Guía AutoCAD® 2008 3D

Guía de Curso 3D · 2008

INDICE
Temática Requerimientos del sistema Dibujo 3D Sistema de coordenadas Superficies Modelado de sólidos Edición de sólidos Operaciones Booleanas de sólidos Barra de Herramientas Editar sólidos Materiales Ajustar mapa de bits Luces Parámetros avanzados de render Bibliografía Página 03 05 05 07 09 10 12 14 18 20 21 23 25

-3–

0 GHz o más 2 GB o más de RAM 2 GB de espacio libre en disco. tarjeta gráfica para estación de trabajo compatible con Direct3D con al menos 120 MB -4– . instalación no incluida Adaptador de pantalla con capacidad para 1280 x 1024 y color de 32 bits (color verdadero) tarjeta gráfica para estación de trabajo de 128 MB o más compatible con OpenGL ® o Direct3D ® Para Windows Vista.Gabriel Francia REQUISITOS DE SISTEMA PARA MODELADO 3D (AUTOCAD DE 32 Y 64 BITS) Hardware/software Sistema operativo Procesador Memoria Ram Disco duro Video Requisito Windows® XP Professional con Service Pack 2 Windows® Vista Intel ® a 3.

caras. X: Rotamos el sistema actual en el eje X: Precise ángulo de rotación sobre eje X <90>: Y: Rotamos el sistema actual en el eje Y. las operaciones booleanas.0000. izquierda. creación de secciones y perfiles. Supr (Del): Suprime un scp: Indique el nombre del SCP que se borrará <ninguno>: Aplicar (Apply): Aplica un sistema a una ventana gráfica mediante su designación: Designe ventana en la que aplicar SCP actual o [Todas]<actual>: ?: Nos muestra los detalles del scp que le indiquemos: Indique nombre(s) del SCP que enumerar <*>: -5– . Nótese que el nuevo sistema de coordenadas quedará definido según cómo fue creado el objeto. Indique una opción [Superior/Inferior/Frontal/Posterior/Izquierda/Derecha]<Superior>: Previo (Prev): Volvemos al anterior scp. estilos visuales. incluye la creación de polilíneas 3D. oBjeto: Permite crear un scp alineado a un objeto previamente dibujado.Guía de Curso 3D · 2008 DIBUJO 3D Las tres dimensiones en abarcan tres temáticas bien diferenciadas: Entorno de trabajo que comprende además del manejo y la gestión de comandos de vistas 3D (axonométrica y real).0. Precise ángulo de rotación sobre eje Y <90>: Z: Rotamos el sistema actual en el eje Z. 3p: Mediante la determinación de 3 puntos en el dibujo (origen.0>: Precise punto en parte positiva del eje Z <0. elementos paisajísticos. Modelado de objetos en 3D. posterior. punto en el eje y) creamos un nuevo scp. Las opciones son: [Nuevo/Desplazar/Ortogonal/Prev/Rest/Guardar/Supr/Aplicar/?/Univ] <Univ>: Enter an option [New/Move/orthoGraphic/Prev/Restore/Save/Del/Apply/?/World] <World>: Nuevo (New): Creamos un nuevo sistema indicando las coordenadas del origen o con las siguientes opciones: Precise origen de nuevo SCP o [ejEZ/3p/oBjeto/Cara/Vista/X/Y/Z] <0. EL SISTEMA DE COORDENADAS Mediante estas barras ingresamos a la serie de comandos del sistema de coordenadas personales. inferior. También es posible hacerlo desde el menú herramientas (Tools) o tecleando el comando SCP (UCS).0.0>: ejEZ: Define un scp a partir de un origen y un vector z. etc. Precise nuevo punto de origen <0. tomando como origen el primer punto y como eje X el determinado por la dirección del objeto. ventanas múltiples. frontal. derecha. fondos. Precise nuevo punto de origen o [profundidadZ]<0.0. las paletas de herramientas. de acuerdo al punto (o profundidadZ) que determinemos. el espacio de trabajo. es decir los pertenecientes a las distintas vistas: superior.0>: Ortogonal (orthographic): Cambiamos a un sistema ortogonal dado. punto en el eje x. Rest (Restore): Restaura un sistema de coordenadas previamente guardado. superficies. regiones y sólidos. Representación realista de objetos mediante el modelizado (render) con luces. efectos atmosféricos. el sistema de coordenadas. sombras. El plano XY quedará definido perpendicular a dicho vector con origen en el primer punto designado.1. Precise ángulo de rotación sobre eje Z <90>: Desplazar (Move): Cambia de posición el sistema personal. etc.0.0000>: Vista: determinamos un scp paralelo a la vista actual. indicando su nombre: Indique nombre de SCP para restaurarlo o [¿]: Guardar (Save): Guarda un sistema de coordenadas personal. Cara: Determina el scp mediante la designación de la cara de un sólido. etc.0000.

