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C| dlseo en |a
educaclon con medlos
lnteractlvos
Arq. Felipe Csar Londoo Lpez
Doctor en Ingeniera Multimedia
Profesor Universidad de Caldas
Departamento de Diseo Visual
felipecl@epm.net.co
Enviado Septiembre 05 de 2006
Aprobado Noviembre 05 de 2006
Palabras clave:
Educacin y diseo, tecnologas
de la informacin y la comuni-
cacin, comunidades virtuales de
aprendizaje
Pesumen
La evolucin de las tecnologas de la informacin est tenien-
do profundas consecuencias en el mundo de la educacin y
la formacin. En el lugar de trabajo, el cambio tecnolgico
provoca demanda constante de competencias nuevas y esto
ocasiona la necesidad permanente de actualizacin. Desde
hace algunos aos, los gobiernos e instituciones de inves-
tigacin han promocionado el aprendizaje ayudado con
las aplicaciones telemticas para el aprendizaje exible y
a distancia, en el que se desarrollan tecnologas y sistemas
especcos para la concepcin, distribucin y suministro de
material didctico y de formacin. El sector de educacin y
formacin con aplicaciones informticas est alcanzando, ap-
enas ahora, algunos resultados favorables. Este artculo hace
un anlisis de la educacin desde la perspectiva de las nuevas
tecnologas de la informacin y comunicacin, y analiza las
fuentes fundamentales del diseo como apoyo en los procesos
de enseanza aprendizaje. Con base en investigaciones
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Bd
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Key words:
Education and design, infor-
mation and communication
technologies, learning virtual
communities.
llevadas a cabo en el Departamento de Diseo Visual de la Uni-
versidad de Caldas, se describen las pautas para la evaluacin
de las plataformas educativas y se concluye en la necesidad de
tomar una posicin intermedia que perciba la tecnologa digital
como una herramienta que permite observar la informacin de
una forma ms dinmica, ms instructiva, ms enfocada a las
necesidades de los alumnos, sin reemplazar la necesaria relacin
humana, consustancial al proceso enseanza-aprendizaje.
Abstract
Sin embargo, es una cifra baja teniendo en cuenta que a febrero de 2005,
los usuarios de Internet en el mundo sumaban 817447.147. Es decir, slo el
12,7% de la poblacin mundial utiliza o ha utilizado alguna vez la Internet
A pesar de ello, el sector de la educacin es uno de los espacios sociales donde
ms se han utilizado las tecnologas de la informacin, principalmente por dos
de sus principales caractersticas: la interactividad y la integracin. La interacti-
vidad implica, segn Pierre Lvi, una accin mutua y simultnea por parte de
dos participantes que pueden perseguir un fin comn. Y la integracin tcnica
1
Mundo en Lnea. Mercado mundial de computadores se duplicar en el 2010. En:
http://www.mundoenlinea.cl/noticia.php?noticia_id=1388&categoria_id=45 (Consulta: 24 de Septiembre de 2006).
2
Kalysis Community. Los usuarios de Internet en Latinoamrica crecen. En: http://www.kalysis.com/content/article.php?sid=125&m
ode=thread&order=0. (Consulta: 24 de Septiembre de 2006).
3
Colindres, Carlos R. La presencia de Internet en Latinoamrica y en el resto del mundo. En: http://www.ues.edu.sv/ccbes/boletin9/
internet.html (Consulta: 24 de Septiembre de 2006).
Fe|lpe Cesar Londoo Lopez
BG
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permite aumentar la flexibilidad de las tecnologas disponibles y diversificar
sus posibilidades de uso.
El sistema educativo ha visto multiplicarse el nmero de aparatos tecnolgicos
potencialmente educativos: la televisin, el retroproyector, el videocassette, el
computador, el CD-Rom y ahora Internet. La distribucin de la informacin a
travs de las redes facilita la colaboracin y la comunicacin. El cambio ms
importante es la numerizacin (digitalizacin) de la informacin, hacindola
ms maleable, fluida, combinable y modificable.
