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Campaign & Scenario Editors Rev 9

24/07/2012 Empire Earth

EDITORES DE CAMPAAS / ESCENARIOS


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Campaign & Scenario Editors Rev 9

24/07/2012 Empire Earth

EDITORES DE CAMPAAS / ESCENARIOS


Los Editores de campaas y escenarios de Empire Earth son unas formidables y verstiles herramientas para la creacin de mapas, escenarios y campaas originales. Ambos te proporcionan un mximo control sobre tus creaciones sin por ello dejar de ser de fcil manejo. El Editor de escenarios te permite crear mapas en Empire Earth y establecer los objetivos concretos que el / los jugador(es) debe(n) alcanzar para conseguir la victoria. El Editor de campaas te permite enlazar diferentes escenarios dentro de una campaa integrada. Este documento te ofrece ms detalles sobre estos editores que el captulo incluido en el manual impreso.

Editor de campaas
El Editor de campaas se utiliza para ensamblar en campaas completas, los escenarios creados con la ayuda del Editor de escenarios de Empire Earth. Una campaa es un conjunto de escenarios presentados en un orden determinado por el diseador del escenario, por lo que primero es necesario crear los escenarios y luego incorporarlos a una campaa (consulta la seccin Editor de escenarios en este mismo apartado). Las campaas tambin incluyen archivos asociados como, por ejemplo, los JPEG y los archivos de sonido.

Inicio del Editor de campaas


Para abrir el Editor de campaas, haz clic en el botn Herramientas de la partida en el Men principal de Empire Earth y, a continuacin, haz clic en el botn Editor de campaas.

Uso de Editor de campaas


La creacin de una campaa es una tarea bastante sencilla. El nico requisito previo consiste en tener escenarios activos para insertarlos en la campaa. A continuacin, todo lo que tienes que hacer es darle un nombre a tu campaa, seleccionar los escenarios e insertarlos en el orden que prefieras y, por ltimo, guardar la campaa. As de fcil. Una vez creada, una campaa contiene todos los archivos necesarios para jugar en todos los escenarios que alberga. Los archivos asociados (como los JPEG, MP3, etc.) quedan automticamente guardados como parte de la campaa al hacer clic en el botn Guardar.

La pantalla del Editor de campaas


Este apartado describe todos los controles incluidos en la pantalla del Editor de campaas y cmo se han de utilizar. Puedes salir del Editor de campaas haciendo clic en el botn Atrs o hacer en el botn Editor de escenarios para iniciar el Editor de escenarios de EE.

Nombre de la campaa
En este campo puedes escribir un nombre para tu campaa. Si seleccionas una campaa de la lista de campaas, su nombre aparecer aqu. Si editas el nombre seleccionado para la campaa, el Editor de campaas supone que vas a crear una campaa nueva basada en las configuraciones de la campaa seleccionada.

Nombre de la civilizacin
En este campo puedes insertar un nombre para la civilizacin que los jugadores van a utilizar para toda la campaa. Los jugadores no pueden cambiar este nombre. Si no especificas un nombre aqu o en el escenario, los propios jugadores podrn inventarse uno cuando accedan al Constructor de civilizaciones.

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Botn Nueva
Este botn restablece la pantalla del Editor de campaas para que puedas crear una nueva campaa desde cero. Un texto predeterminado, incluido un nombre predeterminado para la campaa, se suma a algunos de los campos de texto.

Botn Guardar
Haz clic en Guardar para guardar la campaa actual con el nombre situado en el cuadro de texto Nombre de la campaa. Al guardar una campaa, tambin almacenas todos los archivos asociados a los escenarios de la campaa (como el JPEG o el MP3).

Botn Borrar
Utiliza el botn Borrar para quitar la campaa seleccionada actualmente de la lista de campaas. Recuerda que no hay posibilidad de deshacer esta accin.

Autor
ste es un campo opcional en el que puedes incluir tu nombre si as lo deseas. Si te encuentras mirando la campaa de otra persona, su nombre aparecer aqu si ha sido incluido previamente.

E-mail del autor


Al igual que el campo Autor, ste es un campo opcional que te permite incluir tu direccin de correo electrnico. Si la campaa ha sido creada por otra persona, aparecer aqu su direccin de e-mail si la ha insertado previamente.

Imagen de fondo
Selecciona un grfico (JPEG) para utilizar como fondo para esta campaa. Es opcional. La imagen que selecciones aparecer detrs del UI cuando otros jugadores elijan tu campaa, a menos que se est utilizando un fondo genrico. El archivo .jpg debe estar en el directorio de escenarios, en la carpeta de Empire Earth.

Contrasea
El campo Contrasea te permite proteger tu campaa mediante el uso de una contrasea, con el fin de que otros no puedan editarla. Para utilizar una contrasea de proteccin, escribe una en este campo. Cuando hagas clic en el botn Guardar, la contrasea que has insertado queda guardada junto con la campaa. Para volver a acceder a tu campaa, tienes que seleccionarla de la Lista de campaas, escribir la contrasea en el campo Contrasea y hacer clic en el botn OK. Procura no olvidar ni perder tu contrasea! Cuando veas una campaa protegida con contrasea, todos los controles del Editor de campaas estarn desactivados (excepto los controles para Contrasea) y algunos campos estarn en blanco. Esto impide que otros usuarios que no sean el autor realicen cambios en la campaa.

Lista de campaas
La lista de campaas muestra toda las campaas guardadas en la carpeta de campaas de EE. Puedes seleccionar campaas de la lista y editarlas. Si sta est protegida con una contrasea, tienes que insertarla para poder editarla.

Descripcin
En este campo puedes escribir una descripcin de tu campaa. Las descripciones son opcionales, pero resultan tiles para presentar la campaa a los dems jugadores.

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Escenarios disponibles
Esta lista muestra los escenarios disponibles que puedes aadir a tu campaa.

Escenarios en la campaa
Esta lista muestra todos los escenarios que componen la campaa seleccionada actualmente. Si la campaa seleccionada est protegida con una contrasea, no aparecer nada en la lista hasta que sta no se inserte. Los escenarios que aparecen en esta lista se muestran en el orden que van a jugarse: el primer escenario est en la parte superior y el ltimo en la parte inferior de la misma.

Bienes de la campaa
sta es simplemente una lista de todos los archivos incluidos en la campaa que no son escenarios. Son todos los archivos asociados con los escenarios individuales, como los archivos de sonido y los JPEG. Recuerda que los archivos de pelculas no son parte de los bienes y es necesario incluirlos en archivos separados cuando se distribuye una campaa. El usuario debe insertar las pelculas en la carpeta ..\data\movies. Slo son compatibles con Bink Video (.bik).

Botn Aadir
Haz clic en el botn Aadir para insertar el escenario seleccionado en la lista de Escenarios disponibles, sobre la lista de Escenarios en la campaa. De esta forma el escenario queda incluido en la campaa. NOTA: si intentas aadir un escenario pero no cuentas con todos los elementos asociados a ese escenario (por ejemplo, los archivos de sonido), aparecer un mensaje advirtiendo que faltan archivos. No podrs guardar tu campaa hasta que estn en su sitio todos los elementos para los escenarios.

Botn Eliminar
Haz clic en el botn Eliminar para borrar un escenario seleccionado de la lista de Escenarios en la campaa y devolverlo a la lista de Escenarios disponibles.

Botn Arriba
Utiliza el botn Arriba para reordenar tus escenarios en la campaa. Haz clic en Arriba para subir la posicin de un escenario seleccionado dentro de la lista de Escenarios en la campaa.

Botn Abajo
Utiliza el botn Abajo para bajar la posicin de un escenario en la lista de Escenarios en la campaa.

Editor de escenarios
El Editor de escenarios de Empire Earth te proporciona todas las herramientas necesarias para crear originales escenarios de juego, con la posibilidad de hacerlos ms o menos complejos en funcin de tus preferencias. Puedes crear tus propios mapas de Empire Earth, aadir gatillos de acontecimientos, como las condiciones de victoria, establecer las condiciones iniciales para la partida y los jugadores e incluir instrucciones y otros tipos de mensajes. CONSEJO: a pesar de la gran cantidad de opciones que hay disponibles en el Editor de escenarios, resulta muy sencillo aprender los aspectos bsicos. Para conocer algunos ejemplos prcticos, consulta los Ejemplos de gatillos al final del apartado Gatillos. Con un poco de prctica, estars en disposicin de crear todas las situaciones de juego que puedas imaginar.

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El Editor de escenarios se divide en siete secciones o pantallas principales. Los iconos situados en la parte inferior izquierda te permiten acceder a cada pantalla. Los botones a la izquierda del Mini-mapa contienen las opciones para guardar, cargar y probar. En el Editor de escenarios, el Mini-mapa funciona de la misma forma que en el transcurso del juego. NOTA: el jugador 1 siempre es considerado jugador humano, pero no tiene que ser el nico del escenario.

Inicio del Editor de escenarios


Para iniciar el Editor de escenarios, haz clic en el botn Herramientas de la partida, en el Men principal de Empire Earth. A continuacin, haz clic en el botn Editor de escenarios para que ste comience.

Cargar, guardar y probar escenarios


Los botones situados a la izquierda del Mini-mapa ofrecen el acceso a las diversas opciones para guardar y cargar el Editor de escenarios. De izquierda a derecha, estos son los botones: Carga rpida: carga, en el Editor de escenarios, el ltimo escenario (si lo hay) que haya sido guardado mediante la opcin Guardado rpido. Tecla de acceso rpido: / (barra hacia adelante) Guardado rpido: guarda el escenario en el que ests trabajando actualmente en el archivo EEQuickSave.scn del directorio raz de Empire Earth (es decir, donde est el archivo .exe). Recuerda que cada vez que realizas un Guardado rpido, se borra el anterior archivo de Guardado rpido, lo que significa que no puedes tener ms de un Guardado rpido de forma simultnea. Tecla de acceso rpido: ; (coma) Guardar: guarda el escenario en el que ests trabajando actualmente mediante la pantalla Guardar. La pantalla Guardar te permite insertar un nombre para el escenario u optar por borrar un escenario previamente guardado. Cargar: abre una ventana que te permite elegir un escenario previamente guardado y abrirlo en el Editor de escenarios. Probar: inicia Empire Earth y carga el escenario en el que ests trabajando actualmente. Tal y como indica su nombre, este botn te permite probar tu escenario con el fin de comprobar que funciona como quieres. Cuando ests en prueba, pulsa la tecla F1 si deseas volver a entrar en el Editor de escenarios; tambin puede hacer clic en el botn Volver al Editor, en el men de Opciones de la partida. Salir: para volver al Men principal de Empire Earth.

Movimiento de la cmara
En el Editor de escenarios, tienes control total sobre la cmara en 3D de Empire Earth. Tienes un nivel de zoom mayor y puedes dirigir la cmara en la direccin que desees. Para girar y subir la cmara, slo tienes que mantener pulsada la tecla ~ al tiempo que mueves el ratn (no tienes que mantener pulsada la tecla Mays). Para girar la cmara, mueve el ratn a la izquierda y a la derecha y, para subirla o bajarla, muvelo hacia arriba y hacia abajo. La rueda del ratn acerca y aleja el zoom. Es necesario practicar un poco para acostumbrarse a mover la cmara en tres dimensiones, pero en poco tiempo aprenders a dirigirla de la forma que quieras. Para que la cmara recupere su imagen normal, pulsa la tecla Inicio en tu teclado.

Creacin de imgenes cinematogrficas


El Editor de escenarios te permite crear tus propias pelculas o imgenes cinematogrficas con ayuda de gatillos. Estos te facilitan el control de las acciones y acontecimientos de tus escenarios y ms adelante los explicaremos. Este apartado muestra un resumen bsico sobre la creacin de pelculas cinematogrficas y describe en que seccin de este captulo puedes encontrar informacin sobre este tema. No te preocupes, la creacin de pelculas cinematogrficas no es algo tan complicado como pueda hacer pensar su nombre. Con un poco de prctica, pronto sers capaz de poner en marcha y filmar todas las escenas que puedas imaginar.

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Las pelculas cinematogrficas que creas quedan guardadas como parte de tu escenario; incluso puedes convertir todo el escenario en una pelcula cinematogrfica si as lo prefieres. Una vez que tengas listos todos los elementos que quieres que aparezcan en tu pelcula cinematogrfica, (por ejemplo, el paisaje, los edificios, las unidades, etc.) la creacin se logra en gran medida mediante la utilizacin de gatillos que hacen uso del efecto Guin-cmara. Estos efectos dictan a la cmara lo tiene que hacer y cundo debe hacerlo. La pelcula cinematogrfica se crea cuando todos los Efectos de cmara estn agrupados y se juega el escenario. Consulta la seccin Jugador, en el apartado Efectos para obtener ms informacin sobre el efecto Guin-cmara. Puedes utilizar gatillos para mover la cmara en cualquier momento durante el escenario si as lo deseas, pero si quieres que el jugador vea la pelcula cinematogrfica sin participar en el juego, tienes que activar el modo Cinematogrfico. Durante el modo Cinematogrfico, la pantalla toma la forma de un buzn y los jugadores no pueden controlar lo que est sucediendo en pantalla (aunque pueden pulsar la tecla Esc para volver a la partida siempre que quieran). T, como diseador del escenario, controlas el inicio y el final del modo Cinematogrfico mediante el uso de los Efectos de la partida Iniciar modo cinematogrfico y Finalizar modo cinematogrfico, que explicaremos ms adelante en la seccin Partida, dentro del apartado Efectos. Hay varias formas de controlar la cmara durante una pelcula cinematogrfica. La mayora de ellas requiere el uso del efecto Guin-cmara, pero tambin tienes cierto control sobre la cmara cuando utilizas el efecto Enviar dilogo (consulta la seccin Medios de comunicacin en el apartado Efectos). Tambin puedes crear Fundidos de entrada y salida, pero slo cuando te encuentres en el modo Cinematogrfico (consulta la seccin Jugador en el apartado Efectos). Adems, puedes colocar Marcadores de la cmara para definir los puntos hacia los que sta ha de moverse. La colocacin de estos marcadores se explica en la seccin Pantalla de emplazamiento de unidades.

Pantalla de creacin de mapas


Cuando te encuentres creando un escenario, lo primero que necesitas es un mapa inicial con el que puedas empezar a trabajar. El mapa predeterminado es el mapa En blanco cubierto de una textura de hierba. Si lo deseas, puedes generar un mapa bsico diferente. Hay tres mapas bsicos entre los que elegir: En blanco, Aleatorio y Semilla. A continuacin los describimos. Para crear un nuevo mapa bsico: 1. Selecciona un tipo de mapa bsico: En blanco, Aleatorio o Semilla. 2. Establece el Tamao del mapa. Para los mapas En blanco puedes elegir la Latitud y la Altitud del mapa medidas en casillas: por ejemplo, 50 x 50 o 40 x 20. La Latitud y Altitud de tu mapa no tienen que ser iguales. 3. Para los mapas bsicos En blanco, selecciona un Terreno predeterminado. Para los mapas Aleatorio y Semilla, elige un Tamao del mapa. 4. Para los mapas Semilla nicamente, introduce un nmero de semillas. 5. Haz clic en Crear mapa para generar un mapa nuevo.