Esto es posible realizarlo tanto en el espacio modelo como en el espacio papel. Estos son: el sistema universal (creado por defecto por el programa).Gabriel Francia Univ: Volvemos al sistema de coordenadas universal. En la ficha SCP ortogonales aparece la lista de los SCP ortogonales (Orthographic UCS) con respecto al sistema que elijamos en la parte inferior. los guardados previamente. En la sección parámetros (Settings) es posible configurar opciones del icono SCP y opciones de configuración en las ventanas gráficas. -6– . Vista 3D » Vista en Planta (View » 3D view » Plan view). en cuyo caso deberemos activar la o las ventanas gráficas en cuestión. como el guardado del SCP con cada ventana gráfica y la actualización de la vista de planta al cambiar de SCP. mediante el comando PLANTA (PLAN) o desde el menú Ver » Pto. podremos asignar una vista plana de acuerdo a: SCP Actual (Current UCS). cuando el mismo se encuentra ubicado exactamente en el origen de coordenadas universal: y con un cuadrado solamente cuando se muestra desplazado de dicho origen: Asimismo se nos muestra sin ningún cuadrado y con la correspondiente cruz cuando está ubicado en el punto exacto del nuevo origen: y sin cruz cuando no está ubicado precisamente en el punto del origen nuevo: Nota: Luego de hacer las gestiones necesarias a los SCP (UCS). o SCP Guardado (Named UCS). Con el segundo icono de la barra I de SCP (UCS) ingresamos a un cuadro de diálogo: En él se muestran todos los SCP existentes en el dibujo. Nótese que el icono del sistema de coordenadas aparece con un cuadrado y una cruz en su interior. SCP Universal (World UCS).

• Las mallas se pueden modificar como si fueran polilíneas. • Las mallas crean objetos ‘huecos’. desplazarse. etc. Por ejemplo. es necesario descomponerla en sus caras 3d que la forman. Es posible. La introducción de puntos deberá hacerse en sentido circular (horario o antihorario). filas (M) por columnas(N). pulsamos Intro. dirección M. o SURFTAB1: Densidad para filas. esta última. designando una curva y un vector. En el caso de mallas. Para terminar. Es posible crear una malla mediante revolución de un objeto entorno a un eje. LADO (EDGE) Dibujo » Modelado » Mallas » Lado (Draw » Modeling » Meshes » Edge) Este comando permite controlar el estado de visibilidad de las aristas de una cara 3d ya dibujada. Eso es debido a que podemos seguir haciendo más caras tomando como los dos primeros de esta nueva cara los dos últimos de la anterior. Las mallas presentan una serie de propiedades a destacar: • La densidad de las mallas generadas se controla mediante las variables SURFTAB1 y SURFTAB2. • Arista (Edge). sin cruzarse. a diferencia de crear un cilindro sólido mediante una extrusión a crear uno con una superficie reglada. siguiendo el contorno lógico de la figura. dos curvas. Cada malla poligonal se puede considerar como una matriz de MxN puntos o vértices.Guía de Curso 3D · 2008 SUPERFICIES Para la creación de superficies o mallas lo hacemos desde el Menú: Dibujo » Modelado » Mallas (Draw » Modeling » Meshes) ó tecleando los comandos si conocemos su alias. • Visualizar (Display) Hace que se visualicen todas las aristas sean visibles o invisibles. • Capa vértice. el programa nos pide un tercero otra vez. o SURFTAB2: Para columnas. dirección N. como en una polilínea. o determinando dos de sus aristas. Igualmente podemos acabar la cara en el tercer punto. Cuando ya hemos introducido los cuatro puntos. El primer comando del menú es de 2D por lo que pasaremos a los siguientes mediante los cuales es posible crear: Cara 3D (3D FACE) Crea una cara tridimensional entre cuatro puntos (pueden tener coordenadas Z diferentes). es decir. y se han de borrar si no se quiere que se vean. -7– . con la opción EDITPOL. Se puede seleccionar las caras a visualizar o regenerar todo el dibujo y mostrar todas las aristas de todas las caras. no tiene “tapas”. • Los perfiles utilizados como origen se conservan. Designamos la arista a modificar la visualización. puede modificarse. también hacer invisible alguno o todos los lados que forman una cara escribiendo “i” antes de definir el primer vértice de la arista. Malla 3D Las mallas poligonales no son más que superficies formadas por caras en tres dimensiones.

arcos. Por lo tanto es conveniente. El sentido es el mismo que el del segmento seleccionado. mientras que en la zona curva se genera una malla 3D con la densidad definida en la dirección N mediante SURFTAB1 Utilizando como perfiles polilíneas 3D aumentamos considerablemente las posibilidades de generación de superficies. • El perfil puede ser una línea. Mientras que la densidad o precisión de la superficie esta dada por la variable SURFTAB1 (dirección M). el programa realiza una malla con cuatro lados. Luego indicamos el ángulo de comienzo y el de giro que por defecto. • El vector director define tanto la dirección como el sentido. • El vector director marca la dirección N de la malla. círculos. Estos deben cumplir con la condición de tocarse en sus extremos. arco. tomar valores altos de surftab1 para que la malla se aproxime a las curvas que la definen. Debemos ajustar así el valor de las variables de acuerdo a las curvas que componen la superficie. elipses y también polilíneas 2d o 3d o splines. La dirección M queda definida por la selección del primer lado. El número de vértices o densidad de la malla en su dirección viene definido por la variable SURFTAB1. Esta dirección se establece en el sentido desde el punto de -8– . estas líneas definidoras de la superficie pueden ser rectas. El perfil es la curva que establece la superficie de la malla poligonal. círculo. Las líneas generatrices pueden ser rectas. círculos. El programa nos pedirá la curva a rotar y el eje de giro. En el ejemplo vemos como en la zona donde el perfil es una polilínea recta se crea una cara 3D. El número de vértices en su dirección (SURFTAB2) es siempre 2. La dirección M de la superficie está a lo largo de las curvas que la definen. arcos. superficie 2D o 3D y Spline. El número de caras generatrices a lo largo de la curva está definida por la variable SURFTAB2 y marca la dirección N de la malla. El valor de la variable surftab 1 define el número de intervalos que dividen a la curva definidora. MALLA TABULADA SUPTAB (TABSURF) Dibujo » Modelado » Mallas » Malla tabulada (Draw » Modeling » Meshes » Tabulated Mesh) Creamos una superficie a partir de un perfil generador y un vector director. y la dirección depende del punto final más lejano al punto de selección del segmento. • El programa dibuja la superficie a partir del punto de la curva de trayectoria más cercano al punto precisado. • El perfil marca la dirección M de la malla. MALLA DE ARISTAS SUPLADOS (EDGESURF) Dibujo » Modelado » Mallas » Malla de aristar (Draw » Modeling » Meshes » Edge Mesh) Con esta instrucción. • La curva del perfil puede ser tanto abierta como cerrada. elipses y también polilíneas 2d o 3d y splines. se define en 360 grados. MALLA REGLADA SUPREGLA (RULESURF) Dibujo » Modelado » Mallas » Malla reglada (Draw » Modeling » Meshes » Ruled Mesh) Crea una superficie generada por dos curvas en el espacio.Gabriel Francia MALLA REVOLUCIONADA SUPREV (REVSURF) Dibujo » Modelado » Mallas » Malla revolucionada (Draw » Modeling » Meshes> Revolved Mesh) Este comando construye una superficie a partir del giro de una curva en torno a un eje. elipse. en el caso de polilíneas de segmentos rectos en que los vértices de la superficie generada puedan no coincidir con los de la polilínea. mientras que la dirección N esta en el sentido de la línea generatriz y tiene siempre dos vértices. pudiendo ser cualquier curva.

