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ndice

NDICE
PRLOGO de Pxel................................................................................3 INTRODUCCIN.....................................................................................4 1. MANEJO BSICO..............................................................................5
1.1 1.2 1.3 1.4 VISTA GENERAL ......................................................................................6 VOICE (VOZ) ..........................................................................................12 UNIT (UNIDAD) .....................................................................................13 KEYBOARD (TECLADO) .........................................................................20
.....................................................................................25

2. CMO...

2.1 ELEGIR INTRUMENTOS ........................................................................26 2.2 COMPONER UNA PIEZA MUSICAL PARA UN VIDEOJUEGO...............29
2.2.1 Ejemplo de uno a tres canales..............................................................31 2.2.2 Ejemplo de cuatro canales....................................................................36 2.2.3 Ejemplo de ocho a diez canales.............................................................41

2.3 USAR PXTONE DE FORMA RPIDA Y FCIL........................................46

3. TRUCOS, CONSEJOS Y ARTICULACIONES.....................48


3.1 3.2 3.3 3.4 3.5 3.6 ARREGLO DE PISTA: MELODA............................................................49 ARREGLO DE PISTA: BAJO....................................................................57 ARREGLO DE PISTA: ACORDES............................................................62 ARREGLO DE PISTA: BATERA.............................................................67 APNDICE: EFECTOS DE SONIDO EN JUEGO.....................................72 MEZCLA GLOBAL.....................................................................................73

4. APNDICE: GAME MAKER Y PXTONE................................77 5. MATERIAL RECOMENDADO.....................................................78 6. AGRADECIMIENTOS.....................................................................95

Prlogo de Pxel

PRLOGO de Pxel
MIDI WAVE WAVE MIDI windows PXTONE BGM 80

"El deseo de crear mi propio juego es lo que me motiv para aprender a programar. Cuando empec como desarrollador de videojuegos, los formatos de audio disponibles por aquel entonces eran MIDI y WAV. Los archivos WAV ocupaban demasiado tamao y por ello eran difciles de distribuir va internet. Por otro lado, la calidad del sonido de MIDI puede variar de unos ordenadores a otros y adems es incompatible con las ondas de sonido simples, como las cuadradas, sinusoidales o triangulares. Esto fue lo que me 'oblig' a desarrollar mi propio editor de sonido para Windows, un editor que funcionase bajo cualquier entorno dando el mismo sonido, y que adems produjese archivos lo suficientemente pequeos como para hacerlos circular en la red. PXTONE pertenece a mi tercera generacin de editores de sonido. Originalmente se iba a desarrollar para dar vida a piezas musicales de videojuegos con estilo clsico, como aquellos de los 80. Adems resulta idneo para aquellos que buscan integrar sus propias formas de sonido y sus ondas particulares. Disfrutad de la creacin musical con vuestros propios sonidos". 25 / 11 / 2010 Daisuke Amaya "Pxel"
Traducido del ingls, originalmente por Yoshi Miyamoto.

Los programas pxTone Collage, ptVoice, ptPlayer y ptNoise son propiedad de StudioPixel 2009

Introduccin

INTRODUCCIN
Este manual est pensado para un manejo fcil, y tiene cuatro captulos principales: el primero trata sobre el programa Pxtone y su uso; el segundo cuenta el proceso que existe detrs de la composicin musical de los videojuegos, y cmo programarla en Pxtone de forma rpida y eficaz; el captulo tercero es 'ciruga fina': todas las articulaciones y trucos usados a menudo en esta msica, y en la parte final se recomiendan una serie de escuchas sobre diferentes composiciones empleadas en videojuegos de saln, ordenadores y consolas. Puesto que Pxtone es un programa gratuito, este manual y sus ejemplos tambin lo son. Quisiera contribuir con este texto a aumentar el conjunto de recursos de la comunidad independiente de videojuegos. Invito a todos los msicos (desde el principiante hasta el experto) y aficionados al mundo del videojuego en general, a que lean estas lneas. Espero que os resulten tiles de alguna forma. Me gustara dar las gracias de forma especial a Pixel (creador de Pxtone) por su enorme contribucin a los videojuegos. Pxtone es, de hecho, una herramienta potente para elaborar complejas piezas con tantos detalles como los que encontramos en los videojuegos profesionales que la mayora de los salones de juego de los 80 y 90 tenan. Por qu Pxtone? Este programa es increblemente flexible como editor multipista. Es suficientemente preciso para componer tus propios temas y lo que es ms: es compatible con otros programas como Game Maker. Se puede usar como motor de audio a travs de su librera *.dll , o si se prefiere, exportar en formato *.wav y posteriormente convertir a MP3, OGG, o cualquier formato adecuado. Otra ventaja es el tamao de sus archivos: unos 50-100 kb si no se usan muestras de gran tamao. Hoy da existen multitud de msicos que usan Pxtone para diversos fines, no slo para crear msica de videojuegos. Me gustara indicar que este libro y los tratamientos y estilos que se describirn a continuacin estn enfocados en la 'poca Dorada de los Videojuegos'. Me refiero a juegos como: Donkey Kong (Nintendo, 1981), Ghosts'n Goblins (Capcom, 1985), Legendary Wings (Capcom, 1986), Double Dragon (Technos Japan, 1987), Shinobi (Sega, 1988), y muchos ms. De todas formas, si os gusta la msica de los videojuegos, encontraris este manual til incluso si no usis Pxtone.

Espero que os divirtis. G87

Manejo Bsico

1. MANEJO BSICO.
En esta seccin vamos a manejar el programa PtCollage y trataremos de familiarizarnos con los mens y comandos. En primer lugar recomiendo extraer el contenido del paquete en una carpeta simple para su acceso fcil. Por ejemplo en el escritorio: TUTORIAL PXTONE. Los archivos y carpetas que se suministran son stos: Nombre del Fichero Manual de Pxtone.pdf ptCollage.exe ptVoice.exe ptNoise.exe ptPlayer.exe Voices Songs Examples pxtone.dll y pxwrap.dll PXtone.gml pxtoneTool.dll Tipo Archivo pdf Programa Programa Programa Programa Carpeta Carpeta Carpeta Archivos dll Cdigo Archivo dll Descripcin Este manual Principal programa editor/multipista Programa de edicin de voces Programa de edicin de voces de *.wav Reproductor de archivos *.ptcop Carpeta con sonidos usados en Pt Collage Piezas completas compuestas en formato ptcop Ejemplos cortos compuestos en formato ptcop Para usar como motor de audio en Game Maker Se importan como 'scripts' en Game Maker Usado para ejecutar cualquier programa

(Se crearn nuevas carpetas y archivos de forma automtica al usar los programas)

1.1 VISTA GENERAL.


Cuando ejecutemos ptCollage.exe por primera vez, saldr esta pantalla:

Expliquemos ahora parte por parte. Antes de empezar, haz click en el crculo rojo para cerrar la ventanita (Player). Ms adelante hablaremos de ella.

Manejo Bsico

a) Men superior izquierdo:

Si hacemos click en File, se mostrar esta pantalla:

Este es un men muy simple: Load project se usa para cargar proyectos en formato *.ptcop, Initialize Project se usa para empezar un proyecto desde cero. Save Project se usa para guardar el proyecto actual (en curso), Save Project as se usa para guardar el proyecto por primera vez, o con otro nombre, Output [*.pttune] se usa para exportar una cancin en formato pptune, Output [*.wav] se usa para exportar una cancin en formato wav, History se usa para cargar rpidamente un proyecto reciente y Quit para salir del programa. Si hacemos click en Edit, se mostrar esta pantalla:

Undo y Redo se usan muy a menudo cuando trabajamos en arreglos, as que es mejor familiarizarse con Ctrl+Z y Ctrl+Y para prevenir errores y comparar resultados.

Manejo Bsico

En cuanto al resto: Copy Meas (copiar comps), Velocity, Time Pan, Volume Pan y Volume, estos comandos se usan con cada pista, en un lenguaje lgico, con entrada de datos numricos. Raramente se emplea esto, puesto que existe un interfaz visual extraordinario (Seccin 1.3: Unit, p.17-18) para realizar todas las tareas anteriores de forma mucho ms fcil. Si hacemos click en Setting, se mostrar esta pantalla:

Haciendo click en Config, se muestra esta ventana de opciones:

Estas son las opciones generales del proyecto. Los parmetros de resolucin se fijan con Channel (Mono/Stereo), Bit/Sample (8 o 16 bits) y Sample/Sec (11025 Hz, 22050 Hz o 44100 Hz). Device se usa para el sistema de salida principal: Direct Sound es el modo de salida recomendado para Windows 2000 y posteriores. En viejas plataformas es recomendable desconectar el 'Wave Mapper'. Si se encuentran problemas, probar con Wave Mapper. Wave Mapper es el modo de salida habitual de windows. Si se tienen varias tarjetas de sonido instaladas, hay que seleccionar una de ellas en el cuadro de dilogo correspondiente. Seleccionando "Wave Mapper" se usar en modo por defecto 'Wave Out' del sistema. Si se encuentran problemas, probar con Direct Sound, que es el modo de salida recomendado para Windows 2000 y posteriores.

Manejo Bsico

Buffer es la cantidad de 'precarga' de audio. Si se dispone de suficiente memoria RAM (ms de 3GB), no hay que preocuparse de nada. Y Font se usa para el aspecto en pantalla (las fuentes TAHOMA o VERDANA se recomiendan para una lectura fcil). Volviendo al men Setting, si hacemos click en Volume control, nos redireccionar al panel de volumen de Windows. Si hacemos click en etc, se mostrar esta pantalla:

Property muestra los datos: Nmero de Voces, Unidades y Eventos de un proyecto.

About muestra la versin y fecha del software:

b) Men superior derecho:

Manejo Bsico
Si hacemos click en Player, aparecer esta pantalla emergente:

Se puede activar/desactivar: Loop (bucle), Scroll (desplazamiento) o Mute (silenciar), y reproducir/parar haciendo click en los botones. Rara vez se usa esto. Para reproducir/parar se usa la barra de espacio. Si hacemos click en Project, se mostrar esta pantalla:

Si hacemos click sobre el crculo se pueden cambiar los parmetros: Name (nombre), Beat (partes por comps: un solo valor para toda la cancin. No est permitido insertar cambios de tempo ni medidas), Beat tempo (BPM, o golpes por minuto. Esto regula el tempo haciendo a una cancin ms rpida o lenta) y nmero de compases (measures). De todas formas si se van escribiendo notas y arreglos, este nmero cambia automticamente. Si hacemos click en Effector, se mostrar esta pantalla:

Aqu se pueden programar cuatro grupos de 'delay' (o retardo) y dos tipos de 'Overdrive' (o distorsin) para usar en cualquier pista. Simplemente haz click en las lneas (cruz roja o verde) para fijar los valores de los parmetros en cada caso:

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Manejo Bsico

Para Delay Config, se pueden definir 4 grupos independientes, cada uno con sus propios parmetros: Scale (basado en Beat, Measure o Second), Frequency o velocidad y Rate o retroalimentacin. Es mejor experimentar diferentes valores con las voces. Para Over Drive, se pueden definir 2 grupos independientes, cada uno con sus propios parmetros: Cut off (50%-99.9%) y factor de Amplitud (x0.1 - x8.0 veces). Esta clase de distorsin es bastante cruda. Suena como un 'bitcrusher' en las pistas. En una seccin posterior (1.4 Keyboard, p. 24) se dar informacin detallada sobre su uso. Hay que evitar asignar el grupo 0, que se reserva al modo 'sin efecto'. Si hacemos click en Copy Options, se mostrar esta pantalla:

Haciendo click en los cuadros verdes se activan/desactivan los parmetros que se conservarn en los procesos de copiar/pegar para una pista o un grupo de ellas. Si hacemos click en Comments, se mostrar esta pantalla:

Manejo Bsico 11
Esto es slo un bloc de notas donde se guardar un texto acerca del proyecto: fecha, autor, gnero, etc... Haz click y MANTN PULSADO sobre Zoom Tool (crculo rojo). Se mostrar esta pantalla:

Este es el nivel de detalle mostrado en pantalla. Se pueden elegir cuatro modos. Para una visin general, se recomienda 1/2, y para hacer operaciones detalladas, se elige x4. Depende de lo que se vaya a hacer elegiremos unos u otros. Haz click y MANTN PULSADO sobre Resolution Tool (Resolucin, crculo rojo). Se mostrar esta pantalla:

Este es el 'tamao de la nota'. El nmero indica exactamente cuntas notas entrarn en una parte de comps. Por ejemplo, si se elige 2, se pueden escribir 2 notas por parte con un simple click. Si se elige 3, un tresillo de corcheas se puede escribir en una parte. Quiero hacer notar lo importante que es esta funcin. Se usa muchsimo, y a partir de ahora la llamaremos RT (de 'Resolution Tool'), de acuerdo?

c) Etiquetas:

Estas tres etiquetas requieren una seccin para cada una. Se seleccionan haciendo click sobre ellas.

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Manejo Bsico

1.2 VOICE (VOZ).


Haz click en el icono para cargar voces. stas pueden ser procedentes del Ptvoice.exe (PTV, amarillas), Ptnoise.exe (PTN, grises) o muestras exteriores (PCM, blancas). Cualquier formato *.wav o *.ogg se puede usar como muestras exteriores, a cualquier resolucin (8 o 16 bits) y en cualquier frecuencia (11025 Hz, 22050 Hz, 44100 Hz). Con ello se cargan las voces que se usarn en el arreglo o cancin. ste es el conjunto de sonidos, no las pistas. Los 'Ptnoises' y las muestras externas se recomiendan para sonidos de afinacin nica, como bateras, percusiones y efectos. He tratado de construir sonidos meldicos basados en una nica muestra basada en La (440Hz), pero las dems notas sonaban sucias y poco claras debido al re-muestreo. Por ello se recomienda emplear como procedimiento estndar: 1. Para voces meldicas: 'Ptvoices' creadas con ptVoice.exe. 2. Para percusin, bateras, efectos y sonidos 'accidentales': 'Ptnoises' y muestras exteriores. De hecho, muchas de las mquinas de arcade sonaban de esta manera y tenan dobles pares de chips (YM2203 x2 y K007232 x2, o YM2151 x2 y PCM x2 etc....). As pues, el primer par se usaba para las voces meldicas (bajo, meloda y acordes) y el segundo para bateras y percusiones (caja, bombo, Hi-hats, fx, etc), puesto que estos sonidos se basan en muestras. Nosotros emplearemos la misma tctica, aunque toda configuracin es posible. Una vez cargados los sonidos, la pantalla se muestra as:

Si hacemos click en cada lnea, escucharemos los diferentes sonidos (en la nota 'La'). Sin embargo, si pulsamos el botn derecho del ratn aparecer esta pantallita:

Manejo Bsico 13
Change se usa para reemplazar sonidos, Edit se usa para cambiar el nombre del instrumento, Remove para borrarlo y Export es interesante: permite guardar el instrumento de cualquier arreglo. Si interesa algn instrumento de un proyecto *.ptcop, se puede extraer para la coleccin personal de sonidos por medio de esta funcin. Toma nota de esto: Si se cargan muestras estreo complejas, el proyecto puede ver incrementado su tamao. Para un grupo de batera decente (caja, bombo, hi-hat, toms y plato), el tamao es irrelevante. Se explicar ms acerca del conjunto de voces/bateras en un captulo posterior (2.1: Cmo elegir instrumentos). Puedes cargar sonidos de la carpeta 'Voices' y experimentar con ellos. Buena suerte!

1.3 UNIT (UNIDAD).


Haz click en el icono para crear una nueva unidad. La unidades son pistas de voces. La pantalla mostrar esto y se elegir entre el conjunto de voces anterior, pudiendo a continuacin escribir el nombre:

Cada unidad es monofnica, y esta etiqueta muestra todas las pistas del proyecto. Puede haber por ejemplo: una voz (piano) y tres unidades sacadas de esta voz (tres pistas de piano) con el objetivo de escribir acordes de tres notas simultneas, cada nota en una pista. Recordad: cada unidad es una pista monofnica, de acuerdo?. Si se hace click sobre ellas se escucha el sonido elegido.

Se puede seleccionar qu pistas suenan haciendo click en los botones 'ON/OFF', o una sola pista con el botn 'solo'. Si desea escuchar todo de nuevo, pulse el botn 'All'. Estas funciones son muy importantes cuando se mezcla todo el arreglo. Hay una seccin ms adelante que trata el tema en profundidad (3.6 mezcla global).

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Manejo Bsico

Si hacemos click con el botn derecho del ratn sobre una unidad, esta pantallita aparecer:

No hay ningn secreto con esto: Edit se usa slo para cambiar el nombre a la unidad (pista), y Remove para borrarla. Nada especial. Pero si se observa el resto de la pantalla, hay cosas ms importantes que explicar:

Se puede hacer mucho aqu. Por favor, carga una cancin para hacer pruebas (por ejemplo: 'Towervania Action Theme.ptcop'). Expliquemos parte por parte de nuevo: a) Red Strip (RS, franja roja): Se usa para fijar el punto de partida (start), inicio (top), repeticin (repeat) y final (end/last), puesto que existen muchas piezas con esta estructura: INTRO-->(TEMA PRINCIPL)x repetir. Top es realmente el comienzo de la pieza, y entonces se puede fijar el intervalo [repeat end/last] para hacer bucle. Cuando se trabaja una cancin, se usa start para fijar el comps donde se est operando, simplemente haciendo click en la franja roja. As se puede comenzar/parar la cancin con la barra espaciadora desde ese comps. Pero el arreglo siempre guarda la estructura o bucle: TOP-->[REPEAT-END]. Esto se explicar con detalle en la seccin 2.2 (Cmo componer una pieza musical para un videojuego). Si hacemos click con el botn derecho del ratn sobre la franja roja, aparecer este cuadro:

Este men es fcil e intuitivo: dependiendo del comps en el que est se pueden fijar: Set Repeat, Set LAST, o cut (cortarlos) desde la posicin original.

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As pues, experimenta en la FRANJA ROJA con el puntero del ratn fijando diferentes marcadores. Tambin puedes colocar el punto Start en distintos compases y probar la reproduccin/parada con la barra espaciadora. b) Green Strip (GS, franja verde): Se usa para editar/seleccionar pistas y tiene funciones muy importantes. Primero selecciona una unidad haciendo clic sobre ella. Vers que sale iluminada (ver grfico anterior). Se pueden seleccionar varias unidades simultneamente pulsando la tecla CTRL, y todas se mostrarn iluminadas. Ahora podemos realizar diversas acciones sobre ellas en la franja verde: 1.Seleccionar un intervalo simplemente por tcnica de arrastre: haz clic en el punto de inicio, y mantn pulsado el botn mientras lo desplazas a la derecha. Luego suelta el botn en el punto final. Atencin: esta tcnica de arrastre se va a usar muchsimo en la creacin de piezas.

2. Ahora haz click con el botn derecho del ratn sobre el intervalo seleccionado (en verde claro). Este cuadro aparecer:

Estas seis acciones se pueden ejecutar sobre las UNIDADES SELECCIONADAS. Copy (copiar) y Cut (cortar) son intuitivas y muy tiles. Por ejemplo, se puede copiar toda una seccin de bateras con todos sus elementos de una vez y pegarla o repetirla cuantas veces queramos. Clear se usa para borrar toda la seleccin, y Delete elimina toda la seleccin pero desplaza los siguientes elementos sobre el hueco borrado (el rea seleccionada). Transpose es muy til para subir o bajar tonos sobre secciones meldicas enteras. Aparece un cuadro y se introducen los valores positivos o negativos (en semitonos) para transportar las notas. Cuidado con transportar sonidos de bateras, normalmente salen experimentos no deseados. No es buena idea subir la caja 12 semitonos o bajar los Hi-Hats 8 o 9 tonos. Scope es simplemente una ventana informativa sobre los valores de los extremos de la seleccin: inicio y final. Por supuesto que se pueden modificar manualmente, pero rara vez se usa esto. Es preferible el arrastre.