Cducaclon g nuevos medlos
Las metodologas de enseanza y aprendizaje han variado en los ltimos aos, gracias a la
implementacin de las nuevas tcnicas. Las redes apoyan y refuerzan un sistema
educativo hoy llamado teledidctica. Como el teletrabajo, la teledidctica se toma
como enseanza a distancia, en el sentido del traslado espacial de los conocimien-
tos con fines formativos, por medio de las nuevas tecnologas de la informacin, y
debe ser, ms que otro medio tcnico, una telemtica educativa entendida como
un punto de convergencia de muchos saberes disciplinarios (Maldonado, 1998).
La instruccin asistida por computador y el uso de simulaciones virtuales para
la formacin se remonta a los aos sesenta (Tiffin y Rajasingham, 1997). De
igual manera, el empleo de las telecomunicaciones en la audioconferencia y la
televisin instructiva se viene utilizando desde esta misma poca. Sin embargo,
el concepto de comunidad virtual, que surge de la unin de las telecomunica-
ciones con la tecnologa informtica, es muy reciente.
Pierre Lvy (1998), en su Informe al Consejo de Europa sobre nuevas tecnolo-
gas, habla del cambio que hoy sufren los sistemas educativos, particularmente
por:
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-La velocidad de aparicin y renovacin del conocimiento y del saber hacer.
-La transformacin constante del trabajo que implica aprender, transmitir y
producir conocimientos.
-La amplificacin, exteriorizacin y modificacin de muchas funciones cogni-
tivas humanas: la memoria, la imaginacin y la percepcin (Lvy, 1998)
Las redes, dice Lvy, favorecen las nuevas formas de acceso a la informacin
(a travs de la navegacin hiperdocumental) y los nuevos estilos de razona-
miento y conocimiento (dados por la simulacin). En otras palabras, Internet
permite desmultiplicar la imaginacin individual para compartir, en grandes
grupos, modelos mentales que amplan la inteligencia colectiva, exteriorizando
parcialmente algunas capacidades cognitivas humanas en soportes numricos.
La simulacin, presente en los escenarios virtuales interactivos profundizan y
transforman las capacidades de imaginacin y de pensamiento, sin sustituir
el proceso de razonamiento humano (Lvy, 1998).
Los educadores actualmente exploran la potencialidad de las comunidades
virtuales para el diseo de aplicaciones en centros de escritura on-line, aulas elec-
trnicas, ambientes basados en la red y ciberespacios en ciudades universitarias.
Un tipo de comunidad virtual conocida como MOO (Dimensin Multiusuario
Orientada a Objetos) es una base de datos interactiva que contiene imgenes
y objetos construidos, y es, dice John Allison (1995), la que mayor perspectiva
tiene dentro del mundo virtual, porque es el primer sistema pedaggico que
rompe completamente con la educacin tradicional, y puede contribuir al re-
descubrimiento y mejora de las capacidades personales y profesionales de los
estudiantes y profesores.
|nformatlca g Cducaclon a Dlstancla
La relacin Educacin a Distancia e Informtica, se pueden entender
como el proceso de enseanza-aprendizaje donde el profesor y el es-
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tudiante estn separados, en el tiempo y el espacio, pero que compar-
ten objetivos de aprendizaje, programas y metas en comn, a travs de
medios tecnolgicos educativos, como las aulas virtuales va Internet.
Segn Zuiga (2000), los elementos partcipes en la Educacin a Distancia
son:
-Los estudiantes, cuya funcin principal es aprender e interactuar con compa-
eros distantes.
-Los profesores, que debern conocer las caractersticas y necesidades de sus
estudiantes a distancia, utilizar la tecnologa y funcionar efectivamente como
facilitadores y proveedores de contenidos.
-Los asesores, que son el apoyo de los profesores proporcionando ayuda tc-
nica a los estudiantes (instalacin de equipo y software, acopio de trabajos y
tareas, aplicacin de exmenes). Son el nexo de unin entre los estudiantes y
el profesor principal.
-Los tutores, que ayudan a los estudiantes a reflexionar, discutir y llevar a la
prctica los conocimientos que adquiere durante el curso.
-El personal de soporte, que son los encargados de los detalles tcnicos y de
comunicacin requeridos en el proceso de Educacin a Distancia.
-Los administradores, que se relacionan con la planificacin e instrumentacin
de los programas de Educacin a Distancia.