suelos. el programa posee un Centro de Controles en el cual agrupa las principales instrucciones para la creación. Cámaras. espiral 2D.Guía de Curso 3D · 2008 selección hacia el extremo más alejado. Se accede a comandos de creación de volúmenes. puertas. Luces: Puntual. La dirección N queda definida por en sentido del lado adyacente. Haciendo clic en el icono superior izquierdo de cada sección ingresamos a los paneles de control: − − − − − Creación 3D. Muchos de los cuales se encuentran también en la barra de herramientas Modelado. estilos visuales. Las variables surftab1 y surftab2 controlan la densidad del mallado en las direcciones M y N respectivamente. − Nota: En la parte inferior izquierda de cada sección desplegamos más íconos pertenecientes al tema. normal. Render: Se despliegan más íconos de modelizado. estructura y maderas. gestión de SCP y alineación. gran angular y gran angular extremo. En la parte superior encontramos los comandos de creación de sólidos 3D. CENTRO DE CONTROLES Para la gestión del modelado en 3D. Estilos visuales adicionales: Rayos X. Accedemos mediante el menú Herramientas » Paletas » Centro de Controles (Tools » Palettes » Dashboard). tejidos. Nota: Es posible también modificar la visibilidad de aristas desde el cuadro de propiedades de una manera muy cómoda y rápida. -9– . navegación. de modificación y edición. luces. materiales y render. foco magenta. esquemático y tonos de gris. acabados. foco. Materiales: con texturas de hormigón. puntual azul. Accedemos a tres tipos de cámaras. distante y distante amarilla. albañilería.

en las dos siguientes secciones. HÉLICE HELIX Creamos un helicoide determinando el radio (o diámetro) de base y superior. esferas. centrado o a la derecha de los puntos determinados. El ángulo por defecto (0º) determina una extrusión recta. esta se crea paralela al plano de trabajo. El programa nos pedirá la designación de los objetos. elipses. Pueden ser círculos. La asignación de un ángulo positivo hará que el volumen se vaya cerrando. polilíneas cerradas. Hay que .Gabriel Francia MODELADO DE SÓLIDOS Esta barra de herramientas nos muestra los comandos de creación. La variable PSOLWIDTH establece la anchura del sólido o mediante la opción anchura del comando.10 – . • Determinar los vértices opuestos de un rectángulo mediante el comando. Asimismo es posible variar la altura del Polisólido. luego la altura de la extrusión o un eje (más específicamente un camino que puede ser una línea. edición y desplazamiento de sólidos. Las variables del sistema SURFU y SURFV controlan el número de líneas que se muestran en la superficie. arcos o círculos en sólidos con un perfil rectangular. o crear directamente una polilínea con un grosor y altura determinados. EDICIÓN DE SÓLIDOS Dentro de la misma barra de herramientas “Modelado”. SUPERFICIE PLANA SUPERFPLANA (PLANESURF) Dibujo » Modelado » Superficie plana (Draw » Modeling »Planar surface) Este permite crear una superficie plana mediante dos métodos: • Seleccionar el o los objetos que formen un área o más incluidas. polisólidos y superficies en tres dimensiones. encontramos comandos de edición de sólidos 3D: EXTRUSIÓN EXTRUSION (EXTRUDE) EXT Dibujo » Modelado » Extrusión (Draw » Modeling » Extrude) Mediante esta instrucción es posible la creación de volúmenes a partir de contornos únicos cerrados. mientras que uno negativo lo abrirá. PRIMITIVAS DE SÓLIDOS Mediante los siete siguientes comandos (de izquierda a derecha) creamos sólidos Standard: Cubos. cuñas. POLISÓLIDO POLYSOLID Dibujo » Modelado » Polisólido (Draw » Modeling »Polysolid) Mediante este comando es posible convertir líneas. polilíneas 2D (abiertas). un arco o una polilínea) y por último el ángulo que debe ser superior a 90º e inferior a 90º. Es posible generar varios sólidos seleccionando más de una región. tiroides y pirámides. la altura. cilindros. Cuando se precisan las esquinas de la superficie. La opción Justificar determina si se ubica a la izquierda. splines cerradas y/o regiones (previamente creadas mediante el comando región: REG). cantidad de giros y torsión. La opción Objeto crea una superficie a partir de un objeto seleccionado.