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Manejo Bsico

Una vez elegidos Copy o Cut, si hacemos click en otra parte de la GS, saldr este cuadro:

Paste (pegar) sobreescribir los datos a partir del punto elegido, e Insert desplazar todo a la derecha haciendo hueco al material copiado/cortado. Scope tiene la misma funcin de antes. As pues, el procedimiento es: a) seleccionar un rango, b) elegir una accin (botn derecho) y c) ejecutar, insertar o pegar. c) Note Matrix (NM, Matriz de notas):

Las notas escritas aparecen como lneas discontinuas naranjas. Se pueden borrar con arrastre de botn derecho (aparece un lnea roja), o escribir otras nuevas directamente por arrastre con botn izquierdo. Si elegimos una resolucin (RT) adecuada, simplemente haciendo clic escribiremos notas. Esto es muy til para escribir lneas de batera, percusin y FX (sonidos de afinacin nica), porque se pueden escribir directamente en la matriz (NM), en cada unidad (pista). Una seccin detallada lo explicar ms adelante (3.4 Cmo arreglar la pista de la batera). Para el resto de pistas meldicas, es inadecuado escribirlas sobre esta matriz. Para ello recurriremos a su propia etiqueta: KEYBOARD. Antes de explicar este apartado (keyboard), daremos un repaso a un importante panel. Justo abajo y a la izquierda se encuentra el VOLUME PANEL:

Si hacemos clic en el crculo aparecer el siguiente men desplegable:

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Aparecern ocho funciones: VELOCITY, PAN/VOLUME, PAN/TIME, VOLUME, KEY PORTA, VOICE NO, GROUP NO y KEY CORRECT. Cada una es totalmente programable y an ms: se pueden editar fcilmente con su interfaz grfico. Expliqumoslas una por una: a) VELOCITY: Indica el nivel de cada nota en volumen. Bajo la matriz de notas, un tringulo verde marca la velocidad (volumen) de cada nota. Se pueden mover simplemente haciendo click a diferentes alturas. Probadlo!:

b) PAN (VOLUME): Esta lnea se usa para distribuir una pista en el campo estreo. Puedes escribir manualmente haciendo click con la adecuada resolucin (RT):

c) PAN (TIME) : Se usa para dotar a las pistas de un efecto pseudo-estreo (expansor). Una especie de estreo artificial. No tiene nada en especial, pero se puede probar con las unidades.

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Manejo Bsico

d) VOLUME: Esta lnea sirve para ajustar el volumen en cualquier momento. Esta caracterstica es til cuando se mezcla o se realizan articulaciones tipo 'crescendo':

e) KEY PORTA: Esta lnea se usa para fijar el valor del portamento de una ligadura de notas hecha por arrastre. Es mejor probar con diversos valores. Si se fija en cero, se obtiene un 'legato'. Ms adelante se explicar todo con ms detalles en el captulo 3 (Trucos, consejos y articulaciones):

f) VOICE NO: Esta caracterstica es til, pues permite cambiar voces dentro de una misma pista. Por ejemplo se empieza una meloda con una flauta y se decide cambiar a piano pasados tres compases. Simplemente haz click y elige un instrumento de la lista. Se puede borrar con arrastre de botn derecho:

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g) GROUP NO: Esta funcin se emplea para asignar las pistas a buses de grupo de efectos. Si se hace click y se mantiene aparece la lista de grupos. A partir de aqu, la unidad (pista) sonar a travs del grupo de efecto seleccionado (ver p.10: effector). El grupo 0 se reserva para el modo de 'ningn efecto':

h) KEY CORRECT: Con esta funcin se pueden desafinar ligera o severamente los tonos de las pistas. Si se hace click, aparece una pequea calculadora. Ahora se pueden introducir los nmeros y finalmente 'ok':

La siguiente tabla muestra la proporcin de conversin: VALOR 1.000 2.000 4.000 0.500 0.250 x TONO +/- 0 semitonos (Igual) +12 semitonos (+1 octava) +24 semitonos (+2 octavas) -12 semitonos (-1 octava) -24 semitonos (-2 octavas) 1200 log2(x) (en CENTS)

Si se desea saber qu nmero introducir para obtener una cierta frecuencia, por favor mostrad atencin (Ojo: no recomendado para novatos en matemticas! jeje). Desde una octava a otra hay 1200 cents. As pues, un semitono son 100 cents sobre un tono dado. La siguiente tabla muestra cmo se expresa esto:

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TONO +1 semitonos (+100 cents) +2 semitonos (+200 cents) +3 semitonos (+300 cents) +4 semitonos (+400 cents) +5 semitonos (+500 cents) +6 semitonos (+600 cents) +7 semitonos (+700 cents) ... +f cents VALOR 1.05946 1.12246 1.18920 1.25992 1.33483 1.41421 1.49830 ...

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1200

2f

Si se desea reducir cents, lo hacemos de esta manera: TONO -1 semitonos (-100 cents) -2 semitonos (-200 cents) -3 semitonos (-300 cents) -4 semitonos (-400 cents) -5 semitonos (-500 cents) -6 semitonos (-600 cents) -7 semitonos (-700 cents) ... VALOR 0.94387 0.89090 0.84090 0.79370 0.74915 0.70710 0.66741 ...

-f cents

1200

1 2f

Ms importante que comprender estas frmulas matemticas es componer vuestra propia msica. Si os liis con esto utilizad la funcin 'Transporte' (p.15, franja verde, punto 2).

1.4 KEYBOARD (TECLADO).


La ltima etiqueta se usa para escribir notas y articulaciones en cada pista o unidad, pero una a una. Primero se selecciona una unidad y luego hacemos click en la pestaa 'Keyboard':

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Veremos un editor tipo 'Piano Roll', simple pero muy efectivo para escribir msica:

Hay mucho que explicar. Una vez ms, parte por parte: Es evidente que las notas se representan en naranja sobre la matriz (NM), y adems aparecen en la franja azul (blue strip) y sus velocidades en el VOLUME PANEL (abajo). a) Writing mode (modo de escritura): Se escoge entre lpiz: , o mano alzada:

La herramienta lpiz es la PRINCIPAL. Se pueden escribir notas seleccionando la resolucin (RT) adecuada simplemente haciendo click en la matriz, incluso por arrastre se pueden alargar/borrar rpida y fcilmente. La mano alzada se usa SOLO en articulaciones de ligaduras o cuando queremos cambiar la altura de las notas conservando sus dems eventos intactos. Esto se tratar ms adelante. b) Arrows (flechas bajo la etiqueta 'KEYBOARD'): Se usan para cambiar de unidad cuando se edita, aunque creo que es mejor cambiarla en la pestaa 'UNIT' y luego volver a 'KEYBOARD', puesto que estas flechas slo cambian a las unidades correlativas prxima/siguiente. c) Blue Strip (BS, franja azul): En esta franja la longitud de cada nota se representa con un segmento continuo:

Ntese que se pueden escribir/borrar notas por arrastre en esta franja azul. Esto es muy operativo cuando se escriben ligaduras. Permitidme mostrar un ejemplo:

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Manejo Bsico

1. Se selecciona una Resolucin (RT) de 1 y se escriben cuatro notas diferentes (habr cuatro lneas en la franja azul). 2. Entonces se unen estas cuatro lneas en una sola por tcnica de arrastre. Ahora se tiene una ligadura o legato. Se puede variar el tiempo de transicin entre notas con KEY PORTA en el VOLUME PANEL (Vase p. 18, seccin e).

3. Si se desea cambiar la altura de las notas sin romper las ligaduras ni cambiar eventos (velocidad, volumen, etc), seleccionamos la mano alzada y las cambiamos sin temor. Fijaos que la lnea de la franja azul permanece de una pieza. Esta es la utilidad de la mano alzada ( ). Pero con suficiente prctica se pueden llevar a cabo todas las funciones de edicin con la herramienta lpiz: incluso ligaduras y legatos. d) Resolution tool and grid (RT y cuadrcula): Dependiendo de la RT que escogemos, las lneas de gua varan desde figuras musicales pares a tripletes (tresillos). El siguiente grfico muestra la correspondencia entre RT y notacin de figuras tradicionales: Nmero de RT 1 Figura Nmero de RT 3 Figura

q e r

e triplete triplete r triplete triplete triplete

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16

48

(Por ejemplo: tres notas

"e triplete "

se escriben normalmente:

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e) Comparar varias unidades en la Matriz de Notas: Si se seleccionan dos o ms unidades (pistas) con Ctrl + click en la etiqueta unit, entonces se visualizarn en la matriz de notas de la etiqueta 'KEYBOARD':

1. Haz click en varias unidades con CTRL pulsada y selecciona 'keyboard'.

2. La unidad a editar en curso se muestra en color naranja, y el resto de unidades seleccionadas en azul. Esto es til para comparar melodas, acordes, armonas e intervalos. En cualquier momento se puede hacer click sobre las teclas del piano (izquierda en vertical) para escuchar el sonido correspondiente a la unidad en curso seleccionada.

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f) Apndice: Parmetros de los efectos (Delay y Overdrive): 1. Delay. Cuadro de parmetros (es un ejemplo):

Manejo Bsico

(Fuente: Imagen basada en el manual japons escrito por el propio Pixel)

Group number (1-6) se usa para identificar el grupo en "Group No" (Volume panel, p. 19). Scale y Frequency: la frecuencia indica cuntas repeticiones llenan exactamente UNA UNIDAD DE ESCALA: Parte (Beat), Comps (Measure) o un segundo (second). Rate es el porcentaje de volumen de una nota respecto a la anterior. En el ejemplo hemos dividido una parte en cuatro repeticiones (nota inicial incluida), con 33% de prdida en volumen. 2. Overdrive. Cuadro de parmetros (es un ejemplo):

(Fuente: Imagen basada en el manual japons escrito por el propio Pixel)

Group number (1-6) tiene la misma explicacin de antes. Cut representa el % de reduccin aplicada sobre la forma de onda original. Amp se usa para elevar el volumen procedente del corte anterior, con un factor de 0.1 a 8.0 veces mayor. Es mejor experimentar con diferentes valores hasta alcanzar un resultado deseado.

Cmo... 25

2. CMO...
En este captulo se va a abrir un debate sobre la esttica en la msica de los videojuegos (VJ). Esta idea nos lleva a hacernos algunas preguntas importantes:

Cul es la 'msica adecuada' para los videojuegos? Cundo es preciso usarla en tal o cual proyecto? Es Pxtone suficiente para crearla?
Por supuesto, depende de cul es el objetivo. No es lo mismo la msica para una mquina tragaperras que para un juego de accin, o para un RPG (Role-Playing-Game) o un 'comecocos'. No hay respuesta exacta para esto, y me implicar ms: en este captulo voy a expresar mi punto de vista personal sobre este tipo de msica, basado slo en mi experiencia conjunta como jugador y msico, que no es necesariamente la ms correcta ni la mejor enfocada. Cada cual tiene su propio punto de vista sobre videojuegos, experiencias e ideas. Vamos a empezar dando unas premisas: a) Cuanto ms simple sea el juego, ms simple ha de ser la msica. Para VJ simples, probaremos melodas de uno, dos o tres canales simultneos como mximo. Tambin los sonidos tienen que ser simples, como las formas de onda bsicas (cuadrada, sinusoide, triangular, diente de sierra, etc). Pxtone es capaz de generar estas ondas y melodas, sin lugar a dudas. b) Los videojuegos son parecidos a las pelculas. Tienen su propio ambiente y aire interpretativo: feliz, agresivo, triste, pico, aventurero, esperanzador, misterioso, "persigue-frutas", etc...As pues, determinando este 'estado de nimo' ya tendremos una parte importante del videojuego asimilada. c) La mejor pieza musical no es siempre la ms elaborada. Por ejemplo, es mejor crear 'ambientes' en algunas partes del juego que una sinfona de voces. Es ms apropiado crear la atmsfera idnea que hacer un despliegue de sonidos y articulaciones ostentosas que, a lo mejor, no encajan bien con las imgenes. d) Imgenes y msica tienen que funcionar juntas. Por alguna razn, esto es increblemente cierto. Si tratamos de probar ciertas melodas con las imgenes de un videojuego, algunas veces encajan como un guante, y otras se crea una monstruosidad que lamentablemente hay que borrar y tenemos que empezar desde cero. No esperis que a la primera funcione todo. Hay que probar y probar una y otra vez hasta obtener el resultado deseado. Hay que equilibrar imgenes, msica y sonido. e) Hay que hacerlo variado. Para lograr los mejores resultados hay que hacer sitio a todas las partes de un VJ: "la presentacin", "el comienzo", "El Game Over", "la prdida de una vida", "el hallazgo de un secreto", "la promocin de nivel"... se pueden crear breves pero intensos pasajes musicales. Con estas cinco premisas seremos capaces de elaborar temas slidos para nuestro proyecto.

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Cmo...

2.1 CMO ELEGIR INSTRUMENTOS.


La regla de oro es: "Imgenes y sonidos deben funcionar juntos." Para ilustrar este concepto, se propone la siguiente tabla explicativa: ESTILO GRFICO 8 bits, muy retro: De 1 a 3 canales monofnicos, con formas de onda muy simples: cuadrada, sinusoide, triangular, diente de sierra, etc.
(Imagen: Jet set Willy para Zx Spectrum, 1984)

ELECCIN MUSICAL

8 bits,estilo retro:

4 a 8 canales monofnicos, sonidos no reales (imitaciones pobres de instrumentos autnticos).

(Imagen: Shinobi versin arcade, 1987)

16 bits, (SNES, Sega Megadrive):

4 a N canales, con algunos efectos y sonidos casi reales.

(Imagen: Contra III para SNES, 1992)

16 bits/32 bits, (arcades, consolas): Sin lmite de canales. Arreglos completos con los mejores instrumentos virtuales y efectos.

(Imagen: Castlevania SOTN para Sony PSX, 1997)

32 bits/64 bits/full HD (actualidad): Arreglos completos con instrumentos reales, bandas, orquestas, coros, y ms. Involucran grabaciones y estudios profesionales, altos costes y rendimiento, por lo general.
(Imagen: Silent Hill II para PS2, 2001) (Jet Set Willy por Software Projects. Shinobi por Sega. Contra, Castlevania y Silent Hill por Konami)

Cmo... 27
La tabla anterior es una aproximacin basada en los estndares y estadsticas de los videojuegos, pero todo es posible: un juego moderno y realista sobre la guerra ambientado con msica de un solo canal a onda cuadrada, pero...Es esto lo que queremos? Por otro lado, si escogemos una delicada pieza de piano para un VJ simple y pulido puede quedar como anillo al dedo. As pues, la produccin de un juego puede variar de un equipo humano enorme a unos pocos programadores, y la msica ha de adaptarse tambin. Al hablar de distintos conjuntos de instrumentos, nos referimos a una configuracin adecuada que nos permita crear aquello que estamos buscando. Pxtone es un excelente editor multipista enfocado a los tres primeros tipos de VJ (tabla anterior). Para el resto es mejor usar potentes sintetizadores, guitarras, pianos y muestras, aunque siempre quedan abiertas ms posibilidades. Considerad estas lneas como consejos basados en mi experiencia audiovisual general. Configuracin musical bsica Comenzaremos desde la forma ms simple: un solo canal monofnico. Esta simplicidad encierra, sin embargo, una dificultad enorme de concepto e implementacin, pues se tienen que acomodar melodas, bajos y ritmos con slo un sonido. Para ello hemos de escoger formas de onda simples: cuadrada, sinusoide, triangular, diente de sierra, etc. En la carpeta 'Voices' se encuentran todas ellas. Probadlas! Ms adelante, probaremos con dos/tres canales simultneos. Mantendremos las mismas formas de onda simples, y la eleccin que se aconseja es: Canal 1: Bajo Canal 2: Meloda Canal 3: Meloda auxiliar/pista de adornos Cuando hay cuatro o ms canales, existen muchas posibilidades: Canal 1: Batera Canal 2: Bajo Canal 3: Meloda Canal 4: Meloda auxiliar/pista de adornos -------------------------------------------------Canal 5: Acordes/adornos Canal 6: Acordes/adornos Canal 7: Acordes/adornos Canal 8: Acordes/adornos Con esta configuracin, un universo musical se expande ante nosotros. Si elegimos los instrumentos y los arreglos adecuadamente, podemos llenar plenamente cualquier tema musical. Puesto que 'imgenes y msica deben funcionar juntas', cuanto ms reales sean los grficos, ms reales deben ser los sonidos. As pues, si tenemos un VJ de 8 bits (como Shinobi), el asunto es: escoger sonidos no demasiado reales. Con ello me refiero a: Batera con calidad pobre, y para el resto, tambin. Existen realmente buenos sonidos generados por Pxtone, y perfectamente idneos para esta clase de videojuegos. La carpeta 'Voices' suministrada contiene una coleccin completa de estos sonidos: Bajos, pianos, cellos, pads, bells, guitarras, bateras, etc.

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Cmo...

Pero Pxtone tiene sus limitaciones. Si abusamos del nmero de pistas, acordes, fx o melodas al mismo tiempo, el sonido se vuelve 'embarrado' y difuso. En la seccin final del tercer captulo (3.6 Mezcla Global) se darn varias indicaciones para evitar resultados no deseados en la mezcla de sonidos. Elegir sonidos en Pxtone es fcil y rpido. Desde su etiqueta (voice) cargaremos los sonidos que vayamos a emplear en el proyecto. Esta tabla muestra las elecciones ms comunes para nuestro conjunto de instrumentos: TIPO DE ARREGLO 1 CANAL VOCES -FORMAS DE ONDA SIMPLE (DECAY) -FORMAS DE ONDA SIMPLE (SUSTAIN)
(Se pueden escoger: Square, triangle, sine, sawtooth up/down, etc.)

UNIDADES (PISTAS) 1. MELODA (se pueden cambiar voces si es necesario) 1. BAJO 2. MELODA (se pueden cambiar voces si es necesario) ------------------------------3. MELODA AUX/ADORNOS 1. 2. 3. 4. 5. 6. CAJA BOMBO HIHAT AB. HIHAT CERR. PLATO CRASH TOMS

2-3 CANALES

-FORMAS DE ONDA SIMPLE (DECAY) -FORMAS DE ONDA SIMPLE (SUSTAIN)


(Se pueden escoger: Square, triangle, sine, sawtooth up/down, etc.)

-CAJA (SD) -BOMBO (BD) -HIHAT ABIERTO (HO) -HIHAT CERRADO (HH) -PLATO CRASH (CR) -TOMS (TOM) -BAJO -LEAD -PAD -BELLS -PIANO -FLAUTA -GUITARRA [...] ETC.

(BATERA)

(BATERA)

4-N CANALES

7. BAJO 8. MELODA 9. ACORDE A 10. ACORDE B 11. ACORDE C 12. ADORNOS/FX 13. MELODA AUXILIAR [...] ETC.

La batera ser tratada como un solo canal, pero tiene que escribirse en distintas unidades (pistas), puesto que se compone de diversos sonidos (SD, BD, HH, TOM, etc). Esto tiene la ventaja de poder escribir la batera directamente sobre la matriz de notas (pestaa de unidades). Tambin se pueden conmutar varios sonidos sobre la misma pista (vase p. 18: "Voice No"). Existen muchsimas posibilidades. Una vez escogido el conjunto adecuado de voces y pistas, veremos el arreglo propiamente dicho.

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2.2 CMO COMPONER UNA PIEZA MUSICAL PARA UN VIDEOJUEGO.


Para ilustrar esto, vamos a analizar las piezas de tres videojuegos ficticios: A) "FruitLand", un juego de estilo laberntico donde se tienen que recoger frutas y existen ciertos peligros. Muy 'retro' y simple:

FruitLand (pantalla ficticia)

B) "Horrorville", un videojuego oscuro que tiene lugar en una mansin, con momentos de accin, misterio e intriga. De estilo retro con agradables grficos de 8 bits (como la consola NES o SEGA MASTER SYSTEM). Pensad en "Nightmare on Elm St." o "Maniac Mansion" para la consola NES:

"Nightmare on Elm St." LNJ (1989)

"Maniac Mansion" Lucasfilm games (1987)

C) "Camelot", un arcade de accin con soberbios grficos de 16 bits y personajes detallados. Un mundo de caballeros, magos, armas y brujera. Pensad en los arcades "Magic Sword", "Knights of the round" o "Golden Axe" para tener una idea:

"Magic Sword" CAPCOM (1990)

"Knights of the Round" CAPCOM (1992)

"Golden Axe" SEGA (1989)

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Cmo...

Ya tenemos el punto de partida. Con esta informacin podemos determinar algunos conceptos antes de trabajar en estos videojuegos ficticios:
(Permitidme mostrar otra tablita, no sabis lo que me gustan!):

JUEGO

ELECCIN MUSICAL

CARCTER

COMENTARIOS (notas)

A) "FruitLand"

1-3 canales, sonidos simples y estilo directo.

