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NUEVOS ESCENARIOS.................................................................................................

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Quien se lo encuentra se lo queda! ....................................................................................................... 1 Recua de Mulas ......................................................................................................................................... 3 Cazarrecompensas ................................................................................................................................... 5 Perdidos en el pantano............................................................................................................................. 7 Emboscada a la diligencia ....................................................................................................................... 8 Algo se mueve en el bosque! ............................................................................................................... 10 Turba Enfurecida..................................................................................................................................... 12 Los Secretos de Beujuntae.................................................................................................................... 14 Escaramuza en la selva .......................................................................................................................... 16 Saltando de isla en isla .......................................................................................................................... 17 Magia Salvaje........................................................................................................................................... 18 Un paseo por el Jardn ........................................................................................................................... 20 En mitad de la noche .............................................................................................................................. 22 Asalto a La Roca ..................................................................................................................................... 24 Los Observadores................................................................................................................................... 26 Un Paseo por los Muelles ...................................................................................................................... 28 A la bsqueda del Tesoro ...................................................................................................................... 31 Bronca Callejera...................................................................................................................................... 32 El Prncipe Perdido ................................................................................................................................. 33 La Mansin del Hechicero...................................................................................................................... 35 El Estanque.............................................................................................................................................. 37 Emboscada!............................................................................................................................................ 39 Cacera de Monstruos............................................................................................................................. 40 El Grito de la Banshee ............................................................................................................................ 42 Defiende al pueblo .................................................................................................................................. 44 No despiertes al Gigante........................................................................................................................ 46 El duelo .................................................................................................................................................... 48 El cazador cazado ................................................................................................................................... 50 La Noche del Hombre Sin Cabeza......................................................................................................... 53 Secuestrada! .......................................................................................................................................... 55

PREGUNTAS Y RESPUESTAS......................................................................................1 NUEVAS REGLAS..........................................................................................................1


Juergas (Que fluya la cerveza!).............................................................................................................. 1 Tramas Secundarias ................................................................................................................................. 3 En la Boca de la Locura ........................................................................................................................... 6 Sillas de montar calientes. Reglas para utilizar animales de monta ................................................. 10 Habilidades de manejo de animales ....................................................................................................... 10 Habilidades de Caballera ....................................................................................................................... 11 Perder el control ...................................................................................................................................... 12 Bestiario de animales .............................................................................................................................. 13 Animales de monta.................................................................................................................................. 13 1

Vehculos del Imperio: carros................................................................................................................ 18 Movimiento .............................................................................................................................................. 18 Combate .................................................................................................................................................. 20 Vehculos del Imperio: barcos............................................................................................................... 22 Movimiento .............................................................................................................................................. 22 Combate .................................................................................................................................................. 23 Bienes lujosos......................................................................................................................................... 25 Mercancas importadas de Arabia........................................................................................................... 26 Bestias Monstruosas de Mordheim ...................................................................................................... 29 Cra de Hidra ........................................................................................................................................... 29 Cra de Dragn ........................................................................................................................................ 30 Cra de Serpiente Alada .......................................................................................................................... 31 Cra de Grifo ............................................................................................................................................ 31 Cra de Hipogrifo ..................................................................................................................................... 32 Cra de Quimera ...................................................................................................................................... 32

EL IMPERIO EN LLAMAS ..............................................................................................1


Una nacin dividida .................................................................................................................................. 1 El Mercadillo .............................................................................................................................................. 7 Nuevo Equipo ............................................................................................................................................ 7 Tabla de precios ........................................................................................................................................ 8 Reglas para los parajes salvajes............................................................................................................. 9 Bandas ...................................................................................................................................................... 9 Tesoros (Tablas de Exploracin) .............................................................................................................. 9 Tabla de Heridas Graves......................................................................................................................... 15 Terreno .................................................................................................................................................... 16 Combates en el agua .............................................................................................................................. 17 Edificios ................................................................................................................................................... 18

CIUDADES DE ORO DE LUSTRIA ................................................................................1


Oro... ........................................................................................................................................................... 1 Reglas ........................................................................................................................................................ 2 Terreno ...................................................................................................................................................... 2 Nadar ......................................................................................................................................................... 4 Combate en el agua .................................................................................................................................. 4 Plantas Carnvoras .................................................................................................................................... 5 Nueva Habilidad ........................................................................................................................................ 5 Tabla de Heridas Graves........................................................................................................................... 5 Artefactos de Lustria.................................................................................................................................. 6 Reglas opcionales................................................................................................................................... 12 Asentamientos......................................................................................................................................... 12 Ingresos................................................................................................................................................... 13 Tabla de Exploracin............................................................................................................................... 14 Peligros.................................................................................................................................................... 18 Equipo ..................................................................................................................................................... 22 Tabla de precios ...................................................................................................................................... 23 Variables climticas................................................................................................................................. 24

DRAMATIS PERSONAE.................................................................................................1
Ulli y Marquand ......................................................................................................................................... 1 Condesa Marianna Chevaux .................................................................................................................... 3 Nicodemus, el peregrino maldito ............................................................................................................ 6 Simius Gantt, el Maestro Cuervo............................................................................................................. 7 Dijin Katal, el Asesino Renegado ............................................................................................................ 9 Penthesilea, la Marca de la Serpiente ................................................................................................... 10 2

Drenok Johansen, el Portador de la Gran Hacha ................................................................................ 11 Minsc, el explorador ............................................................................................................................... 12 El Pregonero de Mordeim ...................................................................................................................... 13

ESPADAS DE ALQUILER ..............................................................................................1


Mercader rabe ......................................................................................................................................... 1 Caballero Templario.................................................................................................................................. 4 Eslizn Camalen ..................................................................................................................................... 6 Explorador ................................................................................................................................................. 6 Asesino Elfo Oscuro................................................................................................................................. 7 Chamn Norse........................................................................................................................................... 8 Arriero ........................................................................................................................................................ 9 Guardia de caminos................................................................................................................................ 10 Salteador de caminos ............................................................................................................................. 11 Guerrero sombro.................................................................................................................................... 12 Gran Cazador........................................................................................................................................... 13 Rata Ogro del Clan Skryre ..................................................................................................................... 14 Cazador de Bestias ................................................................................................................................. 15

NUEVAS BANDAS .........................................................................................................1


Banda de Guerreros de Ostland.............................................................................................................. 1 Cmo organizar la banda .......................................................................................................................... 1 Habilidades y Equipo................................................................................................................................. 2 Equipo especial ......................................................................................................................................... 3 Hroes ....................................................................................................................................................... 3 Secuaces................................................................................................................................................... 4 Habilidades especiales de los Guerreros de Ostland ............................................................................... 6 Plegarias a Taal......................................................................................................................................... 7 Banda Mercenaria de Kislev .................................................................................................................... 9 Cmo organizar la banda ........................................................................................................................ 10 Habilidades y Equipo............................................................................................................................... 10 Hroes ..................................................................................................................................................... 11 Secuaces................................................................................................................................................. 12 Equipo Especial de los Kislevitas............................................................................................................ 15 Banda Mercenaria de Averland ............................................................................................................. 16 Cmo organizar la banda ........................................................................................................................ 16 Habilidades y Equipo............................................................................................................................... 17 Hroes ..................................................................................................................................................... 18 Secuaces................................................................................................................................................. 19 Despojos de Mordheim .......................................................................................................................... 21 Cmo organizar la banda ........................................................................................................................ 23 Habilidades y Equipo............................................................................................................................... 23 Hroes ..................................................................................................................................................... 24 Secuaces................................................................................................................................................. 25 Bandas de Sombros Altos Elfos .......................................................................................................... 27 Cmo organizar la banda ........................................................................................................................ 28 Habilidades y Equipo............................................................................................................................... 28 Hroes ..................................................................................................................................................... 28 Secuaces................................................................................................................................................. 30 Equipo Especial de los Sombros............................................................................................................ 30 Habilidades Especiales de los Sombros ................................................................................................ 32 Magia de las Sombras............................................................................................................................. 33 Bandas de Orcos y Goblins ................................................................................................................... 35 Cmo organizar la banda ........................................................................................................................ 36 Habilidades y Equipo............................................................................................................................... 36 3

Hroes ..................................................................................................................................................... 37 Secuaces................................................................................................................................................. 38 Equipo especial Orco .............................................................................................................................. 40 Habilidades Especiales de los Orcos y Goblins...................................................................................... 41 Magia Waaagh! ...................................................................................................................................... 42 Buscadores de Tesoros ......................................................................................................................... 44 Cmo organizar la banda ........................................................................................................................ 44 Habilidades y Equipo............................................................................................................................... 45 Hroes ..................................................................................................................................................... 46 Secuaces................................................................................................................................................. 47 Arma especial de los Enanos.................................................................................................................. 48 Habilidades Especiales de los Enanos ................................................................................................... 48 Bandas de Piratas ................................................................................................................................... 50 Cmo organizar la banda ........................................................................................................................ 51 Habilidades y Equipo............................................................................................................................... 52 Hroes ..................................................................................................................................................... 52 Secuaces................................................................................................................................................. 53 Equipo especial de los Piratas ................................................................................................................ 55 Habilidades especiales de los piratas ..................................................................................................... 58 Armas y Armaduras de los Piratas.......................................................................................................... 59 Feria Ambulante del Caos...................................................................................................................... 62 Cmo organizar la banda ........................................................................................................................ 63 Habilidades y Equipo............................................................................................................................... 63 Hroes ..................................................................................................................................................... 64 Secuaces................................................................................................................................................. 65 Rituales de Nurgle ................................................................................................................................... 68 Bendiciones de Nurgle ............................................................................................................................ 69 Amazonas ................................................................................................................................................ 71 Cmo organizar la banda ........................................................................................................................ 72 Habilidades y equipo ............................................................................................................................... 72 Heronas .................................................................................................................................................. 73 Secuaces................................................................................................................................................. 74 Equipo especial de las Amazonas .......................................................................................................... 75 Rituales de las Amazonas....................................................................................................................... 77 Banda de Hombres Lagarto ................................................................................................................... 79 Cmo organizar la banda ........................................................................................................................ 80 Habilidades y Equipo............................................................................................................................... 80 Hroes ..................................................................................................................................................... 81 Secuaces................................................................................................................................................. 82 Equipo nuevo........................................................................................................................................... 83 Marcas sagradas ..................................................................................................................................... 83 Habilidades especiales de los Hombres Lagarto .................................................................................... 84 Rituales de los Hombres Lagarto ............................................................................................................ 84 Banda de Tileanos .................................................................................................................................. 86 Cmo organizar la banda ........................................................................................................................ 87 Habilidades y Equipo............................................................................................................................... 87 Hroes ..................................................................................................................................................... 88 Secuaces................................................................................................................................................. 89 Equipo especial Tileano .......................................................................................................................... 90 Banda de Elfos Oscuros ........................................................................................................................ 91 Cmo organizar la banda ........................................................................................................................ 91 Habilidades y Equipo............................................................................................................................... 92 Hroes ..................................................................................................................................................... 92 Secuaces................................................................................................................................................. 94 Equipo especial de los Elfos Oscuros ..................................................................................................... 95 Habilidades Especiales de los Elfos Oscuros ......................................................................................... 96 Magia de los Elfos Oscuros..................................................................................................................... 97 Banda de Luchadores de Pozo.............................................................................................................. 99 Cmo organizar la banda ......................................................................................................................100 Habilidades y Equipo.............................................................................................................................101 4