un objeto. Nota: Mediante la variable de sistema DELOBJ en 0 podemos evitar que el programa borre los elementos que crean los sólidos en la extrusión. Podremos alinearlo a la trayectoria. Las opciones a las que podemos acceder son las siguientes: Precise punto inicial de eje de revolución o defina eje mediante [Objeto/Abscisas/oRdenadas]: Mediante Objeto designamos un objeto previamente dibujado.11 – . El comando dibuja el cuerpo o la malla en el espacio comprendido entre las líneas transversales. primitivas 3D. ESTAMPAR (IMPRINT) El primer comando permite “estampar” en un sólido 3D. Abscisas: se toma el eje “x” del sistema de coordenadas actual como eje de revolución y mediante Ordenadas el eje “y”. BARRER BARRIDO (SWEEP) Crea a partir de un objeto 2D y una trayectoria. además. MÁS COMANDOS de EDICIÓN DE SÓLIDOS Al desplegar la sección de sólidos 3D en la paleta del Cento del Controles. Este último puede ser una curva. REVOLUCIÓN REVOLUCION (REVOLVE) RV (RVE) Dibujo » Modelado » Revolución (Draw » Modeling » Revolve) El sólido queda creado a partir de un contorno alrededor de un eje. Es posible. PULSARTIRAR PRESSPULL (CTRL+ALT) Pulsando Control + Alt es posible seleccionar una cara de un sólido para moverla de manera muy sencilla. seleccionar una trayectoria. un arco) o cerradas (por ej. un círculo). nos aparecen una serie de iconos adicionales para la edición. En el caso del ángulo de revolución podremos indicar uno desde 0º a 360º en sentido antihorario respecto del eje de revolución. tomar un punto base.Guía de Curso 3D · 2008 tener en cuenta la relación de altura y ángulo de extrusión. Los siguientes que también aparecen en la barra de Edición de Sólidos corresponden a las llamadas: . pues puede suceder que la figura se intercepte a sí misma y la extrusión no se complete. curvas guía (estas deberán pasar por las secciones). escalarlo y/o torsionarlo según los subcomandos correspondientes. Estas pueden ser abiertas (por ej. una región. un cuerpo u otro sólido 3D. SOLEVAR (LOFT) Crea un sólido o superficie a partir de secciones transversales.

El programa permite resaltar los sólidos que interfieren y nos pregunta por último si hemos de crear o no. INTERFERENCIA (INTERFERE) INF Dibujo » Sólidos » Interferencia (Draw » Solids » Interfere) Este comando detecta si dos o más sólidos tienen solapamiento en el espacio y nos da la posibilidad de crear un volumen con dicha interferencia. Si queremos volverlos a su estado original. un sólido de interferencia. con el boton derecho accedemos a una serie de opciones que nos permitirán: Activar sección automática Mostrar geometría descartada Ingresar a Parámetros de sección automática… Generar sección 2D/3D… Añadir recodo a Sección GEOMETRÍA PLANA GEOPLANA (FLATSHOT) Crea una representación plana (en 2D) de los objetos 3D en la vista actual. . podremos hacerlo. UNIÓN UNION UNI Modificar » Editar sólidos » Unión (Modify » Solids Editing » Union) Une dos o más sólidos o regiones formando uno sólo. Es decir. en la edición avanzada de sólidos mediante la opción “separar”. separados y que no tengan partes en común. primero seleccionamos el o los sólidos que permanecerán al final de la edición. seleccionado primero un grupo y luego el segundo conjunto. Es posible unir sólidos que no se toquen. Damos Intro para aceptar y luego seleccionamos los que se le restarán a los primeros. sustraer e intersectar. INTERSECCIÓN (INTERSECT) INT (IN) Modificar » Editar sólidos » Intersección (Modify »Solids Editing »Intersect) Este comando obtiene un nuevo sólido resultante del espacio común entre dos o más sólidos seleccionados. Es posible hacerlo con dos o más sólidos. PLANOSECCIÓN (SECTIONPLANE) Dibujo » Modelado » Plano de sección (Draw » Modeling » Section plane) Es posible “dibujar” un plano de seccion a partir de 3 puntos determinados o por un plano ortogonal. Se puede insertar como bloque o reemplazarlo por otro ya creado previamente. También es posible realizar configuraciones como el color y tipo de línea del primer plano y el control de las líneas sombreadas. a partir de operaciones Booleanas como son: unir. Luego seleccionando el plano de sección.12 – . DIFERENCIA (SUBTRACT) DIF (SU) Modificar » Editar sólidos » Diferencia (Modify »Solids Editing »Subtract) Obtenemos un sólido resultante de la sustracción de uno señalado (o un conjunto) a otro u otros.Gabriel Francia Operaciones Booleanas Mediante este método podemos crear sólidos compuestos.

