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Práctica 5

Figura 2
Animación Básica con Blender Ahora, si rotamos el
cuerpo del dinosaurio,

C omenzamos la parte de animación en


prácticas viendo la forma de trabajar
con curvas IPO en Blender. De ahora en
se rotarán con él los
ojos y los párpados,
pero no al contrario
adelante alternaremos sesiones de anima- (los padres no heredan
ción (huesos, restricciones, etc...) con nue- posición de los hijos).
vas técnicas de modelado y texturizado. Vamos a realizar la
animación que se pue-
Vamos a comenzar realizando una animación de ver en el fichero
muy sencilla, manipulando directamente las “anim_dino.mpg”. Ro-
curvas de animación. Cargamos en Blender taremos el dinosaurio
el fichero “dino_prac5.blend”. Seleccionamos respecto del eje Y
Figura 3 Figura 4
el modelo del dinosaurio y vamos a intentar 360º, intentando que el
rotarlo respecto del eje Z. Como se puede vídeo pueda repetirse indefinidamente (sin
apreciar, hay un problema con los ojos y los cambios de velocidad al empezar y al finali- Nos situamos en el primer frame de la ani-
párpados, que no siguen el zar la animación). mación. Cambiamos una ventana al tipo
movimiento del cuerpo. Hay “Editor de curvas IPO” . Aparece una ima-
que indicar a Blender la jerar- Las curvas de movimiento en gen como la mostrada en la figura 3. En el
quía existente entre estos ob- Blender nos permiten representar eje de abcisas se representan los frames, y
jetos; el cuerpo del dinosaurio la posición, rotación y tamaño de en el de ordenadas los valores que pueden
será el “objeto padre” de los cada componente (X,Y,Z) de un tomar los objetos respecto de las magnitu-
ojos y los párpados. Para indi- objeto a lo largo del tiempo. Re- des indicadas en la columna de la derecha
car esto, seleccionamos prime- cordemos que, en animación, el (Localización, Rotaciones...). La línea verde
ro un elemento hijo (por ejem- tiempo lo medimos en frames por vertical (que podemos arrastrar para ver la
plo, un párpado), y con Shift segundo. El número de frame evolución de nuestra animación), representa
pulsado, seleccionamos des- actual en Blender se representa el frame actual. De momento no vamos a
pués el cuerpo. Hecho esto, con un botón, en la parte derecha comentar todas las opciones de esta herra-
hacemos Control + P / Make de la cabecera principal, como se mienta, ya que volveremos sobre ella en
Parent. Aparece una línea muestra en la figura 2. Podemos próximas sesiones. Con el cuerpo del dino-
punteada indicando la jerar- avanzar el número de frame de 1 saurio seleccionado, definiremos el frame 1
quía, tal y como se ve en la en 1 con las flechas Izquierda y como clave (pulsando la tecla i). Aparece un
figura 1. Procedemos de igual Derecha de los cursores y con menú preguntándonos qué tipo de informa-
forma con el otro párpado y las las flechas Arriba y Abajo, de 10 ción vamos a manejar en nuestro frame cla-
esferas de los ojos. en 10 frames. vel. Indicaremos que sólo vamos a variar la
Figura 1
rotación (Rot).

Escuela Superior de Informática de Ciudad Real – Universidad de Castilla-La Mancha Animación para la Comunicación
Carlos González Morcillo · http://www.inf-cr.uclm.es/www/cglez · cglez@inf-cr.uclm.es Práctica 5 [ Página 1 de 2 ]
obtener un resultado co-
Como queremos que la anima- mo el que se muestra en
ción dure 3 segundos (a 25 la figura 6.
fps), definiremos otro frame
clave en el 75. Al igual que Si previsualizamos la ani-
antes, también de tipo Rot. mación, comprobamos
Obtendremos una imagen co- que ahora el resultado es
mo se muestra en la figura 4. el que esperamos. Vamos
En este tipo de ventana pode- a generar el vídeo AVI.
mos hacer zoom y desplazarla Disminuimos la resolución
de igual forma que en una ven- Figura 5 de salida a 320x240.
tana 3D. Si al hacer zoom o desplazar nos Elegimos como formato de salida AVI
“perdemos”, podemos dejar que Blender Jpeg. Ajustamos el rango de frames
ajuste la vista pulsando la tecla Inicio. que queremos renderizar con los boto-
nes Sta: 1 y End: 75. El directorio
Seleccionamos la curva IPO llamada RotY, donde se va a generar el vídeo por de-
pasamos al modo de edición de objeto (tecla fecto es /render (indicado en el apar- Figura 7
TAB) y ajustamos los puntos de control para tado Pics, arriba a la izquierda). Hecho
ocuparnos de obtener un movimiento de
obtener una curva similar a la mostrada en esto, pinchamos en ANIM para iniciar el
cámara similar. Nos centraremos en colocar
la figura 5. Naturalmente, en el eje Y tene- proceso y esperamos un rato ☺.
la cámara en las posiciones clave (respecto
mos que llegar al valor 360 (giro completo
de la localización y la rotación). Para facilitar
en el eje Y). Nos ayudaremos del Zoom para En la segunda parte de la práctica, también
que la cámara apunte siempre al logotipo,
situar el valor exactamente en 360. emplearemos curvas IPO, pero no generan-
añadiremos un objeto de tipo Empty en el
do el movimiento directamente sobre ellas,
centro del logotipo (Espacio + Add + Emp-
Podemos ver una previsualización de la ani- sino utilizándolas únicamente para dar los
ty). Seleccionamos la cámara primero y lue-
mación, si nos situamos en el frame 1 y pul- ajustes finales. Cargamos el fichero “oreto
go con Shift pulsado, el Empty recién crea-
samos Alt + A en cualquier vista 3D. Para- _prac5.blend”. Moveremos la cámara por la
do. Pulsamos Control + T (Make Track).
mos la animación con Escape. escena, insertando frames clave
Corregimos el cambio de orientación con Alt
Al principio y al final de la en los puntos donde haya que
+ R (Clear Rotation).
animación la rotación es más realizar un cambio de dirección.
lenta que en el medio. Como Blender se encargará de inter-
En la figura 7 tenemos las curvas IPO aso-
queremos que la animación se polar las posiciones interme-
ciadas a la cámara. Podemos ver las posicio-
pueda repetir en un bucle sin dias. El vídeo que debemos ob-
nes donde se han insertado frames clave (en
que se noten los cortes, ajus- tener como resultado
el 1, 25, 50, 61, 75, ..., 165). Al igual que
taremos la pendiente de la (anim_oreto.mpg) muestra el
en la primera parte, obtenemos una previ-
curva IPO en los puntos ex- proceso final (con post-
sualización de la animación con Alt+A. Si
tremos, desplazando los pun- producción, que veremos en
los resultados son correctos, renderizamos
tos de tangente. Debemos Figura 6 prácticas sucesivas). Debemos
con los parámetros vistos anteriormente.
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