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Narrativa multimedia, narrativa intransitiva: investigación interdisciplinar sobre la narrativa digital como narrativa audiovisual no convencional

Raquel Herrera Ferrer Trabajo de investigación Doctorado en Comunicación Social 2005-2007 Departamento de Comunicación Universidad Pompeu Fabra

ÍNDICE

Resumen y palabras clave

………………………………………………………………………………………3

Presentación

……………………………………………………………………………………………………..4-9

Justificación …………………………………………………………………………………………………….10-13

Novedad ………………………………………………………………………………………………...…………14-17

Relevancia académica …………………………………………………………………………………….……18-21

Estado de la cuestión ……………………………………………………………………………..……………22-56

Problema de investigación, objetivos e hipótesis ……………………………………………..…………57-59

Metodología, objeto de estudio y técnicas de investigación …………………………..…………….…60-64

Estructura y contenidos de la investigación, definición de sus conceptos principales …………....65-66

Bibliografía y webgrafía .…………………………………………………………………………………….….67-82

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Resumen

El objetivo de este trabajo es presentar un proyecto de investigación multidisciplinar que indague en la naturaleza de la narrativa digital (narrativa creada con tecnología digital, y difundida a través de Internet) en relación a sus posibles antecedentes literarios y audiovisuales en términos de creación no convencional. La hipótesis planteada es que los rasgos de la narrativa digital actual (fragmentación, aleatoriedad y linealidad múltiple) remiten a obras literarias y audiovisuales experimentales, y que estos rasgos se han visto realzados o exaltados al adaptarse al medio informático, lo que sugiere la posibilidad de que la narración lineal convencional de raíz aristotélica haya dejado de ser el modelo hegemónico de representación para dar paso a una alternativa no lineal y que abarca múltiples discursos.

Palabras clave

narrativa, literatura, audiovisual, informática, multimedia, lineal/no lineal, linealidad múltiple, convencional/no convencional, aristotélico, experimental.

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Presentación

Vivimos en un mundo que nos bombardea con estímulos audiovisuales, o más bien multimedia1. Actualmente no sólo contamos con los medios de comunicación de masas (cine, radio, televisión), sino también con una forma más completa, un aglutinador de medios que además incorpora la idiosincrasia propia de los sistemas informáticos llamado Internet2, al que suele accederse a través del ordenador, y cada vez más con aparatos periféricos como el teléfono móvil y sus derivaciones. Los medios de comunicación de masas tal y como los conocíamos antes del desarrollo de la tecnología digital no han desaparecido, sino que han mutado en dos aspectos fundamentales:

Técnicamente, incorporando sistemas de digitalización en los aparatos y sistemas de grabación y reproducción tradicionales (por ejemplo, estamos a un paso de que todos los televisores españoles se conviertan a la TDT3).

Estructuralmente, adaptándose a la proliferación de canales (o “ventanas” de consumo) derivados de la creciente interrelación entre redes de comunicación y envío de paquetes masivos de información de naturaleza multimedia.

Desde hace unos años, nos hemos familiarizado no solamente con el uso del ordenador para tareas administrativas, para hacer gestiones personales o consultar datos, sino que también se ha
1 La necesaria distinción entre audiovisual y multimedia nos remite en el primer caso a la coexistencia de imagen y sonido, y en el segundo, a la confluencia de lenguajes visuales, textuales y sonoros (imagen estática, imagen en movimiento, sonido y texto). Además, el hecho de que los ordenadores actuales estén conectados a Internet añade una dimensión de difusión que el audiovisual analógico basado en un número determinado de copias físicas no poseía. 2 Hablando con propiedad, Internet es el sistema que permite interconectar diversos ordenadores, y la World Wide Web un servicio que permite consultar páginas organizadas en forma de hipertexto (estructura arborescente). No obstante, dado que Internet constituye el canal a través del cual se distribuye la información, lo utilizaremos para equipararlo con la noción de medio de comunicación entendido como sistema y canal al mismo tiempo. 3 La digitalización de la señal televisiva implica que a partir de 2010 todos los receptores que no cuenten con sistemas decodificadores de TDT no podrán mostrar televisión: la digitalización deviene obligatoria en nuestros hogares independientemente de que contemos con un ordenador personal.

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lo que iguala la naturaleza de todos los datos). la noción de “hipertexto” también se utiliza para hablar de la interconexión entre páginas. 5 Entendida como creación con elementos narrativos que puede ser solamente textual. Internet y televisión son los dos nudos centrales de un nuevo modelo de “comunicación sintética en red”. Las narrativas no son una excepción a este contexto. y que se lee mejor en una pantalla interactiva”. Filtros escaparates y noticias.que permite hallar fácilmente lo que se desee mediante motores de búsqueda. texto que se bifurca y ofrece opciones al lector. las características de tal dispositivo afectarán a toda la información que se incluya en él. publicaciones editadas en papel (se puede publicar en línea) o producción en serie de discos (se puede escuchar música sin almacenarla en un soporte externo al ordenador). de Comunic@arte Traducciones. sobre todo los capítulos IV y V. Sausalito. trad. 1990. habla de “escritura no secuencial. y dada la abundancia de ordenadores personales y de usuarios abonados a líneas de Internet. 5 . UOC Ediciones. 0-2. la narrativa5 deviene binaria (se codifica en unos y ceros.convertido en el máximo contenedor de archivos visuales. 4 Utilizo el término “metamedio” a propósito de los planteamientos del teórico portugués Gustavo Cardoso. Ted Nelson. podemos llegar a argumentar que el ordenador ocupa un lugar central como medio o “metamedio” de información4 en nuestra realidad cotidiana. por lo que la presencia de la creación ya no se limita a centros de exposición especializados (se puede exponer en Internet). formadas por hipervínculos o hiperenlaces. Por lo tanto. Para Cardoso. pero dado que actualmente Internet alberga incontables páginas. traducción propia del original: Nelson. o aprovechar todas las potencialidades del medio expresivo que la alberga elaborándose multimedia. Veremos posibles definiciones de esta narrativa vinculada a la tecnología digital a lo largo de este trabajo. Gustavo Los medios de comunicación en la sociedad en red. Como cualquier otra clase de información digitalizada. y para garantizar su máxima difusión. la narrativa encuentra en el ordenador y en la conexión permanente que ofrece Internet el dispositivo ideal de creación y difusión de sus contenidos. La democratización de la informática en nuestras vidas nos hace plantearnos qué aspectos son importantes para acceder a la información. textuales y/o sonoros. Esta definición remite a la estructura de las propias webs. Mindful Press. 2008. audiovisual.1]. Theodor Holm. puede recuperarse y modificarse en cualquier momento siempre que el archivo no se elimine. y la televisión posee el mismo papel en el campo del entretenimiento. págs. Véase Cardoso. Literary Machines [versión 90. puede “subirse” a Internet (donde rige una lógica de interconexión entre páginas -hipertextual6. 6 La definición canónica de hipertexto a cargo del diseñador que la acuñó en los años sesenta. para quien en el sistema de medios actual Internet constituye el centro del “metasistema” de información. Barcelona.

trad. desarrollos. aspecto) de los textos y de ningún modo a cualquier significado novelesco o referencia externa que puedan tener: Nuestra participación definitiva no se basará en el argumento. palabras y frases. trad. no sólo ha de presentar cierto orden en la disposición de las partes. sino que también debe alcanzar cierta magnitud definida”. una que describa una secuencia de sucesos de forma reiterativa o no secuencial) y estar representada en un texto totalmente lineal”. que actualmente es profesor del Center for Computer Games Research del ITU (Copenhague). Barcelona. Ambas citas proceden del capítulo “No linealidad y teoría literaria” en Teoría del hipertexto. cada una con sus propias conflictos. y la noción de unidad de totalidad asociada a dichos conceptos”. el ser vivo. Una narración puede perfectamente ser no lineal (por ejemplo. ha sido uno de los teóricos más notorios en la intersección entre informática y literatura. profesor de la Universidad Brown. Véase asimismo Fisher. o cualquier ente hecho de partes. George Hipertexto: la convergencia de la teoría crítica contemporánea y la tecnología.0: la teoría crítica y los nuevos medios en una época de globalización. es un texto cuyas palabras o secuencias palabras pueden variar de lectura en lectura debido a la forma. las convenciones o los mecanismos del texto”. 218.10 Pero si tenemos en 7 En este sentido presento la idea de “paradigma narrativo” que desarrollaré posteriormente en la tesis. Esta caracterización puede traducirse sin problemas a obras audiovisuales digitalizadas o directamente generadas por ordenador. pág. principio y fin deben presentar las formas recién descritas. University of South Carolina Press. [última consulta: 19 de abril de 2009]. Columbia. la narrativa no es (necesariamente) la misma que concibió Aristóteles en términos de mímesis.org/wiki/Narrative_paradigm. pues. Cabe sin embargo añadir la puntualización de Aarseth de que “este concepto sólo refiere a la forma físico-lógica (o disposición. y por lo tanto los seres humanos experimentan y comprenden la vida como una serie de narrativa en desarrollo. 71. En su reconocida obra Hipertexto comenta que según Aristóteles “una trama bien construida. Walter Human commmunication as narration: toward a philosophy of reason. ni en la narrativa ni en cualquier otra unidad poética conocida sino en la forma o estructura del texto en sí. personajes. Una vez más. planteamientos. de Patrick Ducher. value and action. de Patrick Ducher (o también en la versión revisada Hipertexto 3. sino en ocasiones también modificar los distintos tramos narrativos). nudo y desenlace para su desarrollo8. un principio y un fin determinados. Barcelona.wikipedia. ya que la máquina 6 . de ficción y no ficción. e incluso interactivas (que no sólo permiten participar al usuario. Paidós. trama y una estructura de planteamiento. pág. pág. planteada por el experto en comunicación de la USC Anneberg Walter Fisher y que postula que “toda comunicación importante es una forma de narración o sirve para informar sobre lo acontecido. 'magnitud definida de la historia'. No obstante. La generación de narrativas subsumidas como tantos otros elementos de nuestra cultura a los sistemas informáticos ha significado asimismo la diseminación de estructuras no lineales (que permiten elegir entre varios caminos narrativos o incluso los simultanean en una misma pantalla)9. 132. 1997. Paidós. traducido y adaptado de http://en. de Patrick Ducher). no puede empezar o terminar donde uno quiera. sigue siendo el discurso preponderante con el que construimos conocimiento7. Pero precisamente Landow considera que el hipertexto se cuestiona “la secuencia fija. 1989. Ya en los años noventa. 2009. Paidós. pues la informática permite que cualquier archivo sea maleable y por lo tanto se pueda estructurar siguiendo una secuencia no lineal.La narrativa. Landow. 9 Espen Aarseth. 1995. trad. caracterizó el texto no lineal como “un objeto de comunicación verbal que no consiste simplemente en una secuencia fija de letras. para ser bello. y fines”. Barcelona. editado por George Landow. 8 George Landow. 10 Algunos autores no establecen distinción alguna entre interactividad e interacción. es uno de los pioneros en el estudio del hipertexto partiendo de la teoría crítica.

Más allá del eco práctico que tuvo esta invención. Sin embargo. Jean-Marie Think Art. “As we may think”. dotado de teclado y palancas. 52. pero se anticipó a las ideas modernas de ordenador. Lyotard. pese a las características específicas de los ordenadores. 12 El filósofo francés Jean-François Lyotard considera que esta idea de progreso es una de las principales “metanarrativas”. En esta situación. participamos realmente en una actividad artística. Rotterdam. y dado que esa estructura de pensamiento ha calado profundamente no sólo en Aristóteles sino de manera más global en el pensamiento moderno (la idea de la Ilustración que considera el paso del tiempo como evolución y progreso sería un ejemplo paradigmático de esa linealidad)12. no podemos sino sentir curiosidad cuando. porque la relación interactiva con la obra de arte se ve limitada por las reglas del programa diseñado por el artista (como sucede en cualquier juego)” y aquellos en que “la interacción se produce como resultado de que la obra se concibe como work in progress donde el propio público actúa de coproductor. pues. las personas seguimos elaborando sentido en términos temporales causales (por lo que tendemos a considerar el mundo como un continuo más o menos lineal11). En 1945. definido en http://en. 11 Aunque precisamente los estudios de cibernética han sacado a la luz que no es la única forma en que piensa el ser humano. solamente porque el público se define como artista”. el artículo de Bush defiende la utilización de una máquina de semejantes características puesto que uno de los rasgos menos considerados de la mente humana es su capacidad asociativa. que no posee la riqueza de significados y la variedad de opciones que nos propone la primera acepción de interactividad según Schaeffer. 1994. MIT Pres. aquellos en los que “la interacción es programada. Este aparato nunca se construyó. Jean-François La condición posmoderna: informe sobre el saber. Nick y Wardrip-Fruin.wikipedia. el término interacción para el diálogo predefinido entre usuario y ordenador. la narrativa que se desarrolle en él ha de comulgar con rasgos en principio opuestos a obliga al diálogo para ejecutar los programas. traducción y adaptación propia de “Experiencing Artworks” en Schaeffer. págs.cuenta que. Esta noción de “metanarrativas” nos resultará muy útil en partes posteriores del trabajo para valorar cómo estudiosos de la posmodernidad como Lyotard han considerado críticamente la idea de narrativa como convención y opresión. pág. el ingeniero y científico Vannevar Bush publicó en la revista Atlantic Monthly el artículo “As we may think” donde presentó su idea de un dispositivo para almacenar toda clase de documentos. como pueden ser los videojuegos. 7 . Este distinción de nivel nos permite hablar en el primer caso de obras interactivas con diversos caminos predefinidos. Noah New media reader. 35-47. Witte de With. en Montfort. Reservamos. 5ª ed. Theory and Practice in the Art of Today. y en el segundo de obras interactivas de carácter emergente (que se van desarrollando con la participación del público.org/wiki/Generative_art [última consulta: 21 de abril de 2009]). como el denominado “arte generativo”. En este caso la experiencia estética se combina con el juego. hipertexto. de modo que se pudiera acceder no secuencialmente a datos archivados en microfilms que se proyectarían en pantallas translúcidas. la postura del público y del artista coinciden. En la medida en que colaboramos en la realización de la obra. 2003. o grandes relatos que actúan como discursos totalizadores para los que no hay réplica posible. El filósofo francés Jean-Marie Schaeffer propone dos clases de interactividad en medios electrónicos que nos pueden servir. Cátedra. pero sí que puede introducir una dimensión distinta en la relación entre ellos). Cambridge MA. en el contexto actual donde el ordenador ocupa un papel central como herramienta de trabajo y creación. Madrid. en algunas obras artísticas este diálogo o participación se traduce en que el usuario posee capacidad para modificar los contenidos de la obra (lo cual a priori no es ni preferible ni temible. y adelantaba la posibilidad de que el usuario tomara notas sobre los elementos consultados. 1998.

los que tradicionalmente se le adjudican. Por ende, podemos pensar que la tecnología digital facilita la exploración de estructuras narrativas no convencionales13 que es de nuestro interés estudiar actual y retrospectivamente.

A principios de los años sesenta, Marshall McLuhan escribió sobre la Galaxia Gutenberg en un intento de determinar los cambios que había suscitado la invención de la imprenta en las sociedades humanas. Entre otras cosas, McLuhan pensaba que la imprenta pasó a privilegiar lo visual respecto a lo de audiotáctil, es decir, a aislar los sentidos, y planteó que los “medios electrónicos” (los medios de comunicación de masas) permitirían recuperar la multiplicidad de sentidos sincronizados en un contexto social de “aldea global”. McLuhan se adelantó a varias nociones importantes hoy en día comunes como globalización o multimedia. Unos cuarenta años después, Manuel Castells tomó el testigo14 mcluhiano en La galaxia Internet para determinar qué consecuencias económicas, sociales y políticas está teniendo la simultaneidad de medios. Teniendo en cuenta la herencia del pasado (la imprenta, la preeminencia de lo visual), y las circunstancias del presente (los albores de la interconexión de ordenador y personas, la compleja coexistencia entre “viejos” y “nuevos medios”), este trabajo se plantea los objetivos específicos de fijarse en los aspectos narrativos y centrarse en la esfera estética, dejando para antropólogos o
13 Pese a lo problemático que pueda resultar manejar el binomio convencional-no convencional, por cuanto remite a los estudios culturales y a las ideas de cultura y subcultura, resulta más útil que otros conceptos cargados ideológicamente por teorías de carácter más lingüístico. Además, si hemos de respaldar las previsiones que apuntaba la profesora experta en estudios culturales Mireille Rossello hace una década: “A medida que las interrupciones se conviertan en convención, la estructura anticipada de los textos, como nuevas líneas recogidas, o mejor dicho, conservadas, podrían convertirse en categorías narrativas estándar: podemos empezar a imaginar enlaces comparables al discurso producido por los presentadores de programas televisivos de entrevistas que procuran asegurarse de que sus espectadores no cambiarán de canal porque les aburra el contenido o les distraigan los inevitables anuncios”. Rossello, Mireille “Los mapas del screener. El 'Wandersmänner' de Michel de Certeau y el detective hipertextual de Paul Auster”, en Teoría del hipertexto, pág. 171. 14 Hacia el final de La Galaxia Gutenberg, McLuhan especula: “Pero ha sido misión de La Galaxia Gutenberg examinar solamente la tecnología mecánica que emergió de nuestro alfabeto y de la prensa de imprimir. ¿Cuáles serán las nuevas configuraciones de los mecanismos y de la alfabetización cuando esas viejas formas de percepción y juicio sean interpretadas en la nueva era eléctrica?”. McLuhan, Marshall La Galaxia Gutenberg, Círculo de Lectores/ Galaxia Gutenberg, Barcelona, 1998, trad. de Juan Novella, pág. 393. La obra citada de Manuel Castells (Plaza y Janés, Barcelona, 2001) parece centrada en responder precisamente esta pregunta, aunque el propio McLuhan siguió desarrollando el tema en su también conocida Comprender los medios de comunicación (Paidós, Barcelona, 2007, trad. de Patrick Ducher).

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sociólogos herederos de pensadores como McLuhan o Castells los análisis que remiten a otras facetas sociopolíticas de la galaxia.

