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Didáctica juegos geografía

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Juegos geografía
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LOS JUEGOS EN LA CLASE DE GEOGRAFÍA

Varios juegos conocidos pueden adaptarse para su uso en el aula de Geografía, ya que sirven para mejorar el conocimiento y la comprensión de lugares, características y procesos, contribuyendo a desarrollar distintas capacidades en los alumnos/as y a facilitar el repaso de las unidades. A veces se trata de juegos recientemente comercializados; otras, son juegos tradicionales. Algunos introducen un factor de competición, al establecer claramente un ganador. Todos los juegos a continuación son adecuados para el primer ciclo de Secundaria, aunque también podrían utilizarse con alumnos de 2.º y 3.er ciclos de Primaria.

1. Juegos de palabras Taboo geográfico
Se trata de una versión adaptada del juego de mesa Taboo.

Objetivo
El objetivo de este juego es que los alumnos definan uno o varios términos geográficos para que sus compañeros de equipo logren identificarlos.

Instrucciones
• Divida la clase en grupos de cuatro. A su vez, cada grupo de cuatro se organiza en dos equipos de dos parejas cada uno. Es posible jugar con equipos más numerosos, pero entonces la posibilidad de participación de cada jugador será menor. • Cada pareja de jugadores se turna para describir y adivinar, u observar. • A cada grupo de cuatro miembros se le da un mazo de cartas que se coloca boca abajo sobre la mesa. En cada carta (véanse algunas sugerencias para cartas en la Figura 1) hay impresa una palabra geográfica principal y otras cinco palabras relacionadas. • Se le da la vuelta a una carta para que sólo tres jugadores vean las palabras impresas: así, en cada equipo hay un miembro que ve las palabras (el que describe) y uno que no las ve (el que adivina). El primero tiene que describirle al segundo (el que adivina) el significado de la palabra, sin usarla en su definición. Tampoco puede usar las otras cinco palabras relacionadas. El que adivina tiene que acertar la palabra exacta. Sólo se permite dar pistas verbales, así que se puede cantar, por ejemplo, pero no representar ninguna acción (esto es «tabú»). La otra pareja del equipo (que puede ver las palabras impresas en la carta) se encarga de observar lo que se dice y se hace. Si, por ejemplo, se usa alguna de las palabras de la carta o se representan acciones, la pareja de observadores toma nota y, al concluir, no se le concede un punto a la otra pareja (que ha hecho la descripción y ha adivinado). • Conviene poner un límite de tiempo (por ejemplo, un minuto para cada carta). Si se acierta la palabra en ese tiempo, la pareja que ha descrito y adivinado se apunta un tanto. • Se alternan las funciones de las parejas a continuación (es decir, los que antes eran descriptor y adivino se convierten en observadores) y se descubre una nueva carta. • Ganará el equipo que haya obtenido más puntos al final del juego.

Variante
Este juego puede adaptarse para hacerlo más fácil o incluso más difícil. Por ejemplo, no es preciso tener una lista de palabras que esté prohibido usar.
• • • • Mejora el uso y la comprensión del vocabulario geográfico. Facilita la revisión. Desarrolla la habilidad de expresar ideas con claridad. Desarrolla las técnicas de escucha.

Consecuencias geográficas Objetivo
El objetivo de este juego es generar un conjunto de circunstancias estructuradas, en este caso un perfil de suelo, y a continuación, explicar el conjunto aplicando los conocimientos sobre procesos.