En blanco
La seleccin del mapa bsico En blanco crea un mapa liso utilizando la configuracin Terreno predeterminado; por ejemplo, hierba. La elevacin del terreno es de 0.

Aleatorio
El mapa bsico Aleatorio crea un mapa aleatorio (en funcin de un nmero de semillas) con un Capitolio y Ciudadanos para cada jugador. Puedes elegir el Tamao y el Tipo del mapa aleatorio que quieres crear. La semilla utilizada para crear el mapa aparece cuando se genera el mapa.

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Semilla
Crea un mapa en funcin del nmero de semillas insertado. Los mapas basados en la misma semilla son idnticos siempre que el nmero de jugadores siga siendo el mismo.

Archivo de elevacin
El Archivo de elevacin permite a los usuarios avanzados hacer uso de un archivo que contenga datos sobre la elevacin. Este archivo se utiliza conjuntamente con la creacin de un mapa En blanco. Para utilizar este dispositivo, primero debes descargar los datos de elevacin de una pgina web como, por ejemplo, la del Centro Nacional de Datos Geofsicos (National Geophysical Data Center, NGDC) de la Administracin Nacional Ocenica y Atmosfrica (National Oceanic and Atmospheric Administration, NOAA), Departamento de Comercio de EE.UU. (http://www.ngdc.noaa.gov/cgi-bin/seg/ff/nphnewform.pl/seg/topo/subset o http://www.ngdc.noaa.gov/mgg/global/seltopo.html). Comprueba que los datos que descargas estn en un formato completamente binario a 16 bits compatible con un equipo Intel. Anota la altitud y la latitud (o de las filas y columnas) de tus datos, puesto que las necesitars ms tarde. Guarda el archivo descargado en tu carpeta ..\Data\Scenarios\Elevation Maps como <nombre de archivo>.dat. Recuerda tal vez necesites cambiar la extensin a .dat. Tambin tienes que aadir un archivo de texto en ese mismo directorio llamado <nombre de archivo>.txt. Ten en cuenta que los dos <nombre de archivo> deben ser iguales. En el archivo de texto, inserta la latitud (columnas) y despus la altitud (filas) de tus datos descargados separados por slo un espacio y sin vuelta al final de la lnea, por ejemplo: 240 240 Con los dos archivos en su sitio, puedes elegir el Archivo de elevacin de la lista situada en la pantalla de Creacin de mapas. Cuando lo hagas, algunos de los controles desaparecern y otros nuevos aparecern. Ahora podrs elegir slo una latitud para tu mapa. La altura ser calculada automticamente en funcin de la latitud y la altitud de los datos de elevacin que has descargado previamente. Los nuevos controles que aparecen son los siguientes: Profundidad acutica: es la profundidad mxima que alcanzar el agua en la elevacin de Empire Earth. Corte de agua: es la profundidad, en metros, que se establece al mismo nivel de la Profundidad acutica. Todas las profundidades superiores a sta en los datos sern reducidas hasta la profundidad acutica mxima. Altitud del terreno: es la altitud mxima que alcanzar el terreno en la elevacin de Empire Earth. Cortar tierra: es la altitud, en metros, que se establece al mismo nivel de la Altitud del terreno. Todas las altitudes superiores a esta cifra en los datos sern reducidas hasta la altitud del terreno mxima.

Por ejemplo, puedes establecer lo siguiente: Profundidad acutica = 10 (sta es la profundidad mxima) Corte de agua = 5000 (metros) Altitud del terreno = 20 (sta es la altitud mxima) Cortar tierra = 2000 Para crear un mapa nuevo, pulsa el botn Crear mapa. Tal vez necesites equilibrar el mapa mediante el ajuste de los valores Terreno y Agua.

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Pantalla de elevaciones de mapas


Para aumentar la variedad topogrfica de tu mapa, puedes crear colinas y valles. Existen 65 elevaciones (niveles) diferentes para el terreno, de24 a +40. El valor predeterminado es cero (0), que equivale al nivel del mar. Si estableces la elevacin del terreno por debajo de cero, es terreno submarino. Una elevacin de 1 se considera superficial y resulta transitable para las unidades terrestres.

Elevacin del terreno


Para subir o bajar el terreno: 1. Comprueba que el botn Elevacin est seleccionado. 2. Selecciona Tamao del pincel. 3. Establece la barra Elevacin del terreno al nivel que desees. Las elevaciones negativas son bajo el agua. 4. Selecciona si deseas Pintar colinas, Pintar precipicios o Pintar senderos de precipicios: Pintar colinas: pinta leves inclinaciones por las que las unidades terrestres pueden escalar. Pintar precipicios: pinta inclinaciones empinadas por las que las unidades terrestres no pueden escalar. Pintar senderos de precipicios: pinta una leve inclinacin sobre un precipicio para que las unidades terrestres puedan transitar por el sendero. 5. Haz clic (y arrastra, si lo deseas) para subir o bajar la elevacin del terreno bajo el pincel. Todas las casillas situadas bajo l se elevan (o se bajan) hasta la altitud especificada por la barra de Elevacin del terreno. CONSEJO: si mantienes pulsada la barra espaciadora mientras haces clic con el ratn, se ignora la barra de elevacin. En su lugar, la elevacin bajo la casilla central del pincel se establece al nivel de la elevacin actual para que pintes usando esa elevacin al tiempo que arrastras el puntero del ratn. Tambin puedes subir y bajar el terreno manteniendo pulsado el botn derecho del ratn y arrastrando el puntero arriba y abajo. Las casillas situadas bajo el pincel suben y bajan a medida que arrastres (recuerda que tu seleccin de Pintar colinas, precipicios o senderos de precipicios sigue activa). Esto resulta til para aadir elevaciones al paisaje de forma dinmica. Si mantienes pulsado el botn izquierdo al mismo tiempo, puedes arrastrar la elevacin actual a las casillas adyacentes. NOTA: si aades colinas cerca de precipicios, puedes sustituir los precipicios por inclinaciones ms leves. Con un poco de prctica, aprenders cmo funciona.

Pantalla del terreno


Hay muchos tipos de terreno disponibles en Empire Earth que te permiten conseguir prcticamente cualquier clase de apariencia para tu mapa. Para pintar el terreno: 1. Haz clic en el botn Terreno. 2. Selecciona el Tamao del pincel que desees. 3. Elige el Tipo de terreno que quieras de la lista. 4. Elige el Color del terreno que prefieras. Si no eliges un color, se utiliza el color predeterminado para ese Tipo de terreno. A la izquierda del Mini-mapa, aparece un avance del tipo de terreno y color seleccionados. 5. Haz clic y arrastra para pintar con el tipo de terreno y color seleccionados.

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Ten en cuenta que el terreno pinta los vrtices de las casillas (donde stas se unen) y no las casillas en s. Esto sirve para garantizar que los diferentes terrenos forman un conjunto armonioso. Algunos tipos de terreno, sin embargo, realmente pintan las unidades (por ejemplo, los diferentes tipos de Ambiente y Bosque) en el mapa. Estas unidades se colocan sobre las casillas, no sobre los vrtices. CONSEJO: si pintas utilizando slo color (es decir, sin un tipo de terreno en particular), selecciona Blanco como Tipo de terreno y despus selecciona el Color del terreno que quieras utilizar.

Excavadora
La opcin Excavadora de la Pantalla de terreno se utiliza para eliminar objetos del mapa (por ejemplo, unidades de jugadores, rboles, etc.). Selecciona Excavadora y el Tamao del pincel que quieras; a continuacin, haz clic sobre el mapa para borrar todos los objetos situados debajo del pincel. Mantn pulsando el ratn y arrstralo para eliminar el rastro de los objetos. El terreno situado bajo los objetos no se ve afectado.

Pantalla de emplazamiento de unidades


Con el uso de la Pantalla de emplazamiento de unidades puedes colocar todo tipo de objetos en el mapa; incluyendo unidades, edificios, hroes y unidades del mundo, con el fin de que estn disponibles para los jugadores al comienzo del escenario. Al igual que en el juego, algunas unidades no pueden colocarse en ciertos lugares. Por ejemplo, los barcos pueden colocarse sobre el agua pero no sobre tierra. NOTA: si tienes pensado utilizar jugadores del ordenador en tu escenario, debes determinar la posicin de inicio para cada uno de ellos. Para todos los jugadores del ordenador, la primera unidad terrestre que colocas en el mapa que no sea un edificio (es decir, una unidad que pueda moverse) establece la base de inicio de ese jugador. No utilices un barco porque as colocars la base de inicio en el agua. Puedes, si as lo deseas, activar un gatillo para acabar con esa primera unidad en cuanto comienza el escenario. El jugador del ordenador defender su base de inicio y realizar aqu la mayora de sus actividades iniciales (siempre que sea un jugador activo). Para colocar objetos en el mapa: 1. Selecciona Jugador mundial para colocar objetos que pertenezcan al mundo (y no a un jugador), como rboles y otros recursos. Tambin puedes seleccionar Jugador y elegir uno para el que quieres colocar los objetos. 2. Selecciona la categora de los objetos que quieres colocar utilizando los botones situados en la parte superior izquierda de la pantalla. Puedes elegir: unidades terrestres, unidades areas (aeronaves), unidades navales (barcos), estructuras (edificios), hroes y objetos de ambiente (incluyendo recursos). Los elementos que pertenezcan a esa categora aparecern en la lista situada en la parte izquierda de la pantalla. Recuerda que todos los recursos (excepto los animales) deben pertenecer al Jugador mundial. 3. Selecciona la clase de objeto que quieras de la lista haciendo clic sobre l (por ejemplo, haz clic en Caballero). Los botones Tipo definen la forma en la que est organizada la lista de objetos: Alfabticamente (Alfa), por Edad o por Familia. 4. Coloca el objeto que has seleccionado haciendo clic en el mapa; puedes colocar tantos objetos de ese tipo como quieras. El color rojo indica que no puedes colocar objetos all; prueba un lugar distinto. Haz clic con el botn derecho para detener la colocacin de ese objeto. (A partir de ahora, el botn derecho del ratn sobre un objeto colocado sirve para borrarlo del mapa). Recuerda que las unidades que no se mueven (por ejemplo, los recursos o los edificios) se desplazan hasta las casillas del mapa, mientras que las unidades movibles (por ejemplo, los Ciudadanos, los barcos y los animales) pueden colocarse casi en cualquier sitio. NOTA: puedes cambiar de jugador en cualquier momento seleccionndolo de la lista desplegable.

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Controles de otras unidades


Seleccionar: puedes seleccionar unidades que ya estn colocadas sobre el mapa con ayuda de cualquiera de los mtodos de seleccin habituales (haciendo clic o con unidades enlazadas). Eliminar: haz clic con el botn derecho del ratn sobre una unidad colocada para eliminarla. La tecla Supr del teclado tambin puede utilizarse. Para eliminar varias unidades simultneamente, seleccinalas y pulsa Mays-Supr o utiliza la herramienta Excavadora, en la Pantalla de terreno. Mover unidades: haz doble clic sobre un objeto colocado para agarrarlo. A continuacin, puedes desplazarlo hasta un nuevo punto del mapa (haz clic para recolocarlo). Slo puedes mover una unidad cada vez. Girar: haz clic en el botn Girar (la flecha) para girar la unidad seleccionada en el sentido de las agujas del reloj o haz clic con el botn derecho sobre ella para que gire en sentido contrario. La flecha muestra la direccin en la que se mueve la unidad. Tambin puedes utilizar el botn Girar para aquellos objetos que ests a punto de colocar sobre el mapa. Para conseguir un mayor control sobre el sentido que toma la unidad, selecciona una o ms en el mapa, haz clic con el botn derecho y arrastra para cambiar el sentido, de la misma forma que en el transcurso del juego (excepto en el hecho de que las unidades no se desplazan, slo giran sobre s mismas).

Colocacin de cargamento
Los transportes que colocas en el mapa pueden recibir cargamento. De esta forma, el barco llevar el cargamento cuando comience el escenario. Esto incluye no slo a los transportes movibles (por ejemplo, Buques de transporte y Helicpteros) sino cualquier unidad que pueda albergar unidades (por ejemplo, Aeropuertos y Fortalezas). Para colocar una unidad en un transporte, haz clic en el transporte cuando coloques una unidad. (Tambin puedes introducir unidades en un transporte areo, como en un Chinook o en una Fortaleza). Para ver el cargamento en un transporte, selecciona el transporte. Las unidades en el interior del transporte aparecen en la lista de cargamento. La barra de salud de las unidades aparece sobre la barra de salud del transporte. Para quitar (eliminar) una unidad de un transporte, selecciona el transporte, selecciona la unidad en la lista de cargamento del transporte y, por ltimo, haz clic en el botn Eliminar. NOTA: asegrate de utilizar una unidad (por ejemplo un Ciudadano o un Caballero) en todas tus definiciones de gatillos ANTES de introducirla en un transporte, porque no podrs aadir esa unidad o quitarla de los Objetos despus de que forme parte del cargamento de un transporte. Puedes, no obstante, modificar los calificativos de los Objetos de los que forma parte esa unidad.

Colocacin de marcadores de la cmara


El Editor de escenarios te permite crear tus propias pelculas e imgenes cinematogrficas mediante el uso de gatillos (consulta el apartado Gatillos en este captulo). La colocacin de Marcadores de la cmara es una forma de organizar tus planos. Un Marcador de la cmara determina el lugar por el que ha de desplazarse la cmara durante la pelcula. De esta forma, los Marcadores de la cmara te ayudan a configurar un plano sin tener que usar otro Objeto (por ejemplo un rbol o un edificio) o rea como punto de referencia. Para colocar un Marcador de la cmara: 1. En la Pantalla de emplazamiento de unidades, selecciona la lista Jugador mundial y Edificios. A continuacin, selecciona Marcador de la cmara de la lista. 2. Mueve la cmara hasta que veas la parte del mapa con el ngulo de la cmara que deseas. 3. Haz clic para colocar el Marcador de la cmara en cualquier parte del mapa. Lo que ves en el mapa es exactamente lo que la cmara ver cuando se desplace hasta ese marcador (aunque puedes modificar el nivel de zoom cuando crees el Efecto). El marcador se sita en un espacio a 3D; si alejas la imagen puedes ver el marcador, pero slo es visible cuando te encuentras en el Editor de escenarios.

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Puedes utilizar el Marcador de la cmara en tus definiciones de Objetos como cualquier otra unidad que coloques. A continuacin, esos Objetos pueden utilizarse cuando crees un Efecto guin-cmara. Para obtener ms informacin, consulta el apartado Efectos en este mismo captulo.