Con respecto a la informtica aplicada a la Educacin a Distancia, existen di-
versos modelos que toman en cuenta la tecnologa y su relacin directa con el
proceso enseanza-aprendizaje. Como lo enuncia Ziga, existen tres modelos
bsicos de Educacin a Distancia y Tecnologa Educativa segn la Universidad
de Maryland: Saln Distribuido, Aprendizaje Independiente y Aprendizaje
Abierto ms Clases:
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-Saln Distribuido (Distributed Classroom). Basado en las videoconferencias
interactivas.
-Aprendizaje Independiente (Independent Learning). A partir de la combinacin
de medios como el telfono, el correo electrnico -con voz o de texto-, las pginas
Web, las conferencias por computador y el correo normal.
-Aprendizaje Abierto + Clases (Open Learning + Class). Material impreso y pro-
gramas de computador y video. El alumno avanza a su propio ritmo, a travs de
videoconferencias, audioconferencias y pginas Web.
Componentes |nformatlcos en |a Cducaclon
En los ltimos aos los computadores, las redes, el aumento en la capacidad y
velocidad de los procesadores, as como el incremento de la capacidad para el
almacenamiento de datos, han experimentado un importante desarrollo que
ha impulsado la educacin universitaria. De acuerdo con Ziga (2000), sus
componentes son:
-Los computadores, que puede tener los siguientes usos:
Educacin Asistida por Computador [Computer-Assisted Instruction (CAI)]:
para ejercicios, prcticas, tutoriales y pruebas.
Educacin Administrada por Computador [Computer-Managed Instruction
(CMI)]: para organizar las tareas y los materiales, y mantener el registro de los
avances de los estudiantes.
Educacin con Multimedia a travs de Computador [Computer-Based Multi-
media (CBM)]: que utiliza computadores sofisticados que integran voz, sonido,
vdeo, animaciones, interaccin y otras tecnologas.
Educacin por Medio de Computador [Computer-Mediated Education (CME)]:
es un campo de estudio donde el computador se utiliza como un recurso para
ayudar a los estudiantes a construir su propio conocimiento.
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-Las telecomunicaciones, que se unen con los computadores para el desarro-
llo e impulso de la Educacin a Distancia. Se divide en dos grandes grupos:
sincrnicas y asncronas, segn requieran o no la presencia de los usuarios -al
mismo tiempo-, en el canal o medio de la comunicacin.
-Las Videoconferencias Interactivas, que requiere de mnimas adaptaciones
para integrarse a los programas de estudio de los cursos a distancia.
-La Televisin Instruccional, que distribuye los contenidos a distancia, y que
estructura su plan de estudios en tres niveles bsicos: lecciones, unidades se-
lectas, y cursos completos y puede ser de nivel pasivo o interactivo.
-La tecnologa del Audio Instruccional Interactivo que incluye el telfono, la
audioconferencia y la radio de onda corta
-Internet y World Wide Web (WWW). Universidades e instituciones de edu-
cacin superior ofrecen a profesores y estudiantes conexiones a las redes de
informacin, especficamente para la utilizacin del correo electrnico, las listas
electrnicas, la navegacin por la Web, el desarrollo de proyectos colaborativos
y las comunidades virtuales de aprendizaje.
Ap|lcaclones Cducatlvas en |nternet
Las aplicaciones educativas en Internet son los recursos organizados que existen
en la red con fines pedaggicos. Existen sitios creados por docentes, charlas
electrnicas, motores de bsqueda, Aulas Virtuales o Comunidades Virtua-
les, organizados de una forma tal que el docente pueda llevar a la prctica
las recomendaciones de las teoras del aprendizaje. Cormenanza clasifica las
aplicaciones educativas en dos grandes bloques: las interactivas y las que no
lo son. Las no interactivas se refieren a aquellas que renen informacin sobre
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determinado tema con el objeto de compartirla, ms no de intercambiarla. Las
aplicaciones interactivas son aquellas que tienen como propsito crear y/o
intercambiar informacin. Son llamados tambin proyectos telemticos, entre
los que se encuentran:
-La Bsqueda de Informacin. Es un tipo de aplicacin no interactiva en cuanto
su consulta se limita a la investigacin documental, a partir de bases de datos
que no admiten aportes a los contenidos.
-La Bsqueda Colectiva de Informacin (Information collection and anlisis). Al
contrario de la anterior, la bsqueda no se limita a una base de datos sino que
aprovecha los servicios de la Red para encontrar interlocutores e intercambiar
datos. Se destacan en este campo las siguientes actividades:
Intercambios de Informacin.
