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Manual de Usuario

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1.- Manual de la gestin de usuarios y proyectos 1.1.- Modo de uso de la aplicacin 1.2.- Gestin de usuarios 1.3.- Gestin de Proyectos 2.- Pantalla de Bienvenida 3.- Pantalla Inicial 3.1.- rea de controles 3.2.- Barra de Men 3.2.1.- Men Archivo 3.2.2.- Men Navegacin 3.2.3.- Men Detalles 3.2.4.- Men Ayuda 4.- Pantalla de apertura de proyectos 5.- Pantalla editar M.S.V. 5.1.- Barra de men 5.2.- rea de datos 6.- Pantalla Detalles 6.1.- Barra de men 6.2.- rea de datos 7.- Pantalla Mapa 1 8.- Pantalla Mapa 2 8.1.- Ejemplo de uso de Mapa 2 9.- Pantalla Mapa Global 10.- Pantalla Datos ChartFour

11.- Pantalla Datos S2-S3* 12.- Pantalla Informacin 13.- Pantalla Block de Notas 14.- Visin Proporcional en Pantalla Detalles 14.1.- Nuevo parmetro 14.2.- Eliminar parmetro 14.3.- Aadir valores a los parmetros 14.4.- Elija un parmetro... 15.- Relacin entre los Sub-entornos 16.- Relacin entre los Procesos 17.- Canal Alguednico

Pantalla Editar M.S.V


5.1.- Pantalla Editar MSV 5.2.- Barra de Men 5.3.- rea de Datos << Volver al ndice general >> 5.1.- Pantalla Editar MSV
Una vez introducidos los datos del formulario y sobre todo dado el nombre del primer Sistema en Foco, pasamos a la pantalla para editar y modificar los criterios y subsistemas de todo el M.S.V.

En esta pantalla se pueden diferenciar claramente tres zonas:

Barra de ttulo: Situada en la parte superior de la ventana, en la que se muestra el icono de la aplicacin (un Modelo de Sistemas Viables) y el nombre del proyecto.

Barra de mens: Situada en la parte superior de la ventana y compuesta por un conjunto de etiquetas sensibles al ratn. Ya vista anteriormente, pero explicamos aqu lo que no se poda hacer con el men desde Grafica. rea de datos: Resto del grfico incluido en la ventana de la aplicacin.

5.2.- Barra de Men


En esta pantalla estn habilitados algunos de los mens que en un principio no lo estaban, su funcionalidad es la siguiente.

MapaGlobal: Pulsando en esta etiqueta se muestra una pantalla de tipo MapaGlobal, es decir, una estructura en la que aparece un rbol de proyectos y criterios usados para descender desde cada proyecto a sus proyectos hijos, y as sucesivamente desde el proyecto raz hasta los nodos hoja de dicho rbol. Inicio: Pulsando esta etiqueta, actualiza la pantalla, poniendo como Sistema en Foco el primero que se cre, con los subsistemas correspondientes en el panel rojo, y como criterio seleccionado el primero que se cre para ese Sistema en Foco.

5.3.- rea de Datos


Si entramos en esta pantalla por primera vez, con un M.S.V recin creado, la veremos como la figura anterior, y a partir de aqu podremos aadir criterios y crear subsistemas para esos criterios. Si el M.S.V. ya estaba creado con subsistemas y criterios, en esta pantalla ya habra datos y podramos usarlos y modificarlos.

Sistema en Foco: A continuacin de esta etiqueta aparecer el nombre del Sistema en Foco seleccionado en cada momento.

Aadir Criterio: Para poder aadir subsistemas al Sistema en Foco ha de haber un criterio seleccionado en la lista, y para ello debe haber criterios creados.

Para aadir criterios a la lista y poderlos seleccionar, pulsamos en Aadir Criterio y se mostrar un cuadro de dilogo, para introducir el nombre del criterio a aadir:

Para facilitar la creacin de mismos criterios para distintos sistemas en foco, cada criterio creado se aade a una lista desplegable, que podr ser utilizada al crear nuevos criterios.

No obstante, hay que tener en cuenta que no se pueden crear dos criterios con el mismo nombre (no diferencia entre maysculas y minsculas) para el mismo sistema en foco. En caso de que esto sucediera, se mostrara un mensaje de error.

Aadir Subsistema: Para aadir un nuevo subsistema o proyecto al proyecto en foco, debe estar seleccionado un criterio. Al intentar crear un subsistema para el sistema en foco establecido, sin tener seleccionado un criterio, la aplicacin mostrar un mensaje de informacin indicando que es necesario seleccionar antes un criterio.

Una vez introducido el nombre del subsistema y aceptado se aadir un botn con dicho nombre en el panel que muestra los proyectos hijos del proyecto en foco segn el criterio actual. Como ocurra con los criterios, no se pueden crear dos subsistemas con el mismo nombre para el mismo sistema en foco. En tal caso se mostrar un mensaje de error.

Una vez creados los subsistemas, se podr pulsar sobre ellos y entonces ese subsistema pasar a ser el Sistema en foco.

Subir: Si pulsamos sobre este icono, subiremos un nivel de recursin en el M.S.V. , es decir, como Sistema en Foco se pondra el padre del sistema en foco actual, y el sistema en foco actual pasara a ser uno de los subsistemas del panel de subsistemas.

Inicio: Pulsando este icono, actualiza la pantalla, poniendo como sistema en foco el primero que se cre, con los subsistemas correspondientes en el panel de subsistemas, y como criterio seleccionado el primero que se cre para ese sistema en foco

Mostrar Detalles: Al pulsar en este icono, accedemos a la pantalla Detalles, que nos muestra el M.S.V. con el Sistema en Foco que tenemos fijado en esta pantalla.

Panel de Texto: En este panel de texto mostrarn los pasos que seguimos, es decir, el nombre de los subsistemas por los cuales pasamos o creamos y los criterios que seleccionamos o creamos. Si pulsamos el botn Mostrar rbol, se mostrar la estructura del M.S.V., aparecern todos los subsistemas y todos los criterios de una forma ordenada.