Si nicamente hay un Marcador de la cmara en un Objeto que utilices durante un Efecto guin-cmara, la velocidad de desplazamiento de la cmara determina la rapidez a la que la cmara se desplazar hasta ese marcador. Cuando tengas varios Marcadores de la cmara en un Objeto, el orden en el que seleccionas los marcadores para el Objeto es importante. ste determina la forma en la que se desplazar la cmara del primer marcador al segundo, al tercero y, as, sucesivamente. En este sentido puedes crear una secuencia panormica con la cmara que desplazar la cmara con suavidad entre los diferentes marcadores. Para crear una secuencia panormica, crea un Efecto guin-cmara que utilice el Objeto en las selecciones Mover la cmara y Colocar frente a la cmara. Establece el nivel del zoom a Ninguno para utilizar la posicin exacta del marcador de la cmara. Durante la pelcula cinematogrfica, la cmara se desplazar hasta el primer Marcador de la cmara del objeto y utilizar la velocidad de desplazamiento para determinar a qu velocidad se desplaza la cmara por los diferentes marcadores. CONSEJO: cuando utilices un Marcador de cmara en la Definicin de un objeto (consulta el apartado Gatillos), puedes hacer clic en el Marcador de la cmara, en la lista de Unidades seleccionadas, para mostrar lo que est enfocando la cmara.

Pantalla de configuracin de los jugadores


En la Pantalla de configuracin de los jugadores, puedes establecer las condiciones iniciales de cada jugador en el escenario. Esto incluye el nmero de jugadores, los recursos iniciales, las tecnologas disponibles, las alianzas y otros aspectos. NOTA: el Jugador 1 siempre se considera jugador humano, pero no tiene que ser el nico del escenario. Los siguientes controles estn disponibles en Pgina de Jugador 1, Pgina de jugador 2 y la pgina de Parmetros IA: Mx. jugadores: establece el nmero mximo de jugadores en el escenario utilizando la lista desplegable de Mx. jugadores. Todos los jugadores: puedes conseguir que todos los jugadores utilicen los mismos parmetros mediante la seleccin de los valores que quieras en la lista de Todos los jugadores y pulsando, a continuacin, el botn Todos los jugadores. Recuerda que si haces clic en Todos los jugadores, se copia exactamente lo que aparece en la lnea Todos los jugadores en la lnea de todos los jugadores individuales. Color de jugador: establece el color del jugador para cada participante. Haz clic (o clic con el botn derecho) en el botn del color para modificar el color del jugador.

Pgina de jugador 1
Con los controles de la Pgina de jugador 1, puedes establecer los niveles de recursos y las Edades para cada jugador. Recursos: establece los recursos iniciales de cada jugador (o de todos los jugadores). Escribe la cantidad en el cuadro de texto correspondiente en la lnea para el jugador que quieras. Edades: establece la Edad de inicio y final para cada jugador mediante la lista desplegable correspondiente. (Esto tambin puede hacerse con el botn Configurar todos los jugadores.)

Pgina de jugador 2
Puedes configurar ms parmetros para el jugador con las opciones de la Pgina de jugador 2. Recuerda que la lnea Todos los jugadores y el botn Configurar todos los jugadores pueden utilizarse para

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establecer las condiciones de todos los jugadores de manera simultnea, como ocurre en la pgina 1. Las opciones de la pgina 2 son las siguientes: Jugador: te permite escribir un nombre para cada participante para saber quin ser el jugador durante el escenario. Civilizacin: selecciona la civilizacin de cada jugador en la lista desplegable. Esta lista muestra todas las civilizaciones disponibles, tanto las Predefinidas como las Definidas por el usuario. Slo CPU: esto se utiliza para las partidas Multijugador. Si la opcin Slo CPU est seleccionada, el jugador ser dirigido por el ordenador y no puede ser expulsado de la partida. Si no est seleccionada, el jugador puede ser controlado por el ordenador o por un humano; la eleccin depende del anfitrin. LOS compartido: si esta opcin est seleccionada, este jugador comparte la Lnea de visin (LOS) con todos los jugadores aliados en el escenario, tanto humanos como del ordenador.

Parmetros de IA
Los controles en la pgina de Parmetros IA te permiten modificar el comportamiento de cada jugador del ordenador de forma global, es decir, para todo el escenario. Los comportamientos son muy generales y te ofrecen la posibilidad de realizar una rpida configuracin para cada jugador automtico. Puedes modificar el comportamiento de los jugadores del ordenador de manera ms especfica utilizando los Gatillos de efectos IA (que ms adelante explicaremos en el apartado Gatillos). Las opciones disponibles en esta pgina son las siguientes: Activar: si est desactivado (no seleccionado), el jugador del ordenador se encuentra totalmente inactivo. Las unidades pertenecientes a un jugador del ordenador inactivo siguen respondiendo al ser atacadas o cuando los enemigos son visibles, pero no se pueden tomar decisiones que afecten a la unidad. Por lo general, este control debera estar activado a menos que tengas razones concretas para dejar inactivo a ese jugador del ordenador en particular. Recuerda que el resto de parmetros de esta pgina no tiene relevancia para un jugador del ordenador si la opcin Activar no est seleccionada. Truco: si esta opcin est seleccionada, el jugador del ordenador consigue un coste reducido de recursos a la hora de producir o investigar algo. En otras palabras, todo es ms barato para este jugador del ordenador. Atacar: si activas esta opcin (si la seleccionas) consigues que el jugador del ordenador produzca unidades con el objetivo de atacar a jugadores rivales, como siempre. Si est desactivada, el jugador del ordenador no produce unidades para atacar a los enemigos (pero puede producir unidades por razones defensivas si la opcin Defender est activada). Defender: esta opcin, si est seleccionada, le comunica al jugador del ordenador que tiene que producir unidades para defender aquellas zonas que considera importantes, como sus edificios o sus recursos. Si la opcin est desactivada, el jugador del ordenador no produce ninguna unidad defensiva (pero puede producir unidades ofensivas si la opcin Atacar est activada). Recuerda que un grupo defensivo puede convertirse en ofensivo si es creado y enviado a una zona en la que hay unidades hostiles. Construir / reparar: el jugador del ordenador tiene la posibilidad de producir nuevos edificios y reparar los ya existentes si esta opcin est activada. Si no lo est, el jugador del ordenador no construye ni repara edificios. Explorar: el jugador del ordenador crear unidades con el objetivo especfico de explorar si esta opcin est activada. Ignorar: si esta opcin est activada, le comunica al jugador del ordenador que debe ignorar al / los jugador(es) humanos cuando calcule sus necesidades de poblacin y decida avanzar a la siguiente Edad. Si est desactivada, el jugador del ordenador intenta permanecer junto al / los jugador(es) humanos en estos dos sentidos. Reunir: cuando esta opcin est activada, el jugador del ordenador crea y enva Ciudadanos a reunir recursos. Recuerda que cuando un jugador del ordenador tiene esta posibilidad, puede reunir recursos tanto si los necesita como si no (por ejemplo, si la opcin Truco est activada). Porcentaje de ciudadanos: esta opcin te permite determinar qu porcentaje de la poblacin total del jugador del ordenador deben ser Ciudadanos. Por ejemplo, si la opcin est establecida en 50, significa que la mitad de la poblacin del jugador del ordenador (es decir, el 50%) sern Ciudadanos en todo momento. Recuerda que puesto que algunas unidades cuentan ms que otras para la poblacin total

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(por ejemplo, cada unidad de caballera cuenta como 2 unidades a la hora del recuento de poblacin), el nmero de Ciudadanos producido por el jugador del ordenador en este ejemplo tal vez no sea la mitad exacta del total de unidades producidas. NOTA: si tienes pensado utilizar jugadores del ordenador en tu escenario, debes determinar la posicin de inicio para cada uno de ellos. Para todos los jugadores del ordenador, la primera unidad terrestre que colocas en el mapa que no sea un edificio (es decir, una unidad que pueda moverse) establece la base de inicio de ese jugador. No utilices un barco porque as colocars la base de inicio en el agua. Puedes, si as lo deseas, activar un gatillo para acabar con esa primera unidad en cuanto comienza el escenario. El jugador del ordenador defender su base de inicio y realizar aqu la mayora de sus actividades iniciales (siempre que sea un jugador activo).

Pgina del rbol de la ciencia


Esta pgina te permite modificar el rbol de la ciencia para cualquier jugador mediante la activacin y desactivacin de unidades individuales, edificios, hroes o tecnologas. Los elementos desactivados no estarn disponibles para el jugador durante el escenario. Para modificar el rbol de la ciencia de un jugador: 1. Selecciona el jugador que quieras de la lista desplegable de Jugadores. 2. Selecciona el tipo de elemento (Tipos de unidades) que quieras activar o desactivar: unidades, edificios, hroes o tecnologas. Puedes ver la Edad en la que los elementos de la lista se hacen disponibles mediante la seleccin del cuadro Mostrar edades. (Recuerda que organiza los elementos por Edades). 3. Mueve el / los elemento(s) que quieras de la lista Permitir tecnologas a la lista Deshabilitar tecnologas (o viceversa). Esto se consigue mediante el uso de los botones correspondientes. Mueve el elemento seleccionado en la lista (y cualquier elemento dependiente) con los botones < y > o todos los elementos en la lista con los botones << y >>. Recuerda que cuando seleccionas Permitir tecnologas y Deshabilitar tecnologas, la tecnologa individual que selecciones queda resaltada en verde. Todas las tecnologas afectadas por la tecnologa seleccionada, es decir, las tecnologas dependientes como el ascenso a una unidad superior, se resaltan en azul. Cuando deshabilitas (o habilitas) la tecnologa en verde, todas las tecnologas en azul tambin quedan deshabilitadas (o habilitadas). Por ejemplo, si deshabilitas el ascenso al Buque de guerra de la Edad Imperial, todos los ascensos a los correspondientes buques de guerra quedan deshabilitados. Si un elemento en la lista desactivada aparece en rojo, significa que no puede activarse a menos que uno (o ms) de sus requisitos se habilite primero.

Pgina de opciones
La ltima de las pginas de jugadores te permite establecer opciones adicionales para cada uno de los jugadores, incluida la postura diplomtica (aliada o enemiga) de cualquier jugador hacia cualquier jugador. Para cambiar una postura diplomtica de dos jugadores de manera recproca, haz clic en el icono donde los dos jugadores se encuentran. Si slo hay dos jugadores en el escenario, habr nicamente una interseccin y, por tanto, un solo icono. Recuerda que la disposicin es mutua, as que si el jugador 1 es enemigo del jugador 2, el jugador 2 debe ser enemigo del jugador 1. Los colores del icono representan lo siguiente: Verde (crculo completo) = Aliado Rojo (crculo roto) = Enemigo

Otras opciones
A continuacin presentamos las dems opciones de esta pgina:

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Lmite de unidades de la partida: te permite establecer el lmite de poblacin mundial que se divide de forma equitativa entre todos los jugadores que participan en el escenario. El nmero de unidades por jugador se basa en el nmero de jugadores que hayas seleccionado para el escenario. El nmero de unidades por jugador vara ligeramente en funcin de la Edad en la que comience el jugador (ya que algunas tecnologas aumentan la cap pobl de un jugador y stas se investigan automticamente, a menos que el diseador del escenario deshabilite estas tecnologas). Maravillas para vencer: te permite establecer la cantidad de Maravillas necesarias para vencer (si est activada la opcin Se permite victoria). Si no quieres que las Maravillas influyan en la victoria durante el escenario, establece esta opcin a cero (0). Se permite victoria: la victoria (o la derrota) siempre puede garantizarse mediante gatillos (consulta el apartado Gatillos en este captulo). No obstante, puedes activar este cuadro para permitir que un jugador o un equipo ganen mediante la eliminacin de jugadores oponentes con una conquista estndar. Este cuadro est desactivado de forma predeterminada puesto que los diseadores normalmente prefieren establecer sus propias condiciones para la victoria con ayuda de gatillos. Equipos bloqueados: si esta opcin est activada, los jugadores no pueden modificar su postura diplomtica durante el escenario en la pantalla Diplomacia. El diseador del escenario, obviamente, puede cambiar las posturas mediante gatillos. Cdigos de trucos: activa esta opcin para permitir que los jugadores utilicen los cdigos de trucos de Empire Earth durante el transcurso de un escenario. Esta opcin est desactivada de manera predeterminada. Mejoras de unidad: activa esta opcin para permitir que los jugadores mejoren sus unidades durante el escenario. Si est desactivada, los jugadores no pueden mejorar los atributos de sus unidades en el transcurso del escenario.

Pantalla de historia / instrucciones


En esta pantalla configuras los diferentes elementos de la historia para el escenario: instrucciones, pistas y otros. Esta informacin puede ser modificada durante una partida mediante la creacin de los gatillos correspondientes (en la seccin Pantalla de gatillos). La siguiente informacin aparece en su lugar correspondiente dentro de la pantalla Introduccin del escenario. Mapa de escenario inst.: selecciona el archivo JPEG para el mapa que quieras ver en la pantalla Introduccin del escenario, donde aparecen las instrucciones. Estos archivos deben estar guardados en la carpeta ..\data\scenario. Pelcula: selecciona el archivo de pelculas que quieras reproducir antes del comienzo del escenario. Estos archivos deben estar guardados en la carpeta ..\data\movies. Slo se permite Bink Video (.bik). Sonido inst. desactivado: selecciona el archivo MP3 que deseas usar para los efectos de sonido, el sonido desactivado o la msica en la pantalla Introduccin del escenario. Los archivos Mp3 deben estar guardados en la carpeta ..\data\sounds. Instrucciones del escenario: inserta las instrucciones del escenario. stas pueden incluir direcciones y objetivos. Las instrucciones aparecen al comienzo del escenario en la pantalla Introduccin del escenario (junto con los mapas y los sonidos, si los hay). Pistas: en este campo puedes insertar pistas para el escenario. stas aparecen en una pantalla diferente a la de las instrucciones, por lo que los jugadores no podrn verlas a menos que quieran leerlas. Historia: aade alguna historia o informacin anterior para el escenario en este campo. Esto es opcional, pero puede resultar til para proporcionar un contexto o elementos histricos.

Constructor de civilizacin
Puedes acceder al Constructor de civilizacin con el fin de crear civilizaciones personalizadas para tu escenario. Consulta el captulo XIV del manual de EE para obtener ms informacin sobre cmo utilizar el Constructor de civilizacin.