Alegre, fcil y gracioso. Melodas pegadizas y simples.

Estos juegos estn prximos a las mquinas tragaperras, por lo que sus melodas deben ser adictivas.

B) "Horrorville"

4-5 canales, sonidos y efectos de tipo 'terrorfico'.

Oscuro, misterioso y a veces sobresaltado y terrorfico.

Trataremos de elaborar un conjunto de piezas adaptadas de un film de terror a un videojuego: ni ms ni menos.

C) "Camelot"

8-10 canales, melodas potentes y ritmos de accin.

pico, aventurero, poderoso, legendario e intenso.

Esta msica tiene que ser intensa en todos los sentidos: Hay que estar alerta con los ataques enemigos y esperar momentos de gloria...

Con estos conceptos generales en mente ya estamos listos para componer la banda sonora de cada uno. Cuando se compone msica, recomiendo encender un teclado, o tener a mano una guitarra o algn otro instrumento para probar melodas, armonizaciones, acordes, lneas de bajo, transiciones, etc. Hay que probarlo todo antes de empezar a programar con Pxtone Collage.

Las siguientes secciones son ejemplos detallados de diversos tipos de composiciones, conceptos, articulaciones y configuraciones. Por favor, prestad atencin:

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2.2.1 Ejemplo de uno a tres canales: "FruitLand"


Diseemos las siguientes piezas: "Comenzar juego", "Una vida perdida", "Fase 1" y "Game Over". Partiremos desde el concepto. Tiene que ser simple en todos los sentidos. Por favor, carga la cancin No. 01 "FRUITLAND_Game_Start" de la carpeta 'Songs', y pulsa 'espacio':

Aqu hay slo un canal monofnico, y el sonido es bastante simple: una forma de onda cuadrada. Para crear una ilusin auditiva se ha empleado la tcnica de trinado (1): dos (o tres si es necesario) sonidos se ejecutan intercambindose muy rpidamente. El cerebro tiende a fundirlos creando un bicorde, una ilusin de simultaneidad. Pero las velocidades deben ser editadas para acentuar las primeras partes y crear dinmica (2), mientras que las notas dbiles se disminuyen en volumen. Al final hay un arpeggio que dice al jugador: "El juego comienza aqu! VAMOS!!" [...] Simple y directo. Por favor, carga la cancin No. 02 "FRUITLAND_Life_lost". Aqu se usa el trinado para crear un efecto de 'caer al abismo', una sensacin frustrante cada vez que se pierde una vida:

Esta pieza es cercana a las 'tragaperras'.

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Cmo...

Por favor, carga la cancin No. 03 "FRUITLAND_Game_Over". De nuevo, tenemos la idea de 'caer al abismo' y una cierta 'burla' al jugador porque ha perdido en el juego. Esto recuerda la frase: "Eso es todo amigos!" (y el juego se acab). Recordad: simple y directo. Por favor, carga la cancin No. 04 "FRUITLAND_Stage1". Aqu la idea es un laberinto lleno de frutas y peligros donde tiene que moverse el jugador. Un juego muy simple, gracioso y entretenido. Una estructura de rock'n'roll es adecuada para esto. Hemos de hacerlo con un solo canal, todo un desafo. Obsrvense las notas y articulaciones:

Se comienza con una lnea de bajo (1), luego sigue una meloda con trinado (2). El cerebro llena los huecos creando "bajos fantasmas" (3): Uno es capaz de imaginar un bajo mientras suena la meloda, aunque no haya bajo (!). El secreto est en acentuar la primera nota de cada parte (crculos verdes) para afirmar la tonalidad. Acentuar las dems notas es tambin importante (4). La estructura de la cancin es bastante simple:

TEMA

RESOLUCIN

BUCLE

El comps resolutivo implica tres canales mezclados en uno slo y monofnico:

Cmo... 33

Ntese que (A), (B) y (C) se funden conjuntamente para crear un arreglo de tres voces. Pero esto no es ms que una ilusin. Existe un problema con estas piezas: Si usamos un solo canal, la msica suena atropellada y entrecortada. Demasiadas notas consecutivas, aunque estos arreglos van bastante bien con cierto tipo de VJ retro. Si aumentamos los canales a 2 o 3, las posibilidades se multiplican: Por favor, carga la cancin No. 05 "FRUITLAND_Game_Start_x2_CH" y comprala con la cancin No. 01. Slo hemos aadido un canal (el bajo) y resulta suficiente para llenar los huecos de la composicin. La meloda original permanece intacta. Tambin este arreglo es adecuado para el VJ. Comentemos un par de piezas ms: Por favor, carga la cancin No. 06 "FRUITLAND_Game_Over_x3_CH" y comprala con la cancin No. 03. Ahora se dispone de tres canales monofnicos (BAJO, MELODA y MELODA AUXILIAR):

Bsicamente, esta pieza suena muy similar a la original, pero aadiendo un BAJO y una MELODA AUXILIAR, armonizamos la principal. El resultado obviamente es ms brillante. Ntese que la meloda original sigue intacta -una copia exacta- y el resto de pistas se han aadido para completar la pieza. Otro concepto se usa en la siguiente pieza:

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Cmo...

Por favor, carga la cancin No. 07 "FRUITLAND_Stage1_x3_CH". Aqu se ha tenido que reorganizar la pieza original con tres canales:

En primer lugar, se han aadido dos sonidos de batera de baja calidad (LQ). Solamente unos Hi-hats (1). Luego hemos escrito la misma cancin No. 4, pero esta vez las melodas y bajos estn presentes en toda la composicin (2, 3), y el ritmo tambin. Aunque existen cinco pistas (o unidades), slo tres suenan al mismo tiempo (4). Ntese que todava los sonidos empleados son formas de onda simples. Hemos cambiado un par de veces los sonidos de la meloda para aadir color y variedad.

Tambin la meloda auxiliar (1) se reproduce a bajos volmenes para crear una seccin de ritmo slida y cercana en el rango de los bajos (2), pero algo superior.

Hay que ser homogneo componiendo todas las piezas. Me refiero al mismo estilo adoptado, y el mismo conjunto de sonidos. Si incrementamos el nmero de pistas o cambiamos los sonidos, podra ocurrir un problema:

Cmo... 35
Por favor, carga la cancin No. 08 "FRUITLAND_Stage1_x3_CH_FULL_SOUND" y escchala: se han cambiado las formas de onda simples por estupendos y complejos sonidos, adems de aadir una batera de primera categora: BD, SD, HH. Lo primero que pensamos es: "WOW! Qu sonido ms espectacular!..." Pero esto es slo una sensacin. Si lo pensamos con calma, nos daremos cuenta de que la pieza est sobre-producida para un simple VJ de 8 bits. Por favor comparadla con la cancin No. 7 y pensad en la pantalla y el juego. Tiene que ser ms simple, y quizs con este arreglo nos hemos "pasado de la raya" y estamos lejos del resultado deseado. En el prximo ejemplo (Horrorville) se emplearn mejores sonidos y capacidades. Ideas Finales sobre "FRUITLAND" 1. Trabajar sobre el concepto de simplicidad y tener siempre presente el carcter del juego. 2. Limitar el nmero de canales de uno a tres, con formas de onda simples como sonidos. 3. Tener a mano un instrumento (teclado, guitarra, etc) para practicar melodas y acordes. 4. Vigilar los parmetros bsicos de las pistas: volumen y velocidad de notas. 5. Escuchar la pieza una y otra vez hasta alcanzar el resultado deseado.

INTERLUDIO Es hora de hacer un pequeo parntesis. Por favor, carga la cancin No. 09 "Evil Fight". Esta pieza la us en el videojuego "L'Abbaye des Morts". Est compuesta en un solo canal y tiene mltiples trucos y articulaciones. Prestad atencin a los volmenes, acentos y trinados. En el comps 7 hay casi 5 voces virtuales en slo un canal. Espero que os guste. sta es la pantalla correspondiente:

L'Abbaye des Morts 2010 Locomalito games (www.locomalito.com)

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Cmo...

2.2.2 Ejemplo de cuatro canales: "Horrorville"


Es el turno de las 'pelis' de terror. El diseo da un paso ms respecto del anterior. Ahora podemos usar una paleta de sonidos ms amplia (Ptvoices), pero todava con bateras LQ (baja calidad). Con ello se crea un ambiente propicio cuando un VJ de 8 bits (tipo NES) es muestro proyecto. Pensad en 16 colores fijos y grficos semi-elaborados. La regla es: se pueden usar todo tipo de sonidos, pero slo en cuatro canales monofnicos. All vamos: Para este VJ crearemos las piezas: "Prlogo", "Fase 1" y "Tema de misterio". Centrmonos en dos ideas principales: 1. Crear un ambiente de misterio. 2. Usar cuatro canales sin lmites para los sonidos meldicos. Cuatro canales son suficientes para crear algo decente y detallado. Si se emplean las caractersticas del Pxtone de forma acertada, podemos hacerlo con toda seguridad. Por favor, carga la cancin No. 10 "HORRORVILLE_Prologue". Este tema se podra usar para una secuencia inicial, un prlogo sobre la mansin y sus enigmas. Imaginad un fondo negro con una mansin sobre una colina y un texto que va emergiendo poco a poco como ste:

"Hace mucho tiempo, una anciana conjur una terrible maldicin contra la familia Mc Neill. Nadie sobrevivi. [...] Ahora t debes entrar a la casa para resolver el misterio"
Bien, analicemos la pieza. Por qu suena tan misteriosa? Es un recurso muy simple basado en la "herencia audiovisual". Todos hemos desarrollado una coleccin de "libreras temticas" en nuestras mentes debido principalmente a las pelculas, documentales, series de TV, videojuegos y dems. Cuando decimos: "Oh, esto suena egipcio!" o "esto es una fanfarria de los romanos", slo estamos diciendo que la msica nos recuerda a alguna pelcula o telefilm, pero os puedo asegurar que los egipcios no arreglaban ni componan msica de esta manera. Las pelculas de terror son los mejores ejemplos: la msica puede llegar a ser excitante, contundente o terrorfica cuando ciertos elementos se ponen en juego. El conjunto de sonidos para esta pieza es: BATERA (BD, SD, HH, TOM), BAJO, CAMPANAS, 'FLAUTA DEL HORROR' y PAD AGUDO. Para crear un ambiente adecuado, tenemos tres conceptos: 1. Armonas y acordes que recuerden a una pelcula de terror (usaremos el modo menor). 2. Instrumentos usados a menudo para estos films como la flauta (o el "theremin"). 3. Uso de articulaciones como glisandos, vibratos, delays y cadas. La idea de 'acordes en movimientos' es el principal motivo. Para ello usaremos las campanas en el rango agudo y un simple truco: el falso delay. Echemos un vistazo: elegid la unidad MELODY I y pulsad la tecla 'solo' para escucharla aislada:

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Esto es un falso delay, y se consigue editando notas y velocidades. Las notas impares (fuertes, en rojo) se acentan y las pares (dbiles, en verde) se bajan. Si se aade un juego de estreo, esta pista llenar un hueco importante en el arreglo. Con la pista de campanas (bells) se aaden dos ms: BAJO y PAD. Actvalas con el botn correspondiente y escucha a continuacin:

Se aade el efecto de 'cada tonal' sobre el bajo y el pad, una simple y efectiva articulacin. Por favor, activa la pista MELODY II y escucha el conjunto. Ahora tenemos una base increble para incluir la meloda de la flauta. Este sonido tiene un timbre sencillo (slo un elemento), pero cercano al viejo sonido del theremin tan usado en las pelis de cienciaficcin de los 50's. Prestad atencin a las articulaciones y notas de esta pista (horror flute):

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Cmo...

Esta meloda de flauta tiene dos articulaciones principales: deslizamientos (slides) y vibratos. En el captulo 3 se explicarn detalladamente. El objetivo es alcanzar la mxima expresividad posible sobre la base (campanas, bajo y pad). Finalmente aadimos algo de percusin para crear tensin en ciertos momentos:

Eso es todo: algo artificioso pero con cuatro canales. La siguiente pieza tiene un carcter ligeramente diferente: ms orientada a la accin y con seccin de ritmo completa. Por favor, carga la cancin No. 11 "HORRORVILLE_Stage1" y presiona 'espacio'. La principal idea es "tensin y movimiento". A causa de esto hay un trmolo continuo de bajo al principio. Selecciona la pista DARK PIANO y reprodcela en modo SOLO:

Fijaos en las notas fuertes/dbiles y los acentos.

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Con este motivo construiremos el resto de la pieza aadiendo adornos para crear una ligera sensacin de tensin y temor. Por favor selecciona la pista PAD TREBLE y reprodcela en modo SOLO. Suena extraa, verdad?. Cuando tenemos las dos anteriores pistas sonando juntas, esto crea la atmsfera. En el comps 3 hay un redoble de batera que nos prepara la entrada de ritmo. Ahora estamos listos para introducir el tema principal en el comps 4: aqu viene el ritmo y algn movimiento. Tambin aadimos nuestra querida 'flauta del horror' para las ms terrorficas melodas. Fijad el start point en el comps 4 para probar y prestad atencin a los siguientes elementos clave: 1. BASE: Seccin de Batera (primeras 5 pistas), BAJO y MELODY I se usan para soportar a todo el conjunto. Selecciona slo estas pistas y reproduce. Puedes or un ritmo slido con una seccin de bajos robusta. Observa la cada de notas al final de la 2 parte del comps 4. 2. ADORNOS: la pista MELODY II se usa para completar la base. Fijaos en el falso delay que empleamos para llenar las partes posteriores en cada comps (pares 3 y 4). 3. MELODA PRINCIPAL: la pista HORROR FLUTE se usa para mantener la atmsfera de tensin empleando articulaciones a propsito: deslizamientos y vibratos (ver p. anterior).

Estructura de la pieza La estructura de la pieza es muy simple:

INTRO (A)

[TEMA (B)

RESOLUCIN(C)]

BUCLE (B,C)

Tenemos la intencin de crear un modelo 'in crescendo': comenzamos con la intro (A) en los compases 0-3, y no se usa la batera aqu. Entonces se contina con el tema principal (B) en los compases 4-11, y finalmente tenemos la intro de nuevo, pero esta vez con ritmo de fondo (C), para enfatizar el motivo (A) en los compases 12-15, y hacemos bucle (B-C-B-C...):

Esto es muy efectivo con los VJ: cuando se entra a una nueva rea, suena una introduccin, y despus un tema con bucle. Cuando se pierde una vida la cancin comienza de nuevo desde la intro y ello te anima a hacerlo mejor. Simple y directo. Por favor, carga la cancin No. 12 "HORRORVILLE_Mystery_theme" y presiona 'espacio'. Esta pieza se puede usar en el juego mientras se 'investiga', cuando nos hallemos en una biblioteca, o buscando pistas en el dormitorio. La idea es: "tranquilidad pero alerta, puede pasar algo!". Tensin, misterio y suspense en un mismo concepto. Este tema es muy simple y hace bucle de principio a fin. Los trucos de las anteriores piezas se usan aqu: deslizamientos, vibratos, falsos delays, acentos, etc. A estas alturas seguro que sois capaces de analizar este tema y observar las caractersticas descritas. Estad preparados para el prximo ejemplo de videojuego...

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Cmo conseguir mejores resultados

Cmo...

Si aadimos delay en una o dos pistas (melodas y adornos), el resultado es simplemente ESPECTACULAR. Por favor, carga la cancin No. 10B "HORRORVILLE_Prologue_FX" y presiona 'espacio'. Ahora suena completamente envolvente y perfecta. Slo hemos aadido un poco de delay sobre las pistas MELODY I y HORROR FLUTE. Pero, tenemos el resultado que queremos? Pensad en la regla de oro: 'imgenes y msica deben funcionar juntas'. Los viejos videojuegos de NES tenan slo 4-5 canales monofnicos SIN EFECTOS. Pero esto es nicamente una especificacin. Ahora todo es posible,...entonces: Por qu NO? Si aadimos un par de efectos oportunos sobre pistas especficas la msica podra tener un mejor acabado y esto ayudara a incrementar la calidad del videojuego. Claro que s! Ideas Finales sobre "HORRORVILLE" 1. Trabajar el concepto de tensin y movimiento. Tener presente el carcter del juego. 2. Limitarse a 4-5 canales, batera LQ y sonidos 'ptvoices' adecuados (todos permitidos). 3. Tener a mano un instrumento (teclado, guitarra, etc) para practicar melodas y acordes. 4. Vigilar los parmetros bsicos: volumen y velocidad. Aadir algunos trucos y ejecuciones en pistas importantes (falso delay, cadas de nota, legatos, vibratos, deslizamiento, etc). 5. Cuidar la estructura de la pieza y hacer bucle si es necesario. 6. Escuchar la pieza una y otra vez hasta alcanzar el resultado deseado.

INTERLUDIO Es hora de tomarse otro pequeo descanso. Por favor, carga la cancin No. 12B "Towervania_action_theme". Esta fue mi primera composicin con Pxtone. Todo empez con un videojuego llamado "The Soul of Dracula". Me encant, pues me recordaba al mtico "Haunted Castle" ( Konami, 1988). The Soul of Dracula usa PxTone como motor de audio, lo que pic mi curiosidad. Fue entonces cuando estudi el tema y compuse esta pieza inspirado por la fase 1. Slo tiene 4-5 canales sin articulaciones o efectos, pero las melodas son barrocas y elaboradas. Comprobadlo! Desde ese momento, pens seriamente en las posibilidades de Pxtone. Me gustara agradecer a Bunaguchi por hacer este excelente videojuego y permitirme descubrir Pxtone.

The Soul of Dracula 2010 Bunaguchi (http://hp.vector.co.jp/authors/VA049213/index.html)

Haunted Castle 1988 Konami Uno de mis favoritos de todos los tiempos!

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2.2.3 Ejemplo de ocho a diez canales: "Camelot"


Estis listos para jugar en las Grandes Ligas? Preparaos para desplegar todo el poder del arsenal: las mejores voces, FX, articulaciones, sonidos de batera de alta calidad y sin lmite de pistas. Exprimiremos el Pxtone al mximo. Si deseamos asegurarnos el xito tenemos que actuar con extrema cautela para evitar el desastre: el 'embarramiento' y la acumulacin de sonidos. Es fcil cometer estos 'crmenes' cuando se tiene TODO al alcance de la mano (o del 'ratn', en este caso). Camelot: Idea principal Lo primero que pensamos es: S, pongamos docenas de trompetas, cientos de tambores e innumerables pistas para crear un muro de sonidos!... Si hacemos esto, con toda seguridad nos veremos envueltos en serios problemas. Es hora de sentarse y pensar detenidamente acerca de la estructura, configuracin, partes, secciones y sonidos. Hagamos una aproximacin punto por punto: 1. "Camelot" es un juego de accin. Tiene que ser motivador e intenso. Para ello necesitamos una base firme: bateras de alta calidad, bajos y melodas auxiliares en el rango medio-grave par dar potencia al conjunto y contundencia en los ritmos. 2. "Camelot" trata sobre caballeros, castillos y batallas. Por ello las secciones de metales y trompetas se requieren para la mayora de los pasajes y orquestaciones. 3. "Camelot" es un videojuego, no una pelcula. Por ello debemos emplear arreglos y articulaciones propios de los VJ: campanas, melodas y sonidos no reales. Por otro lado, las composiciones y fanfarrias propias de las pelculas picas son muy adecuadas. La idea es: notas, acordes e ideas s, pero adaptados para VJ, no para una pelcula. Crearemos las piezas: "Ttulo Principal", "Fase 1", "Fase superada" y "Game Over". De acuerdo, comencemos: Imaginad una escena como sta: un bello paisaje con un soberbio castillo sobre una colina (He dicho un castillo y no una mansin!) y la imagen se desplaza hacia la derecha mostrando un estandarte cerca de un caballero. En este momento hay un fundido a negro y de repente un escudo de armas aparece con el ttulo: "Camelot" (vase la imagen de la p.29, seccin C). Cuando imagino esto, suena en mi mente un nico instrumento: la trompeta. Tenemos que crear una fanfarria medieval que introduzca al jugador en este mundo al instante. Por favor, carga la cancin No. 13 "CAMELOT_Main_Title" y pulsa 'espacio'. El tema comienza con una fanfarria de trompetas apoyada por una caja militar, toms, y golpes de bajo. Selecciona las pistas BRASS I y BRASS II y reprodcelas en modo SOLO: Observa su sonido. Tienen efecto de delay y alguna articulacin al final (vibrato). Los acentos son importantes, y puesto que hay un PAR de melodas armonizadas, se pueden separar ligeramente en el estreo: cada una al 50%. Selecciona ambas pistas con el CTRL para verlas en la matriz de notas de la etiqueta 'KEYBOARD':

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Cmo...