Como en el panel se muestra mucha informacin puede que llegue un momento en que ya no se sepa muy bien la informacin que muestra, por eso est el botn Limpiar, que pulsndolo desaparecer toda la informacin.

Resumiendo, podemos navegar por todo el rbol de subsistemas y criterios del M.S.V. con el botn atrs y pulsando en el subsistema que queramos. A continuacin tenemos un ejemplo de la pantalla Grafica en la que ya hemos aadido criterios y subsistemas.

Pantalla Detalles
6.1.- Detalles 6.2.- Barra de Men 6.3.- rea de Datos << Volver al ndice general >>

6.1.- Pantalla Detalles


Esta pantalla esta compuesta por tres zonas: Barra de ttulo: Situada en la parte superior de la ventana, en la que se muestra el icono de la aplicacin (un Modelo de Sistemas Viables) y el ttulo de la ventana junto con el sistema en foco y su nivel de profundidad. Barra de mens: Situada en la parte superior de la ventana y compuesta por un conjunto de etiquetas sensibles al ratn. rea de datos: Resto del grfico incluido en la ventana de la aplicacin.

6.2.- Barra de Men


En esta pantalla estn habilitados algunos de los mens que en un principio no lo estaban, su funcionalidad es la siguiente. Mapa1: Este men activa el mapa de navegacin Mapa1. Mapa2: Este men activa el mapa de navegacin Mapa2. Nuevo Parmetro: Aade un nuevo parmetro de proporcionalidad. Eliminar Parmetro: Elimina un parmetro de proporcionalidad existente. Aadir valores a los parmetros: Abre la pantalla para introducir los valores de los parmetros para los subsistemas. Elija un parmetro Permite seleccionar un parmetro ya creado. Relacin entre los entornos: Abre la pantalla para introducir informacin en la relacin entre los entornos de los subsistemas Relacin entre los procesos: Abre la pantalla para introducir informacin en la relacin entre los procesos de los subsistemas

6.3.- rea de Datos


En esta pantalla aparecen tantos subsistemas como tenga el sistema en foco. Este dibujo tiene partes sensibles al ratn, como pueden ser:

Crculos azules: Si pinchamos sobre ellos, accederemos a una pantalla la cual representa las comunicaciones entre los dos objetos unidos por la lnea en la que est dibujado el crculo azul. El tipo de pantalla se elije despus de pulsar. Si hay informacin almacenada en esa conexin se indicar al cambiar el punto azul a un punto de color cyan. Tringulos de los subsistemas: Si pinchamos en los tringulos en los cuales hay dibujado un 2 y no es el primero que hay dibujado, es decir pertenece a un subsistema, accederemos a la pantalla Pantalla de Datos Sistema2_3* o pantalla de tipo Sistema3 en la cual podremos introducir toda la informacin que queramos sobre los Sistema 2 y 3* de ese subsistema y el sistema en foco. Si hay informacin aadida, el nmero del triangulo pasa a tener un color cyan. Amebas (Entornos): Tambin podemos pulsar en las amebas que representan los distintos entornos de los distintos subsistemas, para introducir informacin. Si hay informacin almacenada aparece en el correspondiente entorno un asterisco de color negro. Cuadrados S3, S4 y S5: Estos corresponden a los Sistemas 3, 4 y 5 del Sistema en Foco. Si pulsamos sobre ellos accedemos a la Pantalla de Datos Sistemas o pantalla de tipo Informacin en la cual podremos escribir sobre distintos puntos. Si hay informacin aadida, el texto del cuadrado pasa a tener un color blanco. Rectngulo y crculo: Estos corresponden respectivamente a la gerencia y proceso de cada subsistema. Si pulsamos sobre ellos accedemos a la Pantalla de Datos Sistemas o pantalla de tipo Informacin en la cual podremos escribir sobre distintos puntos. Si hay informacin aadida, los iconos pasan a tener un color ms claro respecto del color original.

En todas las partes de la pantalla Detalles donde se puede pinchar para aadir informacin, el puntero del ratn adquiere forma de mano y si permanece unos segundos sobre l, aparecer un mensaje de texto con informacin sobre dicho elemento. En la siguiente figura se puede observar la diferencia de los iconos que tienen informacin aadida de los que no la tienen.

Pantalla Mapa 1
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Accedemos a esta pantalla al pulsar la etiqueta del men mapa 1 del men Navegacin en aquellas pantallas en las que est habilitada. En las figuras podemos ver una vista general de la pantalla, y con mas detalle la pantalla de Mapa 1.

Esta pantalla Mapa1 nos va a permitir navegar por el rbol de subsistemas de que se compone la organizacin que estamos estudiando. Pretendemos que moverse por los subsistemas resulte cmodo y fcil para el usuario de la aplicacin, esta es la razn por la que ofrecemos diversos modos de acceder a ellos. En esta pantalla Mapa1 la navegacin es muy intuitiva. Encontramos 3 paneles principales: El panel azul, el rojo y el amarillo. Explicaremos a continuacin cada uno de ellos: Panel Azul: Representa un sistema que est en nivel de recursin por encima del sistema en foco. Adems este sistema es el padre o generador del sistema en foco, esto significa que el sistema en foco sirve a su sistema padre. En este panel una etiqueta nos indica el nombre del sistema. Puede suceder, como en el caso del dibujo, que el sistema en foco est en el nivel de recursin ms alto. En ese caso, la etiqueta de este panel nos indicara que no existe un sistema superior. Una caracterstica importante de este panel es que es sensible al ratn: El usuario puede hacer click sobre este panel. Dicha accin actualizara la pantalla mapa 1 de forma que el que era sistema padre pasa a ser sistema en foco (y por tanto habra un nuevo padre y unos nuevos hijos).

Panel Rojo: Representa el sistema en foco que estamos estudiando en este momento. Una etiqueta nos informa del nombre. Este panel contiene una lista desplegable en la que aparecen los criterios de recursin por los que puede estudiarse el sistema en foco. El usuario podr seleccionar uno de los sistemas de la lista y la pantalla se actualizar para mostrar en el panel amarillo los subsistemas que dependen del sistema en foco segn el criterio seleccionado. Panel Amarillo: Este panel contendr tantos botones como sistemas hijos tenga el sistema en foco, teniendo en cuenta el criterio seleccionado en el panel rojo. Los botones muestran el nombre del subsistema al que representan y cuando son pulsados actualizan la pantalla mapa1 de forma que el sistema pinchado pasa a ser el sistema en foco. El que era sistema en foco (panel rojo) pasar a ser sistema padre (panel azul).