La imprenta situó a la sociedad occidental en la modernidad y el ordenador nos está situando en una posmodernidad aún difusa que construimos a diario. En el ámbito de la creación, queda aún mucho por decir respecto a la naturaleza del lenguaje del ordenador (fragmentario, de acceso aleatorio, no lineal, hipertextual) y sobre cómo afecta a la cultura de nuestros días. La intención de este trabajo no es especular sobre cómo afecta a una esfera del conocimiento, sino cómo articula una estructura determinada que es la narrativa.

Partimos de la base de que las invenciones históricas han determinado y se han visto determinadas por la creación de cada época donde han aparecido. Por tanto, creemos en un análisis histórico del presente (esto es, de la narrativa digital o narrativa creada por ordenador) que creemos arrojará interesantes e incluso inesperadas reflexiones sobre una posible tradición poco conocida en los medios precedentes (esto es, literatura y muy especialmente audiovisual) que se aparta del modelo narrativo canónico hacia formas más experimentales y menos convencionales.

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Justificación

Tanto en el mundo académico como en el empresarial existe la tendencia a adoptar posturas distópicas o utópicas en relación a la tecnología. En cualquier caso, la percepción de que existe un “determinismo tecnológico” resulta ineludible. Una cuestión fundamental más allá de las aplicaciones técnicas y económicas de la tecnología es su influencia en el campo de las humanidades y ciencias sociales, su influjo en sus discursos y contenidos. En el caso concreto de la esfera artística, una pregunta que debemos hacernos más allá de la relación instrumental entre tecnología y arte (es decir, el uso de dispositivos para exponer: pantallas, proyectores, reproductores) es cómo cambia la tecnología a la obra, y viceversa. El análisis de las obras nos permitirá no solamente entender mejor su significado inmediato, sino también su reverberación en el contexto de desarrollo tecnológico.

En lo que respecta a la narrativa, probablemente se trata de una de las convenciones más asentadas (se habla incluso de un “giro narrativo en las humanidades”15), pero no por ello menos controvertidas. Las repercusiones de la presencia narrativa se identifican a dos niveles:

A nivel ideológico, en el apartado de Presentación hemos mencionado las “metanarrativas” censuradas por el filósofo Lyotard, noción que se adscribe a la percepción histórica de la “narrativa como opresión”, y que como veremos a lo largo de esta investigación también se concreta en la producción y escritura de teóricos/cineastas experimentales16 como Malcolm

15 El Routledge Dictionary of Narrative Theory caracteriza el giro narrativo del siguiente modo: “La narrativa contempla un problema fundamental para nuestra especie, 'el problema de cómo traducir el conocimiento [knowing] en explicación [telling], el problema de hacer que la experiencia humana adapte una forma asimilable a estructuras de significado que suelen ser humanas y no específicamente culturales, o incluso exclusivamente disciplinarias”, traducido y adaptado de la definición completa en Herman et al. Routledge Dictionary of Narrative Theory, Routledge, Nueva York, 2005, págs. 377-382. 16 En este sentido uno de los análisis más ilustrativos y precisos que he hallado hasta la fecha es el del cineasta experimental Malcolm Le Grice, cuando en Experimental cinema in the digital age comenta: “(...) Entonces el problema de la narrativa no es la linealidad de la presentación o percepción sino la ideología oculta tras la 'linealidad' no problemática –la particular cadena causal de representación– que la cultura dominante vuelve invisible y valida. Esta linealidad de la secuencia causal es por definición autoritaria. Aunque el contenido sea transgresor o anárquico, la forma constriñe al público en un

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LeGrice o Peter Weibel, hasta llegar a su máxima expresión –y perversión- actual mediante las técnicas empresariales de storytelling17.

A nivel formal, desde la noción aristotélica de estructura cohesionada en tiempo y espacio, pasando por las concepciones formalistas del relato como “sucesión de eventos” definidas por narratólogos18 del s. xx como Seymour Chatman o Gerald Prince, hasta la actual proliferación de experimentos que desdibujan las fronteras entre realidad y ficción y sugieren la presencia de una estructura secuencial “latente”, lo único que parece que estamos en condiciones de afirmar es que la narrativa posee una doble naturaleza de estructura (estructura secuencial o narratividad) y contenido (narración)19.

resultado que uniformiza al sujeto y lo vuelve impotente en relación a y dentro de la narrativa. La coherencia lineal de la narrativa y su conclusión son las que reprimen al sujeto (espectador) suprimiendo implícitamente la complejidad de su construcción de sentido propia. Transmitida como convención validada culturalmente, la narrativa se convierte así en un modelo que sirve para interpretar la experiencia, y se convierte en un filtro para la experiencia vital externa a lo cinematográfico”, traducción propia de “A Non-Linear Tradition –Experimental Film and Digital Cinema [1997]” en Experimental Cinema in the Digital Age, BFI, Londres, 2001, pág. 292. La obra recopila artículos sobre cine experimental escritos por Grice donde se aprecia la insistencia en defender cómo la narrativa comercial impone una determinada ideología represiva a través de su estructura formal. Según Le Grice, forma y fondo no pueden entenderse por separado. 17 En los últimos años, ciertos sectores del mundo empresarial anglosajón parecen haberse apropiado del sentido del término storytelling (tradicionalmente, “contar historias”), para quedarse con la acepción de “contar historias, cuentos” como engaños o persuasiones. Por ejemplo, se considera storytelling las explicaciones (más o menos cínicas y falseadas) que da el responsable de una empresa para justificar un despido masivo (y que para resultar más convincentes, adquieren forma de “narración”). El fenómeno ha cobrado notoriedad en el mundo editorial, a través de títulos como http://www.edicionespeninsula.com/es/llibre/storytelling_10396.html [última consulta: 22 de abril de 2009]. Sin duda este tipo de prácticas no contribuyen a la valoración social e intelectual de las narrativas. 18 A lo largo de este trabajo, tanto en el caso de los estudiosos literarios como en los audiovisuales, he decidido apostar por la calificación de “narratólogo” dentro de los estudios estructuralistas, obviando el término “semiólogo” por cuanto remite a un plano disciplinario teórico más amplio, y a una discusión sobre la naturaleza y el sentido del signo que a mi entender puede escapar a los objetivos de este trabajo y futura tesis doctoral. No obstante, es natural que al describir el objeto de estudio aparezcan teóricos vinculados a la semiótica (como será el caso de Christian Metz). Por el momento, se opta por citarlos aludiendo siempre a su estudio de la dimensión narrativa. 19 La teoría posmoderna ha puesto en evidencia las fronteras entre lo real y lo ficticio para definir la narrativa. Sin ir más lejos, Baudrillard jugaba con esta tensión adjudicando a uno de sus ensayos el provocador título de La guerra del Golfo no ha tenido lugar (Anagrama, Barcelona, 1991, trad. de Thomas Kauf). Respecto a la atribución de sentido narrativo (y por ende narración) a una secuencia, el caso de la serie fotográfica o de libros o películas que apenas “cuentan” una historia es uno de los objetos constantes de disputa. A este respecto véase los análisis de Audet, René “La narrativité est affaire d’événement” en Jeux et enjeux de la narrativité dans les pratiques contemporaines (arts visuels, cinema, littérature),

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nº 77:4. 543). diciembre 1995. el análisis interdisciplinar se hace más necesario si tenemos en cuenta que: El audiovisual ya posee una doble naturaleza. T Mitchell “Interdisciplinarity and visual culture” (Art Bulletin. la competencia con otras disciplinas. Sin embargo. traducción propia de op. op. no implica que no sean dos lenguajes preexistentes que han confluido en un solo soporte. como él las denomina. La diferencia reside en que lo visual se aproxima al lenguaje como figura de alteridad semiótica: el ‘otro’ medio o forma de expresión. 22 Mitchell ejemplifica estos dos problemas mediante la tensión entre estudios literarios e historia del arte: “Como la historia del arte. págs. 2006. Paidós. el ensimismamiento en la disciplina propia. 7-35. Que la banda-imagen y la banda-sonido. J. 540-544) donde aborda la problemática de asumir un enfoque interdisciplinar en el estudio de los temas humanísticos. Por el contrario. cit. París. se presenten simultáneamente. si ya el audiovisual debe reconocer su doble naturaleza y los elementos que lo distinguen de la teoría literaria. cit. las teorías literarias y de la comunicación pueden escudarse en que poseen un Disvoir. tal y como señaló el compositor e investigador Michel Chion en su reconocida obra La audiovisión20. 20 Chion. por el otro.En términos teóricos. Recordemos que el audiovisual no es literatura21. la teoría literaria en el análisis de obras textuales y la teoría de la comunicación en el análisis de obras audiovisuales se han arrogado hasta ahora la potestad del estudio de las narrativas. 1993.22 En lo que respecta a la primera faceta. insistiendo en lo “audiovisual” y en el “textoimagen” para representar los medios visuales (y la experiencia visual cotidiana) como estructura mixta y compuesta?”. Introducción a un análisis conjunto de la imagen y el sonido. el arte ‘hermano’ o el rival competitivo. págs. En su texto. ¿qué no podemos esperar de los estudios sobre lo multimedia. Michel La audiovisión. un yo profundo y malinterpretado que (como la imagen de Narciso) es tan atractivo como mortal”. de Antonio López Ruiz. la historia del arte se encuentra con la cultura visual en calidad de su propio inconsciente. Por lo tanto. 12 . 21 Para argumentar este apartado me baso en gran medida en el esclarecedor texto del investigador en cultura visual e iconología W. Barcelona. que constituye una especie de “colofón” a esta tendencia? El estudio disciplinar contempla dos grandes riesgos: por un lado. los estudios literarios salen al encuentro de la cultura visual como disciplina ‘de dentro-a-fuera’. trad. Uno de los “hábitos académicos” contra el que arremete es la tendencia a igualar la dimensión textual y la visual: “¿No debería la cultura visual comenzar postulando la imbricación de la visión con otros sentidos. Mitchell defiende una actitud “indisciplinada” que permita el diálogo entre diversas disciplinas al mismo tiempo que “los términos se interrogan los unos a los otros” (pág.

http://www. no es de extrañar que el proyecto quedara “inconcluso”. Considerando que España posee un déficit histórico en I+D.leonardo. elaboró un preproyecto con artistas. el modo de evitar que cada una de estas disciplinas se arrogue el derecho a generar conocimiento y cultura es ponerlas en contraposición23.info [última consulta: 24 de abril de 2009]. pero en otros países este tipo de iniciativas poseen un largo recorrido. resultará muy útil añadir la dimensión tecnológica actual para repensar el pasado. Véase por ejemplo la revista revisada Leonardo. un organismo vinculado al Ministerio de Educación y Ciencia. en los últimos años diversos agentes culturales han intentado incluso en España promover la tríada ACT. Entre 2004 y 2005. y si bien su trayectoria histórica es innegable. 23 En este sentido.recorrido más largo para evitar contaminarse de la dimensión multimedia. En cualquier caso. Del mismo modo. investigadores y otros profesionales para estudiar el “estado de la cuestión” en el contexto español y promover acciones gubernamentales al respecto. argumentando que la separación entre ciencias y humanidades está más que obsoleta. o arte-ciencia-tecnología. 13 . la FECYT (Fundación Española para la Ciencia y la Tecnología). la noción de “multimedia” queda suspendida en el aire como mera jerga informática si no se introduce en un continuo histórico.

141-142. el pastiche estético). En el contexto de investigación iberoamericana en comunicación digital. Pierre Lévy. Scolari se ha especializado en semiótica digital (véase Hacer clic. etc. podemos remitirnos a una clasificación reciente de Carlos Scolari (2008) respecto a las teorías humanísticas sobre cibercultura24 . 2004). Madrid. el uso generalizado de efectos especiales en el audiovisual. etc. págs. Tanto en éste caso como en los anteriores. los autores recurren a expresiones como “creatividad” que no se expanden hacia la terminología y el discurso artístico. Hacia una sociosemiótica de las interacciones digitales. 2008. 14 . otros autores relevantes (y afines a investigar directa o tangencialmente aspectos narrativos) son: . Gedisa. así como lidiar con el debate de “apocalípticos e integrados” en relación a las ventajas y desventajas de la tecnología digital (Paul Virilio. sistemas operativos y programas diversos. Cuando las bitácoras se convirtieron en el medio de comunicación de la gente.edu/pdi/dcom/xavierberenguer/portada.).htm [última consulta: 16/06/09]. los estudios informáticos han tenido que concentrarse en hacer mucha pedagogía de las máquinas.Novedad El estudio de la narrativa en relación a la tecnología digital es un tema poco explotado. La Esfera de los Libros. Barcelona. inteligencia colectiva y arquitecturas de la participación. Dieta cognitiva. Por una parte. Barcelona. En la esfera española probablemente el estudioso con más renombre en este contexto fue Xavier Berenguer a finales de los años noventa. o en cualquier caso de la introducción del ordenador como herramienta de trabajo (los hábitos de escritura modificados por los múltiples borradores. Santillana. pues se trata de expertos orientados desde las ciencias sociales (Scolari. véase su página personal http://www.Alejandro Piscitelli: profesor titular del Taller de Procesamiento de Datos. cuya última obra publicada es Nativos Digitales. Gedisa. 2009. 2006. especialista en e-comunicación y autor de La revolución de los blogs. Por otra parte. . el hecho de trabajar con Internet. Madrid. Elementos para una teoría de la comunicación digital interactiva. así como de cursos de introducción teórico-práctica a la narrativa no lineal.José Luis Orihuela: Universidad de Navarra. La obra se dedica a analizar las mediaciones (que no los medios) en el contexto digital. en los últimos años los estudios de la literatura y el audiovisual han continuado centrados en el análisis de la representación posmoderna (la confusión de géneros y medios. Telemática e Informática en la Universidad de Buenos Aires.upf. 24 La clasificación propuesta se desglosa en una tabla en Hipermediaciones. con diversos artículos pioneros en castellano y catalán sobre las posibilidades creativas e interactivas de la informática.). Para situar la novedad del debate sobre narrativa y tecnología dentro de las reflexiones en curso sobre la introducción de la tecnología en el campo humanístico. Orihuela y Piscitelli) o la ingeniería (Berenguer).

Esta fase parece centrarse en el estudio de “procesos. la psicología o la teoría crítica. En la primera fase de “padres fundadores” (1960-1984). Laurel y Landow son los “padres fundadores” del tipo de estudio que queremos llevar a cabo. que vuelve a incluir enfoques de las ciencias cognitivas o la biología. Esta fase resulta significativa para el estudio incipiente de la narrativa digital porque incorpora a autores como Brenda Laurel (convencida de que los ordenadores son potenciales escenarios para el desarrollo teatral) o George Landow (que como hemos apuntado defiende el hipertexto como manera renovada de contar historias). Por un lado se detecta el análisis de las “ciberculturas populares”. y en autores como los ya citados Bush y Nelson o Douglas Engelbart. No es de extrañar que. En una segunda fase. abundan distintos enfoques teóricos. pero mezclados con enfoques humanísticos (de ahí que sus autores vayan desde Nicholas Negroponte hasta Kevin Kelly o N. el autor considera que los análisis se centran en la teoría cibernética y de sistemas. las reflexiones respecto a las repercusiones particulares sean escasas. 15 . pero lo que más nos interesa de ella es que autoras como N. En los años posteriores (1993-2000). Katherine Hayles o Sherry Turkle recogen parcialmente el testigo de Laurel o Landow. dado que en esta fase los ordenadores aún no han pasado a la esfera doméstica (o sólo empezaron a hacerlo). Scolari detecta diversas fases históricas de lo que denomina las “conversaciones ciberculturales” (dado que entiende que la acumulación de teorías provoca que acaben dialogando entre ellas). las interfaces y la IPO (interacción persona-ordenador) comienzan a calar en campos transversales como las ciencias cognitivas. “origen de las ciberculturas” (1984-1993). De algún modo.En Hipermediaciones. actores y eventos” más allá de los productores de herramientas y discursos. y con la proliferación de ordenadores y periféricos a muchos niveles de la sociedad. Katherine Hayles). las teorías sobre el hipertexto.

