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Urban Game

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11/02/2012

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AÑO 2012

Groi sma n-m e d i o s ex p re s i vo s 2

Cátedra Año

2 0 1 2 1 º cu atr i m e s tre Ce ci l i a H oyo s H atto r i L a u ra M i ja l ovs k y Pa bl o Stroz z a

D ocentes

Alumnos
R o m i n a A r a o z K i m R i c a r d o A n a s t a s i a

P a i k R o j o

G i s e l a

MEDIOS_EXPRESIVOS

credits_

URBAN GAME

CATEDRA_GROISMAN.

PARTIDO_CONCEPTUAL
PLAN_DE TRABAJO LOCAL_IZACIÓN

PARTIDO_CONCEPTUAL.
Proyección (traslado) de la acción hacia otro cuerpo.

En el entorno del videojuego, se instituye una nueva posición, la del jugador implícito real que actúa en un entorno de inmersión virtual. La imagen así creada fagocita mi “yo“, un “yo“ que se a rma y a anza dentro de la representación. El videojuego recon gura mi papel de “observador“ al convertirlo en “jugador“ y al obligarme a intervenir actuando explícitamente en el entorno ngido: si “yo“ no actúo, no hay representación y, dependiendo de cómo “yo“ actúe, asi evolucionará la cción que el juego procura. El videojuego construye a su jugador; el videojuego “dibuja”a su jugador (personaje/avatar), le “da un lugar” concreto en el entorno de inmersión y le hace “seguir un trayecto” determinado. (esquema del juego: recorrido marcado con las cintas, indicaciones de “jump”, echas de dirección, etc.) “...Yo soy aquél que ocupa el mismo lugar que yo” (Cfr. AUMONT, 1992) Es decir que en videojuego se produce una transvivencia empática (es decir, se siente el otro como si fuera él) en la que el jugador es el propio personaje: “yo” jugador me creo el centro de la representación porque he creado un personaje vicario para desplazarme por el universo paralelo con la capacidad de actuar sobre el mismo. El jugador es capaz de moverse por sí mismo en dicho universo. El personaje (re-presentación en la representación de uno mismo) adquiere el poder de articular su propio destino, decidiendo sus acciones e interacciones.

“Ese” que me representa en lo ngido actúa como “yo” quiero, avanza como “yo” quiero, se relaciona con quien “yo” quiero, lo domino. Pero mas allá de esto, lo cierto es que el juego es el que me obliga a actuar de ese modo y no a partir de mi alter-ego de la cción: “tú” (personaje/s) y “yo” (jugador), lo miramos a “él” (mi “yo” personaje). Me convierto en personaje dentro de un espacio vivido desde el interior de la cción. Impresión que se refuerza cuando empiezo a moverme en el espacio-tiempo diagético en el que me desplazo. “Yo” sólo vivo lo que mi persoaje “yo” me deja. La simulación perfecta de la experiencia perceptiva del destinatario se ponen en plano de igualdad, lo que ve uno lo ve el otro. Mi imagen ngida aparece fragmentada, atomizada. A alguien que me nge en la diégesis, que ha construido “mi imagen/su imagen” a partir del escaso fragmento de representación de mi “yo” en la cción. Ambos funcionamos como unidad gestalística completándonos mutuamente a través de lo imaginario y la identidad con mis semejantes me proporciona la sensación de unidad corporal completa que me falta. Por ende, interpreto que tengo un cuerpo virtual que desconozco y al que doto de mis características. “Yo” jugador presto mis manos, en tanto que mi “yo” personaje me presta sus ojos. Si mi “yo” personaje me limita la mirada, mi “yo” jugador domina la capacidad de movimiento en el espacio diegético. De este modo se consolida el pacto tácito (que se supone o se sobreentiende) entre los dos, por el cual se da paso a una complacencia lúdica compartida.