Adems de los paneles, la pantalla presenta los botones de Actualizar y Cerrar:

Botn Actualizar: Al pulsar este botn, se actualiza Detalles con un nuevo proyecto en foco que es el que est en el panel foco del Mapa1. Si el Mapa2 est abierto, tambin se actualiza en el mismo sentido. Podemos decir lo mismo para el mapa global. Botn Cerrar: Pinchando este botn, esta subpantalla Mapa1 se elimina de la pantalla Detalles, centrando Detalles si no est el Mapa2 abierto. Tambin podemos pinchar en la X del marco Mapa1 para cerrarlo.

En resumen: Proporciona una visin en tres niveles, el proyecto en foco, su proyecto padre y sus proyectos hijos. Podemos dar nicamente un salto de nivel en nivel, limitndonos el alcance de la navegacin.

Pantalla Mapa 2
8.1.- Pantalla Mapa 2 8.2.- Ejemplo de uso de Mapa 2 << Volver al ndice general >>

8.1.- Pantalla Mapa 2


Accedemos a esta pantalla al pulsar la etiqueta del men mapa 2 del men Navegacin en aquellas pantallas en las que est habilitada. El objetivo de esta pantalla es muy similar al de la pantalla de navegacin grfica mapa 1. De hecho, el objetivo final es el mismo: permitir una navegacin intuitiva por la estructura de subsistemas. Sin embargo, esta pantalla muestra ms informacin que la explicada anteriormente. En la pantalla de navegacin grfica mapa 1, lo fundamental era la sencillez: tan slo se poda navegar pulsando en los hijos, o pulsando en el padre. Sin embargo, en esta pantalla (mapa 2) se dota a la navegacin de ms potencia. Las opciones van a ser mucho mayores, pues adems de navegar hacia los hijos o hacia el padre, el usuario va a poder seleccionar, dentro de un mismo nivel de recursin cualquiera de los hermanos, por cualquiera de los criterios, manteniendo siempre la consistencia en la informacin que se muestra. En la figuras podemos ver una vista general de la pantalla, y con ms detalle la pantalla de Mapa 2.

La pantalla Mapa2 muestra mucha ms informacin que la anterior, pero conlleva una mayor complejidad a la hora de comprender toda la informacin visible. Aun as, los grficos y colores permiten una rpida asimilacin de los sistemas, de qu nivel de recursin estamos mostrando, de quienes son los subsistemas que dependen del sistema en foco y de quin depende el sistema en foco. Por tanto, aqu mostramos mucha informacin sin perder de vista el objetivo de la sencillez y la navegacin intuitiva. Pasemos ahora a explicar cmo est distribuida la informacin y qu representa cada elemento que sale por pantalla. La ventana Mapa2 presenta 3 zonas claramente diferenciadas. La zona de arriba, la del centro y la de abajo. Adems habra que aadir la zona que corresponde a los botones de actualizar y cerrar. Zona de Arriba: Esta zona corresponde al nivel de recursin i-1. Esto quiere decir que si el Sistema en foco tiene un nivel de recursin i, en esta parte aparecer informacin sobre el nivel de recursin que se sita por encima del nivel en el que se encuentra el sistema en foco. Por lo tanto en este nivel se encuentra el sistema padre del actual sistema en foco. El panel de color azul representa al sistema padre del sistema en foco, del mismo modo que suceda en la pantalla de navegacin grfica de tipo 1. Sin embargo, aqu pueden aparecer varios botones. Cada botn representar a un hijo del sistema padre. Por tanto los botones que aparecen en ese panel sern los hermanos del sistema en foco. Vemos que uno de los botones aparece en color rojo. Este botn corresponde al sistema en foco. An no hemos dicho nada de la lista despegable. En la lista aparecen los criterios por los que puede estudiarse el sistema padre. Por defecto aparecer seleccionado el criterio por el que se llega al sistema en foco, pero el usuario puede seleccionar cualquiera de los criterios. Hacer esto supondr que toda la pantalla se actualice para mostrar la informacin solicitada. Del mismo modo, el usuario puede pinchar en cualquiera de los botones de este panel. Al hacerlo, el botn sobre el que se pincha, que representa un subsistema, pasar a ser el sistema en foco, con la consecuente actualizacin de toda la pantalla.

