La matemática divertida El estudiante necesita desarrollar una comprensión de nociones y procedimientos matemáticos, que le permiten relacionarlos para resolver

problemas, además de una actitud positiva en relación a sus propias capacidades matemáticas. Por lo tanto enseñar matemática consiste en generar las condiciones para que los niños y niñas puedan vivir todas estas dimensiones del proceso. Estas competencias se pueden lograr abordando problemas de manera individual y colectiva, proponiendo y ensayando procedimientos para resolverlos. El sentido de un conocimiento matemático se construye cuando se enfrenta el conjunto de situaciones problemáticas donde este conocimiento aparece como herramienta de solución. Estas situaciones deben permitir que los niños elaboren estrategias a partir de los errores cometidos, de sus conocimientos anteriores y de la modificación de los mismos. La realización de un conjunto de tareas matemáticas del proceso permitirá al alumno acceder al aprendizaje esperado del mismo. Por tal motivo, es importante realizar variadas actividades para ofrecer espacios y relacionarse con recursos, de esta manera es necesario diseñar estrategias para facilitar la interacción del alumno(a), con los elementos matemáticos aprovechando las potencialidades de los alumnos y alumnas para generar aprendizajes significativos, por descubrimiento, constructivo y cooperativos. Actualmente son muchos investigadores en enseñanza de la matemática que recomiendan el uso de juegos y actividades lúdicas para el trabajo áulico. También existen abundantes publicaciones de profesionales de la enseñanza que comunican sus experiencias con juegos matemáticos con estudiantes de diferentes niveles . Muchos países han incorporado espacios curriculares en las Instituciones formadoras de Docentes que incluyen : ü Información al futuro maestro sobre los materiales didácticos existentes para el aprendizaje de la matemática. ü Reflexión sobre la utilidad y función de dichos materiales en el aprendizaje. ü Aprendizaje a través del juego. ü Análisis de distintos materiales en relación con los bloques temáticos curriculares de Educación Primaria. ü Pautas metodológicas sobre su utilización en el aula. ü Construcción de materiales didácticos caseros adaptados a clases y objetivos concretos. La idea central es que el alumno, desde el inicio de su etapa escolar, comience a construir sus conocimientos en matemática mediante actividades Manipulativas , lúdicas y constructivas para que se interese y participe en la actividad de un modo agradable para él. Los juegos son, en muchos aspectos, matemática en sí mismos. En este punto conviene aclarar esta situación, ya que es muy frecuente que los docentes utilicen los juegos en clase de matemática como un premio cuando el alumno "ha aprendido lo que se le ha explicado". Al contrario de esta idea, los juegos pueden ser útiles para presentar contenidos matemáticos, para trabajarlos en clase y para afianzarlos. En este contexto, los juegos pueden ser utilizados para motivar, despertando en el alumno el interés por lo matemático, y desarrollar creatividad y habilidades para

Si se observa con profundidad. inducir y deducir). Con los juegos se realizan métodos de trabajo propios de la matemática (recoger datos. más aún estos suelen llevarlas a la escuela y jugar en los ratos libres. plantear conjeturas. experimentar y manipular. es decir. Estos son: Pescacartas: El juego consta de 40 naipes distribuidos de la siguiente forma: 1 del número 0 6 del número 1 6 del número 2 5 del número 3 5 del número 4 4 del número 5 3 del número 6 2 del número 7 2 del número 8 1 del número 9 1 del número 10 4 comodines . se puede reconocer un interesante potencial para la enseñanza de la matemática. Los juegos de naipes que aquí se proponen son juegos de estrategias. Los juegos son adecuados para todos los contenidos matemáticos. diseñados por los profesores Fernando Corbalán y José Maria Gairin que son muy interesantes. aunque sus orígenes son incierto.resolver problemas. que los oros representan la burguesía. · Concebir un plan. son alegorías de los estamentos medievales. si sobre éstas barajas se hacen algunas variaciones. Las barajas están muy internalizadas en el entorno cotidiano de los educandos. en el juego de barajas. · Examinar la solución obtenida Los naipes son juegos de procedimientos conocidos. es decir aquellos en los que los jugadores deben buscar estrategias para ganar. que se ponen una vez más de manifiesto. · Ejecutar el plan. las espadas la nobleza y los bastos los campesinos. pero donde rinden todo su valor es a la hora de desarrollar los contenidos procedimentales y actitudinales. George Polya aconseja para resolver un problema (que en este caso es una estrategia ganadora) es necesario : · Comprender el problema. Las barajas o naipes españoles. pues el educando los conoce en su vida extraescolar. Los juegos pueden servir para desarrollar los contenidos conceptuales de la matemática. son muy populares en los países latinos pues fueron introducidas en América con la llegada de los españoles. por la investigación). Existen una serie de juegos de naipes. Sirven para desarrollar aptitudes (habilidades espaciales. Los cuatro palos de las barajas. las copas representan el clero. Estos juegos permiten ejemplificar los procesos heurísticos o estrategias generales para resolver problemas e iniciar a los estudiantes en el desarrollo de procesos propios del pensamiento matemático. razonamiento verbal y no verbal) y actitudes (interés hacia la resolución de problemas.

