a travs de ejercicios de comprensin, sistematizacin y consolidacin. Para que este momento cumpla su fin, se refuerzan y consolidan los aprendizajes mediante la ejercitacin de la habilidad y la prctica del nuevo conocimiento, construido a travs de la resolucin de ejercicios que tengan que ver con la temtica y colateralmente con su vida cotidiana. De modo, se puede observar la competitividad del estudiante frente a problemas explcitos que se le plantea. Durante este momento, el docente despliega los nuevos contenidos a travs de las estrategias que ha planificado previamente, concretadas en una secuencia de actividades significativas y pertinentes que intencionan los aprendizajes seleccionados. Para propiciar la participacin activa de los estudiantes durante este momento central, los docentes realizan una labor intensa que implica preguntar, relevar, registrar, comentar, compartir y reflexionar con los estudiantes. Adems, durante esta etapa es

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posible adoptar diversas modalidades de trabajo segn los propsitos perseguidos con la labor que se desarrollar. Es el momento ms intenso de la clase, caracterizado por una fuerte interaccin entre el profesor y los estudiantes, de stos entre s y con los materiales de enseanza, y encaminado a desarrollar y poner en prctica las habilidades cognitivas generales y las habilidades especficas de la disciplina. Las acciones (actividades) que se desarrollen en este momento deben dar oportunidad para que los estudiantes pongan en prctica, ensayen, elaboren, construyan y/o se apropien de la habilidad, del aprendizaje y de los contenidos de la clase. A travs de estas acciones se debern crear situaciones que desafen a los estudiantes a poner en juego sus habilidades cognitivas y sociales. Debe ser un momento de trabajo de los estudiantes, donde el docente gua, supervisa, ordena, media, aclara, asesora o acompaa, utilizando materiales y guas claras y autosuficientes; la o las tarea(s) a realizar deben ser precisas. La evaluacin formativa es central en este momento para ayudar en los aprendizajes. Algunos recursos (estrategias y tcnicas) que ayudan a la interaccin en este Momento, son las siguientes:

Exposicin del profesor Presentaciones (papelgrafos, pizarra, transparencias, Powerpoint, etc.)

Para entregar informacin, contextualizar y/o motivar a los estudiantes. Que ayudan a retener ideas, ordenar los conceptos, clarificar algn aspecto puntual o especfico, visualizar posibles resultados, etc. Es uno de los recursos que ms se utiliza, porque ayuda a promover el aprendizaje activo y autnomo; dando espacio tambin a una interaccin entre pares que fomenta el desarrollo de habilidades sociales y actitudinales. Permite una participacin amplia de los estudiantes, dando cuenta de los diversos puntos de vista frente a un mismo hecho o fenmeno; tambin ayuda a entregar soluciones creativas a un problema planteado. Ayuda a una planificacin participativa y a generar consensos. Permite dominar paso a paso un proceso de trabajo productivo. Favorece el desarrollo de competencias en tareas y/o trabajos interdisciplinarios. Sirve para la resolucin conocimientos adquiridos. de problemas usando

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Grupos de Trabajo

Lluvia de ideas

Juego de tarjetas Mtodo de los cuatro pasos (Preparar, Demostrar, Aplicar, Ejercitar) Mtodo de Proyectos Estudio de casos

Trabajo de laboratorio Simulaciones Demostraciones Guas de aprendizaje

Permite a los estudiantes observar y tomar contacto con fenmenos reales. Permiten ver modelos a escala de un problema semejante a la realidad. Permiten mostrar secuencias o flujos de una tarea o accin compleja. Para que los estudiantes trabajen en forma autnoma.

