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AutoCAD Tridimensional

El siguiente ejercicio se enfocara en el modelado de formas libres a base de mallas, slidos y superficies. El modelado de formas libres nos permite lograr geometras complejas, ideales para el diseo conceptual en arquitectura y por supuesto esto se puede extender a otros mbitos de la industria, como se muestra en las siguientes imgenes.

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En nuestro ejercicio trataremos el diseo conceptual inspirado en la imagen de portada de AutoCAD 2011, obteniendo la siguiente estructura.

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Iniciaremos abriendo una plantilla de dibujo acad 3D.

A continuacin veremos un entorno de dibujo como se muestra.

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En la ficha Mesh encontraremos el panel de Primitives. Seleccionemos el Mesh Box, pensando en la forma prismtica de nuestra estructura.

Activaremos el comando Meshprimitiveoptions por teclado o haciendo uso de la pequea flecha del panel Primitives.

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El Meshbox viene inicialmente con 3x3x3 divisiones en las direcciones de los ejes cartesianos, siendo X la longitud, Y el ancho y Z la altura.

Estableceremos 2x2x2 divisiones, teniendo as 24 caras. Crearemos una capa llamada Edificio.

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Dibujaremos un paraleleppedo cuyo vrtice inicial remitiremos al origen del sistema cartesiano. Este volumen tendr una base cuadrada de 30x30 y una altura de 120.

En el panel Subobject seleccionaremos el filtro Edge, que nos permitir seleccionar nicamente las aristas del modelo. Seleccionaremos entonces la arista inferior de la estructura. El modificador o Gizmo de movimiento aparecer en la arista seleccionada.

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Desplazaremos la arista a lo largo del eje X un valor positivo de 10 unidades.

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Desplacemos la arista nuevamente, pero ahora a lo largo del eje Y en sentido negativo unas 6 unidades.

Cambiemos el filtro a Vertex y el Gizmo a Rotate. Y establecer el modo visual 3DWirefrarme.

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Seleccionemos los 8 vrtices centrales del Edificio.

Presionando botn derecho sobre el Gizmo, seleccionaremos la opcin Relocate Gizmo

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Con Control y el botn derecho del ratn, seleccionar Mid between 2 points, para ubicar el Gizmo en el punto medio del eje del edificio.

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Rotar en torno al eje Z 30 en sentido antihorario, creando as un efecto de torsin en el edificio.

Establecer el filtro Face y el Gizmo Rotate.

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Seleccionar dos caras del techo del edificio, para rotarlas en torno al eje X 20 en cualquier sentido.

Establecer el filtro Face y el Gizmo Scale.

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Seleccionar una cara del techo y escalarla en el eje Y con un factor de escala de 2.

En el panel Convert Mesh establecer los parmetros de Faceted Optimized y Convert to solid. Seleccionar el edificio para que este se convierta en una masa slida.

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A continuacin crearemos una exoestructura , dibujando 4 Splines en la capa Estructura, a lo largo del contorno del edificio.

Dibujaremos 4 circunferencias de radio 1 en el plano.

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Con el comando Sweep crearemos las estructuras slidas barriendo las 4 secciones circulares a lo largo de las curvas Spline.

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A continuacin crearemos losas de entrepiso para nuestro edificio. Dibujaremos en la capa Losas una caja slida cuya dimensiones en las direcciones X y Y sern arbitrarias, pero su altura ser -0.30.

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Adoptando la vista Frontal haremos una copia matricial de la caja.

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Los parmetros del arreglo sern los siguientes.

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Haremos ahora la Interferencia del edificio y las cajas con el comando Interfere.

El la caja de dialogo removeremos el visto bueno de la casilla Delete interferente objects created on Close, de tal forma las losas de interferencia permanecern en el dibujo.

Luego borraremos las copias de la caja inicial, quedando as solo las losas de interferencia creadas.