Instrucciones
• Conviene empezar con un debate donde toda la clase repase sus conocimientos sobre perfiles del suelo (u otro tema elegido), para asegurarse de que todos cuentan con el vocabulario apropiado y conocen los procesos con los que se va a trabajar. Divida la clase en grupos de seis alumnos. • Para crear los perfiles del suelo, reparta a cada alumno una tira larga de papel (como, por ejemplo, una hoja tamaño A4 cortada longitudinalmente en dos) y pídales que piensen en clases de suelos. A continuación, en la parte superior de la hoja, cada alumno describe el tipo de vegetación que crece en ese suelo. Si es preciso, recuérdeles que deben tener en cuenta la altitud, diversidad, estructura de la raíz, el follaje y la densidad. • Se dobla el papel para ocultar estos datos y se pasa al alumno de al lado. • A continuación, cada alumno tiene que describir el subsuelo orgánico. Como antes, se les puede orientar, recordándoles que mencionen la profundidad, el mantillo o humus, y el grado de descomposición de las materias orgánicas. • Después se vuelve a doblar la hoja para que los alumnos describan el subsuelo A. • Se hace lo mismo con el subsuelo B y la roca madre, hasta completar cada perfil, compuesto por las ideas de cinco alumnos. • Por último, se pasa el perfil final al sexto alumno. • Este sexto alumno de cada grupo describe entonces el perfil que tiene delante. No obstante, como resultará más fácil explicar algunos perfiles, es recomendable que, en parejas o en pequeños grupos, los alumnos elijan el que prefieren explicar. Si se ha considerado una variedad de procesos de desplazamiento, de condiciones atmosféricas, climáticas y humanas, los alumnos podrán exponer sus teorías al resto de la clase. En la Figura 2 se muestra un ejemplo de perfil y su explicación.

Variantes
Este juego puede adaptarse fácilmente para desarrollar distintas habilidades, aumentando o reduciendo el apoyo que presta el profesor. Si hay tiempo suficiente, los alumnos podrán dibujar el perfil descrito como elemento para su exposición teórica. También podría adaptarse para estudiar la interacción de los procesos físicos humanos en zonas de acantilados o analizar los sedimentos glaciares.
• Consolida la noción de que los suelos no se forman al azar. • Sirve de ayuda para la revisión. • Sirve para practicar el uso del vocabulario y la explicación lógica de un conjunto de circunstancias.

Desafío Objetivo
El objetivo de este juego es que los alumnos generen preguntas a partir de unas palabras clave, desafiando a otros grupos a responderlas. Las palabras clave y las respuestas deben basarse en el trabajo ya hecho en clase o como tarea para casa, que incluya una unidad, un módulo, un trimestre o todo un año académico.

Instrucciones
• Hay que dividir a los alumnos en grupos de hasta cinco miembros. Cada grupo se designa con un número y a cada uno se le dan 15 minutos para pensar unas palabras clave sobre un tema que hayan estado aprendiendo, como por ejemplo placas tectónicas, defensas costeras, población. • A continuación, los alumnos desarrollan preguntas y respuestas a partir de las preguntas clave. Cada alumno debe formular una serie de preguntas con ayuda de su grupo. Normalmente, diez preguntas son suficientes. • Los alumnos eligen una de sus palabras clave. Esta palabra clave se escribe, junto con el número del grupo, en una transparencia, para visualizarla con un retroproyector. • Se elige al azar un número de grupo para empezar el juego. Pueden desafiar a otro grupo si tienen preguntas sobre alguna de las palabras clave de la transparencia. El grupo desafiado tiene que contestar a todas las preguntas planteadas por el grupo que desafía. Pueden ocurrir tres cosas: • – Un equipo desafiado contesta mal una de las preguntas: se retira su diapositiva del proyector. • – Un equipo desafiante tiene la respuesta equivocada a una de sus preguntas: se retira su diapositiva del proyector. • – Un equipo desafiado responde todas las preguntas correctamente: su diapositiva pasa a ocupar la parte superior de la pantalla del retroproyector. • El grupo que resulte ganador en esta ocasión puede a continuación desafiar a otro grupo, eligiendo una palabra clave de las diapositivas no retiradas, y planteando sus preguntas sobre ese tema. Los resultados posibles serán los mismos que antes. • Se continúa así hasta agotar las posibilidades de desafío. Se apuntan un tanto los grupos que aún tengan diapositivas en el retroproyector. • La siguiente ronda empieza poniendo en el proyector una nueva palabra clave de cada equipo. Se elige un número al azar y el grupo escogido plantea su desafío. • Ganará el grupo que más transparencias tenga en la parte superior de la pantalla, al terminar la clase.

• • • •

Es un método de revisión interesante y competitivo. Permite participar a todos los alumnos del grupo. Estimula a los alumnos a hablar de los temas. Estimula el trabajo en equipo.

2. Juegos de dibujo Pictio-geografía
Este juego se basa en la versión para niños del juego de mesa Pictionary.

Objetivo
Pictio-geografía tiene por objetivo que los alumnos adivinen una palabra basándose en un dibujo realizado por un compañero de equipo.