Hroes ...................................................................................................................................................101 Secuaces...............................................................................................................................................103 Lista de habilidades especiales de los matatrolls .................................................................................104 Habilidades especiales de los Luchadores de Pozo.............................................................................105 Armas de los Luchadores de Pozo .......................................................................................................105 Banda de Goblins Nocturnos ..............................................................................................................107 Cmo organizar la banda ......................................................................................................................108 Habilidades y Equipo.............................................................................................................................108 Heroes ...................................................................................................................................................109 Secuaces...............................................................................................................................................111 Equipo especial Goblin Nocturno ..........................................................................................................112 Habilidades especiales..........................................................................................................................113 Magia Waaaagh! de los Goblins Nocturnos.........................................................................................114 Bandas de Altos Elfos ..........................................................................................................................115 Cmo organizar la banda ......................................................................................................................115 Habilidades y Equipo.............................................................................................................................116 Hroes ...................................................................................................................................................116 Secuaces...............................................................................................................................................118 Equipo Especial de los Sombros..........................................................................................................119 Habilidades Especiales de los Altos Elfos.............................................................................................120 Magia de los Altos Elfos ........................................................................................................................120 Bandas de Matadores Enanos.............................................................................................................122 Cmo organizar la banda ......................................................................................................................122 Habilidades y Equipo.............................................................................................................................123 Hroes ...................................................................................................................................................123 Secuaces...............................................................................................................................................124 Habilidades Especiales de los Enanos .................................................................................................124 Habilidades Especiales de los Matadores.............................................................................................125 Equipo Especial de los Matadores Enanos...........................................................................................125

Nuevos Escenarios
Quien se lo encuentra se lo queda!
Escenario sacado del suplemento de El Imperio en Llamas

A pesar de que en Mordheim los objetos de mayor valor se suelen encontrar entre los restos ruinosos del interior de la propia ciudad, en ocasiones pueden descubrirse tesoros en otros lugares. Una palabra de ms en una taberna o alrededor de la hoguera puede ser suficiente para revelar dnde una banda rival esconde su botn de piedra bruja. En estos casos, suele producirse un gran revuelo en medio del cual todos los aventureros a quienes ha llegado la informacin salen corriendo hacia su caballo (si tienen la suerte de tener uno) para poder llegar antes que los dems al escondite de las riquezas y obtener un botn fcil. Al fin y al cabo, en Mordheim quien no corre vuela y el que llega el ltimo no encuentra ni los restos! Este escenario se ha escrito pensando en las nuevas reglas para animales, por lo que se presupone que las bandas cuentan con algn animal de monta y, posiblemente, de carga. De todas maneras, se puede jugar perfectamente con bandas que vayan a pie, como los Skavens.

Elementos de escenografa
Este escenario tiene lugar en las afueras de Mordheim. Coloca edificios en ruinas a lo largo de uno de los bordes del tablero de juego en una lnea que no sobrepase los 30 cm. de largo. A 20 cm. del borde opuesto del tablero, sita un pequeo edificio en ruinas en la cima de una colina. Es en este edificio apartado donde la banda enemiga ha escondido su tesoro. Coloca 1D3 fichas de piedra bruja en el interior del edificio. El resto del tablero debera poblarse ligeramente con escenografa de campo (colinas bajas, setos, vallas, carros abandonados, crteres de fragmentos del cometa, etc.). Si ninguna de las bandas cuenta con animales de monta, podras utilizar ms elementos de escenografa para proporcionar cobertura y, en caso de que s existan jinetes con monturas, deberas colocar menos elementos de escenografa. Un tablero de 120 cm. x 120 cm. ya sera suficientemente grande, pero, si quieres hacerlo ms interesante, puedes usar uno de 120 x 180 o de 120 x 240 y situar el edificio en la punta ms alejada del borde que representa la ciudad.

Despliegue
Ambos jugadores tiran 1D6. El que obtenga el mayor resultado desplegar primero sus miniaturas a una distancia mxima de 20 cm. de una de las esquinas del borde opuesto al que se encuentra el edificio del tesoro. Acto seguido, el otro jugador deber situar sus miniaturas a una distancia mxima de 20 cm. de la otra esquina del mismo borde.

Inicio de la partida
Tira 1D6 para determinar quin mueve en primer lugar.

Reglas especiales
El objetivo de la partida es hacerse con el alijo de piedra bruja y salir del tablero por la esquina en la que se ha empezado. El primer guerrero que llegue donde est el tesoro deber emplear un turno entero en encontrarlo antes de que la piedra bruja pueda ser movida. A partir de ese instante, podr recogerse del suelo con solo situarse en contacto peana con peana con la ficha. Un guerrero puede transportar toda la piedra bruja que desee, pero no puede pasrsela luego a otro guerrero. Si un guerrero que lleve piedra bruja es dejado fuera de combate, deber situarse la ficha de piedra bruja en el punto en el que haya cado.

Final de la partida
La partida termina cuando una de las bandas consiga llevarse por lo menos la mitad del botn fuera del tablero por la esquina en la que empez (con lo que habr ganado la partida) o cuando una de las bandas no supere un chequeo de retirada (con lo cual dicha banda habr perdido automticamente la partida). 1

Experiencia
+1 sobrevive. Cualquier hroe o grupo de secuaces que sobreviva a la batalla gana +1 punto de experiencia. +1 jefe vencedor. El jefe de la banda vencedora recibe +1 punto de experiencia. +1 por ficha de piedra bruja. Si un hroe o un grupo de secuaces lleva alguna ficha de piedra bruja al final de la batalla recibe +1 punto de experiencia. +1 Por Enemigo Fuera de Combate. Cualquier hroe gana +1 punto de experiencia por cada enemigo que deje fuera de combate.

Piedra bruja
Tus guerreros obtienen un fragmento de piedra bruja por cada ficha que posean al final de la batalla.

Recua de Mulas
Escenario sacado del suplemento de El Imperio en Llamas

Las recuas de mulas provienen de tierras lejanas y siguen siendo la manera ms econmica de transportar mercancias hasta Mordheim. Las mulas, que son animales muy resistentes, pueden atravesar con relativa celeridad las colinas cubiertas de matojos que rodean la Ciudad de los Condenados. Esta ruta cuenta con la ventaja adicional de esquivar los cientos de bandidos que vagan por los caminos que llevan a Mordheim, aunque quizs sera mejor decir que esta ruta "contaba" con esa ventaja... Ahora los mercaderes se ven obligados a contratar bandas para defender sus recuas de mulas. De este modo, pueden sobrevivir a los ladrones cada vez ms osados y numerosos, as como a las bandas oportunistas.

Elementos de escenografa
Coloca edificios en ruinas segn el procedimiento habitual a lo largo de uno de los extremos del tablero en una lnea de no ms de 30 cm. y a una distancia de 20 cm. del extremo opuesto del tablero de juego. El resto del tablero debera decorarse con colinas, bosques y setos y con un camino que pase por el centro en direccin a los edificios.

Bandas
La banda de menor valor ser obligatoriamente la que defienda la recua de mulas. En caso de que ambas bandas tengan el mismo valor, la banda que disponga de menor nmero de guerreros ser la defensora. La recua de mulas debe estar formada por entre 3 y 6 mulas y no tener ms de una mula por cada dos guerreros defensores (si no dispones de miniaturas de mulas, puedes utilizar las de caballos). Las mulas tienen que situarse a una distancia mxima de 10 cm del camino y en una lnea que no sobrepase los 30 cm. Los atacantes pueden colocarse donde desee el jugador, pero siempre a ms de 60 cm de distancia de cualquier miniatura enemiga.

Inicio de la partida
El atacante mueve en primer lugar.

Final de la partida
La partida termina cuando todas las mulas hayan abandonado el tablero por el extremo opuesto al que empezaron. Por otro lado, la partida tambin finalizar cuando una de las bandas no supere el chequeo de retirada. Ninguna de las miniaturas que ya haya abandonado el tablero podr volver a aparecer en l.

Experiencia
+1 sobrevive. Cualquier hroe o grupo de secuaces que sobreviva a la batalla gana +1 punto de experiencia. +1 jefe vencedor. El jefe de la banda vencedora recibe +1 punto de experiencia. +1 por enemigo fuera de combate. Cualquier hroe gana +1 punto de experiencia por cada enemigo que deje fuera de combate. +1 por cada mula que se lleve fuera del tablero. Si un hroe lleva una o ms mulas fuera del tablero, recibe +1 punto de experiencia.

Reglas especiales
Montar: En este escenario, las mulas van cargadas con mercancias y por eso no se pueden montar. Por lo dems, no existen otras restricciones respecto a los animales de monta. 3

Recompensas: Si los atacantes consiguen hacerse con una o ms mulas, podrn quedrselas o venderlas. Adems, deber determinarse cules son las mercancas que transporta cada mula como si la banda hubiera encontrado una "Banda Despedazada" en la fase de exploracin (4 4 4 4 4 4). Aade un +1 a la tirada de dados por cada mula conseguida por encima de la primera. Se consideran "conseguidas" las mulas que los miembros de la banda atacante estn llevando de las riendas al abandonar el tablero. Los defensores ganan 2D6 co. por cada mula con la que consigan abandonar el tablero. Retirada: Si una banda se retira, tendr que abandonar todas las mulas que pudiera estar llevando de las riendas. La banda enemiga solo podr entonces llevar fuera del tablero las mulas que ya tuviera bajo control cuando el enemigo comenz a retirarse. Se presupone que las mulas abandonadas se alejan por los campos y acaban siendo devoradas (probablemente).

Exploracin
Al final de este escenario, ambas bandas podrn dedicarse a explorar segn el procedimiento habitual.

Cazarrecompensas
Escenario sacado del suplemento de El Imperio en Llamas

Tu banda ha seguido la pista de una famosa banda de forajidos hasta su guarida con la intencin de entregarlos a las autoridades y cobrar la recompensa por su captura. Por desgracia, parece que otra banda de cazarrecompensas tambin les ha seguido el rastro...

Elementos de Escenografa
Cada jugador coloca por turnos un elemento de escenografa, ya sea unos muros o setos, una colina, una seccin de bosque, una seccin de pantano, ro o arroyo o algn otro elemento similar apropiado para los escenarios de El Imperio en Llamas. En el centro del tablero debe situarse un gran edificio que represente la guarida de los malhechores.

Reglas Especiales
Los bandidos se encuentran en el interior de la guarida y no van a dejarse capturar fcilmente. Al trmino de cada turno, los forajidos pueden disparar 1D6 proyectiles de ballesta desde las ventanas y la puerta del edificio (disparan indistintamente a cualquier banda!). Cada proyectil debe dirigirse contra un objetivo individual. Los proyectiles disparan con HP 3, que sufre modificaciones por alcance y cobertura (y, por supuesto, los guerreros que disparan deben tener ngulo de visin del objetivo). Los componentes de la banda no pueden entrar en el edificio hasta que no se haya acabado el escenario.

Despliegue
Ambos jugadores tiran 1D6 para determinar quin despliega en primer lugar. El jugador que obtenga el resultado mayor escoge el borde del tablero desde el que desplegar y, adems, lo har en primer lugar. Si hay dos jugadores, el siguiente desplegar en el borde opuesto del tablero. Si hay ms de dos jugadores, el resto de jugadores escoger el lugar de despliegue en funcin del resultado de sus tiradas (de mayor a menor). Los jugadores deben desplegar sus bandas a una distancia mxima de 20 cm. de su borde respectivo del tablero, a ms de 10 cm. del lateral del tablero y a una distancia mnima de 25 cm. de la banda de otro jugador. Recuerda que, si el escenario lo van a librar ms de cuatro jugadores, el tablero debera ser mayor de lo habitual (consulta el escenario multijugador El Caos inunda las calles del Mordheim 2002 Annual, pgina 26).