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Pantalla de gatillos
En la Pantalla de gatillos puedes crear gatillos que controlen las acciones y los acontecimientos que ocurren durante tu escenario. Hay tres componentes de gatillos a partir de los cuales puedes realizar la activacin de los gatillos condicionales. Estos componentes son: Gatillos, Componentes, Efectos, Objetos y rea. A continuacin se ofrece su definicin; en secciones posteriores los describiremos ms detalladamente. Gatillo: un gatillo es un conjunto de condiciones y efectos conectados. Cada gatillo es examinado de forma peridica por el motor del juego. Si las condiciones de un gatillo resultan ser VERDADERAS, los efectos del gatillo quedan en espera para aparecer durante la partida. Condicin: una condicin es una expresin que determina si un aspecto de la partida es VERDADERO o FALSO. Por ejemplo, una condicin puede ser: El jugador 2 tiene una poblacin que es igual o mayor de 100. Si la poblacin del jugador 2 es igual o mayor de 100, esta condicin se considera VERDADERA. Si la poblacin del jugador 2 es menor de 100 la condicin es FALSA. Efecto: un efecto es una accin, acontecimiento o cambio en la partida que puede provocarse para que suceda. Por ejemplo, un efecto puede crear nuevas unidades para el jugador 1 quitarles 200 piedras a todos los jugadores del ordenador. Objeto: un objeto es una unidad o lista de unidades (o edificios) que pueden combinarse con un resultado como tiene 50 puntos por aciertos o est cerca del Centro de ciudad del jugador 2. Pueden ser unidades expresamente seleccionadas en el mapa o descripciones generales de objetos, como cualquier arquero a caballo que pertenezca al jugador 1. rea: un rea es una seccin rectangular seleccionada en el mapa, un continente u ocanos concretos o fuera del mapa. Tambin puedes seleccionar una ciudad. Es posible acceder a cada componente haciendo clic en el botn con el mismo nombre. Por ejemplo, haz clic en el botn Objeto si quieres definir un objeto. Para cada uno de los tipos de componentes puedes crear otros nuevos, doblar el nmero existente o borrarlos. Tambin puedes reordenar las listas de los componentes y darle a cada uno un nombre exclusivo. Nuevo: haz clic en el botn Nuevo para crear un componente nuevo (por ejemplo, un nuevo gatillo o un nuevo objeto). Tendrs que hacer clic en este botn siempre que quieras crear un gatillo nuevo o un componente del gatillo. Doblar: selecciona un componente de la lista y haz clic en el botn Doblar para crear una copia exacta de l. El nombre del componente ir seguido de _Copia. Borrar: selecciona un componente y haz clic en el botn Borrar para quitarlo de la lista de componentes. Reordenar: las flechas arriba y abajo situadas a la izquierda de la lista de componentes se utilizan para cambiar la posicin de un componente dentro de la lista. Selecciona un componente de la lista y utiliza las flechas para subirlo o bajarlo. Puedes ordenar la lista alfabticamente pulsando el botn AZ (excepto en la lista de Gatillos porque el orden de los gatillos es importante; consulta el siguiente apartado acerca de los gatillos). Nombre: puedes darle un nombre al componente seleccionado escribiendo uno en el cuadro de texto Nombre. Los nombres predeterminados, llamados nombres automticos aparecen entre corchetes triangulares (< >). Ocultar UI: el cuadro situado a la derecha del botn Salir (en la parte inferior derecha) muestra u oculta la parte superior del UI en la Pantalla de gatillos. Esto resulta til si necesitas ver en pantalla ms porcentaje del mapa.

El campo Descripcin te permite dejar notas para ti (o para los dems) acerca de las funciones de cada componente definido. CONSEJO: puedes saltar a un componente en concreto que hayas definido haciendo clic con el botn derecho sobre l. Por ejemplo, en la definicin de un gatillo, puedes hacer clic con el botn derecho en una condicin concreta para saltar inmediatamente

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hasta la definicin de dicha condicin. A continuacin, puedes hacer clic en un objeto en concreto para ir directamente hasta ese objeto.

Nombre de los componentes


Resulta de gran ayuda darles a los componentes nombres significativos para que su identificacin sea ms sencilla. Todos los componentes reciben nombres automticos por comodidad, pero t puedes inventarte tus propios nombres para organizar los diferentes componentes y sus usos. Los nombres automticos para las condiciones y los efectos se explican por s mismos, pero los nombres automticos para los objetos son un poco ms complicados. Una completa explicacin de los nombres automticos de los objetos aparece en el apartado Objetos, en este mismo captulo. Todos los nombres automticos estn insertados entre corchetes triangulares; por ejemplo, <reproducir sonido> o <ciudadano213>, para que puedan distinguirse fcilmente de los nombres que t insertas.

Gatillos
Haz clic en el botn Gatillos y accede a las opciones utilizadas para la configuracin de los gatillos. Los gatillos estn compuestos de Condiciones y Efectos que, a su vez, estn compuestos de Objetos y reas. Por tanto, para crear un gatillo, primero tienes que crear Objetos y (opcionalmente) reas y, a continuacin, Condiciones y Efectos. (Puedes encontrar la descripcin de los objetos, las reas, las condiciones y los efectos en este mismo captulo). Cada escenario debera tener al menos un gatillo, siendo ste el que establece las condiciones para la victoria; a menos que decidas activar la opcin Se permite victoria (en la pgina Opciones de configuracin de la partida). Si la opcin Se permite victoria est activada, no necesitas crear gatillos para tu escenario si no quieres. Cada gatillo que crees estar compuesto de al menos una Condicin y un Efecto. Puedes dar nombre a tus gatillos para identificarlos de manera ms sencilla (los nombres automticos predeterminados son Gatillo0, Gatillo1, etc.). Una vez que hayas definido un gatillo, se examina de forma peridica durante el transcurso del escenario. Si al evaluar las condiciones de un gatillo stas resultan ser VERDADERAS, el gatillo dispara y sus efectos quedan en espera para ser realizados. Los gatillos son evaluados una vez por segundo del juego. Las opciones para los gatillos estn descritas en secciones posteriores. NOTA: un segundo del juego puede no equivaler a un segundo real; depende de la velocidad a la que est configurado.

Orden de los gatillos


El orden de los gatillos es un aspecto importante. Puedes establecer el orden en el que tus gatillos son evaluados seleccionando uno de la lista y usando las flechas arriba y abajo situadas junto a la lista de gatillos. La razn por la que el orden de los gatillos es importante radica en que algunos gatillos pueden necesitar que otros disparen primero con el fin de funcionar correctamente. Por ejemplo, si el Gatillo 1 crea 4 Ciudadanos y el Gatillo 2 le dice a los 4 Ciudadanos que renan madera, el Gatillo 1 debera aparecer antes (arriba) que el Gatillo 2 en la lista de gatillos o de lo contrario el Gatillo 2 no tendr ningn Ciudadano con el que actuar. Si quieres, puedes utilizar el cuadro situado debajo de las flechas para mostrar el nmero nico que se le asign a los gatillos cuando fueron creados.

Gatillo activado
De forma predeterminada estn activados (el cuadro est seleccionado) nuevos gatillos. Puedes desactivarlos para evitar que el gatillo sea examinado, por ejemplo, si quieres activar otro gatillo en un momento posterior del escenario. Cuando el gatillo dispara, se desactiva de forma automtica (a menos que la opcin Bucle est activada).

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Buenas condiciones durante


Esta opcin establece la cantidad de segundos del juego que la(s) condicin(es) de un gatillo deben permanecer como VERDADERAS antes de que dispare el gatillo. El nmero predeterminado el cero (0); en otras palabras, cuando se cumplen las condiciones, el gatillo dispara (aunque el / los efecto(s) pueden retrasarse; consulta la seccin El gatillo est activado).

Bucle
Puedes hacer que un gatillo gire para que siempre est activo; es decir, para que no se desactive despus de disparar. Activado: el gatillo se examina de forma constante incluso si ya ha disparado. Por tanto, los efectos se llevan a cabo siempre que el gatillo se considere VERDADERO. Desactivado: el gatillo se examina hasta que se cumplen sus condiciones (VERDADERAS); despus se dispara y nunca ms se vuelve a evaluar (a menos que sea reactivado por otro gatillo). CONSEJO: pueden pasar cosas raras si la opcin Bucle est activada. Puesto que el gatillo permanece activo, el / los efecto(s) se llevarn a cabo cada segundo del juego que las condiciones sigan siendo VERDADERAS. Por consiguiente, si el efecto tiene como objetivo crear un Mosquetero, tu mapa puede estar pronto repleto de Mosqueteros! Una vez que dispara, un gatillo con bucle queda marcado como Ha disparado. Entonces puedes activar un gatillo diferente para comprobar si un gatillo con bucle Ha disparado y utilizarlo para desactivar el gatillo con bucle.

Incluir en pelcula
Activa esta opcin si quieres que el gatillo sea evaluado durante el modo cinematogrfico. Est desactivado de forma predeterminada, lo que significa que el gatillo slo es evaluado mientras el escenario est en progreso y no se est reproduciendo ninguna pelcula. Consulta Iniciar modo cinematogrfico y Finalizar modo cinematogrfico, en el apartado Efectos, para obtener ms informacin.

El gatillo est activado


El gatillo est activado define el gatillo con relacin a la situacin SI ENTONCES (por ejemplo, SI Condici0 ENTONCES Efecto0). T seleccionas las condiciones y los efectos para un gatillo con ayuda de las listas desplegables, una para cada condicin y efecto en el gatillo. Estas listas desplegadles contienen todas las condiciones y efectos que has creado para el escenario (as que primero debes crear las condiciones y los efectos; consulta el apartado Condiciones y efectos en este mismo captulo). Antes de elegir las condiciones y los efectos en la listas desplegables, los valores predeterminados se utilizan como marcadores. Siempre es verdad es la Condicin predeterminada y No hagas nada es el Efecto predeterminado.

Operadores
Las condiciones pueden combinarse mediante el uso de los operadores NO, Y u O. Los efectos pueden combinarse usando Y u O. El operador FIN indica la ltima condicin o efecto en el gatillo. Los operadores O e Y se seleccionan mediante listas desplegables entre las condiciones y los efectos. El operador NO se activa en un cuadro directamente antes de modificar la condicin. Para los efectos, puede especificarse un Retraso (en segundos del juego). Los operadores atienden a las siguientes reglas: No: cualquier condicin puede ser precedida por un operador NO. El operador NO se aplica nicamente a la condicin que le sigue y no afecta a ninguna otra condicin del gatillo. Como es de esperar, NO le comunica al gatillo que considere la condicin como VERDADERA cuando la condicin NO se cumple.

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Retraso: la introduccin de un retraso sirve para decirle al juego que espere una serie de segundos antes de llevar a cabo el efecto que le sigue a continuacin. El contador del retraso comienza cuando las condiciones son VERDADERAS y el gatillo dispara: esto se considera punto cero (0). Por tanto, si varios efectos en un solo gatillo cuentan con retrasos, estos estn relacionados con el punto cero, y no entre ellos. Recuerda tambin que, al margen del retraso temporal, no hay forma de cancelar un efecto una vez que est en espera. Y: cualquier condicin puede estar seguida de un operador Y. Si la condicin que precede al operador Y es FALSA, entonces la(s) condicin(es) que siguen al operador Y sern evaluadas. Los efectos se pueden unir utilizando Y. O: cualquier condicin puede estar seguida de un operador O. Obviamente, el operador O une todas las condiciones anteriores a l con aqullas que le siguen (hasta que aparece otro operador O). Si las condiciones que preceden al operador O son VERDADERAS, las condiciones que siguen al operador O no sern evaluadas. Para los efectos, el operador O puede utilizarse para hacer aleatorios los efectos de un gatillo (por ejemplo, ejecutar efecto 1 O efecto2 O efecto3). Fin: Fin se utiliza para indicar el final de la lista de condiciones y el final de la lista de efectos cuando el gatillo est activado. Slo aparece despus de la ltima condicin y del ltimo efecto del gatillo. CONSEJO: no hay parntesis disponibles para agrupar condiciones y efectos cuando un gatillo est activado. Estas agrupaciones pueden crearse solamente usando el operador O, por lo que una expresin como Condicin1 Y (Condicin2 O Condicin3) puede manifestarse como Condicin1 Y Condicin2 O Condicin1 Y Condicin3. Las condiciones de un gatillo siempre se examinan de izquierda a derecha.

Cuando se selecciona Y u O, se aade automticamente una nueva condicin o un nuevo efecto al gatillo (por ejemplo, la primera condicin en el gatillo se llama Condicin0, la siguiente se llama Condicin 1, y as sucesivamente). Las flechas izquierda y derecha que aparecen a ambos lados del gatillo activado te permiten desplazarte por los diferentes efectos y condiciones. Puedes tener tantos efectos y condiciones en un gatillo como quieras, pero ten en cuenta que cuanto ms grande sea un gatillo, ms tiempo tardar el motor del juego en evaluarlo.

Eliminar condiciones y efectos


Puedes eliminar condiciones y efectos del gatillo activado haciendo clic en el botn Supr que corresponda al efecto o condicin que desees quitar. Por ejemplo, si haces clic en el botn Supr Condicin1, eliminars la Condicin1 del gatillo activado y la Condicin2 (si la hay) se desplazar para convertirse en la Condicin1, la Condicin3 se convertir en la Condicin2 y as sucesivamente. Los botones Supr aparecen slo si hay ms de una condicin o efecto en el gatillo activado porque cada gatillo debe tener al menos una condicin y un efecto.

Condiciones
Haz clic en el botn Condicin y vers los controles para configurar las condiciones que despus pueden usarse en los gatillos. Las condiciones son la parte del gatillo que se evalan para determinar si los efectos del gatillo deben ocurrir o no. Hay muchas clases de condiciones que pueden seleccionarse en la lista desplegable y que a continuacin describimos. La condicin predeterminada es Siempre es verdad, que resulta til si quieres que un gatillo dispare inmediatamente al comienzo del escenario. Para acceder a los aspectos ms especficos de las condiciones, utiliza las opciones situadas bajo Informacin sobre condicin.

Existe objeto
La condicin Existe objeto se crea automticamente para cada objeto que creas en el escenario. Cuando se aaden, se borran o se renombran objetos en la pantalla de Objetos, su correspondiente condicin de existe objeto se modifica en ese sentido. Puesto que puede haber muchas de estas condiciones, stas no

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aparecen en la pantalla Condiciones, pero estn disponibles en la pantalla de Gatillos, en las listas desplegables de Condiciones. La condicin Existe objeto es una condicin general que prueba si el objeto que has definido est en esa situacin. Se utiliza si quieres evaluar el estado de cualquier unidad, edificio, rbol, animal, etc. que hayas definido como un objeto en la pantalla de Objetos. Por ejemplo, podras probar si una unidad en particular ha entrado en una zona concreta o si a un edificio en concreto le queda menos del 50% de sus puntos por aciertos. Consulta la seccin Objetos para obtener ms informacin sobre objetos y sus posibles estados.

Condiciones del jugador


Puedes establecer condiciones que se apliquen a varios jugadores en concreto. En cada una de ellas, puedes elegir el / los jugador(es) para el / los que se destina la condicin mediante la lista desplegable. Las opciones son las siguientes: Cualquier humano: cualquier jugador de la partida controlado por un humano. Cualquiera del ordenador: cualquier jugador de la partida controlado por el ordenador. Todos los humanos: todos los jugadores de la partida controlados por un humano. Todos los del ordenador: todos los jugadores de la partida controlados por el ordenador. Cualquier mundo exclusivo: cualquier jugador humano o del ordenador, pero no el jugador mundial que controla los animales, los rboles y objetos parecidos. Jugador #: el nmero del jugador indicado por # (por ejemplo, Jugador2).