Instrucciones
Son muy similares a las descritas para el Taboo geográfico. • Los alumnos trabajan en grupos de cuatro, y cada grupo está dividido a su vez en dos parejas. Cada pareja se turna para ser dibujante y adivino, u observadores.

• A cada grupo de cuatro se le da un mazo de cartas, que se coloca boca abajo sobre la mesa. En cada carta hay impresa una palabra geográfica o más, como, por ejemplo, banco, circo, terremoto, ciudad, industria secundaria o tierra de pastos. También se pueden incluir nombre de países u otros lugares específicos que los alumnos puedan representar dibujando un mapa. Por ejemplo, para mejorar el conocimiento de lugares geográficos en una unidad de trabajo sobre Kenia, se puede incluir nombres como Nairobi, Mombassa, Lago Victoria y Monte Kenia. • Se da la vuelta a una carta de tal forma que sólo tres jugadores pueden ver las palabras impresas: de este modo, en cada equipo hay un miembro que no ve las palabras (el que adivina). El dibujante tiene que hacer uno o varios dibujos que permitan identificar la palabra al que adivina. El dibujante no puede pronunciar sonido alguno ni dar pistas mediante gestos o acciones. Tampoco puede incluir números ni letras en su dibujo. El alumno que adivina tiene que descubrir la palabra, basándose únicamente en el dibujo. La pareja de observadores (que ven la carta) debe cerciorarse de que los otros miembros del equipo cumplen las reglas. • Conviene poner un límite de tiempo de dos minutos para cada dibujo. Si se acierta la palabra en ese tiempo, la pareja de dibujante y adivino se apunta un tanto. • A continuación, se alternan las funciones de las parejas (es decir, los que antes eran dibujante y adivino se convierten en observadores) y se descubre una nueva carta. • Ganará el equipo que haya obtenido más puntos al final del juego.
• • • • Mejora la comprensión del vocabulario geográfico. Facilita la revisión. Desarrolla la habilidad de dibujar diagramas y mapas. Desarrolla la capacidad de observación.

Veo, veo… Objetivo
El objetivo de este juego es describir correctamente una fotografía oculta a un compañero, quien a continuación tiene que dibujarla. Puede servir para establecer las características o el aspecto de un lugar.

Instrucciones
• Cada pareja de alumnos debe tener una selección de fotografías, relativamente sencillas, que se colocan boca abajo en la mesa. • Un alumno levanta la primera foto y la mira, pero sin mostrarla al otro. Tiene que describirla del modo más exacto posible, para que su compañero haga un dibujo con los nombres o etiquetas correspondientes. Conviene poner un tiempo límite de cinco minutos. • Al final de cada turno, el equipo de al lado evalúa los dibujos. Se dará un punto al alumno cuyo dibujo sea más parecido a la foto original.
• • • • Mejora la comprensión del vocabulario geográfico. Mejora las técnicas de dibujo. Desarrolla la habilidad de hacer croquis. Desarrolla la capacidad de observación.

Rompecabezas
Podemos utilizar los rompecabezas al comenzar una unidad sobre un país para que los alumnos se familiaricen con el continente correspondiente.

Objetivo
Armar correctamente los rompecabezas.

Instrucciones
• Los alumnos trabajan en parejas. Lo más recomendable es agruparlos en parejas con diversos niveles. • Los alumnos arman el rompecabezas y lo pegan en su cuaderno de ejercicios o en su carpeta.
• Mejora el conocimiento de lugares geográficos. • Desarrolla la percepción espacial. • Desarrolla la capacidad de observación.

Figura 1. Algunas sugerencias de cartas para el Taboo geográfico.
Flujo helicoidal Espiral Sacacorchos Agua Aire Cauce Terraza costera de acumulación Borde Playa Guijarros Depósito Olas Agentes Aire Hielo Agua Erosión Depósito Llanura de aluvión o de inundación Form. terrestre Río Creado Ensanchado Erosiona Zona litoral Entorno Marea Niveles Ámbito Zona o territorio

