Está en la página 1de 18

HBEF3103

KANDUNGAN 1.0 PENGENALAN: VISUAL

MUKA SURAT 1 3 3 4 5 7 8 9 10 11 11 13 13 14 18 18

1.1 BAHAN PENGAJARAN DAN PEMBELAJARAN YANG DIPILIH 1.2 PRINSIP-PRINSIP REKA BENTUK VISUAL 1.2.1 SIMPLISITI 1.2.2 DOMINAN 1.2.3 POLA 1.2.4 SEIMBANG 1.2.5 VARIASI 1.2.6 HARMONI 1.2.7 WARNA 1.2.8 HURUF 2.0 PENGENALAN: KEMAHIRAN BERFIKIR 2.1 CADANGAN LAMAN WEB 2.2 CIRI REKA BENTUK UNTUK MENINGKATKAN KEMAHIRAN BERFIKIR 2.3 KESIMPULAN 3.0 RUJUKAN

HBEF3103

1.0 PENGENALAN: VISUAL Visual memainkan peranan penting dalam reka bentuk bahan pengajaran dan pembelajaran berbantukan komputer. Visual merupakan sebahagian daripada reka bentuk grafik. Jika dilihat daripada definisi grafik, ia bermaksud bahan yang dilukis sebagai karangan visual. Ia juga dapat memberi satu atau lebih keterangan visual. Perkataan grafik berasal daripada perkataan Greek iaitu graphikos yang bermaksud lukisan. Graphier pula bermaksud perbuatan dan maksudnya menulis dengan perkataan. Grafik terdiri daripada kombinasi ialah kombinasi gambar-gambar, lambang-lambang, simbol-simbol, huruf, angka, perkataan, lukisan, lakaran yang dijadikan satu media untuk memberi konsep dan idea dari pengirim kepada sasarannya dalam proses menyampaikan maklumat. Visual pula ialah alat komunikasi yang dapat menyediakan rujukan konkrit yang lebih baik daripada pernyataan secara lisan atau bertulis. Fungsi utama visual ialah untuk meningkatkan komunikasi semasa pengajaran. Namun, keberkesanan visual bergantung sepenuhnya kepada reka bentuk dan kualiti visual itu sendiri. Ini bermakna penggunaan visual perlu dirancang dengan teliti semasa penyediaan bahan bantu belajar dan kesesuaian dengan teknik pengajaran yang hendak digunakan semasa pengajaran. Seperti yang diketahui, fungsi utama visual ialah untuk meningkatkan komunikasi. Penggunaan visual hanya mempunyai fungsi komunikasi apabila ciri-ciri ini dipenuhi. Ciri yang pertama ialah mudah dan jelas dibaca atau difahami, Apabila murid sebagai contoh memahami dengan jelas visual yang disampaikan tanpa memberi penerangan, ini bermakna visual tersebut berfungsi di dalam komunikasi. Ciri kedua ialah mesej mudah ditafsir secara berkesan. Oleh itu, visual yang digunakan perlu ringkas dan tidak terlalu padat sehingga menyukarkan penyampaian mesej. Ciri ketiga ialah mendorong interaktif yang aktif di antara murid, guru dan maksud yang terdapat di dalam visual. Ini boleh dijelaskan dengan mengadakan perbincangan berdasarkan mesej yang disampaikan melalui visual. Ciri yang keempat ialah membantu memfokuskan perhatian kepada maksud di dalam visual. Penggunaan visual di dalam pengajaran membantu murid untuk tidak cepat bosan semasa pengajaran guru kerana ditunjukkan visual yang cantik dan berwarna warni. Ini memudahkan guru untuk menyampaikan kandungan pengajaran di dalam kelas. Dengan kata lain, visual adalah salah satu teknik penting di dalam pengajaran pada masa kini yang 2

HBEF3103

menggunakan teknologi maklumat dan komunikasi serta meningkatkan minat murid dalam mengikuti pengajaran guru. 1.1 BAHAN PENGAJARAN DAN PEMBELAJARAN YANG DIPILIH Satu bahan pengajaran dan pembelajaran berbantukan komputer telah dipilih daripada internet. Visual yang telah dipilih adalah seperti berikut:

Visual yang telah dipilih ini digunakan di dalam pengajaran Dunia Sains dan Teknologi Tahun 1 di bawah bidang Teknologi Maklumat dan Komunikasi. Tajuk pengajaran yang menggunakan bahan visual ini adalah mengenal komponen-komponen komputer. 1.2 PRINSIP-PRINSIP REKA BENTUK VISUAL Prinsip reka bentuk visual adalah berkaitan dengan kaedah atau cara menggunakan elemen-elemen grafik supaya visual yang dihasilkan menarik dan berkesan. Prinsip-prinsip reka bentuk visual ini adalah satu panduan untuk menghasilkan satu visual yang berkesan dan dapat menyampaikan mesej kepada golongan sasaran iaitu murid. Terdapat enam prinsip reka bentuk visual iaitu simplisiti, dominan, pola, seimbang, variasi dan harmoni. Visual yang telah dipilih seperti di atas akan dilihat dari segi prinsip reka bentuk visual ini sama ada ia menepati keenam-enam prinsip tersebut atau sebaliknya.

HBEF3103

1.2.1 SIMPLISITI Simplisiti dalam maksud yang ringkas ialah mudah. Ini bermakna visual yang hendak digunakan perlulah mudah untuk difahami oleh golongan sasaran. Rekaan yang digunakan untuk visual perlulah jelas dan mudah dibaca. Ini membolehkan penerima mengetahui apakah mesej yang hendak disampaikan dengan cepat dan jelas. Penerima tidak perlu dibebankan dengan tekanan untuk memahami sesuatu maklumat yang hendak disampaikan melalui sesuatu visual. Oleh itu, idea atau mesej yang hendak disampaikan perlulah dihadkan kepada satu sahaja. Idea atau mesej yang banyak di dalam satu visual akan mengelirukan penerima. Walaupun mesej dihadkan kepada satu sahaja, visual masih boleh menarik perhatian penerima. Contoh visual yang memaparkan terlalu banyak maklumat:

Bagi visual yang telah dipilih untuk pengajaran, ia dianggap tidak menepati prinsip simplisiti ini. Ini kerana maklumat yang hendak sampaikan adalah lebih daripada satu iaitu ada empat komponen komputer yang ditunjukkan. Kumpulan penerima adalah murid tahun 1. Murid tahun 1 kebiasaannya memerlukan visual yang lebih ringkas seperti satu gambar komponen komputer dan namanya. Jika empat komponen ditunjukkan sekaligus, ini

HBEF3103

menyukarkan murid untuk mengingati nama komponen dan gambarnya. Visual di bawah menunjukkan maklumat yang banyak disampaikan menggunakan garisan merah.

1.2.2 DOMINAN Prinsip reka bentuk visual yang seterusnya ialah dominan. Dominan membawa maksud pusat penumpuan atau minat. Ini membawa maksud objek atau item utama yang ingin disampaikan perlu ditonjolkan. Item yang ditonjolkan ini perlu mudah dibaca dan dilihat oleh kumpulan penerima. Objek yang ditonjolkan ini perlulah disokong oleh objekobjek lain yang berada di dalam visual tersebut. Justeru itu, objek utama tadi akan menjadi objek yang paling penting di dalam visual yang dipaparkan. Terdapat pelbagai cara yang boleh digunakan untuk mencapai prinsip dominan ini iaitu: i. Peraturan Satu Pertiga (Rule of Third ) - peraturan ini adalah daripada kajian yang menyatakan manusia menyaring sesuatu visual yang ditunjukkan. Penyaringan bermula dari bahagian atas kiri hingga ke bahagian bawah kanan. Ini bermakna fokus visual atau item utama adalah pada bahagian atas kiri. Ini ditunjukkan pada rajah di bawah.

HBEF3103

ii. iii. iv. v. vi. vii.

Warna dan bentuk yang kontras Saiz yang lebih besar Menggunakan anak panah menunjukkan ke arah item utama Menggunakan garis yang menunjuk item utama Mewujudkan gerakan Menggunakan lampu atau cahaya memancar Berdasarkan prinsip ini, visual yang telah dipilih tidak menepati kriteria ini. Ini

dapat dilihat daripada kedudukan item utama iaitu komponen komputer. Tidak ada satu pun komponen komputer yang ditonjolkan di bahagian atas sudut kiri. Selain itu, cara-cara lain yang digunakan untuk menunjukkan ciri dominan juga tidak diguna pakai di dalam visual ini. Walaupun terdapat penggunaan anak panah menunjukkan komponen komputer, ini tidak boleh dianggap sebagai menunjukkan item utama kerana saiz gambar yang digunakan hampir menyamai kotak perkataan yang digunakan.