El jugador tiene atributo


Esta condicin se utiliza para probar si el / los jugador(es) seleccionado(s) tiene(n) cierta cantidad de un atributo en particular o para comparar atributos entre los jugadores. Por ejemplo, puedes establecer una condicin para probar si el Jugador 1 tiene tanto o ms oro que el jugador del ordenador. Las diferentes opciones para la condicin de este jugador se explican ms adelante.

Atributo
ste es el atributo que va a evaluarse. Hay varios atributos (o estadsticas) para los jugadores entre los que elegir, y la mayora de ellos quedan registrados en las estadsticas posteriores a la partida. Las opciones resultan bastante explicativas; estos son algunos ejemplos: Recurso: hay varias opciones; cualquier recurso, todos los recursos o un recurso en concreto. Poblacin: el recuento de poblacin total. Unidades muertas: el nmero total de unidades muertas. Destrucciones: el nmero total de edificios destruidos. Conversiones: la cantidad de unidades que han sido convertidas.

Modificadores
Selecciona un smbolo para utilizar en la condicin. < <= > >= = Menor de. Menor o igual a. Mayor de. Mayor o igual a. Igual a.

Utilizar cantidad o utilizar atributo del jugador


Si la opcin Utilizar cantidad est seleccionada, tienes que insertar un nmero. sta es la cantidad utilizada para evaluar la condicin; por ejemplo, si el oro del Jugador 2 es mayor de 1000.

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Si seleccionas Utilizar atributo del jugador, tienes que seleccionar otro jugador y otro atributo. El atributo concreto del / de los primer(os) jugador(es) que has seleccionado se comparara con el atributo del / de los jugador(es) que seleccionas aqu. Recuerda que puedes comparar diferentes atributos, como el oro con la poblacin. Los valores exactos de cada uno se utilizan para la comparacin. Si quieres comparar el mismo atributo (por ejemplo, oro con oro), tienes que seleccionar el mismo atributo en las dos listas de atributos.

El jugador tiene tecnologa


Esta condicin del jugador se utiliza para probar si el / los jugador(es) seleccionado(s) ha(n) investigado una tecnologa, una Edad o ha(n) entrenado a una unidad en concreto. La tecnologa, la mejora o la Edad deben investigarse para que la condicin sea VERDADERA. La unidad, sin embargo, no tiene que ser entrenada, slo tiene que estar disponible para el / los jugadores en particular.

Ha investigado
Selecciona una tecnologa, Edad o unidad concreta de la lista desplegable. Todos los elementos disponibles en Empire Earth que incluyan edificios y mejoras de la unidad forman parte de esta lista.

El jugador tiene diplomacia


Si utilizas esta condicin puedes probar la posicin diplomtica de uno o ms jugadores contra otro(s). Por ejemplo, puedes comprobar si el Jugador1 es enemigo del Jugador2.

Diplomacia con
De esta forma se establece la comparacin. El primer jugador seleccionado es comparado con el / los jugador(es) que eliges aqu. Tambin puedes seleccionar la posicin diplomtica: Aliado o Enemigo.

El gatillo tiene atributo


Esta condicin te permite determinar el estado en el que otro gatillo debe estar para que la condicin sea VERDADERA. Por ejemplo, si quieres que un gatillo en concreto dispare slo despus de que otro lo haya hecho.

Gatillo
Una lista desplegable de todos los gatillos existentes en el escenario.

Est activado
El gatillo en concreto est activo pero no ha disparado todava. (Puedes crear un gatillo para activar y desactivar otros gatillos. Consulta el apartado Efectos).

Ha disparado
Cuando un gatillo dispara, su situacin siempre es Ha disparado. (Puedes crear un gatillo para restablecer el estado de un gatillo en particular a No disparado. Consulta el apartado Efectos).

La partida tiene atributo


Si utilizas estos tipos de condiciones, puedes crear gatillos para probar los diferentes atributos de la partida. Las opciones son: Nivel de dificultad, Tiempo transcurrido: y Es la hora.

Tiempo transcurrido
Establece la cantidad de segundos del juego que quieres que pasen desde el comienzo de la partida antes de que las condiciones se consideren VERDADERAS. Puedes insertar un valor mnimo y un valor mximo.

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Es la hora
La condicin ser VERDADERA en cualquier momento despus de la hora especificada (en tiempo del juego). El juego utiliza un reloj de 24 horas (0-23), siendo 0 la medianoche. Es la hora puede utilizarse para que ciertos efectos ocurran durante una parte concreta del ciclo nocturno / diurno; por ejemplo, para atacar unidades enemigas por la noche. Establece la hora utilizando la barra.

Contenido del mensaje de chat


Te permite insertar una serie de caracteres que, si aparece en el mensaje de chat de algn jugador, har que la condicin sea VERDADERA. La serie no es susceptible de caso, pero recuerda que lo que insertes en este cuadro de edicin debe aparecer exactamente en alguna parte del mensaje de chat. Por ejemplo, la serie oro se encontrara en el mensaje de chat Dame 10 de oro. Pero la serie dar oro no se encontrara en ese mismo mensaje de chat.

Efectos
Al hacer clic en el botn Efectos aparecen los controles utilizados para configurar los efectos, los cuales pueden utilizarse despus en gatillos. Los efectos son el resultado de los gatillos; en otras palabras, lo que ocurre en la partida cuando un gatillo en particular dispara. Se pueden incluir Retrasos para impedir que el efecto tenga lugar durante una serie de segundos del juego (el retraso predeterminado es de cero segundos (0); consulta el apartado El gatillo est activado). Hay muchas clases o tipos de efectos, que ms adelante explicaremos. El efecto predeterminado para todos los gatillos es No hagas nada que, evidentemente, no hace nada. Es simplemente un marcador.

Objeto
Esta clase de efectos tiene que ver con objetos, es decir, unidades o edificios y sus correspondientes estados (consulta el apartado Objetos). Los siguientes efectos pueden aplicarse a cualquier objeto que definas.

Crear
Crea una unidad o edificio concretos en el lugar seleccionado en la definicin del Objeto. El lugar puede estar conectado con un objeto o rea definidos. Cuando creas un Objeto, slo los modificadores, En la zona, LOS / Alcance / Cerca y Tiene atributo se comprueban para decidir en qu parte del mapa hay que colocar el objeto. Los modificadores Visible para, Estado y Por se ignoran cuando se crea un objeto. (Consulta el apartado Objetos, en este mismo captulo, para obtener ms informacin sobre Estado de los objetos.)

Congelar
Se anula el control del objeto seleccionado (unidad o edificio). La(s) unidad(es) o edificio(s) pueden seleccionarse, pero no pueden recibir rdenes, sufrir daos ni eliminarse. Los aviones en vuelo que sean congelados girarn pero no perdern tiempo de vuelo. Las unidades congeladas seguirn en movimiento; no permanecen congeladas en sentido literal. Adems, las unidades congeladas pueden verse afectadas por otros efectos de gatillo.

Descongelar
Restablece el control total de un objeto congelado. La(s) unidad(es) o el / los edificio(s) vuelven a estar bajo el control de quien estaban anteriormente.

Matar
Acaba con las unidades o los edificios seleccionados. Se reproducen las animaciones y los sonidos de muerte correspondientes.

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Eliminar
Elimina permanentemente de la partida las unidades o los edificios seleccionados. No se reproducen animaciones ni sonidos. Puede utilizarse, por ejemplo, para simular que una unidad entra en un edificio. CONSEJO: utiliza Tarea objeto en rea para eliminar temporalmente unidades del mapa seleccionando como rea mapa fuera.

Tarea objeto
Este efecto ordena a las unidades seleccionadas que se desplacen hasta otro objeto definido (como otra unidad o edificio). Tambin puedes especificar una tarea o accin en particular que la(s) unidad(es) debe(n) llevar a cabo en un lugar de la lista desplegable. Estas acciones funcionan igual que en la partida estndar. Si especificas Normal, la unidad realizar la accin normal del botn derecho del ratn; por ejemplo, si una unidad militar es enviada a un edificio enemigo sta atacar el edificio, mientras que un Ciudadano enviado a un recurso reunir dicho recurso. Si la accin normal del botn derecho del ratn no es apropiada para las unidades con relacin al objeto (por ejemplo, una unidad militar es enviada a un lugar de forraje) entonces estas unidades se quedarn inactivas cuando lleguen al lugar. Selecciona Patrulla o Movimiento-ataque para que este efecto funcione como Tarea rea (a continuacin). El juego se aproximar a la casilla central del lugar del mapa en el que se encuentra el objeto y las unidades en el primer objeto intentarn moverse hasta dicha casilla. NOTA: utiliza este efecto para descongelar la unidad seleccionada si anteriormente ha sido congelada.

Tarea rea
Es igual que Objeto rea excepto en que las unidades se desplazan hasta un rea concreta. (La definicin de las reas la puedes encontrar a continuacin en este mismo captulo.) Tambin puedes mover objetos al rea mapa fuera, lo que los elimina del mapa sin borrarlos del escenario. Es una especie de rea de almacenamiento de unidades. Para devolverlas al lugar del mapa en el que estaban, utiliza el rea Situacin anterior o envalas a otra zona del mapa. No obstante, si no hay casillas libres en esa rea en concreto, la unidad no volver al mapa. NOTA: utiliza este efecto para descongelar la unidad seleccionada si anteriormente ha sido congelada.

Postura
Te permite establecer la postura o comportamiento del objeto seleccionado. Las opciones incluyen todos los comportamientos estndar de las unidades, as como posturas especiales como Explorar e Inactivo.

Atributo de la unidad
Te permite modificar los atributos de las unidades o los edificios definidos en el objeto. Por ejemplo, puedes cambiar los puntos por aciertos de una unidad, el tiempo de vuelo transcurrido e, incluso, la cantidad de piedra que lleva un ciudadano. El atributo que quieras modificar se selecciona en la lista desplegable. Puedes ajustar el atributo mediante un valor (nmero) o un porcentaje. Si los puntos por aciertos de una unidad estn a cero o menos, la unidad muere. NOTA: los atributos que se aplican a todas las unidades de este tipo, como Armadura de choque o Fuerza de ataque se establecen utilizando el efecto Establecer clase de atributo de la unidad.

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Dueo
Este efecto provoca que las unidades o los edificios en el objeto definido cambien de dueo. Las unidades o edificios pueden ser otorgados a un jugador en concreto o a uno seleccionado aleatoriamente; las opciones son parecidas a las disponibles en Condiciones del jugador. Las unidades que hayan sufrido daos seguirn as tras el cambio de propietario; no obstante, se perdern otras modificaciones (como el uso de Establecer atributo del objeto para aumentar la armadura de choque de esa clase de unidad) a menos que el nuevo dueo haya realizado las mismas modificaciones para esa clase de unidad. NOTA: si un transporte (incluyendo Aeropuertos y Fortalezas) cambia de manos, todas las unidades que se encuentren dentro del transporte tambin cambiarn de dueo tanto si eran miembros del Objeto objetivo como si no.

Nombre de clase
Con este efecto puedes cambiar el nombre de un tipo o clase de unidad. Recuerda que todas las unidades de la clase seleccionada recibirn un nuevo nombre, pero slo para el jugador al que pertenece la unidad. Por ejemplo, si cambiaras el nombre de uno de los Arqueros compuestos del Jugador 1 a Robin Hood, todos los Arqueros compuestos del Jugador 1 recibiran el nombre de Robin Hood. Las unidades que cambian de dueo recibirn el nombre correspondiente al jugador al que pertenecen. CONSEJO: nombra tus unidades o edificios con un espacio antes del nombre (pulsa una vez la barra espaciadora) para que el nuevo nombre aparezca cuando un jugador coloque el puntero del ratn sobre la unidad o edificio. Adems, resulta til establecer el nombre de las unidades justo al comienzo de un escenario, para que los jugadores no vean brevemente el antiguo nombre antes de que aparezca el nuevo.

Colocarse frente a objeto


Te permite establecer la direccin hacia la que mira una unidad. Selecciona las unidades en el men de objetos. A continuacin, establece la direccin para las unidades en grados (). Cero grados (0) significa hacia la parte superior derecha del mapa. De esta forma los grados van en direccin inversa a las agujas del reloj, por lo que 45 apunta a la parte superior del mapa (norte) y 225 significa hacia la parte inferior del mapa. Si seleccionas la opcin Instantnea, las unidades se alinearn instantneamente para colocarse en la direccin que has establecido. Si no seleccionas Instantnea, la unidad girar rpidamente en la direccin deseada.

Clase de atributo
Con este efecto puedes cambiar un atributo para una unidad entera; por ejemplo, todos los Arqueros sencillos o todos los Hospitales. Funciona de forma parecida a las Mejoras de las unidades en una partida estndar. Puedes aumentar o reducir el atributo seleccionado mediante la lista desplegable. Cada atributo puede modificarse en una cantidad exacta o haciendo clic en Utilizar porcentaje para determinar un porcentaje para el cambio. Los cambios se realizan en funcin del valor bsico del atributo seleccionado para ese tipo de unidad o edificio. Los cambios son especficos de un jugador, por lo que la modificacin de los Marines del Jugador 1 no afectarn a los Marines del Jugador 2. Si un objeto est compuesto por unidades de diferentes tipos, como los tanques M1 y los Marines, las dos clases de unidades quedan afectadas por el cambio en el Atributo, as que procura no ajustar demasiado alto o bajo un atributo para una de las clases de unidad que has seleccionado. Por ejemplo, puedes Disminuir los Puntos por aciertos del M1, pero esta misma reduccin aplicada a los Marines los matar! NOTA: el signo (+) al final del atributo significa simplemente que el atributo se aplica a todo un tipo de unidad y no a una unidad en concreto.

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CONSEJO: utiliza este Efecto para activar y desactivar la IA para los animales (por ejemplo, hipoptamos, pollos, etc.) del escenario. La IA est activada de forma predeterminada. Para desactivar la IA animal, asegrate de que la clase de animal est representada en el objeto sobre el que vas a aplicar el efecto. A continuacin, elige el atributo +IA Animal Activo de la lista de atributos. Disminuye este atributo hasta un valor negativo para desactivar la IA para esa clase de animal. Para volver a activarlo, aumenta el valor hasta una cifra positiva.

Jugador
Esta clase de efectos afecta a jugadores concretos. Los efectos, que a continuacin explicamos, incluyen la consecucin de victorias y la asignacin de recursos.

Conseguir victoria
Este efecto te permite conseguir la Victoria ante otro(s) jugador(es). Los jugadores que no son seleccionados y no estn en el mismo equipo como jugadores, pierden la partida.