Momento de Cierre: evaluacin, metacognicin y transferencia

Es la etapa de aplicacin, evaluacin, generalizacin o extensin. Se relaciona con casos del entorno escolar, familiar, laboral, social, para aplicar la informacin. Se generan nuevos problemas para iniciar la investigacin. Se practica una evaluacin participativa, porque se aplica la autoevaluacin, coevaluacin y heteroevaluacin. Es el momento de reflexionar sobre los procesos metacognitivos involucrados en el aprendizaje: qu estrategias, tcnicas o actividades ayudaron o fueron tiles para la adquisicin y construccin del conocimiento, el desarrollo de las habilidades cognitivas y socioafectivas y cules no? En principio debemos considerar que la evaluacin es permanente, razn por la cual atraviesa los distintos momentos de la actividad significativa a travs de la evaluacin inicial y procesual, interna y externa, formativa y sumativa, tratando de brindar apoyo oportuno a los estudiantes, reforzar su autoestima y darles oportunidades para que reflexionen sobre diversas alternativas posibles para superar los problemas y tomar las decisiones apropiadas. De modo que en este momento se evala la consolidacin del aprendizaje de las habilidades, conocimientos y actitudes de los estudiantes. Por otro lado la transferencia implica que los estudiantes relacionan el nuevo conocimiento construido con otras reas y/o disciplinas de estudio; reconocen la funcionalidad de ese conocimiento en sus vidas; y, llegan as, a extrapolar a situaciones parecidas o anlogas. Eso implica que es preciso aclarar que, al asociar el nuevo contenido con otros desde un punto de vista global, los estudiantes pueden motivarse para desarrollar ideas y actividades en relacin con nuevas necesidades de aprendizaje generadas en el transcurso de toda la actividad. Ahora bien, es importante aprovechar esta motivacin conectndola a nuevas actividades significativas de aprendizaje o a proyectos de aprendizaje. As, el momento de cierre se convierte en apertura hacia nuevos aprendizjes.

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Es el momento de sistematizacin, revisin y explicitacin de lo aprendido. En esta etapa debe favorecerse la reflexin metacognitiva orientada a que las y los estudiantes verbalicen la facilidad o dificultad percibida en la ejecucin de la tarea. Las evidencias as obtenidas constituyen el punto de inicio de la prxima clase. El propsito principal de este momento es fijar los aprendizajes. Junto con ello, se puede aprovechar la instancia para redondear las ideas o puntos centrales del trabajo realizado; revisar el conjunto del proceso y destacar las partes y/o aspectos importantes; establecer las bases de la continuidad de los aprendizajes y los pasos a seguir; reforzar aquellos aprendizajes que el docente considera claves; aclarar dudas y/o ampliar la informacin y, tambin para valorar, estimular e incentivar a los estudiantes, destacando los aspectos positivos del trabajo realizado. Algunos de los recursos que se pueden utilizar en este Momento, aparte de cualquiera de los anteriores, son: Una sntesis realizada por el profesor, destacando los aprendizajes esperados centrales;

Un recuento de los momentos ms importantes de la clase, utilizando una transparencia; Una exposicin breve, destacando los puntos centrales de la clase, hecha por un estudiante o por un grupo; Una evaluacin formativa o una autoevaluacin breve sobre los aprendizajes propuestos (recordando que el propsito de este momento no es calificar, pero que, cuando el docente lo estime necesario, puede utilizar la evaluacin formativa como un recurso); Una dinmica, donde cada estudiante exprese lo que aprendi, utilizando diversos medios de expresin.

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DESCRIPCIN DE LAS ESTRATEGIAS Estrategias para el Momento de Inicio Activar los conocimientos previos de los estudiantes A travs de la interaccin maestro-estudiante se deben identificar los contenidos conceptuales, procedimentales y actitudinales que tienen los estudiantes con respecto al nuevo aprendizaje. Sus experiencias cotidianas con relacin a su actividad personal, la de sus padres o de sus amigos, las tareas domsticas, la alimentacin, el cuidado de las plantas, su actividad ldica, sus viajes y paseos, etc. constituyen una fuente inagotable que son la base del conocimiento previo que posee el estudiante. Ahora bien, ese conocimiento previo se asociar posteriormente (en el momento de desarrollo) al nuevo conocimiento, que puede reforzar, modificar o cambiar su saber anterior. Producir un conflicto cognitivo Busca provocar en los estudiantes, a travs de una afirmacin o una pregunta, la confrontacin entre una y otra idea, de tal manera que se produzca un desequilibrio entre lo que ellos conocen como verdadero y aquella informacin