HBEF3103

1.2.3 POLA Pola adalah berkaitan dengan susunan item-item di dalam sesuatu rekaan visual. Pola ini akan mengarahkan kumpulan penerima untuk melihat kepada maklumat yang hendak disampaikan. Unsur seperti ruang, garisan dan ilustrasi digabungkan menjadi sesuatu harmoni grafik. Unsur pola ini dititik beratkan supaya mata golongan penerima akan tertarik ke arah objek utama. Selain itu, kepentingan pola ini adalah pergerakkan mata mengikut arah yang betul supaya keseluruhan visual dapat dilihat serta mengekal penglihatan mata sehingga ke titik persembahan yang akhir. Secara keseluruhannya, pola digunakan untuk menyusun visual supaya kumpulan penerima akan mendapat maklumatnya. Pola terbahagi kepada beberapa jenis seperti pola geometri dan pola mengikut huruf. Berdasarkan prinsip ini, dapat disimpulkan bahawa visual telah dipilih mempunyai prinsip pola ini. Ini kerana susun atur gambar komponen komputer dan namanya telah menggunakan pola mengikut huruf. Pola mengikut huruf I telah digunakan di mana gambar komputer diletakkan dibahagian tengah manakala perkataan mengisi ruang kiri dan kanan dibahagian atas serta bawah visual. Kumpulan penerima iaitu murid akan membaca dari sebelah kiri atas mengikut arah jam hingga ke titik akhir iaitu sebelah kiri bawah. Gambar di bawah menunjukkannya.

Pola mengikut huruf I 7

HBEF3103

1.2.4 SEIMBANG Keseimbangan perlu dalam rekaan sesuatu visual. Elemen visual disusun supaya mempunyai mempunyai daya penarik dan mata selesa untuk memandang visual tersebut. Keseimbangan bolehlah ditakrifkan sebagai keadaan kesamaan dari segi berat, tarikan tumpuan perhatian yang terdapat dalam susunan unsur-unsur visual. Kesimbangan ini boleh dilakukan berdasarkan susunan, warna dan bentuk. Keseimbangan terbahagi dua iaitu seimbang formal dan seimbang tidak formal. Seimbang formal ialah pembahagian yang sama di antara dua bahagian visual; sama ada bahagian kiri dengan kanan atau bahagian atas dengan bawah. Seimbang tidak formal ialah pembahagian tidak sama rata antara item kiri dan kanan atau atas dengan bawah sesuatu rekaan. Contoh diberikan seperti di bawah:

seimbang tidak formal

seimbang formal

Berdasarkan prinsip seimbang ini, visual yang telah dipilih menepati prinsip ini. Prinsip seimbang yang telah digunakan oleh visual ini adalah seimbang formal. Ini dapat dilihat daripada kedudukan visual yang telah disusun secara sama rata di antara bahagian kiri dan kanan serta bahagian bawah dan atas. Selain itu, keseimbangan ditentukan dengan menggunakan mata.

seimbang formal

1.2.5 VARIASI 8

HBEF3103

Variasi menyokong pola untuk meningkatkan daya tarikan terhadap visual yang telah dihasilkan atau digunakan. Penggunaan elemen-elemen grafik di dalam visual dapat menimbulkan perasaan bahawa visual tersebut hidup dan bergerak. Oleh itu, susunan di dalam visual harus dipelbagaikan dan tidak hanya menggunakan susunan atau gaya yang sama. Ini akan menyebabkan golongan penerima cepat bosan melihat visual tersebut dan akhirnya maklumat tidak dapat disampaikan. Contoh visual yang mempunyai variasi yang pelbagai:

Visual yang telah dipilih menepati prinsip variasi ini. Jika dilihat daripada visual yang digunakan, variasi yang telah digunakan adalah dari segi bentuk yang berlainan, kedudukan gambar yang menunjukkan arah berlainan serta dimensi gambar iaitu 3 dimensi. Kepelbagaian variasi yang digunakan tidak akan membosan murid yang belajar menggunakan visual ini tetapi murid akan lebih mudah faham. gambar 3 dimensi kedudukan gambar berlainan arah bentuk berlainan