regiones.13 – . caras 3D planas. yz y zx respectivamente. polilíneas abiertas de anchura cero y con altura. Con la opción ejeZ logramos una sección perpendicular a dicho eje. de ancho cero cerradas (con altura) y círculos con altura. ENGROSAR (THIKEN) Modificar » Operación en 3D » Engrosar (Modify » 3D Operations » Thiken) Engrosa una o más superficies transformándolas en sólidos 3D. CONVERTIR EN SUPERFICIE CONVASUPERF (CONVTOSURFACE) Modificar » Operación en 3D » Convertir en superficie (Modify » 3D Operations » Convert to Surface) Convierte en superficie sólidos 2D. Por defecto el grosor está en 0. mientras que con “Vista” la hacemos en el plano de la vista de la ventana actual.Guía de Curso 3D · 2008 CORTE (SLICE) CO (SL) Modificar » Operaciones en 3D » Corte (Modify » 3D Operations » Slice) Mediante este comando podemos realizar un corte a un sólido. Es posible cortar el volumen con un eje designando tres puntos en el espacio o mediante un objeto. . líneas con altura. arcos con altura. CONVERTIR EN SÓLIDO CONVASOLIDO (CONVTOSOLID) Modificar » Operación en 3D » Convertir en sólido (Modify » 3D Operations » Convert to Solid) Convierte polilíneas de ancho uniforme con altura (thickness). con las otras opciones la obtenemos con planos perpendiculares a los ejes xy.

▫ Inclinar (Taper) Inclina una cara con respecto a un eje de inclinación y un ángulo. Mediante la opción Bucle (Loop) indicamos que todas las aristas de la superficie base sean afectadas por el comando. . BARRA EDITAR SÓLIDOS Los primeros tres comandos ya fueron tratados el tema de las ediciones Booleanas. aristas o cuerpos. ▫ Desplazar (Move) permite desplazar una cara según la designación de dos puntos o por coordenadas. podemos realizar un empalme generando una cara curva entre dos superficies adyacentes en un sólido. EMPALME (FILLET) MP (F) Modificar » Empalme (Modify » Fillet) Igual que el comando anterior.Eje de extrusión. Podemos seleccionar una línea o una curva. también podemos darle dos puntos: uno de base y el punto final.la altura de extrusión y el ángulo de inclinación . Nos solicita primero. Se puede realizar en aristas rectas o curvas. Sólo nos solicita la distancia. También es posible seleccionar aristas en caras diferentes. La opción cadena permite determinar una serie de aristas. En la barra de menu Modificar > Editar sólidos EDITSÓLIDO (SOLIDEDIT) Modificar » Editar sólidos (Modify » Solids Editing) Este comando permite ingresar a las opciones de edición de sólidos y nos muestra: Indique una opción de edición de sólidos [Cara/Arista/cUerpo/desHacer/Salir] Cara (Face) Podemos realizar ediciones en caras. La edición de caras en un sólido permite hacer cambios en sus caras sin tener que realizar operaciones booleanas complejas. Luego se piden las distancias del chaflán y las aristas a modificar.Gabriel Francia Comandos 2D útiles para 3d CHAFLÁN (CHAMFER) CH (CHA) Modificar » Chaflán (Modify » Chamfer) Este comando de 2D. sirve también para la realización de un bisel a lo largo de aristas contiguas. También es posible hacer un chaflán a lo largo de varias aristas.14 – . El programa nos solicita primero el radio del empalme y luego la arista. la línea en este caso arista. ▫ Girar (Rotate) Rota una cara mediante un eje y el ángulo de rotación. Indique una opción de edición de caras [eXtruir/Desplazar/Girar/dEsfasar/Inclinar/Borrar/Copiar/cOlor/desHacer/Salir] Luego debemos especificar cuales serán las caras a modificar y el programa nos pedirá: Designe caras o [desHacer/Suprimir/Todas]: ▫ eXtruir (Extrude) hace posible la extrusión de una o más caras. Esta opción es similar a extruir con un ángulo 0º. ▫ dEsfasar (Offset) Realiza una equidistancia de una cara. Realizando la selección se nos muestran dos opciones: .

splines regiones y otros sólidos.15 – . desHacer (Undo). Nota: La variable de sistema SOLIDCHECK activada establece una comprobación automática durante la edición de sólidos mediante EDITSOLIDO. Termina el conjunto de opciones de edición de aristas realizado y vuelve al conjunto principal de opciones. círculos. Válido sobre todo para el caso de sucesión de caras creadas con empalme o redondeo. Termina el conjunto de instrucciones de edición del cuerpo y vuelve al conjunto principal de opciones. ya comentado. desHacer (Undo). Copiar (Copy) Copia las caras de un sólido formando regiones. Limpiar (cLean) Elimina las señales creadas en las caras con el comando señal. Deben estar en contacto con el sólido por lo menos en una cara. Pueden ser líneas. ▫ ▫ ▫ ▫ ▫ ▫ desHacer (Undo). Termina el comando EDITSOLIDO. ▫ cOlor (coLor). nos pide una distancia para el vaciamiento. De manera análoga a copiar caras. elipses.Guía de Curso 3D · 2008 ▫ Borrar (Delete) Esta opción borra las caras seleccionadas. Comprobar (Check) Comprueba si el sólido es válido. arcos. en este caso se vuelve a la arista original. polilíneas 2D y 3D. cOlor (coLor). Termina el conjunto de instrucciones de edición y vuelve al conjunto principal de opciones. Anula las modificaciones realizadas. Salir (eXit). Cambia el color de las caras deseadas mediante un cuadro de gestión de colores. Luego de seleccionarlo. Salir (eXit). Anula las modificaciones realizadas. Cuerpo (Body) El menú de subopciones es el siguiente: Indique una opción de edición de cuerpo [sEñal/seParar sólidos/Funda/Limpiar/Comprobar/desHacer/Salir] <Salir>: ▫ sEñal (Imprint) Imprime en una cara un objeto perteneciente al plano de la misma. Funda (Shell) Permite realizar una ahuecado del sólido. Cambia el color de una arista. ▫ ▫ ▫ ▫ Arista (Edge) En esta opción nos aparecen las subopciones: Indique una opción de edición de aristas [Copiar/cOlor/desHacer/Salir] <Salir>: ▫ Copiar (Copy). Salir (eXit). Anula las modificaciones realizadas paso a paso. Anula las modificaciones realizadas. seParar (seParate solids) Con esta subopción es posible separar sólidos unidos. . ▫ desHacer (Undo). esta opción permite copiar aristas. ▫ Salir (eXit). El procedimiento es similar a desplazar.