PARTIDO_CONCEPTUAL

PLAN_DE TRABAJO / TRATAMIENTO VISUAL_SONORO
LOCAL_IZACIÓN

SIN_OPSIS.Un jugador en red; player online (usuario del grupo de Urban.Game en facebook) jugará a través de un personaje/avatar “real” a un videojuego que "ha sido traspasado hacia la realidad concreta". Se propone a través de la instalación, un circuito a recorrer. El player virtual (online) y su avatar real estarán conectados por medio de la conexión 3G de telefonía celular (medio transmisor). El avatar enviará a través de fotos las distinas opciones que deberá elegir el player para que pueda avanzar en el juego. Esta dupla virtual-real se encontrará en situación de competencia cuando aparezcan en el lugar su contricante: una dupla real-real. Un player real in situ que elige un avatar real in situ para interactuar en el espacio intervenido. Pasarán por distintos obstáculos dependiendo de la elección del nivel de di cultad de los recorridos (Harder/Easy). Por momentos estos recorridos proponen encuentros entre estos competidores. Ahí se verá la interacción entre ambos avatares. Uno tendrá la ventaja de entablar comunicación directa en cambio el otro correrá la suerte del buen funcionamiento del canal del circuito de comunicación: los medios tecnológicos. Éstos seleccionarán sus persoajes/avatares; la vestimenta de éstos; y dirigirán la jugada desde la red. Luego interactuarán con una dupla real-real que se sumarán en el transcurso de la intervención. (roturas del piso, basura, postes, árboles, bancos) para resigni carlos en pos del género seleccionado. Previamente se armó un grupo de facebook como plataforma de juego donde se encuentran los potenciales players virtuales (players online). Éstos seleccionarán sus persoajes/avatares; la vestimenta de éstos; y dirigirán la jugada desde la red. Luego interactuarán con una dupla real-real que se sumarán en el transcurso de la intervención.

TR ATAMIENTO VISUAL_SONOR O.Visual
La instalación tendrá una estética que hará reminiscencia al mundo del videojuego. Se trabajará con cintas de colores úor (amarillo, naranja y violeta) y con objetos en grá ca pixelada fácilmente trasportables. La propuesta de diseño fue proyectada en relación al espacio urbano elegido, de esta manera se generamos atracción visual a partir del color. En cuanto al video adquirirá más concretamente el lenguaje del género remitido. La realidad lmada se virtualizará como la simulación de un videojuego.

PLAN_DE TR ABA JO.Para llevar a cabo este proyecto se realizó la intervención de un espacio recreativo público (una plaza) en el que se diagramó con cintas adhesivas de colores un esquema de juego, llevando a cabo una propuesta de diseño urbano que hace reminiscencia directa al género del videogame. Para esto se utilizó un lenguaje visual de colores estridentes, píxeles; un lenguaje verbal en inglés; puntajes; bonus. Además esta intervención se sirve para la proyección de objetos/situaciones propias de lugar

S onoro
Midi-audios en realación al mundo de los videojuegos. - Tema principal: Zanac (main theme) - Créditos: contra (main theme)

URBAN GAME
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U SUARI O: U r ban G ame GRU PO: U r b an G ame

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El jugador virtual seleccionará a un avatar (real) propuesto por el juego. El jugador virtual tendrá una imagen del mapa completo del circuito “Easy“ y “Hard“ (disponible online vía Facebook) Antes de comenzar a jugar deberá: - Elegir la vestimenta del personaje seleccionado. El transeunte “X“(jugador real) seleccionará a un jugador “Y“ (avatar real).

comienzo
Elegir el circuito “Easy“ o “Hard“. En cada sección de color rojo en el mapa, el jugador decidirá que camino elegir o que debe hacer el avatar. El personaje jugará con un celular conectado al grupo de Facebook “Urban Game“, de donde subirá fotos de las opciones en cada sección de rojo para que el jugador pueda comentar que elección debe tomar el personaje y actuar.

del

juego!

Elegir el circuito “Easy“ o “Hard“. En cada sección de color rojo en el mapa, el jugador decidirá que camino elegir o que debe hacer el avatar.

game over

ESQUEMA DEL_RECORRIDO

?
garbrage score 100

crouch

bonus arenero

BONUS

bonus caleSita

b a n c o

rest

garbrage score 100

b a n c o
jump

?
jump

b a n c o
jump

easy

hard

start

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