1.2.6 HARMONI 9

HBEF3103

Harmoni ialah satu keadaan di mana hati dan perasaan tenteram. Prinsip ini juga penting di dalam visual. Keharmonian di dalam visual dapat dilakukan dengan susunan atau ulangan unsur-unsur seni yang seimbang dan mempunyai perhubungan. Selain itu, warna-warna yang duduk bersebelahan di dalm roda warna boleh digunakan untuk mengharmonikan visual. Dengan kata lain, penggunaan elemen grafik yang berkesinambungan antara satu sama lain membolehkan mata dan fikiran kumpulan penerima mengikuti perkembangan keseluruhan visual. Ini akan memberi rasa yakin dan pasti kepada kumpulan penerima apabila melihat gabungan elemen-elemen grafik, aliran persembahan dan kesatuan mesej. Contoh visual yang mengamalkan prinsip harmoni adalah seperti berikut:

Oleh yang demikian, visual yang dipilih boleh dikatakan memenuhi prinsip harmoni ini. Pengulangan bentuk untuk kotak nama dan pengulangan warna iaitu hitam dan putih menunjukkan konsep harmoni cuba diterapkan di dalam visual ini. Walaubagaimanapun, keharmonian mungkin akan bertambah baik untuk visual ini jika warna terang dan berwarna-warni digunakan. Ini akan menyebabkan murid akan lebih berminat untuk fokus kepada visual ini. pengulangan bentuk pengulangan warna

1.2.7 WARNA 10

HBEF3103

Warna merupakan salah satu elemen reka bentuk visual yang penting. Di dalam visual yang telah dipilih, warna yang kelihatan adalah putih, hitam dan kelabu. Warna ini berkaitan dengan sifat warna iaitu valiu. Valiu menjelaskan sejauh mana gelap atau cerahnya sesuatu warna. Jika dilihat, warna putih mempunyai sifat valiu yang paling tinggi. Warna hitam dan kelabu semakin kurang nilai valiunya. Pemilihan warna ini bertujuan untuk membuat penegasan dan mewujudkan tumpuan. Dalam visual ini, penegasan dan tumpuan diberikan kepada gambar komponen komputer. Selain itu, warna yang dipilih juga memudahkan sesuatu item dilihat. Dalam visual ini, latar belakang adalah warna putih manakala gambar komponen komputer menggunakan warna hitam / kelabu. Ini memudahkan gambar dilihat kerana kedua-dua warna berbeza. Suasana harmoni juga dapat diwujudkan di dalam visual ini kerana pengulangan warna putih dan hitam berlaku. Cuma, visual ini akan lebih menarik jika warna terang digunakan untuk lebih menarik minat murid.

Gambar komputer diberi tumpuan

1.2.8 HURUF Huruf digunakan untuk memberi keberkesanan kepada visual yang digunakan. Penggunaan huruf atau perkataan sekurang-kurang dapat memberi penjelasan kepada mesej yang hendak disampaikan. Sekurang-kurangnya kumpulan penerima tidak akan memperolehi maklumat yang salah jika terdapat visual sahaja. Terdapat tujuh perkara yang perlu diberi penekanan untuk penggunaan huruf. Perkara pertama adalah stail huruf. Visual 11

HBEF3103

yang digunakan menggunakan huruf Roman. Ini dapat dilihat daripada strok nipis dan tebal yang berselang seli. Ini memudahkan pembacaan teks. Perkara kedua adalah bilangan stail huruf. Visual ini hanya menggunakan satu stail huruf. Perkara ketiga ialah huruf besar dan huruf kecil. Penggunaan huruf besar hanya untuk tajuk iaitu KOMPONEN manakala huruf kecil untuk nama komponen seperti tetikus. Perkara ini telah digunakan dengan baik. Perkara keempat ialah penggunaan warna huruf. Hanya satu warna digunakan iaitu hitam dan ia mudah dibaca kerana latar belakang berwarna putih. Perkara kelima ialah saiz huruf. Paparan visual ini menunjukkan saiz huruf yang kecil. Apabila dipaparkan kepada murid, saiz huruf perlu diperbesarkan supaya murid senang melihat dan membacanya. Perkara keenam ialah jarak antara huruf. Apabila visual ini dibesarkan, jarak di antara huruf dapat dilihat dengan baik. Jaraknya tidak terlalu jauh atau dekat. Ini bermakna huruf telah dijarakkan untuk keselesaan mata. Perkara ketujuh ialah jarak antara baris. Setiap perkataan di dalam visual ini telah menggunakan jarak antara baris yang sesuai. Oleh itu, visual ini sesuai untuk dipaparkan kepada murid dan murid akan mudah membacanya.