Este juego permite: v Reconocer la representación de los 10 primeros números en cuatro formas diferentes: · En forma natural. 3/4. 2/3. 1/5. Escoba Fraccionada: El juego consta de 48 naipes distribuidos de la siguiente forma: 9 con la fracción ½ 6 con cada uno de las fracciones 1/6. · Digito. 2/3. v Visualizar la representación gráfica del mecanismo (cada carta tiene la representación gráfica de la fracción y la escritura de dicha fracción. ¼ y 1/3 3 con cada una de las fracciones 5/12. 1. 1/3. 8 y 9 8 con los signos de suma y resta 6 con los signos de multiplicación y división 4 con la palabra potencia exponente 12 con los signos de paréntesis . 7/12. ¼. v Visualizar fracciones equivalentes. 5. 6. (con los dedos). 3. v Identificar las representaciones decimales y fraccionarias. · Escrito.) v Potenciar el cálculo mental v Buscar estrategia de cálculo mental.c. La escalada: El juego consta de 64 naipes distribuidos de la siguiente forma: 2 de cada uno de los números 0. 1. 4. Este juego permite: v Practicar el concepto de múltiplos y divisores v Manejar el concepto de divisor común a dos números v Utilizar los conceptos de m. ¾. Las pandillas: El juego consta de 55 naipes distribuidos de la siguiente forma: 5 cartas para representar cada uno de los siguientes números: 0. 1/2. Este juego permite: v Reconocer el significado y la representación de números fraccionarios y decimales. v Potenciar la descomposición de los primeros números v Fomentar el cálculo mental v Iniciarse en la búsqueda de las estrategias ganadoras. v Relacionar representaciones graficas de decimales y fracciones por porcentajes. destacando la representación más simple. 7.m y m. Este juego permite: v Potenciar la operatividad de las sumas con fracciones. 3/5 y 4/5. 5/6 y 11/12. · Como cardinal. 2/5.c. 2.d v Desarrollar el cálculo mental v Introducir los restos potenciales. Múltiplos y divisores: El juego consta de 51 naipes distribuidos de la siguiente forma: 48 con los números desde el 1 al 48 3 comodines. ½.

Este juego permite: v Utilizar correctamente las operaciones v Agilizar el cálculo mental v Utilizar el principio de valor relativo de las cifras v Potenciar el significa de las operaciones. 3. Aunque no esté de más su utilización episódica. La utilización de los juegos tiene que considerarse como un derecho del alumnado. v Practicar con las relaciones existentes entre las diferentes unidades. sino más bien en el proceso posterior. si se quiere obtener una influencia duradera. no como una concesión del profesorado. si es posible. Para ello la estrategia tiene que cumplir con una serie de condiciones. 10000. Hay que utilizarlos de manera sistemática y planificada. es un derecho del alumno que se lo proporcione con normalidad.0001 y 0. 0. de los resultados. multiplicación y división. 0. hay que utilizarlos dentro de la programación habitual y con regularidad. de análisis de los procesos de resolución. múltiplos y submúltiplos de longitud 7 con la unidad. v Practicar cálculo mental. de discusión de soluciones. Cuando se incorpora estos juegos se pretende que la utilización en clase de matemática sea efectiva y que los objetivos puedan lograrse. múltiplos y submúltiplos de superficie 7 con la unidad. Sí que es previsible. Lo más enriquecedor de utilizar juegos en clase de matemáticas no está en los juegos en sí. Si se considera que los juegos son un instrumento pertinente para la enseñanza de las matemáticas. . múltiplos y submúltiplos de capacidad 9 con la unidad. v Utilizar la equivalencia entre volumen. Este juego permite: v Manejar el orden de magnitudes de las cantidades. que se mejoren los resultados. que siempre debe llevarse a cabo. 0. siempre que los recursos sean apropiados y haya interés y dedicación en aplicarlos adecuadamente por parte del profesorado. "No se deben esperar resultados mágicos. 2. 0.001. 1000. A este respecto son interesantes las propuestas hechas por Corbalán 1. apreciando la forma en que aumenta o disminuyen las suma." 4. múltiplos y submúltiplos de volumen 7 con la unidad. Multimedia: El juego consta de 45 naipes distribuidos de la siguiente forma: 3 cartas de cada uno de los números desde el 0 al 14. resta. Medir con Sistema: El juego consta de 64 naipes distribuidos de la siguiente forma: 7 con la unidad.1. 100. 1000000. En la enseñanza de la matemáticas no hay varitas mágicas que produzcan efectos maravillosos. en cambio. v Buscar estrategias ganadoras. capacidad y peso.000001 (con sus notaciones científicas respectivamente) Este juego permite: v Conocer las diferentes unidades del sistema métrico decimal y sus abreviaciones. v Ordenar las diferentes medidas de correspondencia a cada magnitud. y de generalización. múltiplos y submúltiplos de peso 2 de cada uno de los siguientes números: 10.01. no como un premio a su buen comportamiento o por otras causas ajenas a la programación del curso.