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A continuacin haremos una copia escalada del edificio con un factor de escala de 0.99, tomando como punto base de escalado el centro geomtrico del mismo. Esta copia ser luego sustrada del edificio con el comando Subtract, de esta manera el edificio quedara hueco en su interior.

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Cortaremos el edificio de manera frontal para poder ver su interior, con el comando Sectionplane.

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Ahora haremos una copia simtrica del edificio, colocaremos el eje de simetra a 55 unidades del eje Y.

Conectaremos ambas torres con un puente que crearemos con una caja en la capa Puente que tendr una longitud de 70 unidades un ancho de 6 unidades y una altura de 3.

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La ubicacin de la caja ser arbitraria, ms o menos como se ve en la imagen.

El puente lo desplazaremos con el Move Gizmo, a lo largo del eje Z la ubicacin del mismo queda a criterio.

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Haremos dos copias en sitio de las torres, restando las mismas al puente, obtenindose as la fractura del mismo en 3 partes.

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Ahora con el comando Solidedit usando el modo Separate, desagruparemos las partes del puente.

Los dos extremos del puente servirn para logrndose as abrir unos vanos en las torres.

restar de las torres,

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A continuacin crearemos una cubierta para nuestra estructura. En la capa Techo dibujaremos un rectngulo de 160x60 unidades.

Este rectngulo lo transformaremos en una malla con el comando Smoothobject.

En la siguiente caja de dialogo elegiremos la opcin Create mesh.

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La malla creada presenta las siguientes caractersticas: 1 cara y nivel de suavidad 1.

Con el comando RefineMesh, refinaremos la malla logrando asi tener 4 caras.

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Ahora seleccionremos una cara y la moveremos 10 unidades en el eje Z.

Con el comando Meshsmoothmore, suavizaremos la malla 3 veces.

El suavizado Smoothness tambin lo podemos lograr con el Quickproperties.

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Rotaremos una cara 15 en trono al eje Y como se muestra en la imagen.

Ahora vamos a convertir el techo en una superficie con el comando Convtosurface, con la opcin Smoothoptimized activa.

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Convertir la superficie en un slido con el comando Thicken con un espesor de 0.30 unidades.

Ubicaremos el techo aproximadamente como se ve en la imagen.

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Con el MoveGizmo moveremos el techo libremente hasta una cierta altura como se muestra en la imagen.

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Dibujaremos 10 circunferencias en la capa Columnas de radio 0.80 unidades distribuidas de la siguiente manera.

Extruiremos las circunferencias con el comando Extrude una altura de 30 unidades o hasta que atraviesen el techo.

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Copiar el techo en sitio, para luego sustraerlo de las columnas, para despus separar las mismas y borrar los remanentes.

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A continuacin crearemos superficies tridimensionales a partir de una serie de curvas en el espacio, con el comando Surfnetwork.

Dibujar los siguientes diagramas usando una curva Spline Knot apoyndose en las lneas gua.

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Ahora rotaremos las curvas spline y las lneas gua 90.

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Ahora con el comando Surfnetwork, seleccionaremos las curvas Spline Knot azules primero, y luego las curvas Spline Knot rojas. Crendose as la superficie del techo en la capa Cubiertas.

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Haremos ahora una copia equidistante con el comando Offset a una distancia de 2 unidades.

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Con el comando SurfBlend crearemos una superficie de unin entre las 2 superficies existentes, tanto del lado frontal como posterior.

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A continuacin en la capa Estructura Columnas, dibujaremos una distribucin de columnas, muy libre que servirn de soporte a nuestra cubierta.

La altura de las columnas atravesara la cubierta, estos remanentes los eliminaremos con el mismo procedimiento de la estructura anterior.

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Con el comando Planesurf crearemos una forma libre como muestra la imagen.

A continuacin daremos un espesor de 0.30 unidades a esta superficie para as transformarla en una losa de entrepiso slida, mediante el comando Thicken.

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Dibujaremos con una 3Dpoly la trayectoria para construir una rampa.