jarak huruf dan baris yang sesuai

2.0 PENGENALAN: KEMAHIRAN BERFIKIR 12

HBEF3103

Kemahiran berfikir merupakan kecekapan menggunakan akal untuk menjalankan proses pemikiran ( Mok Soon Sang, 2002 ). Seseorang yang mempunyai kemahiran berfikir cekap untuk menyusun maklumat, konsep dan idea secara teratur serta membuat keputusan yang tepat untuk tindakan yang sewajarnya. kemahiran berfikir ini mempunyai kaitan yang rapat dengan proses pembelajaran. Semasa proses pengajaran dan pembelajaran berlaku, kemahiran berfikir digunakan untuk memahami dan mengingati fakta dan ilmu pengetahuan yang dipelajari. Keperluan untuk menggunakan kemahiran berfikir ini adalah untuk menyelesaikan masalah yang dihadapi semasa proses pembelajaran. Permasalahan yang kompleks dan rumit memerlukan kemahiran berfikir secara kritis untuk menyelesaikannya. Bagi permasalahan yang melibatkan saintifik dan penghasilan idea baru, kemahiran berfikir secara kreatif perlu digunakan. Oleh yang demikian, kemahiran penyelesaian masalah serta kemahiran membuat keputusan juga bergantung kepada kemahiran berfikir. Kedua-dua kemahiran ini juga memerlukan kemahiran berfikir secara kritis dan kreatif. Secara keseluruhannya, kemahiran berfikir ini disebut sebagai kemahiran berfikir secara kritis dan kreatif (KBKK). 2.1 CADANGAN LAMAN WEB Laman web yang dicadangkan untuk meningkatkan kemahiran berfikir pelajar ialah http://www.sciencekids.co.nz/. Laman web ini adalah untuk pengajaran mata pelajaran sains. Topik yang dicadangkan untuk pengajaran daripada laman web ini adalah tumbuhan dan objektif pengajaran ialah keperluan asas tumbuhan untuk hidup dan kepentingannya. Selain itu, pengajaran boleh diselitkan dengan fakta serta eksperimen yang terdapat di dalam laman web ini.

2.2 CIRI REKA BENTUK UNTUK MENINGKATKAN KEMAHIRAN BERFIKIR 13

HBEF3103

2.2.1 Ciri reka bentuk pertama yang terdapat di dalam laman web ini untuk membantu meningkatkan kemahiran berfikir ialah kemahiran berfikir kritis. Kemahiran berfikir secara kritis ditakrifkan sebagai kecekapan dan keupayaan menggunakan minda untuk meneliti kewajaran sesuatu idea, meneliti kebernasan, keesahan dan kelemahan sesuatu hujah dan membuat pertimbangan menggunakan alasan dan bukti yang munasabah ( modul OUM ). Ciri-ciri pemikiran kritis adalah seperti reaktif, menilai dan meneliti. Di bawah pemikiran kritis ini terdapat banyak kemahiran mikro. Kemahiran mikro yang dipilih adalah membuat ramalan dan menerangkan sebab. Di dalam laman web ini, pelajar boleh mencuba permainan ringkas untuk melihat tumbuhan membesar berdasarkan keperluan asas.

Penggunaan permainan ini meningkatkan daya pemikiran kritis pelajar. Pelajar akan membuat ramalan apakah yang akan berlaku kepada tumbuhan tersebut jika keperluan asasnya iaitu air, suhu dan cahaya matahari diberi secukupnya atau tidak. Pelajar juga akan menggunakan kemahiran menerangkan sebab. Apabila pelajar telah menggunakan permainan ini dan melihat apakah yang berlaku kepada tumbuhan, pelajar akan dapat menerangkan sebab jika tumbuhan tersebut mati mahupun hidup. Pelajar akan berfikir 14