Inicio de la Partida
Ambos jugadores tiran 1D6. El jugador que obtenga el resultado mayor mueve en primer lugar. El juego se desarrolla alrededor de la mesa en el sentido de las agujas del reloj (es decir, dependiendo del lugar donde se siten las bandas).

Final de la Partida
Cuando todas las bandas menos una fallen el chequeo de retirada, la partida se acaba. La bandas que huyan pierden la partida automticamente. Si una o ms bandas se han aliado y el resto de bandas ha huido, las dos bandas pueden compartir su victoria o pueden continuar la partida hasta que una de las dos obtenga la victoria. Tan pronto como haya un ganador claro, los bandidos se entregarn. La banda que los entregue a las autoridades obtendr 5+1D6 coronas de oro por cada bandido (hay 6 bandidos escondidos en el edificio +1 por cada banda participante). La banda ganadora tambin captura el equipo de los bandidos (6 ballestas, 1D3 espadas y 2D6 dagas) y un puado de raciones en malas condiciones que no merecen la pena.

Experiencia
+1 Sobrevive: Cualquier hroe o grupo de secuaces que sobreviva a la batalla gana + 1 punto de experiencia. +1 Jefe vencedor: El jefe de la banda (o bandas) vencedora recibe + 1 punto de experiencia adicional. 5

+1 por Enemigo Fuera de Combate: Cualquier hroe gana + 1 punto de experiencia por cada enemigo que deje fuera de combate. +1 por heridas causadas por los bandidos: Cualquier hroe que sufra heridas de las ballestas de los bandidos pero no quede fuera de combate gana + 1 punto de experiencia.

Perdidos en el pantano
Escenario sacado del suplemento de El Imperio en Llamas

Una de las bandas se ha perdido en el pantano y sus componentes han quedado aislados (obviamente, esta situacin requiere un cambio de liderazgo!). Mientras los guerreros de la banda se llaman para tratar de reagruparse, otros guerreros les escuchan y deciden aprovecharse de su grave situacin...

Elementos de Escenografa
Cada jugador coloca por turnos un elemento de escenografa, ya sea un edificio, un grupo de arbustos o muros, una seccin de bosque, una seccin de pantano, de ro o de arroyo o algn otro elemento de escenografa similar que sea apropiado para los escenarios de El Imperio en Llamas. Al menos la mitad de los elementos de escenografa deben ser secciones de pantano o de tierra pantanosa.

Reglas Especiales
La banda con valor de banda ms alto es la que se pierde en el pantano. El jugador sita a sus miniaturas en el tablero a una distancia mnima de 25 cm. del borde del tablero y a una distancia mnima de 15 cm. de otra miniatura de la misma banda. Una vez que hayas situado a la banda, se desplegarn el resto de bandas con las indicaciones que se especifican a continuacin.

Despliegue
Una vez que se hayan situado las miniaturas de la banda perdida, el resto de jugadores tiran 1D6 para ver quin despliega primero. El jugador que obtenga el resultado mayor elige el borde del tablero y despliega en primer lugar. Si estn al acecho dos bandas, el segundo jugador despliega en el borde contrario del tablero. En el caso de que participen ms de dos bandas, los jugadores eligen el lugar de despliegue y sitan a sus bandas basndose en el resultado de la tirada de dados (de mayor a menor). Los jugadores deben desplegar sus bandas como mximo a 20 cm. de su borde del tablero y a una distancia mnima de 10 cm. de un borde lateral del tablero. Recuerda que si hay ms de cuatro jugadores desplegando en los bordes del tablero, el campo de batalla debera ser ms grande de lo habitual (consulta el artculo El Caos inunda las calles sobre partidas multijugador en la pgina 26 del Mordheim 2002 Annual).

Inicio de la Partida
Cada jugador tira 1D6 para determinar quin mueve en primer lugar. Los jugadores se mueven en el sentido de las agujas del reloj (basndote en el lugar donde cada banda inicia la partida). La banda perdida mueve en ltimo lugar.

Final de la Partida
La partida finaliza cuando todas las bandas excepto una han fallado su chequeo de retirada. La banda que no supere un chequeo de retirada pierde la partida automticamente. Si una o ms bandas se han aliado y el resto no ha superado sus chequeos de retirada, ambas bandas pueden compartir la victoria y ganar la partida o tambin pueden seguir jugando hasta que una de las dos bandas obtenga la victoria.

Experiencia
+1 Sobrevive: Cualquier hroe o grupo de secuaces que sobreviva a la batalla gana + 1 punto de experiencia. +1 Jefe vencedor: El jefe de la banda (o bandas) vencedora recibe + 1 punto de experiencia adicional. +1 por Enemigo Fuera de Combate: Cualquier hroe gana + 1 punto de experiencia por cada enemigo que deje fuera de combate.

Emboscada a la diligencia
Escenario sacado del suplemento de El Imperio en Llamas

Los caminos del Imperio son muy peligrosos y estn infestados de todo tipo de bandidos, Hombres Bestia y mutantes. Se han requerido los servicios de una banda para que proteja a la diligencia local en un viaje peligroso hasta el siguiente puesto de diligencia. Una banda rival se encuentra al acecho y ha tendido una emboscada a la diligencia en una zona particularmente aislada de la ruta. Cuando la diligencia y su escolta alcanzan un giro en el camino, la banda que les ha preparado la emboscada les asalta y se inicia una persecucin.

Elementos de Escenografa
Cada jugador coloca por turnos un elemento de escenografa, ya sea un grupo de rboles, una hilera de arbustos o una pequea formacin rocosa. Es necesario trazar la carretera por la que viaja la diligencia. Ambos jugadores tiran 1D6. El jugador que obtenga el resultado mayor puede situar un elemento de escenografa en cualquier lugar a lo largo del borde del tablero para crear una referencia que se va estrechando para el camino.

Despliegue
Los defensores pueden desplegar a toda su banda, ya que todos llevan montura. Solo los guerreros que van montados en la diligencia y los que vayan a caballo pueden tomar parte en este escenario. La banda defensora se despliega encarada en direccin al borde contrario del tablero (el ms corto) y a una distancia de 100 cm. de ese borde del tablero (ese borde representa la ruta de escape del tablero). La diligencia debe situarse con la banda y encarada en esta direccin. Hasta un 50% de la banda atacante puede desplegarse oculta en cualquier lugar del campo de batalla, pero a una distancia mnima de 45 cm. de cualquier miniatura de la banda defensora. El resto de la banda atacante se despliega a 60 cm. detrs de los defensores y encarado en la misma direccin; esta parte de la banda atacante debe ir montada.

Final de la Partida
La partida termina cuando una de las bandas no supera un chequeo de retirada o cuando la diligencia abandona el tablero por el borde del tablero contrario al que empezaba. Si la banda no supera un chequeo de retirada, pierde automticamente.

Experiencia
+1 Sobrevive: Cualquier hroe o grupo de secuaces que sobreviva a la batalla gana + 1 punto de experiencia. +1 Jefe vencedor: El jefe de la banda (o bandas) vencedora recibe + 1 punto de experiencia adicional. +1 por Enemigo Fuera de Combate: Cualquier hroe gana + 1 punto de experiencia por cada enemigo que deje fuera de combate. +1 por destruccin de la diligencia: Si un hroe de la banda atacante destruye la diligencia, obtiene 1 punto de experiencia. +2 por captura de la diligencia: Si un hroe la banda atacante captura la diligencia intacta, obtiene + 2 puntos de experiencia. +2 por escape de la diligencia: Si la diligencia logra escapar y abandona el campo de batalla en poder de la banda defensora, esta obtiene +2 puntos de experiencia.

Reglas Especiales
La diligencia incluye su propio conductor (utiliza las reglas del arriero de las reglas Sillas de montar calientes sustituyendo sus habilidades por las de montar y conductor de carros, y su ltigo por un 8

trabuco). Solo en este escenario, el conductor de la diligencia se considera un componente ms de la banda. Adems, las autoridades imperiales le prestan a la banda defensora algunos caballos (u otras monturas parecidas) para los componentes de la banda (el jugador defensor puede gastar hasta 250 coronas en monturas que deben devolverse al trmino de la partida). La banda defensora puede reclutar para este escenario los servicios de un guardin de caminos como espada de alquiler por la mitad del coste habitual. Los atacantes disponen de caballos suficientes (o monturas alternativas dependiendo de cada raza; por ejemplo, jabales de guerra para los Orcos) para incluir en su banda (el jugador atacante puede gastar hasta 400 coronas en monturas que solo pueden incluirse en este escenario). Solo las bandas del bien pueden proteger la diligencia (humanos, mercenarios, Elfos, Enanos, etc). No sera muy creble que una banda de Posedos defendiese la diligencia! Sin embargo, puedes adaptar este escenario si solo intervienen bandas demonacas, en cuyo caso una banda sera la encargada de proteger el Carro de Plaga del Caos (tendrs que esperar un poco, pues se trata de una banda exclusiva de El Imperio en Llamas!). Los asaltantes tambin pueden reclutar los servicios de un salteador de caminos por la mitad del coste habitual. La persecucin: Se trata de una regla especial que solo puede aplicarse a monturas y nicamente en este escenario. Los guerreros montados pueden abandonar el combate cuerpo a cuerpo durante su fase de movimiento si as lo quieren y, como estn montados, no reciben un impacto automtico de sus enemigos (de esta forma, el escenario puede librarse ms rpidamente y las miniaturas no pasan demasiado tiempo trabadas en combate). Ingenuidad enana: si la banda atacante es una banda de Buscadores de Tesoros Enanos pueden situar una barricada en el camino, pero a una distancia mnima de 45 cm de la diligencia. Esto refleja el hecho de que los Enanos no pueden llevar monturas. Si la banda defensora es de Buscadores de Tesoros Enanos, estos pueden incluir un carro (adems de la diligencia) para poder montar a sus guerreros. Espolear!: se trata de una regla especial que se aplica solo a las monturas y nicamente en este escenario. Un jinete puede espolear! a su montura para que vaya ms rpida; funciona de forma similar a la regla aplicar el ltigo! Un jinete no puede cargar y espolear en el mismo turno. Tira 1D6 y suma el resultado al movimiento del jinete. Si obtienes un resultado de 1, tira en la tabla siguiente: 1D6 Resultado 1-2 Montura cansada: La montura se est cansando y si el jinete la espolea en el turno siguiente debes dividir el resultado por dos (redondeando hacia arriba). 3-4 Sacudida del jinete: El jinete sufre una sacudida debido a la velocidad de la montura y no podr espolearla hasta el siguiente turno, cuando recupere la compostura. 5-6 Fuera de control: Efecta una tirada en la Tabla de Sooooo, caballo! (de las reglas Sillas de montar calientes).

Algo se mueve en el bosque!


Escenario sacado del suplemento de El Imperio en Llamas

Tu banda se encuentra de camino a la siguiente ciudad cuando percibe que en el bosque que atraviesa hay algo amenazador. Las sombras son mucho ms densas en esa zona y se escuchan sonidos extraos. Algunos de los guerreros han detectado algo movindose a su alrededor. La banda ha odo rumores de que en los bosques de esta zona del Imperio rondan espritus malvolos y criaturas de la noche, pero no les haba hecho caso pensando que eran cuentos de vieja. De repente, un aullido desgarrador rompe el silencio...

Elementos de Escenografa
Cada jugador coloca por turnos un elemento de escenografa, ya sea un edificio, un grupo de arbustos o muros, una colina, una seccin de bosque, una seccin de pantano, de ro o de arroyo o algn otro elemento de escenografa similar que sea apropiado para los escenarios de El Imperio en Llamas. Al menos la mitad de los elementos de escenografa deben ser secciones de bosque.