Esta es un de las diferencias con la pantalla de navegacin grfica tipo 1: All para el nivel de recursin i-1 slo se mostraba un hijo: el sistema en foco, y no se visualizaban los criterios que tuviera asociados. Aqu vemos tanto los criterios asociados como los hijos que tiene el subsistema por cada criterio. Hay que resear que estas acciones pueden suponer que la aplicacin tome algunas decisiones a la hora de actualizar la pantalla. Por ejemplo: si seleccionamos un criterio distinto al que viene por defecto, la aplicacin pasar a mostrar en el panel azul todos los hijos por ese criterio, y tomar la decisin de poner uno de ellos como sistema en foco, lo que supone pintarlo de color rojo, y actualizar el resto de la ventana teniendo en cuenta que tenemos un nuevo sistema en foco. La aplicacin slo toma decisiones en el caso de que el usuario solicite una accin que la aplicacin no pueda resolver con la informacin actual. Por defecto, cuando la aplicacin necesita actualizar la ventana y no tiene suficientes datos, escoger siempre el primer elemento disponible, tanto para sistemas como para criterios. El panel correspondiente al subsistema padre puede ser pinchado con el ratn del mismo modo que suceda en la pantalla de navegacin grfica tipo1. Desencadenar el mismo conjunto de acciones que all: el sistema padre pasar a ser el sistema en foco, y por tanto en el panel azul aparecer el padre del sistema que antes era el padre. El botn que aparece a la derecha con una flecha hace la misma operacin. Cuando no hay sistema padre, saldr un panel vaco indicando esa situacin. Zona del centro: Esta zona est reservada para mostrar informacin del sistema en foco. Es el panel correspondiente al nivel de recursin i. La estructura es igual a la de la zona anterior: Un panel con su etiqueta, ms una lista despegable con los criterios. El panel, que est pintado de color rojo, corresponde al proyecto en foco, y es como si el botn rojo del panel superior (azul) se hubiera hecho grande para poder ver lo que contiene, Vemos que en su interior aparecen botones, uno de ellos coloreado de amarillo. Esos botones corresponden a los hijos que tiene el sistema en foco, segn el criterio seleccionado en la lista despegable que aparece a la derecha del panel. Pinchado en los botones que aparecen en este panel (correspondientes a los hijos del sistema en foco) supone que se actualice el panel de abajo, que corresponde precisamente a los hijos del sistema en foco. El botn coloreado en amarillo es el hijo seleccionado del sistema en foco y es el subsistema que se muestra en el panel de abajo. Del mismo modo que en el panel anterior, al pinchar en los botones o cambiar el criterio se actualiza toda la pantalla, sin embargo, podemos observar que el panel de arriba permanecer intacto, pues los cambios en los hijos no repercuten en el sistema padre. Una diferencia importante con el mapa tipo 1 es que aqu, al pinchar en un botn hijo no hacemos que ste sea el sistema en foco, sino que cambiamos el hijo seleccionado. (Veremos como hacer que el hijo sea el sistema en foco en el siguiente panel). Como en el caso anterior, la aplicacin tomar por defecto el primer elemento, en aquellos casos en que no tenga suficiente informacin (por ejemplo, al cambiar el criterio, el sistema actualiza los hijos por ese criterio, pero no tiene informacin para decidir que hijo es el

seleccionado, en ese caso, toma como seleccionado el primer hijo correspondiente a ese criterio) Zona de abajo: Es la zona correspondiente al nivel de recursin i+1. Representa al subsistema hijo del sistema en foco. De nuevo podemos ver que la estructura es la misma: Un panel que representa un subsistema, con una etiqueta para identificarlo. Unos botones dentro del panel, que representan subsistemas, dependientes del sistema representado en el panel. Y una lista desplegable que contiene los criterios de recursin por los que se puede estudiar el sistema. A diferencia de los otros paneles, aqu ninguno de los botones est coloreado. Esto es as, porque aqu no tenemos un subsistema seleccionado, ya que ello implicara tener otro panel debajo donde representar la informacin correspondiente a dicho subsistema seleccionado. Ya hemos dicho que la estructura es igual a la de las otras zonas, y esto no es casual, sino que responde a una poderosa razn: En esencia, la estructura de los Modelos de Sistemas Viables es nica, y tiene una naturaleza recursiva. As, se estudia del mismo modo un sistema en el nivel de recursin i que un sistema en otro nivel de recursin: Siempre tendrn un sistema padre (salvo el generador de todos los subsistemas, o raz), unos criterios de recursin, y unos subsistemas asociados a algn criterio de recursin. Y cada subsistema vuelve a ser un sistema viable, con toda la estructura que ello supone. La accin en esta parte de la pantalla, vuelve a ser como las anteriores: Pinchando en uno de los botones del panel, el panel amarillo, que representa un subsistema en un nivel de recursin ms bajo que el sistema en foco, pasa a ser el sistema en foco. El sistema en foco pasa a ser el Padre del sistema en foco. El que era el padre del sistema en foco desaparece. El botn que ha sido pinchado pasa a ser el hijo seleccionado del sistema en foco, y en el panel aparecern los hijos de este sistema. De forma similar, cuando cambiamos el criterio seleccionado en este panel, aparecern los botones correspondientes a los sistemas hijos del sistema que estamos tratando (en este panel ese sistema es un hijo del sistema en foco). Adems de los paneles, la pantalla presenta los botones de Actualizar y Cerrar:

Botn Actualizar: Al pulsar este botn, se actualiza Detalles con un nuevo proyecto en foco que es el que est en el panel foco del Mapa2. Si el Mapa1 est abierto, tambin se actualiza en el mismo sentido. Podemos decir lo mismo para el mapa global. Botn Cerrar: Pinchando este botn, esta pantalla Mapa2 se elimina de la pantalla Detalles, centrando Detalles si no est el Mapa1 abierto. Tambin podemos pinchar en la X del marco Mapa1 para cerrarlo.

8.2.- Ejemplo de uso de Mapa 2

Sea un modelo como el siguiente: Sistema raz: Nombre: Renault Criterios: Vehculos y Fbricas Subsistemas del sistema raz: Por el criterio: Vehculos Nombre subsistema: Modus, Megane, Scenic Por el criterio: Fbricas Nombre subsistema: Valladolid, Palencia, Sevilla Subsistemas del sistema Modus: Por el criterio: Combustible Nombre Subsistema: Gasolina, Diesel Por el criterio: Cilindrada Nombre Subsistema: Alta, Media, Baja Subsistemas del sistema Palencia: Por el criterio: Secciones Nombre Subsistema: Chapa, Pintura, Montaje

Supongamos que en la pantalla de edicin del M.S.V. tenemos como sistema en foco Modus, y como criterio seleccionado Combustibles. Si en ese momento pinchamos en el botn mapa 2 obtendremos la siguiente pantalla:

Estudiemos la informacin que nos ofrece esta pantalla:

El panel azul corresponde al padre del sistema en foco, en este caso: Renault (raz). Contiene tres botones: Modus, Megane, Scenic que corresponden a los hijos de Renault por el criterio seleccionado y que se ve en pantalla, que es Vehculos. Si posamos el ratn sobre los botones aparecer el nombre de los subsistemas. El panel rojo corresponde al sistema en foco: Modus. Observemos que corresponde con el botn coloreado en rojo en el panel anterior. Contiene 2 botones que representan a los hijos (Gasolina y Diesel) que tiene este sistema por el criterio seleccionado: Combustible. El panel amarillo representa al sistema hijo del sistema en foco que est seleccionado (en color amarillo en el panel central). Observamos que no tiene botones ni criterios. Esto es as porque el sistema Gasolina (sistema hijo seleccionado) no tiene criterios ni subsistemas. Quedan claramente diferenciados de este modo los distintos niveles de recursin que presenta nuestro modelo. Partiendo de la posicin que tenemos, y que llamaremos posicin inicial, supongamos que el usuario pulsa en el botn Diesel del panel central. En ese caso en la pantalla slo habr un leve cambio: en el sistema hijo (panel amarillo), cambia el nombre del panel: ahora el sistema se llama: Diesel. El hijo seleccionado ha pasado de ser Gasolina a ser Diesel. En el panel central, aparecer coloreado el botn pinchado. No han aparecido nuevos hijos en el panel amarillo porque Diesel tampoco tiene hijos o criterios asociados (si los tuviera apareceran botones y criterios en la zona de abajo). Hagamos otro cambio, partiendo de nuevo de la posicin inicial, nos situamos en la zona central y seleccionamos otro criterio de recursin:

Observamos los cambios: en el sistema central cambian los 2 botones que representaban Gasolina y Diesel, por tres botones que representan el nuevo criterio de Cilindrada: Alta, Media y Baja. Al ser el primer elemento entre los hijos (Alta) este botn aparece seleccionado (coloreado de amarillo). Adems en el panel amarillo, aparece el nuevo nombre del sistema al que representa, Alta, quien nuevamente no tiene hijos ni criterios asociados. Veamos otro cambio: Partamos nuevamente de la denominada posicin inicial y cambiemos el criterio del sistema padre, pasando del criterio Vehculos a Fbricas, el resultado es el siguiente:

Podemos observar que los hijos del sistema padre han cambiado de Modus, Megane y Scenic a los nuevos hijos por el criterio Fbricas: Palencia, Valladolid y Sevilla. El sistema que se pone en foco, es por defecto el primero de los hijos, Palencia, y en ste, a su vez, el primero de los nietos, Chapa. Como el sistema Palencia slo tiene un criterio de recursin, que es Secciones, se sita como seleccionado, aunque tuviera ms como se

pone por defecto el primero tambin quedara igual. Volvamos a la posicin inicial y hagamos click sobre el panel azul o sobre el botn con la flecha. Obtendremos la siguiente pantalla:

Observemos que en el panel padre no hay botones, ni criterio. Esto significa que el sistema en foco es el primer nivel de recursin, no hay nada por encima, y por eso el sistema padre aparece vaco. El que inicialmente era el sistema padre ha pasado a ser el sistema en foco. El que era el sistema en foco ha pasado a ser el sistema hijo. El que era el sistema hijo aparece ahora en uno de los botones del panel de los hijos. Tambin han sido actualizadas las listas de criterios de cada sistema. Ahora el sistema en foco es Renault. Aparece seleccionado el criterio Vehculos, ya que es el que estaba seleccionado en el padre antes de que pinchramos el panel. Tambin est seleccionado un botn, que corresponde al que estaba seleccionado en el panel padre antes de que lo pinchramos. En el panel de hijos aparecen 2 botones: los correspondientes a los sistemas Gasolina y Diesel. Adems en la lista de criterios est seleccionado Combustible, pero lo podramos cambiar a Cilindrada, y veramos como se actualiza el panel de hijos, pasando a mostrar los tres botones correspondientes a Alta, Media y Baja. Por ltimo, desde la ltima situacin, pulsamos el botn Diesel del panel amarillo y obtendremos as la siguiente pantalla:

Veamos los cambios: El botn sobre el que hemos pinchado ha pasado a ser el panel amarillo: Diesel. No aparecen botones ni criterios, pues este sistema no los tiene. El sistema en foco es ahora Modus (que antes era el sistema hijo seleccionado). Vemos que contiene 2 hijos, y que est seleccionado el segundo de ellos: el que corresponde a Diesel. Como criterio de recursin aparece Combustible, que es el que estaba antes seleccionado. El sistema padre es ahora Renault, que contiene 3 botones que representan a los hijos Modus, Megane y Scenic, pues est seleccionado el criterio Vehculos. El botn coloreado es el primero: Modus. Podramos decir que la pulsacin de un botn en el panel amarillo es la operacin inversa a la pulsacin de un botn en el panel azul, ya que pulsar estos objetos es lo que nos permite cambiar de nivel de recursin en uno u otro sentido. Los botones actualizar y cerrar tienen una funcionalidad idntica a los mismos botones de la pantalla de navegacin grfica tipo 1

El botn actualizar pone en la pantalla Detalles como sistema en foco el que tenga en ese momento seleccionado, adems actualiza, si estn abiertos, los otros 2 mapas (mapa1 y mapa global) de manera que se tiene una total coordinacin entre los 3 mapas y la pantalla detalles representada en ese momento. El botn cerrar, cierra el mapa2. Es conveniente volver a recordar que esta pantalla no efecta ningn cambio ni en la estructura ni en la informacin, tan slo sirve para desplazarse por la estructura, y para observar de un modo grfico los niveles recursivos, de forma que se ayude a una mejor compresin del rbol de sistemas.

Pantalla Mapa Global


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La pantalla MapaGlobal puede ser representada bien en la pantalla Grfica o bien en la pantalla Detalles.

La pantalla MapaGlobal permite la navegacin grfica por todo el rbol de proyectos desde el raz, que da nombre al MSV, hasta el subsistema ms interno de toda la jerarqua. Podemos representar toda la estructura recursiva en este rbol, que mantiene tanto sistemas como criterios por los que los sistemas tienen subsistemas, dndonos la idea de poder desplazarnos por cualquiera de los sistemas para elegirlo como sistema en foco. Botn Actualizar: Actualiza la pantalla Detalles y los dems mapas si estn puestos ponindolos respectivamente sus sistemas en foco a aquel que est seleccionado y por ello est resaltado en el rbol. Si est seleccionado un criterio, se tiene en cuenta el proyecto del que dicho criterio es hijo en el rbol.

Botn Cerrar: Similar a los dems botones de igual nombre en los mapas de tipo Mapa1 y Mapa2.