No coloque información de dibujo permanente en estas capas. Puede probar varios puntos hasta que quede satisfecho con la ubicación de la ventana. Indique centro de la vista: Designe un punto y pulse INTRO a continuación. Indique la escala de la vista <1. precise las esquinas opuestas de la ventana gráfica y luego elija un nombre. luego de un proceso de interacción con el programa.0>: Escriba un número o pulse INTRO Escriba el nombre del SCP que desee utilizar y a continuación la escala de la vista. la cual a su vez será colocada en una capa llamada VPORTS si ésta no existe. Precise primera esquina de la ventana: Precise esquina opuesta de la ventana: . Nos solicita: Indique una opción [Memorizada/Universal/?/Actual] <Actual>: Indique la escala de la vista<1>: Indique centro de la vista: Memorizada (Named): Utiliza el plano XY de un SCP guardado para crear una vista de perfil. Universal (World): Utiliza el plano XY del SCU para crear una vista de perfil. Indique centro de la vista: Designe un punto y pulse INTRO a continuación.Gabriel Francia OTROS COMANDOS DE EDICIÓN AVANZADA VISTA SOLVIEW (SOLVIEW) Dibujo » Modelado » Configurar » Vista (Draw » Modeling » Setup » View) Con este comando El programa crea ventanas gráficas en las que podremos visualizar. Indique nombre del SCP a restituir: Escriba el nombre de un SCP existente Indique la escala de la vista <1>: Escriba un valor o pulse INTRO para escala de la vista 1:1. vistas ortogonales. precise las esquinas opuestas de la ventana gráfica: Precise primera esquina de la ventana: Designe un punto Precise esquina opuesta de la ventana: Designe un punto Indique nombre de la vista: Escriba un nombre para la vista Luego el programa vuelve a la solicitud inicial. Las opciones del comando son: SCP (UCS): Crea una vista de acuerdo a un sistema de coordenadas personal especificado. En la siguiente solicitud. así como una capa para las cotas (nombre de la vista -DIM) las cuales se verán solamente en la ventana gráfica creada. SOLVIEW crea capas de las líneas visibles (nombre de la vista-VIS) y ocultas (nombre de la vista-HID) de los objetos 3D en las cuales SOLDRAW luego colocará las líneas correspondientes. El valor por defecto es 1:1. dicha información es utilizada por el comando SOLDRAW.16 – . auxiliares o seleccionadas de los sólidos y cuerpos 3D. ¡Cuidado! la información almacenada en estas capas se suprime y actualiza al ejecutar el comando SOLDRAW. En la siguiente solicitud. Nos solicita las siguientes acciones: Indique una opción [SCP/Orto/Auxiliar/sEcción]: La ventana gráfica creada guarda la información específica de la vista. El centro se basa en la extensión actual del espacio modelo.

El programa dibuja las líneas vistas y ocultas que representan el perfil y las aristas de los sólidos creados y las proyecta en un plano perpendicular al rayo visual. mostrando las aristas y las siluetas de curvas del sólido. Para trabajar en solperfil es necesario trabajar en una ventana activa (espacio modelo flotante) Designe objetos: ¿Mostrar en una capa distinta las líneas de perfil ocultas? [Sí/No] <S>: ¿Proyectar las líneas del perfil en un plano? [Sí/No] <S>: ¿Suprimir aristas tangenciales? [Sí/No] <S>: Se crean bloques anónimos (no editables) con los perfiles de los sólidos seleccionados. SOLPERFIL (SOLPROF) Dibujo » Sólidos » Configurar » Perfil (Draw » Solids » Setup » Solprof) Crea perfiles de sólidos tridimensionales. En la siguiente solicitud. en una o dos capas según la respuesta a la primera solicitud. lo hará en 2 o 3 dimensiones respectivamente y por último se determina si las aristas tangenciales son visualizadas.0>: Escriba un número o pulse INTRO.17 – . excepto aquellas requeridas para ver el perfil o la sección. Indique la escala de la vista <1. luego si le indicamos que proyecte las líneas en un plano o no.Guía de Curso 3D · 2008 Indique nombre de la vista: Escriba un nombre para la vista y pulse Intro. En las vistas seccionadas se crea un sombreado con los valores actuales del dibujo. Indique centro de la vista: Designe un punto y pulse INTRO. La lista se filtra mediante la combinación de comodines indicada por el usuario (los caracteres comodín aceptados por el comando SCP son válidos aquí). . pulse cualquier tecla para regresar al primer mensaje. ?: lista de SCP guardados: Enumera los nombres de los sistemas de coordenadas personales existentes. es decir las aristas de caras tangentes. Indique nombres de SCP a listar <*>: Escriba un nombre o pulse INTRO para mostrar todos los SCP Una vez que aparezca la lista. precise las esquinas opuestas de la ventana gráfica. Precise primera esquina de la ventana: Precise esquina opuesta de la ventana: Indique nombre de la vista: Escriba un nombre para la vista y pulse Intro. Los perfiles y secciones se sustituyen por nuevos y en cada ventana gráfica se inutilizan todas las capas. SOLDRAW Dibujo » Sólidos » Configurar » Dibujo (Draw » Solids » Setup » Soldraw) Este comando sólo actúa en ventanas creadas previamente con SOLVIEW. Actual (Current): Utiliza el plano XY del SCP actual para crear una vista de perfil.