Reglas Especiales
Miedo a la oscuridad: estos bosques ponen nerviosos a las bandas. Cualquier componente de una banda que se encuentre en una seccin de bosque debe superar un chequeo de completamente solo en cada uno de sus turnos (aunque haya cerca de l componentes de su propia banda). Si no supera el chequeo, el componente de la banda huye 5D6 cm hacia el borde del tablero ms prximo (los componentes de la banda que abandonen el tablero no seguirn disputando la partida, aunque no tendrn que efectuar tiradas por heridas graves una vez haya finalizado la batalla). Algo se mueve entre los rboles!: hay una cosa entre los rboles que acecha a cada banda que toma parte en la partida (si se trata de una partida de dos jugadores, habr dos cosas, una por cada banda; si son cuatro jugadores, habr cuatro cosas; y as sucesivamente). Las cosas se sitan en secciones del bosque determinadas al azar y empiezan la partida ocultas. Al trmino de cada turno (cuando todos los jugadores hayan movido sus miniaturas), hay un turno especial, el "turno de la cosa". Una cosa cargar automticamente contra cualquier componente de una banda que se haya extraviado y que est dentro de su alcance de carga. Si no hubiese ninguno dentro de su distancia de carga, la cosa mover 5D6 cm en una direccin al azar a menos que haya alguna seccin de bosque, en cuyo caso mover en esa direccin. Las cosas tienen su propia fase de combate cuerpo a cuerpo y un guerrero que est trabado en combate con una cosa luchar con ella durante su turno y durante el turno de la cosa, igual que si se tratase del combate de dos guerreros de distintas bandas.

Despliegue
Todos los jugadores tiran 1D6 y el que obtenga el resultado mayor desplegar en primer lugar desde el borde del tablero que haya elegido. Si hay dos jugadores, el otro jugador desplegar en el borde opuesto del tablero. Si hay ms de dos jugadores, los otros jugadores eligen el lado desde el que despliegan e irn moviendo sus bandas en funcin del resultado obtenido (de mayor o menor). Un jugador debe desplegar su banda como mximo a 20 cm del borde del tablero, pero como mnimo a 10 cm de un borde del tablero y a una distancia mnima de 25 cm de una miniatura de otra banda. Recuerda que si la partida la libran ms de cuatro jugadores, el tablero debera ser ms grande de lo habitual (consulta el artculo El Caos inunda las calles sobre partidas multijugador en la pgina 26 del Mordheim 2002 Annual).

Inicio de la Partida
Cada jugador tira 1D6 para determinar quin mueve en primer lugar. Los jugadores se mueven en el sentido de las agujas del reloj (basndote en el lugar donde cada banda inicia la partida).

Final de la Partida
La partida finaliza cuando todas las bandas excepto una han fallado su chequeo de retirada. La banda que no supere un chequeo de retirada pierde la partida automticamente. Si una o ms bandas se han 10

aliado y el resto no ha superado sus chequeos de retirada, ambas bandas pueden compartir la victoria y ganar la partida o tambin pueden seguir jugando hasta que una de las dos bandas obtenga la victoria.

Experiencia
+1 Sobrevive: Cualquier hroe o grupo de secuaces que sobreviva a la batalla gana + 1 punto de experiencia. +1 Jefe vencedor: El jefe de la banda (o bandas) vencedora recibe + 1 punto de experiencia adicional. +1 por Enemigo Fuera de Combate: Cualquier hroe gana + 1 punto de experiencia por cada enemigo que deje fuera de combate. +1 por cosa fuera de combate: Cualquier hroe que deje fuera de combate a una cosa gana + 1 punto de experiencia (s, son puntos que se suman a los de "por enemigo fuera de combate).

La cosa de los bosques


M 12 Reglas Especiales Bestia enorme: La cosa del bosque es una criatura enorme y, por tanto, se considera un objetivo grande a efectos de disparo y puede elegirse como objetivo aunque no sea la miniatura ms prxima. Forjada por el Caos: Se cree que esta criatura es una creacin del Caos, aunque su origen es incierto y diablico. El poder del Caos vuelve a recomponer la forma de la criatura cuando resulta herida y, por tanto, posee una capacidad de curacin sobrenatural. Al inicio de cada turno, tira 1D6 si la cosa del bosque ha resultado herida. Si obtienes un resultado de 5+, la criatura recupera una Herida, que cicatriza milagrosamente. Dura como el hierro: La piel de la cosa del bosque es ms gruesa que el cuero endurecido y sobre ella rebotan las espadas y las flechas. La cosa del bosque dispone de una tirada de salvacin por armadura de 4+ que se reduce normalmente dependiendo de la Fuerza del ataque. Fauces enormes: Con sus enormes mandbulas, la cosa del bosque puede partir a un hombre en dos. Adems, gracias a sus enormes fauces, dispone de un ataque adicional (incluido en su perfil de atributos) que es siempre su primer ataque. Si este primer ataque logra impactar, el impacto ser crtico con un resultado de 5 6. Miedo: La cosa del bosque es una criatura terrible que causa miedo. Licntropo: La sangre de la cosa del bosque contiene una terrible y poderosa maldicin. Una miniatura que quede fuera de combate debido a un ataque de esta criatura corre el riesgo de sufrir la maldicin de su sangre oscura (solo afecta a miniaturas de tamao humano y no a mutantes). Tras la batalla, si la miniatura ha sobrevivido al ataque, tira 1D6. Un resultado de 6 indica que la miniatura queda curada de sus heridas, pero sujeta a una maldicin. En cada batalla siguiente, todas las veces que la miniatura con la maldicin resulte herida, deber efectuar un chequeo de liderazgo. Si no lo supera, se transformar ante los atnitos ojos de sus camaradas en la cosa del bosque! La miniatura utilizar entonces el mismo perfil de atributos de la cosa del bosque. Si llevaba equipo o armadura, estos resultarn destruidos y las armas de la miniatura caern al suelo (aunque podr recuperarlas al trmino de la batalla). La cosa del bosque siempre ataca a la miniatura ms prxima, ya sea amiga o enemiga; si no puede, usar su movimiento mximo para acercarse todo lo que pueda. La cosa del bosque puede intentar no atacar a una miniatura amiga efectuando un chequeo de Liderazgo (en este caso ha de usar su atributo de liderazgo y no el del jefe de la banda). Si supera el chequeo, no atacar a las miniaturas amigas. Tira 1D6 al trmino de la batalla. Un resultado de 2 a 6 indica que la miniatura vuelve a la normalidad (aunque sin su atavo...), pero contina padeciendo la maldicin. Si obtienes un resultado de 1, la cosa del bosque desaparece en la espesura para siempre y se convierte en un mito o leyenda (elimnala de la hoja de control de la banda). 11 HA 4 HP 0 F 5 R 5 H 3 I 4 A 2(3) L 7

Turba Enfurecida
Escenario sacado del suplemento de El Imperio en Llamas

El ao despus de la cada del cometa que asol la hedonista ciudad de Mordheim, el Imperio se convirti en un lugar mucho ms oscuro. En los amplios parajes vrgenes del Imperio, los campesinos luchaban denodadamente contra los elementos y trataban de obtener cosechas del rido suelo, aunque circulaban terribles rumores sobre aquellos lugares. Los campesinos y granjeros del Imperio son una especie un tanto curiosa y, en cierta manera, son bastante primitivos comparados con los habitantes de una ciudad, relativamente ms sofisticados. Son muy supersticiosos, celosos practicantes del culto a Sigmar, Ulric y Taal (a los que piden buenas cosechas, fertilidad y proteccin de los horrores de la oscuridad). Tambin se dice que rinden culto a dioses del pasado, largo tiempo olvidados por los habitantes de las ciudades. Los campesinos son bruscos, de poca educacin, pero muy buenos trabajadores y disponen de muy poco tiempo para los extraos, especialmente para los de las grandes ciudades, a los que consideran blandos y dbiles. Sus vidas son cortas y frustradas y cuando alcanzan la edad madura suelen estar bastante deteriorados por haber llevado una existencia tan dura. A pesar de todo, los campesinos son excepcionalmente valientes (hasta el punto de la locura) y comparten un increble sentimiento de comunidad. Recelan de todo lo extrao y por este motivo tratan a los viajeros con una sorprendente hostilidad. El infortunio debera sobrevenir al que intente practicar una incursin o robar a estas extraas gentes!

Elementos de Escenografa
Cada jugador coloca por turno un elemento de escenografa, ya sea un grupo de arbustos, unos muros, una colina, una seccin de ro, de pantano o de bosque u algn otro objeto similar. Deberas situar 1D3+1 edificios en el centro del tablero para que representen la alquera. La batalla debe librarse en un rea aproximada de 120 centmetros cuadrados.

Despliegue
Ambos jugadores tiran 1D6 y quien obtenga el resultado mayor decide qu banda despliega en primer lugar. Esta banda despliega a 20 cm. o menos del borde del tablero que el jugador elija. El oponente (u oponentes si es una partida multijugador) despliega en el borde opuesto, a 20 cm. o menos del borde del tablero.

Reglas Especiales
Edificios: En este escenario deben usarse las reglas para edificios descritas para El Imperio en Llamas. Saqueo de edificio: Un hroe que pase todo un turno en el interior de un edificio no haciendo otra cosa que no sea agenciarse todo lo que encuentre contar como que ha saqueado el edificio y, de paso, podr obtener puntos de experiencia. Un hroe no puede saquear un edificio si se encuentra trabado en combate con otra miniatura o si el edificio est ocupado. Un edificio solo puede saquearse una vez. Turba enfurecida: Tan pronto como el guerrero de una banda se aproxime a 20 cm. de un edificio, has de situar 1D3+1 campesinos enfurecidos en el exterior del edificio. La turba enfurecida mueve sus miniaturas en su propio turno, cuando todas las bandas participantes han movido. Has de considerar cada turba enfurecida como si se tratase de un grupo de secuaces. Al inicio de su turno, la turba enfurecida cargar automticamente contra cualquier guerrero que se encuentre dentro de su distancia de carga. Si no hay guerreros dentro de la distancia de carga, la turba enfurecida mover de manera que est siempre a una distancia de 12 cm. o menos del edificio (por ejemplo, podra darse el caso de que, debido a una carga anterior, se hubiesen apartado ms de 12 cm. del edificio). Los componentes de la turba enfurecida comparten el mismo perfil de atributos: M 10 HA 2 HP 2 F 3 R 3 12 H 1 I 2 A 1 L 6

Armas/Armadura: los componentes de la turba van armados con todo tipo de herramientas de granjero, armas artesanas y antorchas encendidas. A efectos de juego, se considera que cada miniatura va armada con un garrote y una antorcha. No llevan armaduras. Fanticos: como los granjeros defienden sus hogares, estn sujetos a una furia inhumana y, por tanto, superan automticamente todos los chequeos de liderazgo que deban efectuar.

Final de la Partida
La partida termina cuando todas las bandas excepto una se hayan retirado.

Experiencia
+1 Sobrevive: Cualquier hroe o grupo de secuaces que sobreviva a la batalla gana + 1 punto de experiencia. +1 Jefe vencedor: El jefe de la banda (o bandas) vencedora recibe +1 punto de experiencia adicional. +1 por Enemigo Fuera de Combate: Cualquier hroe gana +1 punto de experiencia por cada enemigo que deje fuera de combate. +1 por saqueo de edificio: Si un hroe saquea un edificio recibe +1 punto de experiencia adicional.