Pero. que partiendo de la cohesión entre informática y literatura pretende ofrecer una perspectiva transversal (para literatura. Albert Barabási o Gonzalo Frasca para los distintos modelos. el desglose de Scolari deja en el aire algunos aspectos importantes. establece un puente explícito entre el lenguaje de los nuevos medios y el lenguaje específico de la narrativa que generan. de Castells). y señala a autores como Lev Manovich. pero probablemente este enfoque “académico” sea el más trascendente y notorio de la época que analiza (bien conocidas son las teorías de la reeditada La era de la información. ya que. De Kerckhove o Pierre Lévy. a diferencia de muchos anteriores. y menos aún en el caso específico de la literatura vinculada a la tecnología. Scolari establece asimismo la aparición de estudios de “ciberculturas críticas” donde renacen entre otros los análisis narratológicos. The MIT Press. Castells. Es en este punto donde autores como Espen Aarseth (que ya he presentado a propósito de los planteamientos hipertextuales de George Landow) y Janet Murray (que bebe de manera más evidente de Laurel y la narratología) se han reservado un importante nicho. pues toma el testigo de las tensiones entre juegos y narrativa enunciadas por Espen Aarseth. el autor que nos interesa principalmente es Lev Manovich. nos interesa más bien fijarnos en las investigaciones de Jesper Juul. videojuegos. De este conjunto. 16 . aunque entiendo que no es su intención pormenorizar todos los autores existentes. Games between real rules and fictional worlds. Como contrapartida a las teorías sociológicas. Por último. Cambridge MA. En el caso de la ludología. Scolari cree que además de las “matrices anteriores” y de la teoría de redes. Scolari no lo menciona. Una de las ausencias significativas es la de Marie-Laure Ryan. los primeros años de nuestro siglo son para Scolari los de los “estudios de Internet”. 2005. narrativas audiovisuales general) sobre el análisis 25 Juul. y ofrece una solución a mitad de camino. “entre reglas reales y mundos de ficción”25. el enfoque de “ciberculturas académicas” recoge la descripción exhaustiva de los participantes en los procesos comunicativos bajo las investigaciones de Berners-Lee. la novedosa ludología (estudio de los juegos como tales) es una de las contribuciones más relevantes.También en estos mismos años. Jesper Half-real. donde las perspectivas se mezclan y contaminan.

o la versión española fuertemente influida por las teoría de Castells y las ciberculturas críticas Arte en la red. Asimismo. tienden a brillar por su ausencia27. 2004 y 2003. No faltan. de Jesús Carrillo. sin embargo. pese a que el enfoque comunicativo resulta muy útil para contextualizar la tecnología digital en general y las obras que se incluyen en ella en particular. de comercial o artística. donde se traza la historia desde las artes literarias hasta la creación digital. Por lo tanto. como pueden ser Peter Lunenfeld o Andrew Darley. desde las aproximaciones sociológicas de Manuel Castells hasta los análisis estéticos del tipo Internet art de Rachel Greene o Digital art de Christiane Paul (ambos Thames & Hudson. Salvo quizás Escrituras nómades: del libro perdido al hipertexto26 de Belén Gache. los libros que vinculen narrativa y tecnología. A lo largo de este trabajo iremos viendo las particularidades analíticas de varios de los autores citados. que seguramente deba atribuirse a lo novedoso de la tecnología analizada. respectivamente). y no literaria). publicado por Cátedra en 2004. así como el cruce u oposición entre los diversos enfoques teóricos centrados en la narrativa. sino también respecto a la capacidad de establecer conexiones históricas transdisciplinares. 26 Limbo Ediciones. 17 . 2004. La colección de ensayos Eusebi Colomer corrobora esta variedad “temática” en relación al contexto español general. 27 Han proliferado las obras que estudian Internet en general. Véase http://wwww. como destacados escritos del denominado cine experimental (ya he citado a Malcom Le Grice a este respecto) o sus derivaciones actuales a cargo de autores como Sean Cubitt en la vertiente más social (el vídeo y en los últimos tiempos el ordenador como herramientas de apropiación y cambio)o Mary Ann Doane en el aspecto más filosófico (que cuestiona empíricamente la estructura secuencial y la edición como únicos modos posibles de estructurar el material audiovisual). y además lo hagan dentro de un continuo histórico.html y años anteriores [última consulta: 18/05/09].narrativo. Otro grupo que se echa de menos es el de los autores dedicados al análisis de la “cultura visual digital” entendida como un conjunto de manifestaciones creativas influidas por la tecnología.fundacio-epson. las obras que han prefigurado tales continuos (aunque definitivamente en la faceta audiovisual. no es el único camino posible para ahondar en la naturaleza histórica de la narrativa digital. esta investigación identifica sus aspectos novedosos no sólo en relación a la carestía de investigaciones sobre cualquier tipo de narrativa digital. Buenos Aires.es/cast/prem_col_2006.

Pese a que un primer momento pueda parecer. como ya 28 Belén Gache. ahora deseo plantear cuáles pueden ser las consecuencias de adoptarlo para las diversas disciplinas preexistentes: Para la teoría literaria: ahondar en la separación entre lo textual y lo visual para volver a unirlos.findelmundo. 18 . 'El caligrama pretende borrar lúdicamente las más viejas oposiciones de nuestra civilización: mostrar y nombrar. Es decir. de cultura escrita) no soluciona la cuestión. de René Magritte. En su Ensayo sobre Magritte.Relevancia académica Anteriormente he enunciado los motivos que pueden suscitar la adopción de un enfoque interdisciplinar: formalmente. reproducir y articular. Buenos Aires.htm [última consulta: 22 de abril de 2009].org/wiki/Ciberpoes%C3%ADa [última consulta: 22 de abril de 2009]. figurar y decir. nos recuerda cómo lo explica Michel Foucault a propósito del término “caligrama”: “La cultura occidental. se oculta la lectura'. Michel Foucault analizaba justamente. 12 de diciembre de 2006. mirar y leer’ dirá.ar/belengache/rebus. así como autora de la excelente compilación Escrituras nómades. También dirá: “En el caligrama actúan uno contra otro un 'no decir todavía' y un 'ya no representar'. Foucault repara en la capacidad de decir y representar al mismo tiempo que poseen los caligramas y en cómo estos se sirven de las propiedades visuales de las letras.” El título de la conferencia de la que procede esta cita resulta igualmente ilustrativo para ejemplificar los esfuerzos por contemplar los aspectos visuales en la creación literaria: “De ekfrasis. Para justificar la relevancia que puede tener este enfoque. pero dar preponderancia a dos mil años de historia (es decir. Sin embargo. la división entre signo e imagen y palabra e ícono. además de partir de un modelo logocéntrico del lenguaje. se calla la visión. por ejemplo figurar y decir.com. cuando se ve. caligramas y rebus”. Foucault señala que nuestros hábitos de lectura se encuentran tan enraizados que la pintura de Magritte sólo pueda evidenciar una contradicción: el caligrama nunca dice y representa al mismo tiempo: 'Cuando se lee. la posibilidad de huir de actitudes competitivas y ensimismadas que en vez de fortalecer. Hace decir al texto lo que la imagen representa y aloja al enunciado en el espacio de la figura. (Foucault. en http://www. A partir del análisis del cuadro Esto no es una pipa. se basa en pares de oposición tales como. históricamente siempre se ha producido tensión entre lo que se dice y lo que se muestra28. Mesa redonda sobre Poesía Visual. a partir de estas oposiciones. donde por ejemplo la poesía visual ha resultado un campo bastante fructífero. Centro Cultural de España. p 34) El caligrama aproxima lo más cerca posible texto e imagen. aíslan e incomunican a disciplinas que cada vez tienen menos sentido por separado. escritora de novela y artista visual especializada en interfaces hipertextuales.wikipedia. véase http://es. el reconocimiento de la tradición interdisciplinar en el propio audiovisual. 1973. y metodológicamente. Los ecos de este análisis conectan fácilmente con las tensiones entre lo visual y lo escrito en el soporte informático. dice Foucault.

no hablaríamos de imagen en movimiento si no contáramos con una serie de invenciones técnicas (analógicas) que lo posibilitaron.. Asimismo. en el caso concreto de lo audiovisual. Además. que resulta habitual hablar de escritores que “piensan” imágenes cinematográficas. y a menudo se hace hincapié en los inventos. esta arqueología de los medios puede motivar el reconocimiento de prácticas oscurecidas por el predominio de lo comercial y que pueden reubicarse no necesariamente en la centralidad. pero sí en un continuo histórico de alternativas. el contagio entre literatura y otros medios es tan intenso en la actualidad. las contaminaciones son tales. La tecnología es cualquier instrumento utilizado por el hombre (el martillo. y la esfera literaria también ha coqueteado en su vertiente más experimental haciendo visible la relación entre herramientas técnicas y textos. tanto para obras de narrativa convencional como para las que no lo son. en algunos textos visionarios.sucedió por ejemplo con el ensalzamiento de la capacidad mimética del cine. Si la teoría 19 . o nos encontramos con el caso de los blogs que mezclan sin complejos la dimensión del diario con otros elementos visuales. que lo literario puede verse modernizado por esta inclusión. pero es en el caso del audiovisual donde esta conjunción resulta absolutamente ineludible.. Para la teoría audiovisual: las teorías sobre cine y televisión deben en gran medida su legitimación intelectual a haberse apoyado en textos pensados para analizar literatura. el conjunto de obras que hasta ahora se han considerado “literatura experimental” pueden verse revitalizadas si somos capaces de incluirlas en un continuo que llega hasta el presente. que el enfoque interdisciplinar “pondría al descubierto” aquellos aspectos que la literatura “no alcanza”.. este apoyo también puede significar una cortapisa. pero que aún así resultan muy ilustrativos de lo que es narrar. Para la teoría informática: apenas se está empezando a desarrollar la historiografía de la informática. etc. Como ocurre con las teorías literarias.. Sin embargo. sobre todo en aquellos casos de cine o video no convencional que no se han ajustado a la “norma narrativa”. pero poco en las implicaciones culturales artísticas de tales avances. la imprenta para publicar libros.).

Asimismo. Cuando los saberes académicos comenzaron a divergir.informática quiere ser algo más que una teoría formalista de aparatos debe mezclarse con las disciplinas preexistentes. Otro aspecto continuista que puede dar mucho juego a la confluencia de arte y tecnología es el enfoque narrativo. sobre todo los últimos años. reescribir si es necesario sus historias. la instrumentalización de los contenidos.P. la separación se produjo por la necesidad de especializar el conocimiento y adaptarlo a las distintas profesiones. sino procurar otorgarles su justo papel en el desarrollo de las ideas estéticas.wikipedia. 20 . y en su versión actual. Ya en 1959. para reivindicar la vinculación entre arte. para entender una evolución que no separe la técnica de la estética. Sin embargo. Para la teoría del arte: es probable que la inclusión de lo digital en la teoría artística le permita ampliar sus miras más allá de la tradicional separación entre “alta cultura” (historia del arte. donde 29 Véase también http://es. Snow ofreció una controvertida conferencia (posteriormente publicada como The Two Cultures and the Scientific Revolution o Las dos culturas y la revolución científica29). sistema del arte contemporáneo) y “baja cultura” (medios de comunicación. Para las tecnociencias: profesionales tanto de los estudios humanísticos como de los científicos han aunado esfuerzos. En este sentido. entre los que también se incluiría Internet).org/wiki/Las_dos_culturas [última consulta: 18/05/09]. que salva la tensión entre lo figurativo y lo abstracto y ofrece una clave de interpretación específica dentro del vasto campo de los estudios de cultura visual. el hecho de incluir el devenir informático dentro de la historia del arte lo legitima desde el punto de vista artístico: le añade una dimensión tecnológica que no tiene por qué fomentar la conversión de las herramientas de creación en fetiche. el mercado profesional actual exige conocimientos variopintos y multidisciplinares. el científico y novelista británico C. tecnología y ciencia. la importancia de la naturaleza “multimedia” de los elementos analizados permitirá reivindicar los elementos textuales y sonoros que tienden a quedar arrinconados por estudios de arte centrados en la visualidad.

congresos de investigación como Media Art History31 o teóricos de los medios especializados en analizarlos “arqueológicamente” como Siegfried Zielinski32 o Erkki Huhtamo33 contribuyen a salvar la brecha.alertaba de que en la sociedad moderna la falta de comunicación entre sus dos culturas principales -las ciencias y las humanidades.ucla. y esta investigación también desearía contribuir en idéntico sentido. 32 Véase http://entropie. Sin querer apuntar tan alto. era una de las que veía más afectada. 30 Que edita la revista revisada homónima. 33 Véase http://www.de/wiki/Siegfried_Zielinski [última consulta: 18/05/09]. 31 Véase http://www. donde unos investigadores desconocían el trabajo de otros y viceversa.design.php?ID=9 [última consulta: 18/05/09]. lo cierto es que organizaciones académicas como Leonardo30.resultaba un gran obstáculo para resolver los problemas del mundo. y la esfera educativa.org/ [última consulta: 18/05/09]. 21 .mediaarthistory.udk-berlin.edu/people/faculty.digital.

impartido por el profesor Xavier Berenguer en el bienio 1997-1999(véase WEBGRAFÍA). encarnadas por el relato “El Aleph”: (. lo que consideramos narrativa experimental (es decir. El futuro de la narrativa en el ciberespacio de Janet Murray (Paidós. vistos desde todos los ángulos. 1999. de Jorge Luis Borges35. Para entender qué podemos considerar “narrativa digital” en la confluencia entre narrativa y tecnología informática (es decir. lo supe después. rodé por la escalera vedada. Borges. nos conviene rastrear manifestaciones creativas que han prefigurado tales rasgos en aspectos estructurales semejantes. 1999. original de 1997. Al abrir los ojos. -Sí. con opciones que se excluyen mutuamente (la versión “para las masas” serían los libritos juveniles del tipo “Elige tu propia aventura). y de aportaciones personales. hasta experimentos entre literatura y matemáticas como OULIPO. las hojas sueltas de 34 Este apartado de producciones literarias y audiovisuales experimentales se ha elaborado a partir de los apuntes del curso de doctorado “Interactividad y ficción” de la Universidad Pompeu Fabra. Alianza/Emecé. Bajé secretamente. el lugar donde están. ví el Aleph. o en experimentos novelísticos como la propia Rayuela. caí. 35 A Borges debemos la popularidad “culta” del relato de linealidad múltiple. Jorge Luis El Aleph.Estado de la cuestión Para situar el estado de la cuestión primero identificaremos la producción relativa al campo narrativo “no convencional” y posteriormente las teorías que esta producción ha suscitado34. Barcelona. en la descripción de varias historias simultáneas o linealidad múltiple (cuyos referentes más citados son el relato El jardín de los senderos que se bifurcan. aprovechando rasgos del ordenador como el acceso no lineal y la hipertextualidad). de la relectura de Hamlet en la holocubierta. ALAMO y TEANO). pero yo entendí que había un mundo. pasando por el libro combinatorio Ars Generalis de Ramon Llull. En el campo literario. 22 .) Se refería. trad... sin confundirse. 187-188. lo que se aparta del modelo lineal-causal aristotélico y del seguimiento inmersivo de un número reducido de personajes) ha fructificado especialmente en la convergencia entre los sistemas de cálculo y escritura (desde el I Ching generador de historias. a un baúl. págs. -¿El Aleph? -repetí. así como la Rayuela de Julio Cortázar o el Diccionario jázaro de Milorad Pavic) o incluso en la alteración del orden o no linealidad (que se halla en la poesía vanguardista de los Caligramas de Stéphane Mallarmé. de Susana Pajares). Buenos Aires. pero también las especulaciones sobre Internet. todos los lugares del orbe.

es decir. Durante más de un siglo.36 36 Insisto especialmente en hablar de “audiovisual” en plural porque en muchos análisis se tiende a optar o bien por el cine o bien por el vídeo: todo es audiovisual. rusas y francesas. el elemento lúdico resulta evidente. sino también para generar “estados de ánimo”. La narrativa experimental se encuentra asimismo presente en la historia del audiovisual. puntos de vista o estructuras secuenciales narrativas. corría en paralelo una tendencia.la Composition nº 1 de Marc Saporta o el uso de la técnica del cut-up en Nova Express. lineal. Uno de los cineastas experimentales más interesantes para nuestro estudio puede ser por ejemplo Michael Snow. todas aquellas creaciones que tendían hacia lo artístico y apostaban por forzar los límites del lenguaje más allá de la posibilidad de contar una historia. En el caso del cine. que apostaba por experimentar con múltiples técnicas. Tanto en unos ejemplos como en los otros. la tendencia narrativa realista y la tendencia experimental hacia lo abstracto han seguido coexistiendo: la primera ha copado la esfera comercial en cine y después televisión. cuyas obras recuerdan a creaciones de cine moderno como las de Michelangelo 23 . la segunda ha tendido a reservarse para las vanguardias. la existencia de géneros). de William Burroughs). y todo tiene su vertiente más comercial y la más experimental. que heredó ciertos rasgos “normativos” de la literatura (la estructura aristotélica. sobre todo en las exploraciones de las vanguardistas soviéticas. poniendo de manifiesto que el cine no nació necesariamente para contar historias. a la manera del “cine de atracciones” del pionero del fantástico Georges Mélies”. heredero de la línea de montaje de los coches de Henry Ford y de una estructura de “transparencia” que no pretendía dejar lugar a ninguna duda sobre el carácter verosímil de sus relatos (lo que Noël Burch llamaría el modelo de representación institucional o MRI). o del MRP (modelo de representación primitivo)en palabras del propio Burch. lo cual entronca con el desarrollo de “juegos para ordenador” con elementos abstractos y (cada vez más) narrativos desde Spacewar (1960) hasta la profusión de los videojuegos multiplataforma actuales. los cineastas que se han salido de los circuitos de distribución masiva han tendido a alterar las convenciones del lenguaje ofreciendo narración mínima y alteraciones de la estructura secuencial. pero también sus “excentricidades”: mientras en los primeros años del medio cinematográfico la industria Hollywood se encargaba de desarrollar un tipo de cine narrativo. el denominado cine experimental o el videoarte.

cc/QhYX4 [última consulta: 17/06/09]. etc.com/ y http://tiny. Así. a lo largo de la historia han existido múltiples experimentos que han planteando el desarrollo narrativo más allá de la causalidad secuencial estricta. Para consultar obras de Snow véase por ejemplo http://tiny.No obstante. Véase http://www. como narración mínima y alteración de la estructura secuencial. y no siguiendo el orden convencional cinematográfico.). de Akira Kurosawa). y muy especialmente en los experimentos de instalación multipantalla. como en los experimentos sobre linealidad y sentido (donde sobresalen Resnais. 24 . tanto en el análisis de los múltiples puntos de vista para intentar llegar a la noción de verdad (donde destaca especialmente Rashomon [1950]. de Christopher Nolan y Mike Figgis. Cineastas fuera del circuito de distribución en salas comerciales. que formalmente podemos identificar un continuo histórico que se remonta a la exploración de lo secuencial en literatura y audiovisual. Es decir. a partir de estos relevantes ejemplos podemos establecer varias conclusiones preliminares: Si bien la narrativa de estructura aristotélica ha sido una constante en la literatura y el cine comerciales.dougaitkenworkshop. Estos experimentos se han caracterizado por alterar la estructura secuencial de distintos modos. siendo los más comunes la no linealidad y la linealidad múltiple. han tendido a compartir el interés por quebrar el suspense narrativo y por negarse a ofrecer una explicación causal o sentido último a la historia que estaban contando. y cineastas comerciales considerados “modernos” y “posmodernos”. el llamado “cine comercial” también ha dado buenas muestras de las posibilidades expresivas del audiovisual más allá de la linealidad convencional. Corre Lola corre [1998] de Tom Twyker. Por otra parte. de modo que las narraciones de linealidad múltiple han tendido a presentarse en varias pantallas a la vez. rasgos que vuelven a estar presentes en las interfaces informáticas. respectivamente). La Jetée [1962] de Chris Marker o las muy recientes Memento y Time Code [ambas 2000].cc/RWnE0 [última consulta: 16/06/09]. o la repetición con variación que nos recuerda más a un videojuego que a una narrativa de desenlace predecible (Atrapado en el tiempo [1993] de Harold Ramis. y Doug Aitken de sugerentes experimentos con varias pantallas. Douglas Gordon podría ser un buen ejemplo de manipulación temporal. algunos creadores de videoarte han trabajado explícitamente los límites de la narrativa en los mismos aspectos que los creadores de cine. Cuestión aparte mucho más difícil Antonioni o Resnais.