Guin cmara
Al usar el efecto Guin-cmara, puedes crear tus propias pelculas dentro del juego. Especifica el / los jugador(es) para los que stas se reproducirn. A continuacin, establece las siguientes opciones a tu gusto: Mover cmara: selecciona Usar rea o Usar objeto y selecciona cualquier rea u objeto que ya hayas definido. La cmara se desplaza hasta ese objeto o rea (en reas de mayor dimensin, se desplaza hasta su centro). Para desactivar la opcin Mover cmara en un efecto concreto, selecciona Mapa fuera para el rea u Objeto vaco para el objeto. Hazlo para que la cmara gire en lugar de moverse. Colocar frente a la cmara: selecciona Usar rea o Usar objeto y selecciona cualquier rea u objeto que ya hayas definido. La cmara gira para colocarse frente a esa rea u objeto determinado. (De nuevo, en reas de mayor dimensin, el centro del rea es el punto de enfoque.) Para desactivar esta opcin para en un efecto concreto, selecciona Mapa fuera para el rea u Objeto vaco para el objeto. Seguir: selecciona esta opcin para que la cmara siga al objeto seleccionado en Mover cmara. Si la cmara se est moviendo con un objeto y colocndose en un rea, es aconsejable que selecciones esta opcin para asegurar que la cmara sigue enfocando el rea al tiempo que se mueve alrededor del objeto. Rastrear: si esta opcin est seleccionada, la cmara sigue enfocando al objeto seleccionado en Colocar frente a la cmara, incluso si el objeto se mueve. Velocidad de desplazamiento: establece la velocidad a la que se mueve la cmara: Instantnea (es decir, la cmara enfoca inmediatamente) o elige un nmero de 1 a 99. 99 es la velocidad ms lenta. Nivel de zoom: establece el nivel de zoom de -50 a 50, o elige Actual para utilizar el nivel de zoom actual del jugador. 50 es una toma amplia del suelo desde el aire, 0 es un primer plano a nivel del suelo y -50 es una toma desde el nivel del suelo hacia el cielo. El zoom funciona de la misma forma (con la rueda del ratn) cuando te encuentras en el Editor de escenarios. NOTA: utiliza el efecto de la partida Iniciar modo cinematogrfico para que el / los jugador(es) no tenga(n) capacidad para controlar la partida, de forma que pueda(n) ver la pelcula (a menos que opten por salir de la pelcula pulsando Esc). La opcin Finalizar modo cinematogrfico restablece el control del juego para el jugador. (Consulta el apartado Juego.) CONSEJO: coloca en tu escenario Marcadores de la cmara para fijar una imagen exacta con la cmara. Un Marcador de la cmara indica la imagen en tu pantalla en el momento que colocas el marcador. Esto te permite organizar un plano con la cmara usando un objeto definido (por ejemplo, un rbol o un edificio) o un rea como punto de referencia.

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Consulta la seccin Colocacin de marcadores de la cmara, en el apartado Pantalla de emplazamiento de unidades para obtener ms informacin.

Derrota
El / los jugador(es) seleccionado(s) pierde(n) inmediatamente la partida. Los compaeros de equipo del / de los jugador(es) no quedan afectados.

Establecer diplomacia
Modifica la posicin diplomtica del / de los jugador(es) seleccionado(s) con relacin a otro(s) jugador(es) como aliado, neutral o enemigo.

Establecer nivel de atributos


Te permite aumentar, reducir o establecer la cantidad exacta de un atributo en concreto para el / los jugador(es) seleccionado(s). Hay muchos atributos que puedes alterar, incluyendo el recuento de poblacin, la cantidad de un recurso, un recurso elegido aleatoriamente o todos los recursos. Puedes, por ejemplo, aumentar los alimentos del Jugador 1 por 500 como premio por realizar una tarea. Recuerda que puedes alterar las estadsticas del jugador que aparecen en la pantalla de Resumen de la partida mediante este efecto.

Modificar rbol de la ciencia


Este efecto te permite alterar el rbol de la ciencia del jugador seleccionado con el fin de que ciertas tecnologas y unidades estn o no disponibles durante el escenario. Por ejemplo, podras eliminar los Lanzadores de piedra para el Jugador 1 para que ste no pueda producirlos nunca en el transcurso del escenario. Asimismo, podras otorgarle al Jugador 1 la capacidad para crear Lanzadores de piedras. Recuerda que al provocar que ciertas unidades estn disponibles, no haces que estn disponibles automticamente los edificios que las producen. Por tanto, si un jugador est en la Edad de Cobre y un gatillo le da tecnologa para aeronaves, no podr producirlas a menos que el Aeropuerto tambin est activado (y construido). Si activas el Aeropuerto pero no as las unidades individuales de aeronaves, el edificio no tendr ninguna utilidad.

Conceder puntos de civilizacin


Este efecto te permite premiar a un jugador con puntos de civilizacin que puede utilizar en el Constructor de civilizacin adquiriendo nuevos atributos para su civilizacin. Puedes determinar el / los jugador(es) y la cantidad de puntos de civ con los que premiarle(s).

Fundidos de entrada y salida


Estos dos efectos de jugador te permiten realizar fundidos de entrada y de salida en la pantalla para el / los jugador(es) seleccionado(s). Estos efectos duran aproximadamente 3 segundos y funcionan slo en el modo cinematogrfico (consulta Efectos de la partida).

Activar / desactivar visibilidad


Estos dos efectos te permiten activar y desactivar la visibilidad completa del mapa para el jugador seleccionado. No afecta al estado de los objetos Visible para.

Iluminar mini-mapa
Con este efecto, puedes establecer una llamarada en el mini-mapa para el / los jugador(es) seleccionado(s). Selecciona Usar rea o Usar objeto y especifica el rea u objeto sobre el que debe aparecer la llamarada. (Para las reas, se utiliza el centro.) La llamarada ser visible para el / los jugador(es) cuyos mini-mapas estn activos.

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Gatillo
Esta clase de efectos modifica los gatillos existentes. Con ellos, puedes activar y desactivar gatillos concretos o establecer su estado como Disparado o No disparado al margen de si lo han hecho o no. Los gatillos pueden restablecerse con ayuda de este efecto.

Gatillo
sta es una lista desplegable de todos los gatillos existentes que te permite elegir el gatillo que deseas modificar.

Estado
Te permite elegir el estado que tendr el gatillo seleccionado cuando el efecto tenga lugar. Hay cuatro estados entre los que elegir: Activado: activa el gatillo seleccionado. Desactivado: desactiva el gatillo seleccionado. Disparado: provoca que el gatillo seleccionado se considere como ya disparado; recuerda que esto realmente no hace que el gatillo dispare, simplemente establece su estado. Cuando un gatillo se considera disparado, permanece para siempre en el estado Ha disparado. (Puedes restablecer un gatillo usando la opcin No disparado.) No disparado: provoca que el gatillo seleccionado se considere como no disparado nunca. sta es la nica manera de restablecer por completo un gatillo una vez que dispara.

Medios de comunicacin
Esta clase de efectos reproduce sonidos, enva mensajes y modifica el texto del argumento. Estos efectos son muy tiles para el progreso de una historia o para proporcionarle al jugador instrucciones o pistas durante el escenario.

Activar sonido
Hace que el archivo de sonido seleccionado se active. El archivo de sonido debe estar en los formatos MP3 o .wav y tienen que estar guardados en el directorio ..\data\sounds bajo el directo raz de Empire Earth. Comprueba que has insertado la extensin del archivo adems del nombre del mismo. Este efecto podra utilizarse, por ejemplo, para dar direcciones vocales o seales acsticas. CONSEJO: si se reproducen dos MP3 de forma seguida, el segundo de ellos puede empezar antes de que el primero finalice. Para asegurar que tus MP3 no se solapan, debes determinar un perodo de retraso en la definicin de tu gatillo para el efecto que reproduce el segundo MP3.

Cambiar texto
Cambia el texto insertado en la Pantalla de historia / instrucciones (consulta el apartado Pantalla de historia / instrucciones en este mismo captulo). Puedes cambiar las Pistas, las Instrucciones e introducir el texto de Derrota y Victoria. Puedes utilizar la opcin Aadir lnea para insertar tu nuevo texto al final del texto antiguo o seleccionar Borrar para eliminar un texto seleccionado. La insercin de una lnea automticamente aade un paso a la lnea siguiente, de forma que la siguiente lnea de texto aparecer en su propia lnea.

Enviar dilogo
Te permite enviar un mensaje de dilogo al / los jugador(es) seleccionado(s). Un mensaje de dilogo aparece en la parte superior central de la pantalla, a diferencia de un mensaje de chat, que aparece a la izquierda como en una partida normal.

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Objeto: especifica un objeto definido. Parecer que el mensaje de dilogo proviene del objeto. El retrato de la unidad aparece junto al mensaje y la cmara se desplaza para enfocarlo. Jugador: especifica el / los jugador(es) al / los que ha sido enviado el mensaje de dilogo. Nombre de archivo: puedes especificar un archivo MP3 o .wav para reproducir junto con el mensaje de dilogo. Podra ser una voz sobre el mensaje, por ejemplo. Mensaje: escribe el mensaje de dilogo en este campo. Velocidad de desplazamiento de la cmara: establece la velocidad a la que se mueve la cmara hacia el objeto seleccionado. La cmara realiza automticamente un zoom sobre el objeto seleccionado y le sigue si ste se mueve. Puedes desactivar la velocidad de desplazamiento (para que la cmara no se desplace hacia el objeto), elegir la opcin Instantnea (la cmara enfoca directamente al objeto) o establecer una velocidad de 1 a 10, siendo esto ltimo lo ms rpido. Duracin en segundos: esta opcin controla el tiempo que el mensaje permanece en pantalla. Si seleccionas un archivo de sonido, el dilogo permanecer en pantalla el tiempo que tarde en reproducirse el archivo de sonido adems del tiempo seleccionado aqu. Si no hay ningn archivo, el mensaje permanece en pantalla el tiempo especificado aqu. Cuando un dilogo se completa, se pueden cancelar todos los sonidos que estn reproducindose en ese momento.

Enviar mensaje de chat


Enva un mensaje de chat que hayas insertado al / los jugador(es) seleccionado(s). El mensaje aparece en el rea de chat de la pantalla, diferente al rea de dilogo. Jugador: especifica el / los jugador(es) al / los que se ha enviado el mensaje de chat. Duracin en segundos: esta opcin sirve para determinar la duracin del mensaje en pantalla. Mensaje: escribe en mensaje de chat en este campo. CONSEJO: para que parezca que el mensaje de chat proviene de un jugador o unidad en particular, inserta manualmente un nombre apropiado en el campo de texto Mensaje y escribe el mensaje despus del nombre.

Juego
Los siguientes tipos de efecto producen efectos relacionados con el mundo del juego.

Establecer hora del da


Te permite establecer la hora en tiempo de juego. El reloj del juego es de 24 horas siendo 0 (cero) la medianoche y 12 el medioda. Si utilizas este efecto, el escenario puede tener lugar en un momento determinado del da: al amanecer, por ejemplo. Recuerda que este efecto no activa el ciclo de da y noche si ste estaba desactivado; simplemente establece la hora del da.

Establecer ciclo de da y noche


Establece esta opcin en 0 (cero) para desactivar el ciclo. Cualquier otro valor activa el ciclo de da y noche.

Iniciar calamidad
Inicia la calamidad seleccionada en un rea concreta o cerca de un objeto determinado (edificio o unidad). Este efecto puede utilizarse, por ejemplo, para simular un desastre natural. NOTA: el rea de efecto protectora de los templos se aplica en los escenarios, as que no tendrn lugar las calamidades dirigidas a un rea protegida.

Realizar efectos grficos


Te permite reproducir un efecto grfico, como una explosin, una onda marina o incluso una calamidad (sin la fuerza destructiva de la calamidad). Selecciona el efecto que quieres reproducir de la lista de Efectos

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grficos. A continuacin, selecciona el objeto o rea definidos en el que quieres que aparezca el efecto grfico. NOTA: los efectos grficos que requieren una unidad sobre la que actuar estn sealados con (Unidad). Los efectos grficos que requieren dos o ms unidades sobre las que actuar estn sealados con (Unidades).

Iniciar y finalizar modo cinematogrfico


Estos dos efectos se utilizan para que el escenario acceda y salga del modo cinematogrfico. Mientras se encuentra en el modo cinematogrfico, la pantalla adquiere el tamao de un buzn, las unidades no sufren daos y los jugadores no tienen control sobre el juego. En resumen, el juego espera a que termine el modo cinematogrfico antes de seguir con el escenario. En cualquier momento, los jugadores pueden pulsar la tecla Esc del teclado para salir del modo cinematogrfico y volver a la partida. De lo contrario, deben esperar a que el efecto Finalizar modo cinematogrfico suceda para que puedan volver al juego. Las otras dos nicas teclas de acceso directo activas son F3, que detiene la partida (pero no un sonido en progreso) y F9, que realiza una toma de la pantalla. Con la opcin Iniciar modo cinematogrfico puedes determinar la Velocidad del juego, que controla la velocidad de reproduccin de la pelcula, con ayuda de la barra. Si estableces la Velocidad del juego a 0.1, se crea un efecto de imagen congelada. Recuerda que el juego sigue evaluando los gatillos de fondo incluso si la barra de Velocidad del juego est en su valor ms inferior. Los gatillos deben tener la opcin Incluir en pelcula cinematogrfica activada con el fin de ser evaluados durante el modo cinematogrfico. Si no es as, son ignorados hasta que el modo cinematogrfico finaliza. Cualquier efecto de gatillo que se encuentre en espera para ocurrir durante el modo cinematogrfico quedar abortado si ste termina antes de que los efectos tengan lugar. NOTA: Cada Iniciar modo cinematogrfico debera estar acompaado por Finalizar modo cinematogrfico o, de lo contrario, el jugador estar obligado a pulsa Esc para volver a la partida. Cuando comienza el modo cinematogrfico, se cancelan todos los sonidos que haya reproducindose. Los retrasos especificados en las definiciones del gatillo para los Efectos en el modo cinematogrfico son en tiempo real y no en tiempo de juego.

Ambientacin meteorolgica
Activa o desactiva los efectos de ambientacin meteorolgica (lluvia y nieve).

IA
Los efectos IA te permiten ajustar los jugadores del ordenador de tu escenario. Estos efectos te proporcionan mucho ms control sobre la forma en que los jugadores del ordenador se comportan que la pgina Parmetros IA. NOTA: si tienes pensado utilizar jugadores del ordenador en tu escenario, debes determinar la posicin de inicio para cada uno de ellos. Para todos los jugadores del ordenador, la primera unidad terrestre que colocas en el mapa que no sea un edificio (es decir, una unidad que pueda moverse) establece la base de inicio de ese jugador. No utilices un barco porque as colocars la base de inicio en el agua. Puedes, si as lo deseas, activar un gatillo para acabar con esa primera unidad en cuanto comienza el escenario. El jugador del ordenador defender su base de inicio y realizar aqu la mayora de sus actividades iniciales (siempre que sea un jugador activo).

