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EL ARTE DE LA GUERRA

La obra El Arte de la Guerra de Sun Tzu resalta que la guerra para el estado es de suma importancia y esa misma se basa en engao, para as poder confundir a un posible enemigo estropeando cualquier plan que tenga .Pero le da un mejor enfoque poniendo con mas nfasis los aspectos morales y meritorios que se puedan tener que la matanza o destruccin que se podra causar al enemigo en la situacin que se desarrollara una guerra. Claro que tambin considera mucho las consecuencias que puede conllevar la guerra en la economa, diciendo que no se obtiene beneficio alguno de una posible guerra prolongada. Este autor le toma mas importancia al aspecto de destruir al rival internamente siguiendo ciertas estrategias con el fin de que su contrincante se vuelva vulnerable para as poder derrotarlo tanto intelectualmente como moralmente y como punto final el autor toma el aspecto fsico pues considera que el nmero de bajas no conlleva, directamente, a la victoria; as como tampoco, la mayora numrica entre combatientes no es garanta de la misma.

Sobre la evaluacin:
No reflexionar seriamente sobre todo lo que nos concierne es dar prueba de una culpable indiferencia en lo que respecta a la conservacin o prdida de lo que nos es ms querido, y ello no debe ocurrir entre nosotros. Se valora en trminos de cinco factores fundamentales, y hacer comparaciones entre diversas condiciones de los bandos rivales, con vistas a determinar el resultado de la guerra. 1. La influencia moral: Se evala si lo que hace el pueblo est en armona con sus lderes, y si la gente est de acuerdo con sus superiores en la vida y hasta la muerte, sin temor al peligro. 2. El clima: Este factor se tiene en consideracin, la interaccin con las fuerzas de la naturaleza, y la conduccin de operaciones militares, teniendo presente cada estacin del ao. 3. El terreno: Conocer de antemano las condiciones del terreno, conocer si se atraviesa con facilidad o no, si est abierto o encajonado, y las posibilidades de vivir o morir. Existen 6 tipos de terrenos: accesible, con trampas, indeciso, estrecho, quebrado y distante. 4. El Mando: Son cualidades que debe tener El General: Sabidura que le permite actuar segn las circunstancias; sinceridad, esta cualidad le da credibilidad en

cuanto a los premios y los castigos; Humanidad, si es humano apreciar la laboriosidad y el esfuerzo de los otros; si es valiente aprovechar las oportunidades sin titubeos. Si es estricto, sus tropas sern disciplinadas, y temern a sus castigos. 5. Doctrina: Es organizacin, control, asignacin de rangos apropiados a los oficiales, regulacin de rutas de abastecimiento y provisin de los principales artculos usados para el ejrcito. El arte de la guerra se basa en el engao, por lo tanto cuando es capaz de atacar, ha de aparentar incapacidad; cuando las tropas se mueven, aparentar inactividad. Si est cerca del enemigo, ha de hacerle creer que est lejos; si est lejos, aparentar que se est cerca. Golpear al enemigo cuando est desordenado. Prepararse contra l cuando est seguro en todas partes. Evitarle durante un tiempo cuando es ms fuerte. Si tu oponente tiene un temperamento colrico, intenta irritarle. Si es arrogante, trata de fomentar su egosmo. Si las tropas enemigas se hallan bien preparadas tras una reorganizacin, intenta desordenarlas. Ahora, si las estimaciones realizadas antes de la batalla indican victoria, es porque los clculos cuidadosamente realizados muestran que tus condiciones son ms favorables que las condiciones del enemigo; si indican derrota, es porque muestran que las condiciones favorables para la batalla son menores. Con una evaluacin cuidadosa, uno puede vencer sin ella no puede.

Sobre la iniciacin de las acciones:


Una vez comenzada la batalla, aunque ests ganando, de continuar por mucho tiempo, se desanimaran las tropas y tambin fracasaremos. Entonces aunque tengamos consejeros sabios, al final no podremos hacer que las cosas salgan bien. Nunca es beneficioso para un pas dejar que una operacin militar se prolongue por mucho tiempo. Como se dice, s rpido como el trueno que retumba antes de que hayas podido taparte los odos, veloz como el relmpago que relumbra antes de haber podido pestaear. Por lo tanto, los que no son totalmente conscientes de la desventaja de servirse de las armas no pueden ser totalmente conscientes de las ventajas de utilizarlas.