Estos dependerán del tipo de material o plantilla. En el Centro de Controles sección Materiales desde este icono > abrimos un panel de materiales. Suelos.tga) TIFF (. El material está definido por un Color difuso y/o un Mapa de Textura es decir un mapa de bits o imagen raster de la textura a aplicar. Índice de refracción. Para copiar seleccionamos primero el objeto origen y luego el destino. Acabados. Añadirlo a nuestro dibujo. respectivamente.rle. Las fichas que aparecen son: Hormigón. Nota: Los formatos de mapa de bits para texturas aceptados por el programa son: o o o o o o o BMP (. .gif) JFIF (.png) TGA (. Al Mapa de textura es posible agregarle un Mapa de opacidad para dejar zonas transparentes y opacas.pcx) PNG (. Puertas.dib) GIF (. .18 – . Cambiar su nombre y/o Propiedades. Brillo.jpg.jpeg) PCX (. Transparencia y un efecto de Autoiluminación. El material por defecto es GLOBAL y pertenece al grupo “Realista” cuyas propiedades se basan en cualidades físicas.Gabriel Francia MATERIALES Los materiales están definidos por una serie de parámetros. un Mapa de Relieve virtual (bump) y un mapa de Reflejos para mejorar el material. Ingresamos a un cuadro en el que podremos configurar nuestro material. .tif) . Con el botón secundario sobre el icono del material ingresamos a varias opciones que incluye (entre otras): − − − Aplicar el material a los objetos seleccionados (también haciendo clic en el material). copiar y restablecer las propiedades de mapa de bits de un objeto.bmp. Es decir cargar el material al dibujo actual sin aplicarlo. Los dos iconos en la parte inferior derecha del panel permiten. Las propiedades generales son Color. Albañilería. Tejidos. Estructura y Maderas.

Los demás iconos de la barra Materiales del Centro de Control permiten (en orden de izq.Guía de Curso 3D · 2008 Mediante este icono se ingresa a un cuadro donde abre los materiales cargados en nuestro dibujo para poder modificarlos.): o Activar/Desactivar Materiales y Texturas o Especificar cómo se aplica el Mapa de textura: en forma . agregar nuevos o eliminarlos de los objetos.19 – . Mediante este cuadro podemos asignar materiales con sólo arrastrarlo al objeto.Cilíndrica .Esférica o Opciones de enlace de Materiales . a der.Plana .Cúbica .

Ajustar a objeto el mapa de bits o variando los parámetros U y V de la textura. Nota: Es conveniente antes de modificar cualquier variable cerrar el candado que bloquea la relación de ancho y alto de la imagen.Gabriel Francia AJUSTAR MAPA DE BITS Para realizar ajustes en el mapa de textura haremos clic en el icono a la derecha del botón Mapa de Texturas. Unidades.20 – . Se desplegará una sección donde se pueden modificar variables de Escala. repetición en Mosaico. Para volver al nivel superior presionamos el botón a la derecha del nombre de la textura como muestra la siguiente figura: .

Haciendo clic en el icono superior izquierdo del Panel de Luces > nos abre un cuadro con diferentes tipos de luces ya configuradas. . Debajo.21 – . podremos acceder a instrucciones de control de iluminación avanzada y de manera sencilla. • • • La luz puntual irradia en todas las direcciones y su intensidad disminuye con la distancia (pudiendo definir la Atenuación como Ninguna). controlando la dirección de la luz y el tamaño del haz. a der. Estas pueden ser puntuales. focos y distantes. Las barras deslizantes permiten cambiar de día y de hora.Abre una lista de luces en el espacio Modelo.Luz de Usuario/Luz de Sol .) activan: . La intensidad no disminuye con la distancia. Cuando activamos por primera vez una luz nos aparece la siguiente pantalla: Aquí desactivamos la iluminación por defecto al activar las luces puntuales. Los siguientes iconos (de izq. focos o luces distantes lo que también podemos activar mediante el botón correspondiente en la paleta de herramientas 3D correspondiente a iluminación. Los focos emiten un haz direccional. los tres primeros comandos son de creación de luces.Guía de Curso 3D · 2008 LUCES La barra de Herramientas luces contiene los comandos básicos para la creación y gestión de luces.Luz de Sol . conservando la intensidad en todas las superficies que alcanza. En la sección del Centro de Control correspondiente. Las luces distantes definen haces de luz uniformes y paralelos en una sola dirección.

.22 – .Gabriel Francia Luego podremos acceder a la ubicación geográfica. a continuación activar o desactivar los Grifos de luces y por último editar la luz solar. Las barras deslizables pertenecen a brillo y contraste.