Las dems pistas tienen la misin de realzar a las trompetas dndoles fuerza y pegada. Bajo, batera, platos y melodas auxiliares se combinan para conseguir algo impactante. Por favor, carga la cancin No. 14 "CAMELOT_Stage1" y presiona 'espacio'. Un juego de arcade tiene que ser intenso al principio y directo al jugador. Hay mucho que demostrar.

Vista general Los dos primeros compases (0 y 1) se usan como introduccin, y le dicen al jugador:

"Listos para luchar...? ADELANTEEEE!!"


Entonces, en pocos segundos irrumpe la seccin de ritmo con una base potente: batera (SD, BD, HHs, Plato Chino, TOMS) y Bajos-ritmos (BASS, RHYTHM I y RHYTHM II). Junto con esta seccin tenemos los adornos: BELLS y PAD. Los empleamos para dar cohesin y continuidad al conjunto. Por encima de todo esto, la meloda principal (LEAD) y las trompetas de nuevo (BRASS I, II y III) completan el tema sonando con fuerza. Echemos un vistazo a las distintas secciones. Por favor, fijad el 'start point' en el comps No. 2.

Cmo... 43
Tratamiento de las secciones Selecciona las primeras 6 pistas (seccin de batera) y reprodcelas en modo SOLO:

Esta seccin nos da la idea de 'accin' , el carcter que estamos buscando. Ahora conmuta la seccin de bajo y ritmo (BASS, RHYTHM I y RHYTHM II) y hazla sonar en modo SOLO. nicamente estas tres pistas (o unidades):

Escucha cuidadosamente y observa los acentos y la posicin estreo de cada instrumento. Gracias a este posicionamiento daremos ms espacio a otros elementos.

Es hora de escuchar las secciones de batera, bajos y ritmos conjuntamente. Para ello, selecciona las primeras nueve pistas (el resto deben estar 'off') y reprodcelas. He aqu el CUERPO de la pieza, y tiene que ser suficientemente slido para soportar a todo el resto. Comentemos las pistas BELLS y PAD. Las campanas (bells) se usan para crear continuidad y por supuesto para dar carcter de VJ. Puesto que esta pista es un adorno, debe estar baja en volumen. Pero podemos hacer varias articulaciones: intercambio estreo, y falso delay, adems de delay real al mismo tiempo. Por favor, selecciona nicamente esta pista (BELLS) y escchala si puedes con auriculares. Observa el siguiente grfico:

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Cmo...

El PAD se usa para aadir unas ligeras pinceladas sobre el ritmo con una articulacin de cada. No hay nada especial con esto. Bien, ya estamos listos para comentar las pistas LEAD y BRASS I, II y III. Puesto que estas pistas estarn muy destacadas sobre el resto, les podemos aplicar un peln de delay para realzar su carcter meldico y de 'fanfarria medieval'. De los compases 6 a 13 la meloda principal est interpretada con el LEAD, y los metales (BRASSES) trabajan como respuesta a estas frases. Si fijamos el punto inicial (start point) en el comps No. 6, y escuchamos estas 4 pistas en modo SOLO, se oir este 'dilogo'. Por supuesto, hemos colocado los metales estratgicamente en estreo para hacer sitio al resto. Ahora cambiamos los roles: Del comps 14 al 19 tenemos una fanfarria medieval de trompetas y aqu los metales cobran todo el protagonismo. La siguiente tabla explica la importancia de cada seccin:
SECCIN BATERA BAJO - RITMO BELLS - PAD BRASS I, II & III LEAD IMPORTANCIA ALTA ALTA MEDIA - BAJA MEDIA si AUX/ ALTA si principal LA MS ALTA VOLUMEN (%) 80% 80% 50% - 40% 60% / 90% 90% COMENTARIOS Tiene que sonar alta y clara. Tienen que dar pegada y fuerza a la pieza. Son adornos, pero deben notarse suficientemente. Deben bajarse si son auxiliares y destacarse si son principales. La meloda es la parte ms importante del conjunto y debe sonar POR ENCIMA DEL RESTO.

Cmo... 45
Analicemos la estructura de la pieza::

INTRO

[RITMO

TEMA

FANFARRIA RITMO (TENSIN)]

BUCLE [...]

Tenemos la intencin de crear un modelo de accin. Expliquemos punto por punto de nuevo: 1. Comenzamos por la 'intro' en los compases 0 y 1. Tiene que ser corta y contundente. 2. De los compases 2 al 5 se asienta el ritmo y toma posesin como si de un tema de 'Heavy Metal' se tratase (s: podis mover la cabeza al son del ritmo!). 3. Ahora llega una meloda dramtica en los compases 6-13 para crear ambiente de lucha. 4. De los compases 14 al 19 una fanfarria medieval suena alta motivndonos a seguir luchando por la gloria del Santo Grial (es la temtica del juego, jeje). 5. Finalmente, los compases 20 a 23 nos dicen: "Estad alerta y no bajis la guardia!". Este momento de tensin tiene la misma seccin de bajos y ritmos que los compases 2-5. Con leves cambios sobre la seccin de batera podemos lograr el resultado deseado y an ms: el puente perfecto entre el final y el principio del bucle: dos pjaros de un tiro. Por favor, carga la cancin No. 15 "CAMELOT_Stage_Clear" y pulsa 'espacio'. Esta pieza tiene el mismo tratamiento que la cancin No. 13 (Main Title). La nica diferencia es el tempo. Cuando se elimina un jefe, o superamos un rea, esta pieza sirve de preparacin para la siguiente, mientras tomamos un descanso. Durante la reproduccin de este tema el marcador podra mostrar la puntuacin, los objetos conseguidos, los enemigos eliminados, las princesas rescatadas,... un tema corto e intenso que no esconde nada especial. Por favor, carga la cancin No. 16 "CAMELOT_Game_Over" y pulsa 'espacio'. Cuando se pierden todas las vidas y el juego termina es un momento triste. Debido a esto (recordad que tenis que tener siempre presente el carcter de cada situacin), la batera y los elementos percusivos* (ver abajo) son retirados. Pienso en este momento como una especie de cancin de cuna, con el caballero muerto sobre una losa de fra piedra, dentro de una catedral y rodeado de sus compaeros de armas. El tema termina con un truco muy efectivo: el ritardando, o ralentizacin del tempo. Puesto que Pxtone NO es capaz de insertar tales variaciones de tempo, lo haremos manualmente bajo ciertas reglas que veremos en el captulo 3. Ideas Finales sobre "CAMELOT" 1. Trabajar el concepto de Accin/Aventura/Intensidad y mantener este carcter en el juego. 2. Aunque no haya lmites, tenemos que pensar muy bien sobre canales, voces y secciones. 3. Tener a mano un instrumento (teclado, guitarra, etc) para practicar melodas y acordes. 4. Vigilar los parmetros bsicos: volumen, pan-volumen, velocidad y FX. 5. Escuchar la pieza una y otra vez hasta alcanzar el resultado deseado.
(*) Por 'Percusivo' (del ingls: 'percussive'), se entiende en este libro el carcter de los instrumentos de ataque rpido, fugaces y con pegada. Aunque dicho adjetivo no aparece en el DRAE, nos tomaremos la licencia de usarlo aqu en cursiva. Gracias a mi amigo y lingista D. Salvador Jordn por su asesoramiento en este asunto.

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Cmo...

2.3 CMO USAR PXTONE DE FORMA RPIDA Y FCIL


En esta corta seccin explicaremos cmo escribir la msica con Pxtone cmodamente y con destreza. Se darn varios consejos para evitar desastres, ahorrando tiempo y esfuerzo. Bien, imaginad que tenis un tema musical claro en vuestra mente: sabis todas las notas, arreglos, bajos y acompaamientos, y lo podis tocar con la guitarra o el teclado, incluso cantarlo. Vamos a escribirlo en Pxtone. Procedamos parte por parte:

Escribiendo la cancin 1. Determinar la calidad de los sonidos y cargarlos en la etiqueta 'voice'. 2. Fijar el tempo, el comps y el nombre del tema en el apartado 'project'. 3. Crear las unidades (pistas) con un nombre lgico escrito en maysculas para su mejor lectura. 4. Decidir qu pista se va a escribir primero. Por ejemplo: MELODA I. 5. Seleccionar la resolucin (RT) adecuada y comenzar a escribir las notas bsicas de modo preliminar con simples clicks. Se pueden arrastrar las notas para alargarlas. 6. Cuando tengamos unos pocos compases escritos, comprobar el tempo

reproduciendo la cancin con la barra espaciadora. 7. Escoger otra pista para escribir. Por ejemplo: BAJO. Proceder como en el paso 5. 8. Ahora se pueden escribir el resto de pistas, o bien darle forma a unas pocas con articulaciones y adornos. T decides. 9. Se recomienda escribir la cancin en modo paralelo: cubrir unos pocos compases con todas las pistas (una a una) y a continuacin seguir con el siguiente grupo de compases. 10. Cuando todas las pistas estn escritas, hay que dar a cada una los ajustes de volumen, velocidades, legatos, FX, y cuantas articulaciones sean necesarias. Hay que tomarse el tiempo de comprobar las transiciones y los cambios con cuidado. La msica debe fluir sin obstculo alguno. Este paso es realmente importante. 11. Comprobar toda la cancin por ensayo-error mientras se escucha. Hay que calibrar volmenes, posicin estreo, incluso los propios sonidos (muchas veces la solucin est en un cambio de sonido o timbre). 12. Comprobar las diferentes secciones escuchndolas de modo aislado, estando alerta de posibles errores. Hay que comprobar que todo funcione bien y en su sitio. Ahora daremos varios consejos sobre funciones y procedimientos en general, que se usan a menudo cuando trabajamos con Pxtone:

Cmo... 47

Consejos en general

1. Recordad: CTRL+Z para deshacer y CTRL+Y para rehacer. Muy til para volver atrs si se comete algn error. 2. Con la tcnica de arrastre podemos alargar la duracin de las notas y borrarlas rpidamente. Tambin podemos borrar parmetros en el 'Volume Panel'. 3. Con una resolucin alta (RT) podemos crear curvas de volumen, deslizados, cadas de nota y mucho ms. En el captulo 3 veremos cmo realizar todas estas acciones. 4. Podemos copiar una seccin entera de pistas (la batera por ejemplo) para repetirlas desde un comps cualquiera. Para ello seleccionamos todas pulsando la tecla CTRL. 5. Si deseamos experimentar con sonidos o articulaciones varias pero no en el archivo original, es mejor trabajar con una copia. Aqu no tenemos lmites para probar cosas. 6. Fijad el 'start point' siempre en el comps en el que se est trabajando para una escucha rpida desde este punto. La barra espaciadora viene muy bien para esto. 7. Cambiad el ZOOM: zoom in para trabajar los detalles y zoom out para la vista general. 8. Cuando hayis progresado un poco, por favor: GUARDAD vuestro trabajo. Guardar frecuentemente puede ahorrar horas de trabajo si hay un corte inesperado de luz. 9. No olvidar las funciones de la FRANJA ROJA: 'repeat', 'end', 'top' y 'last'. Estas funciones se usan muchsimo en videojuegos. De hecho, Pxtone est creado por un programador experto y l sabe lo que un buen multipistas para videojuegos necesita. 10. Cuando acabis una pieza, tomaos un par de das de descanso y volved a escucharla. Esto es una prueba de fuego: Si el tema es suficientemente bueno, le sonar bien a vuestros odos frescos. si por el contrario suena extraa, probablemente tendris que hacer algunos cambios. Un famoso pintor (no recuerdo quin era, Tiziano quizs...) cubra sus obras con una tela y al cabo de tres aos las volva a ver para juzgarlas correctamente. Curioso! 11. Por otro lado, le podis poner la cancin a vuestros amigos (y enemigos) para obtener una opinin ms objetiva sobre vuestro trabajo. Esta prctica es muy recomendable. 12. Escuchad la pieza en todas las fuentes de sonido posibles: auriculares, altavoces, equipo Hi-fi, minicadenas, auto-radios, porttil, el ordenador de tu amigo, el mvil de vuestra vecina...y realizad los cambios necesarios.

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Trucos, Consejos y Articulaciones

3. TRUCOS, CONSEJOS Y ARTICULACIONES


En este captulo vamos a hablar sobre la naturaleza de cada pista, centrndonos en la expresin, el sonido y la fluidez. Esta aproximacin tiene que darse -por supuesto- bajo la ptica de los videojuegos: con aplicacin sobre los grficos y la jugabilidad, caractersticas que slo los videojuegos tienen. La msica y el sonido de los videojuegos Estticamente, todos tenemos una idea de 'cmo deben sonar los videojuegos', puesto que existe una herencia audiovisual en nuestras mentes. Si os pregunto: Cmo suena una pelcula militar?, vosotros pensis de inmediato en ametralladoras, bombas, marchas militares con tambores redoblando, junto con picas y gloriosas fanfarrias. Esto es culpa de las propias pelculas, series de TV, desfiles militares y dems. Cuando pensamos en un videojuego, el concepto musical es amplio y complejo: desde los pitidos de las mquinas tragaperras hasta los impresionantes pasajes orquestales de las video-aventuras. Pero, qu es lo ms apropiado? La msica de los VJ clsicos era una mezcla de sonidos bien definidos y sofisticados adornos, melodas y ritmos. Obviamente ha habido una evolucin. Esta msica se ha vuelto ms y ms realista y mucho mejor producida, pero al mismo tiempo, se ha desviado del estilo genuino de los primeros VJ. Este manual y los ejemplos que contiene se centran en este perodo tan particular (1984-1992), cuando la msica de los videojuegos era absolutamente inconfundible, con aquellos ritmos frenticos, melodas imposibles de tocar y sonidos retrofuturistas. Desde las notas monofnicas y simples de 'Space Invaders' hasta las poderosas orquestas (con coros incluidos) de 'Final Fantasy' debe haber un punto intermedio. Evolucin Recientemente estuve viendo algunos VJ modernos: 'Halo', 'Gears of War II' y 'Assassin's Creed II'. Sin lugar a dudas, estn tan cerca de las proyecciones cinematogrficas, que dices: "Vaya, qu produccin ms impresionante!..." Las imgenes, FX, dinmica, grficos, movimiento, msica y jugabilidad es tan perfecta que parece casi real. La msica para estos juegos alcanza cotas de calidad iguales (o mejores) que algunas pelculas de estreno. Entonces, esta msica es para pelculas? O para videojuegos? Las increbles bandas sonoras de estos VJ impresionan tanto que se pueden confundir perfectamente con una pelcula de accin o pica. Si estis buscando estas formas de componer y hacer msica, este manual es completamente inservible a tal efecto. El objetivo de este captulo es la aproximacin en el arreglo musical dentro del marco limitado que ofrece Pxtone y programas o trackers similares: justo como la msica de los antiguos VJ. Msica 'Chiptune' Hoy en da parece haber florecido un inters creciente por los VJ clsicos y an ms: la msica de chip est ganando respeto e importancia entre los jugadores. La cultura de los VJ se expande y los distintos gneros pueden cohabitar sin problema. 'VVVVVV', 'La Mulana', 'Cave Story' o 'Spelunky' son ejemplos de ello. La gente quiere jugar de esta manera, y los VJ de la vieja escuela no tienen porqu desaparecer. Yo pienso que esto es justo y necesario. Es muy reconfortante que sigan sacando juegos de este estilo, como las novelas retro-pulp. Bueno, basta de charlas y empecemos a utilizar los recursos de Pxtone!

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3.1 ARREGLO DE PISTA: MELODA


Bsicamente, las melodas han de ser slidas, pegadizas y robustas. Tienen que resonar en la cabeza cuando estis en el autobs, esperando al dentista o cortando el csped... Las grandes canciones se suelen crear a partir de grandes melodas, pero esto no siempre es as. El bajo o el ritmo son, a menudo, excelentes para crear canciones. Pensad en 'Smooth Criminal' o 'Bad' de Michael Jackson. Estos increbles temas estn basados en riffs de bajo. 'We will Rock you', el inmortal tema de Queen, est construido sobre un simple ritmo. Como podis ver, todo es posible. Una buena meloda se puede realzar con un bajo, o pistas auxiliares, y tambin con efectos adecuados. Echemos un vistazo a un tratamiento estndar en cuatro pasos: 1. Meloda plana. Slo la idea. Por favor, carga el ejemplo No. 01 "melody_ARRANGE" de la carpeta 'Examples'. Tenemos una meloda en tres secciones. Cuatro golpes de hi-hat marcan la entrada: a) Meloda plana en forma de onda simple sin articular (compases 0-3). b) Meloda arreglada y articulada con forma de onda simple (compases 4-7). c) Meloda arreglada y articulada con sonido adecuado (compases 8-11). 2. Mejoras con FX. Por favor, carga el ejemplo No. 02 "melody_FX". Aadimos una copia exacta de la meloda en la pista FX para crear un DELAY. Cuatro golpes de hi-hat marcan la entrada: a) Meloda arreglada y articulada con sonido adecuado (compases 0-3). b) Aadimos una copia de la meloda en el canal 'FX' y creamos un DELAY a bajo volumen (compases 4-7). 3. Mejoras con adornos auxiliares. Por favor, carga el ejemplo No. 03 "melody_ORNAMENTS". Aadimos un arpeggio de campanas para crear un adorno slido. Cuatro golpes de hi-hat marcan la entrada: a) Meloda y FX (delay) suenan con articulacin y voces adecuadas (compases 0-3). b) Un arreglo de arpeggio y 'falso delay' se aade en la pista 'bells' (compases 4-7). Observad que las pistas de FX y Bells se bajan en volumen y se colocan estratgicamente en estreo. 4. Mejoras con el BAJO. Por favor, carga el ejemplo No. 04 "melody_FULL". Con un buen bajo todo cambia y se vuelve slido como una roca. Cuatro golpes de hi-hat marcan la entrada: a) Meloda y FX (delay) suenan con articulacin y voces adecuadas (compases 0-3). b) Un BAJO adecuado se aade para mejorar el conjunto (compases 4-8). Esto suena bien en cuatro canales. Si hacemos el sonido de bajo ms percusivo, ganamos pegada y dinmica. En una seccin posterior hablaremos de esto con mayor detalle.

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Articulaciones en la meloda

Trucos, Consejos y Articulaciones

A continuacin se describir a dar varias formas de mejorar la meloda. Cada una tiene un ejemplo y una breve explicacin. El ejemplo se muestra SIN y CON la articulacin o el efecto correspondiente para su comparacin. All vamos: 1. Legato (carga el ejemplo No. 05 "melody_LEGATO"): Fija el 'key porta' a cero y efecta la ligadura: SIN: CON:

2. Deslizado ARRIBA/ABAJO (carga el ejemplo No. 06 "melody_SLIDES"): Escribe las notas que fijan el 'salto', haz las ligaduras y fija el 'key porta' al valor adecuado: SIN: CON:

Trucos, Consejos y Articulaciones 51


3. Vibrato (carga el ejemplo No. 07 "melody_VIBRATO"): Escribe notas pegadas (arriba o abajo) a la nota principal y realiza la ligadura, fijando el 'key porta' al valor justo, que sin llegar a hacer legato, permita un movimiento tonal ligero: SIN: CON:

Observad que el vibrato puede variar mucho debido a las intenciones de la interpretacin. Hay millones de posibilidades. Por favor, experimentad con los ejemplos dados.

Se pueden combinar varias notas, 'porta times' y ligaduras en una sola articulacin. El vibrato est recomendado para notas largas. La articulacin se parece a un solo de guitarra elctrica, cuando ejecuta muchas notas rpidamente y resuelve en una nota larga. Ah es oportuno aplicar un vibrato para rematar la nota de forma 'cool' (=guay, molona).