Los que habitan cerca de donde est el ejrcito pueden vender sus cosechas a precios elevados, pero se acaba de este modo el bienestar de la mayora de la poblacin. Cuando se transportan las provisiones muy lejos, la gente se arruina a causa del alto costo. En los mercados cercanos al ejrcito, los precios de las mercancas aumentan, por lo tanto las largas campaas militares constituyen una lacra para el pas. Si recompensas a todo el mundo no habr suficiente para todos as pues, ofrece una recompensa a un soldado para animar a todos los dems. Cambia sus colores (de los soldados enemigos hechos prisioneros), utilzalos mezclados con los tuyos. Trata bien a los soldados y prstales atencin. Los soldados prisioneros deben ser bien tratados, para conseguir que en el futuro luchen para ti. A esto se llama vencer al adversario e incrementar por aadidura tus propias fuerzas. Si utilizas al enemigo para derrotar al enemigo, sers poderoso en cualquier lugar a donde vayas, as pues lo ms importante en una operacin militar es la victoria y no la persistencia.

Sobre las proposiciones de la victoria y la derrota:


Como regla general, es mejor conservar a un enemigo intacto que destruirlo. Capturar a sus soldados para conquistarlos y dominas a sus jefes. Un General deca: "Practica las artes marciales, calcula la fuerza de tus adversarios, haz que pierdan su nimo y direccin, de manera que aunque el ejrcito enemigo est intacto sea inservible: esto es ganar sin violencia. Si destruyes al ejrcito enemigo y matas a sus generales, asaltas sus defensas disparando, renes a una muchedumbre y usurpas un territorio, todo esto es ganar por la fuerza." Por esto los que ganan todas las batallas no son realmente profesionales, los que consiguen que se rindan impotentes los ejrcitos ajenos sin luchar son los mejores maestros del Arte de la Guerra. Los guerreros superiores atacan mientras los enemigos estn proyectando sus planes, luego deshacen sus alianzas. Emplea no menos de tres meses en preparar tus artefactos y otros tres para coordinar los recursos para tu asedio, nunca se debe atacar por clera y con prisas. Es aconsejable tomarse tiempo en la planificacin y coordinacin del plan, por lo tanto un verdadero maestro de las artes marciales vence a otras fuerzas enemigas sin batalla, conquista otras ciudades sin asediarlas y destruye a otros ejrcitos sin emplear mucho tiempo. Un maestro experto en las artes marciales deshace los planes de los enemigos, estropea sus relaciones y alianzas, le corta los suministros o bloquea su camino, venciendo mediante estas tcticas sin necesidad de luchar, es imprescindible

luchar contra todas las facciones enemigas para obtener una victoria completa de manera que su ejrcito no quede acuartelado y el beneficio sea total. La victoria completa se produce cuando el ejrcito no lucha, la ciudad no es asediada, la destruccin no se prolonga durante mucho tiempo, y en cada caso el enemigo es vencido por el empleo de la estrategia, as pues la regla de la utilizacin de la fuerza es la siguiente: si tus fuerzas son diez veces superiores a las del adversario, rodalo si son cinco veces superiores, atcalo; si son dos veces superiores, divdelo. Si tus fuerzas son iguales en nmero, lucha si te es posible. Si tus fuerzas son inferiores, mantente continuamente en guardia, enfrentamiento abierto con l; la prudencia y la firmeza de un pequeo nmero de personas pueden llegar a cansar y a dominar incluso a numerosos ejrcitos. Pues el ms pequeo fallo te acarreara las peores consecuencias. Trata de mantenerte al abrigo y evita en lo posible un Si conoces a los dems y te conoces a ti mismo, ni en cien batallas corrers peligro; sino conoces a los dems, pero te conoces a ti mismo, perders una batalla y ganars otra; si no conoces a los dems ni te conoces a ti mismo, corrers peligro en cada batalla.