Ø Conocido el juego ensayar tácticas ganadoras. que ayuden a pensar. Madrid 1994.. Edinumen · Fernando Corbalán. 3. 1. · Nancy Ross.Madrid -Aguilar -1967) y al prólogo de la revista Educación Media editorial Aguilar · Maria Teresa Cascallana (1988). las características que debe reunir un buen juego para ser empleado en clase de matemáticas se resumen en cuatro. los juegos han de tener un contenido educativo. Ø Elegir el juego y preparar las tácticas adecuadas para llevar a los escolares a adquirir aquellos conceptos que se desean impartir.No se trata sólo de jugar. Ed.. Ø Ir graduando la dificultad del juego al conocimiento matemático a asimilar. que ayuden a desarrollar hábitos y actitudes positivas frente al trabajo escolar. Un. Materiales y recursos didácticos. Santillana.(2004) La autora . Como principio básico. dos tres. que desarrollen estrategias de pensamiento. 4. "Juegos Matemáticos para Secundaria y Bachillerato". Ser atractivos en su presentación y desarrollo.. Tener reglas sencillas y desarrollo corto. Madrid.. Síntesis. Asimismo. 2.. y que favorezcan la ayuda. No ser puramente de azar. Problemas a mi."El Arte de Contar" Edición del autor. E.. a razonar.. la cooperación y la comunicación. que promuevan el intercambio de relaciones personales.. · "Modelos preparados y modelos realizados" En el capítulo I de Materiales para la enseñanza de la matemática del libro Cattegno. que favorezcan el éxito de su aplicación: Ø No presentar el juego como un trabajo. sino de aprovechar el juego como recurso didáctico. Iniciación a la Matemática. Madrid: Aula XXI.. que estimulen la creatividad. Ø Compensar de forma equilibrada el nivel del juego con el de los alumnos. Ø Realizar sencillas investigaciones sobre el juego adecuadas al nivel de los alumnos. Nancy Ross Bibliografía · Fernando Corbalán y José Maria Gairin.. La aplicación de los juegos de matemática debe hacerse siguiendo unas pautas básicas. Juegos que el alumno conozca y que puedan ser "matematizados".

.ar) Es autora de los Libros: · "La Matemática a través de los Espejos "( 1º edición. · "Mecanos" (1999) y "Un viaje a través de la Geometría" (2000) .Nancy Ross Es profesora de Matemática Física y Cosmografía con Especialización en Informática educativa para docentes. Te invitamos a leer otro artículo de Nancy Ross: Dediquemos tiempo para medir el tiempo. Provincia de Buenos Aires-Argentina. Presentado en la 25º Feria del Libro del Autor al Lector Abril de 1999. dos tres.com."La Página de Nancy Ross" (Página Web orientada hacia los alumnos y docentes en el área de Matemática) http://www.A través de la Matemática .com..Presentado en la 26º Feria del Libro del Autor al Lector Abril del 2000 · "Un viaje a través de la Geometría" (2000).gesell. 19998/2º edición 2002)..ar/geselinos/mate/index..htm Actualmente ejerce la docencia en Nivel Polimodal y Superior en la Ciudad de Villa Gesell . ..Presentado en la 27º Feria del Libro del Autor al Lector Abril del 2001 · Uno.(nancyross@gesell.El Arte de Contar(2004) Presentado en la 30º Feria del Libro del Autor al Lector Abril del 2004. Desde Marzo de 2001 tiene la Página .

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