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Trucos, Consejos y Articulaciones

4. Dinmica: Volumen (carga el ejemplo No. 08 "melody_VOLUME"): Con una curva de volumen se logra ms expresin. Una pista de BAJO se aade a la segunda meloda para realzar la articulacin: SIN: CON:

5. Dinmica: Acentos en la velocidad (carga el ejemplo No. 09 "melody_ACCENTS"): La inclusin de acentos pueden devolver la vida a una meloda. Si distribuimos los acentos estratgicamente, obtendremos articulaciones ricas en dinmica y movimiento. Una pista de BAJO se aade a la segunda meloda para realzar la articulacin: SIN: CON:

Trucos, Consejos y Articulaciones 53


6. Tcnica de trinado (thrill) (carga el ejemplo No. 10 "melody_THRILL"): Esta articulacin se usa con cierta moderacin. Hay que escoger una resolucin (RT) alta y escribir las notas sucesivamente cuidando especialmente las velocidades y acentos. Una pista de BAJO se aade a la segunda meloda para realzar la articulacin: SIN: CON:

7. Cada natural (carga el ejemplo No. 11 "melody_THRILL_DROP"): Lo mismo que antes, pero con una escritura ms artificiosa y elaborada haciendo cada: SIN: CON:

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Trucos, Consejos y Articulaciones

8. Efecto 'chorus' (carga el ejemplo No. 12 "melody_CHORUS"): Este efecto es similar al que usan los guitarristas elctricos: una copia de la meloda ligeramente desafinada se aade para crear un 'vaivn' en la modulacin del sonido. Con la funcin 'Key correct', la posicin estreo y los volmenes lo lograremos: SIN: CON:

Fijando el valor del 'key correct' de 0.9800 a 1.0200, la desafinacin es aceptable para ello. 9. Delay FX (carga el ejemplo No. 13 "melody_DELAY"): Si se desea crear un 'delay' sin usar la unidad interna (effector), simplemente copiamos la meloda en otra pista, pero desplazada 1/2 de parte (beat) a la derecha. Tambin resulta adecuado el desplazamiento con 1/4, 1 o 2 partes a la derecha. No hay que olvidar bajar el volumen a la pista copiada (FX): SIN: CON:

Se puede hacer esto con tres o ms 'delays' (copiando pistas), separndolas a igual distancia cuando las peguemos y bajando el volumen respectiva y progresivamente. Las siguientes articulaciones implican dos o ms pistas meldicas independientes.

Trucos, Consejos y Articulaciones 55


10. Armonizacin de melodas (carga el ejemplo No. 14 "melody_HARMONY"): Esta es una de mis favoritas, y se usa mucho en VJ. Simplemente hay que seguir la meloda principal con los tonos adecuados debajo (o encima, o ambas), guardando siempre la misma escala musical. El ejemplo contiene armonizaciones de 2, 3 y 4 melodas simultneas: SIN: CON:

Las melodas se armonizan en paralelo. Para romper con esto podemos hacer algunos movimientos sobre las melodas auxiliares para crear 'fugas' y lneas no paralelas a la principal.

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Trucos, Consejos y Articulaciones

11. Adornos en las ltimas partes (carga el ejemplo No. 15 "melody_LASTBEAT"): Los videojuegos de la vieja escuela eran conocidos por su ahorro de recursos: memoria, grficos y sonido. Debido a esta limitacin la msica tena un sentimiento particular: los adornos en las ltimas partes. Para ahorrar canales podemos hacer adornos y articulaciones elaboradas cuando las melodas cambian de tensin. El ejemplo dado es muy bueno: 'Towervania action theme' (ver p. 40). Por favor, escuchad atentamente los compases 11, 12 y 13. Estas imgenes muestran las notas de las pistas MELODY I y MELODY II juntas. Observad los adornos en las ltimas partes (recuadros rojos):

(Adornos en los compases 11, 12 y 13)

Hay ms adornos singulares. A lo largo de la pieza, ambas melodas son diferentes y se completan mutuamente. Estad atentos al final del comps 15, y el ms importante: el adorno del puente entre distintas partes. En el comps 16 la ltima frase o motivo suena para cerrar el bucle y en el comps 19 el ltimo adorno tiene lugar para enganchar de nuevo con el principio:

(ltima frase desde el comps 16)

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3.2 ARREGLO DE PISTA: BAJO


Este instrumento es, sin duda, uno de los ms importantes. Yo lo defino como un hbrido entre lo meldico y lo percusivo. Pero no es ni lo uno ni lo otro: es simplemente el BAJO El sonido del bajo Para VJ simples, usaremos formas de onda elementales (seccin 2.1). Para el resto de piezas hay dos tipos de sonidos de bajo: Con ataque lento, como los contrabajos o pads, usados para notas largas de ambiente. Con ataque afilado y chorus (los bajos suministrados tienen estas caractersticas). Estos bajos tienen ms cuerpo y pegada debido al ataque, y son perfectamente vlidos para casi todas las piezas basadas en conjuntos estndar (BAJO / BATERA / MELODA / PISTAS AUXILIARES).

Bien, expliquemos algunas tcnicas efectivas para sacar el mximo rendimiento: Tratamiento del bajo Puesto que el bajo pertenece al mundo meldico-percusivo, se recomienda usar notas cortas cuando se toca en secciones rtmicas. De hecho, cuando se dispone de tres canales, el bajo debe ser tratado como una batera. As lo imagino yo: a) Usar notas cortas con ataque (esto se denomina staccato). b) Las notas graves simularn el bombo (BD). c) Las notas agudas simularn la caja (SD). Por supuesto, existen muchos estilos y formas de tocar una lnea de bajo para la composicin, y lo mejor que se puede hacer es escuchar con atencin una pieza del estilo requerido para tomar ideas del tratamiento que debe tener el bajo. Por ejemplo, escuchando un tema dance tomamos notas sobre el bajo (y sobre el resto de instrumentos tambin se recomienda). Cuando se tenga claro el concepto, comenzamos a escribirlo en Pxtone. Una vez que el bajo y la batera funcionen bien juntos, hay que pensar en la idoneidad del conjunto y seguir con la composicin aadiendo el resto de pistas. El siguiente ejemplo muestra el tratamiento del bajo en un videojuego simple. Nada como las bases originales describen el trazado que debe tener el bajo en una pieza para un VJ. Creo que estos videojuegos de la vieja escuela son los mejores ejemplos para comprender la construccin y las estructuras. Y ms all de este punto podremos construir piezas con lneas ms sofisticadas.

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Trucos, Consejos y Articulaciones

Por favor, carga el ejemplo No. 16 "bass_PERCUSSIVE":

Aqu el bajo tiene una doble funcin: armnica y rtmica. El carcter hbrido nos da una ventaja: dos elementos en un solo canal, dos pjaros de un tiro. Hay cientos de combinaciones y patrones rtmicos. Por favor, carga el ejemplo No. 17 "bass_MOVING". Aqu se considera el bajo como percusivo y meldico, pero en movimiento siempre. Estos patrones se usaban muchsimo en los VJ clsicos, y debido a esto tenan un carcter adictivo sobre el jugador, como en las mquinas tragaperras. Echemos un vistazo al diagrama:

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Por supuesto, existen ms lneas y estilos de bajo. Uno de ellos es el bajo continuo, con notas largas y a veces moduladas. Por favor, carga el ejemplo No. 18 "bass_CONTINUOUS": Aqu el bajo oscila entre tres notas con efecto de portamento (observad el valor de Key porta). Esto crea una ilusin ambiental de vaivn continuo muy interesante:

Articulaciones en el bajo Los siguientes ejemplos se centran en las formas estndar de escribir bajos para VJ. Cada una tiene una breve explicacin. Los ejemplos sonarn SIN y CON la articulacin para comparar ambos resultados. All vamos de nuevo: 1. Deslizamiento ARRIBA/ABAJO (carga el ejemplo No. 19 "bass_SLIDES"): Para obtener ms movimiento, una simple lnea de bajo se puede enfatizar con unos pocos deslizamientos. Observad que los saltos y las notas son cortos para ganar rtmica y pegada: SIN: CON:

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Trucos, Consejos y Articulaciones

2. Cada de notas (carga el ejemplo No. 20 "bass_DROP"): Tenemos una variacin de la articulacin previa. Cuando tenemos una nota aislada en una parte fuerte, una cada al final suena musical y cool: SIN: CON:

3. Notas sordas o percusivas (carga el ejemplo No. 21 "bass_MUTED"): Algunas veces, las lneas de bajo picado (slap) tienen que ser ms percusivas an, y esta tcnica es muy apropiada para ello. Hay que acortar ciertas notas con una RT (resolucin) de 24 o ms. Estas notas percusivas son muy adecuadas para videojuegos de ninjas (jejeje): SIN: CON:

4. Motivo de unsono (carga el ejemplo No. 22 "bass_UNISON"): Una buena frase (riff) de bajo puede ser el leitmotif de la pieza entera. Este ejemplo comienza con una frase de bajo, y se repite ejecutada en octavas por el resto de instrumentos meldicos. En el comps 4 aparece una nueva meloda, pero ya se tiene instalado el riff de bajo en nuestra mente. Este es el concepto. En la carpeta Songs, el archivo No. 14 CAMELOT_Stage1 est basado en una frase de bajo, y no hay nada malo en ello. Lo creis o no, el bajo es una parte importante en el arreglo musical.

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5. Variaciones en el bajo (carga el ejemplo No. 23 "bass_VARIATIONS"): Se puede escoger una lnea da bajo simple (para VJ sencillos funcionan bien), o cambiar las frases para conseguir dinmica y movimiento. En el primer comps tenemos un patrn simple de bajo a partir del cual vamos realizando articulaciones. Las variaciones tienden a centrarse en la nota quinta y octava, partiendo de la tnica (tonalidad principal). Hay variaciones de ritmo, duracin, notas, deslizados, legatos, vibratos, cadas y acentos. Observad que el Key porta vara segn la articulacin sea legato, vibrato, deslizado, o cada. Es importante destacar que las variaciones son oportunas si el VJ las necesita. Si abusamos de ellas el resultado puede ser demasiado barroco o sobre-producido y adornado en exceso. Debemos lograr el punto justo.

6. Transiciones y cambios (carga el ejemplo No. 24 "bass_TRANSITIONS"): Para conseguir hacer cambios sin brusquedad, existen notas de paso entre una tonalidad y la siguiente. Estas notas son opcionales y por supuesto- una cuestin de esttica personal. El ejemplo propuesto tiene soluciones para cambiar de forma suave de unos tonos a otros. Las variaciones II y III son adaptaciones del ejemplo anterior:

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Trucos, Consejos y Articulaciones

3.3 ARREGLO DE PISTA: ACORDES


Los actores secundarios tambin son importantes para dar vida a las pelculas. Incluso a veces ms que los protagonistas. Hay ciertas pistas absolutamente necesarias para realzar el conjunto, proporcionando elementos de cohesin, refuerzos de los bajos, soportes de armona, bases meldicas, etc. Nos referimos a: a) b) c) d) Acordes Lneas meldicas de ritmo Adornos Melodas auxiliares

Estas figuras se emplean para cubrir huecos entre el bajo y la meloda principal, o el espacio areo de los rangos superiores. Muy a menudo, estas pistas secundarias son difciles de implementar, escribir o concebir. Aunque existen muchas posibilidades, slo unas pocas son realmente viables. Buscando el sonido adecuado Puesto que estas pistas suenan a menor volumen que el bajo, la batera y la meloda, debemos ser cuidadosos y darles un sonido idneo. Dependiendo del tratamiento a emplear, los sonidos pueden variar en el conjunto de instrumentos. Veamos una tabla: PISTA SECUNDARIA ACORDES LNEAS DE RITMO ADORNOS MELODAS AUXILIARES OTROS ELECCIN DE SONIDO
-Pianos (sonido rtmico) -Pads (sonido ambiental) -Sintes (techno y similares) -Guitarras (sonido con ataque) -Piano (ataque suave) -Bells (arpegios rpidos) -Pads (para notas altas) -Similar a la meloda principal -Ms oscura que la meloda principal. -Fx, cadas, deslizados y sonidos de ruido

COMENTARIOS
Siempre deben sonar a menor volumen que la meloda principal. Deben funcionar bien con el bajo y la batera Estos arreglos se deben escuchar a bajos volmenes. Nunca deben cubrir a la meloda principal, slo realzarla. Mejora el conjunto con una pincelada ligera en ciertas partes.

Por supuesto, esta eleccin es estndar, orientada a los casos generales. La principal idea es rellenar los huecos para construir un soporte armnico slido. Existen miles de modelos para las pistas secundarias. Se podra escribir un libro entero sobre acordes, acompaamiento, adornos y pistas secundarias. De hecho existen muchos tratados rigurosos sobre estos conceptos. No pretendemos ser acadmicos ni severos, pero daremos consejos generales que realmente funcionan en las piezas de los videojuegos.

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Tratamiento de los acordes Lo primero que hemos de considerar es el carcter dinmico de la pieza. Si insertamos acordes y adornos en cada comps, la pieza se vuelve montona, aburrida y plana. Debemos ser impredecibles, musicales y mantener la sorpresa, el crescendo y la tensin empleando estas pistas cuando sea oportuno. Ah est el punto justo. Los siguientes ejemplo son tratamientos parciales de estas pistas, con una pequea discusin de su papel en la pieza. En al captulo anterior (2. Cmo) ya se mencion algo sobre ello, especialmente en el ejemplo de Camelot. Ahora nos centraremos ms concretamente en los acordes, los adornos y las pistas auxiliares. 1. Acordes rtmicos (carga el ejemplo No. 25 "chords_RHYTHMIC"): En este ejemplo se implementa el ritmo a travs de acordes de piano. De hecho, se trata de un tema dance. Si desactivamos las pistas 2 a 4 (pianos), la pieza sufre una prdida de cuerpo severa. Para cierto tipo de msica, estas pistas son casi obligatorias.

(La seccin de pianos se muestra resaltada)

2. Acordes estilo 'C64' (carga el ejemplo No. 26 "chords_C64"): Esta tcnica se usa slo con un canal, empleando trinos (thrills) ultra-rpidos con tres notas. Con ello logramos dos objetivos: Una pista auxiliar de acordes y un efecto percusivo. De hecho, esta articulacin es genuina en la msica chiptune:

(Meloda tomada del videojuego gratuito Hydorah 2010 Locomalito games)

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Trucos, Consejos y Articulaciones

3. Acordes de 'colchn' (carga el ejemplo No. 27 "chords_PAD"): Este tratamiento se basa en la suavidad y al ambiente. Los acordes cambian con tenues transiciones. Si deseamos crear una atmsfera extraa, mvil y cambiante, ste es el tratamiento. Hemos usado el mismo motivo que el ejemplo previo:

4. Lneas de ritmo (carga el ejemplo No. 28 "chords_RHYLINES"): La alianza perfecta entre el bajo y la batera se puede potenciar por una pista auxiliar de ritmo. Hay que elegir un instrumento de ataque afilado y posicionarlo en el rango medio, entre la meloda y el bajo, dndole movimiento y probndolo con el bajo y la batera en modo 'solo'. Las guitarras y pianos son vlidos para este fin. Escuchemos algunas lneas:

Probad a escuchar ambas pistas (bajo y lnea de ritmo) solas y con todo, para comparar. La lnea de ritmo aade notas percusivas a la pieza y refuerza la base. Si la pieza tuviese ms pistas, una buena lnea de ritmo sirve de sustento para todo el conjunto. Las lneas de ritmo pueden ser escritas por pares, especialmente cuando un acorde de guitarra elctrica (intervalo de quinta) se aade para mejorar la seccin del bajo. Si recordis los ejemplos de 'Camelot', la cancin No. 14 "CAMELOT_Stage1" tiene una poderosa lnea de ritmo, que desde el comps 2 refuerza todo el tema. Una vez ms, observad que existen millones de combinaciones a la hora de escoger una lnea de ritmo decente, y que su funcin es rellenar huecos en el rango medio.

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5. Adornos: arpegios (carga el ejemplo No. 29 "chords_ARPEGGIOS"): Una vez se tiene una base slida y equilibrada con su meloda, un arpeggio (o acorde separado nota por nota y ejecutado de forma ascendente o descendente) es un poderoso ornamento que le da a la pieza movimiento. En el ejemplo hay tres lneas meldicas: bajo, meloda y el arpegio. Estudiad sus funciones, acentos y estructura. Incluso al final hay un arpegio modelado por valores distintos en las velocidades de nota. Observad bien:

(En este ejemplo, un 'falso delay' se aade)

Tratamiento de los arpegios El ejemplo precedente tiene un arpegio para apoyar la meloda, como los temas 'dance' y 'ambience', pero ms interesante an es insertarlos cuando se tiene la intencin de crear tensiones en los cambios. Por favor, leed la pgina 56 de nuevo y prestad atencin al ejemplo No. 15 "melody_LASTBEAT". De hecho, todos estos arreglos son arpegios, y dan carcter de 'montaa rusa' a todo el conjunto. Cuando se escriben arpegios, hay que ser muy cuidadosos con las velocidades, efectos, volmenes y sonidos escogidos. Recordad: La meloda tiene el 90% de relevancia, y las pistas auxiliares no ms del 60-65%. 6. Adornos: Pad en rango alto (carga el ejemplo No. 30 "chords_HIGHPAD"): Este arreglo se recomienda cuando una meloda o tema se toca dos o ms veces, y aade continuidad y dramatismo sobre la pieza. En el ejemplo, un motivo es tocado y repetido con este efecto en las notas agudas. Para lograr el resultado deseado, las notas han de ser largas y expresivas. Si se cambian frecuentemente, se recomienda usar 'portamento' o legato para las ligaduras. El sonido debe ser parecido a los violines, o voces suaves sintticas. El ejemplo contiene arpegios y lneas de ritmo tambin, as que pueden desactivarse/activarse para comparar resultados (ver el diagrama de la siguiente pgina):

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Trucos, Consejos y Articulaciones

(Los arpegios se muestran en verde, la lnea de ritmos en violeta y el pad agudo en naranja)

En este ejemplo se cubren tres formas de acompaamiento, pero hay que usarlas con cuidado. Una pregunta nos surge a partir de todo lo anterior:

Cules son los adornos o articulaciones adecuadas?


Una vez ms, no existe respuesta acertada o precisa para esto. Depende enormemente del tipo de msica que buscamos. El mejor consejo que se puede dar es: Escuchad msica relacionada con vuestro proyecto y adaptadla. Es cuestin de eleccin, puesto que los VJ tienen distintas partes y pasajes, especialmente las aventuras y los RPG, y debido a esta diversidad, cada pieza tiene su tratamiento. Por ejemplo, SD-Snatcher ( 1990 by Konami, MSX2) es un RPG de accin con multitud de temas brillantes y pasajes adaptados para cada momento. Sin ninguna duda, una OBRA MAESTRA musical para videojuegos. He aqu una tabla de propuestas (incompleta, slo unos pocos ejemplos): GNERO DE VIDEOJUEGO Simple: Laberintos o Plataformas Simple: RPG/Aventuras Intermedio: Beat'em up (lucha) Intermedio: Shoot'em up (naves espaciales) Intermedio: Conduccin de vehculos Avanzado: Deportes Avanzado: Estrategia Avanzado: Dance/Musical CANALES 3-5 3-5 5-8 5-8 5-8 8-N 8-N 8-N ADORNOS/ACORDES (recomendados por prioridad) LNEAS DE RITMO/ARPEGIOS/ESTILO C64 ACORDES/PAD EN RANGO ALTO/ ARPEGIOS/ESTILO C64 LNEAS DE RITMO/ARPEGIOS/ESTILO C64 LNEAS DE RITMO/ACORDES/PAD EN RANGO ALTO/ARPEGIOS/ESTILO C64 LNEAS DE RITMO/ARPEGIOS/ACORDES LNEAS DE RITMO/ARPEGIOS/ACORDES ACORDES/PAD EN RANGO ALTO/ARPEGIOS Adaptados desde los originales

(Esta tabla est lejos de cubrir todos los gneros y usos. Hay cientos de combinaciones)

Trucos, Consejos y Articulaciones 67

3.4 ARREGLO DE PISTA: BATERA


Esta seccin est relacionada con la msica rtmica, o con determinados pasajes sinfnicos (cuando un golpe de percusin es ejecutado), y su tratamiento est ampliamente usado en los VJ de todas las pocas. Dependiendo del tipo de videojuego (ver p. 26), hemos de escoger la calidad de las muestras de batera entre los elementos dados, pero el tratamiento rtmico ser el mismo tanto si se escogen unos u otros. Elementos bsicos de la batera Para cubrir todos los casos dentro de la msica de los VJ, nos basta con cinco o seis elementos. Cada uno puede tener leves variaciones, pero constituyen ms o menos la base. Mostremos otra preciosa tabla gris:

ELEMENTO DE BATERA

FUNCIN BSICA -Golpea en las partes impares (fuertes) y en general. -Ritmo bsico. -Golpea en mitad de los compases (partes pares). -Uso en redobles. -Refuerzo de ritmo. -Soporte de ritmo. -Aade continuidad.