y no de la presentación del discurso. 1999. dado que vivimos en una época de “articulación de medios” (Los medios de comunicación en la sociedad en red. las que han marcado la pauta para la exploración. Esta circunstancia nos recuerda que debemos estar atentos no sólo a la detección del origen histórico de las narrativas “no convencionales”. siguiendo la tesis principal de Jay Bolter y David Grusin en su ensayo Remediation. podemos afirmar que han sido las manifestaciones más vanguardistas o epígonos de los estilos literarios y audiovisuales (ya que a menudo cuesta afirmar si pensamos en ellas como el inicio de un movimiento… o en sus estertores). detectamos en 24 los intentos de convertir la multipantalla en una especie de “simultaneidad de ventanas” a la manera de las pestañas en un navegador web. En general. muchos estudiosos se han encargado de analizar las figuras que se salen de la norma aristotélica: probablemente uno de los que más ha calado en las facultades de filología y comunicación sea Gerard Génette y sus teorías narratológicas que contemplan desde el universo de la ficción (“diégesis”) hasta lo que queda fuera de ella (lo extradiegético”. en 24 se percibe no solamente la herencia del cine moderno con intención behavorista. hay que basarse en el calado que poseen en el sector comercial: a menudo. cit) donde televisión e Internet coexisten y también pugnan por captar el interés de espectadores/ usuarios. op. Cambridge MA. Para detectar si tales cambios se deben estrictamente a modas pasajeras. sino también al contagio mutuo entre formas pasadas y presentes. ¿Acaso no percibimos en esta ficción comercial la compleja herencia audiovisual37 que lo ha llevado a ser cómo es? Pues éste es precisamente el ejercicio. Asimismo. Podemos apuntar un ejemplo muy esclarecedor en este sentido: la ficción televisiva 24 posee una trama de intriga y espionaje que se apoya en capítulos narrados prácticamente en tiempo real que juegan con la simultaneidad de pantallas para mostrar la linealidad múltiple. 25 . El paralelismo vanguardista se establece fácilmente con los ordenadores debido a que son de reciente creación. En el aspecto literario.de definir sería establecer tal continuo en función del contenido. y el uso de 37 Apelando estrictamente a lo formal. como puede ser por ejemplo el film de Richard Fleischer El estrangulador de Boston (1968). una expresión nueva surge en una reducida comunidad artística para luego expandirse al público general. The MIT Press. desglosado y revisado. sino también el videoarte cuyo lenguaje se circunscribiría a la escena artística. o aparecen para quedarse. que este trabajo desea realizar.

Uno de los textos emblemáticos es Expanded cinema (1970). de Paul Ricoeur. 1994. 39 Todos los teóricos citados en este párrafo. al centrarse en el análisis de las estructuras. donde los modelos no narrativos poseen una presencia marginal y supeditada a la estructura hegemónica narrativa (analizan lo que se sale de la norma. Los libros de teoría cinematográfica hasta finales del siglo pasado reconocen la figura de Wollen (véase por ejemplo Casetti. lo hacen atendiendo al lenguaje del cine y no a aspectos políticos o sociológicos.“analepsis” y “prolepsis” que equivalen a las acciones modernas de rebobinado y avance). Cátedra. de la eventual gramática del discurso. Este enfoque no implica que se especializaran en estudios de narrativas experimentales. así como otras vinculaciones entre cine y arte como los célebres estudios de cine y pintura de Jacques Aumont. tenemos por ejemplo estudios estructuralistas sobre las obras no lineales de Alain Resnais. que se utilizan como manuales en muchas escuelas de cine. pero considerando las limitaciones del análisis textual y las complejidades de la imagen en movimiento que aún deviene más compleja cuando se digitaliza e informatiza. así como sus eventuales carencias en la tensión entre mímesis y diégesis que genera la imagen en movimiento. pero sí que. plantean los cuestionamientos del realismo de la mano de Bazin. oposición a la estructura narrativa e intención artística. pero considerando que la narrativa es ley). fueran especialmente sensibles a aquello que se sale de la norma. Es decir. o la recurrente Morfología del cuento de Vladimir Propp). pero quizás la dificultad para esta investigación estribe en hallar investigaciones académicas del siglo xx que aúnen cine. tanto los que analizan literatura como los que se centran en el cine. en general podemos afirmar que hasta hace muy poco los textos más combativos han surgido de la propia producción audiovisual y no de la esfera de los estudios reglados40. Estos teóricos ponen de manifiesto la capacidad de adaptar la teoría literaria al análisis cinematográfico. pero pese a su experimentación era un cineasta que se manejaba en el circuito comercial. 26 . pero cuando se trata de teorías narrativas es probable que se haga más necesario recurrir a libros y publicaciones de teorías del arte donde se hable de imagen en movimiento que a obras sobre teoría audiovisual explícita. las bibliografías de las facultades de comunicación se han nutrido del mundo de la literatura38 (como Tiempo y relato. donde el periodista Gene Youngblood propone un modelo de cine “sinestético” abstracto que rompa los moldes narrativos y formales del modelo de 38 Poniendo en evidencia cómo los modelos de análisis literario estructuralista y postestructuralista han tendido a acogerse. en las escuelas de imagen. trad. Debemos por tanto fijar el origen literario de muchas teorías audiovisuales. Francesco Teorías del cine. A menudo. Como he comentado brevemente en la Justificación a propósito de los dos niveles de la narrativa. de Pepa Linares). o de estudios que adoptan modelos literarios para el análisis de imágenes (la Narración en el cine de ficción de David Bordwell o El relato cinematográfico de André Gaudreault y François Jost. Kracauer o Laffay. Barcelona. en ocasiones sin adaptarse mucho. y de la representación a cargo de Barthes o Lyotard. 40 No obstante es de justicia mencionar las aportaciones del teórico inglés Peter Wollen al distinguir entre cine experimental europeo (contracine) y estadounidense (abstracto). serían ejemplos paradigmáticos en este sentido)39.

convierte la paradoja en un lenguaje en sí mismo. luz atómica ni proyecciones esféricas. pero incluso antes de este ensayo-manifiesto de Youngblood. o la interjección repentina de la aliteración. la superposición parece basarse en dos películas que se encuentran a la vez. 42 El fragmento ofrece referencias a la hipertextualidad y a la selección de imágenes como base de datos. El cine expandido no es en absoluto una película: como la vida. El cine sinestésico. este párrafo inicial ya remite.. a la naturaleza “multimedia” del cine expandido o experimental. op. que ahora funciona nada menos que como un sistema nervioso de la humanidad”. el impulso histórico y continuado del hombre por manifestar su conciencia fuera de su mente. ya que el cineasta va convenciéndolo gradualmente no sólo de que vea y escuche. y se traduce asimismo en términos formales: “(. Aparte del eco mchluhiano de la referencia al “sistema nervioso”. el símbolo o cualquier discontinuidad introducida en la estructura de la película. En el cine tradicional. al menos metafóricamente. De hecho.vasulka..org/Kitchen/PDF_ExpandedCinema/ExpandedCinema. en el mismo fotograma..)”El cambio incesante de ritmo. la metáfora. pág. logran captar la atención del espectador del film. el conflicto-yuxtaposición de efectos intelectuales se ve incrementando cuando se dan en la misma imagen.42 (. la comunidad creativa ya se había hecho eco de esta inquietud que se relee con renovado interés en nuestra época informática actual: “Propongo una nueva forma narrativa a través de la fusión de la técnica clásico del montaje con un sistema más abstracto.. disponible en http://www. 87. cuya estructura misma es una paradoja. mientras que las connotaciones psicológicas y fisiológicas que conllevan coexisten por separado. cit.Hollywood41. Y esta circunstancia resulta especialmente patente en el caso de la red intermedia de cine y televisión. 41. fósforos de vídeo. la técnica de montaje clásico remite constantemente al plano continuado: en mi sistema abstracto hay una serie de fotogramas distintos que se repiten”. sino de que participe en lo que se está creando en la pantalla. es un proceso. Este sistema supone utilizar frases cortas del cine que evoquen imágenes-idea. Ya no es posible especializarse en una sola disciplina y esperar sinceramente expresar una imagen clara de sus relaciones con el entorno. Esta idea se reitera a lo largo de la obra. El cine expandido no implica cine por ordenador. tanto en la narrativa como en los niveles introspectivos 41 “Cuando decimos cine expandido en realidad queremos decir conciencia expandida. un devenir.) Y finalmente nos vemos obligados a admitir que el arte puro del cine existe de manera casi exclusiva en el uso de la superposición.html [última consulta: 18/06/09]. ante sus ojos. una noción que veremos muy desarrollada en autores como Murray y Manovich. pág. 27 . En el cine sinestésico constituyen una imagen total en metamorfosis. Ficción. se han empleado tradicionalmente para hacer comprensibles las paradojas de ese campo de multiplicidad sin concretar que es la vida. (…) Las frases de cine establecen posteriores relaciones entre ellas. leyenda. parábola. mito. al descubrir el orden (la leyenda) escondida en su interior”. lo cual no implica que debamos renunciar a lo que Eisenstein denominó el “montaje intelectual”. traducción propia de Expanded cinema. Cada frase de cine se compone de ciertos fotogramas seleccionados que se asemejan a las unidades armónicas halladas en la composición musical.

si posteriores lecturas a caballo entre las teorías de la comunicación. desconexión y ausencia de montaje evidente) que puedan aparecer al ahondar en los ejemplos analizados. los estudiosos franceses valoran muy especialmente la figura de Raymond Bellour.valdelomar. págs. se han expandido para dar cabida a múltiples fases del proceso creativo y de los órdenes de análisis46. No obstante. considerando que pese a que el enfoque de “imagen-tiempo” puede abarcar una parte significativa de la creación experimental audiovisual analógica y verse reflejada en la esfera digital. Le Grice reúne las distintas fases de producción de un filme (de la preproducción a la exhibición) tanto en términos técnicos como humanos. Esta cita y la anterior son traducciones propias de Markopoulos. 45 Sin ánimo de restarle importancia. artista y comisario Eugeni Bonet. aportado por Malcolm Le Grice en 1982 y reproducido en su obra Experimental cinema in the digital age. las teorías de análisis del audiovisual). 46 Al mencionar estos aspectos. esta investigación obvia conscientemente el desarrollo de las ideas del filósofo Gilles Deleuze en sus dos obras sobre cine La imagen-movimiento y La imagen-tiempo (Paidós. En términos marginales. que encabeza y estimula la producción de cine experimental en nuestro país con sus obras y escritos44. la filosofía y la psicología cognitiva demuestran que es necesario desarrollar tal terminología para arropar nociones afines a lo digital (como creación sintética. uno de los ejemplos probablemente más desconocidos y al tiempo estimulantes es el esquema de estudio “Cinemology” (Cinemología). Según el 43 Este fragmento menciona la “interactividad cognitiva”: a mayor ruptura de la linealidad narrativa. 44 Véase por ejemplo su obra homenaje al cineasta José Val del Omar Tira tu reloj al agua. 2003 y 2007. Film Culture. mayor conciencia (fenomenológica e ideológica del espectador) de la naturaleza de lo que está viendo y oyendo. conexión. el concepto posee un calado filosófico que probablemente supere las perspectivas de esta investigación y la aleje del enfoque centrado en estudiar la estructura y el discurso narrativo.html [última consulta: 16/06/09]. tecnológico. Citaremos a título de ejemplo el caso local del escritor. págs.php?lang=es&menu_act=10 o sus materiales didácticos sobre cine experimental para la Universidad Pompeu Fabra en http://www. 210-211. No obstante. ambos traducidos por Irene Agoff). siguiendo los “órdenes” semiológico. que con la noción de entre-images a la manera de espacios intersticiales deleuzianos45 ha sabido ampliar la idea de cine para extrapolarla a diversas esferas de la creación digital.upf.. 11-12.)”. http://www.(. y de este modo a múltiples “historias del cine”. económico y 28 . psicológico. flujo. Gregory “Towards a New Narrative Film Form”. se retomarán como corresponda. En términos generales. Barcelona.43 Las teorías audiovisuales no convencionales han mantenido su carácter marginal en la década de los ochenta y los primeros ochenta. pese a que algunas de sus figuras han asumido una autoridad única. se trata de dos casos particulares que no representan un cambio de mentalidad respecto a la “rareza” de la experimentación literaria y audiovisual. ideológico. invierno 1963-164..com/tira1.iua.es/recerca/sintesi_imatges/cinexp/cinexp. las teorías cinematográficas contemporáneas (y por extensión.

sino más bien por accidente (Pulp fiction) o debido a un impulso fugaz o irritación momentánea (Jackie Brown). Ninguno de los dos tipos de cine se ajusta al esquema ordenado de la teoría semiótica o cognitiva”47. mientras que en el orden semiológico de la construcción del filme sitúa la “segunda transformación mecánica”. y en segundo lugar propulsa un contexto postdigital donde los medios se mezclan en un nuevo modelo de “cultura visual”: “En cierto sentido los desarrollos del cine comercial relativizan tanto el enfoque cognitivo como el semiótico clásico. Así. sino como veremos posteriormente en autores como Andrew Darley. del espectáculo de explotación y de la mirada dominante se vuelve irrelevante. establece en el orden tecnológico de la mediación mecánica la “primera transformación mecánica”. en las últimas décadas ha predominado la esquizofrenia posmoderna que en primera instancia mezcla géneros y medios (cine. 2000. En este caso. Últimamente nos encontramos con una reducción del tiempo narrativo. 318. Este tipo de comentarios que detectan la pérdida de la dimensión narrativa y la imposibilidad de las teorías preexistentes de captar y analizar las nuevas realidades narrativas reconoce no sólo la coexistencia del cine con el resto de medios de comunicación de masas (primera pérdida de especificidad) sino también la necesidad de reformularse en virtud de la nueva época digital (segunda pérdida de especificidad). y revelan que sólo resultan útiles para formas clásicas de cine. televisión. la causalidad y la motivación se trivializan. Marxismo y semiótica van de la mano para reconocer que una película debe analizarse mediante múltiples variables técnicas y humanas para comprenderse plenamente. una especie de picaresca posmoderna que enlaza sucesos no narrativos. la crítica de la narrativa lineal. videoclip. publicidad). se echa en falta que se sociológico. Blackwell Publishers. 29 . Ante tal cine. de “cultura visual digital”. tanto en esta cita como en ejemplos posteriores.teórico de cine Robert Stam. por ejemplo en la fase de producción de la película. 47 Traducción propia de Stam. pág. la sutura y la mirada como los enfoques cognitivistas basados en las inferencias de causas y efectos y en “comprobar las hipótesis” parecen un tanto obsoletos. Malden MA. los personajes matan no porque tengan algún “proyecto”. tanto las descripciones semiótico-analíticas basadas en la identificación. El nuevo contexto obliga no solamente a hablar de audiovisual. No obstante. En el cine posmoderno “alusivo” (Carroll) de Tarantino. en estos casos. Robert Film theory: an introduction.

comunitario y participativo. por complicado que pueda resultar (con lo que sí contaremos al analizar The cinema effect. los estudios de raíz literaria han ido evolucionando desde el examen y la elaboración hipertextual hasta el análisis de obras multimedia más complejas (incluidos los videojuegos). según la terminología del estudioso George Landow. rescató el concepto de “hipertexto” acuñado por Ted Nelson para hablar de una nueva forma de pensar (“reconfigurar”) la obra. pero también de la teoría crítica encarnada en gran medida por autores postestructuralistas como Jacques Derrida o Jean Baudrillard. Las ideas de Landow calaron en las facultades filológicas de los años noventa (su obra Hipertexto de 1994 ya va por su tercera versión. las facultades de literatura han recuperado el testigo en materia de experimentación tecnológica. también desde los años noventa y gracias por un lado a la confluencia de lo político y lo lingüístico en la teoría crítica (ambas facetas tendían a estar separadas e incluso enfrentadas). Desde los primeros noventa hasta la actualidad.describa el contexto de producción audiovisual no comercial. abierto. la autoría y al lector. así como que se ofrezcan alternativas al análisis narrativo tradicional. de Sean Cubitt). y a los desarrollos informáticos por el otro. y se han bifurcado a través de otros autores de raigambre literaria como Espen Aarseth o N. 30 . Katherine Hayles. y añade otros aspectos actuales como teorías sociales poscoloniales o nuevos formatos como videojuegos o blogs). que adoptara un carácter de linealidad múltiple. centrándose sobre todo en los cambios o “reconfiguraciones” que propone el hipertexto. ya que partiendo de la tradición aristotélica. lo que implica que mantiene aquellos artículos que han soportado el paso del tiempo. Pero pese a la creciente atomización del audiovisual. Landow destaca especialmente en la faceta literaria.

o usuario del texto. como las que pueden hallarse en otros géneros literarios no narrativos”51. 49 En el original: “a player. Con la introducción y difusión de los sistemas informáticos. es posible explorar. no metafóricamente sino a través de las estructuras topológicas de la maquinaria textual”50. perderse y descubrir caminos secretos en estos textos. cit. ya que constituye una figura más integrada incluso de lo que se atreverían a afirmar los teóricos de la estética de la recepción”. también centra la atención en el consumidor. como el I-ching y los caligramas).Hemos citado la contribución a la teoría hipertextual de Aarseth en los primeros noventa caracterizando la “no linealidad”. op. pero “la mayoría [de los cibertextos] muestran algunas formas de comportamiento narrativo. “El lector de cibertexto es un jugador en el amplio sentido de la palabra49. El cibertexto se reencarna gracias al ordenador: 48 Aarseth. Arseth cita las bases de datos como la estructura que supone nuevos modos de utilizar el material textual. a gambler”. caracterizado por un esfuerzo “ergódico” (de los términos griegos ergon. 4. al plantear las complejidades del medio como parte integral del intercambio literario. 50 Esta cita y la anterior. Baltimore. pág. pág. trabajo y hodos. pero nos falta por desarrollar sus contribuciones conceptuales más importantes: si Landow centra su análisis y titula su obra más conocida en virtud del término “hipertexto”. 31 . 5.48 Aarseth defiende que el cibertexto es un fenómeno histórico (para justificarlo cita ejemplos ya mencionados en esta sección. Johns Hopkins University. Espen Cybertext: perspectives on ergodic literature. pág. que se “centra en la organización mecánica del texto. camino) y que pese a sus peculiaridades o incluso cuestionamientos de las “metáforas espaciodinámicas de la teoría narrativa” presenta aspectos narrativos. cit. No obstante. 1. Aarseth se atrevió a proponer la noción de “cibertexto”. en Cybertext: perspectives on ergodic literature (1997). 51 Op. el cibertexto es un mundo de juego o juego del mundo.

