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MODELADO 3D DANIEL VENDITTI


SEGUNDA CLASE dany3d@gmail.com

MODELADO CON BLENDER


SEGUNDA PARTE ANIMADOR, PROFESOR, CONSULTOR,
ESCRITOR Y BETATESTER VINCULADO
SIEMPRE AL FASCINANTE MUNDO
SEGUIMOS EXPLORANDO BLENDER Y ESTA VEZ APRENDEREMOS A DEL 3D.

GENERAR OBJETOS TRIDIMENSIONALES PARA NUESTROS PROYECTOS.

mol o arcilla, dispone de una serie de herra-


mientas y métodos para crear digitalmente
cualquier objeto imaginado.

CREANDO OBJETOS 3D
EN BLENDER
Blender nos ofrece cuatro tecnologías distin-
tas de modelado: polígonos, superficies de
subdivisión, metaballs y NURBS. Veamos a
grandes rasgos de qué se trata cada una.

Polígonos
El modelado poligonal es, hoy en día, la téc-
nica que más se utiliza para crear objetos 3D,
debido a su simplicidad y a la gran potencia
de las herramientas disponibles. Se trata
simplemente de utilizar superficies planas
(polígonos) dispuestas en el espacio de tal
forma que encierran un volumen y dan la apa-
riencia de un objeto sólido. Estas superficies
pueden ser triangulares, cuadradas o quizás
tener más de cuatro lados.

Figura 1. Arriba a la izquierda podemos ver una escena del clip “House of cards”, Superficies de subdivisión
realizado íntegramente con escáneres 3D especiales. Abajo, un modelo de librería Esta tecnología utiliza una un modelo poli-
de una trompeta, y a la derecha, tres pasos del proceso para obtener 3D de fotos. gonal en baja resolución como base para ge-
nerar una superficie mucho más suave y den-
▼ Bienvenidos nuevamente a esta pequeña un documento de texto. Habrá que encontrar sa en las vistas 3D del programa y al
guía de iniciación en Blender. Espero que el el modelo adecuado en librerías gratuitas o renderizar la escena.
artículo anterior les haya sido útil y lo hayan comerciales, y asegurarse de conseguirlo en La forma del objeto se controla con los vérti-
podido seguir sin problemas. Y no olviden alguno de los formatos que Blender recono- ces del modelo de baja resolución, por lo que
que, si tienen dudas, pueden escribirme a ce (ver recuadro de la página 78: “Importar resulta una muy interesante opción a la hora
blender@cgnews.com.ar. y exportar en Blender”). de realizar modelos orgánicos.
En el número pasado aprendimos las genera- Los modelos que podemos importar pueden
lidades del programa: cómo visualizar el es- haberse generado utilizando distintas técni-
pacio 3D, crear objetos básicos, seleccionar y cas: usando escáneres 3D (es posible es-
calcular una foto de la escena. canear en tres dimensiones desde un simple
En esta parte explicaremos con más detalle la tornillo hasta un avión o una ciudad; miren el
forma de generar objetos para armar nuestros último video de Radiohead: “House of
proyectos; es decir, la etapa del modelado. cards”), por medio de fotogrametría (em-
En todos los programas 3D, los objetos tridi- pleo de imágenes desde distintos ángulos de
mensionales pueden: un objeto para generarlo en 3D), o modelados
- Ser generados directamente en el programa. en otras aplicaciones (Figura 1).
- Ser importados desde distintas librerías. Si decidimos generar los modelos directa-
Veamos estos puntos con más detalle: mente en el programa, entonces haremos el Figura 2. Ejemplos en Blender
Importar un modelo 3D a una escena equi- papel de un escultor o de un modelador vir- de los cuatro tipos de tecnologías
valdría a importar o incrustar una imagen en tual que, en vez de contar con un cincel, már- de modelado.

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SITIO WEB
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Modelando un texto en 3D
Comenzaremos aprendiendo a crear texto en 3D, algo muy utilizado. Blender cuen-
ta con una herramienta específica para crear texto en dos dimensiones. Una vez
realizado, podremos darle profundidad, reborde y modificar sus opciones.
1) Abrimos Blender y pulsamos la tecla <0> del teclado numérico para obtener la
vista principal desde la cámara. El cubo que vemos en el centro de la escena ya
se encuentra seleccionado (color rosa), así que simplemente vamos a borrarlo pa-
ra “limpiar” el escenario: presionamos la tecla <X> y confirmamos.
Figura 5. El modo de edición 2) Ahora crearemos el texto. Para ello pulsamos la barra de espacio y elegimos
es fundamental para comenzar [Add/Text]; en el centro de la escena aparecerá un texto en 2D.
a trabajar en Blender. 3) Para editar las propiedades de este texto, presionamos la tecla <Tab> para en-
trar en “modo de edición” (más adelante profundizaremos en este concepto). Ahora
Metaballs podremos modificar el texto como si estuviéramos trabajando en cualquier editor
Imaginemos que contamos con gotas de mer- de texto; incluso veremos un cursor vertical al final de la palabra. Escribamos, por
curio sobre una mesa y que podemos juntarlas ejemplo, nuestro nombre, como vemos en la Figura 3.
o separarlas a nuestro antojo para crear formas
orgánicas. Básicamente, de eso tratan las he-
rramientas de metaballs integradas en Blender;
se utilizan mucho para simular líquidos.