COMENTARIOS

BOMBO (BD, Bass Drum)

Esencial. El 99% de las bateras lo tienen.

CAJA (SD, Snare Drum)

Esencial. El 99% de las bateras lo tienen. Esencial. El 99% de las bateras lo tienen. Hay HH abiertos (notas largas) y cerrados (cortas). Recomendado para ms de 7 pistas, no es imprescindible. Recomendado para piezas basadas en ritmos. No son imprescindibles, pero son altamente efectivos. No se usan demasiado en VJ, excepto en msicas exticas, como Monkey Island.
(1990 Lucas Arts games).

HI HAT (HH)

PLATO (CYM, Cymbal)

-Golpes en general (crash). -Secciones de puente (ride).

TOMS (TOM)

-Uso en intros y redobles.

OTROS (CENCERRO, ARO, PERCUSIN LATINA, ETC)

-Uso espordico. -Ritmos exticos.

En esta tabla se propone una eleccin estndar. Con esta batera, cualquier ritmo puede ser escrito y adaptado a vuestros proyectos, sin importar el gnero o estilo que tenga.

68
Tratamiento de la batera

Trucos, Consejos y Articulaciones

Bsicamente, el tratamiento de la batera se basa en patrones de ritmo. Una vez elegidos los elementos y calidad de las muestras, fijamos el tempo y la estructura de los compases (ver p. 9 valores del proyecto). Aunque NO es posible cambiar estos valores en toda la pieza, ms adelante se explicar un truquito para burlar este inconveniente. Al igual que los sintetizadores retro, los siguientes ejemplos son patrones de ritmo, o estilos. Cada uno viene con un comps de intro, un redoble, una lnea de bajo y una lnea de acordes gratis (aprovchense de esta Oferta Especial!!). Slo figura una seleccin de ritmos, as que no esperis encontrar Caribbean Mambo Fusin 9/14 o Space retro rock para cavernas 7/8. De acuerdo, all vamos: PATRN DE RITMO 1. POP A EJEMPLO No. 31 "drums_POPS_A" COMENTARIOS (notas)
-Recomendado para secuencias de apertura. -Usado en temas urbanos. -Carcter tranquilo. -Recomendado para juegos de accin. -Usado en temas urbanos o espaciales. -Recomendado para secuencias de apertura o accin. -Usado en temas urbanos. -Carcter de medio-tiempo. -Recomendado en secuencias de accin o en juego. -Adecuado para 'luchas contra el jefe'. -Carcter de tempo rpido. -Recomendado en secuencias de accin o en juego. -Carcter de tempo moderado. -Recomendado en secuencias de accin o en juego. -Carcter de tempo moderado. -Usado a menudo en juegos beat'em up. -Usado a veces en juegos shmup. -Usado rara vez en juegos platform. -Usado a menudo en juegos beat'em up. -Usado a veces en juegos shmup o platform. -Carcter de tempo rpido. -Usado en juegos de cartas o puzzles. -Melodas suaves para pensar en la prxima jugada tranquilamente. -Usado en juegos de deporte o puzzles. -Melodas suaves para pensar en la prxima jugada tranquilamente...

2. POP B

32 "drums_POPS_B"

3. ROCK (SLOW)

33 "drums_SLOWROCK"

4. ROCK A

34 "drums_ROCK_A"

5. ROCK B

35 "drums_ROCK_B"

6. ROCK C

36 "drums_ROCK_C"

7. DANCE A

37 "drums_DANCE_A"

8. DANCE B

38 "drums_DANCE_B"

9. JAZZ

39 "drums_JAZZ"

10. JAZZ WALTZ

40 "drums_JAZZWALTZ"

(Se cargan desde la carpeta 'Examples'. Se pueden escuchar la batera, el bajo y acordes por separado)

Trucos, Consejos y Articulaciones 69


Diez estilos ms:

PATRN DE RITMO

EJEMPLO No.

COMENTARIOS (notas)
-Perfecto para juegos de infiltracin o beat'em up. -Tambin idneos para juegos de ninjas. -Perfecto para juegos de space shmup. -Tambin para escenarios extraos. -Usado a menudo en juegos beat'em up. -Usado a veces en juegos shmup (pantalla de eleccin). -Usado rara vez en juegos platform. -Tambin idneos para juegos de ninjas. -Idneos para juegos de aventuras exticas.

11. JAZZ ROCK

41 "drums_JAZZROCK"

12. JAZZ FUSION

42 "drums_JAZZFUSION"

13. FUNK

43 "drums_FUNK"

14. REGGAE

44 "drums_REGGAE"

15. SAMBA

45 "drums_SAMBA"

-Perfecto para juegos de puzzles o laberintos. -Idneos para juegos de aventuras exticas. -Adecuados para aventuras de texto. -Usado en deportes (golf, billar, etc). -Perfecto para juegos de puzzles o laberintos. -Adecuado para juegos platform. -Adecuados para aventuras de texto, cartas o temtica 'western'.

16. BOSSA NOVA

46 "drums_BOSSANOVA"

17. SHUFFLE

47 "drums_SHUFFLE"

18. COUNTRY

48 "drums_COUNTRY"

19. DISCO'70

49 "drums_DISCO70"

-El mismo uso que los ejemplos 'DANCE'.

20. FLAMENCO

50 "drums_FLAMENCO"

-Usado en juegos de folklore espaol (corridas de toros, juegos de PACO y tablaos del "Mesn de la Taberna").

Estos patrones pueden ser modificados, extendidos, o arreglados para encajar en el proyecto. Tambin se pueden realizar cambios de sonidos si es necesario. Hay millones de patrones de ritmo, slo tenis que escuchar vuestra msica favorita y prestar atencin a la batera. Podis tomar notas de la caja, bombo, hi-hats, toms, etc y tratar de escribir el ritmo en Pxtone. Os aseguro que no es tan difcil. Los siguientes ejemplos son articulaciones particulares usadas en el rango dinmico y ejecucin de la batera. Aunque una interpretacin real es detallada y rica en matices, podemos lograr con Pxtone unos arreglos de batera decentemente pulidos.

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Articulaciones particulares

Trucos, Consejos y Articulaciones

Con el objetivo de crear un rango dinmico, se pueden hacer unas pocas cosas para conseguir un sonido adecuado: acentos, volmenes, tempos y notas auxiliares. Veamos algunos de ellos y completemos esta seccin. 1. Flam (carga el ejemplo No. 51 "drum_FLAM"): El Flam se produce cuando ejecutamos un doble golpe en la caja o los toms. La distancia entre los golpes depende del tempo. Se escriben usando valores elevados de RT (16, 24, 48). Para conseguir un sonido natural se recomienda acentuar ambas notas con diferente valor. Os proponemos tres maneras de hacerlo. El ejemplo muestra cada tipo en los compases 0, 1 y 2 respectivamente. Yo prefiero el tipo I: 1. Directo: Colocar la primera nota a principio de parte y acentuar ms la segunda, colocada muy cerca de la primera:

2. Cada: Colocar la primera nota a principio de parte y acentuar menos la segunda, colocada muy cerca de la primera:

3. Promedio: Colocar la primera nota a ligeramente antes de la parte y acentuar menos la segunda, colocada muy cerca de la primera, pero justo despus de la parte (se pueden intercambiar los acentos):

Trucos, Consejos y Articulaciones 71


2. Crescendo / Diminuendo (carga el ejemplo No. 52 "drum_CRES_DIM"): Cuando se desea cambiar gradualmente la intensidad (ascendente o descendente), la mejor manera de conseguir esto es cambiar TODAS las velocidades y curvas de volumen con un patrn de rampa sobre TODAS las pistas. Prestad atencin al ejemplo y escuchad bien:

3. Ritardando / Accelerando (carga el ejemplo No. 53 "drum_RIT_ACC"): Cuando se desea cambiar gradualmente el tempo (deprisa o despacio), la mejor forma de lograrlo es cambiar TODAS las duraciones con la resolucin (RT) en TODAS las pistas de modo paralelo. Esta articulacin es muy aparatosa, puesto que Pxtone no es capaz de cambiar tempos sobre la marcha. En el ejemplo se ejecuta un ritardando (usado principalmente en finales, game over, o similares). Prestad atencin a la dilatacin de las duraciones y cmo las lneas de gua van perdiendo eficacia al descabalgarse:

En los compases 0 y 1, las notas se escriben justo sobre la cuadrcula. En la parte 3 del comps 1 (donde comienza la lnea verde) escribiremos notas ligeramente ms largas que las correspondientes, dilatndolas y creando el retardo de tempo. Si se pretende crear el efecto contrario, debemos acortar gradualmente las notas. Esto podra valer para juegos con tiempo lmite, o para la tpica pantalla de 'continue', donde debemos apresurarnos.

72

Trucos, Consejos y Articulaciones

3.5 APNDICE: EFECTOS DE SONIDO EN JUEGO


PxTone no slo es capaz de producir msica. Puesto que los videojuegos de la vieja escuela tenan efectos de sonido particulares, stos se producan desde notas musicales y articulaciones peculiares. No necesitaban ser realistas, slo funcionar bien con las imgenes y animaciones. Hoy en da los efectos de sonido son los mismos que se usan en filmes de accin. Las explosiones, ametralladoras, vehculos, gritos, etc... son lo ms de lo ms. Las mquinas de arcade y los ordenadores de 8 bits tenan un juego de chips con generador de ruido que, manipulado convenientemente, era capaz de simular una cantidad decente de efectos. Esto supona un reto para el programador y su creatividad, y as fue como surgieron de estos chips multitud de fantsticos efectos de sonido en aquella poca. Con Pxtone, podemos cargar muestras de ruido y componer articulaciones musicales para crear efectos de sonido de fantasa. Los ejemplos propuestos se ajustan a las partes de un VJ: 'una vida perdida', 'objeto conseguido', 'incremento de energa ', 'Ataque de arma', etc... Es slo cuestin de imaginacin. Por favor, carga los ejemplos No. 54 al 57 y escucha atentamente. Estos cuatro efectos artificiales son muestras cortas no realistas, pero suficientemente efectivas para usarlas en ciertos videojuegos. Se pueden exportar en formato *.wav para usarlas separadamente en Game Maker u otro programa adecuado:

EJEMPLO No. 54 "sound_fx1"

USO 8-16 bits (polifnico)

COMENTARIOS (notas) -Adecuado para 'UNA VIDA PERDIDA' o 'RESPUESTA INCORRECTA'. -Adecuado para 'OBJETO CONSEGUIDO' o 'SECRETO ENCONTRADO'. -Adecuado para 'PUERTA ABIERTA' o 'MECANISMO ACTIVADO'. -Adecuado para 'MECANISMO FUNCIONANDO'.

55 "sound_fx2"

8-16 bits (polifnico)

56 "sound_fx3"

8 bits (monofnico)

57 "sound_fx4"

8 bits (monofnico)

Los ejemplos se han construido con simples 'Ptvoices' suministradas en la carpeta. Usad vuestra imaginacin para experimentar con portamentos, arpeggios estilo C64, 'falsos delays', notas ultra-agudas o graves, curvas de volmenes de ruido, etc... Mezcladlas con ingenio y pensad qu tipo de efecto y qu tipo de aplicacin puede tener sobre un VJ. Y recordad: un efecto de sonido no tiene por qu ser realista para funcionar con las imgenes y animaciones de forma satisfactoria.

Trucos, Consejos y Articulaciones 73

3.6 MEZCLA GLOBAL


Es hora de realizar algunos ajustes precisos en el proyecto. Primero respondamos a unas preguntas: 1. 2. 3. 4. 5. 6. Hemos llegado al resultado deseado? Suena la pieza justo como queremos? Podemos escuchar todos y cada uno de los instrumentos claramente? Son los cambios y transiciones suficientemente suaves? Funcionan la msica y las imgenes conjuntamente? Tiene la pieza una duracin adecuada para aplicacin en el videojuego?

Estas cuestiones nos ayudarn a detectar problemas potenciales. Dependiendo de cul sea el asunto, tendremos que dar una solucin y pasar la revisin de nuevo. Si hemos escogido los sonidos y pistas cuidadosamente, tendremos una parte importante hecha. Tambin el arreglo es relevante. Echemos un vistazo a este diagrama de flujo:

ELEMENTOS DEL PROYECTO: -VOCES -UNIDADES

ESCRIBIENDO LA PIEZA:
1. NOTAS BSICAS 2. ARTICULACIONES

S
SUENA CORRECTO?

NO

S
PIEZA TERMINADA
SUENA CORRECTO?

PROCESO DE MEZCLAS:
1. VOLMENES 2. PAN (ESTREO) 3. REVISIN DE VOCES

NO

Los principales procesos son: escribir la pieza y mezclarla, pero la eleccin de sonidos es tambin importante. Desde el principio tenemos que elegir los sonidos y comenzar a trabajar con ellos. En la fase siguiente, tenemos todas las pistas escritas, arregladas y articuladas. Entonces surge la primera cuestin:

Hemos llegado a un resultado decente en esta fase preliminar?


Queremos decir: Son las notas, transiciones, articulaciones y partes adecuadas para el proyecto? En tal caso, podemos proseguir con el ajuste fino y posterior proceso de mezcla: volmenes, grupos, velocidades, efectos y posicin estreo. Si encontramos errores o resultados no deseados, debemos volver atrs y reconsiderar varios conceptos. Permitidme una vez ms explicar esto con una hermosa tabla gris de 'solucin de problemas':

74

Trucos, Consejos y Articulaciones

PROBLEMA

CAUSA -Mala eleccin de sonido. -Mala eleccin de notas. -Mala composicin. -Demasiados efectos.

SOLUCIONES -Seleccionar sonidos adecuados o cambiarlos. -No sobrescribir la misma nota en distintas pistas. -No cruzar dos melodas principales. -Revisar la cantidad de efectos. -Balancear los grupos de voces en estreo. -Revisar las velocidades y articulaciones. -Revisar la curva de volumen. -Tratar la meloda con sentido musical dotndola de articulaciones expresivas. -Trabajar pista por pista y escuchar cuidadosamente. -Escuchar la transicin varias veces y hacer los cambios necesarios. -Cambiar articulaciones o voces si es necesario para 'alisar el terreno'.

SONIDO 'EMBARRADO' o 'APELOTONADO'

SONIDO PLANO

-Malas articulaciones. -Sin acentos. -Sin curvas de volumen.

TRANSICIONES BRUSCAS

-Copiado y pegado sin revisin. -Escritura sin escucha posterior.

EJECUCIN BRUSCA

-Trabajar pista por pista y escuchar cuidadosamente. -Mala composicin. -Transiciones duras entre -Escuchar la pieza desde el principio al fin acordes o melodas. varias veces y corregir oportunamente. -Cambiar articulaciones o voces si es -Cambios bruscos de sonido. necesario para 'alisar el terreno'. -Revisar los cambios de acordes y meldicos. -Abuso de acordes y lneas de ritmo a cada momento. -Sin variacin de volumen o velocidad de nota. -Seleccionar sonidos adecuados para cada pista. -Administrar las pistas secundarias (acordes, lneas de ritmo o adornos) sabiamente y no abusar de ellas. -Revisar articulaciones y velocidades. -Revisar la curva de los volmenes. -Balancear los grupos de voces en estreo. -Seleccionar sonidos gruesos donde sea necesario. -Aadir algunas pistas secundarias (acordes, lneas de ritmo o adornos) sabiamente y no abusar de ellos, pero intercambiarlos. -Aadir algn efecto sobre la meloda principal. -Balancear los grupos de voces en estreo. -Cambiar el concepto de la cancin. -Cambiar la calidad de los instrumentos. -Jugar al juego sin msica e imaginar cul puede ser. Entonces intentar escribirla.

MSICA MONTONA

MSICA SIN CUERPO, VACA

-No se han escrito pistas auxiliares en el rango intermedio. -Los instrumentos son dbiles o inapropiados.

LAS IMGENES Y LA MSICA NO FUNCIONAN JUNTAS

-Desequilibrio entre imgenes y sonido. -La msica no es apropiada para esa parte del VJ.

Trucos, Consejos y Articulaciones 75


Proceso de mezcla Una vez que hemos pasado la difcil tarea de escribir una pieza apropiada con todos los sonidos, articulaciones y efectos, es hora de revisar pista por pista o un grupo de ellas para lograr los mejores resultados. Recomendamos el algoritmo siguiente para conseguir una mezcla bien equilibrada: Paso 1: Batera Activa slo los elementos de la batera (BD, SD, HH, TOMS y otros) y escucha atentamente. El sonido debe ser claro y potente. La caja y el bombo deben realzarse en volumen respecto de los dems. Luego los Hi-Hats, toms y platos. Quizs sea recomendable posicionar algunos en estreo (HH un poco a la derecha, y toms y platos de derecha a izquierda segn el caso). Cuando se alcance un sonido limpio, activemos el bajo.

Paso 2: Batera y bajo Activa slo la batera y el bajo. Escucha cuidadosamente esta doble seccin. El sonido debe ser de nuevo poderoso y limpio, pero se debe prestar atencin a esto: 'el bajo debe casar bien con el ritmo de batera'. Queremos decir que debe existir una relacin musical perfecta entre estas dos secciones. Ahora es el momento de reconsiderar algunos cambios en las lneas de ambos para que se unan de la mejor forma posible. Por favor, ajusta bien el volumen de ambos: hay que llegar al punto justo que permita escuchar todo bien equilibrado y con sonido articulado y claro.

Paso 3: Meloda principal Aade a lo anterior slo la meloda principal. Ahora tenemos un 'power tro', con tres fuerzas luchando juntas, pero no revueltas: hay espacio suficiente para ellas. Las melodas se localizan generalmente en el rango medio-alto, los bajos en el rango de graves, y la batera se compone de 'elementos fugaces' (transients), cortos y percusivos. Con un balance ptimo de volmenes, todo debera escucharse con una claridad decente como para poder distinguir todas las articulaciones y matices del bajo, meloda y ritmo. Si es necesario, se corrigen errores y se escucha de nuevo hasta estar satisfecho. Preparmonos para el resto: las pistas secundarias.

Paso 4: Resto de pistas Como se explic en la pgina 44, las pistas secundarias se colocan en el fondo. Esta idea es simple pero muy difcil de implementar, puesto que estas pistas son a menudo grupos de acordes, lneas de ritmo, adornos y efectos auxiliares. Sin excepcin, deben ser atenuados en volumen en comparacin con la meloda principal, el bajo, o la batera. La dificultad est en cunto tenemos que bajarlas de volumen. Si las ponemos altas, pueden sepultar a la meloda principal y taparla. Por otro lado, si las bajamos mucho, el conjunto sonar vaco y 'a medias'. La solucin se logra con curvas de volumen, posicin estreo y eleccin apropiada de voces. ste es el paso ms importante: el balance final. Hay que conseguir que todas estas pistas auxiliares suenen por debajo de la meloda principal, pero suficientemente presentes para reforzar al tema entero.

76
Paso 5: Escucha general

Trucos, Consejos y Articulaciones

Con todo lo anterior acabado, simplemente pulsad 'play' y escuchad la pieza. Es muy recomendable disponer de unos buenos monitores de estudio para poder escuchar bien la mezcla y juzgar adecuadamente el sonido. Tambin es buena idea dejar unos pocos das o una semana antes de escuchar de nuevo el resultado con una mente ms clara y unos odos ms frescos. Tambin la podis mostrar a vuestros amigos y enemigos (ellos no mienten sobre los errores). Para entonces, es posible encontrar todava errores que os incomoden. Haciendo las correcciones adecuadas podremos llegar con toda seguridad al resultado deseado.

Para poner un punto y final a este captulo, mostramos una tabla del proceso de mezclas: SECCIN RELEVANCIA (en volumen) COMENTARIOS (notas)

1. BATERA

80%

-Debe sonar limpia y presente, junto con el bajo.

2. BAJO

80%

-Debe sonar limpio y presente, junto con la batera.