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Los Secretos de Beujuntae


Escenario sacado del suplemento de Las Ciudades de Oro de Lustria

Han pasado ya varios milenios desde que los demonios del Caos penetraron en las selvas de Lustria en un intento por destruir las nuevas razas que haban creado los Ancestrales. Los primeros Slann utilizaron la Alta Magia para enterrar a estos demonios. Desde entonces, hace miles de aos, yacen aletargados y esperan el da en que algn desafortunado mortal los despierte. Algunos mortales encuentran las sacrlegas tumbas que encierran a estos demonios mientras exploran las junglas de Lustria en busca de riquezas. En el interior de la jungla se oculta un secreto oscuro. Un antiguo demonio del Caos aguarda. Engendrado por el Seor de la Transformacin, los Magos-Sacerdote Slann lo denominan Beujuntae, que en la lengua Slann significa "El que Posee las Almas". En este escenario, las bandas se enfrentan mientras intentan saquear al mismo tiempo una tumba que han hallado. En este escenario pueden participar entre 2 y 4 jugadores que deseen encontrar nuevos retos. No es un escenario para cobardes; es una difcil guerra de fuerza y sabidura. Solo los jugadores ms valientes deberan intentar perturbar el sueo de Beujuntae.

Elementos de Escenografa
Debe colocarse una pequea tumba y unas ruinas en el centro del tablero, rodeadas de selva. Cada jugador coloca por turnos un elemento de escenografa. Puede colocarse un rbol de jungla, unas ruinas, una tumba o cualquier elemento similar. Os recomendamos jugar este escenario en un rea aproximada de 120 x 120 cm. En esta partida pueden incluirse hasta 16 plantas carnvoras. Por supuesto, esto es algo que los jugadores deberan acordar de antemano!

Despliegue
Los jugadores tiran 1D6 para ver quin despliega en primer lugar. El jugador que obtenga el resultado ms alto despliega en primer lugar, a 20 cm. o menos de un borde de la mesa a su eleccin. Su(s) oponente(s) despliega(n) a continuacin a 20 cm. o menos del borde de la mesa contrario.

Inicio de la Partida
Cada jugador tira 1D6. El jugador que obtenga el resultado ms alto mueve en primer lugar.

Reglas Especiales
Una vez hayas colocado el terreno, despliega 1D3+2 fichas de artefacto (las fichas de piedra bruja servirn) sobre el tablero para representar el lugar en el que se encuentran los artefactos. Cada jugador coloca, por turnos, una ficha cada vez, hasta haberlas colocado todas. Tira 1D6 para ver qu jugador coloca la primera ficha. Las fichas deben colocarse a ms de 40 cm. de cualquier borde y a 15 cm. o ms de las otras fichas. Hay que tener en cuenta que las fichas se colocan antes de decidir en qu borde de la mesa empieza cada banda, as que es recomendable colocarlas lo ms cerca posible del centro de la mesa. Un guerrero podr recoger una ficha simplemente entrando en contacto peana con peana con ella. Un guerrero puede transportar tantos artefactos como desee sin sufrir ningn tipo de restriccin. Un guerrero no puede pasar un artefacto a otro guerrero. Si el guerrero que transporta el artefacto queda fuera de combate, la ficha del artefacto que transportaba se colocar en el punto en que cay. En cada una de las tumbas hay encerrado el espritu Beujuntae de un demonio del Caos, que ser liberado si algn saqueador abre la tumba. Una vez todos los jugadores hayan jugado su primer turno, cada jugador tirar 1D6 al finalizar la fase de disparo del primer jugador. El Beujuntae poseer a un hroe, elegido al azar, de la banda que obtenga el resultado menor. 14

Un hroe posedo causar miedo y sus atributos se modificarn de la siguiente manera: +1 F, +1 H, +1 A y +1 R. El hroe posedo deber cargar contra el guerrero ms prximo, sin importar si es amigo o enemigo. Siempre ataca en primer lugar, incluso si el enemigo tiene algn tipo de habilidad que le permita atacar en primer lugar. Al finalizar el turno, el Demonio abandona el cuerpo del Hroe y se dirige a la bsqueda de otro. Repite el proceso de posesin al finalizar cada fase de disparo del primer jugador. El Hroe posedo hasta ese momento habr sido consumido por el demonio y, en cuanto este abandona su cuerpo, se siente extremadamente dbil, por lo que deber efectuarse una tirada de 1D6 en la tabla de heridas para determinar los efectos de la posesin. Si todos los Hroes de una banda quedan fuera de combate, la banda deber efectuar un chequeo de retirada: los secuaces sienten miedo del demonio que ha posedo a sus Hroes.

Final de la Partida
El juego termina cuando una de las bandas falla su chequeo de retirada o despus de haber jugado 6 turnos completos.

Experiencia
+1 Sobrevive. Cualquier Hroe o grupo de secuaces que sobreviva a la batalla, gana +1 punto de experiencia. +1 Jefe y Hroes Vencedores. El Jefe y los Hroes de la banda vencedora reciben +1 punto de experiencia adicional. +1 por Artefacto Capturado. Si un Hroe o Secuaz est en posesin de un artefacto al finalizar la partida, recibe +1 punto de experiencia. +1 por Enemigo Fuera de Combate. Cualquier Hroe gana +1 de experiencia por cada enemigo que deje fuera de combate.

Recompensas
El jugador que obtenga la victoria consigue abrir la tumba de un Mago Sacerdote Slann muerto hace mucho tiempo (los despojos para el vencedor!). Efecta una tirada en la siguiente tabla para ver qu encuentras en el interior de la tumba. Tira 2D6 por cada uno de los siguientes objetos: 2D6 Automtico 6+ 7+ 8+ Resultado 5+2D6 co. Una Hoz Mgica, que incrementa la HA del portador en +1 1D6 gemas, cada una con un valor de 10 co. cada una. Una antigua Armadura de Hueso, que proporciona una tirada de salvacin de 4+ al portador y que, a todos los dems efectos, se considera una armadura ligera.

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Escaramuza en la selva
Escenario sacado del suplemento de Las Ciudades de Oro de Lustria

Aquellos que se despiertan temprano en Lustria son recompensados con unas neblinas vaporosas que dificultan la visibilidad hasta el punto de que casi resulta imposible ver nada. Pocos hombres se aventuran a adentrarse en la niebla. Es fcil perderse y desorientarse cuando todo lo que puede verse, se mire hacia donde se mire, es un mar blanco. El peor temor de cualquier buscador de tesoros es correr hacia los brazos de una banda rival oculta entre la niebla y no saber exactamente con quin est luchando hasta que ya es demasiado tarde... En este escenario pueden participar de 2 a 4 jugadores.

Despliegue
Cada jugador tira 1D6. Aquel que obtenga el resultado ms alto elige en qu borde de la mesa despliega y coloca a todos sus guerreros a 20 cm. o menos de este. Su oponente despliega a continuacin en el borde opuesto, de la forma habitual.

Elementos de Escenografa
Cada jugador coloca por turnos un elemento de escenografa. Pueden colocarse rboles de jungla, ruinas o cualquier elemento similar. Os recomendamos jugar este escenario en un rea aproximada de 120 x 120 cm.

Inicio de la Partida
Cada jugador tira 1D6. El jugador que obtenga el resultado ms alto acta en primer lugar, el jugador que obtenga el segundo resultado ms alto acta en segundo lugar y as sucesivamente.

Reglas Especiales
Hay una ligera niebla que cubre toda la mesa. Para representar esto, las bandas deben aplicar un modificador de -3 a su atributo de Movimiento y reducir en -10 cm. el alcance de sus armas de proyectiles. Esto significa que un arco largo tendr un alcance mximo de 65 cm. en lugar de los 75 cm. habituales. Los efectos de la habilidad "Liderazgo" se reducen a la mitad de alcance, lo que significa que cualquier miniatura que quiera utilizar el atributo de Liderazgo de un Hroe debe estar a 8 cm. o menos de l.

Final de la Partida
El juego termina cuando solo queda una banda que no haya huido sobre la mesa. Esta banda es la ganadora.

Experiencia
+1 Sobrevive. Cualquier Hroe o grupo de secuaces que sobreviva a la batalla gana +1 punto de experiencia. +1 Jefe y Hroes Vencedores. El Jefe y los Hroes de la banda vencedora reciben +1 punto de experiencia adicional. +1 por Enemigo Fuera de Combate. Cualquier Hroe gana +1 de experiencia por cada enemigo que deje fuera de combate.

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Saltando de isla en isla


Escenario sacado del suplemento de Las Ciudades de Oro de Lustria

El ro Amaxon se divide en varios ros menores, creando as varias pequeas islas rodeadas por turbulentos rpidos. A veces, estas islas contienen importantes artefactos o tesoros y, por tanto, deben ser defendidas.

Elementos de Escenografa
Sobre una mesa de 120 x 120 cm., coloca un ro que la cruce a lo ancho en su totalidad y de manera que sus ramificaciones creen varias islas. Debe haber, como mnimo, una isla ms que el nmero de jugadores que tomen parte en este escenario. Las islas deben ocupar un rea de al menos 15x15 cm. Coloca, como mnimo, tantos puentes como jugadores haya, situados de manera racional entre las islas.

Despliegue
Cada jugador tira 1D6. El jugador que obtenga el resultado ms alto elige en qu isla despliega y lo hace en primer lugar. El resto de jugadores despliegan a continuacin, en orden descendente de resultados.

Inicio de la Partida
Cada jugador tira 1D6. El jugador que obtenga el resultado ms alto acta en primer lugar. La secuencia de turno se sigue en el sentido contrario a las agujas del reloj a partir de la posicin del primer jugador.

Reglas Especiales
El objetivo es controlar tantas islas como sea posible al finalizar la partida. Para controlar una isla, debes tener ms miniaturas en pie en ella que cualquier enemigo por separado. El ro se considera terreno impasable, as que deben utilizarse los puentes para cruzar de una isla a otra. No puede haber ms de cuatro miniaturas en un puente. Si una miniatura recibe una herida mientras est sobre un puente, deber superar con xito un chequeo de iniciativa o, de lo contrario, caer al ro. Si esto ocurre, sufrir un impacto adicional de F3 y el ro la arrastrar hasta la orilla ms prxima.

Final de la Partida
La partida termina una vez jugados 6 turnos completos o cuando todas las bandas, salvo una, hayan fallado sus chequeos de retirada.

Experiencia
+1 Sobrevive. Cualquier Hroe o grupo de secuaces que sobreviva a la batalla gana +1 punto de experiencia. +1 Jefe Vencedor. El Jefe de la banda vencedora recibe +1 punto de experiencia adicional. +1 por Enemigo Fuera de Combate. Cualquier Hroe gana +1 de experiencia por cada enemigo que deje fuera de combate. +1 por Isla Tomada. El Jefe de la banda que, al final de la partida, controle una isla controlada inicialmente por otra banda gana +1 puntos de experiencia.

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Magia Salvaje
Sacado de la WD UK n 247 y traducido por Baharrtainn

Cientos de fragmentos de piedra bruja yacen en la ciudad maldita, pero segn los rumores los mayores depsitos yacen cerca del rea conocida como el Hoyo, el lugar donde aterriz el meteorito. Las bandas que se aventuran cerca del Hoyo se arriesgan a ser descubiertos por los sirvientes del Seor Oscuro, e incluso aquellos que escapan de la atencin de estos viles seres se encuentran con que la proximidad de tanta piedra bruja puede tener un extrao efecto en la realidad. Permanecer largos periodos de tiempo cerca del Hoyo puede pervertir mente y cuerpo, y aquellos los suficientemente imprudentes como para buscar en estas reas frecuentemente se vuelven locos o sufren mutaciones. Incluso pasando breves periodos de tiempo en esta rea puede ser peligroso. Los usuarios de la magia se encuentran con que la presencia de grandes cantidades de piedra bruja puede hacer ms difcil el realizar hechizos y que sus encantamientos pueden tener a veces resultados inesperados.

