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Práctica 4 tamente cen-

trado respecto
UV-Mapping con Blender del plano YZ,
tal y como se

A delantamos la sesión de texturizado muestra en las


mediante UV-Mapping en Blender para figuras 2 y 3.
poder crear personajes completos cuanto Es importante
antes y utilizarlos en nuestros proyectos de situar correc-
animación. En esta sesión aprenderemos a tamente el mo-
pintar la “piel” de nuestro modelo utilizando delo en la ope-
esta técnica, vista en teoría que permite un ración anterior
posicionamiento muy preciso. El objetivo es Figura 3 porque nos
texturizar un modelo complejo creado con facilitará la si-
Importamos el modelo en Wings. Activamos guiente selec-
cualquier técnica de modelado.
la vista de los ejes y el modo ortogonal ción de caras.
en la parte superior derecha de la venta-
Partimos del modelo creado en Teddy mos-
na. El modo ortogonal nos elimina el efecto Con la vista Figura 4
trado en la figura 1. Sólo nos hemos ocupa-
de perspectiva. Esto nos permite seleccionar desde el eje Z,
do de construir la mitad del personaje. La
de forma más precisa conjuntos de caras y y el modo de selección a nivel de cara, se-
otra mitad la conseguiremos por “espejo” del
trabajar sin distorsiones en la vista 3D. leccionaremos la mitad izquierda del modelo
este modelo en Wings 3D. Podéis encontrar
el modelo en el fichero dino.obj, no obstante pinchando y arrastrando desde la posición A
Pulsando las teclas x, y, z veremos el mode- de la figura 4, a la posición B. Obtendremos
es aconsejable que intentéis construir vues-
lo desde estos ejes. Rotaremos y desplaza- una selección de caras bastante precisa,
tro propio personaje similar al mostrado en
remos el modelo para que se quede perfec- pero habrá que rotar la cámara y ajustar la
la figura 1.
selección manualmente, sobre
todo en la zona de las escamas
de la espalda y en la cola. Eli-
minaremos las caras sobrantes
y borraremos (tecla Suprimir)
la selección. El modelo debe
quedarnos como muestra la
figura 5. Para evitarnos efectos
indeseables con la herramienta
de espejo, aplanaremos primero
la cara resultante (aún seleccio-
nada en color rojo) mediante
BDR + Flatten + Normal (ali-
Figura 1 Figura 2 sar la cara respecto de su vec-

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tor normal). Hecho esto, utiliza- están de la cá-
mos la herramienta de espejo mara. Podre- Figura 7
con BDR + Mirror para obtener mos también
el modelo del dinosaurio simétri- cambiar entre estos tipos de remos las caras que forman el cuerpo del
co. Exportamos el modelo como vistas pulsando el 5 del teclado dinosaurio, dejando las extremidades para
VRML y lo importamos en blen- numérico. El icono (b) nos per- más adelante. Para realizar la selección de
der siguiendo los pasos explica- mite seleccionar la vista frontal, una forma más sencilla, y sin salir del modo
dos en la práctica anterior. lateral, etc... Tiene el mismo de selección de caras, pulsaremos Tab. To-
efecto que las teclas 1, 3, 7 que dos los vértices aparecerán seleccionados
Configuramos Blender para ob- hemos utilizado en prácticas an- (en color amarillo), y de igual forma las ca-
tener una división de ventanas teriores. El icono (c) nos permi- ras asociadas.
como se muestra en la figura 6. te seleccionar el modo de som-
La ventana de la derecha la breado del objeto mientras tra- Pulsando dos veces la tecla B, activaremos
cambiamos a tipo ImageWindow bajamos con él. Nos interesará el modo de selección de vértices mediante
(Shift + F10, o seleccionando el el primer modo empezando por un “pincel”. El cursor aparecerá delimitado
icono ). Antes de continuar, Figura 5 arriba (detallado, que nos mues- por una circunferencia. Podremos añadir
veamos algunas opciones del tra la textura aplicada al mode- caras a la selección pinchando y arrastrando
entorno que nos van a ser útiles en esta lo), y el segundo empezando por abajo (la BIR. Para quitar caras a la selección, pin-
práctica. En la cabecera de la ventana 3D, representación de alambre que hemos utili- char y arrastrar con BIR + ALT pulsado.
distinguimos los iconos que se muestran en zado en prácticas anteriores). Los iconos (d) Podemos aumentar el radio del pincel con la
la figura 7. Con el icono (a) podemos selec- y (e) que ya hemos utilizado, nos permiten Figura 8
cionar el modo de visualización, en perspec- hacer zoom y desplazar la vista. El icono
tiva o vista ortográfica. La vista ortográfica (f) nos permite pasar a modo de edición de
no agranda los objetos cuanto más cerca vértices (equivalente a la tecla Tab). Con
(g) pasamos al modo de pintado de vértices
y (f) nos permite pintar la textura directa-
mente sobre el modelo. El icono (i), equiva-
lente a pulsar la tecla f, nos permite pasar al
modo de selección de caras. Por último, (j)
sirve para renderizar la vista actual. Con F3
podremos salvarla en el formato que haya-
mos seleccionado en el menú de visualiza-
ción (F10).