En las dos siguientes celdas ingresamos los valores máximos de reflexiones y refracciones que queremos que produzca el rayo. El destino Ventana o Ventana gráfica. En la sección Sombras (Shadows) definimos el tipo de la misma: Simple. Triángulo (pesa las muestras mediante una pirámide con centro en el píxel). La profundidad máxima interviene en la cantidad de reflexiones y refracciones totales. el filtro de texturas y el forzado de ambos lados. En Muestreo (Sampling) le damos valores de tasa de muestra de píxeles al renderizar. En la siguiente zona. por ejemplo ¼ hará una muestra cada cuatro píxeles.23 – . por defecto en 1500. Si es mediante un archivo de salida o no (botón de arriba > ).Guía de Curso 3D · 2008 PARÁMETROS AVANZADOS DE RENDER En el cuadro de parámetros de render accedemos a las opciones de configuración de salida de renderizado. También el contraste de rojos. pero no podrá reflejarse y refractarse 4 veces. El primero las genera en forma aleatoria mientras que ordenado lo hace en forma ordenada desde el objeto a la luz y Segmentos genera los sombreadores en orden a lo largo del rayo de luz. En la sección General > Render Context se gestiona el Procedimiento (Procedure) con las opciones: Vista. Mitchell (mediante una curva más pronunciada que la campana de Gauss) y Lanczos (más pronunciada que la campana de Gauss pero atenuando el borde del área del filtro). azules. Gauss (mediante una forma de campana). . su tamaño. verdes y canal alfa (opacidad). El tipo de filtro define la forma en que se mezclan las muestran en un píxel y puede ser Cuadrado (suma todas las áreas del filtro con el mismo peso). correspondiente a Trazado de Rayos (Ray Tracing) manipulamos las variables del sombreado de las imágenes renderizadas. activamos o desactivamos la aplicación. a mayor valor mayor será el tiempo de renderizado. Recortar y Seleccionado y corresponde a qué se le hará el render. el tipo de exposición Automático o Logarítmico y la escala física. Luego activamos o desactivamos la utilización del mapa de sombras para modelizarlas y por último el multiplicador de muestreo por defecto es 1 (en modo Presentación). Ordenado y Segmento. Luego en la sección Materiales. Luego podremos determinar anchura y altura del área del filtro. Un mínimo con valores inferiores a 1 permiten submuestreo. es decir si el máximo es 3 y las reflexiones y refracciones tienen el valor por defecto 2 el total podrá ser de 2 reflexiones y 1 refracción. valores altos harán más lenta la muestra.

Radio máximo determina el radio en el que se utilizará el proceso de Gathering.Si está activado permite darle un radio al tamaño de los fotones sino. Densidad modeliza el mapa de fotones como se proyecta en la escena. En vista precisa el parámetro en píxeles y es utilizado en el procesamiento final de Gathering. un valor menor dará un resultado de mayor calidad a costo de un aumento de tiempo. el valor es en unidades universales y por defecto es 10% de la circunferencia máxima del modelo.24 – . El modo de radio puede ser Activado. universal lo hace con totales o universales y Cámara con coordenadas rectangulares superpuestas a la vista. se dará por defecto un radio de 1/10 de la escena . Universal o Cámara. En Visual definimos el modo en que se realiza el render. Las celdas correspondientes a las Propiedades de la Luz (Light Properties) afectan el modo en que la luz se comporta al calcular la iluminación indirecta. En Final Gathering calcula el sombreado y la iluminación final. en caso contrario aparece como sin diagnóstico: primero se renderiza la escena sombreada y luego la reemplaza por un pseudocolor. PEB (BSP) modeliza una visualización de los parámetros que utiliza el árbol en el método de aceleración de trazado de rayos. Por último el radio mínimo dentro del cual se realiza dicho proceso. Activo se utiliza el parámetro radio máximo. Desactivado o Vista. Fotón renderiza el efecto de un mapa de fotones.Gabriel Francia En la zona Iluminación Indirecta > Iluminación Global ajustamos las variables del modo en que se ilumina la escena: . Mientras que Objeto muestra coordenadas locales. Requiere que el mapa de fotones esté presente. . Irradiancia similar al anterior pero sombrea los fotones en función de su irradiancia (irradiance). Profundidad muestra la profundidad del árbol con las caras superiores en rojo intenso y colores más fríos para las caras una vez que aumenta la profundidad. cuando existen excesivos tiempos o valores de profundidad elevados puede ayudar a resolver el problema. a mayor cantidad presentará menos ruido pero será más borrosa y tardará más tiempo en realizarse . Desactivado define que el radio máximo sea el valor por defecto. Establecemos el número de rayos que se utilizarán en el cálculo de la iluminación indirecta. Rejilla: Objeto.Al igual que el trazado de rayos determina la profundidad máxima que el fotón puede alcanzar y las reflexiones y refracciones máximas. a un mayor valor mejora la calidad pero tardará más tiempo. inactivo o en modo Auto en el que el programa lo determinará a la hora de realizar el render de acuerdo al estado de la iluminación. Se puede determinar la precisión aumentando la cantidad de fotones y la energía dando como resultado una mayor iluminación global.Cantidad de fotones para realizar la iluminación global. luz indirecta e intensidad de la imagen. Puede estar activo.

Lopez Fernández J. A.uy .Guía de Curso 3D · 2008 Bibliografía utilizada: AutoCAD®avanzado J. sugerencias o comentarios contactarse por trazart@adinet. Tajadura Zapirain Guía de AutoCAD® Israel Sabater Manual de usuario de AutoCAD® 2004-2005-2006-2007-2008 Autodesk® - …Y la experiencia de más de 8 años trabajando en el programa.com. Por consultas.25 – .

Sign up to vote on this title
UsefulNot useful