Sobre la medida en la disposicin de los medios:


Antiguamente, los guerreros expertos se hacan a s mismos invencibles en primer lugar, y despus aguardaban para descubrir la vulnerabilidad de sus adversarios. Hacerte invencible significa conocerte a ti mismo, aguardar para descubrir la vulnerabilidad del adversario significa conocer a los dems. La invencibilidad est en uno mismo, la vulnerabilidad en el adversario. Por esto, los guerreros expertos pueden ser invencibles, pero no pueden hacer que sus adversarios sean vulnerables, si los adversarios no tienen orden de batalla sobre el que informarse, ni negligencias o fallos de los que aprovecharse. Por esto es por lo que se dice que la victoria puede ser percibida, pero no fabricada, la invencibilidad es una cuestin de defensa, la vulnerabilidad, una cuestin de ataque. Mientras no hayas observado vulnerabilidades en el orden de batalla de los adversarios, oculta tu propia formacin de ataque, y preprate para ser invencible, con la finalidad de preservarte. Cuando los adversarios tienen rdenes de batalla vulnerables, es el momento de salir a atacarlos. Todo el mundo elogia la victoria en la batalla, pero lo verdaderamente deseable es poder ver el mundo de lo sutil y darte cuenta del mundo de lo oculto, hasta el punto de ser capaz de alcanzar la victoria donde no existe forma. No se requiere mucha fuerza para levantar un cabello, no es necesario tener una

vista aguda para ver el sol y la luna, ni se necesita tener mucho odo para escuchar el retumbar del trueno. Lo que todo el mundo conoce no se llama sabidura; la victoria sobre los dems obtenidas por medio de la batalla no se considera una buena victoria. Si slo eres capaz de asegurar la victoria tras enfrentarte a un adversario en un conflicto armado, esa victoria es una dura victoria. Si eres capaz de ver lo sutil y de darte cuenta de lo oculto, irrumpiendo antes del orden de batalla, la victoria as obtenida es una victoria fcil. En consecuencia, las victorias de los buenos guerreros no destacan por su inteligencia o su bravura. As pues, las victorias que ganan en batalla no son debidas a la suerte. Sus victorias no son casualidades, sino que son debidas a haberse situado previamente en posicin de poder ganar con seguridad, imponindose sobre los que ya han perdido de antemano. En consecuencia, un ejrcito victorioso gana primero y entabla la batalla despus; un ejrcito derrotado lucha primero e intenta obtener la victoria despus. Esta es la diferencia entre los que tienen estrategia y los que no tienen planes premeditados. Los que utilizan bien las armas cultivan el Camino y observan las leyes. As pueden gobernar prevaleciendo sobre los corruptos. Servirse de la armona para desvanecer la oposicin, no atacar un ejrcito inocente, no hacer prisioneros o tomar botn par donde pasa el ejrcito, no cortar los rboles ni contaminar los pozos, limpiar y purificar los templos de las ciudades y montaas del camino que atraviesas, no repetir los errores de una civilizacin decadente, a todo esto se llama el Camino y sus leyes.

Sobre la firmeza:
La fuerza es la energa acumulada o la que se percibe, esto es muy cambiante. Los expertos son capaces de vencer al enemigo creando una percepcin favorable en ellos, as obtener la victoria sin necesidad de ejercer su fuerza. Gobernar sobre muchas personas como si fueran poco es una cuestin de dividirlas en grupos o sectores: es organizacin. Batallar contra un gran nmero de tropas como si fueran pocas es una cuestin de demostrar la fuerza, smbolos y seales. Se refiere a lograr una percepcin de fuerza y poder en la oposicin. En el campo de batalla se refiere a las formaciones y banderas utilizadas para desplegar las tropas y coordinar sus movimientos.