para el caso que nos ocupa nos interesa centrarnos en su obra más reciente. No obstante. cit. que incluye incluso una navegación por el índice de contenidos haciendo clic en “web supplement” [última consulta: 18/05/09]. 54 Véase el suplemento que ofrece la editorial MIT sobre la obra. A nivel social. que desde los años noventa insiste en el carácter performático de la literatura (Writing machines. Literature and Informatics. varias personas al mismo tiempo podrían navegar. 55 Notre Dame Press. llevar a cabo operaciones que sólo parecen asemejarse superficialmente a lo que solíamos denominar 'leer' y 'escribir'”52 El posterior estudio de las ideas de Janet Murray y Lev Manovich nos permitirá recuperar la importancia de la noción de “base de datos” para entender la narrativa digital. Por primera vez. New Horizons For The Literary (2008)55 donde compila ideas hipertextuales para el nuevo siglo como: Hay que romper la barrera entre literatura digital y la que no lo es. 32 . esta [estructura de base de datos] divide conceptos como el 'texto en sí' en dos niveles tecnológicos independientes: la interfaz y el medio de almacenamiento. Otra autora que ha contribuido enormemente al desarrollo de la teoría literaria hipertextual es N.“A nivel físico.php/curpeople/person/1. Katherine Hayles. así como el listado de sus publicaciones en el apartado “Publications” de la misma ficha [última consulta: 18/05/09]. y el hecho de que Aarseth aplique la noción de cibertexto para analizar tanto literatura hipertextual (capítulo cuatro)como juegos de aventuras (capítulo cinco) o MUDs (capítulo siete) prefigura sus posteriores investigaciones más allá de los aspectos puramente textuales hacia el campo de los videojuegos53. 10-11. Notre Dame IN. la superficie de lectura estaba separada de la información almacenada. investigar y actualizar textos extensísimos. 200254) y en la necesaria interconexión entre máquinas y cuerpos (How We Became Posthuman: Virtual Bodies in Cybernetics. que aparte de digitalizarse cuando originariamente se concebía en formato 52 Op. y desde distintas partes del globo. 1999). 53 Véase la ficha personal académica de Aarseth en http://game.dk/index. Electronic literature. Igual que sucede con el audiovisual.itu. de las imágenes “cibertextuales”. y por ende. págs.

“arte interactivo”. “net art” y poesía en Flash.cs. código roto. 58 Terminología adoptada del mundo de arte. Son instalaciones pensadas para existir en un lugar determinado. Scott Rettberg (profesor de literatura y nuevos medios)y Stephanie Strickland (poeta digital). archivar y difundir las obras generadas. que ofrece categorías variopintas que remiten tanto a la tecnología utilizada como a la prevalencia de un determinado medio o género.nickm.eliterature. “obras de código (en lenguaje Perl. 33 . etc). Junto con Nick Montfort (experto en IF o ficción interactiva56).wikipedia. La comunidad hispanohablante sugiere el término “aventura conversacional” para referirse a los juegos basados en órdenes textuales que abundaron en los ochenta. Hay que clasificar.edu/research/cave/home. “narrativas locativas” (basadas en tecnologías móviles).org/wiki/Interactive_fiction. y a diferencia de lo que sucede en ELC. en Electronic literature Hayles se permite plantearse tentativamente una taxonomía de géneros de “literatura electrónica”: “ficción en red” (según David Ciccoricco). instalaciones “site-specific”58. por ejemplo la cueva virtual explorable (que incluye la aplicación de textos digitales) patentada por la Universidad Brown.com/if) incita a apostar por el término “ficción interactiva” [última consulta en ambos casos: 18/05/08].analógico ahora se crea por entero digitalmente. La diversificación por palabras clave no significa que se defina la noción de “narrativa digital”.brown. la Electronic Literature Collection57. “teatro interactivo” (interactive drama). pero el hecho de que las aportaciones académicas sólo se hayan dado en la comunidad anglosajona (como las del propio Nick Montfort. 57 Véase la colección clasificada por palabras clave en http://collection. Hayles ha editado una colección de obras en CD y en línea.html [última consulta 18/05/09]. véase http://www. la literatura es digital. Queda por preguntarse si por este motivo la narrativa digital hipertextual pierde parte de su “aura” vanguardista. pero pone de manifiesto la dificultad de estrechar el círculo en torno a lo que se denomina literatura. Más allá de la confusión que pueda presentar Hayles entre géneros y herramientas tecnológicas 56 Véase una definición posible en http://en. “ficción interactiva” (según Nick Montfort). Asimismo.html [última consulta: 18/05/09]. la CAVE http://graphics.org/1/aux/keywords.

hará las paces o romperá su relación. lo cierto es que pone de manifiesto diversas cuestiones interesantes para esta investigación como la importancia de la conexión en línea (ficción en red). género visual y textual vinculado al teatro participativo experimentado en casos como el de Façade61).edu/Research/dichtung-digital/2005/1/Wardrip-Fruin/[última consulta: 2/07/09]. 62 Murray. Authoring and Exploring Vast Narratives). lo que los hace “inmersivos”62. lo que los hace “interactivos”. Partiendo de formación y perfil profesional en literatura inglesa. donde el simulador de realidad virtual de la saga televisiva Star Trek constituye el punto de partida para explicar las posibilidades expresivas (dramáticas) de los entornos virtuales.(¿por qué una obra en red no puede ser también la que utiliza tecnologías móviles. Barcelona. Performance and Game. el carácter lúdico común a muchas de las obras que comenta (que Noah Wardrip-Fruin59 considera “instrumentos textuales” porque se “aprende a jugarlos. 61 Esta obra digital pensada en primera persona ofrece al usuario la posibilidad de teclear frases en pantalla para marcar el devenir de la animación que se le presenta: según interactúe con la pareja protagonista. 1999. en http://www. en http://www. Donde Aarseth dice “cibertexto”. Véase http://www.com/dissertation/[última consulta: 18/05/09]. Janet Murray escribió en 1997 la obra Hamlet en la holocubierta: el futuro de la narrativa en el ciberespacio.interactivestory. 83. y se adquiere conocimiento a medida que la experiencia otorga una comprensión intuitiva de cómo funciona el algoritmo”60). Second Person. aunque Hayles se resista a afirmarlo. Murray atribuye cuatro propiedades a los “entornos digitales”: son sucesivos (procedural) y participativos. Paidós. sobre la aplicación procesos informáticos en la creación y estudio de obras. Janet Hamlet en la holocubierta.net/ [última consulta: 18/05/09]. Role-Playing and Story in Games and Playable Media y Third Person. pero reciclada en la informatización de las humanidades. y. pág.brown. Me ha parecido adecuado incorporar las aportaciones de Wardrip-Fruin en el contexto de Hayles para situar a otro autor que enlaza la literatura digital con la narrativa en general y los juegos en particular.noahwf. y las tres compilaciones sobre videojuegos y narrativa First person. pero su trabajo académico personal es inédito en España. 59 No ha de sorprender que se citen ideas de otro autor dentro de la descripción de los conceptos de Hayles: Wardrip-Fruin es conocido como editor (The new media reader sobre nuevos medios en general. y son espaciales y enciclopédicos. o por qué insistir en las 'obras de código' si el código está presente en todas las obras digitales?). Véase un ejemplo en su tesis doctoral Expressive Processing: On Process-Intensive Literature and Digital Media. New Media as Story. 34 . 60 Véase la referencia original de Wardrip-Fruin en “Playable media and textual instruments”. la noción de que la literatura electrónica se queda corta para entender tales cuestiones (como ejemplifica el concepto de “teatro interactivo”.

Los espectadores participantes asumirán papeles más determinados. aprenderán a orientarse en los complejos laberintos y a ver la forma interpretativa de los mundos simulados.org/wiki/Lexia [última consulta: 19/05/09]. 62.Murray escribe “ciberteatro” (cyberdrama). Conforme la narrativa digital se vaya desarrollando hacia la madurez. donde Aarseth habla de base de datos. las posibilidades expresivas de la narrativa digital tendrán más éxito a mitad de camino entre el hipertexto y la simulación: “Las aplicaciones narrativas actuales explotan en exceso las posibilidades de digresión del hipertexto y las características lúdicas de la simulación. un marco previo a los ordenadores que ya se había quebrado en repetidas ocasiones.63 Aunque en ocasiones utiliza la noción de “hipertexto”. ambos coinciden en atribuir un carácter participativo y lúdico a sus respectivas clasificaciones cibernéticas. 64 Término apropiado de Roland Barthes como unidad http://es. Murray considera que la tecnología digital está generando “incunables” “intentando salirse del marco”. cit. si se me permite acuñar un término). Murray habla de “enciclopedismo”. las obras de teatro y las historias se están volviendo cada vez más multiformes y participativos. los escritores serán capaces de distinguir qué tipo de experiencias humanas pueden mostrarse mejor en los medios digitales. mínima de significado. pero eso no es sorprendente en un medio aún en su época incunable. de la cual ya he citado posibles ejemplos: “Mientras los formatos lineales como las novelas. Al mismo tiempo que estas cualidades formales mejoren. pág. y los juegos de combate dejarán paso a otros procesos más complejos. la autora prefiere entenderlo como cualquier conjunto de páginas o “lexias”64 unidas entre sí mediante enlaces (entendiendo por consiguiente que podemos hablar tanto de “hipertextos” como de “hiperimágenes”. el embrollo asociativo adquirirá una mayor coherencia. Véase 35 .wikipedia. Asimismo. los nuevos entornos electrónicos han ido desarrollando formatos narrativos propios”. sobre todo a partir de la historia “multilineal” o “multiforme”. Para Murray. De esta forma un nuevo arte narrativo llegará a tener su 63 Op.

107-193.65 Murray atribuye a este tipo de expresiones unos rasgos estéticos (inmersión. podemos atribuir a los juegos la primera configuración. la “metáfora del caleidoscopio”: la acción desencadena cambios. La inmersión se caracteriza como capacidad de creer en la ficción (más allá incluso de la tradicional noción literaria de “suspensión de la incredulidad”).propia forma expresiva”. Hasta cierto punto. págs. puesto que precisamente está centrado en destacar el esfuerzo (carácter ergódico) que exigen sus cibertextos (cuanto más se evidencia tal esfuerzo. págs. “los laberintos para resolver” (solvable mazes) y los “rizomas enmarañados”66 (tangled rhizomes). pero sí renovados al combinarse entre sí. categorías históricas que remitan a obras basadas en la participación y el cambio que pueden explorarse y explotarse mucho más gracias a las características del ordenador. una “transgresión diegética”: ¿cómo creer en algo cuyo marco resulta constantemente evidente?. Murray comparte con Aarseth la preocupación por utilizar categorías que no se queden en lo estrictamente textual. que no considera históricamente nuevos. 104-105. de José Vázquez Pérez con Umbelina Larraceleta. ¿serán mejores obras aquellas que lo difuminen? 65 Hamlet en la holocubierta. Menos hincapié hace Aarseth en las cuestiones de dramaturgia o inmersión. 36 . trad. Valencia. la (capacidad de) actuación. 2002. Por último. Murray juega con una interesante contradicción. más difícil resulta la “inmersión” en el relato). definida en inglés por el término agency es el “poder de llevar a cabo acciones significativas y ver los resultados de nuestras decisiones y acciones” en dos tipos de configuraciones. la capacidad de “transformación” implica aceptar la variación. y muy especialmente las págs. 67 Hamlet en la holocubierta. 139-147 para la descripción de la capacidad de actuación. Pre-textos. capacidad de actuación y transformación). las historias pueden cruzarse y simultanearse67. y a los hipertextos la segunda. 66 Partiendo del término postestructuralista “rizoma” acuñado por Pilles Deleuze y Felix Guattari en Mil meseta: capitalismo y esquizofrenias.

cit. págs. “automatización”. 70 Op. de modo que el medio cinematográfico acaba convirtiéndose en la “interfaz cultural” de nuestra época. el ordenador cumple la promesa del cine en cuanto esperanto visual: un objetivo que preocupaba a muchos críticos y artistas cinematográficos en los años veinte. 130. y se podían cortar y pegar aleatoriamente. sino en buscar. “variabilidad”. las maneras cinematográficas de ver el mundo. las raíces “incunables” de los nuevos medios en los orígenes del cine. Traducción de Òscar Fontrodona publicada por Paidós en 2005. formalmente. de manera más específica en El hombre con la cámara (1929) de Dziga Vertov: “Cien años después del nacimiento del cine. y “transcodificación” que se refiere a la conversión de formatos70. esto es “representación numérica” o digitalización. Manovich estima que los 68 Original de 2001 publicado por THE MIT Press. pero también de los enfoques de raíz literaria de Aarseth. Tomando las propiedades sobre entornos digitales de Janet Murray.Cuatro años más tarde. “modularidad”. que indica la capacidad de reproducción potencialmente infinita. de narrar una historia y de enlazar una experiencia con la siguiente se han vuelto la forma básica de acceder a los ordenadores y de relacionarnos con todos los datos culturales. Manovich no está interesado en hablar de textos. 69 El lenguaje de los nuevos medios de comunicación. Por lo tanto. El autor atribuye cinco principios o tendencias generales a los medios digitales.69 Manovich cree que el ordenador va asumiendo todos los rasgos formales del cine. para acceder a ellos sin necesidad de tenerlos a la vista. de Griffith a Vertov”. la diferencia estriba en la capacidad de programar tales contenidos a través de los algoritmos informáticos. Lev Manovich recupera en El lenguaje de los nuevos medios68 un enfoque más formalista (calificado por el autor de “materialismo digital”) alejándose de la narratología y dramaturgia postuladas por Murray. En este sentido. 37 . que remite a la manipulación y acceso aleatorio. Sin embargo. de estructurar el tiempo. 72-109. los rasgos no son realmente nuevos: los fotogramas del cine ya son modulares. que remite a la fragmentación. pág.

esto es. pág. como intersección entre archivo de fotogramas y narración: “Por un lado. Por otro lado. El autor cree que además de partir de la filmación de personajes. inmersión e información. Manovich comenta que se pide al jugador que ejecute un algoritmo para ganar. como en los casos de cineastas experimentales como Len Lye. el autor se encarga de recordarnos que ambas estructuras comparten el objetivo de “descubrir el algoritmo”71. mejores resultados se obtienen: no se trata tanto de “descubrir” como de “comprender” cómo funciona la estructura. 38 .rasgos espacial y enciclopédico se ven perfectamente encarnados por dos estructuras que la programación informática explota plenamente: el espacio navegable y la base de datos. 356.72 Manovich concluye su investigación analizando los rasgos del cine digitalizado y el digital. a los algoritmos que se ejecutan para llevar a cabo las tareas solicitadas (navegar. Manovich cree que espacio navegable y base de datos encarnan las clásicas oposiciones entre narración y descripción. etc. De algún modo “lo que para el cine tradicional eran excepciones se ha convertido en las técnicas normales que se 71 Por ejemplo en el caso de los juegos de ordenador. etc. espacio navegable (simulación) y base de datos (literatura hipertextual) constituyen las formas más fructíferas de “ciberteatro”. acción y representación. Cualquier diálogo entre usuario y ordenador implica responder a los procesos informáticos. cortar. seleccionar.). cit. 72 Op. pegar. Cuanto más sabe sobre este sistema de funcionamiento. el cine digital reúne rasgos que lo aproximan a técnicas de animación y manipulación de imagen de carácter pictórico. Si recuperamos a Murray. pero como el enfoque de Manovich es formalista y no narratológico. convirtiéndose en un soporte para las trayectorias individuales de los usuarios”. Norman MacLaren. una narración es “nivelada” en una base de datos: una trayectoria a través de unos acontecimientos o del tiempo se convierte en un espacio plano. que ya citó Espen Aarseth. el espacio plano de una arquitectura o una topología es narrativizado. Manovich considera que el ordenador es el medio perfecto para explorar dos estructuras que ya se encontraban en el cine.

págs. sea acertado tomar el análisis de Manovich como punto de inflexión que vincula explícita y genéricamente el audiovisual con las interfaces informáticas. El lenguaje de los nuevos de comunicación pone sobre la mesa la necesidad de establecer un continuo histórico entre lenguaje audiovisual e informático que pueda ir más allá de la teoría del hipertexto. Volveremos a ver estas ideas con las aportaciones del teórico Sean Cubitt. cit. que en 2003 se convirtió en libro editado por la Fundació Espais d'Art Contemporani. Manovich considera que la noción de “efecto cinematográfico” planteada en los años setenta por Christian Metz en “El cine de ficción y su espectador” se renueva a la luz de la tecnología digital como confluencia entre la forma narrativa (o “impresión de realidad”) y la disposición arquitectónica del cine74. 381-382. 385. y también porque a partir de los años sesenta el video contribuyó a la renovación de las convenciones cinematográficas y de los modos de producción comerciales y artísticos. 39 . cit. Manovich no está tan interesado en la narrativa cinematográfica en sí como en retrotraerse a las técnicas que articula tal narrativa. Y siguiendo con las conexiones históricas. al menos mientras hablemos de nuevos medios. En 2001 redacté el Trabajo Final de Carrera de los Estudios de Comunicación Audiovisual Tempus fugit el relato interactivo.pretenden del cine digital. y quedan incluidas en el propio diseño de la tecnología”73. 74 Op. Sus análisis finales sobre el cine digital nos hacen plantearnos que quizás. la novedad estribe en la inclusión de elementos de lenguaje propios del “cine experimental” sometidos a la programación informática. dado que entonces Internet no era omnipresente) siguiendo principalmente los postulados teóricos 73 Op. Por ello. pág. El ensayo se encargaba de analizar diversas obras en CD-Rom (el formato predominante por aquella época. Llegado este punto del Estado de la Cuestión me veo en la necesidad de incorporar mi investigación personal previa en relación al tema de la narrativa digital. y más allá del “ciberteatro” narratológico de Janet Murray.