HBEF3103

mengapa sesuatu berlaku, mencari sebab sesuatu berlaku dan mencari bukti dalam membuat kesimpulan tentang apakah yang sebenarnya berlaku. 2.2.2 Ciri kedua yang terdapat pada laman web ini yang membantu meningkatkan kemahiran berfikir ialah kemahiran berfikir kreatif. Kemahiran berfikir kreatif ditakrifkan sebagai kebolehan memperluas dan mengembangkan daya imaginasi, kreativiti dan inovasi dengan tujuan mendapat idea baru atau ciptaan yang asli ( Mok Soon Sang, 2002). Kemahiran mikro yang terdapat di dalam kemahiran berfikir kreatif ialah menjana dan menghasilkan idea, mencipta analogi dan mencipta metafora. Di dalam laman web ini, pelajar diajar untuk menghasilkan sesuatu yang sebelumnya tidak diketahui oleh pelajar. Ini menunjukkan pelajar diajar untuk menhasilkan idea yang baru. Sebagai contoh, penggunaan buah lemon untuk menghasilkan dakwat lutsinar seperti gambar di bawah:

Berdasarkan pengajaran di atas, pelajar akan cuba menjadi lebih kreatif dengan memikirkan sesuatu yang mampu mereka lakukan. Walaubagaimanapun, guru perlu menasihati pelajar akan tidak melakukan sesuatu yang berbahaya. 2.2.3 Ciri ketiga yang terdapat di dalam laman web ini adalah kemahiran menyelesaikan masalah. Kemahiran menyelesaikan masalah ditakrifkan sebagai langkah15

HBEF3103

langkah yang diikuti secara berturutan untuk mengatasi rintangan atau kekangan dalam mencapai sesuatu matlamat ( modul OUM ). Secara umumnya, langkah untuk menyelesaikan masalah ialah mengenal pasti masalah, mendefinisi masalah, mencari kemungkinan penyelesaian, pelaksanaan dan menilai kejayaan tindakan. Langkah-langkah ini jelas ditunjukkan di dalam pengajaran menggunakan laman web ini. Sebagai contoh, masalah tempat untuk menanam biji benih untuk pertumbuhan pokok. Semua langkahlangkah untuk menyelesaikan masalah ini telah diterangkan satu persatu dan pelajar hanya perlu mengikutinya untuk menanam biji benih. Penerangan juga dalam bentuk arahan ringkas agar mudah difahami.

Penggunaan langkah-langkah penyelesaian seperti di atas akan memudahkan pengajaran kepada pelajar dan seterusnya dapat meningkatkan kemahiran berfikir pelajar untuk menyelesaikan sesuatu masalah yang dihadapi.

2.2.4 Ciri reka bentuk keempat yang dapat meningkatkan kemahiran berfikir ialah membuat keputusan. Membuat keputusan ditakrifkan sebagai keupayaan minda memilih 16

HBEF3103

satu pilihan yang terbaik daripada beberapa alternatif untuk mencapai objektif atau tujuan yang ditentukan ( Mok Soon Sang, 2002). Tujuan belajar membuat keputusan ialah melatih individu membuat keputusan terbaik, lebih rasional dan sabar serta memanfaatkan sumber maklumat semasa mebuat keputusan. Langkah-langkah untuk membuat keputusan adalah seperti berikut: 1. kenal pasti isu atau objektif membuat keputusan 2. fikir dan kumpul maklumat yang perlu 3. fikir pilihan alternatif 4. menilai pilihan alternatif 5. membuat keputusan dengan pilihan terbaik Berdasarkan langkah-langkah di atas, laman web yang dicadangkan mempunyai kemahiran ini. Setiap topik sains mempunyai pilihan projek yang bersesuaian dengan peringkat umur pelajar. Pelajar hanya perlu membaca pilihan tersebut dan memikirkan projek yang manakah mampu dilakukan. Pelajar perlulah mengikut langkah-langkah dalam membuat keputusan untuk mendapatkan keputusan yang terbaik.

2.3 KESIMPULAN

17

HBEF3103

Kemahiran berfikir merupakan satu kemahiran yang amat penting untuk generasi hari ini. Memiliki kemahiran berfikir secara kritis dan kreatif membolehkan sebarang masalah dan cabaran diatasi dengan sebaik-baiknya. Oleh sebab itu, aktiviti pengajaran dan pembelajaran perlulah menekankan aspek kemahiran berfikir ini untuk melahirkan generasi pelajar yang berupaya berfikir secara kritis dan lebih baik lagi secara kreatif. [ 2826 patah perkataan ]

18

También podría gustarte