Pantalla Datos ChartFour


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Denominamos pantalla de datos de chartfour a la pantalla que surge al pulsar uno de los botones de las lneas de comunicacin de la pantalla Detalles y elegir la opcin Cahrfour, as como desde la pantalla relaciones entre los entornos y los procesos.

En la figura vemos una de estas pantallas. La finalidad de estas pantallas es que el usuario introduzca la informacin que crea necesario, y que dicha informacin permanezca almacenada en el ordenador. La ventana se abre al pulsar las lneas de conexin de la pantalla detalles o desde la pantalla relaciones entre los entornos. Para cada punto tendremos una pantalla de datos distinta, esto quiere decir que no es lo mismo pinchar en un punto que en otro. La pantalla a mostrar es la misma en su estructura, pero la informacin guardada es nica para cada punto de unin. Es la encargada de actualizar los datos para el tipo DatosCF, ya que tiene 6 vectores de campo de texto, uno por cada campo de texto que se genera al apretar una vez en cada aadir.

Pasaremos ahora a explicar los componentes de esta pantalla: Lo primero es la tpica barra de ttulo, donde se muestra en qu tipo de lnea se ha pulsado o que entornos relaciona. En la imagen se puls en la lnea conexin entre implementacin y entorno del sistema Modus. Adems estn los botones de aadir a cada uno de los lados, eliminar a cada lado y aceptar los datos introducidos. En el centro de la ventana aparecen tres reas de texto formando una fila, y unidas mediante flechas. En estas reas de texto el usuario puede insertar informacin, indicando por ejemplo los extremos del bucle homeosttico, o cualquier informacin que considere oportuna. No se recomienda almacenar mucha informacin en esta rea de texto, puesto que el espacio disponible es pequeo (aunque se desplaza hacia abajo si no cabe). Pero el objetivo de esta pantalla es que el usuario introduzca tanta informacin como crea necesario, y para ello esas tres reas de texto son claramente insuficientes. Por ello, si pulsamos en el botn aadir de arriba, y despus en aadir abajo, obtenemos la siguiente pantalla:

Observamos que aparecen en la pantalla una serie de campos de texto, formando el bucle homeosttico definido por Beer. En estos campos de texto, el usuario puede anotar informacin, como mejor le parezca, aunque nuevamente nos vemos limitados por el poco espacio visible. Para solucionar esto existe una pantalla nueva, una especie de block de notas. Cada vez que el usuario presione la tecla intro, o haga doble click en cualquiera de los campos de texto que aparecen en la pantalla, se abrir una nueva pantalla donde el usuario podr introducir informacin de una manera mucho ms amplia, sin limitaciones de espacio. Informaremos sobre esa pantalla detenidamente en su momento. Un clip informar que hay una nota adjunta en ese campo de texto. Si adjuntamos ms notas, aparecern sucesivamente ms clips encima de campo de texto.

La informacin quedar grabada en un archivo de texto en el disco duro de su ordenador, de esta forma no estamos limitados por el espacio, y podemos almacenar multitud de cosas sin preocuparnos por el tamao. La aplicacin, igual que permite aadir informacin, muestra la informacin que ya hubiese sido aadida en otro momento anterior. Si el usuario graba los campos de texto, junto con el archivo relacionado, en otra sesin de la aplicacin podr visionar esos datos, siguiendo el mismo proceso: Al abrir la pantalla de datos se mostrarn los datos en los campos de texto (sin necesidad de pulsar al botn aadir, pues ya fue aadido en su da). Para ver el contenido del archivo relacionado habra que seleccionar el clip correspondiente del campo de texto deseado y hacer click. El botn eliminar, elimina la fila en foco correspondiente a arriba o abajo segn que botn de los dos se haya pulsado. El sistema nos mostrar un mensaje de confirmacin de la eliminacin, si aceptamos se proceder a borrar la lnea que estaba en foco y mover las dems hacia abajo una posicin, si por el contrario cancelamos, no se borrar la lnea.

Supongamos una pantalla como sta y damos al botn eliminar superior teniendo en foco la fila 0.

Al aceptar quedara:

Podemos eliminar cualquiera de las notas adjuntas de los campos de texto haciendo click con el botn derecho del ratn sobre aquella nota que queramos eliminar. Un men flotante nos dar la opcin de eliminar y previa confirmacin, la nota desaparecer y el campo de texto se actualizar con los clips que queden adjuntos. Un ejemplo seria el siguiente:

Y el resultado sera:

Es muy importante pulsar al botn aceptar para poder grabar los datos y poder recuperarlos en futuras sesiones. Tambin tenemos la opcin de imprimir la pantalla y todos los datos asociados a ella, campos, notas y archivos adjuntos que posea. Para que esta pantalla quepa en un folio din-A4 es conveniente elegir en las opciones de impresin que sea apaisado, y recortar un poco los mrgenes de impresin.

Pantalla Datos S2-S3*


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Esta pantalla es muy similar en concepto a la pantalla anterior, aunque su apariencia es muy distinta. Se encarga de dar cabida a los datos de tipo Sistema3, porque tiene dos vectores campos dependiendo de si es derecha o izquierda.

Esta pantalla surge de la pulsacin de un tringulo (s2-s3*) en la pantalla de detalles. La finalidad es la misma que la pantalla anterior: permitir que el usuario introduzca informacin, y que pueda recuperarla en otra sesin. La informacin a guardar aqu se introduce en los campos de texto, igual que se haca en la pantalla anterior. Del mismo modo, tambin si presionamos la tecla intro, o doble click, en cualquier campo de texto seleccionado, abriremos una nueva pantalla de datos que nos permitir introducir todo el texto que queramos sin limitacin de espacio. Si pulsamos aadir a cada lado y despus hacemos doble click en los campos para introducir ms informacin quedara una pantalla como la siguiente:

En la figura vemos que aparecen tres campos de texto al lado izquierdo y uno al derecho. El campo 1, como hay un clip en la parte superior quiere decir que hemos introducido una nota adjunta, el campo2 tiene 2 notas y el campo4 una nota. El usuario podr crear tantos campos de texto a cada lado como desee, teniendo en cuenta que si crea ms campos de texto de los que caben en la pantalla, aparecern una barras de deslizamiento que nos permitan desplazarnos para poder seleccionar cualquiera de ellos e introducir informacin o editar un archivo. Para eliminar un campo de texto, primero hay que seleccionarlo, puesto que el botn eliminar borra el ltimo campo de texto que ha sido seleccionado, que no tiene por qu ser el ltimo aadido, sino que es el ltimo accedido, siempre correspondiente al lado en que se encuentre el botn. Por supuesto se puede borrar una nota adjunta e imprimir como en el caso anterior. Por ltimo, resear que en la barra de ttulo aparecer el nombre del sistema a quien pertenece, precedido de S2-S3*, para indicar que es informacin asociada a estos sistemas de los modelos viables.