Escenografa
Cada jugador por turnos coloca un elemento de escenografa, ya sea un edificio en ruinas, una torre, o un elemento similar. Sugerimos que el terreno se despliegue en un rea de 120x120 cm., o 120x180 cm. en partidas multijugador.

Despliegue
Para partidas bsicas (uno contra uno), cada jugador tira un dado. El que saque el nmero mayor elige el borde del tablero por el que desplegar, colocando todos sus guerreros hasta un mximo de 20 cm. de ese borde. Su oponente desplegar a menos de 20 cm. del borde opuesto. En partidas multijugador, los jugadores utilizan las reglas de despliegue normales.

Inicio de la partida
Cada jugador tira 1D6. El jugador que obtenga la mayor tirada tiene el primer turno, y el orden de juego es en el sentido de las agujas del reloj.

Fin de la partida
La partida termina cuando todas las bandas menos una han fallado su chequeo de Retirada. Los que se retiran pierden automticamente. Si una o ms bandas se han aliado, pueden escoger compartir la victoria y finalizar la partida.

Piedra Bruja
Debido a la gran cantidad de piedra bruja en las cercanas, todas las bandas obtienen +2 fragmentos al nmero encontrado al final de la partida.

Experiencia
+1 sobrevive. Cualquier hroe o grupo de secuaces que sobreviva a la batalla obtiene +1 punto de experiencia. +1 jefe vencedor. El jefe de la banda ganadora obtiene +1 punto de experiencia. +1 por enemigo fuera de combate. Cualquier hroe gana +1 punto de experiencia por cada enemigo que deje fuera de combate.

Reglas especiales
Cada vez que un mago quiera lanzar un hechizo, determina el hechizo y el objetivo de forma normal, pero antes de tirar para ver si el hechizo tiene xito, tira en la siguiente tabla para determinar qu efecto tiene los grandes depsitos de piedra bruja sobre el hechizo:

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2D6 2 3 4

Efecto El mago es sobrecargado de poder y no podr lanzar ningn hechizo este turno. +1 a la dificultad en cualquier intento de lanzar un hechizo en este turno. El rango de cualquier hechizo que el mago lance este turno se reduce a la mitad. Date cuenta que esto no tiene efecto sobre un hechizo que no tenga un rango (como un hechizo centrado sobre el mago). El hechizo es lanzado normalmente, pero es dbil y puede ser resistido. Si el jugador que controla el objetivo lo desea, el objetivo puede tratar de resistir el hechizo realizando un test de liderazgo con 2D6. Si se supera el test, el hechizo no tiene efecto. Date cuenta que el resistirse al hechizo es una opcin, algunos hechizos pueden ayudar al objetivo y puede que no quiera prevenir sus efectos. El mago ha creado sin darse cuenta algn tipo de efecto adicional al hechizo. Resuelve el hechizo de forma normal (tirando contra la dificultad del hechizo, etc.), y despus tira en la tabla de Sucesos Aleatorios, que sali en la White Dwarf UK 240, para ver cual es el efecto adicional ha creado la ineptitud del mago. Si los jugadores no tienen las reglas de Sucesos Aleatorios, la aleatoriedad del hechizo hiere al mago. Tira una vez en la tabla de Heridas para determinar que le ocurre. Papeles invertidos! Si el hechizo se lanza normalmente contra una miniatura propia, ste se lanza contra una miniatura enemiga que se encuentre a menos de 30 cm. (resuelve cualquier efecto como movimiento extra o ataques durante el turno del jugador enemigo). Recprocamente, si el hechizo se lanza normalmente contra una miniatura enemiga, en esta ocasin se lanza contra una miniatura propia a menos de 30 cm. del mago. -1 a la Dificultad para lanzar cualquier hechizo este turno. El rango de cualquier hechizo que el mago lance este turno se dobla. Ten en cuenta que esto no tiene efecto sobre un hechizo que no tenga un rango (como un hechizo centrado sobre el mago). El mago puede dirigir su hechizo a dos objetivos que se encuentren dentro del radio en vez de a uno solo. Los hechizos que afecten al hechicero pueden ser dirigidos a otra miniatura propia que se encuentre a menos de 15 cm. El hechizo tiene xito automticamente, no se necesita hacer la tirada de Dificultad. El mago se colma de poder mgico. Si el mago conoce ms de un hechizo, puede intentar lanzar dos este turno. Date cuenta que el segundo hechizo debe ser diferente del primero, no puede elegir lanzar el mismo hechizo dos veces en el mismo turno.

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11 12

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Un paseo por el Jardn


Descargado de la web de GW Espaa

Tu banda ha odo las fabulosas historias que se cuentan acerca de los jardines conmemorativos en el barrio noroeste de la ciudad. Sin embargo, incluso si tus guerreros creyeran los rumores sobre enormes plantas carnvoras, se cuentan otras historias demasiado interesantes sobre estos jardines. Los rumores de que all se encuentran montones de fragmentos de piedra bruja esparcidos por el suelo sin nadie que los vigile y stanos secretos llenos de tesoros de valor incalculable fueron ms que suficientes para que tu banda se sintiera atrada hasta este lugar sin pensar demasiado en los riesgos. As que ahora os encontris aqu, mirando detenidamente el interior de la profunda maraa, y os preguntis cules de las historias son ciertas. Entonces notis que no sois los nicos valientes que han ignorando las amenazas...

Elementos de escenografa
Cada jugador coloca por turnos un elemento de escenografa, ya sea un edificio, un grupo de setos o de muros, un grupo de rboles, unos pequeos arbustos u otros elementos adecuados para Mordheim. Por lo menos la mitad de los elementos de escenografa deben ser algn tipo de planta. El resultado final debera parecer una zona cubierta por completo de vegetacin con algunos caminos pequeos, muros y edificios.

Despliegue
Ambos jugadores tiran 1D6 y quin obtenga el resultado mayor desplegar en primer lugar en el borde del tablero que elija. Si participan dos jugadores, el segundo jugador desplegar en el borde opuesto del tablero. Si hay ms de dos, los jugadores restantes eligen el borde del tablero donde despliegan sus bandas siguiendo el orden de los resultados de las tiradas (es decir, de mayor a menor). Los jugadores deben desplegar sus bandas a una distancia mxima de 20 cm y mnima de 10 cm del borde del tablero y a un mnimo de 25 cm de otra banda. Recuerda que, si participan ms de cuatro bandas, debera disponerse un tablero mayor de lo habitual (consulta el artculo "El Caos en las calles" publicado en la revista White Dwarf).

Inicio de la partida
Ambos jugadores tiran 1D6 para determinar quin tiene la iniciativa. El orden se establece siguiendo las agujas del reloj alrededor de la mesa (basado en el lugar en el que los jugadores desplegaron sus bandas).

Reglas especiales
Parece que los rumores sobre los jardines conmemorativos de Mordheim son ciertos. Para reflejarlo, el escenario est sujeto a las siguientes reglas especiales: Las plantas del jardn atacarn a cualquier guerrero que se encuentre dentro de su alcance. Al final de cada fase de movimiento, comprueba si alguno de los guerreros puede verse atacado por una planta. Todos los guerreros de la banda que terminen su movimiento a una distancia de 5 cm o menos de un rbol recibe 1D3-1 impactos automticos de Fuerza 3. Si un guerrero de la banda finaliza su movimiento a una distancia de 5 cm o menos de una planta ms pequea (seto, arbusto, etc.), recibir 1D6-2 impactos automticos de Fuerza 1. Por consiguiente, un guerrero que acabe su movimiento a ms de 5 cm de una planta se habr movido lo suficientemente rpido para evitar ser alcanzado. Sin embargo, ten en cuenta que los ataques pueden realizarse aunque el guerrero se encuentre trabado en combate o no haya movido en su fase de movimiento (nadie tiene la culpa de que sea tan estpido como para mantenerse tan cerca del rbol, no?). Al final de la partida, cada jugador obtiene un dado adicional para tirar en la Tabla de Exploracin. Adems, despus de efectuar las tiradas, los jugadores tienen la oportunidad de repetir todas sus tiradas de exploracin. Pero, si el jugador se decide por esta opcin, deber repetir todas las tiradas de exploracin que haya efectuado. No pueden conservarse unos resultados y repetir otros.

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Final de la partida
La partida finaliza cuando solo quede una banda que no haya fallado sus chequeos de retirada. Las bandas que no superen el chequeo de retirada pierden automticamente. Si dos o ms bandas se han aliado, cuando las otras bandas se hayan retirado pueden escoger compartir la victoria y finalizar la partida o continuar jugando hasta que una banda obtenga la victoria (se rompe la alianza y sigue el combate!).

Experiencia
+1 Sobrevive. Cualquier hroe o un grupo de secuaces que sobrevive a la batalla, obtiene +1 punto de experiencia. +1 Jefe Vencedor. El jefe de las bandas que obtengan la victoria consigue + 1 punto de experiencia adicional. +1 Por enemigo fuera de combate. Cualquier hroe obtiene +1 punto de experiencia por cada enemigo que deje fuera de combate. +1 Atacado por las plantas. Todo hroe que haya sufrido durante la partida por lo menos el ataque de una planta obtiene +1 punto de experiencia.

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En mitad de la noche
Descargado de la web de GW Espaa

La banda se ha topado en medio de la noche con una misteriosa figura que les ofrece dinero por cometer lo que, a simple vista, parece el sencillo asesinato "de un hechicero inexperto e insignificante", preferiblemente antes de que complete un ritual menor. El hechizo crear una nueva cepa de tos ferina y el hechicero planea aprovecharse de sus poderes alqumicos y ganar dinero por curar la enfermedad. Parece un encargo fcil y la banda, que ha bebido bastante alcohol, acepta el trato. Lo nico que tienen que hacer es ir al cementerio y matar a su objetivo ("un hombre viejo y frgil no debiera resultar un trabajo muy difcil"). Por supuesto, nuestros intrpidos hroes desconocan la existencia de la misteriosa figura que se les ha acercado subrepticiamente. El objetivo parece ser un practicante de las artes oscuras (quizs un vampiro), tiene una escolta de secuaces y posiblemente sea capaz de invocar alguna criatura ms con un solo gesto. Adems, el hechicero juega con ventaja, ya que est en su propio terreno (el cementerio). El ritual devolver a la vida a todos los muertos del cementerio para tomar la ciudad con viles intenciones. Apresuraos chicos!

Elementos de escenografa
El tablero debe tener unas medidas de 120cm x 60 cm. En uno de sus extremos debe situarse un templo o altar donde el hechicero prepara su ritual. En el lado opuesto, se sitan las puertas del cementerio, por las que la banda atacante entra. En el resto del tablero puedes disponer elementos de escenografa de cementerio como tumbas, rboles podridos, etc.

Despliegue
La banda defensora debe ser una banda de No Muertos y tiene que incluir un nigromante o un vampiro que pueda lanzar hechizos. La banda defensora solo puede incluir la mitad de sus miniaturas, pues se supone que el resto est buscando piedra bruja para celebrar el ritual. La banda atacante puede ser cualquier banda excepto una de No Muertos. Los defensores despliegan sus miniaturas en primer lugar, teniendo en cuenta que deben situar sus miniaturas a una distancia mnima de 35 cm de la puerta del cementerio. El altar y el hechicero deben encontrarse lo ms apartados posible de la puerta. A continuacin, despliega la banda atacante, a una distancia mxima de 15 cm de la puerta del cementerio. Las miniaturas atacantes que normalmente pueden desplegar en cualquier punto del tablero (por una regla que as lo permita) podrn desplegarse a otros 15 cm de la puerta (hasta un total de 30 cm).