Creacin colectiva de bases de datos.
Anlisis colectivo de datos.
Intercambios entre personas.
Compaeros de teclado (Keypals).
Clases planetarias.
Reportajes virtuales.
Consultores electrnicos.
Actividades con preguntas y respuestas.
Juegos de Rol o personificaciones.
-La Publicacin Electrnica. Que puede referirse a una noticia, a un peridico
o una revista y constituye una parte madura de la utilizacin de los recursos
porque permite el trabajo en grupos con objetivos definidos, y dirigidos a una
amplia audiencia. Entre sus actividades se cuenta:
Reuniones virtuales.
Desafos o concursos.
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Simulaciones.
Proyectos de accin social.
Redaccin electrnica de textos.
Creaciones colectivas.
Salidas pedaggicas virtuales.
Resolucin cooperativa de problemas.
Caceras de informacin.
-El Aprendizaje Autnomo. Son las aplicaciones en las cuales el estudiante
puede acceder a todo tipo de actividades centradas en el logro de la autono-
ma intelectual. Su actividad principal es la Enseanza a distancia y las Clases
virtuales.
Otras aplicaciones tiles para la enseanza son los servicios que ofrece Internet,
y especficamente:
Los foros de noticias.
Las listas de inters.
El software a prueba (Shareware).
El VRML (Virtual Reality Module Language).
Las videoconferencias o conferencias telefnicas.
El Groupware, o software para trabajo colaborativo.
Las comunidades virtuales textuales (del tipo MUDs).
Las comunidades virtuales de aprendizaje.
Dlseo de comunldades vlrtua|es de aprendlza}e
Las comunidades virtuales de aprendizaje son redes activas para la interaccin
con el conocimiento mediante la potenciacin de sus miembros como agentes
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fundamentales de distribucin de la informacin. Las comunidades virtuales
de aprendizaje son redes sociales que se originan a partir de la capacidad de
cada uno de los miembros para relacionarse con los otros e interactuar con la
informacin, a travs de un nuevo paradigma educativo basado en la facilitacin
del aprendizaje en un ambiente reticular y participativo
Las comunidades virtuales de aprendizaje, que promueven la interaccin
por medio de tcnicas de aprendizaje colaborativo, son una nueva estrategia
educativa que dinamiza los ambientes de enseanza y crean nuevas formas de
interaccin entre profesores, alumnos e investigadores.
Rehingold (1996) define a las comunidades virtuales como agregados sociales
que surgen de la Red (Internet) cuando una cantidad suficiente de gente lleva
a cabo estas discusiones pblicas durante un tiempo suficiente, con suficientes
sentimientos humanos como para formar redes de relaciones personales en el
espacio ciberntico. Las comunidades virtuales, que aparecen bajo el soporte
de diferentes modalidades tcnicas en la red (canales de chat, IRC, Muds, entre
otras) se basan en el principio del derecho a la individualidad y la necesidad de
crear un lugar para compartir experiencias y conocimientos. Por esto, las comu-
nidades virtuales son hoy exploradas por el sector educativo, quien aprovecha
sus potencialidades para perfeccionar sus sistemas de enseanza-aprendizaje,
sobre todo en el rea de la educacin abierta y a distancia.
Los avances de las tecnologas de la comunicacin y de la informacin, permiten
desarrollar nuevas formas de interaccin entre las comunidades acadmicas
educativas, en el mbito interno (relacin con los diversos estamentos estu-
diantiles, profesorales y administrativos) y en el mbito externo (relacin entre
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SILVIO, Jos. Las Comunidades Virtuales como Conductoras del Aprendizaje Permanente. En: http://www.imacmexico.org/ev_
es.php?ID=20250_201&ID2=DO_TOPIC
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grupos de profesionales en una o varias reas del conocimiento). Las primeras
comunidades virtuales se desarrollaron con base en interfaces textuales. Las
rdenes se ejecutaban a partir de comandos tipo ASCII o texto simple. Pero, a
medida que se mejoran las nuevas tecnologas en hardware y software, se perfec-
cionan los sistemas de visualizacin y se crean interfaces grficas con una nueva
dimensin interactiva. Se espera que en un futuro prximo, las comunidades
virtuales sern estructuras espaciales recorribles, lugares, como metforas vi-
suales, que simularn espacios reales de centros acadmicos, sectores de ciudad
o universos abstractos. A su vez, las interfaces visuales de estas comunidades
virtuales evolucionarn al ritmo de la incorporacin de las nuevas herramientas
grficas que mejorarn la navegacin en los espacios virtuales en las redes.