Bolsa de hielo Anual Balance o saldo Acumulación Ablación Glaciar

Coeficiente de bifurcación Clases, órdenes Corrientes Diferente Relación Drenaje

Sedimentación fluvial Construcción Depósito Tierra Superficie Ampliación

Anastomosis Bifurcación Reunión Distributario Delta Abanico

Fuerza Cantidad Energía Aplicado Esfuerzo Presión

Inversión hidrográfica Inversión Dirección Corriente Flujo Drenaje

Meandro inciso Río Meandro Corte Roca de fondo Rejuvenecimiento

Paso, puerto Montaña Borde Hueco Colinas Sección

Umbral crítico Nivel Energía Masa Cambios Proceso

Nivel de base Inferior Erosionar Nivel Valle Río

Energía Capacidad Producir Actividad Trabajo Isostar

Estribación de conexión Salientes Tierra Río Valle Erosión

Gravilla de desfase Basto Material Desierto Viento Acción

Fuerza crítica de tracción Nivel Energía Partículas Movimiento Cantidad

Cabo en vértice Triangular Acumulación Depósito Mar Extender

Ablación Desperdicio Retirada Derretir Hielo Nieve

Errático Glaciar Depositado Roca Roca madre Diferente

Abanico aluvial Depositado Transporte Energía Declinar Río

Litología Piedra Índole Estructura Textura Dureza

Cuenca hidrográfica Zona o territorio Agua Río Corrientes Total

Figura 2. Perfil de suelo creado por alumnos mientras jugaban a Consecuencias geográficas.

Coníferas Raíces largas, visibles en una espesa capa de humus El subsuelo A es rico en humus, lleno de animales excavadores y gusanos El subsuelo B es aburrido, de color pardo (marrón/gris) Creta (carbonato de cal terroso) Recientemente se han plantado coníferas. Como indica la cantidad de humus, antes crecían árboles de hoja caduca en este lugar. El subsuelo A también es muy rico en comparación con los suelos que suelen hallarse bajo los bosques de coníferas. Los animales destruyen todas las capas. La roca de fondo calcárea hace que el suelo sea alcalino. Como a las coníferas les gustan los suelos ácidos, probablemente no crecerán muy bien.

3. Otras actividades para animar la clase de Geografía
Se presentan a continuación una serie de actividades de aprendizaje que duran aproximadamente 15 minutos cada una, pero que pueden alargarse hasta ocupar toda una clase. Su objetivo es animar la clase de Geografía, estimular a los alumnos para que hablen ¡e incluso para que griten a veces! Es decir, servirán para que pasen un rato divertido, al tiempo que permiten a alumnos con distintos niveles de conocimiento y habilidades aprender y revisar los temas y el vocabulario de geografía.

¡Bingo!
Esta actividad es útil para que tanto el profesor como los alumnos revisen los conceptos clave y el vocabulario de cualquier tema o unidad que acaben de ver. Alternativamente, puede emplearse para evaluar los conocimientos de los alumnos sobre un tema que aún no hayan aprendido. En primer lugar, toda la clase dibuja, sobre cuadrícula, el contorno de un cuadrado en blanco, formado por nueve cuadrados pequeños (tres en sentido horizontal y tres en sentido vertical). Éstas serán sus tarjetas de bingo. El profesor escribe en la pizarra doce términos, palabras o conceptos clave. De estos doce términos, los alumnos eligen nueve y los escriben, en cualquier orden, en sus tarjetas de bingo. Para evaluar sus conocimientos, el profesor pronuncia (en cualquier orden) unas frases que sirven de pista y cuyas respuestas acertadas contienen una de las palabras escritas en la pizarra. Por ejemplo: Diez palabras sobre el tema «cuencas fluviales»: – Nacimiento. – Desembocadura. – Afluente. – Confluencia. – Cuenca hidrográfica. – Meandro. – Embalse. – Ebro. – Tajo. – Guadiana.

Pistas:
– Lugar donde empieza el río. – Lugar donde el río llega al mar. – Corriente de agua que desemboca en el cauce principal de un río. Los alumnos tachan la palabra correcta que hayan escrito en sus tarjetas. Cuando hayan tachado todas, gritan: «¡Bingo!» A continuación se comprueban los aciertos, y, según la edad o habilidades del grupo, se reparten premios a quienes han acertado las palabras en todos los ángulos, a los que han acertado una fila entera y a los que han acertado en todo.