NURBS Figura 3.
Los NURBS (acrónimo que significa de Non- La planitud
Uniform Rational B-Splines), son herramien- y la simpleza
tas avanzadas que utilizan curvas matemá- de un texto en 2D.
ticas especiales para crear formas y Algo le falta…
superficies. Son ideales para modelos con
formas redondeadas complicadas, aunque 4) Blender no carga de forma predeterminada las tipografías instaladas en
resultan un poco más difíciles de aprender Windows, por lo que si queremos utilizar alguna fuente específica, tendremos
que las anteriores (Figura 2). que buscarla manualmente dentro de la carpeta Windows\Fonts. Para hacer-
Para modelar podremos elegir cualquiera de lo seleccionamos [Load] en la ventana Font y navegamos por el disco rígido has-
estas cuatro tecnologías; la elección depen- ta encontrar la carpeta con la fuente deseada. Podemos utilizar tipografías en
derá del tipo de modelo por desarrollar y de formatos TTF, OTF y Postscript Type 1.
nuestro conocimiento de las herramientas. 5) Desde esta ventana también podremos cambiar el tamaño del texto (en
[Size]), la separación entre las letras ([Spacing]), la separación entre líneas
EDICIÓN DE UN MODELO 3D ([Linedist]) y muchas más opciones.
En Blender podemos crear un objeto desde ce- 6) Vamos a darle volumen al texto. En la ventana Curve and surface encon-
ro o utilizar geometrías básicas como punto de traremos el comando [Extrude]; hacemos un clic sobre él y ajustamos el va-
partida. El programa nos ofrece cajas, esferas, lor para lograr algo similar a la Figura 4.
cilindros y planos, entre otras.
Si queremos modificar estas geometrías, nece-
sitamos cambiar el modo de acceso al objeto
para poder editar sus componentes; esta acción
se llama cambiar a “modo de edición”.
Para entrar en este estado, la forma más sen- Figura 4.
cilla es hacerlo utilizando la tecla <TAB>. Si Aquí le dimos
no, podemos elegir [Edit Mode] desde las op- volumen al texto
ciones del encabezado de la ventana 3D, co- con el comando
mo vemos en la Figura 5. [Extrude].
Si elegimos el objeto con el botón derecho
en modo edición, veremos que ya no selec- 7) Además de crear el volumen, podemos redondear sus bordes (biselar) utilizan-
cionamos la geometría como un todo, sino do la opción [Bevel depth], y redondear el reborde creado con la opción [Bev Resol].
los elementos que la componen. En el caso 8) Salimos del modo Edición nuevamente con la tecla <Tab>. Ahora podemos
de objetos poligonales, podremos acceder a mover, rotar o escalar el texto creado utilizando las teclas <G>, <R> y <S>.
sus vértices, aristas y caras; en el caso de

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tual. Allí elegimos [Add/Mesh/UV Sphere], o deformadores nos permitirán controlar y


confirmamos todas las opciones predetermi- ajustar con mucho mayor control cualquier
nadas y presionamos la tecla <TAB> para ac- parte de nuestro objeto para lograr la forma
ceder al modo de Edición. deseada. Por cuestiones de espacio, me es im-
posible profundizar en estas herramientas, pe-
2) Vemos en amarillo los vértices que componen ro les dejo varios links interesantes al final del
la esfera. Para cambiar entre vértices, aristas y artículo para que puedan investigar más a fon-
caras, podemos utilizar <CTRL+TAB> y elegir do las posibilidades del programa.
el tipo de subobjeto que nos interesa. También
podemos usar los iconos del encabezado de la MODELANDO UN AVIONCITO
vista 3D para seleccionar los vértices, aristas y Para finalizar, vamos a practicar lo aprendi-
caras, como vemos en la Figura 6. do y crearemos un simpático avioncito 3D.
Creamos una escena nueva, pulsamos la te-
3) Cambiamos al subobjeto “caras” ([Faces]) cla <0> del teclado numérico para ver desde
y seleccionamos todas las caras de la esfera la vista de cámara, y luego, la tecla <5> para
pulsando la tecla <A>. Entonces veremos cambiar a una vista perspectiva.
que se pone todo naranja. Vamos a convertir el cubo en una superficie
de subdivisión para poder trabajar con su-
4) Presionamos la tecla <E> para activar la perficies curvas de forma simple. En el panel
herramienta de Extrusión (Extrude), una de de botones inferior buscamos en la pestaña
las más utilizadas para el modelado poligo- [Modifiers/Add Modifier/SubSurf].
Figura 6. Podemos elegir el trabajo nal, elegimos entonces la opción [Individual Veremos que el cubo se transforma en una for-
con vértices, aristas o caras. faces] y nos movemos hacia abajo, logran- ma esférica. En los parámetros del modifica-
do algo parecido a la Figura 7. dor, ajustemos la opción [Render level] a 3,
objetos NURBS, encontramos aristas y Éste es un ejemplo de edición poligonal simple; lo que hará que, cuando calculemos la imagen
puntos de control. les recomiendo seguir investigando las distintas final, la superficie se vea suave. Probemos a
Los objetos poligonales (Blender los llama herramientas de edición, como Subdivide, To pulsar la tecla <F12> para comprobarlo.
Mesh) están compuestos, en su mayoría, por Sphere, Extrude Dup, entre otras. Seleccionamos también la opción [Set
superficies planas cuadradas. Estas superfi- También es posible aplicar modificadores a Smoot] de la ventana Link and Materials,
cies se encuentran definidas por puntos en un grupo de subobjetos o a todo el objeto al para lograr un acabado continuo en la super-
el espacio llamados vértices; para unir dos salir del modo Edición. Estos modificadores ficie del modelo (ver Figura 8A).
vértices distintos se emplean aristas. Estos
tres elementos son los que podemos editar
en cualquier objeto poligonal y para los que
encontraremos una gran cantidad de herra-
mientas disponibles.
Para aprender a editar un objeto 3D vamos a
explicar cómo se modifica una esfera; después
les recomiendo tratar de hacer lo mismo con
otros objetos, siguiendo los mismos pasos.