que ha venido a producir una duda. Tomemos por ejemplo estos enunciados: amar implica no sufrir, por qu gato es diferente a michi?, el artista nace o se hace, etc. Frente a esta situacin propuesta por el docente se desafa a los nios y adolescentes a encontrar la respuesta correcta y mostrar inters por aprender y descubrir, abriendo as una cadena de posibilidades de trabajo que pueden ser explotadas en una sesin de aprendizaje activa. Desde el punto de vista pedaggico se pueden hacer algunas precisiones respecto a la vala del uso del conflicto cognitivo: una manera de escapar del dogma, ver las cosas con nuevos ojos, descubrir una experiencia contraria a la rutina del aceptar pasivo de las cosas, comprender cmo surgen los conocimientos, presentar una forma de iniciar un trabajo interesante, desarrollar una actitud positiva frente al error y descubrir una forma de someter el pensamiento al rigor de la prueba. En general, es una forma de generar autonoma en la bsqueda de conocimientos. Motivar el inters del estudiante por el nuevo aprendizaje Se inicia en este momento, pero se mantiene a lo largo de toda la sesin. Lo que se busca con esta estrategia es identificar y orientar las motivaciones internas y externas de los estudiantes hacia el nuevo aprendizaje. Si sucede el primer caso, motivacin interna, ellos tendrn una predileccin por alguna de las disciplinas o actividades que se realizan, entonces estarn ms aptos para investigar, solucionar problemas, crear, etc. En cambio, si ellos todava no tienen inters en aprender, entonces le corresponde al docente fomentar una motivacin externa hasta hacerla de su inters personal o grupal. Claro est que en la motivacin hay que considerar la edad del estudiante, su condicin socioeconmica, su desarrollo cognitivo, sus expectativas, la forma como se presenta la motivacin, etc. Para lograr esto se pueden emplear dinmicas, observacin de situaciones de la realidad, imgenes, experimentos, sociodramas; hacer preguntas, realizar una lectura, ver una pelcula, utilizar una lmina, crear situaciones imaginarias que tienen relacin directa e indirecta con el tema que se est desarrollando, para que, a partir de ah, se pueda profundizar la investigacin. Todo esto se hace con el fin de despertar el inters y sostenerlo hasta que concluya la actividad. Ser un xito cuando, una vez concluida la actividad, ellos todava sigan motivados para aprender ms sobre el tema. Estrategias para el Momento de Desarrollo Confrontacin entre los conocimientos previos y los nuevos Se tienen en cuenta los conocimientos previos de los estudiantes para relacionarlos con el nuevo conocimiento (conceptos, procedimientos y actitudes) propuesto por el docente. Para realizar esa correlacin entre el conocimiento cotidiano y el conocimiento cientfico se puede llevar a cabo un trabajo investigativo en el aula, entrevista a alguna persona que conoce el tema, exposicin del docente, trabajo en grupo, sistematizacin de las experiencias a travs de la V de Gowin, etc. Reconciliacin integradora entre los conocimientos mencionados Si bien es cierto que en el conflicto cognitivo ellos quedaron con duda frente a un enunciado, ahora surge la necesidad de reconciliar las ideas opuestas en funcin

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a una propuesta terica, sistemtica y disciplinar que son, en suma, los contenidos que el docente propone para ser comprendidos en la actividad de aprendizaje. La investigacin o explicacin debe satisfacer esa necesidad y encontrar una respuesta aceptable. Sin embargo, debe quedar claro para el docente que esa respuesta es provisional hasta cuando l lo considere necesario. En otra actividad puede cuestionarse esa respuesta aceptable. No olvidemos que el objetivo que persigue el profesor con los estudiantes no es que comprendan una materia, sino que aprendan a aprender. Sistematizar el nuevo conocimiento en un producto concreto El nuevo conocimiento no se presenta de manera aislada del conjunto de los saberes de un rea curricular sino que es parte de una organizacin. De modo que aqu se trata de unir el pequeo contenido en relacin con el sistema al cual pertenece. As por ejemplo si se ha trabajado el cuento, hay que asociarlo a otro subsistema, textos narrativos; stos, a su vez, a un subsistema mayor, gneros literarios; e inclusive se puede asociarlo hasta un sistema general, los gneros literarios. Esta estrategia sirve para que los estudiantes logren un aprendizaje integrado. Dependiendo del tema que se trabaje, el docente considerar si es necesario que la sistematizacin la realice l o los estudiantes. Se sugiere que se realicen mapas conceptuales, diagramas de flujo, esquemas, resmenes, dibujos, cuestionarios, discusiones en grupos, puestas en comn, informacin a travs de un papelgrafo, un trptico, una prctica dirigida, cuaderno del trabajo, presentaciones multimedia, etc. Participar en la resolucin de problemas Los estudiantes han trabajado en la exploracin de nuevos contenidos y han replanteado nuevos contenidos de aprendizaje, ya es momento de buscar su aplicacin a situaciones nuevas de aprendizaje. Para que esta estrategia tenga funcionalidad, el docente habr previsto una serie de pasos: poner un conjunto de situaciones ficticias o de la vida real de su casa, colegio, barrio; o revisar los peridicos locales (que poseen una inmensa variedad de casos) para que el estudiante pueda resolverlo a la luz de los nuevos conocimientos. Adems, pueden resolver fichas de prctica, exponer el trabajo de una tarea o de investigacin, elaboracin de maquetas, afiches, cuentos, acciones que conlleven a contestar ejercicios, prcticas y preguntas, etc. Estrategias para el Momento de Cierre Obtener una informacin cualitativa del proceso El docente orienta la verificacin del nuevo conocimiento desde varias perspectivas: del mismo estudiante (autoevaluacin), del pequeo grupo de trabajo (coevaluacin), de todo el aula (heteroevaluacin), a travs de instrumentos adecuados: ficha de observacin, lista de cotejo, pruebas escritas, de desarrollo y de multtem, anlisis de tareas, rejas de informacin (tablas de doble entrada), etc. Con todo esto busca no tanto obtener el resultado de una informacin cuantitativa a travs de una nota (calificar), sino de entender cmo han participado el estudiante y el profesor durante el proceso de construccin de ese conocimiento. Al final obtendr las caractersticas de los logros cualitativos por medio de indicadores que dan una explicacin verbal sobre logro del