Inicio de la partida
Antes de comenzar la partida, y una vez que se hayan desplegado las miniaturas, el jugador defensor puede tirar 1D3. El resultado indicar el nmero de zombis que puede situar en cualquier punto del tablero (aunque a una distancia mnima de 20 cm de las miniaturas atacantes).

Reglas especiales
El primer turno corresponde al jugador defensor. El objetivo del defensor es completar el ritual con su vampiro o nigromante. Para llevar a cabo el ritual, el hechicero necesita un total de 10 turnos, en los que no podr efectuar otra accin que no sea entonar sus cnticos, y para ello debe encontrarse a una distancia mxima de 3 cm del altar (es decir, no podr moverse, luchar en combate o lanzar un hechizo). El hechicero solo podr defenderse si se ve atacado, aunque esta accin le obligar a detener el ritual y tendr que comenzarlo otra vez por el principio (otros diez turnos).

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En cada uno de sus turnos, el defensor puede tirar 1D6-3. El resultado indicar el nmero de zombis que podr situar en cualquiera de los bordes del tablero. Los zombis pueden moverse y cargar normalmente tan pronto como entren en juego. Si el hechicero logra completar el ritual del hechizo, podrn incluirse 5D6 zombis al inicio del turno siguiente. Una de estas miniaturas podr situarse en contacto con un elemento de escenografa del cementerio. Adems, toda miniatura de la banda del oponente que haya quedado fuera de combate regresar a la partida como zombi en el punto en que fue eliminado (tendr el perfil de atributos de un zombi y no dispondr de habilidades especiales, aunque mantendr su equipo original). Ya puedes empezar a pintar zombis! En este punto, el hechicero tomar parte en el escenario normalmente.

Final de la partida
La banda atacante gana la partida automticamente si logra dejar fuera de combate al hechicero no muerto y, por tanto, evita que se complete la ceremonia del ritual. El defensor obtiene la victoria si logra completar el ritual. De todas formas, podra resultar divertido continuar jugando para comprobar si el atacante logra poner a salvo a sus miniaturas volviendo a salir por la puerta del cementerio.

Experiencia
+1 Sobrevive. Cualquier hroe o un grupo de secuaces que sobrevive a la batalla, obtienen +1 punto de experiencia. +1 Jefe Vencedor. El jefe de la banda que obtenga la victoria consigue + 1 punto de experiencia adicional. +1 Por enemigo fuera de combate. Cualquier hroe obtiene +1 punto de experiencia por cada enemigo que deje fuera de combate. +3 Por detener el ritual. Cualquier hroe puede obtener +3 puntos de experiencia por dejar fuera de combate al hechicero y detener el ritual.

Piedra bruja
La banda que obtenga la victoria conseguir recuperar 1D3 fragmentos de piedra bruja junto al altar donde se celebraba el ritual.

Zombis
Si el defensor logra completar con xito el ritual, podr conservar 1D3+3 zombis de los que haba invocado, siempre que estos no le hagan sobrepasar el lmite de la banda. Los zombis sobrantes se asume que se han quedado vagando por ah o dndose un festn con los guerreros cados en combate.

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Asalto a La Roca
Descargado de la web de GW Espaa

La Roca es la abada fortaleza de las Hermanas de Sigmar, el nico edificio que resisti en pie tras el holocausto que caus el cometa. Se dice que las Hermanas sobrevivieron a la ira sagrada de Sigmar gracias a sus oraciones y a su penitencia (y tambin porque se escondieron en las catacumbas existentes en el subsuelo de la abada!). Desde La Roca, estas fanticas hijas de Sigmar vigilan las ruinas de la ciudad maldita, se enfrentan a los seguidores del Seor Oscuro y recogen fragmentos de piedra bruja para posteriormente destruirlos en el interior del edificio sagrado de la abada. Muchos objetos arcanos y herejes se guardan bajo los techos de La Roca, a salvo de ojos codiciosos que querran usarlos en su provecho. Es el rumor de estos tesoros lo que causa que los codiciosos y los sedientos de poder intenten infiltrarse en la abada. Pero las catacumbas de La Roca son muy extensas y apenas han sido exploradas; hay miles de tneles que llevan en todas direcciones. Hace poco se descubri un tnel largo tiempo olvidado que conduce hasta la cripta de La Roca y los rumores de la existencia de un tomo de poderosa magia han atrado a todo tipo de escoria como las polillas al fuego. Este escenario puede disputarse con un mximo de cuatro bandas de cualquier tipo y requiere un rbitro.

Elementos de escenografa
El rbitro dispone el tablero como si se tratara de una ciudad de calles estrechas pero ordenadas. El rbitro debera situar todos los marcadores que pueda para representar las entradas de las alcantarillas, puesto que hay bandas atacantes equidistantes entre s y tambin debe anotar el edificio o habitacin que alberga el tomo mgico.

Despliegue
Las bandas invasoras despliegan todas sus miniaturas en el lugar indicado por el rbitro siguiendo los emplazamientos dispersos de las entradas de las alcantarillas. El rbitro debe procurar que las bandas inicien la partida a una distancia mnima de 30 cm unas de las otras.

Inicio de la partida
Cada jugador tira 1D6 y el que obtenga el resultado mayor tendr la iniciativa en el primer turno.

Reglas especiales
Hermanas de Sigmar: En el turno del rbitro (es decir, una vez que hayan movido todos los jugadores), este tirar 1D3. El resultado indicar el nmero de Hermanas de Sigmar que pueden incluirse en la partida. El rbitro situar las miniaturas en el lugar que quiera, pero a una distancia mnima de 20 cm de una banda atacante. Solo pueden incluirse un mximo de dos matriarcas sigmaritas por partida. Las Hermanas pueden ir equipadas con dos martillos de guerra o con un martillo sigmarita y un ltigo de pas (el rbitro puede decidir con qu armas van equipadas, pero ha de decirlo cuando despliegue las miniaturas). Las matriarcas disponen de una plegaria a Sigmar determinada al azar (el rbitro lleva a cabo la tirada) y llevan armadura pesada (as como las armas con las que pueden ir equipadas las hermanas). Las Hermanas Sigmaritas nunca se retiran y superan automticamente cualquier chequeo de miedo o de completamente solo. Esto se debe a la combinacin de su fanatismo y del hecho de encontrarse pisando el suelo sagrado de la abada. En este escenario, una banda de Hermanas Sigmaritas (si alguna juega este escenario) dispone de la habilidad especial de desplegarse en el punto que quiera, ya que se supone que ha odo rumores y quiere detener a los brbaros que tratan de robar el tomo sagrado. Puede reclutar tambin un mximo de dos hermanas sigmaritas de cada patrulla sigmarita que se encuentre vigilando los tneles (si la patrulla no est liderada por una matriarca). Entonces la banda pasar a controlar a las hermanas (no el rbitro). Para hacerlo, la matriarca del jugador debe superar un chequeo de liderazgo por cada hermana que trata de reclutar, ya que se supone que intenta convencerla para que la siga. Botn: Un integrante de cualquiera de las bandas (menos de las Hermanas de Sigmar) puede dedicar un turno completo a buscar un botn cuando est en un edificio o habitacin (implica que no puede moverse, luchar o lanzar un hechizo). Al trmino de su turno, el jugador tirar 1D6 por cada componente de la banda que est buscando un botn y consultar la tabla siguiente: 24

1D6 1-2 3-4 5 6

Objeto No encuentra ningn objeto de valor. Agua bendita. Un objeto comn de la lista incluida en la pgina 146 del reglamento de Mordheim. Reliquia sagrada (una vez finalizada la partida, las bandas diablicas o del Caos pueden elegir profanar la reliquia y obtener a cambio una reliquia impa. Para ello, el jefe de la banda debe superar un chequeo de iniciativa).

Edificio objetivo: Cuando un jugador finalmente alcance el edificio objetivo donde se guarda el tomo, el rbitro podr situar automticamente frente a la banda 2D3 Hermanas, que son las guardianas del libro. Pueden efectuar una carga ese mismo turno, aunque nunca si estn a una distancia mayor de 30 cm del objetivo. Estas Hermanas se ven sujetas a la regla de furia asesina. No atacarn a otra banda de Hermanas de Sigmar, pero pedirn una confirmacin de su autoridad antes de permitir que se lleven el tomo. La matriarca de una banda solo puede efectuar un chequeo de liderazgo por turno y, si lo supera, las hermanas que guardaban el tomo lo cedern a la otra banda para que lo proteja. Retirada: Una banda puede efectuar un chequeo de retirada en cualquier momento si ha perdido por lo menos a dos componentes de la banda.

Final de la partida
La partida finaliza automticamente cuando una banda logra derrotar a las hermanas que guardan el tomo y abandonar el edificio (se supone que encuentran con facilidad una alcantarilla por la que salir y escapar).

Experiencia
+1 Sobrevive. Cualquier hroe o un grupo de secuaces sobreviven a la batalla, obtienen +1 punto de experiencia. +1 Jefe vencedor. El jefe de la banda que obtenga la victoria consigue + 1 punto de experiencia adicional. +1 Por enemigo fuera de combate. Cualquier hroe obtiene +1 punto de experiencia por cada enemigo que deje fuera de combate. +1 Por conseguir el tomo. Cualquier hroe o secuaz que abandone el tablero con el tomo mgico obtiene +1 punto de experiencia.

Recompensas
El libro es un tomo mgico que permite a quien lo use ganar dos hechizos de la lista de magia menor o dos nuevos hechizos de su propia lista (o uno de cada). Todas las bandas puede usar el tomo excepto las Hermanas de Sigmar y los Cazadores de Brujas (para estas bandas sera una hereja). Tampoco pueden usarlo las bandas que incluyan a un sacerdote de Morr. Las Hermanas de Batalla obtienen 100 coronas de oro (una recompensa por un trabajo bien hecho) y + 2 puntos de experiencia para su matriarca. Adems, las hermanas que hayan sido reclutadas durante la batalla pueden unirse a la banda permanentemente (impresionadas por liderazgo de la matriarca) junto con las armas con que estaban equipadas. Las bandas de Cazadores de Brujas y las bandas que incluyan un sacerdote de Morr destruyen el libro y obtienen +1D6 puntos de experiencia que se distribuyen entre los miembros de la banda. Como los Cazadores de Brujas odian a las Hermanas de Sigmar, obtienen +2 puntos de experiencia por cada augur y matriarca que dejen fuera de combate. Adems, ganan 50 coronas de oro (una recompensa por el trabajo bien hecho). Otras bandas pueden utilizar el libro para los fines que estimen oportunos. 25

Los Observadores
Descargado de la web de GW Inglaterra y traducido por Baharrtainn

Terreno
Cada jugador coloca por turnos un elemento de escenografa, ya sea un edificio, un grupo de setos o de muros, un grupo de rboles, unos pequeos arbustos u otros elementos adecuados para Mordheim. La batalla tiene lugar en un rea de 120x120 cm. Los jugadores colocarn 1D3+1 estatuas (sugerimos utilizar miniaturas de magos pintados como estatuas de piedra o bronce). Deben colocarse a ms de 20 cm. unas de otras y de cada borde del tablero. Para partidas multijugador sugerimos que se aadan 1D3 estatuas por jugador adicional.

Despliegue
Cada jugador tira 1D6. El jugador que obtenga la mayor tirada elige qu banda mueve en primer lugar. Esta banda despliega a menos de 20 cm. de cualquier borde del tablero. El oponente (o los oponentes en caso de una partida multijugador) despliega a menos de 20 cm. del borde opuesto.