Por mi parte. Siguiendo la estela posmoderna. al tiempo que alienta la opción de adscribirla al continuo audiovisual más experimental y abstracto (esto es. Algunos de sus autores más relevantes fueron (y son) Peter Lunefeld. surgieron diversos estudios significativos sobre estética digital. y/o placentero. Sin embargo. También albergo muchas reservas respecto a la capacidad de influir en y mediante la interactividad: todas las obras que analicé. obra y lector siguiendo el modelo de “obra abierta” de Umberto Eco. Andrew Darley o Henry Jenkins. para presentaciones de narrativa digital posteriores a Tempus fugit el relato interactivo como el proyecto Filiaciones 40 . ofrecían interactividad en mayor (modificación) o menor (selección de caminos) medida. desde entonces mi interés en la transgresión diegética no ha disminuido: el usuario o interactor no ha conseguido obviar el marco del ordenador de la manera que ha logrado obviar el contexto de la sala y la pantalla cinematográfica.de Janet Murray (pese a leer El lenguaje de los medios de comunicación en aquella misma época. por cuanto suponen experiencias transgresoras. a mitad de camino entre lo ficticio y lo documental (y con escasos mecanismos de inmersión total más allá de ciertos videos en QuickTime). menos evidentemente narrativo). Paralelamente a la aparición de El lenguaje de los nuevos medios de comunicación. me pareció que incluirlo en mi análisis me acercaría mucho más al cine de lo que quería llegar). que presentaban linealidad múltiple y/o fragmentación. para corroborar ambas hipótesis. Localicé ejemplos de obras. En el ensayo reconocí las modificaciones en autor. y adopté el análisis de la inmersión de Murray en dos sentidos: limitado. y centré gran parte del énfasis en la dimensión participativa (“interactiva”) del lector (“interactor” según la terminología de Murray) en la obra. por el carácter incunable de las obras digitales. la investigación de obras en línea me ha llevado a hallar muchos “espacios navegables” sin posibilidad de intervención. Asimismo. en Tempus Fugit asumí la importancia de la fragmentación para construir relatos no lineales y de linealidad múltiple. Este descubrimiento me hace sospechar de la centralidad de la interactividad en la narrativa digital.

basé gran parte de mis reflexiones en Peter Weibel y Sean Cubitt. sustituí las citas bibliográficas por hiperenlaces que remitían a las obras y textos citados. Cambridge MA.com [última consulta: 19/05/09]. El enfoque de Lunenfeld se encargó de cubrir provisionalmente un vacío general que actualmente sigue sin cubrirse: las monografías de ese tipo siguen tratando formas artísticas variopintas77.raquelherrera. Peter Snap to grid: a user's guide to digital art.Y Juan Martín Prada.net/. más allá de análisis de comunidades en La era posmedia. o la sociología de la cultura en Cultura RAM http://www. 76 Lunenfeld.José Luis Brea.com/doc/268593/cultura-ram-jose-luis-brea.htm). dos autores que sitúan el continuo audiovisual-ordenador como narrativa alternativa tanto en términos formales como ideológicos. http://www. .net/revista/index. destaca la publicación periódica en castellano Estudios visuales http://www. que ofreció un interesantísimo comisariado a partir de la noción de imagen-tiempo de Gilles Deleuze en Donde y durante.blogspot. y ofrecida en el Espacio Fundación Telefónica de Buenos Aires (1 de agosto de 2006). Las entradas se acompañaban de comentarios en color rojo a modo de metaensayo. http://www. Veamos los aspectos más significativos de unos y otros grupos. Snap to grid se divide en tres partes: “Cultures”. y también http://www.filiacionesnarrativas.scribd. “Media”. The MIT Press.estudiosvisuales.html. Al tratarse de un formato hipertextual. y en segundo lugar con su obra más destacada Snap to grid: a user's guide to digital art.0. primero con la compilación The Digital Dialectic: New Essays on New Media (1999). que para el enfoque presente centrado en estética digital se puede complementar con las siguientes menciones nacionales: .laerapostmedia. sobre las interacciones y la economía del nuevo arte y los negocios. sobre la confluencia de formas artísticas nuevas o renovadas y “Makers” donde se describe la teoría y obras de seis artistas de los últimos años.narrativas75. este proyecto estaba formado por un conjunto de entradas publicadas anteriormente en mi blog personal Tempus Fugit basadas en diversos aspectos narrativos que deben estudiarse para trazar los orígenes de la narrativa digital: vídeo.blogspot. Véase http://www. Peter Lunefeld fue uno de los pioneros en atender al análisis de las obras digitales desde su dimensión artística y no exclusivamente técnica. media and cultures. Presenté el blog Filiaciones narrativas en una conferencia titulada Narrativas 2. 77 Véase también la nota al pie de página nº 27. espacio. sus perspectivas se pueden completar con las visiones literaria y audiovisual vinculadas a la filosofía de Marie-Laure Ryan y Mary Ann Doane.net/dondeydurante/central. texto y tiempo. media and cultures (2001)76. En el caso de las teorías estéticas digitales. pero profesa 41 . centrada en ensayos sobre teorías cibernéticas.2-red. y cuando se 75 Pensado como ejercicio para el curso de “Interactividad y ficción” del doctorado en Comunicación Social.com última consulta: 18/06/09]. 2001. del cual.

) cine de espectáculo. cit. hay que reconocer que en otras investigaciones Scolari hace lo posible por ampliar la noción de “narrativa interactiva”. véase http://www. trad.. el videoclip y la ficción interactiva (encarnada por los videojuegos) propuestas Jordi-Sánchez Navarro en “Nuevas formas de la narración audiovisual”. Paidós. en términos tanto de los propios géneros como de sus contextos culturales. por más instructivo que esto último resulte. Sin embargo. textualitat i narrativa interactiva a cargo de Carlos Scolari (Eumo Editorial. última consulta: 15/06/09]. págs. las atracciones en salas especiales y los paseos virtuales. 2005). 78 Esta tendencia se reitera en las escasas publicaciones de la esfera nacional. resulta necesario superar los límites de una explicación que se centre únicamente en su desarrollo cronológico o tecnológico. suelen tender a los enfoques polarizados entre literatura (Landow) y juegos (las compilaciones de Noah Wardrip-Fruin)78. 17. Exploro estas líneas de continuidad. de Enrique Herrando y Francisco López Martín. Darley. 80 Op.trabajan aspectos narrativos. así como sus disyunciones correlativas. representan respectivamente el sesgo literario y el lúdico. p. editado por Jordi Alberich y Antoni Roig para la UOC (Barcelona. estéticos. En este último caso véase muy especialmente las distinciones (y similitudes) narratológicas entre el discurso televisivo. la animación por ordenador y ciertos tipos de vídeos musicales y anuncios publicitarios. el “cine del exceso” (encarnado por la imagen de síntesis). intentando describir y explicar de qué manera esas continuidades y esas discontinuidades resultan significativas”80. 224-235) de Hipermediaciones. 79 “(.. original de 2000) Andrew Darley analiza la dimensión estética ahondando en objetos del entretenimiento de masas79 sin hacer especial hincapié en la esfera narrativa: “Una de las cosas que espero demostrar es que. acaso la propuesta más interesante se articule en torno a las reflexiones sobre la importancia y el significado de las continuidades y las discontinuidades. 42 . 15. Barcelona. y las que existen en el propio presente digital. para empezar a entender la dimensión formal y estética de la cultura visual digital. 2008). o la edición de L'homo videoludens. Lo mismo sucede en manuales en principio encarados estrictamente a la comunidad universitaria como Comunicación audiovisual digital. Andrew Cultura visual digital: espectáculo y nuevos géneros en los medios de comunicación.2-red. 2005). pág. en Cultura visual digital (2002. como demuestra en el apartado “La estética poshipertextual” (págs. A título de ejemplo. Videojocs. Barcelona. y los juegos de ordenador y de máquinas recreativas”. la edición del congreso Textualidades electrónicas a cargo de la profesora Laura Borràs (Editorial UOC. 227-247. de las similitudes y las diferencias que existen entre formas visuales igualmente basadas en la tecnología: las del pasado y el presente. No obstante.net/juanmartinprada/ [en todos los casos. Vic. Por su parte. 2002. intereses múltiples más afines al estudio filosófico del arte contemporáneo o de las redes y comunidades en línea.

se dio en considerar que aquellas formas emergentes de cultura -la fotografía. nos encontramos con la figura excepcional82 de Henry Jenkins y su Convergence culture. 81 Op.. el cine. Dentro de esta estructura de valores. Naturalmente. cit.No obstante. y con ella la distinción entre formas de arte 'elevadas' y 'vulgares'.. su postura al relacionar cultura.).81 Conciliando el enfoque comercial con el estudio de las narrativas. junto con sus refuerzos.) “El hecho de recuperar el debate entre las supuestas ‘alta’ cultura y la cultura ‘popular’ puede parecer extraño. 21. fue precisamente en el siglo xx cuando se consolidó la idea del ‘artista como genio’.. Desde esta perspectiva. Marc y Clavell. Al fin y al cabo. pág. ordenador. visualidad y digitalización contempla que la cultura no es un continuo “excelso” que se interrumpe con la aparición de los medios de comunicación de masas. Se les juzga triviales y estéticamente estériles”. Mateu. 79115. el parque de atracciones. no eran sino meras curiosidades condenadas al olvido. todavía resuenan ciertos ecos de esta distinción en el seno de algunas perspectivas críticas en relación con la cultura contemporánea y especialmente en lo que toca a los géneros y a las manifestaciones de la cultura visual digital. lo cual nos resulta importante para reconciliar eventuales distinciones “clasistas” entre “medios digitales” y “medios de comunicación de masas analógicos”: (..que la cultura contemporánea (la ‘posmodernidad’) está haciendo que tales distinciones queden cada vez más obsoletas (. Jenkins considera que la convergencia entre soportes está lejos de producirse: cada vez disponemos de más soportes (televisión. no se estiman dignos de consideración. en Comunicación audiovisual digital. el hecho de que los guardianes y los críticos de los valores estéticos y éticos de la época consideraran los entretenimientos visuales populares del siglo xix con suspicacia y en general con desprecio no nos sorprende. 43 . Sin embargo. Véase dentro de la esfera nacional. los procesos mecánicos de estimulación física y vértigo.posibilitadas por la tecnología y comercializadas como diversiones manufacturadas. consolas y otros periféricos) con capacidad de diseminar múltiples contenidos. 82 Aunque debe reconocerse que Jenkins es especialmente hábil en capitalizar un tema que no es el único que está estudiando. Ferran “El nuevo escenario audiovisual: los contenidos multiplataforma”. especialmente cuando se piensa -como se afirma con frecuencia. las formas de espectáculo puro -donde la imagen cuenta por sí misma-. págs.

Marinka y Raessens. lo cual contribuye a entender los game studies en general y la ludología en particular como pertenecientes al conjunto de la cultura84. “convergencia tecnológica” o “narración transmediática”. Pero además.digra. Utrecht: DiGRA and University of Utrecht. ya que es una indicación del “signo de los tiempos que corren” en la cultura digital actual.org/dl/db/05163. Too: Notes from a Debate that Never Took Place”. Gonzalo. Considera la interrelación de los medios sin aislar la dimensión lúdica (los juegos). trad. http://www. “Ludologists Love Stories. La cultura de la convergencia de los medios de comunicación. págs. Half real de Jesper Juul es probablemente la obra “ludológica” 44 . el consumo de las “narrativas transmediáticas” está pensado en un principio para espectadores avezados (fans) o jugadores entusiastas (hardcore gamers).). Joost (eds.Utilizando de ejemplo la trilogía de películas Matrix y los sucesivos productos audiovisuales que ha generado (en Internet. Específicamente. porque a menudo la separación entre juegos y narrativa ha sido considerada “artificial” incluso entre los propios ludólogos. pero el interés que despiertan tales narrativas las están convirtiendo en una forma de producción y distribución cada vez más común entre todo tipo de públicos. que se encargan de estudiar los juegos en sus múltiples vertientes. a su pesar. Digo a su pesar. en Copier. Pero como he mencionado anteriormente. el autor caracteriza83 estos contenidos como “narrativas transmediáticas”. pero muy contagiados de disciplinas de la ciencia como la cibernética. la ludología estudia críticamente los juegos como “sistemas de reglas”. consolas.01125 [última consulta: 19 de abril de 2009]. puesto que están pensadas para distribuirse en más de un soporte. El ejemplo que cita y que resulta más significativo para esta investigación es el proyecto Las maletas de Tulse Luper de Peter Greenaway. Así. comercial o artística. Paidós. 84 Por game studies podemos entender el conjunto de planteamientos teóricos (a menudo humanísticos. y. etc. Convergence culture.) Level Up: Digital Games Research Conference Proceedings. o la teoría económica de los juegos). 2008. Para ejemplificar esta polémica véase Frasca. Las aportaciones de Jenkins en esta obra resultan muy interesantes por tres motivos: Ofrecen un modelo de análisis que puede aplicarse a cualquier esfera. 273-287. 83 Jenkins incorpora un glosario al final de la obra donde define términos de interés como “convergencia cultural”. de Pablo Hermida. cada narración posee la particularidad de entenderse por sí sola y también dentro del conjunto de narraciones. en oposición a la narrativa.

como la vertiente espaciotemporal y el desarrollo tecnológico86. proyecciones múltiples y narración con múltiples puntos de vista. Andrea y Reiser. cine expandido y nuevo vídeo. manipulación espacio-temporal. New screen media: cinema/art/narrative. BFI. podemos identificar al menos cuatro figuras relevantes para esta investigación: Peter Weibel. pantallas múltiples. pantallas múltiples. págs.Equipara en cierta medida contenido con narrativa. experimentos sonoros. Londres. Martin (eds). Juul propone tentativamente el término “narrativa emergente” para calificar aquellos juegos cuyas temáticas más se aproximan a las narrativas tradicionales. 2001. 45 . CD-ROM y propuestas de “cine expandido”).0. En su explicación Weibel establece los antecedentes históricos de los experimentos cinematográficos en relación a diversas variables. narración rizomática reversible (Bill Seaman) e imagen futura de/construcciones. donde se contempla con mayor claridad la dimensión narrativa: “¿Son narrativa los juegos? La respuesta depende exclusivamente de qué significado de ‘narrativa’ utilicemos y en qué aspectos de los juegos nos centremos” traducción propia de la pág. Conjugando la relación entre lo estético y lo genérico (es decir. Mary Ann Doane y Marie-Laure Ryan. proyecciones múltiples. relacionando los distintos formatos o medios como cine. en Zapp. instalación. quema de celuloide). literatura y multimedia). aprovechamiento de secuencias descartas (found footage and sound). 157. 86 Este apartado referido a Weibel se ha reelaborado en relación al blog Filiaciones narrativas y a la conferencia Narrativas 2. ensalzando la dimensión que analizamos en este trabajo como eje vertebrador de la experiencia contemporánea de consumo cultural. 85 “Narrated Theory: Multiple Projection and Multiple Narration (Past and Future)”. Sean Cubitt. video. Peter Weibel es un reputado cineasta y teórico de video y nuevos medios que en 2002 contribuyó con un capítulo85 a la compilación sobre formas de contar historias en múltiples soportes New screen media (Internet. 42-53. Weibel distingue entre experimentos materiales (por ejemplo.

que ya habíamos presentado en las reflexiones finales sobre cine y ordenador de El lenguaje de los nuevos medios de comunicación. que parecen situarse a cierta distancia el resto. 87 New screen media. su carácter indicial y su diseminación espacial (gracias a la interconexión de ordenadores). Weibel no entra a valorar obras que ya se plantean digitalmente. nos interesa mucho desglosar algunos aspectos de una de sus obra más recientes. Katherine Hayles en relación a los distintos tipos de “literatura electrónica”). la taxonomía de N. 46 . Como he comentado en la Justificación de este trabajo a través de las ideas de Malcom Le Grice. mucho menos en términos narrativos. enfoque que deviene aún más generalizado (aunque tendiendo puentes hacia los medios electrónicos) en Videography: video media as art and culture (1993). que posee un carácter eminentemente didáctico sobre la historia y estética del video creativo. variabilidad y transcodificación en nuevos medios recopilados por Lev Manovich.Para esta investigación. Para cubrir este apartado. con cautela. con lo que recoge el carácter sucesivo de los entornos digitales y la propiedad transformadora de la estética digital recogidos por Janet Murray o los principios de automatización. sino también muy especialmente el apartado de “deconstrucciones futuras”87. ni compara explícitamente los vínculos entre la imagen digital y los modelos pre-digitales. nos interesa no solamente reconocer el potencial clasificatorio de la taxonomía de Weibel en relación a las narrativas pre-digitales (igual que hemos considerado. debemos recurrir a Sean Cubitt. Para el tema estrictamente narrativo. No obstante. Weibel habla de la “imagen interactiva” actual centrándose en sus propiedades tecnológicas de simulación. págs. The cinema effect (2005). la televisión y los medios informáticos relacionado con distintos modos de recepción. La trayectoria académica de Cubitt se ha mostrado afín al modelo de análisis social de los Estudios Culturales Británicos que en las dos últimas décadas ha derivado hacia el campo del vídeo y el ordenador. 51-53. En Timeshift (1991) analiza el potencial democrático del video en relación al cine.