Los nuevos lugares para la interaccin en la red se disean, ya no como pantallas
estticas sino como superficies explorables. Hasta ahora el diseo de la interfaz
se ha realizado copiando modelos pasados y extrapolando conceptos del arte
pictrico o el diseo grfico. En palabras de Mitchell (1994), con la inaptitud
de un pasado, como en su momento ocurri con inventos como el automvil,
que simulaba un carruaje. O el cine, que copiaba el teatro. El trabajo para los
diseadores es, sugiere, disear espacios visuales interactivos en la Web, simu-
lar y experimentar lugares a partir de las caractersticas del medio digital con
un lenguaje nuevo. As mismo, manejar con la interfaz un nuevo concepto de
espacio, una estructura a partir de los datos informacionales de las redes, un
diseo de la informacin que sea comprensible y navegable.
Desde la perspectiva de la educacin, disear las interfaces de las comunidades
virtuales como espacios interactivos, es permitir la participacin activa de los
estudiantes y profesores en la construccin pedaggica. Por esto, al hablar de
espacio en las comunidades virtuales educativas, se hace referencia a un con-
cepto integrador de imagen didctica en cuanto lenguaje interactivo y espacio
dinmico, cercano a la transformacin del concepto de imagen que propone
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Michael Klein (1998): no ya como simple efecto visual sino como una percepcin
visual dinmica del entorno, que no slo registra el mapa de la realidad sino
que se convierte en un espacio interactivo y en un mundo de experiencias
sensoriales.
Dlseo g aslml|aclon de| saber
Si educar, como afirman Tiffin y Rajasingham (1997), es comunicarse por medio
del lenguaje oral o escrito, la imagen, el sonido, los smbolos y el lenguaje cor-
poral, educar, a travs de las comunidades virtuales educativas, es aprovechar
las nuevas autopistas electrnicas para que la interaccin entre los profesores y
sus estudiantes sean cada vez ms factibles y eficaces.
Segn Ziga (2000), para la elaboracin de un sitio Web educativo, general-
mente se consideran tres aspectos:
-Sensorial, que trata de la forma cmo la informacin ser situada y cmo ser
percibida por los sentidos.
-Disciplinar y/o conceptual, donde se revisan las relaciones entre los compo-
nentes informativos para la navegacin.
-Reactivo, que especifica la relacin entre tiempo y usuario. En este punto se
estudia ms detenidamente el aspecto interactivo.
Tanto lo sensorial, como lo disciplinar y lo reactivo se estructuran en la interfaz
de la comunidad, es decir, en la pantalla y los dispositivos con los que el usuario
interacta para acceder a la informacin.
El universo visual de las comunidades virtuales est especficamente vinculado
al manejo de la informacin y a la transmisin de conocimientos, y su estudio
no pertenece al mbito clsico del lenguaje de los iconos o el lenguaje de los
textos, porque, a pesar de que sus interfaces estn compuestas por imgenes
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y palabras, sus sistemas grficos representan una serie compleja de relaciones
funcionales y estticas de los diferentes conjuntos. Desde esta perspectiva,
Gui Bonsiepe (2000) enfatiza en la necesidad de observar el diseo visual de la
informacin como una disciplina decisiva en la sociedad de la informacin y
contribuir en la gestin de la informacin y se puede convertir en una disciplina
de considerable relevancia social. As mismo, afirma Bonsiepe, los diseado-
res son arquitectos de la informacin que tienen como objetivo el facilitar
el metabolismo del conocimiento, es decir, la asimilacin del saber. Y esto se
logra a partir del diseo de la presentacin del conocimiento que requiere la
intervencin de acciones proyectuales Entwurfshandlungen. Sin la intervencin
del diseo, dice Bonsiepe, la presentacin del conocimiento y la comunicacin
simplemente no funcionaran, pues el conocimiento necesita ser mediatizado
por una interfase que puede ser percibida y asimilada. De otra forma, el cono-
cimiento permanecera abstracto y no sera ni accesible ni experimentable