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Haremos una copia de la 3Dpoly, la cual permanecer a nivel 0, mientras elevaremos los puntos de control de la segunda 3Dpoly, de tal manera que llegue a las 5 unidades de altura.

Se dibujara la seccin transversal de la rampa como se muestra en la imagen

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Barreremos ahora la seccin transversal de la rampa por la 3Dpoly roja, usando la opcin de punto base para el barrido.

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Si la rampa queda invertida esta la rotaremos en Properties.

El parmetro Profile rotation pasara de 0 a 180.

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Con el comando Loft construiremos una estructura de soporte para la rampa.

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Ahora le daremos un espesor a la superficie creada de 0.15 unidades, con el comando Thicken.

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Ahora crearemos con un rectngulo el vano en la losa de entrepiso, como se muestra en la imagen.

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Con el operador booleano Subtract se establecer la diferencia entre la losa y el prisma.

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Con el comando Solidedit usando la opcin de Edges Copyedges, reproduciremos las aristas superiores del vano de la losa.

Dibujaremos una lnea de 0.90 unidades de altura, y la barreremos a lo largo de la arista copiada.

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Con Surfoffset haremos una copia a 0.10 unidades en la direccin mostrada en la figura.

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Con el comando Thicken daremos espesor a la ltima superficie teniendo as una baranda slida.

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Dibujaremos ahora un rectngulo, una circunferencia y una elipse, las dimensiones del rectngulo son de 15x37 unidades y las curvas son libres como muestra la imagen.

Desplazaremos la circunferencia 0.25 unidades en el eje Z y la elipse 1 unidad.

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Ahora con el comando Loft, crearemos una fuente seleccionando primero el rectngulo, la elipse y por ltimo la circunferencia

VISTAS EN PERSPECTIVA Insertaremos cmaras con el comando Camera.

Despus de activar el comando, simplemente se especifica la posicin de la cmara con un click. Luego se establece la posicin del objetivo de la cmara con un click. Mediante la paleta de Properties modificaremos las coordenadas absolutas de la cmara y su objetivo. La longitud del lente de la cmara es determinante para lograr una vista en perspectiva acentuada.

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La vista preliminar de la cmara nos permite modificar en tiempo real la vista en perspectiva.

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Se puede manipular directamente la posicin de la cmara, el objetivo y el lente dinmicamente en el rea grafica.

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Obtenindose as una vista como esta.

Con el Cubo de vistas se puede manipular las vistas creadas.

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La Barra de Navegacin podemos tener acceso a diversas herramientas de navegacin.

La Rueda de Navegacin permite desenvolvernos libremente en un entorno tridimensional.

La herramienta de Show Motion, captura nuevas vistas en perspectiva, logra transicin de vistas y recorridos virtuales.

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Todas estas herramientas facilitan la captura de vistas en perspectiva como las siguientes.

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Ahora con el comando Geographiclocation, ubicaremos nuestro modelo en un lugar preciso del planeta, haciendo uso de la base de datos del programa.

Elegiremos la tercera opcin.

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Usaremos un mapa, para la ubicacin del sitio geogrfico.

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Estableceremos la latitud y longitud de Caracas.

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Ahora nuestro modelo esta ubicado en Caracas.

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AutoCAD 2011 EL SOL Y EL CIELO. Activar los comandos Sunstatus y Skystatus.

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Modificar Fecha y Hora.

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AutoCAD 2011 Activaremos las sombras.

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ESTILOS VISUALES Conceptual

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Xray

Hidden

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AutoCAD 2011 Realistic

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AutoCAD 2011 RENDER

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El proceso de renderizado sin duda transfiere mayor realismo al modelo tridimensional. El motor Mental Ray ofrece dentro del AutoCAD 2011 un resultado ntido y optimo. LUZ NATURAL Con el Sol y el cielo encendido anteriormente, procedemos a modelizar. Activar el comando Render.

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