Pasamos al modo de selección de caras (pul-


sando la tecla f). Vemos que el modelo se
ha puesto de color blanco, y el icono (i) de
Figura 6
la figura 7 aparece seleccionado. Selecciona-

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nada si no hemos seleccio-
nado perfectamente el recor-
te de las extremidades, ya
que las podremos seleccio-
nar cuando “pintemos” las
extremidades.

Rotamos el modelo en la
vista 3D hasta obtener una
posición totalmente lateral,
de forma que coincidan las
aristas de forma simétrica
(tal y como muestra la figura
8). Para ello, tendremos que
activar la vista ortogonal. Figura 11
Figura 9
Hecho esto, renderizamos la Pinchamos en el botón Load. La imagen apa-
tecla +, y disminuirlo con la tecla -. Aban- vista y salvamos con el nombre de late-
donaremos el modo de selección con esta recerá como fondo de la ventana. Podemos
ral.jpg. Cargamos el fichero en GIMP y maximizar esta vista (y volver a su estado
técnica haciendo un BDR. Teniendo en creamos una nueva capa. Pintaremos sobre
cuenta que la selección de caras “atraviesa” original) mediante el icono , o pulsando
esta capa, con un color verde la piel del di- Control + Flecha Abajo. En la ventana 3D,
el modelo, seleccionaremos las vistas que nosaurio. Nos “saldremos” a propósito fuera
nos hagan falta para dejar inactivas las ca- con las caras del cuerpo seleccionadas, y la
del área a colorear, ya que esto nos facilita- vista que se indicó en la figura 8, pulsamos
ras de las extremidades del dinosaurio. Po- rá el situar la textura más adelante. Crea-
demos volver al modo de edición de caras, la tecla “U”, y seleccionamos UV Calcula-
remos una nueva capa donde dibujaremos tion / From Window. Vemos que el con-
pulsando Tab. El resultado de la selección, de color amarillo los huesos que salen de la
debe ser el mostrado en la figura 8. Las ex- junto de caras se-
espalda. Añadiremos detalles más leccionadas se han
tremidades se quedan totalmente blancas oscuros jugando con la transpa-
porque no hay selección de caras. No pasa “copiado” en la
rencia del pincel. Puede resultar ventana de la ima-
útil variar la transparencia de la gen. Tendremos
capa para tener una visión gene- que ajustar los vér-
ral de la zona del dinosaurio sobre tices para que se
la que estamos pintando. Cuando cuadren bien a la
hayamos obtenido algo similar a textura. Pero an-
la figura 9, salvaremos el fichero tes, activaremos la
como lateral_pintado.jpg. vista detallada
(pinchando en el
Cargamos este fichero en la ven- icono (c), la prime-
Figura 10 tana de imágenes de Blender. Figura 12 ra que aparece
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Para terminar, y muy importante, añadire-
mos un material genérico al modelo del di-
nosaurio, activando el botón de TexFace.
También activaremos el botón de VcolPaint
y VcolLight. Si entramos en el modo de
pintado de vértices, en el menú “Paint But-
tons” , podremos añadir sombras adicio-
Figura 13 nales al modelo (como en los dedos del mo-
empezando por arriba. El modelo muestra Coloreamos en GIMP obteniendo una textura delo, y en las caras de unión entre las ex-
una representación con la textura aplicada, similar a la figura 12. Aplicamos la textura tremidades y el cuerpo...). Para ello,
como se muestra en la figura 10. frontalmente. deberemos activar el icono (g) y
el modo de sombreado detalla-
Maximizamos la ventana Añadimos una esfera para crear un ojo. do. En el menú de Paint
derecha, y ajustamos los Ajustamos el tamaño, la situamos y le Buttons, podremos elegir el
vértices. Para ello, los aplicamos un material (F5). El color con el que pintaremos
seleccionamos todos ajuste de materiales en Blender los vértices del modelo.
(tecla A). Podemos será visto en detalle en próximas En zonas donde
escalar el modelo con S. sesiones. De cualquier forma, y queremos que el
Recordemos que para limi- para terminar este sombreado sea sua-
tar el escalado en alguna modelo, daremos el ve, es aconsejable
dirección, pulsaremos Alt recetario para utilizar el pincel de
cuando procedamos al texturizar el ojo. A pintado de vértices
escalado. También podemos este material le con el botón Soft pulsado.
rotar los vértices con R. asociaremos una
Cuando los vértices se textura (F6 + Botón Concluiremos la práctica realizando un ren-
ajusten perfectamente a la Image). Activamos las der sencillo del modelo. Podéis encontrar un
textura, minimizaremos de opciones de Texturas y entorno donde probar el modelo en el fiche-
nuevo la ventana de Material, tal y como se ro “escenariorender.blend”. En este escena-
imagen y deberíamos muestra en las figuras 13 rio está definido un plano (que servirá de
obtener una representación y 14. suelo) y un par de focos con una configura-
similar a la figura 11. ción básica para realizar las pruebas.
Para situar con más
Procedemos de forma exactitud el ojo con
similar con las extre- la textura aplicada,
midades. Nos aseguraremos activaremos la vista
de que, al seleccionar las caras, no nos detallada y lo rotaremos
dejemos ninguna que no seleccionáramos hasta conseguir la
en el paso anterior. Situamos el modelo posición deseada.
Figura 14
frontalmente y renderizamos la vista.
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