Pantalla Informacin
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Esta pantalla aparece cuando el usuario pincha sobre unos de los sistemas: 3-4-5 desde la pantalla de detalles, o cuando pincha en alguno de los entornos, as como en los smbolos de la gerencia o proceso de cada subsistema y tambin cuando elige usar la pantalla informacin. A la hora de introducir informacin en la tabla de las relaciones entre los entornos de los subsistemas, tambin se puede elegir introducir informacin de este tipo. Tiene la misin de actualizar los datos de tipo datos ya que solo tiene un vector de campos de texto.

Es una pantalla con una interfaz muy sencilla: Son unos campos de texto en los que el usuario puede introducir informacin relacionada con el sistema o entorno en el que ha pinchado. En la barra de ttulo podemos observar que aparece el sistema desde el que esta pantalla ha sido llamada. El usuario podr introducir la informacin que considere adecuada en los campos de texto que aparecen. Como en las pantallas anteriores, los campos de texto son

componentes pequeos, y ello hace que la informacin a desplegar en ellos sea de tamao reducido si queremos que quepa en la pantalla. Para que el usuario pueda introducir una cantidad grande de datos, el sistema da la opcin de presionar la tecla intro en cualquiera de los campos de texto, con lo que se abrir una pantalla que nos permitir escribir datos, sin tener que preocuparnos por tamao, cantidad o formato. Esos datos se grabarn en un fichero en el disco duro. Un ejemplo tendra una apariencia como la siguiente:

Como en las pantallas anteriores, el usuario tiene la posibilidad de crear ms campos de texto donde aadir informacin. Para ello presionar el botn aadir, y el sistema crear un nuevo campo de texto. Si este nuevo campo no cabe en la pantalla, aparecen en la ventana unas barras de desplazamiento que nos permiten movernos hacia arriba o abajo. El usuario podr crear tantos campos como crea necesario. Para salir de la pantalla el usuario tiene el botn aceptar. Si presionamos aceptar se guardan todos los cambios de forma que en otra sesin puedan ser recuperados. El eliminar tanto campos de texto completos como notas adjuntas es igual en esta pantalla que en las dos anteriores. Como hemos visto, las tres pantallas de datos son en el fondo una forma de almacenar informacin, relacionada con alguna parte de los Modelos de Sistemas Viables. Hemos creado 3 ventanas distintas porque aunque bsicamente hacen lo mismo, grficamente es mucho ms visual asociar la informacin si est representada de

una manera especfica para cada tipo. No se guarda la misma informacin para un sistema 3 que para una conexin entre lneas. Al dar al intro o doble click en cualquiera de los campos de texto para ampliar la informacin se abre la ventana "block de notas" (capuitulo 13)

Pantalla Block de Notas


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Esta es la pantalla en la que se apoyan todas las pantallas de datos para introducir informacin.

El interfaz de esta pantalla es muy sencillo: una gran rea de texto donde el usuario podr aadir toda la informacin que quiera. El rea de texto est precedida de la etiqueta indicativa: NOTAS, representado de forma grande para indicar as al usuario que puede introducir tantos datos como quiera, pues esa es la finalidad de esta pantalla, que el usuario no vea recortada su libertad para introducir toda su informacin. En esta misma rea de texto se mostrar la informacin que alguien haya guardado previamente, en algn archivo de texto relacionado con alguno de los campos de texto de las pantallas de datos. En ese caso, en la barra de ttulos aparecera el nombre del archivo que se encuentra abierto en el rea de texto, en lugar del indicativo de creacin de una nueva nota.

A la derecha de la pantalla se muestra un explorador de los archivos del sistema para dar la opcin al usuario de adjuntar los archivos que considere importantes. Navegando por el rbol de directorios, localizamos el archivo que queremos anexar y le damos al botn Abrir para aadirlo. Una tabla debajo del rbol se actualizar aadiendo el nuevo archivo adjunto, podemos aadir tantos ficheros como queramos y tantas veces como deseemos. Podemos eliminar un archivo adjunto de la lista seleccionndolo y dando al botn eliminar que est a la derecha de la tabla de adjuntos. El botn Abrir con sirve para abrir los ficheros que hemos adjuntado, tenemos que seleccionar el fichero que queremos abrir y apretar el botn, si el fichero tiene alguna de estas extensiones doc, txt, xls, pps, ppt, avi, jpg, jpeg, pdf y zip el sistema busca en sus rutas de instalacin por defecto los programas para abrir cada uno de estas extensiones, si no lo encuentra o la extensin no es ninguna de las anteriores, se muestra una pantalla de Abrir para pedir al usuario que busque el programa con el que desea abrir el fichero adjunto, una vez elegido le damos a aceptar y el programa abrir el archivo adjunto. Por supuesto esto es slo para el entorno Windows.