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Modificar objetivo militar de IA


Este efecto te permite definir objetivos especficos adicionales a los que los jugadores del ordenador pueden atacar o defender (si optan por hacerlo). Estos objetivos, que pueden ser un rea o un objeto, se aaden a las preferencias del jugador del ordenador en cuanto a qu atacar o defender. Cuando el jugador del ordenador decide un lugar al que enviar sus unidades militares, lo hace de entre todas sus preferencias de una forma ms o menos aleatoria. Puedes inclinar la balanza hacia un objetivo en particular mediante la creacin de ms de un efecto para Modificar objetivo militar IA que defina el mismo objetivo. Cuentas con numerosas opciones a la hora de definir un posible objetivo militar: Elige el jugador del ordenador al que quieres involucrar. Decide si quieres elegir como objetivo un rea o un objeto y, a continuacin, elige el que quieras entre los objetos y reas que ya hayas definido. Puedes Aadir un nuevo objetivo o Eliminar un objetivo en la lista de preferencias. Por ltimo, decide si el objetivo es de ataque o de defensa.

Crear grupo militar de IA


Con este efecto, puedes hace que el / los jugador(es) del ordenador creen un grupo militar con las unidades que t especifiques para despus atacar o defender un objetivo en particular. Para crear un grupo militar: Elige entre atacar o defender el objetivo indicado con el grupo militar (si la opcin Atacar no est seleccionada, el grupo militar defender). Selecciona si quieres que el jugador del ordenador complete el grupo militar con ayuda de unidades de tu lista predefinida de unidades Favoritas. Elige entre usar un objeto o un rea como objetivo y, a continuacin, especifica el objeto o rea de entre los que ya haya definido. De la lista de Objetos para aadir, selecciona cul de los objetos vas a incluir en el grupo militar haciendo clic en el objeto para que ste aparezca en la lista de Objetos aadidos. Las selecciones que sean incoherentes (por ejemplo, un edificio o unidades de otros jugadores) sern ignoradas. NOTA: el efecto de ataque o defensa con el grupo militar es una meta por la que el jugador del ordenador trabajar y llevar acabo tan pronto como tenga las unidades necesarias; no ocurrir necesariamente despus de que el gatillo dispare.

Construir objeto
Con Construir objeto, puedes darle(s) al / los jugador(es) del ordenador una finalidad para crear un objeto concreto. Slo tienes que seleccionar el jugador y el objeto definido que quieras que construya o entrene. Esto se convertir en la mxima prioridad de construccin del jugador.

Mantener objeto
Es igual que Construir objeto, excepto en que ste es un objeto al que el jugador del ordenador da prioridad para la reparacin.

Determinar alternar IA
Este efecto IA te permite activar y desactivar cualquiera de las opciones disponibles en la pgina de Parmetros IA. Las opciones son las mismas que en esa pgina; slo que aqu tienes la posibilidad de modificar esos parmetros durante el escenario.

Determinar variable IA
Este efecto te permite modificar cualquiera de las variables IA en el juego. Las lista de variables es extensa y es recomendable modificarla con cuidado. Un texto de ayuda te ofrece informacin sobre lo que controla cada variable.

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Determinar unidades favoritas


Con la opcin Determinar unidades favoritas puedes elegir las unidades areas, terrestres y navales favoritas del jugador del ordenador con ayuda de las listas desplegables. Las unidades favoritas tienen preferencia cuando el jugador del ordenador crea unidades con un propsito, siempre que las unidades seleccionadas no hayan sido seleccionadas para lo contrario.

Objetos
Haz clic en el botn Objeto y vers las opciones que se utilizan para la configuracin de objetos, los cuales pueden ser utilizados despus en condiciones y efectos. Objetos hace referencia tanto a objetos (unidades, edificios, etc.) como a los posibles estados en los que estos pueden encontrarse (por ejemplo, pertenece al jugador 1, est en un rea concreta, etc.). Los objetos se utilizan como calificativos para las condiciones, los destinatarios de efectos y para definir dnde tendr lugar un efecto. NOTA: asegrate de utilizar una unidad (por ejemplo un Ciudadano o un Caballero) en todas tus definiciones de gatillos ANTES de introducirla en un transporte, porque no podrs aadir esa unidad o quitarla de los Objetos despus de que forme parte del cargamento de un transporte. Puedes, no obstante, modificar los calificativos de los Objetos de los que forma parte esa unidad.

Nombres automticos de objetos


La nominacin automtica de objetos hace uso de una serie de reglas y smbolos que ayudan a distinguir objetos de caractersticas similares. Si un objeto contiene una unidad seleccionada en el mapa, recibe un nombre automtico del tipo de la unidad (centro de ciudad, ciudadano, garrotero, etc.), seguido del nmero exclusivo de identificacin de la unidad. Por tanto, un objeto puede llamarse <ciudadano213> y otro <garrotero012>. Si un objeto contiene mltiples unidades seleccionadas en el mapa, recibe el nombre automtico de la primera unidad seleccionada seguido del smbolo + para indicar que hay ms unidades en el objeto. Por ejemplo, si un objeto tuviese un ciudadano y un garrotero, su nombre automtico sera <ciudadano213+>. Para aquellos objetos que utilizan la opcin Determinar objeto (ms adelante), el nombre automtico consiste en el nombre del tipo de unidad utilizado por el objeto. Puede estar seguido adems de un asterisco *si el objeto es dinmico. Si la opcin Determinar objeto utiliza un objeto insertado, su nombre automtico comienza con # y es seguido del nombre del objeto insertado.

Seleccionar en el mapa
ste es un mtodo para seleccionar unidades y edificios con el fin de utilizarlos en la definicin de un objeto. El nombre de las unidades seleccionadas aparece en una lista. Puedes seleccionar unidades y edificios concretos en el mapa haciendo clic sobre ellos o dibujando un lazo a su alrededor. Si haces esto segundo irs aadiendo de forma continua unidades a la definicin del objeto. Si haces clic con el botn derecho o dibujas un lazo con el botn derecho, los quitars de la definicin del objeto. Si haces clic con el botn derecho sobre una zona vaca del mapa, todas las unidades sern eliminadas del objeto. Haz clic en una unidad de la lista para centrar el mapa sobre dicha unidad.

Determinar objeto
Con la opcin Determinar objeto puedes especificar diferentes unidades o edificios que an no estn en el mapa para que formen parte de la definicin de un objeto. En el transcurso del escenario, el motor del juego busca esas unidades (o edificios) que cumplen los requisitos que has proporcionado y, una vez encontradas, las utiliza en la definicin del objeto. Se utilizan los siguientes criterios:

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Dueo
Utiliza la lista desplegable para seleccionar el / los jugador(es) al / los que pertenece(n) la(s) unidad(es) o edificio(s). As, por ejemplo, puedes limitar la opcin Determinar objeto para buscar nicamente unidades que pertenezcan al jugador1, que pertenezcan a cualquier jugador del ordenador, etc.

Familia
sta es una lista desplegable de categoras libres en las que la(s) unidad(es) o edificio(s) deben agruparse para ser seleccionados por la opcin Determinar objeto. Las familias incluyen edificios, submarinos, arqueros montados, hroes, unidades / edificios de una Edad determinada, etc. Si seleccionas una Familia, las opciones Clase y Usar objetos no se tienen en cuenta.

Clase
Es una lista desplegable de tipos concretos de unidades y edificios, como Arquero simple Hospital o Barco U. Utiliza Cualquier clase si no quieres especificar un tipo en concreto. Si seleccionas una Clase, la opcin Usar objeto. La opcin Familia prevalece ante las selecciones Clase y Usar objeto.

Usar objeto
Puedes crear objetos que hagan referencia a otros objetos que ya hayas creado. Cuando insertas un objeto dentro de otro objeto de nivel superior, los calificativos del objeto de mayor nivel anulan los del objeto insertado, pero slo si ste ltimo es del tipo Seleccionar en el mapa o no es dinmico. Si el objeto insertado es dinmico, entonces se evala segn sus propios calificativos para volver a una lista de las unidades del objeto de nivel superior. Cuando el objeto de nivel superior reciba la lista de unidades, el objeto es evaluado con sus propios calificativos. En el caso de que un objeto insertado sea definido como no dinmico pero no es evaluado antes del objeto de nivel superior del que forma parte, entonces el objeto insertado ser considerado dinmico, es decir, volver a la lista de las unidades del objeto del nivel superior. Ejemplo: el objeto A es definido como ciudadano, seleccionado en el mapa, con los calificativos En rea y Por activados. El objeto B utiliza al objeto A en su definicin y aade el calificativo Tiene atributo con el valor de puntos por aciertos = 50. El objeto A, por tanto, est dentro del objeto B. Como resultado de esto, cuando se evala el objeto B, slo se utiliza el calificativo Tiene atributo, y por tanto, el gatillo busca al ciudadano en el mapa y comprueba si tiene 50 puntos por aciertos. Los otros dos calificativos (En rea y Por) no se tienen en cuenta. La opcin Usar objeto siempre est supeditada a Familia y Clase. Si se selecciona alguna de ellas, la opcin Usar objeto es ignorada. NOTA: siempre que insertes un objeto en otro con la opcin Usar objeto; el juego comprobar si estas realizando un ciclo cerrado (A est incluido en B, que a su vez est incluido en C y, que a su vez, est incluido en A). Si esto es as, no podrs seleccionar este objeto para insertarlo.

Dinmico
Si la opcin Dinmico est desactivada, la(s) primera(s) unidad(es) o edificio(s) encontrados que cumplan los requisitos necesarios sern seleccionados para la definicin del objeto y no se realizar ninguna otra seleccin, incluso si la definicin del objeto se usa en otra condicin u efecto. Si activas la opcin Dinmico significa que nuevas unidades o edificios sern seleccionados para el objeto cada vez que ste se utilice (pueden o no seleccionarse las mismas unidades cada vez). Esto resulta til si quieres utiliza la misma opcin Determinar objeto en varias definiciones de condiciones y/o efectos, pero no quieres utilizar siempre las mismas unidades.

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Mnimo y mximo
Puedes establecer el nmero mnimo y mximo de unidades o edificios que quieras utilizar en la definicin de un objeto. Cuando creas / seleccionas el objeto durante la partida, al motor del juego le bastar con el nmero mnimo, pero intentar encontrar el nmero mximo de unidades y edificios que completen los requisitos del objeto. Si quieres que el objeto utilice una cantidad concreta, haz que el nmero mnimo y mximo sea el mismo. Por ejemplo, si siempre quieres que cinco ciudadanos sean elegidos para el objeto, establece el mnimo y el mximo en 5.

Estado de los objetos


Todos los estados que a continuacin explicamos pueden aplicarse tanto a las condiciones como a los efectos, concretamente la condicin Existe objeto y la clase de efectos Objeto. En cuanto a la condicin Existe objeto, estos estados funcionan como calificativos ya que determinan si la condicin es VERDADERA o FALSA (con este propsito, todos los calificativos deben ser VERDADEROS para que la condicin sea considerada VERDADERA). Para la clase de efectos Objeto, funcionan como modificadores para describir cmo, dnde y sobre qu debe aplicarse el efecto (por ejemplo, matar a un ciudadano que lleve 10 unidades de oro). NOTA: los cuadros de activacin para cada uno de estos estados tienen tres opciones: DESACTIVADO, ACTIVADO y NO. La primera se representa con un cuadro no seleccionado, la segunda con un cuadro seleccionado, mientras que la tercera se representa con una X en el cuadro. sta ltima opcin resulta til para excluir estados, por ejemplo, NO cerca de un objeto concreto o NO tiene cierto atributo.

En la zona
Si la opcin En la zona est activada mientras una unidad o un edificio estn seleccionados, puedes elegir una zona entre todas las que has definido (consulta la seccin Zonas en este captulo). sta es la zona objetivo para la condicin o efecto. Por eso, tal vez quieras que un efecto suceda slo cuando una unidad en concreto entra en una zona en particular. Ten en cuenta que tambin puedes situar el cuadro de activacin para NO tener las condiciones VERDADERAS cuando las unidades NO estn en la zona en particular. Hay dos zonas especiales y predefinidas que puedes utilizar: Mapa fuera y Situacin anterior. La zona Mapa fuera es como un rea de almacenamiento de unidades que actualmente no se encuentran en el mapa pero que siguen existiendo en la partida. Tambin puedes utilizarla para borrar unidades del mapa para devolverlas mas tarde. La zona Situacin anterior se utiliza para devolver a las unidades Mapa fuera al lugar en el que estaban cuando fueron borradas del mapa. NOTA: cuando el juego intenta crear un objeto que est utilizando el calificativo En la zona y la zona objetivo no contiene ninguna casilla de colocacin vlida para ste, el objeto no ser creado.

LOS / Alcance / Cerca


Es similar a En la zona excepto en que t seleccionas un objeto (unidad(es), edificio(s)) en lugar de una zona para que sea el objetivo. Por ejemplo, una condicin puede evaluarse como VERDADERA despus de que una unidad se encuentre dentro de la lnea de visin (LOS) de un edificio en concreto o bien un efecto puede crearse para congelar unidades que estn dentro del alcance de un can en concreto. Los significados de los estados son los siguientes: LOS: el objeto seleccionado est dentro de la lnea de visin de la(s) unidad(es) o edificio(s) objetivo. Alcance: el objeto seleccionado est dentro del alcance de ataque (para unidades) o rea del efecto (para ciertos edificios) de la(s) unidad(es) o edificio(s) objetivo. Cerca: el objeto seleccionado est junto a la(s) unidad(es) o edificio(s) objetivo.

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NOTA: aquellas unidades que se encuentren Mapa fuera o en un contenedor (es decir, un transporte) nunca se consideran Cerca, en LOS ni en Alcance de otro objeto.

Tiene atributo
Te permite especificar un atributo concreto de un objeto (unidad o edificio) que limite la forma en que una condicin se evala o un efecto se aplica. Hay muchos atributos disponibles en la lista desplegable, como por ejemplo Puntos por aciertos, Cualquier recurso (que se est llevando) o Fuerza de ataque. (Un signo + significa que ese atributo se aplica a todo un tipo de unidades, no slo a una unidad o edificio en concreto.) Puedes ajustar una cantidad exacta, un margen o un porcentaje para el atributo seleccionado. Para establecer un margen, inserta un valor mnimo y otro mximo. Para establecer una cantidad exacta, haz que el mnimo y el mximo sean el mismo nmero. Para utilizar un porcentaje en vez de una cantidad, activa el cuadro %. El porcentaje se calcula a partir de la cantidad base del atributo seleccionado para esa unidad o edificio. Ten en cuenta que si un objeto contiene unidades de varias clases, si activas la opcin Tiene atributo puedes provocar que el Estado del objeto nunca sea evaluado como VERDADERO si al menos algunas de las unidades seleccionadas no tienen ese atributo. Por ejemplo, imagina que seleccionas un barco de guerra y un helicptero de transporte Chinook en el mapa y estableces un atributo como recuento de cargamento entre 2 y 5. Puesto que los barcos de transporte normalmente no pueden llevar cargamento, este estado nunca puede ser VERDADERO si se utiliza como condicin para Existe objeto en la activacin de un gatillo. Asimismo, si utilizaras ese objeto en un efecto Destruir objeto, el efecto no se llevara acabo porque ningn objeto del juego cumple la descripcin dada. NOTA: los objetos insertados pueden interpretar el ejemplo anterior como falso. Si el objeto A es un Bismarck y un Chinook, mientras que el objeto B es Ref: A, Cargamento 2-5, mn1 mx1, entonces el objeto B podra ser verdadero si el jugador carga el helicptero.