Sean. págs. sino que lo origina. Aunque actualmente es uno de los temas clave de la investigación cinematográfica y cultural. traducción y adaptación propia del original de Cubitt. 88 “Quiero suplantar la metáfora del cine como lenguaje propuesta por Metz y la del cine como psicología propuesto por Bordwell con un análisis digital de las bases matemáticas del movimiento”. Una escuela de pensamiento rival y generalizada considera que la narración es el modelo esencial de la duración cinemática. stock and two smoking barrels. págs. que abarca hasta la producción cinematográfica reciente. son el resultado de uno de múltiples recorridos a través de una base de datos de sucesos narrativos cuya coincidencia es más estructural o incluso arquitectónica que temporal. cerdos y diamantes y Sospechosos habituales sólo parecen películas narrativas. no obstante la narratología es un enfoque demasiado limitado y un concepto demasiado amplio para aportarnos ideas esclarecedoras en relación a las múltiples temporalidades ontológicas de las películas”89. El autor inicia su diatriba contra el paradigma narrativo aludiendo a la naturaleza intrínseca del cinematógrafo: “El tiempo cinemático se origina en el equilibrio dinámico del cero. Por una parte. Partiendo de esta premisa. y alcanza hasta la actualidad a teóricos como Cubitt. Snatch. The MIT Press. Por lo tanto. Así que en esta etapa fundacional ya no podemos compartir los presupuestos de Bazin (1907) y Kracauer (1960) de que el destino del cine era la representación del mundo. la “base de datos”: “Lock. 89 Op. 35-36.este planteamiento de “subversión a través del cuestionamiento narrativo” es una constante en los escritos de los cineastas experimentales. 7-8. se oponen a la televisión generalista narrativa como medio aún más comercial que el cinematográfico). Su análisis. extrapolable a los creadores en video (que. cit. el cine no representa el tiempo. se nutre abiertamente de las dos formas de representación cinematográfica que Manovich ve ensalzadas en la interfaz cinematográfica. Cambridge MA. y que el cine es una máquina de contar historias. quien estudia las condiciones técnicas del cinematógrafo y su capacidad de registrar y reproducir imágenes para cuestionar el paradigma narrativo88. 47 . De hecho. Cubitt desarrolla una concepción alternativa de la imagen cinematográfica como concepción manipulable del movimiento. en vez del cine narrativo. The cinema effect.

cada cabo suelto debe atarse. o incluso más de éste último. Y por el otro el “espacio navegable”: “El efecto consiste en hacer que la narrativa. la estructuración de tales películas depende la satisfacción que se obtenga al descubrir el patrón que subyace bajo los acontecimientos. podemos aprovechar las aportaciones filosóficas de la teórica Mary Ann Doane en The 90 Esta cita y la anterior op. en términos de Manovich. 'No nos creemos estas historias. Para que esto funcione. para asentar la dimensión histórica establecida por los precedentes experimentales literarios y audiovisuales y las teorías sobre el cinematógrafo de Manovich y Cubitt sin limitarnos a un análisis estrictamente formalistagenérico. cuya tarea es entenderse a sí mismo”90. la construcción de la narrativa de base de datos es modular. sea espacial. como la diégesis. cada acción debe relacionarse con otra. los protagonistas. 238-239. ese objetivo ya existe. ya que incita a jugar con el flash-back (Memento).Más allá de la oposición modernista entre narrativa y no narrativa. convirtiendo la casuística en juego. igual que el público. No obstante. 48 . la narrativa revela las coincidencias. Privada de cadenas causales que vayan más allá de la pura suerte. págs. ya que esperamos el momento en que las diversas líneas desplegadas se reúnan y adquieran coherencia satisfactoria. cit. también la narración se vuelve espectacular. es la resolución del enigma del mundo en el que viven. buena o mala. En el proceso. El placer deriva más bien de la habilidad con la que se combinan. No obstante. ‘De este modo. las casualidades que nos conducen a una versión específica de la historia. tienen que entender su posición en la red de acontecimientos para lograr su objetivo. Como si fuera la cuerda de tender del montaje de afectos. El hecho de que las películas citadas por Cubitt pertenezcan a la época contemporánea puede hacernos sospechar que estas películas se han alimentado tanto del lenguaje cinematográfico como del informático. El destino personal coincide con el destino de un mundo hegeliano. el viaje en el tiempo (Doce monos) y la dislocación temporal (Pulp Fiction) para demostrar con mayor brillantez aún el dominio sobre los acontecimientos que se disfruta gracias al impulso de creación de patrones”. y la simetría sumergida de la tradición de la narrativa clásica debe llevarse a la superficie para mostrarse. al ‘descubrir el algoritmo’.

que necesariamente es “vivida” pero que deviene un sueño contrario a la racionalización. Cubitt. filtrado y montaje que intenta domesticar la “realidad”. pero resultan útiles para situar los términos importantes del tema de estudio. El cine narrativo puede considerarse la expresión última de tal domesticación. Los autores presentados hasta la fecha permiten hacerse una idea general de los principales temas de debate en relación a la narrativa. de los más literarios (Landow. 2002.html [última consulta: 19/05/09]. Harvard University Press. su inferioridad agonística: la presencia plena”. 92 Traducción propia de Doane. Mary Anne The emergence of cinematic time: modernity. no supone una “domesticación contradictoria”: gracias a la cámara todo es registrable. y la base de datos que genera (y a la que tanto recurrimos a propósito de las aseveraciones de Manovich) su reverberación infinita: “(…) El archivo es una protección contra el tiempo y su inevitable entropía y corrupción. la flecha del tiempo avanza aunque la imagen en movimiento intente contenerla.blogspot. pág. Doane se plantea si el tiempo de la modernidad (el tiempo del cine). física) o “flecha del tiempo” (física). 49 . marcado por la racionalización industrial que McLuhan ya había atribuido a la estructura secuencial tipográfica. Doane).92 Es arriesgado para un estudio interdisciplinar pero humanístico como éste fijarse especialmente en nociones de origen científico como “no linealidad” (matemáticas. 223. pero la creación de películas es un proceso de selección. la tecnología y sus antecedentes. En esta obra. de los que enfatizan la 91 Este apartado sobre Doane es una reelaboración de la reseña bibliográfica personal sobre su obra en http://raquelherrera.com/2008/06/continente-y-contenido-homenaje-y. Doane analiza el tiempo cinematográfico a partir de las teorías filosóficas de autores como Charles Peirce. Hayles) a los más audiovisuales (Weibel. pero con la introducción del cine como proceso archivístico esta tarea pasa a ser la de conservar el tiempo. la de conservar la experiencia de temporalidad. y en todo caso comprobar si algunos de ellos pueden adaptarse a la esfera de vocabulario narratológico.emergence of cinematic time91. Henri Bergson o Walter Benjamin. contingency and the archive.

He dejado para el final las referencias a la teórica independiente Marie-Laure Ryan en La narración como realidad virtual. de María Fernández Soto. la teoría literaria postestructuralista se muestra hostil a este fenómeno porque choca con su concepto de lenguaje. no el modo en que el mundo textual se relaciona con el mundo real. trad. Ryan establece la metáfora de la transportación tanto en términos de ficción como de no ficción: “Esta metáfora no funciona sólo en ficción: la metáfora de la transportación explica cómo el mundo textual se hace presente en el pensamiento. Barcelona. pero distanciándose de los modelos analíticos precedentes: “La idea de mundo textual proporciona los fundamentos para una poética de la inmersión. 119. 2004. la fenomenología (‘hacer como si’) y de nuevo la psicología (simulación mental)”93. 50 . Como vimos en la introducción.narratología (Murray) o la teoría crítica (Landow) a los que apuestan por enfoques más formalistas (Manovich) o incluso a aquellos que introducen las narrativas en una dimensión de consumo digital (Jenkins). y porque dialoga con varios de los autores que he citado hasta el momento. En el caso de la psicología cognitiva. que debería estar más abierta a la inmersión que cualquier otra escuela crítica reciente. la filosofía analítica (los mundos posibles). pág. como las 93 Adaptado de Ryan. La crítica de la recepción. no pone el dedo en la llaga. ya que probablemente sea la más transversal tanto en lo que respecta a géneros (de la literatura a la creación digital) como a enfoques teóricos. aunque en algunas ocasiones se acerca bastante. pero nos hacen falta más materiales. y esta sensación de presencia la pueden transmitir tanto las historias narradas como verdades. Marie-Laure La narración como realidad virtual: la inmersión y la interactividad en la literatura y en los medios electrónicos. Ryan define la narración como realidad virtual apelando en primer lugar al concepto de “inmersión“. Tendremos que buscar las piedras para edificar este proyecto en las canteras de otros campos: la psicología cognitiva (las metáforas de la transportación y de ‘perderse en un libro’). Paidós.

en la no ficción podemos distinguir dos momentos: a) uno en el que el lector construye el texto 94 Op. en su “realidad nativa” por una especie de derecho de nacimiento. no en su imagen textual. Sin embargo. 95 Op. ¿Pero dónde está situado exactamente el lector de no ficción desde el punto de vista imaginario. en jerarquía respecto al primero en su versión moderna. 121-122. porque la no ficción describe el mundo real en el que el lector ya se encuentra inmerso. ¿cómo podemos aplicar este análisis a los textos de no ficción? En principio parece que el recentrado no es necesario. la persona lectora estará localizada en el mundo de referencia. puesto que es el texto el que lo crea y la contemplación de la imagen transporta al lector de manera automática al mundo que representa. en la que “pensar” significa no sólo imaginarse el objeto sino también el mundo que lo rodea e imaginarnos a nosotros mismos dentro de ese mundo. en un texto o en un mundo? Si tal y como he sugerido. págs. ‘Pero aunque la teoría de la transportación (y por extensión. de manera automática. y un tipo de sensación más fuerte. En el caso de la filosofía analítica. en presencia del objeto”94. En la ficción. lo cual abre la posibilidad de existencia de otros mundos. y en coexistencia con él en su versión posmoderna95. porque la participación imaginativa en el mundo textual es mucho más crucial para el propósito estético de la ficción que para la orientación práctica de la mayor parte de los tipos de no ficción” ‘Debemos distinguir por tanto entre la forma mínima de transportación (pensar en un objeto concreto que se encuentre en un tiempo y lugar distintos de nuestras coordenadas espaciotemporales actuales).historias de ficción. tampoco pueden disociarse por completo. de la inmersión) debe diferenciarse de la teoría de la ficción. Ryan utiliza la teoría de los mundos posibles. cit. 51 . el mundo de referencia es inseparable de la imagen. 126-129. la imagen del mundo que proyecta el texto es conceptualmente distinta del mundo al que el texto hace referencia. un modelo de análisis procedente de la lógica y que aplicado a literatura presupone que el “mundo actual” (el mundo donde se sitúa la ficción) está incompleto. Ryan propone la idea de “recentrado” para trabajar esta vertiente analítica: “La idea del recentrado explica la inmersión de los lectores en los textos de ficción. cit. págs. pero.

137. Para la autora. ya que todo lo visual sería por definición ficticio: “Sin otro que lo limite y defina. cit. 132. 99 Op. Ryan se centra en la simulación mental (“situarse en la mente de otra persona”). 1990. cuando se distancia de la imagen. pág. así como que Walton parece atribuir carácter no ficticio a lo verbal. 136 la primera cita y pág. y b) otro en el que el lector evalúa el texto (por ejemplo. Walton mezcla la suspensión de la incredulidad (que sirve para distinguir entre ficción y no ficción) con el uso de la imaginación para construir historias (descripción fenomenológica de la inmersión). Ryan recupera las teorías de “hacer como si” (make-believe) estudiadas especialmente por Kendall Walton97. 139. 52 . 98 La narración como realidad virtual. pág.(por ejemplo. 100 Op. cuando se compromete imaginativamente en la representación). cit. la disecciona y comprueba la exactitud de sus afirmaciones individuales respecto al mundo de referencia”96 En el aspecto fenomenológico. Harvard University Press. pág.98 Pero Ryan critica que “este análisis implica una distinción radical entre textos de ficción y textos de no ficción”. hacer como si las proposiciones que aparecen en el texto fueran verdad y cumplir con lo que el texto ordena a la imaginación construyendo una imagen mental de ese mundo”. 97 Mimesis as Make Believe: On the Foundations of the Representational Arts. que “implican tres operaciones interdependientes para el lector: imaginarse a sí mismo como un miembro de [dicho] mundo. Ryan apuesta por creer que “sólo podemos experimentar de manera inmersiva aquellos textos en los que dominan las manifestaciones miméticas”100 En lo que respecta al análisis psicológico. 137 la segunda. el concepto de ficción pierde su identidad”99. Cambridge MA. respectivamente. donde vuelve a oponerse a la visión de Walton: 96 Op. cit. pág.

versiones digitales de textos impresos). 141-142. En este apartado. págs. 2002. vivir su evolución momento a momento e intentar anticipar los desarrollos posibles que implica el paso del tiempo sin dejar de permanecer concentrado en lo que pueda aportar el futuro” . 53 . pág. 4) electrónicos e interactivos (interactividad selectiva: bases de datos textuales. Si se quiere que este término contribuya significativamente a la fenomenología de la lectura. Ryan se explaya en la noción de “texto ergódico” de Espen Aarseth en relación a dos tipos de interactividad: la selectiva (escoger a partir de opciones preestablecidas) y la productiva (generadora de modificaciones). cit. 152. 103 Op. la imagen necesita también una dimensión temporal. Gregory Currie101 sugiere que la simulación mental no es simplemente un nombre más para una acción de la imaginación. interactividad productiva: conversaciones electrónicas como los chats). 102 La narración como realidad virtual.“Pero la simulación significa algo más que la construcción de una representación vívida y sensorialmente diversa de una escena o un objeto. debería reservarse para un tipo especial de acto imaginativo consistente en situarse uno mismo en una situación imaginaria concreta. Ryan define asimismo la narración como realidad virtual en términos de interactividad. 2) no electrónicos e interactivos (interactividad selectiva: intercambio padre-niño cuando cuenta un cuento. Oxford University Press. la inmersión temporal o respuesta al argumento y la inmersión emocional o respuesta al personaje”103. como el catálogo de una biblioteca. interactividad productiva: una conversación). La clasificación de Ryan suscita las siguientes categorías: Textos no ergódicos 1) no electrónicos y no interactivos (texto literario clásico).” 102 La autora finaliza este análisis de la inmersión distinguiendo entre tres categorías operativas. Oxford. planteando la perspectiva del texto como juego. 3) electrónicos y no interactivos (textos emitidos por TV. dado que “la simulación es la mejor manera que tiene el lector de ejecutar un guión narrativo. 101 Recreative Minds: Imagination in Philosophy and Psychology. “la inmersión espacial o la respuesta al decorado.

7) no electrónicos e interactivos (textos literarios impresos no lineales o de linealidad múltiple. MOOs y MUDs104). 8) electrónicos e interactivos (interactividad selectiva: hipertextos literarios. o que se activa cuando interviene el interactor). el sistema literaliza la idea del lector como coautor). muchos tipos de poesía electrónica. de ejemplos de los “medios electrónicos”. no pretendo decir que la interactividad per se sea uno de los mecanismos que deberían utilizarse sólo una vez. navegación en red.Textos ergódicos 5) no electrónicos y no interactivos (textos e instalaciones que producen resultados siempre nuevos simplemente reaccionando ante el entorno). como Rayuela). No todas ellas son literalmente interactivas. La autora contempla sugerentes posibilidades expresivas en el campo literario. interactividad productiva: drama [¿teatro?] interactivo. 54 . o la obra que no puede ser releída (se va borrando a medida que es leído). que en realidad significaba “escoger”). 6) electrónicos y no interactivos (poesía electrónica reactiva. 251-254. págs. donde al mover el ratón por la pantalla el 104 Adaptado de op. proyectos colaborativos en línea. entre otros. pero todas son dinámicas y ponen las propiedades visuales y cinéticas del medio al servicio de una idea precisa que a menudo es la literalización de una metáfora conocida: El texto como antiobjeto. Estas posibilidades parecen extrapolables a cualquier clase de narrativa generada por ordenador: “Al sugerir que la literatura electrónica podría tomar la ruta conceptual. Ryan acaba reconciliando la relación entre inmersión e interactividad a través de la presentación. sino más bien que el medio electrónico puede ser una caja de herramientas poderosísima para la producción de formas textuales únicas del tipo de las que describo aquí abajo. El texto como palimpsesto (como ocurre en algunas ciberpoemas. cit. definición latina del verbo legere. que se encarga de categorizar. Lectura como proceso incompleto y selección al azar (el texto que se escribió y el que se lee son diferentes porque el segundo aparece por ejemplo demasiado rápido. Aportas al texto tanto como obtienes de él (cuando el lector alimenta al ordenador con un ejemplo de su propia escritura.

Se han respetado las citas en cursiva.net/html_main/show_work. el lector intenta atraparlas para formar un poema)”. cit. la fenomenología y el estudio de los mundos posibles. Los diversos ejemplos de poesía electrónica citados por Ryan dan fe de ello. El análisis literario excede la literatura y abarca el medio electrónico. Y aparece la preocupación genérica poco habitual en la teoría narrativa digital que hemos 105 Véase 23/06/09]. 55 . pero se han resumido los ejemplos aportados por la autora para no extender demasiado este planteamiento. La inestabilidad del significado (como la poesía magnética en la que imanes de nevera permiten combinatorias infinitas.106 El completo análisis de Ryan de las dinámicas inmersiva e interactiva. la simulación mental. como suele suceder.lector aísla una de las páginas del montón que queda al fondo y revela sus palabras legibles). lo que implica un enfoque multimedia e interdisciplinar.jeffrey-shaw. simulación o interactividad aparecen tamizados por el enfoque informático orientado hacia la literatura y no al revés. Las preocupaciones por la recepción complementan en gran medida el análisis textual del discurso. 322-323. de Jeffrey Shaw). El orden cronológico que se impone a muchas perspectivas no implica necesariamente que no se puedan entender “viajes de idas y vuelta” entre medios más recientes y otros más consagrados (como ya hemos apuntado en relación a la teoría de la remediación de Bolter y Grusin).php3?record_id=83 [última consulta: 106 Estas “formas textuales únicas” se han adaptado de op. de las distinciones entre ficción y no ficción y de la relación entre literatura y medios electrónicos comporta diversas propuestas estimulantes: La terminología textual no implica no poder recurrir a otros campos como la psicología cognitiva. Literalizar la noción de espacio textual (como la obra Legible City105. http://www. Conceptos como inmersión. págs.

el audiovisual. que desde la literatura. sino citar aquellas voces preponderantes que destacan respecto a los discursos hegemónicos y que pueden contraponerse entre sí. 56 . No he pretendido ser exhaustiva. Estoy segura de que los avances en esta investigación conducirán a descubrir otros autores igualmente valiosos y a perfilar aún más los modelos teóricos más útiles para llevar a cabo este trabajo. la informática o todas estas disciplinas a la vez han explorado la dimensión narrativa no como elemento de orden y cohesión sino como alternativa a una causalidad formal e ideológica dominante. En este Estado de la Cuestión he intentado dibujar un abanico de autores.analizado hasta la fecha respecto a la posibilidad de que la narrativa sea (o no sea) de ficción: el análisis formal no ha de pasar necesariamente por alto el sentido del discurso.

