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OLPC - XO Programa Una LapTop Por Nio

Ejercicios de Programacin con TurtugArte, Scratch, Etoys y Python AO 2011

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Actividades con TurtleArt


Dibujando un cuadrado con relleno

Dibujando un crculo con relleno

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Dibujando una circunferencia y un cuadrado

Dibujando un cuadrado con lados de colores

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Dibujando un Octgono

Estrellas de puntas

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Espiral de Colores

Crculo multicolor sobre fondo celeste

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Estrella de David sobre fondo celeste

Letra A

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Circunferencia a cuatro colores

Bicicleta geomtrica

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Circunferencia de varios colores

Circulo en mitad

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Prcticas con Phyton


Suma de dos nmeros Escriba el siguiente cdigo en el panel superior: 1 2 3 print Rocio suma sum=39+45 print sum
Imprime en pantalla Roco suma Asigna el resultado de 39+45 a la variable sum Imprime el valor de la variable sum

Haga clic en Empieza! Para ejecutar el programa, debera ver el siguiente resultado: 84

Cuatro operaciones con variables Escriba el siguiente cdigo en el panel superior: 1 a= 5 2 b= 5 3 c=a+b 4 d=a-b 5 e=a*b 6 f=a/b 7 print c,d,e,f
Asigna el valor 5 a la variable a Asigna el valor 5 a la variable b Calcula a+b y asigna el resultado a la variable c Calcula a-b y asigna el resultado a la variable d Calcula a*b y asigna el resultado a la variable e Calcula a/b y asigna el resultado a la variable f Muestra en pantalla el valor de c, d, e, y f

Haga clic en Empieza! Para ejecutar el programa, debera ver el siguiente resultado: 10 0 25 1

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Suma de dos nmeros ingresados por el usuario (El programa solicita al usuario el ingreso de los valores) Escriba el siguiente cdigo en el panel superior: 1 2 3 4
x=input(Ingrese el primer valor:) y=input(Ingrese el segundo valor:) z=x+y print El resultado es: , z Solicita al usuario el primer valor y lo asigna a la variable x Solicita al usuario el segundo valor y lo asigna a la variable y Calcula x+y y asigna el resultado a z Imprime en pantalla el valor de z

Haga clic en Empieza! Para ejecutar el programa, debera ver el siguiente resultado: Ingrese el primer valor: ___ Ingrese el segundo valor: ___
El resultado es: ____ (escriba un valor y presione Enter) (escriba un valor y presione Enter)

Calcula el rea de un cuadrado Escriba el siguiente cdigo en el panel superior: 1 2 3 4


print Area de un cuadrado Imprime en pantalla Area de un cuadrado l=input(Ingrese el lado del cuadrado en centmetros: ) Solicita al usuario ingresar la medida del lado area=l*l Calcula el rea del cuadrado y la asigna a la variable area print El area del cuadrado es: , area, cm2 Imprime en pantalla el valor de area

Haga clic en Empieza! Para ejecutar el programa, debera ver el siguiente resultado: Area de un cuadrado Ingrese el lado del cuadrado en centimetros: ___
El area del cuadrado es: _____ cm2 (escriba un valor y presione Enter)

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Calcula el rea de un tringulo Escriba el siguiente cdigo en el panel superior:


1 2 3 4 5 print Area de un triangulo x=input(Ingrese la base del triangulo ) y=input(Ingrese la altura del triangulo ) A=(x*y)/2 print El area del tringulo es: , A

Diferencia de dos nmeros naturales (uso del condicional if) Escriba el siguiente cdigo en el panel superior:
1 2 3 4 print Diferencia de nmeros naturales q=input(Ingresa q: ) r=input(Ingresa r: ) d=q-r if q>r: Condicin Si el valor de q es mayor que r print la diferencia es , d Se ejecuta si la condicin se cumple else: print No se puede realizar Se ejecuta si la condicin NO se cumple

Promedio de tres notas (uso del condicional if ) Escriba el siguiente cdigo en el panel superior:
1 2 3 4 5 6 print Promedio de 3 notas a=input(Ingrese primera nota: ) b=input(Ingrese segunda nota: ) c=input(Ingrese tercera nota: ) p=(a+b+c)/3 print El promedio es , p if p>10: print Aprobado else: print Desaprobado

Condicin Si el valor de p es mayor que 10 Se ejecuta si la condicin se cumple Se ejecuta si la condicin NO se cumple

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Prcticas con Scratch

Figuras Geomtricas La secuencia de instrucciones de este programa hace que el gatito se desplace dejando un rastro que finalmente es un cuadrado.

Practicando con las coordenadas La cotorra se ubica en diversas posiciones de la pantalla y deja impresa su imagen, las posiciones estn identificadas por coordenadas. El punto central de la pantalla equivale a la posicin x:0 e y:0. Las coordenadas de las esquinas se muestran en el esquema de la parte inferior.

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Siguiendo la flecha El murcilago bate sus alas y la direccin de su vuelo se controla con el puntero que se mueve por la pantalla.

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Aplaude para que se mueva la abeja El movimiento de la abeja es controlado con el sonido del medio ambiente, el ngulo de giro depende de la intensidad del sonido que la laptop XO capta a travs del micrfono.

El escape del pez Juego interactivo que consiste en lograr que el pez azul escape del amarillo y no permita que lo toque. Cada vez que el pez amarillo toca al azul se pierde un punto. El juego termina cuando el score llega a 0 puntos. El movimiento del pez azul se controla con el puntero. Crear la variable SCORE

Programa Pez Amarillo (Objeto 1)

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Programa Pez Azul (Objeto 2)

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Prcticas con Etoys

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Complete el guin para enviar el auto hacia el objetivo:

Paso 1

Complete el guin para enviar el auto hacia el objetivo:

Paso 2

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Complete el guin para enviar el auto hacia el objetivo:

Paso 4

Complete el guin para enviar el auto hacia el objetivo:

Paso 4

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Complete el guin para enviar el auto hacia el objetivo:

Paso 5

Complete el guin para enviar el auto hacia el objetivo:

Paso 6

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