3. MELODA PRINCIPAL

90%

-Debe sonar sobre todas las partes. Incluso una frase de acordes, un arpegio o un adorno pueden ser la meloda principal en ciertas partes de la pieza.

4. PISTAS SECUNDARIAS
(ACORDES, LNEAS DE RITMO, ADORNOS, FX)

50-70%

-Deben apoyar el cuerpo de la pieza en el rango medio y alto ocasionalmente.

Apndice: Game Maker y PxTone 77

4. APNDICE: GAME MAKER Y PXTONE.


Con la ayuda de Ben Hicking (http://www.cursesfoiled.co.uk/about/) y Locomalito (www.locomalito.com), se darn instrucciones para insertar Pxtone adecuadamente en el cdigo de programacin de Game Maker. A continuacin el propio Locomalito nos lo cuenta: Instalacin Para hacer operativo PXTone en tus juegos de Game Maker, tenemos que copiar "pxtone.dll" y "pxwrap.dll" en el directorio del propio juego. Entonces, debemos importar los escritos (scripts) de Game Maker en el juego, y para ello ejecutamos el juego en modo de edicin con Game Maker, y seleccionamos "Scrips/Import Scripts". Ahora cargamos el archivo "PXtone.gml" (suministrado). Esto aade una carpeta (PXtone) y varios 'scripts'. Ahora podemos usar las funciones de PXTone con el comando de Game Maker "script execute": script_execute(scriptname, argument0, argument1, argument2, ...); Echemos un vistazo a la lista de funciones de PXTone: FUNCIN pxt_init DESCRIPCIN Activa el sistema de sonido de PXtone. ARGUMENTOS (arguments) window handle, channels(1/2), rate(11025,22050,44100), bits(8/16), buffer size (0.1-1.0), use Directsound instead of wave mapper (true/false) filename (example: "song.ptcop") Unknown, fade in time (milliseconds), loop song (true/false) volume (0.0 - 1.0) time (milliseconds) true/false ---

pxt_load pxt_play pxt_volume pxt_fadeout pxt_setloop pxt_release

Carga una cancin de PXtone, en formato .pttune o .ptcop . Comienza a reproducir la cancin cargada. Fija el volumen de la cancin en curso. Funde a cero el volumen de la cancin durante X milisegundos Activa/desactiva el bucle (loop) Descarga la cancin actual para cargar la siguiente.

pxt_shutdown Desactiva todo el sistema de PXTone de la memoria.

(PXtone Wrapper BenH 2007 - http://www.cursesfoiled.co.uk)

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Material Recomendado

5. MATERIAL RECOMENDADO.
Este captulo trata sobre una lista particular de VJ ordenados por gnero y tipo. Tiene un propsito educativo y formativo para el aprendizaje de la msica 'chiptune'. Yo encontr un universo musical entre estas joyas, y aprend mucho de ellas. Es una eleccin personal basada en mi experiencia con arcades y ordenadores. Espero que os sea de ayuda.

GNERO

JUEGO (ao, compaa, sistema)

COMENTARIOS
Simple y pegadizo. Acordes Jazz. Una obra maestra. Pegadizo y alegre. Estilo retro. Una obra maestra. Increble con tres canales slo. Increble msica de ambiente. Impresionante msica de aventuras. Una de las mejores. INMEJORABLE. Excelente ambiente militar. Msica extica extraordinaria. Ambiente de New-age buensimo. Msica de aventuras impresionante. Simplemente OBRA MAESTRA. Simple y directa: estilo 'western'. Increble msica funk-rock. Impresionante msica de aventuras. Tensin sin lmites. Msica genial. Accin y 'Western' a tope. Msica 'dance' PER-FEC-TA. Sin lugar a dudas: de las MEJORES. Msica de aventuras picas. Una de mis favoritas. Estilo funk. Msica pica de aventuras. OBRA MAESTRA indiscutible. Impresionante msica de accin. Obra Maestra de la composicin. Rock progresivo muy interesante.

LABERINTO/ -AMIDAR (1981, Konami, Arcade)............................. PLATAFORMA -SONIC THE HEDGEHOG (1991, Sega, Genesis).........
-JAMES POND2-ROBOCOD (1991, Millennium, Amiga) -VVVVVV (2010, Terry Canavagh, PC).......................

AVENTURA/ RPG

-PENGUIN ADVENTURE (1986, Konami, MSX)............ -GOLVELLIUS I, II (1987-8, Compile, MSX2).............. -YS I & II (1987-8, Falcom, MSX2)............................ -SD SNATCHER (1990, Konami, MSX2)...................... -METAL GEAR II (1990, Konami, MSX2).................... -MONKEY ISLAND (1990, LucasArts, PC)................... -ECCO THE DOLPHIN II (1994, Novotrade, Genesis).. -LIGHT CRUSADER (1995, Treasure, Genesis)............ -CASTLEVANIA SOTN (1997, Konami, PSX)............... -IRON HORSE (1986, Konami, Arcade)...................... -DOUBLE DRAGON I, II (1987-8, Technos, Arcade).... -GOLDEN AXE I, II (1989-91, Sega, Arcade/Genesis).. -ALIENS (1990, Konami, Arcade).............................. -SUNSET RIDERS (1991, Konami, Arcade)................. -STREETS OF RAGE (1991, Sega, Genesis)................ -SOUL EDGE (1996, Namco, PSX)............................. -RASTAN (1987, Taito, Arcade)................................. -SHINOBI (1987, Sega, Arcade)................................ -HAUNTED CASTLE (1988, Konami, Arcade).............. -GHOULS'N GHOSTS (1988, Capcom, Arcade)............ -SUPER CONTRA (1988, Konami, Arcade).................. -STRIDER (1989, Capcom, Arcade)........................... -JEWEL MASTER (1991, Sega, Genesis).....................

ACCIN: BEAT'EM UP

ACCIN: PLATAFORMA

ACCIN: SHOOT'EM UP

-NEMESIS SAGA (1986-1989, Konami, MSX).............. -GRADIUS SAGA (1986-?, Konami, Arcade)................ -LEGENDARY WINGS (1986, Capcom, Arcade)........... -AFTER BURNER II (1987, Sega, Arcade)................... -GALAXY FORCE II (1988, Sega, Arcade)................... -SPACE MANBOW (1990, Konami, MSX2)................... -GYNOUG (1991, Sega, Genesis)...............................

Msica adaptada a cada planeta. Msica adaptada a cada planeta. pica y desbordante. Sinte de FM. Impresionante msica de accin. Increble msica de jazz-fusion. Msica 'espacial' interesante. Composiciones interesantes.

Material Recomendado 79

GNERO PUZZLE

JUEGO (ao, compaa, sistema)


-KING'S VALLEY II (1988, Konami, MSX)................ -PUZZLE BOBBLE (1994, Taito, Arcade).................. -PSYCHO PINBALL (1995, Code Masters, PC).......... -SPLATTERHOUSE (1988, Namco, Arcade)............. -SILENT HILL SAGA (1999-?, Konami, PSX-PS2)..... -OUT RUN (1986, Sega, Arcade)............................ -THE HUSTLER (1987, Konami, Arcade)................. -NEO TURF MASTERS (1996, Nazca, Arcade)..........

COMENTARIOS
Msica Arbigo-oriental impresionante. Extica y muy muy pegadiza. Ambiente increble. Muy adictiva. Ambiente de horror-tensin muy logrado. OBRAS MAESTRAS en todos los juegos! Extica y muy bien compuesta. Smooth-Jazz para un arcade de billar. Jazz-fusion perfecto para un juego de golf.

TERROR DEPORTE

Por supuesto esta lista no est completa, y estoy seguro que olvid mencionar muchos de los mejores VJ de la historia. sta es slo la seleccin de unos pocos, pero suficientes para cubrir los estilos y gneros ms comunes. Pido disculpas si tu juego favorito no est en la lista, pues he escrito aqullos que me asombraron con su msica en mis aos 'maquineros'. Permitidme escribir unas lneas sobre el tratamiento musical de estos VJ. Una breve resea que, sin ninguna duda, algunos de estos juegos merecen. Adems incluyo links de youtube. Simple y directo Amidar, Penguin Adventure o Iron Horse son ejemplos de VJ con msica muy pulida en slo tres canales. Amidar tiene melodas pegadizas y alegres, Penguin Adventure tiene una banda sonora dramtica y satisfactoriamente ambiciosa, con msicas increblemente adaptadas para cada momento, y Iron Horse tiene temas estilo 'western' muy adictivos.

IRON HORSE (1986, Konami, Arcade)

PENGUIN ADVENTURE (1986, Konami, MSX)

AMIDAR (1981, Konami, Arcade)

Revisa estos links: http://www.youtube.com/watch?v=VE6bpKXV2QU (Amidar) http://www.youtube.com/watch?v=S4rXIXuGZuU (Iron Horse) http://www.youtube.com/watch?v=5T3woiAcaE0 (Penguin Adventure)

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Aventuras y RPG (Role Playing Games)

Material Recomendado

Nada es tan emocionante como una buena aventura. Aqu la msica juega un papel esencial para crear ambiente. Golvellius, Ys I & II, o Light Crusader estn perfectamente orquestados para ello. La msica es dramtica, misteriosa, pica y a veces oscura en estos divertidsimos juegos.

GOLVELLIUS (1987, Compile, MSX)

LIGHT CRUSADER (1995, Treasure, Genesis)

YS I & II (1987-8, Falcom, MSX2)

YS III (1989)

Golvellius y la saga Ys tienen tres canales de sonido, con tratamiento optimizado de sonidos y efectos, como 'falso delay' o intercambio de caja y bajo en el mismo canal. Light crusader
es tambin un excelente VJ de accin/RPG, con una banda sonora impresionante. Aqu tenemos algunos links: http://www.youtube.com/watch?v=PjPSkJWpXGo (Light Crusader) http://www.youtube.com/watch?v=lgmS4zmh7Sg (Golvellius MSX) http://www.youtube.com/watch?v=mTRDpPQoqCM (Ys II intro) La siguiente cancin es del juego GAUNTLET4 (ttulo del tema: 'Sortie', 1993, Sega Genesis), una de las piezas ms inspiradas y mejor compuestas que he escuchado para un videojuego de aventuras. Prestad atencin a los cambios, acordes, tensin y variaciones. una Obra Maestra compuesta por Hitoshi Sakimoto: http://www.youtube.com/watch?v=BOagvSmosBg http://www.youtube.com/watch?v=VoPBLs-31Dc (otra versin) Aadiendo tensin y atmsfera Una buena pieza musical es capaz de hacerte sentir el suspense, el misterio, incluso el miedo. Aliens, Silent Hill o Splatter House son ejemplos excelentes. Aliens tuvo dos versiones (MSX/Arcade), y a pesar de ser de distintas compaas, el concepto musical coincide en ambas. Splatter House tiene la combinacin perfecta de terror-accin, y sin ninguna duda, esta banda sonora es nica entre todos los VJ. Pero Silent Hill supuso una revolucin absoluta en el gnero del 'Survival Horror': una nueva forma de msica haba nacido.

Material Recomendado 81

ALIENS (1987, Square, MSX)

ALIENS (1990, Konami, Arcade)

SPLATTERHOUSE (1988, Namco, Arcade)

SILENT HILL 2 (2001, Konami, PS2)

Akira Yamaoka compuso todas las piezas de la serie Silent Hill, y con esta msica se cruzaron definitivamente las fronteras de las bandas sonoras en los VJ, con su estilo industrial-pesadillesco y el toque personalsimo de su autor. Bien merece una escucha. Curiosead estos links: http://www.youtube.com/watch?v=j7jEgOohF2A (Aliens MSX. La msica se oscurece luego) http://www.youtube.com/watch?v=hjZ21QSXshk (Aliens arcade) http://www.youtube.com/watch?v=j9wx6K12lq0 (Spatter House) http://www.youtube.com/watch?v=CumLLU3obG4 (Silent Hill 1) http://www.youtube.com/watch?v=6aPLV57jyXE (Silent Hill 1: Hospital industrial music) http://www.youtube.com/watch?v=Gk-nJhS9FR8 (Silent Hill: Industrial theme) http://www.youtube.com/watch?v=_EN-_1OGtUY (Silent Hill 1: Opening. OBRA MAESTRA)

Msica extica y poco convencional Un selecto grupo de VJ tienen una msica extraa (pero increblemente bella). Desde el jazz-fusion al rock-progresivo, desde la bossa-nova a la composicin libre, estas piezas muestran que todo es posible en el mundo del videojuego. La imgenes y la msica realmente funcionan juntas en estos ccteles explosivos. Galaxy Force II, Jewel Master, Out Run, Strider o Neo Turf Masters son algunos ejemplos de ello. Estas arriesgadas apuestas son asombrosamente efectivas.

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Material Recomendado

GALAXY FORCE II (1988, Sega, Arcade)

JEWEL MASTER (1991, Sega, Genesis)

STRIDER (1989, Capcom, Arcade)

OUT RUN (1986, Sega, Arcade)

NEO TURF MASTERS (1996, Nazca, Arcade)

Con dos pares de chips, Out Run estaba totalmente equipado en 1986. Para un VG como ste, la bada sonora era absolutamente impresionante en esa poca. Ritmos latinos y samba extica encajaban como un guante en un juego de conduccin. Una idea fantstica.

Jewel Master tiene algunas piezas interesantes. La forma en que estn compuestas es
arriesgada y brillante, y los ritmos no son nada corrientes (escuchad la cancin del link) en algunos casos. Neo Turf Masters cuenta con temas de smooth jazz dando un tratamiento exquisito a los instrumentos como si de una banda tocando se tratase. Galaxy Force II te introduce en un mundo fantstico lleno de paisajes espaciales, ricamente adornados con soberbias composiciones de jazz-fusion. Pero Strider es lo ms de lo ms. Ninguna banda sonora es tan imaginativa como sta, o suficientemente arriesgada para tocar notas extraas y tranquilas en un escenario de accin (escuchad 'Siberian Tunnel'), o la majestuosa entrada de la fase 1 ('Raid'). Esta obra maestra est compuesta por Junko Tamiya y merece una escucha.

Strider: Un VJ impresionante con msica buensima.

Aqu estn los links: http://www.youtube.com/watch?v=EaLRLo2yB04 (Galaxy Force II) http://www.youtube.com/watch?v=W6YXFj1StSQ (Jewel Master: 'The Gate of Delirium') http://www.youtube.com/watch?v=WiWiTXq4yYY (Out Run) http://www.youtube.com/watch?v=o_m_EXeBKPE (Neo Turf Masters) http://www.youtube.com/watch?v=zaQwum7FGsw (Strider: 'Raid') http://www.youtube.com/watch?v=UMZ9V1QX1ko (Strider: 'Siberian Tunnel') http://www.youtube.com/watch?v=-p7-CjRYaKU (Strider: 'Fujin') http://www.youtube.com/watch?v=gJkCfNAIiOg (Strider: juego general)

Material Recomendado 83
Tambin podemos encontrar msica extica en los VJ: Monkey Island, Ecco the Tides of Time o Sonic the Hedgehog. La msica es asombrosa y perfectamente ambientada para cada pasaje.

ECCO THE DOLPHIN II (1994, Novotrade, Genesis)

SONIC THE HEDGEHOG (1991, Sega, Genesis)

MONKEY ISLAND (1990, LucasArts, PC)

Ecco the Dolphin II es un impresionante y nico VJ, con trasfondo ecolgico y msica estilo new-age. Si pensamos en el ocano y las profundidades del abismo, este juego seguro que suena justo como esperamos. Sonic the Hedgehog tiene una banda sonora directa y 'colorida', llena de acordes de jazz con cambios asombrosos, y Monkey Island es uno de los
cinco mejores videojuegos que he jugado en mi vida. La msica y la ambientacin encajan a la perfeccin. Recientemente se ha lanzado una edicin especial y ha sido re-orquestada en todo su conjunto. Dadles una oportunidad. Aqu tenis los links: http://www.youtube.com/watch?v=32S2oJuANxo (Ecco II) http://www.youtube.com/watch?v=SJ0IaeXa7VA (Sonic) http://www.youtube.com/watch?v=VilD37_deNU (Monkey Island original) http://www.youtube.com/watch?v=ZohwuRsZ2s8 (Monkey Island re-orquestado) http://www.youtube.com/watch?v=wnAghYUxLms (Monkey Island re-orquestado) http://www.youtube.com/watch?v=LAvS1dAlMi0 (Comparacin entre las dos versiones) Saga Nemesis / Gradius Esta serie merece una seccin exclusiva debido a su particular universo musical. Desde los arcades hasta las versiones de ordenador, desde la saga Salamander hasta los episodios de Nemesis, cada uno de los juegos se ambientan increblemente bien en cualquier situacin, planeta, 'bonus stage', etc. En suma: OBRAS MAESTRAS con maysculas. Comentemos una pequea seleccin de ellos:

NEMESIS II (1986, Konami, MSX)

NEMESIS II (1987, Konami, MSX)

NEMESIS III (1989, Konami, MSX)

Primero hablemos de los ordenadores MSX. Nemesis apareci en 1986, con tres canales y dispuesto a maravillarnos con su belleza y estilo directo. Luego vino Nemesis II, con un revolucionario sistema de chips de 8 voces (SCC), alcanzando los niveles de los arcades. El sonido era profesional, pulido y ms ttulos vendran despus. Por otro lado, las composiciones no se quedaban atrs: todo funcionaba a la perfeccin y se adaptaban como un guante. Cuando pienso en esta poca y en estos juegos no puedo evitar sonrer.

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Material Recomendado

La msica estaba intencionadamente compuesta para cada temtica, y el efecto era impresionante: as pues, el planeta griego sobaba 'griego', el planeta de las 'plantas gigantes' sonaba 'vegetal', y el planeta-ocano sonaba 'ocenico'... pero haba un estilo comn a todos ellos que haca slido al conjunto y el resultado estaba pulido al mximo.

Planeta de estatuas, NEMESIS II (Tema en espacio abierto)

Planeta griego, NEMESIS II (Msica de estilo griego)

Planeta del dragn, NEMESIS III (Msica de ambiente extrao)

Esta forma singular de componer est presente en todos los juegos de la saga: Nemesis I, II, III, Salamander, Gradius I, II, III, IV, Gaiden, etc.

De izqda. a dcha.: GRADIUS III arcade: fase II, SALAMANDER MSX: fase I, GRADIUS IV: fase III, SALAMANDER arcade: fase II, GRADIUS II arcade: JEFE de fase III, GRADIUS IV: planeta vegetal, GRADIUS IV: planeta biolgico, GRADIUS IV: planeta de lava. La msica es impresionante y bien merece una escucha.

Material Recomendado 85
Para arcades, la saga Gradius fue impactante y sper adictiva. Un videojuego tras otro estaba detallado al lmite en grficos y msica. A continuacin se proponen unos links para escuchar los temas de cada juego, estructurados por sistema, pero si lo deseis podis buscar ms material en youtube. Material de MSX: http://www.youtube.com/watch?v=Kmwfp6I9Nkc (NEMESIS I MSX) http://www.youtube.com/watch?v=Te1zJHoTweY (NEMESIS I SCC MSX. RARO!) http://www.youtube.com/watch?v=yjKCq-Pb3CY (NEMESIS II MSX) http://www.youtube.com/watch?v=qHlTlLZ5a1I (NEMESIS III MSX) http://www.youtube.com/watch?v=yaEp8q6PG9U (SALAMANDER MSX. Excelente!) Material de MSX, pero no de la saga, aunque muy interesante: http://www.youtube.com/watch?v=tdyd19HGO6k (SPACE MANBOW) http://il.youtube.com/watch?v=2EAQ0U_KAfw (PARODIUS. Fase1) Arcades: http://il.youtube.com/watch?v=bLr6-GZNgHk (GRADIUS I) http://www.youtube.com/watch?v=mdWdAAtZ2I4 (GRADIUS II) http://www.youtube.com/watch?v=QlSPFn8IfJ0 (GRADIUS III. Fase 3. Me encanta sta!) http://www.youtube.com/watch?v=zCSe_psFd2w (GRADIUS IV. Fase 3. Impresionante!) http://www.youtube.com/watch?v=Wv9iH9QhkNA (GRADIUS IV en juego)

PARODIUS (1988, Konami, MSX)

SPACE MANBOW (1990, Konami, MSX2)

VULCAN VENTURE/GRADIUS II (1988, Konami, Arcade)

SD Snatcher (1990, Konami) Este fantstico juego tiene suficiente msica para llenar toda una seccin. Publicado en 1990 para ordenadores MSX2, contaba con un sistema de sonido doble (PSG-SCC) y tena ms de 50 piezas, compuestas en su mayora por Masahiro Ikariko y sus colaboradores: Mutsuhiko Izumi,Motoaki Furukawa, Michiru Yamane, Yuji Takenouchi, Harumi Ueko, Yuko Kurahashi,Tomoya Tomita, Tsuyoshi Sekito y Kazuhiko Uehara. Este precioso diamante es una de las aventuras detectivescas ms envolventes y mejor compuestas que he jugado jams. A pesar de su formato RPG de accin, esta aventura cyber-punk tiene similitudes con el film Blade Runner y su esttica retrofuturista. A nivel musical, el tratamiento de instrumentos como el bajo, acordes, bateras y melodas es lo ms de lo ms y muy educativo para tomar lecciones. Recomiendo escuchar todo el material de SD-Snatcher y Snatcher, si de verdad queris saber cmo sonaban los buenos videojuegos clsicos.