Pensamos que el estudio de obras digitales actuales en contraposición a obras paradigmáticas literarias y audiovisuales del siglo pasado resultará muy elocuente respecto a la naturaleza del lenguaje de las obras presentes. lo que desaconseja la habitual polarización de las perspectivas en este tipo de estudios entre los orígenes literarios o “literatura digital” y los estudios lúdicos o tendentes a las “teorías de los juegos” (game studies): más allá de la natarralogía clásica. xx cuando texto. el análisis de la narrativa digital debe entenderse histórico y contemporáneo al mismo tiempo. El estudio de este problema plantea por tanto diversos objetivos de investigación. algunas consideran que muchas obras son narrativas. imagen y sonido convergen en los medios de comunicación de masas. Si partimos de la premisa de que la narrativa lineal no es el único modelo de narrativa posible (pese a que a tiende a considerarse el modelo de narrativa hegemónico). no puede entenderse sin sus antecedentes históricos que situamos en la literatura y el audiovisual experimentales.Problema de investigación. 57 . en otras el ideológico. y de los nuevos modelos que circunvalan los aspectos narrativos como las teorías de la “ludología”. y otras que prácticamente ninguna. la narrativa tecnológica caracterizada por el acceso no lineal y la multiplicidad de fuentes multimedia de los sistemas informáticos. muy especialmente en el s. un camino de narrativa “no convencional”. en otras ambos. objetivos y/o hipótesis Problema: El estudio de la narrativa digital. multidisciplinar respecto a los modelos de estudio y multigenérico respecto a las obras analizadas. que se vincularán a preguntas esenciales a lo largo del proceso: 1) No existe una definición única de narrativa: en algunas definiciones predomina el aspecto formal. debemos demostrarlo con ejemplos históricos que atestigüen un camino alternativo.

¿Existe un conjunto cualitativo y cuantitativo de obras literarias y audiovisuales caracterizadas por ofrecer una alternativa de peso al modelo narrativo lineal aristotélico? 2) Como el objetivo de esta investigación es llegar a comprender la naturaleza de la narrativa actual vinculada a la tecnología digital y poner a prueba la hipótesis de que pertenece al continuo histórico de la “narrativa no convencional”. ¿Podemos desarrollar un modelo de análisis de la narrativa que contemple simultáneamente el conjunto de disciplinas partícipes en la investigación (literaria. elaborar una metodología de investigación cualitativa multidisciplinar que abarque y “traduzca” los referentes de literatura y audiovisual a la esfera informática y que permita interpretar las obras analizadas en términos artísticos más allá de las teorías de la comunicación. que trascienda la consideración de “objetos comunicativos” para hablar de “obras artísticas”. y que actualice los enfoques analíticos de fondo y forma de 58 . multimedia). que resultará más adecuado para interpretar de manera concreta la estructura y el discurso de las obras escogidas. audiovisual. ¿Podemos situar la narrativa tecnología actual como manifestación última del conjunto de obras alternativas al modelo narrativo lineal aristotélico? 3) Para llevar a cabo la comparativa entre narrativa tecnológica actual y continuo histórico alternativo literario-audiovisual. lo más adecuado para validar este planteamiento es cotejarlo con referentes históricos literarios y audiovisuales recientes que muestren rasgos estructurales y discursivos afines a la noción de narrativa digital que proponemos. se plantea un doble objetivo metodológico: por una parte. y por la otra elaborar un enfoque analítico narratológico-cognitivista (poco explorado en la esfera de la comunicación digital). y que desglosaremos punto por punto en el siguiente apartado de Metodología: conjunto de obras multimedia accesibles en línea y que como tales participan mayoritariamente de los rasgos constitutivos del medio informático.

¿Supone la narrativa digital una consagración de la narrativa literaria y audiovisual no convencional que constituirá la norma y no la excepción en las expresiones artísticas narrativas futuras? 59 . el objetivo último de esta investigación será especular sobre la viabilidad y posibilidades de desarrollo de un modelo de narrativa no convencional encarnado actualmente en la esfera informática que puede acabar propagándose a los ámbitos de la creación en general y llegar a convertirse en un modelo hegemónico de estructura y discurso.una obra (qué dice y cómo lo dice) en el ámbito de la comunicación digital? 4) Si los planteamientos de los tres puntos anteriores se demuestran acertados.

o a los cursos de doctorado y recursos en línea que teóricos como Xavier Berenguer o el grupo de investigación de la UOC Hermeneia imparten sobre la materia. Paul Ricoeur o Gerard Génette. el estudio de la controvertida noción de narrativa basculará fácilmente entre teorías que sigan un paradigma crítico (Lyotard) y aquellas que se centren más en aspectos lingüístico-formalistas (aunque muchos teóricos sugerentes como Barthes o Derrida ya oscilaban entre ambas formulaciones). objeto de estudio y técnicas de investigación Para responder a las múltiples preguntas de investigación que plantea este trabajo.Metodología. además de narratólogos contemporáneos como Hayden White o Monica Fludernik. y como he comentado antes. No en vano una de sus editoras es MarieLaure Ryan. Gerald Prince. Nombres que evidentemente aparecerán en escena serán Aristóteles. se impone un modelo de análisis cualitativo a caballo entre las teorías de la comunicación y teorías estéticas analíticas y de la recepción. será de mucha ayuda la Routledge Encyclopedia of Narrative Theory puesto que no sólo se encarga de definir términos narrativos tradicionales como “convención aristotélica”. “ludología”. Para el marco narrativo. hasta la fecha he ejemplificado estos 60 . etc. Para consultas generales (y no tanto). para caracterizar las filiaciones de la narrativa digital como narrativa no convencional. Además. Seymour Chatman. Asimismo. y en general a las teorías cinematográficas que han planteado alternativas consistentes al modelo de representación institucional. “teatro interactivo”. que describe una historia de la literatura no lineal. en el aspecto audiovisual me interesa especialmente recurrir a aquellas publicaciones que han analizado la denominada “narrativa experimental” en cine y video. tengo presente recurrir de manera específica en el aspecto literario a obras como Escrituras nómades de Belén Gache. “narración” y “narratividad” sino que también trata otros más actuales como “videojuego”.

html L'attente de Gregory Chatonsky http://www. área en la que destaca especialmente la producción de Florian Cramer y su ensayo Words made flesh107. o hacia la exploración de nuevas formas de “ciberteatro” (Janet Murray) u ordenador como nuevo dispositivo cinematográfico por el otro (Lev Manovich).hro. la referencia evidente serán las obras de George Landow centradas en la teoría crítica y en la apropiación digital de filósofos posestructuralistas.net/works/flussgeist/waiting/ 107 Véase http://pzwart. 61 .com/LLUVIA_SOBRE_EL_MAR.yhchang. Chion) o incluso informática.incident. Los planteamientos de Landow derivarán fácilmente hacia los estudios cibertextuales y ludológicos de Espen Aarseth o Jesper Juul por un lado.wdka.nl/mdr/research/fcramer/wordsmadeflesh/ [última consulta: 17/06/09].html Lluvia sobre el mar de Young-Heavy Chan Industries http://www. Walton). Eventualmente me plantearé la posibilidad de recurrir a otros autores en los diversos campos de teoría literaria (Eco. planeo utilizar tres obras que según mis investigaciones justifiquen la premisa de que la narrativa digital es el resultado de sumar a la interfaz informática los experimentos literarios y audiovisuales. Las obras propuestas son The intruder.net/intruder/index. de Natalie Bookchin http://bookchin. teoría audiovisual (Bordwell.enfoques en formulaciones de artistas/teóricos como Malcom Le Grice y Peter Weibel y de académicos como Mary Ann Doane o Sean Cubitt. Una vez descrito el contexto histórico de la narrativa y situados los antecedentes de la narrativa vinculada a la tecnología. Para caracterizar la narrativa digital hipertextual.

No es mi primera incursión en este tipo de proceso. impartido en la sección Kosmótica del festival Kosmópolis. que abarcan desde la dimensión histórica que cultivé en la presentación de Filiaciones narrativas y pretendo fijar en esta misma investigación. hasta la recepción de obras narrativas digitales que trabajé en el artículo “Tres rutes de net. Fiesta Internacional de la Literatura (noviembre de 2008). “metanarrativas”) a través de las líneas “En el continuum narrativo” (orígenes históricos). págs. nº 91. The intruder es obviamente una obra que actúa como un juego y procede de una fuente literaria. Debido a sus características formales y discursivas. producció i distribució de net. 109 “Tres rutes de net. Girona. ofrezco una 108 Por ejemplo.art a l'estat espanyol (1994-2006). creo que estas obras se ajustan al concepto de “narrativa digital” que pretendo manejar en esta investigación. la narrativa de texto animado de Lluvia sobre el mar posee un componente lúdico. segundo semestre 2006. Estas tres líneas. donde se presentaron una amplia gama de ejemplos de obras e investigaciones sobre narrativa digital (denominadas para la ocasión. que consiste en primer lugar en ir individualizando las dimensiones relevantes de una obra para retrotraerlas al continuo histórico y luego subsumirlas otra vez dentro de la obra multimedia108: en 2005 fui una de las coordinadoras del V Simposio de Arte y Multimedia Metanarratives?. 68-72. Tentativamente110. y los mensajes textuales que se proyectan en las imágenes en movimiento de L’attente pueden considerarse “literarios”. aunque soy consciente de lo difícil que puede resultar convencer sobre la utilidad de un término nuevo y de los mecanismos que se activan para legitimarlo. 110 Aventuro estas definiciones preliminares para trabajar con mayor comodidad. literatura y audiovisual) en el que situar histórica y digitalmente los trabajos. Por qué algunas de mis obras favoritas son narrativas.art pels boscos narratius”. Además de presentar mi investigación teórica previa sobre narrativa digital. esta tensión inicial puede resultar motivadora de por sí y no ha pasado desapercibida a importantes teóricos de lo digital como Espen Aarseth: “Hay muchas escalas de cambio en la metamorfosis de un texto: involuntarias (las meteduras de pata de 62 . No obstante. “Las reglas del juego” (sobre lo lúdico) y “Deseo versus destino” (sobre la relación entre autor y usuario).art pels boscos narratius”109 (sobre net art español y narrativa). Creació. en este taller ofrecí un “triángulo genérico” (juego.He trabajado anteriormente estas obras en el taller Las afinidades electivas. han permanecido y calado en los exámenes de obras planteados en el taller Afinidades electivas que ahora retomo. monográfico de Papers d'Art Art en i per a la xarxa.

no linealidad. (es decir. (es decir simulación. estén ya digitalizadas o no. según la empatía para con el simbolismo político percibido en el modo de mutación”. según la legitimidad cultural de un método de elaboración o de un agente. aleatoriedad. (es decir. poseedoras de una estructura narrativa o secuencial y de una narración o relato) multimedia. 111 Analizar las obras digitalizadas equivaldría a analizar toda la historia de la literatura y el audiovisual digitalizada hasta la fecha. Algunos resultados de estas operaciones las podríamos considerar como verdaderas obras nuevas pero otros no. que no sería condición sine qua non hace unos años.definición y contexto del término para empezar a situar este análisis: Entiendo por narrativa digital el conjunto de obras (no -o al menos no solamente. 77. 63 . El término “obra” aporta la dimensión artística necesaria para no quedarse solamente con el enfoque de teorías de la comunicación) narrativas. en el caso de un nuevo sistema estético. pero que resulta impensable en el presente. o. texto y/o sonido). por Internet. plagiarias (las variaciones no reconocidas de un compositor sobre un tema de otros) y subversivas o enajenadoras (los experimentos textuales con “cortes” de William Burroughs. una versión pirata de un juego de ordenador). donde la conexión permanente se equipara con el “flujo” televisivo 24 horas) y que como tales participan mayoritariamente de los rasgos constitutivos del medio informático. fragmentación y/o interactividad) Caracterizo provisionalmente como narrativa digital todas aquellas obras denominadas de literatura digital vídeo y cine digital (que no digitalizado)111 juegos con elementos narrativos un copista o de un operador de cine en la oscuridad). accesibles en línea.objetos comunicativos. (es decir. pág. que combinan imagen estática y/o en movimiento. John Cage). Teoría del hipertexto. usurpadoras (una nueva mezcla de pasajes de una grabación musical. por lo que el contraste se establecerá entre obras “nacidas” digitales y sus precursoras en términos de lenguaje. para mencionar unos cuantos.

me parece que será necesario recurrir a figuras de los estudios visuales como W. Es decir. 64 . Contemplaré asimismo contraponer las obras a las recientes teorías de “narrativas transmediáticas” de Henry Jenkins en el contexto de las industrias culturales a teorías literarias de la recepción que no sólo tienen en cuenta los narratólogos. en esta ocasión creo que será acertado recurrir a teorías estéticas que refuercen las ideas de narración experimental que va desde la literatura y el audiovisual a la informática. Me he planteado también la posibilidad de realizar entrevistas a los autores de las obras para contextualizar lo mejor posible su recepción y destinatarios. Mitchell y de la denominada “cultura visual digital” como Peter Lunenfeld o Andrew Darley. Para esta investigación considero que. La última parte del trabajo se encargará de resumir las ideas propias y ajenas expresadas sobre la narrativa digital y de especular brevemente sobre sus posibilidades de desarrollo en el futuro. además de la presentación del contenido. En cada obra que analizaba en Tempus fugit examinaba el contenido. J. Por ello. la estructura del relato. 112 La elección de Ryan como teórica principal para este trabajo lleva implícitos no sólo los modelos de narratología clásica literaria planteados al comienzo del Estado de la Cuestión de este trabajo. inmersión y tiempo. que probablemente base en las teorías de la inmersión y la interactividad de Marie-Laure Ryan en su Narración como realidad virtual112 porque establecen un continuo con el análisis narratológico de la inmersión que hizo Janet Murray y que apliqué para analizar las obras de mi ensayo Tempus fugit el relato interactivo. el análisis de la inmersión y la interactividad (o ausencia de ellas) según los postulados de Ryan ya cubre los aspectos referidos a estructura. Para marcar la diferencia y contextualizar las obras como tales (en oposición a la noción de “objetos comunicativos”). sino también las derivaciones de la narratología hacia campos cognitivos en terrenos como la filosofía (Doane) o el audiovisual (Bordwell). la inmersión y la dimensión temporal. que citar a Ryan acabará significando mencionar y/o tener en cuenta a una ristra de autores de renombre en la intersección entre humanidades y tecnociencias. sino que trabajan muy especialmente autores hermenéuticos como Hans Robert Jauss o Wolfgang Iser. T.Buscaré un modelo de análisis para todos los ejemplos.

Darley) “Materialismo digital” (Manovich. Genette. Wardrip-Fruin) Cultura visual digital (Lunenfeld. Juul. 65 . Dimensión social: la narrativa como modelo de conocimiento (Fisher) en oposición a la narrativa como afrenta ideológica (Lyotard) ¿Qué podemos entender por narrativa no convencional? Antecedentes literarios y audiovisuales. Análisis estructural de casos en relación a sus aspectos inmersivo e interactivo (Marie-Laure Ryan y autores relacionados) Análisis discursivo de casos en relación a sus rasgos estéticos (estudios visuales y posible complemento de teorías de la recepción). Ryan) Ludología (Aarseth. etc…) ANÁLISIS DE CASOS Selección de obras que ejemplifiquen la problemática de la narrativa no convencional digital.Estructura y contenidos de la investigación. Barthes.. Cramer.). Chatman. ESTADO DE LA CUESTIÓN Antecedentes disciplinares: estudios literarios y audiovisuales Hacia una orientación multidisciplinar: Teoría hipertextual (Landow) Narratología digital (Murray. definición de sus conceptos principales INTRODUCCIÓN: NARRATIVA Y CONVENCIÓN El mundo como narrativa.. Cubitt) Enfoques complementarios (Doane. atendiendo a la definición de narrativa digital. la narrativa del mundo> Dimensión estructural: narrativa como estructura secuencial y narración (Aristóteles.

las manifestaciones no convencionales de narrativa literaria y audiovisual. protagonizada por un conjunto de personajes definido y basada en la resolución de un conflicto. Se considera no convencional porque. es un modelo minoritario en las manifestaciones culturales. Sobre la naturaleza de la narrativa digital como narrativa no convencional. este tipo de narrativa se ha denominado también “experimental”. 66 . “emergente” e incluso “programática”. los principales conceptos que se trabajarán en este estudio serán: Narrativa. y la segunda. Es decir. “no lineal”. Históricamente. que como tales participan mayoritariamente de los rasgos constitutivos del medio informático”. Para el caso que nos ocupa (la narrativa digital). nudo y desenlace. Narrativa no convencional: aquella que se opone al modelo de narrativa convencional o hegemónica caracterizada por una trama desarrollada a través de planteamiento. Sobre las perspectivas teóricas de desarrollo de este planteamiento. accesibles en línea.CONCLUSIONES PRELIMINARES Sobre las obras en sí. en teoría. las filiaciones narrativas se articulan en dos fases: la primera. la narrativa no convencional puede presentar estos aspectos. narrativo y narración: discurso estructurado que presenta rasgos secuenciales (narrativos) y plantea la construcción de un relato más o menos ficcional (narración). que tiene consecuencias tanto en la representación como en la interpretación del discurso. pero en menor grado o incluso obviando algunos de ellos. A tenor del esquema planteado. y en los últimos tiempos “líquida”. Narrativa digital: definida anteriormente como “conjunto de obras narrativas multimedia. la adaptación de la narrativa a los condicionamientos expresivos del medio informático. Filiaciones narrativas: orígenes que se atribuyen a una determinada manifestación narrativa.

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