Hasta que el usuario no presiona el botn Aceptar, los datos que hay en la pantalla no se guardan para futuras sesiones. Si el usuario decide que la informacin que ha introducido en el rea de texto es errnea, o los ficheros adjuntos no valen... tiene la posibilidad de salir sin guardar los cambios, para ello solo tiene que presionar Cancelar. Al abrir la nota con texto antiguo podemos editarlo sin ms problemas, cambiar los ficheros adjuntos y luego aceptar o cancelar los cambios. Presionar el botn Aceptar en esta pantalla supone 2 casos distintos: 1- No exista un archivo relacionado: en este caso el usuario es la primera vez que crea un archivo. El sistema mostrar la pantalla de guardar:

De este modo el usuario puede escoger el nombre del archivo a guardar y la ubicacin del archivo. Por defecto se guarda en el directorio notas del proyecto en uso. 2- Ya exista un archivo: En este caso no es necesaria una pantalla especial para guardar los cambios: El sistema ya sabe que archivo es el modificado y automticamente guarda los cambios en el archivo, y recuerda su nombre y su ruta para poder volver a abrirlo cuando el usuario lo solicite.

Visin Proporcional en Pantalla Detalles


14.1.- Visin Proporcional en Pantalla Detalles 14.2.- Nuevo Parmetro 14.3.- Eliminar Parmetro 14.4.- Aadir Valores a los Parmetros 14.5.- Elija un Parmetro << Volver al ndice general >> 14.1.- Visin Proporcional en Pantalla Detalles
Para conseguir una visin proporcional de los subsistemas en la pantalla Detalles, es necesario primero la creacin de los parmetros, introducir sus valores y finalmente seleccionarlos. Estas operaciones y la de eliminar parmetros estn disponibles en el men Detalles.

14.2.- Nuevo Parmetro


A partir del men Detalles elegimos la opcin Nuevo parmetro y aparecer un cuadro de dilogo para que introduzcamos el nombre del parmetro de proporcionalidad que deseemos crear, si el parmetro es vlido se aadir a la lista de parmetros.

Si hay un parmetro de proporcionalidad anteriormente creado con el mismo nombre para el criterio actual, se mostrar un mensaje de error y se cancelar la creacin del nuevo parmetro.

14.3.- Eliminar Parmetro


Para eliminar un parmetro de proporcionalidad ya existente, elegimos la opcin Eliminar parmetro del men Detalles. Una vez pulsada esta opcin aparecer una lista desplegable con los parmetros que hay ya creados para elegir el que vamos a eliminar.

Una vez elegido el nombre del parmetro, pulsamos el botn Eliminar y el parmetro es eliminado de la lista.

14.4.- Aadir Valores a los Parmetros


Para aadir valores a los parmetros de proporcionalidad para cada subsistema, pinchamos sobre Aadir valores a los parmetros del men Detalles apareciendo una ventana como la siguiente.

Esta tabla muestra por columnas el nombre de los subsistemas y por filas el nombre de los parmetros creados. Los valores que se pueden introducir son nmero positivos (incluidos decimales) o el carcter ? para aquellas celdas en las que no se quiera meter un valor. Inicialmente la tabla aparecer con estos caracteres ?. Si se mete un valor que no es admisible, se muestra un mensaje de error y se rellena la celda con el carcter ?.

Un ejemplo de tabla rellena se ve en la siguiente figura. Se puede comprobar que todos los valores son nmeros o ? y que pueden existir ambos para un mismo subsistema o un mismo parmetro.

14.5.- Elija un Parmetro...


En este submen aparece una lista con todos los parmetros existentes. El usuario podr elegir un parmetro de los existentes o el parmetro por defecto Ninguno. El parmetro elegido actualmente est marcado con un punto dentro del submen. Al elegir un parmetro, la pantalla Detalles se actualiza repintando los iconos que representan al proceso y a la gerencia (crculo y rectngulo) de cada sistema con un tamao proporcional al valor que tengan en la tabla. En el icono de la gerencia aparecer adems del nombre de su sistema, el valor que tiene para el parmetro escogido. A su vez se actualiza la etiqueta que muestra el parmetro en uso actualmente. En la siguiente figura se muestra como quedara la pantalla detalles al seleccionar el parmetro Horas Trabajo.

Relaciones entre los Subentornos


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Si tenemos ms de un subsistema para el mismo criterio podremos introducir informacin sobre las relaciones que tienen sus subentornos. Para ello elegimos en el men Detalles la opcin Relaciones de los entornos, abrindose una tabla como la siguiente:

Inicialmente la tabla no contendr informacin y aparecer en sus celdas el mensaje Sin datos. Al introducir en alguna de ellas informacin, el texto de la celda cambiar a Con datos y su color cambiar a cyan. Al ser una tabla simtrica, al introducir informacin en una celda, su simtrica tambin se ve afectada, guardando ambas la misma informacin. Por ejemplo si introducimos informacin en la celda Scenic-Modus, tambin se introducir en la celda Modus-Scenic.

Para cada celda se puede introducir dos tipos de informacin. Al pinchar en la celda que se quiere editar se mostrar un cuadro de opciones dndonos la opcin de elegir introducir datos a travs de la pantalla Informacin o de la pantalla ChartFour (Homeosttico).

Relaciones entre los Procesos


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Si tenemos ms de un subsistema para el mismo criterio podremos introducir informacin sobre las relaciones que tienen sus procesos. Para ello elegimos en el men Detalles la opcin Relaciones de los procesos, abrindose una tabla como la siguiente:

Inicialmente la tabla no contendr informacin y aparecer en sus celdas el mensaje Sin datos. Al introducir en alguna de ellas informacin, el texto de la celda cambiar a Con datos y su color cambiar a cyan. Al ser una tabla simtrica, al introducir informacin en una celda, su simtrica tambin se ve afectada, guardando ambas la misma informacin. Por ejemplo si introducimos informacin en la celda Scenic-Modus, tambin se introducir en la celda Modus-Scenic.

Para cada celda se puede introducir dos tipos de informacin. Al pinchar en la celda que se quiere editar se mostrar un cuadro de opciones dndonos la opcin de elegir introducir datos a travs de la pantalla Informacin o de la pantalla ChartFour (Homeosttico).

Canal Alguednico
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El canal alguednico est representado en el modelo. Su situacin es la marcada por la bola de color cyan.

Al pinchar en el canal alguednico se mostrar un cuadro de opciones dndonos la opcin de elegir introducir datos a travs de la pantalla Informacin o de la pantalla ChartFour (Homeosttico).

Al introducir en el canal informacin de cualquier tipo, su color cambiar a cyan para indicar que tiene informacin asociada.