Tenis verbal
Esta actividad oral sirve para poner a prueba los conocimientos de los alumnos sobre un tema. Se puede realizar a la vez que hacemos la revisión de un estudio de casos particulares, como, por ejemplo, los motivos de la alta tasa de natalidad en India o los factores que determinan el emplazamiento de una industria «libre». Este juego es muy popular entre grupos con escaso nivel de conocimientos. Elija a dos alumnos y pídales que salgan al frente. Se les propone un tema (por ejemplo, países del mundo, ciudades, ríos, condiciones atmosféricas) y 30 segundos para pensar. Se echa al aire una moneda para decidir quién empieza. El primer alumno dice una palabra o frase que guarde relación con el tema elegido, y el segundo alumno responde sin vacilar con otra palabra o frase. El primer alumno devuelve el saque con otra palabra, y así sucesivamente. El profesor actúa como árbitro, para interrumpir el partido en cuanto fallen una palabra. Pierde el que primero haga una pausa, tartamudee o repita una palabra. Entonces saldrá un nuevo rival para enfrentarse al «campeón». Tras ganar tres partidos consecutivos, el campeón se retira (con un pequeño premio). Se puede organizar un «campeonato de tenis verbal» al final de una unidad. Escoja a varios alumnos que actúen de árbitros y déles una lista de los temas seleccionados. Los nombres de los demás alumnos se escriben en tiras de papel y se colocan en una bolsa, de donde se extraen al azar para saber contra quién jugarán. El ganador de cada partido continúa jugando en la siguiente etapa, y así sucesivamente hasta que sólo queden dos jugadores, que, a lo largo de tres partidos más, se enfrentarán por el título de «campeón» (más un pequeño premio optativo).

En la foto
Esta actividad se emplea al investigar imágenes de personas y lugares representados en fotografías (de los libros de texto, por ejemplo). Permite a los alumnos indagar lo que pueden sentir o pensar las personas fotografiadas y explorar sus estilos de vida. También les anima a utilizar sus conocimientos geográficos y a darse cuenta de que los temas que estudian afectan en la realidad a gente real. Se reparte una serie de fotos con imágenes de personas, como por ejemplo, imágenes de refugiados, de una familia junto a su hogar o trabajando la tierra, o de un vendedor callejero. El tamaño de los grupos de alumnos dependerá del número de personas que aparezcan en la fotografía. Explique que una foto es una «instantánea» de la vida y que de hecho puede contarnos mucho más de lo que se ve a simple vista. En general, se puede dedicar una clase entera a debatir el tema de lo que pueden contarnos las fotos. Anime a los alumnos a que piensen en nuevos modos de aprender más a partir de la imagen, y a lo mejor se les ocurre la idea de hacer preguntas a las personas fotografiadas, para comprender mejor. En esta actividad los alumnos representan el papel de las personas que aparecen en la foto. Tienen que estar dispuestos a salir al frente y posar juntos «inmóviles como estatuas» (se pueden usar accesorios si están a mano). Cada grupo tiene diez minutos para pensar en los sentimientos y sensaciones de la gente que aparece en la foto, qué sucesos los han traído hasta aquí y qué va a pasar después.

Sale un grupo y adopta la pose de las personas que aparecen en su fotografía. El profesor escoge a un alumno de este grupo dándole unos golpecitos en el hombro. Este alumno tiene que presentarse al resto de la clase, explicando quién es y qué le ha ocurrido. Con unos golpecitos en el hombro, el profesor le indica que deje de hablar, y escoge a otro alumno del grupo del mismo modo. Se puede hacer preguntas a los demás alumnos de la clase para aclarar los pensamientos y sensaciones de las personas que aparecen en la imagen. La actividad continúa hasta que todos los grupos hayan presentado sus fotografías como un retablo.

¿Quién/Qué soy?
Esta actividad permite a los alumnos practicar sus técnicas de investigación y de hacer preguntas. También puede emplearse como parte de clases de revisión. El profesor escribe o dibuja una serie de etiquetas sobre un tema específico, como por ejemplo: símbolos de mapas topográficos, formaciones fluviales, que se pegan o colocan en la espalda de cada alumno. A continuación, los alumnos caminan por el aula haciendo preguntas a los demás sobre el símbolo o palabra que llevan en la espalda. Los demás alumnos sólo pueden responder a las preguntas con un «sí» o un «no». Cuando alguien cree que ya ha descubierto su «identidad», se acerca al profesor y se lo dice. Si acierta, se sienta en su sitio. Si falla, debe reanudar el juego y seguir haciendo preguntas.

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