Visible para
Te permite elegir uno o varios jugadores para los que la unidad o edificio seleccionados deben ser visibles con el fin de que la condicin sea VERDADERA. Para un efecto puedes, por ejemplo, asignar ms puntos por aciertos a una unidad en concreto que sea visible para el jugador 2. La visibilidad se determina mediante el uso de la lnea de visin (LOS) de cualquiera de las unidades o edificios del jugador seleccionado. Visible para se ignora para el efecto Crear objeto.

Estado
Esta lista desplegable se utiliza para seleccionar la tarea o accin que una unidad o edificio concretos deben estar realizando con el objetivo de que la condicin sea VERDADERA o para que el efecto se lleve a cabo. Por ejemplo, puedes hacer que una condicin sea VERDADERA para un ciudadano slo cuando ella est construyendo / reparando un edificio. Tambin puedes hacer que ese ciudadano est en una postura defensiva slo mientras est reparando un edificio. Cuando se utiliza en el efecto Crear objeto, se ignora Por. NOTA: muchos de los estados disponibles para unidades / edificios son exclusivos para ciertas clases o familias de unidades. Por ejemplo, Despegue, Taxi, Volar, etc. son exclusivos para aviones, mientras que Reunir recursos se aplica slo a ciudadanos.

Por
Define la(s) unidad(es) o edificio(s) que el jugador en concreto debe seleccionar para que la condicin sea VERDADERA. Si se selecciona un grupo para un objeto, slo un miembro del grupo debe seleccionarse para que la condicin sea VERDADERA. Para un efecto, Por podra utilizarse, por ejemplo, para borrar una unidad del juego si actualmente est seleccionada por un jugador en particular. Por no se tiene en cuenta para los efectos Crear objeto.

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Zonas
Haz clic en el botn Zona para acceder a los controles que se utilizan en la configuracin de zonas, y que despus se utilizarn en las definiciones de objetos y efectos. Las zonas pueden definirse de tres formas: Seleccionar zona rectangular, Seleccionar casilla continental o Seleccionar casilla de ciudad.

Seleccionar zona rectangular


Te permite seleccionar una zona rectangular en cualquier parte del mapa. Hazlo haciendo clic y arrastrando el puntero del ratn hasta la zona deseada. Las casillas seleccionadas quedan resaltadas. Cuando selecciones una zona, puedes arrastrar el cursor del ratn fuera del mapa para seleccionar casillas de los bordes.

Seleccionar casilla continental


Los continentes son zonas terrestres o zonas martimas. Un continente de tierra es cualquier conjunto de terreno rodeado de agua con una profundidad de dos (2) o ms. Los conjuntos de terreno conectados por superficies (agua con una profundidad de uno) se consideran un continente. Un continente de agua (de ahora en adelante llamado ocano) es cualquier conjunto de agua con una profundidad de dos (2) o ms. Los ocanos completamente separados por tierra o superficies se consideran ocanos independientes.

Seleccionar casilla de ciudad


Funciona igual que Seleccionar casilla continental excepto en que la zona definida es la ciudad (o ciudades) en la que se encuentra la casilla seleccionada. Encuentra todas las ciudades (si las hay) que contengan la casilla seleccionada e incluye todas las casillas de aquellas ciudades en la definicin de la zona.

Centrar cmara en la zona


Puedes centrar la cmara en la zona seleccionada (de la lista de zonas) haciendo clic en este botn. Es una herramienta til para recordarte dnde se encuentra una zona en concreto. Para las zonas rectangulares, la cmara enfoca la casilla central de la zona.

Ejemplos de gatillos
Esta seccin tiene como objetivo darte a conocer el uso del Editor de escenarios y, ms concretamente, cmo crear gatillos. Debido a que el Editor de escenarios proporciona prcticamente un nmero ilimitado de posibilidades, esta serie de ejemplos puede servir nicamente como introduccin bsica a los conceptos y tcnicas relacionados con la creacin de gatillos y escenarios. La mejor forma de familiarizarse con el Editor de escenarios consiste en experimentar con l, y estos ejemplos te ofrecen una buena base para ello. (Gracias a Albert Meranda por estos ejemplos.) Los siguientes ejemplos explican cmo agrupar diversos gatillos bsicos activados. Tambin muestran algunas de las funciones bsicas de los mismos. El objetivo principal de este ejercicio es la creacin de un gatillo en el que una unidad que entra en una ciudad consiga que las unidades cercanas se congelen, es decir, que el jugador pierda el control de las unidades cercanas. A continuacin crears un gatillo que invierta esta condicin y otra que impida que estos dos efectos tengan lugar. Por ltimo, crears un gatillo que provoque que la zona de la ciudad sea destruida si todas las unidades de efecto especial entran en la ciudad al mismo tiempo. A lo largo del proceso, los gatillos y los componentes recibirn nombres tiles que describen lo que hacen. Estos nombres NO SON realmente gatillos, son slo recordatorios para que hagas buen uso de ellos. 1. Inicia Empire Earth y ve al Editor de escenarios haciendo clic en los botones Herramientas de la partida primero y Editor de escenarios despus. Lo primero que tendrs que hacer ser hacer el mapa, as que ve a la pantalla de creacin de mapas haciendo clic en el botn Creacin de mapas (en la esquina inferior izquierda de la pantalla). Selecciona el botn Mapa aleatorio. Selecciona un

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Tamao del mapa pequeo y un Tipo de mapa continental. A continuacin haz clic en Crear mapa para crearlo. 2. Ahora comenzars a crear los gatillos. Haz clic en el botn Gatillos en la parte inferior de la pantalla. 3. Para crear gatillos, primero debes crear los componentes que los formarn. Haz clic en el botn Objeto y, despus, en el botn Nuevo crear un objeto nuevo. 4. La configuracin predeterminada es Seleccionar en el mapa, que es mtodo que has de usar para este ejemplo. Dibuja un lazo alrededor tu centro de ciudad y tus ciudadanos iniciales con el fin de seleccionarlos a todos. Nombra a este objeto mi ciudad escribiendo el nombre en el campo de texto Nombre. 5. Haz clic en el botn Efecto para ir a la pantalla de efectos. Haz clic en Nuevo para crear un efecto nuevo. El efecto predeterminado es Efecto del objeto, que es el que vas a usar. 6. Bajo Accin, selecciona Congelar objeto de la lista desplegable. A continuacin, selecciona mi ciudad como el objeto. Recuerda que el efecto recibe automticamente el nombre de <congelar mi ciudad >. 7. Haz clic en el botn Unidades en la parte inferior de la pantalla. En la pgina de unidades, selecciona Caballero de la lista y colcalo en el mapa (varias casillas de la ciudad) haciendo clic. sta ser la primera unidad de efecto especial. 8. Haz clic de nuevo en el botn Gatillos y a continuacin haz clic en el botn Objeto. Haz clic en Nuevo para crear otro objeto nuevo y selecciona el caballero que acabas de colocar en el mapa. 9. Haz clic en el cuadro de LOS y selecciona Cerca en la lista desplegable. En la lista desplegable que hay al lado, y que contiene los objetos disponibles, selecciona mi ciudad. Recuerda que el objeto recibi un nombre predeterminado entre parntesis triangulares <>. Para ayudarte a recordar la funcin de este objeto, dale al objeto el nombre de congelador cerca mi ciudad escribindolo en el campo Nombre. 10. Puesto que al crear un objeto automticamente se crea una condicin del tipo Existe objeto, no necesitas crear esta condicin para el gatillo. En su lugar, haz clic en el botn Gatillo y haz clic en Nuevo para crear un gatillo nuevo. Bajo Condicin 0 selecciona congelador cerca mi ciudad Existe. 11. Ahora tienes que establecer el efecto para este gatillo. Bajo Efecto 0, selecciona <congelar mi ciudad>. 12. Por ltimo, comprueba que el gatillo est activado (que el cuadro est seleccionado) y activa tambin el cuadro Bucle para que el gatillo no se desconecte despus de disparar. Este gatillo ya est finalizado. Llmalo la gran congelacin. Prueba el gatillo pulsando el botn Probar. Haz que el congelador camine hacia la ciudad y observa como los ciudadanos designados como parte de mi ciudad se quedan congelados y no pueden ser controlados. Ten en cuenta que puesto que has seleccionados tres ciudadanos y un centro de ciudad como mi ciudad, incluso si uno de los ciudadanos se encuentra lejos de la ciudad, seguir quedando afectado/a. Asimismo, si tu congelador se encuentra lejos de la ciudad y uno de los ciudadanos incluido en mi ciudad camina hasta l, el centro de ciudad y los dems ciudadanos tambin se vern afectados. Un gatillo que invierta el efecto de congelacin puede crearse siguiendo prcticamente los mismos pasos. 1. 2. 3. 4. 5. Vuelve el Editor de escenarios mediante el men de Opciones de la partida (o pulsando F1) y coloca una nueva unidad terrestre en el mapa; un Dragn, por ejemplo, como unidad de descongelacin. Accede a la pantalla de Gatillos haciendo clic en el botn Gatillos. Haz clic en el botn Objeto. Crea un objeto nuevo y selecciona la unidad que acabas de colocar. En la parte inferior de la pantalla de objetos, haz clic en el cuadro LOS y selecciona Cerca en la lista desplegable. En la lista desplegable que hay al lado, y que contiene los objetos disponibles, selecciona mi ciudad. Dale a este objeto el nombre de descongelador cerca mi ciudad. Haz clic en el botn Efecto para ir a la pantalla de efectos y, a continuacin, haz clic en Nuevo para crear un efecto nuevo. Bajo Accin, selecciona Descongelar objeto de la lista desplegable. Selecciona mi ciudad como el objeto a descongelar. Recuerda que el efecto recibe automticamente el nombre de <descongelar mi ciudad >.

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De nuevo, en este caso tampoco necesitas crear una condicin, as que haz clic en el botn Gatillo para ir a la pantalla de gatillos. A continuacin, haz clic en Nuevo para crear un gatillo nuevo. Bajo Condicin 0, selecciona descongelador cerca mi ciudad Existe. Ahora establece el efecto: bajo Efecto 0, elige <descongelar mi ciudad >. Por ltimo, comprueba que el gatillo est activado seleccionado el cuadro correspondiente y activa la opcin Bucle para que el gatillo no se desactive despus de disparar. Este gatillo ya est acabado. Llmalo el gran derretimiento.

Vuelve a probar tu escenario. Ahora, cuando el congelador entre en la ciudad, se perder el control, pero cuando el descongelador entre en la ciudad, se restablecer el control. Si tienes las dos unidades cerca de la ciudad de forma simultnea, sus efectos se cancelarn alternativamente cada segundo, por lo que tendrs un segundo de control seguido de un segundo de prdida de control y, as, sucesivamente. Puede crearse otro gatillo que impida que tu centro de ciudad sea congelado y descongelado de forma indefinida por estas unidades especiales. 1. Vuelve a entrar en el Editor de escenarios y coloca una nueva unidad terrestre que ser designada como el protector de la ciudad. 2. A continuacin ve a la pantalla de gatillos y haz clic en el botn Objeto. Selecciona la nueva unidad terrestre que has colocado y dale el calificativo de Cerca mi ciudad como hiciste para el congelador y el descongelador. Dale a este objeto el nombre de protector cerca mi ciudad. 3. Haz clic en el botn Gatillo y selecciona el gatillo descrito como la gran congelacin de la lista de gatillos. 4. Justo despus de la Condicin 0 en la activacin del gatillo, vers una lista desplegable con el nombre de FIN. Cambia el nombre por Y. La Condicin 1 aparece en la activacin del gatillo; de esta forma aades ms condiciones (o efectos) a un gatillo. Para la Condicin 1, selecciona protector cerca mi ciudad existe y selecciona el cuadro NO delante de esta condicin. As se activa el gatillo: Si el congelador est cerca de mi ciudad Y el protector No est cerca de mi ciudad, entonces congela mi ciudad. El efecto de congelacin tendr lugar slo si el congelador entra en la ciudad y el protector no se encuentra cerca. Esta situacin tambin puede aplicarse al descongelador siguiendo prcticamente los mismos pasos. Prueba a modificar el gatillo el gran derretimiento para que el protector tambin impida que el descongelador tenga efecto. Tendrs que aadir una segunda condicin usando el operador Y y utiliza el operador NO para activar el gatillo: Si el descongelador est cerca de mi ciudad Y el protector NO est cerca de mi ciudad, entonces descongelar mi ciudad. Por ltimo, vamos a crear un gatillo que tenga efecto slo si las tres unidades especialmente designadas estn cerca de la ciudad al mismo tiempo. 1. En el Editor de escenarios, ve a la pantalla de efectos. Crea un Efecto nuevo y establece el tipo de efecto para el objeto. Selecciona Destruir como la accin y selecciona mi ciudad como el objeto a destruir. Recuerda que este efecto recibe el nombre de <destruye mi ciudad>. 2. Ahora haz clic en Gatillo y crea un Gatillo nuevo. En la parte de condiciones de la activacin del gatillo, selecciona congelador cerca mi ciudad Existe para la Condicin 0 y selecciona Y. Para la Condicin 1, selecciona descongelar cerca mi ciudad Existe y aade otra Y. Para la Condicin 2, selecciona protector cerca mi ciudad Existe. 3. En cuanto a los efectos, establece el Efecto 0 como <destruye mi ciudad >. Dale a este gatillo el nombre de la gran explosin. Ahora, siempre que las condiciones anteriores sean VERDADERAS, es decir, cuando las unidades designadas como congelador, descongelador y protector se encuentren cerca de la ciudad al mismo tiempo, la ciudad y los ciudadanos sern destruidos. Recuerda que no importa el orden en que has colocado las tres condiciones, puesto que todas estn unidas mediante Y. Si hubieras utilizado O, entonces la ciudad sera destruida si alguna de estas tres unidades especiales se encontraran cerca de la ciudad.

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Pon a prueba tu trabajo. A continuacin, intenta aadir varios gatillos propios en el escenario. Por ejemplo, podras colocar otro Centro de ciudad y llamarlo ciudad2. Despus, define un nuevo objeto seleccionando el Caballero (el congelador) y aadiendo LOS a la definicin: llama al objeto congelador en LOS de ciudad2. Crea ahora una clase de efecto de jugador (en lugar de una clase de objeto) que premie con la victoria a cualquier jugador humano. Podrs entonces crear un gatillo que premie con la victoria cuando el congelador entre en su LOS de la ciudad 2.

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