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aprendizaje esperado: el desarrollo de las habilidades, la apropiacin de los contenidos y la internalizacin de las actitudes. Producir la metacognicin Los estudiantes realizan una revisin de la construccin del conocimiento; reflexionan sobre los pasos que se han tenido en cuenta para aprender; detectan las dificultades que han tenido y lo corrigen; explican de manera coherente la relacin de los conceptos, procedimientos y actitudes; y se encuentran en capacidad de ensear a otras personas. Las siguientes preguntas podran ayudar a realizar esta estrategia: qu pasos has dado para solucionar este problema...?, qu te ha ayudado a hacerlo bien?, qu has descubierto al hacer este trabajo?, cules son los datos ms importante en este problema?, qu operaciones mentales has puesto en juego para hacerlo?, puedes ensear ese contenido a un compaero tuyo?, etc. Relacin del nuevo conocimiento con otras disciplinas El aprendizaje debe orientarse hacia una comprensin especfica y global. Desde la perspectiva global permite relacionar el nuevo conocimiento con los dems sectores curriculares u otras disciplinas de estudio, de manera que los estudiantes puedan disfrutar crticamente acerca de conocimientos convergentes y divergentes. Por ejemplo, El Agua, estudiado en el rea de Ciencias Naturales, tiene una relacin colateral con su ubicacin en ros, lagos y mares de la tierra; elemento fundamental para la agricultura; esencial para la vida del hombre; como smbolo religioso, agua bendita; etc. Utilidad del conocimiento De ninguna manera se trata de sacrificar ningn aprendizaje fundamental a favor de criterios utilitarios e inmediatistas. Por el contrario, se trata de identificar los contenidos de tres tipos (cognitivos, procedimentales y actitudinales), considerados esenciales, en su relacin directa de funcionalidad, es decir, en su uso como base para otros conocimientos y/o instrumento para resolver problemas concretos que encuentren en la vida diaria. Es decir, se pueden identificar los usos que se le ha dado a ese conocimiento en las ciencias, las letras o las artes o de qu manera ha servido de soporte para nuevas teoras; y, por ltimo identificar sus usos en la resolucin de problemas de la vida cotidiana o acadmica. LOS PROCEDIMIENTOS DIDCTICOS: ESTRATEGIAS DE ENSEANZA Para obtener resultados satisfactorios de aprendizaje, hay procedimientos didcticos que ofrecen al profesor y a los estudiantes la oportunidad de seleccionar caminos diversos acordes con los objetivos que se pretende lograr. Tres de ellos Exposicin, Preguntas, Demostracin se presentan continuacin (a modo de ejemplo), indicando en qu consisten; cundo, cunto y en qu momento de la sesin usarlos, y las precauciones a tener en cuenta:

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EXPOSICIN
El uso del lenguaje oral para explicar un tema, una actividad a desarrollar, un concepto, un mtodo, etc. Puede estar a cargo del profesor, alguno de los estudiantes o una persona invitada. Hay conceptos, teoras, leyes de difcil comprensin. Se cuenta con un tiempo limitado. Las fuentes de informacin o los datos necesarios no estn al alcance de los estudiantes. Se inicia un tema o actividad, a fin de presentar una visin general; o bien al finalizar, con el objeto de integrar los conocimientos en un todo coherente. Se pretende sensibilizar, problematizar y, por consiguiente, despertar el inters de los estudiantes por algn aspecto del curso. De acuerdo a las necesidades, el tiempo puede oscilar entre cinco y veinte minutos. Creer que los conceptos son tan claros para el profesor o conferencista, como para el resto del grupo. Utilizar como procedimiento nico. Prescindir de una estructura y secuencia lgicas. Inicio Presentacin general del tema; planteamiento de problemas; narracin de experiencias, ancdotas, etc.

CONSISTE EN

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USARLA CUANDO

CUNTO USARLA

CUIDADO CON

CMO USARLA

Desarrollo

Por medio de un lenguaje claro y adecuado a las caractersticas del grupo; de ser posible, siguiendo una secuencia inductiva propiciando la elaboracin de preguntas para establecer un clima de comunicacin y promover la participacin; utilizar ilustraciones verbales ancdotas, experiencias, ejemplos - otros recursos no verbales. Verificacin mediante la formulacin de preguntas; elaboracin de resmenes y conclusiones; aplicacin de ejercicios, etc.

Cierre

PREGUNTAS
El uso de preguntas y respuestas para obtener informacin o puntos de vista, y para verificar lo aprendido. Participan: el profesor y los estudiantes, el profesor y una persona invitada; todo el grupo o una parte de l y una persona invitada. Se pretende despertar y conservar el inters. Se inicia o finaliza un tema o actividad. Hay necesidad de centrar la atencin y la reflexin en aspectos medulares. Se exploran experiencias, capacidad, criterio de los estudiantes y se desea establecer comunicacin con ellos. Se procura relacionar lo aprendido en la escuela con el aqu y ahora de los estudiantes. Est al alcance la presencia de una persona ajena al grupo, que pueda aportar experiencias, informaciones, diferentes puntos de vista. De acuerdo con las necesidades, el tiempo puede oscilar entre diez y cincuenta minutos.

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CONSISTE EN

USARLA CUANDO

CUNTO USARLA

CUIDADO CON

Caer en la dispersin y prdida de tiempo. Propiciar el monopolio de la palabra. Elaborar preguntas sueltas que no sigan la secuencia. Formular preguntas que induzcan a respuestas pobres, de sentido comn o memorsticas. Por el contrario, apelar a la comparacin, anlisis, ejemplificacin, descripcin, o crtica fundamentada de hechos, teoras, etc. Se hace la presentacin general del tema o aspecto en estudio. Se formulan preguntas que apelen a la reflexin de los estudiantes o de la persona entrevistada, conforme a un esquema previamente elaborado, con la debida flexibilidad. Se hace una recapitulacin, con objeto de concatenar los puntos de vista expresados.

CMO USARLA

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DEMOSTRACIN
Mostrar prcticamente el manejo de un instrumento, la elaboracin de un trazo, la realizacin de un experimento. Participan; el profesor y el grupo; el profesor y algunos estudiantes; exclusivamente el profesor. Es necesario apreciar en cmara lenta la secuencia de un proceso, manipulacin de un aparato, etc. Se cuenta con los recursos necesarios. Por primera vez se va a manejar un instrumento; hacer un trazo; en ocasiones, en la resolucin de un problema. De acuerdo con las necesidades, el tiempo puede oscilar entre diez y cincuenta minutos. La falta de claridad en las explicaciones. La falta de dominio en los procesos y en los resultados.

CONSISTE EN

USARLA CUANDO

CUNTO USARLA CUIDADO CON

CMO USARLA

Explicacin general de la actividad a realizar. Realizacin por el profesor y ayudante si lo hay - de la actividad, al ritmo normal. Nuevamente realizacin de la actividad explicando paso a paso, aclarando las dudas que surjan. Repeticin de la actividad a ritmo normal, para lograr una visin integrada, si se desea. Realizacin de la actividad por los estudiantes.

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