Cuando la velocidad del agua que fluye alcanza el punto en el que puede mover las piedras, sta es la fuerza directa. Cuando la velocidad y maniobrabilidad del halcn es tal que puede atacar y matar, esto es precisin. Lo mismo ocurre con los guerreros expertos: su fuerza es rpida, su precisin certera. Su fuerza es como disparar una catapulta, su precisin es dar en el objetivo previsto y causar el efecto esperado. El desorden llega del orden, la cobarda surge del valor, la debilidad brota de la fuerza. Si quieres fingir desorden para convencer a tus adversarios y distraerlos, primero tienes que organizar el orden, porque slo entonces puedes crear un desorden artificial. Si quieres fingir cobarda para conocer la estrategia de los adversarios, primero tienes que ser extremadamente valiente, porque slo entonces puedes actuar como tmido de manera artificial. Si quieres fingir debilidad para inducir la arrogancia en tus enemigos, primero has de ser extremadamente fuerte porque slo entonces puedes pretender ser dbil. El orden y el desorden son una cuestin de organizacin; la cobarda es una cuestin valenta y la de mpetu; la fuerza y la debilidad son una cuestin de la formacin en la batalla. Cuando hay entusiasmo, conviccin, orden, organizacin, recursos, compromiso de los soldados, tienes la fuerza del mpetu, y el tmido es valeroso. As es posible asignar a los soldados por sus capacidades, habilidades y encomendarle deberes y responsabilidades adecuadas. El valiente puede luchar, el cuidadoso puede hacer de centinela, y el inteligente puede estudiar, analizar y comunicar. Cada cual es til, fcil que los soldados luchen permitiendo que la fuerza del mpetu haga su trabajo es como hacer rodar rocas. Las rocas permanecen inmviles cuando estn en un lugar plano, pero ruedan en un plano inclinado; se quedan fijas cuando son cuadradas, pero giran si son redondas. Por lo tanto, cuando se conduce a los hombres a la batalla con astucia, el impulso es como rocas redondas que se precipitan montaa abajo.

Sobre lo lleno y lo vaco:


Los que anticipan, se preparan y llegan primero al campo de batalla y esperan al adversario estn en posicin descansada, los que llegan los ltimos al campo de batalla, los que improvisan y entablan la lucha quedan agotados. Los buenos guerreros hacen que los adversarios vengan a ellos, y de ningn modo se dejan atraer fuera de su fortaleza, si haces que los adversarios vengan a ti para combatir, su fuerza estar siempre vaca, si no sales a combatir, tu fuerza estar siempre llena. Este es el arte de vaciar a los dems y de llenarte a ti mismo. Lo que impulsa a los adversarios a venir hacia ti por propia decisin es la perspectiva de ganar. Lo que desanima a los adversarios de ir hacia ti es la

probabilidad de sufrir daos. Cuando los adversarios estn en posicin favorable, debes cansarlos. Para desplazarte cientos de kilmetros sin cansancio, atraviesa tierras despobladas. Atacar un espacio abierto no significa slo un espacio en el que el enemigo no tiene defensa. Mientras su defensa no sea estricta el lugar no est bien guardado, los enemigos se desperdigarn ante ti, como si estuvieras atravesando un territorio despoblado. Para tomar infaliblemente lo que atacas, ataca donde no haya defensa. Para mantener una defensa infaliblemente segura, defiende donde no haya ataque. Para avanzar sin encontrar resistencia, arremete por sus puntos dbiles. Para retirarte de manera esquiva, s ms rpido que ellos. Las situaciones militares se basan en la velocidad: llega como el viento, muvete como el relmpago, y los adversarios no podrn vencerte. Cuando ests concentrado formando una sola fuerza, mientras que el enemigo est dividido en diez, ests atacando a una concentracin de uno contra diez, as que tus fuerzas superan a las suyas. Si puedes atacar a unos pocos soldados con muchos, diezmars el nmero de tus adversarios. Cuando ests fuertemente atrincherado, te has hecho fuerte tras buenas barricadas, y no dejas filtrar ninguna informacin sobre tus fuerzas, sal afuera sin formacin precisa, ataca y conquista de manera incontenible. No han de conocer dnde piensas librar la batalla, porque cuando no se conoce, el enemigo destaca muchos puestos de vigilancia, y en el momento en el que se establecen numerosos puestos slo tienes que combatir contra pequeas unidades. La victoria sobre multitudes mediante formaciones precisas debe ser desconocida par las multitudes. Todo el mundo conoce la forma mediante la que result vencedor, pero nadie conoce la forma mediante la que asegur la victoria.

UNIVERSIDAD PRIVADA ANTONIO GUILLERMO URRELO


Facultad de administracin y negocios internacionales

ALUMNA: ESTRADA CARRANZA, Cintia Lizeth DOCENTE: Fernando Guerrero CURSO: Creatividad y Liderazgo CICLO: VII

Cajamarca julio ,2012