1) Creamos una escena nueva, borramos el


cubo predeterminado y pulsamos la barra
espaciadora para acceder al menú contex-

Importar y exportar en Blender


Para importar y exportar objetos en
Blender, tendremos que instalar algunos
plugins o scripts de forma artesanal,
desde: www.users.cs.umn.edu/~mein/blender/
plugins/python/import_export o
www-users.cs.umn.edu/~mein/blender/converters.html. Figura 7. La herramienta de Extrusión es una de las más utilizadas para
el modelado tridimensional.

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Figura 8A. Podemos manipular la materia 3D a nuestro gusto. Figura 8B.

Vamos a entrar en el modo de Edición con la lo que nos permitirá escalar la cara creada pa- moverlos (<G>) y mejorar sus formas. Para
tecla <TAB>. Al hacerlo veremos, alrededor ra achicarla (ver Figura 9A). hacerlo nos resultará mejor trabajar en vis-
de la esfera, el cubo inicial semitransparen- Empleando esta misma técnica generaremos tas sin perspectivas: pulsamos <5> y luego
te. Entonces pulsamos <CTRL+TAB> para tra- dos extrusiones para crear la parte posterior <7> para ver al avión desde arriba y sin dis-
bajar con las caras del cubo, y con el botón de- del avión. Del mismo modo, seleccionando torsión, la tecla <1> para verlo de frente, o
recho del mouse seleccionamos la cara y extruyendo las caras superiores, podremos <3> para verlo de perfil (ver Figura 10).
orientada hacia la izquierda de la pantalla, co- dar forma a la cabina y a la cola, como ve- En cualquier momento podemos presionar
mo se ve en la Figura 8B. mos en la Figura 9B. <F12> para realizar un render del modelo.
Ahora vamos a proyectar esta cara para de- Las alas salen de las caras laterales poste- Por último, les comento que es posible crear
finir el frente de nuestro avioncito. riores. Podemos seleccionar ambas caras a la mitad de un diseño simétrico y espejar la
Presionamos la tecla <E> (Extrude) y nos mo- la vez utilizando la tecla <CTRL> junto con malla para obtener el otro lado. Blender cuen-
vemos hacia abajo para generar una nueva el botón derecho del mouse. Tendremos que ta con herramientas para tal fin; pero se lo
cara; finalmente, damos un clic con el botón rotar la vista para seleccionar la cara del la- dejo para que lo investiguen.
izquierdo del mouse para terminar. do oculto; para ello utilizamos las teclas <4> Espero que esta nueva entrega les haya gus-
Crearemos una nueva cara para definir la y <6> del teclado numérico. Una vez creadas tado. La próxima aprenderemos a iluminar y
punta del avión, pero antes de hacer un clic las alas, convendrá pasar al modo de vérti- a simular superficies realistas para brindar
con el botón izquierdo, pulsamos la tecla <S>, ces con las teclas <CTRL+TAB> para poder mayor verosimilitud a nuestros modelos.

+online
BLENDERNATION
Gran cantidad de tutoriales.
www.blendernation.com/category/tutorials

TUTORIALES
Blog de buenos tutoriales de modelado.
http://blendernewbies.blogspot.com/search/label/Modeling
Figura 9A - 9B. El avión va tomando forma gracias a la extrusión de las caras.
SUBSURF
Modelado de una cabeza
usando SubSurf.
www.linuxgraphic.org/section3d/blender/pages/
didacticiels/head-subsurf/index-ang.html

EL CUERPO HUMANO
Video que ilustra el modelado
de un humano.
www.vimeo.com/1048354?pg=embed&sec=1048354

FORO CON TUTORIALES


Gran cantidad de tutoriales
en el foro de 3D Poder.
www.foro3d.com/f111
Figura 10. Podemos ver el avión desde distintas perspectivas.

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