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Material Recomendado

LOGO PRINCIPAL

GRFICO DE LA CUIDAD (Recuerda a la pelcula 'Akira')

IGLESIA (Increble msica barroca)

La atmsfera lograda es como la de las buenas pelculas, pero adaptada para 8 bits. Hay muchas melodas a destacar, cada una especialmente concebida en su escenario para crear el ambiente necesario en las secuencias del juego.

UN HOSPITAL TENEBROSO (Te pone los pelos de punta)

SALN DE ARCADES (Hay ambiente de saln con fx)

LABERINTO DE LOS ESPEJOS (En un parque de atracciones)

Algunos links: http://www.youtube.com/watch?v=d2Bb34ZoI7s (Intro) http://www.youtube.com/watch?v=ciblRYm0tE0 (Comienzo) http://www.youtube.com/watch?v=KUkFS9MimII (Parque temtico. Escena eliminada) Haceos un favor especial y jugad a esta joya. No os arrepentiris, os lo aseguro. Accin, accin y accin! La mayora de los arcades eran juegos de accin. Este es, de lejos, el gnero ms desarrollado, y cuenta con un amplio abanico de subgneros: guerra, peleas callejeras, folklore japons, western, futurista, mitolgico, medieval,y la msica tambin lo refleja as. Esta msica tiene cientos de variaciones e influencias temticas. La msica japonesa aparece en algunos excelentes VJ como The Legend of Kage, Shinobi, Kabuki Z o Sengoku:
SHINOBI. Ttulo principal. (1987, Sega, Arcade) SHINOBI. En juego. (1987, Sega, Arcade) Kabuki Z (1988, Taito, Arcade)

Material Recomendado 87
Esta msica es extica y muy apropiada. Shinobi tiene algunas preciosas piezas en sus secuelas de consola SEGA, mezclando temas japoneses con jazz-rock-fusion. He aqu algunos links de msica influenciada por folklore japons: http://www.youtube.com/watch?v=lr6Q_71sofo (The Legend of Kage, 1985, Taito) http://www.youtube.com/watch?v=6_6Jwgd8b6E (Shinobi, arcade) http://www.youtube.com/watch?v=YmDaSVHlH3U (Shinobi III, Genesis. Me encanta sta!) Los videojuegos de guerra y militares a menudo tienen una banda sonora potente. Metal Gear, Gryzor, Super Contra o After Burner II son excelentes ejemplos, llenos de momentos intensos y espectaculares efectos de sonido.

METAL GEAR (1987, Konami, MSX2)

METAL GEAR II (1990, Konami, MSX2)

AFTER BURNER II (1987, Sega, Arcade)

El primer Metal Gear tena tres canales de sonido, y su msica era emocionante. En Metal Gear II, Masahiro Ikariko compuso la BSO y 8 canales de SCC sonaban a tope: llenos de misterio, accin y drama dentro de un carcter militar y muy elaborado. After Burner II tena dos pares de chips: El primer par se empleaba en voces meldicas y el segundo para guitarras saturadas, batera y efectos. El resultado: IMPRESIONANTE. Algunos links: http://www.youtube.com/watch?v=T-H0fmG9ffI (Metal gear II, Intro. Impactante!) http://www.youtube.com/watch?v=Kh_SC-oZLMg (Metal Gear II en juego) http://www.youtube.com/watch?v=PkkQNDvKEdg (After Burner II en juego/msica) La tcnica de los chips pareados fue usada con frecuencia en numerosos arcades, y el resultado era increble. Contra (Gryzor) y Super Contra tienen este tratamiento, y sus bandas sonoras rebosan accin, tensin, potencia y emocin a raudales:

GRYZOR (1987, Konami, Arcade)

GRYZOR. Ttulo principal. (1987, Konami, Arcade)

SUPER CONTRA (1988, Konami, Arcade)

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Material Recomendado

Los Metal Gears modernos (PSX, PS2, PS3, XBOX) tienen una BSO profesional como en las pelculas. Harry Gregson-Williams, el compositor de Hollywood, es el autor de la msica de MGS II, III y IV, y estos trabajos estn ms cerca de los films de accin actuales, que de los VJ clsicos. A pesar de que el contenido de este captulo (y el de todo el libro) est centrado en los videojuegos antiguos, creo que algunas de estas piezas son realmente impresionantes, con presupuestos millonarios, como 'Las Crnicas de Narnia' (de hecho, el mencionado autor es el compositor de esta pelcula tambin). Volviendo al tema que nos ocupa, podis echar un vistazo a esto: http://www.youtube.com/watch?v=pjQitUaDAhk (Super Contra: en juego) Algunos VJ de accin tienen lugar en pocas o perodos particulares de la historia, lo cual da muchsimo juego a la hora de recrear la atmsfera. Sunset Riders, Rastan y Golden Axe son buenos ejemplos de ello.

SUNSET RIDERS (1991, Konami, Arcade)

RASTAN (detalle) (1987, Taito, Arcade)

GOLDEN AXE (1989, Sega, Arcade)

Sunset Riders tiene un estilo 'TexMex & Western' muy pulido. Rastan est cercano a la pelcula 'Conan el Brbaro' (1982), y cuenta con una excelente msica. La serie Golden Axe es una obra maestra ambientada entre lo fantstico y lo medieval: el 'Sword and Sorcery', y
la verdad es que todos sus VJ son impactantes y divertidsimos. Algunas piezas: http://www.youtube.com/watch?v=3Qm8E8d9qkE (Sunset Riders: Intro y juego) http://www.youtube.com/watch?v=0DdXI0oYZGQ (Rastan) http://www.youtube.com/watch?v=h1_xSBHBQlU (Golden Axe, tema principal) http://www.youtube.com/watch?v=BzgDIF3CmdE (Golden Axe II, fase 2) Uno de los gneros ms populares dentro de la accin son los VJ de 'Beat'em Up' o peleas callejeras. En mi vida he gastado tantas monedas como en Double Dragon, la panacea del gnero. Tambin hemos de mencionar el VJ Final Fight y la saga Streets of Rage, con acertadsima msica dance, que nos acompaa en cada misin o trifulca.

DOUBLE DRAGON (1987, Technos, Arcade)

DOUBLE DRAGON II (1988, Technos, Arcade)

FINAL FIGHT (1989, Capcom, Arcade)

Material Recomendado 89
Double Dragon y Double Dragon II tienen un estilo musical genuino de los VG, basado en
funk pop/rock, muy pulido y ricamente adornado con arpegios, acordes, bajo 'slap' y agradables y pegadizas melodas. Por otro lado, tenemos el estilo personal de la saga Streets of Rage, un universo de msica dance adaptada para un VJ. Dadles una oportunidad: http://www.youtube.com/watch?v=S0-2xhQAO9k http://www.youtube.com/watch?v=DZHX6PHI4LI http://www.youtube.com/watch?v=hikFCwduCIQ http://www.youtube.com/watch?v=U3YbN-K2zL8 http://www.youtube.com/watch?v=YEkSppihYM4 (Double Dragon) (Double Dragon II) (Streets of Rage: presentacin) (Streets of Rage: fase1) (Streets of Rage: compilacin musical)

DOUBLE DRAGON (Ttulo principal)

STREETS OF RAGE (1991, Sega, Genesis)

Hay un juego de lucha que merece una mencin especial: Soul Blade / Soul Edge (1996, Namco, PSX / Arcade ). Tiene nada menos que tres bandas sonoras a elegir para todo el juego, a cual ms impresionante. La calidad es sencillamente desbordante desde la cancin de presentacin hasta las piezas de fase. Todo est hilvanado de una forma brillante, con un toque de jazz en algunos acordes. Esta obra maestra de la orquestacin corre a cargo del maestro Takayuki Aihara.

Soul Edge: La msica supera al juego

Algunas piezas de este juego: http://www.youtube.com/watch?v=rTFLRhV2vI8 (Cancin de presentacin) http://www.youtube.com/watch?v=H9schz2UJ64 (Epic Calling) http://www.youtube.com/watch?v=u3aoZsjpUK4 (Dragon's Call) http://www.youtube.com/watch?v=TErmAQfaLFE (Horangi Arirang)

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Material Recomendado

La famosa serie Castlevania (Konami) tiene hasta ahora 44 juegos diferentes desde 1986. Estos juegos tienen un estilo particular, basado en vampiros, castillos, caballeros, brujera, demonios, catedrales, etc. Todo se ameniza con una msica neoclsica y barroca, ms o menos mezclada con toques modernos de ritmo y arreglos. Yo tuve el primero para MSX2, Vampire Killer, con tres canales monofnicos. La msica era impresionante para esa poca, pero estaban por venir ms piezas interesantes. Por nombrar algunas, Castlevania: Bloodlines (1994, Sega Genesis) tiene una BSO muy pulida y brillantemente compuesta por la maestra Michiru Yamane. Ella compuso tambin la tremendsima msica para Castlevania: Symphony of the Night, una extensa coleccin de exquisitas piezas idneas para un gran juego de Playstation, con los mejores instrumentos y ejecuciones (que no son 'chiptune'). Uno de mis VJ preferidos de la saga es Haunted Castle, con hermosas piezas musicales programadas para dos pares de chips.

HAUNTED CASTLE (1988, Konami, Arcade)

HAUNTED CASTLE (Ttulo principal)

CASTLEVANIA: Symphony of the Night (1997, Konami, PSX)

Se puede profundizar en la serie Castlevania y su msica, y hallar un universo de texturas y sonidos con cuerpo comn. Aqu tenis unos interesantes links: http://castlevania.wikia.com/wiki/Castlevania_Wiki (Sitio web sobre la serie Castlevania) http://www.youtube.com/watch?v=o-TPhBIuTJc (Castlevania: SOTN. Introduccin) http://www.youtube.com/watch?v=KbLiwvQCaoc (Vampire Killer para MSX2) http://www.youtube.com/watch?v=yx_b6KfMS_Y (Haunted Castle: Don't wait until Night) http://www.youtube.com/watch?v=I0GlqyiFXV4 (Haunted Castle: Crucifix Held Close) http://www.youtube.com/watch?v=EavwbzTF6TY (Haunted Castle: Clocktower Fear) http://www.youtube.com/watch?v=k9KyV4zrdvE (Castlevania Bloodlines: Sinking old sactuary) http://www.youtube.com/watch?v=uPGZJhxI4xE (Castlevania Bloodlines: Versailles stage) http://www.youtube.com/watch?v=WTvCemtacek (Castlevania PS2: Garden forgotten) http://www.youtube.com/watch?v=GiXCote6N6s (Castlevania PS2: Abandoned Castle)

PROTAGONISTAS DE LA SERIE CASTLEVANIA (Richter, Alucard, Simon y Leon)

POSTER DE UNA PRXIMA PELCULA (El castillo de la foto est en Segovia, Espaa)

Castlevania ha experimentado una evolucin con el paso del tiempo: casi 25 aos de msica.

Material Recomendado 91
Sonido FM A mitad de los ochenta naci un famoso sintetizador: el YAMAHA DX7. Con este modelo, un nuevo tipo de sntesis fue desarrollada: la FM o Frecuencia Modulada. Yamaha tambin produjo chips de sonido para las placas de arcade basados en esta arquitectura: algunos de la serie YM. YM2151 e YM2203 fueron los ms populares, y este sonido se hizo legendario en los videojuegos clsicos como Commando, Legendary Wings, Trojan, Gun Smoke, Ghost'n Goblins, etc. Tienen un sonido inconfundible, limpio y 'redondo', y estas voces suponen, en mi opinin, la quintaesencia de los sonidos en los arcades de la poca dorada. Videojuegos posteriores usaron un par de chips de FM, junto con otros del tipo PCM para bateras y muestras, pero conservaron el sonido FM para voces meldicas.

COMMANDO (1985, Capcom, Arcade)

LEGENDARY WINGS (1986, Capcom, Arcade)

Algunos ejemplos: http://www.youtube.com/watch?v=xmlM1KS7txE (Commando) http://www.youtube.com/watch?v=EndTuwNsc6g (Legendary Wings. Fase 1) http://www.youtube.com/watch?v=_ZxCfNJ-568 (Legendary Wings. Fase 2) http://www.youtube.com/watch?v=VKcU5lcXpOU (Trojan. En juego) http://www.youtube.com/watch?v=f1HWTDEHgv4 (Ghosts'n Goblins. En juego) http://www.youtube.com/watch?v=iWIC9EGSOeM (Ghouls'n Ghosts. En juego)

GHOSTS'N GOBLINS (1985, Capcom, Arcade)

GHOULS'N GHOSTS (1988, Capcom, Arcade)

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Propuesta de sonido FM para Pxtone

Material Recomendado

Existe un modelo del chip YM2151 en formato VST (Virtual Studio Technology), basado en el modelado de chips de la plataforma MAME (Multiple Arcade Machine Emulator): el VOPM, y su cdigo de programacin est abierto y se puede descargar de aqu: http://www.geocities.jp/sam_kb/VOPM/ Adems existe un reproductor de bandas sonoras de arcades (M1) de MAME. Aqu est el link (aparecer unas lneas por debajo): http://www.x68000.de/soundchips/ym2151/ Si PXTONE incorporase un editor de voces basado en el VOPM, y las voces as creadas fueran importadas al programa PTCollage para su uso en pistas, os puedo asegurar que nadie pasara por alto estas caractersticas en un tracker de la calidad de PXtone, y su valor sera an ms y ms elevado para crear piezas de msica con el tratamiento exacto de aquellos fabulosos arcades. Yo no tengo mucha destreza programando, pero si pudiera, lo hara. Desde aqu quiero invitaros a que os atrevis y lo intentis... Y no olvidis avisarme! (Gracias). 'Retro-Videojuegos' modernos En estos ltimos aos, el desarrollo de videojuegos se ha dividido en dos ramas: la comercial (o 'mainstream') y la independiente (o 'indie'). Algunos hablan de una rama intermedia, el 'mindie'. He aqu un link (en ingls) que explica este punto medio: http://www.doolwind.com/blog/mindie-bridging-the-gap-between-mainstream-and-indie/ El asunto es que algunas grandes compaas estn optando por contratar a un pequeo grupo de programadores para que desarrollen juegos 'artesanos' hechos 'a fuego lento', es decir, con dedicacin, pasin y todo el tiempo del mundo. Por ejemplo, se ha conseguido que Capcom lance este ao el famoso VJ 'Megaman' 9 y 10, como secuelas oficiales. VVVVVV es otro juego asombroso lanzado este ao. La msica de Magnus Plsson es genial, y con un estilo retro inconfundible, adems de encajar como un guante en el juego.

VVVVVV (2010, Terry Canavagh, PC)

Podis escuchar el tema principal (Passion for exploring) aqu: http://www.youtube.com/watch?v=Qwtg8GtsSQ4

Material Recomendado 93
En 2005, un VJ llamado 'La Mulana' apareci como freeware en la escena 'indie'. Lo descubr hace dos aos, y estuve jugndolo durante tres semanas. Vaya sorpresa!, tiene una jugabilidad y una sensacin idntica a los viejos juegos de MSX como 'King's Valley II' o 'The Maze of Galious'. La Mulana est altamente estimado por toda la comunidad mundial de aficionados al videojuego. Se desarroll en cinco aos por un pequeo equipo de tres personas (Nigoro), y recientemente se est reprogramando para la consola Wii (todava en progreso), debido a su enorme xito. Si sois amantes de los puzzles y acertijos, debis jugarlo sin demora. Haceos un favor y descargoslo gratuitamente de aqu: http://agtp.romhack.net/project.php?id=lamulana

Las similitudes entre 'King's Valley II' (1988, izquierda) y 'La Mulana' (2005, derecha) estn hechas a propsito. Ambos son excelentes videojuegos.

Tambin Cave Story, escrito y desarrollado en 2004 por Daisuke Amaya (ms conocido por Pxel, autor de Pxtone), es un juego freeware que ha traspasado las fronteras de lo comercial y ha sido aclamado por todos los jugadores del mundo. Llev cinco aos de programacin y recientemente se ha llevado a otros sistemas como PSP, Wii o DS. Esta obra maestra supone un ejemplo de coraje, esfuerzo y derroche artstico surgidos del trabajo de una sola persona.

Poster de Cave Story

Podis conseguirlo gratis aqu: http://www.acid-play.com/download/cave-story/

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Material Recomendado

Derek Yu es un autor indie con muchsimo talento: pinta, programa, disea,... un portento! Este hombre ha creado Aquaria y Spelunky, dos de los videojuegos ms populares lanzados en el panorama independiente.

Aquaria (izquierda) y Spelunky (derecha) son excelentes creaciones de Derek Yu

Existen muchos programadores que se motivan da a da para ofrecernos nuevos conceptos de juego y nuevas formas de entretenimiento. Cactus, Virtanen, Edmund McMillen, Playdead Studios, Locomalito y muchos otros mencionados anteriormente han trabajado con su esfuerzo y dedicacin en crear nuevos y emocionantes videojuegos hechos con cario. Pido disculpas si me he olvidado de mencionar a otros tantos. Afortunadamente son bastantes. Para cerrar este captulo, permitidme escribir unas lneas sobre un VJ con el que pas ratos divertidsimos: Psycho Pinball (1995, Code Masters, PC). Tena cuatro pantallas diferentes, y haba una que era de temtica 'Halloween': 'Trick or Treat'. La msica y la atmsfera creada eran increblemente buenas, con todos esos efectos de 'terror descafeinado', esas vocecillas malvolas y esas melodas tan especiales.

Esta cabeza de payaso apareca y desapareca al cargar el juego. Divertidsima!

El 'pinball' tena un montn de secretos y sobre todo muchas melodas interesantes.

El tiempo nos dir si los videojuegos clsicos renacen para vivir eternamente o no...

Agradecimientos 95

6. AGRADECIMIENTOS.
Es hora de dar las gracias. Primero te quiero dar las gracias a ti por leer este manual. Espero que lo hayas encontrado entretenido, y hayas aprendido algunas cosas interesantes sobre la msica y los videojuegos. El objetivo de este libro es mostrar cmo eran los VJ clsicos, y cmo la msica basada en chips ha encontrado su propio espacio y aplicacin en este mundillo. Tambin se pretende recomendar el programa Pxtone como una herramienta verstil para escribir tu propia msica de una forma fcil y cmoda. As pues, piezas de distintos estilos y gneros se pueden lograr componer con este fabuloso multipistas gratuito o 'freeware'.

Agradecimientos especiales a... - 'Emperatriz Romana', por las correcciones de texto y las sugerencias. - Locomalito, por ayudarme con el captulo 4, disear la portada y dejarme participar en sus estupendos proyectos. - Fiona y Mario, por depurar el texto de la versin inglesa. - Jacobo Garca, por las sugerencias sobre las imgenes y el diseo. - Jerry (Jeriaska), por su apoyo en distintas pginas web y revisin de la versin inglesa. - 'IO the wizard', por compartir sus conocimientos artsticos y personales.

Dedico este libro a todos los fanticos de los videojuegos: presentes, pasados y futuros. Los videojuegos no desaparecern mientras haya gente dispuesta a jugarlos.
G87

Copyright 2010. Todo el material de este libro, sus ejemplos y piezas, a excepcin de las imgenes de los videojuegos comerciales (propiedad de sus compaas) es material protegido por la ley de propiedad intelectual. 2010 Gryzor87. www.gr87.com.

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Agradecimientos

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