Reglas Especiales
Bales: Una vez que se ha desplegado el terreno, coloca varios contadores de bales en el tablero para representar donde se encuentran las riquezas del mago. Debe haber 1D3+1 contadores en total. Para partidas multijugador sugerimos aadir 1D3 contadores por jugador adicional. Cada jugador coloca por turnos un contador. Tira 1D6 para ver quin va primero. Los contadores deben colocarse a menos de 20 cm. de una estatua, a ms de 25 cm. de los bordes del tablero y de 15 cm. de separacin entre s. Ten en cuenta que los contadores se colocan antes de decidir los bordes de despliegue de las bandas, por lo que es buena idea colocar los contadores por el centro del tablero. Los guerreros pueden coger un contador simplemente colocndose en contacto con l. Un guerrero puede llevar cualquier cantidad de bales sin penalizacin. No se pueden transferir los bales de un guerrero a otro. Si un guerrero que lleva una bal queda fuera de combate, coloca el contador en el lugar del tablero donde ste cay. Estatuas: Para desconocimiento de los guerreros, las aparentemente desarmadas estatuas siguen vivas, aunque en eterno tormento. Cualquier guerrero que intente coger un contador de bal debe tirar 1D6. Con un resultado de 4+, el mago ha notado su presencia y lanza un hechizo sobre l. Tira otro D6: 1-2 lanza un hechizo de Nigromancia, 3-4 un hechizo del Caos, 5-6 un hechizo de Magia Menor. Determina cual con otra tirada de dado en la lista de hechizos apropiada. Si el hechizo no alcanza al objetivo o es simplemente inapropiado en estas circunstancias (Alas de la Oscuridad, Suerte de Shemtek, etc.) se considera un fallo en el hechizo. El oponente tira por el mago para ver si el lanzamiento del hechizo tiene xito, aadiendo +1 a la tirada. La estatua slo intentar lanzar un hechizo contra un guerrero a la vez.

Inicio de la partida
Tira 1D6 para ver quin tiene el primer turno.

Fin de la partida
La partida termina cuando todas las bandas menos una se retiran.

Experiencia
+1 Sobrevive. Cualquier hroe o un grupo de secuaces sobreviven a la batalla, obtienen +1 punto de experiencia. +1 Jefe vencedor. El jefe de la banda que obtenga la victoria consigue + 1 punto de experiencia adicional. +1 Por enemigo fuera de combate. Cualquier hroe obtiene +1 punto de experiencia por cada enemigo que deje fuera de combate.

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+1 Por contador de bal. Si un hroe o secuaz est llevando un contador de bal al final de la partida obtiene +1 punto de experiencia.

Recogiendo las ganancias


Los jugadores tiran una vez en la siguiente tabla por cada contador de bal que han recuperado para conocer su contenido al final de la partida: D6 1 2 3 4 5 6 Objeto Amuleto de la Buena Suerte Lgrimas de Shallaya Sombra Carmes Veneno Negro Capa de Seda de Catay Tomo de Magia

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Un Paseo por los Muelles


Descargado de la web de GW Inglaterra y traducido por Baharrtainn

Terreno
Cada jugador coloca por turnos un elemento de escenografa, ya sea un edificio, un grupo de setos o de muros, un grupo de rboles, unos pequeos arbustos u otros elementos adecuados para Mordheim. La batalla tiene lugar en un rea de 120x120 cm. En un borde del tablero, coloca una franja de tela azul o algo similar para representar el ro Stir y el muelle de Mordheim. En el centro de la franja del ro, coloca una miniatura adecuada para representar el bote de ro (una pieza de plstico o cartn de 8x20 cm. ser suficiente). El bote de ro debe tocar el borde del ro para representar que est atracado.

Despliegue
Multijugador. En una partida multijugador, la banda con el mayor valor de banda comienza en el muelle, esperando a que lleguen sus contactos (el bote acaba de atracar). Esta banda despliega hasta 30 cm. del bote y no puede ser forzado a retirarse. Adicionalmente a su banda normal, recibir refuerzos tal como se detalla ms abajo. Estas miniaturas son la tripulacin del bote y nunca lo abandonarn, pero lucharn contra los que le aborden (salvo a sus contactos). Las otras bandas comienzan en los bordes ms lejanos del bote. Dos jugadores. Durante una partida de dos jugadores, ambos jugadores comienzan en las esquinas ms alejadas del bote y deben abrirse camino hasta el bote de los contrabandistas para robar la carga. Ninguna banda podr hacer uso de las catacumbas o cualquier otra habilidad similar debido a que la informacin conseguida sobre el lugar de desembarco no era muy precisa. No fue hasta que el bote se acerc cuando vieron el lugar donde realmente iban a atracar.

Reglas Especiales
Desorden sobre el ro: Las reglas para botes en Mordheim pueden encontrarse en el Imperio en llamas en el nmero 24 del Town Cryer (y en la web espaola de GW). Retirada voluntaria del bote: En una partida multijugador o de dos jugadores, el bote no puede empezar a dejar el muelle hasta que las fuerzas que lo guardan hallan sufrido un 25% de bajas. Si esto ocurre el bote tardar cuatro turnos en ponerse en marcha, alejndose unos 15 cm. por turno hacia el borde con agua ms cercano. La carga: Las mercancas de contrabando se encuentran en cajas. La mitad de ellas se encuentran ya descargadas en el muelle y la otra mitad estn esperando en el bote an sin descargar. Cada caja puede ser transportada por una sola miniatura con su movimiento normal (no podr correr). Dos miniaturas pueden llevar la caja, en cuyo caso podrn correr. Mientras que se lleva una caja, la miniatura no podr disparar ningn arma de proyectiles ni lanzar hechizos. Si es atacada, soltar la caja, estando disponible para que otra miniatura la coja cuando se ponga en contacto con ella. Una vez que la miniatura salga por el borde del tablero con la caja, no podr volver. Cada caja que est en posesin de una banda al final de la partida le permitir una tirada en la tabla de Carga que hay ms abajo. Si una banda huye cuando alguno de sus miembros transporta alguna caja, la mercanca se pierde si la miniatura est a distancia de carga de algn enemigo que no est trabado. El bote tiene diez cajas en una partida multijugador y siete en una de dos jugadores.

Tripulacin del bote


El bote tiene una tripulacin formada por un Capitn y seis contrabandistas. En una partida multijugador, la tripulacin es controlada por la banda Defensora, aunque nunca podrn alejarse ms de 15 cm. de su bote. En una partida de dos jugadores, la tripulacin tiene su propio turno que tendr lugar despus del turno de los jugadores. Dispararn y/o cargarn a cualquier guerrero que est dentro de alcance (de cualquier bando). En cualquier otro caso no movern Perfil Capitn M 10 HA 4 HP 3 F 3 28 R 3 H 1 I 4 A 1 L 8

Equipo: El Capitn est armado con una espada, una ristra de pistola y lleva una armadura ligera. Habilidades: Posee las siguientes habilidades: Espadachn Experto, Pistolero y Acrbata. Perfil Contrabandista M 10 HA 3 HP 3 F 3 R 3 H 1 I 3 A 1 L 7

Equipo: Los Contrabandistas estn armados con una espada, una pistola y llevan una armadura ligera. La tripulacin pirata incrementa el valor de la banda defensora en 45 puntos. Se rendirn cuando fallen un chequeo de retirada (realizado separadamente de la banda Defensora).

Carronada
Adicionalmente, el bote tiene dos carronadas. Una est colocada en la cubierta de popa y la otra en la proa. A las carronadas se les aplican las reglas sobre Carronadas que aparecen en la descripcin de las Bandas de Piratas.

Final de la partida
La partida termina cuando todas las bandas excepto una se retiran, cuando todas las cajas han salido del tablero o cuando el bote sale del tablero. Si la banda defensora se retira voluntariamente, entonces la tripulacin del bote puede intentar huir, pero el juego contina si dos o ms atacantes permanecen en juego (pueden seguir intentando llevarse las cajas que queden). Al final de la partida, la banda que haya cogido ms cajas es el ganador (si dos bandas tienen el mismo nmero de cajas, entonces el ltimo en retirarse es el ganador). Si una banda permanece, se asume que recoge todas las cajas que se hayan quedado sin recoger (hasta el nmero de miniaturas de la banda que quedan en juego). Aquellas cajas que hayan sido soltadas por enemigos en huida o por bajas no se pueden recuperar debido a que estn muy lejos y en territorio peligroso.

Experiencia
+1 Sobrevive. Cualquier hroe o un grupo de secuaces sobreviven a la batalla, obtienen +1 punto de experiencia. +1 Jefe vencedor. El jefe de la banda que obtenga la victoria consigue + 1 punto de experiencia adicional. +1 Por enemigo fuera de combate. Cualquier hroe obtiene +1 punto de experiencia por cada enemigo que deje fuera de combate. +1 Por caja robada. Si un hroe o secuaz de una banda atacante se lleva una caja del campo de batalla obtiene +1 punto de experiencia.

Carga
Cualquier caja que se saque del campo de batalla puede ser abierto despus de la batalla para ver su contenido. Tira 4D6 y consulta la siguiente tabla: 4D6 4 Contenido de la caja Gemas por valor de 100 co. Pulsera por valor de 40 co, o si se lleva puesto aade +1 a la bsqueda de objetos. Adems hay una baraja de cartas del Tarot. Un trabuco y municin. Una caja de medicinas. Puede utilizarse como 1D6 plantas medicinales o para repetir la tirada de Heridas Graves de un hroe (salvo que el resultado sea capturado, lucha en el pozo, etc). Una armadura pesada. Una capa lfica. 29

5 6

7 8

9 10-11 12-16

17-18 19 20 21 22 23 24

1D3 Espadas y escudos. Cerveza. En venta da 2D6 co. Con un 6 en 1D6 es Cerveza de Bugman. Comida, obteniendo 1D6 co. Tambin hay ajo para cada miembro de la banda. Puede incluir adems obteniendo un 6 en 1D6: Tira otro D6: 1-2 Veneno negro (una dosis) 3-4 Loto negro (una dosis) 5-6 Sombra Carmes (una dosis). Ropas, que en venta dan 2D6 co. Se incluye 1D3 de ropas de cuero endurecido. Bienes de lujo, que dan 4D6 co. Oculto dentro de la caja hay con 1D6: 1-3 un pndulo de piedra bruja 4-6 Capa de Seda de Catay. Plvora, por valor de 5D6 co. Contiene adems Plvora Refinada. 1D3 ballestas, cada una con saetas de cazador (funcionan igual que las flechas de cazador) para una partida. 1D3 arcos elfos. Un rifle de caza. Una armadura de Gromril.

La banda defensora obtiene 25 co de recompensa por cada caja que quede en el tablero.

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A la bsqueda del Tesoro


Obtenido de la WD UK n 252, traducido por NatxO.

Muchas veces varias bandas oyen el mismo rumor sobre un depsito importante de Piedra Bruja y deciden explorar esa seccin de la ciudad a la vez, lo cual suele finalizar en una batalla, cuyo vencedor se lleva todo el botn.

Escenografa
Cada jugador coloca por turnos un elemento de escenografa, ya sea un edificio, un grupo de setos o de muros, una torre u otros elementos adecuados para Mordheim. La batalla tiene lugar en un tablero de 120x180 cm.

Reglas especiales
Una vez desplegados los elementos de escenografa, se colocarn 1D3 marcadores de piedra bruja por banda para representar la localizacin de los fragmentos. Cada jugador coloca alternativamente uno de los marcadores, empezando por el jugador que obtenga el resultado mayor en 1D6 y siguiendo por orden decreciente de resultados. Estos marcadores deben colocarse a ms de 25 cm. de cualquier borde de la mesa y como mnimo a 15 cm. de cualquier otro marcador de piedra bruja. Hay que tener en cuenta que los marcadores deben colocarse antes de decidir dnde desplegarn las bandas. Un guerrero puede recoger un marcador de piedra bruja simplemente movindose hasta quedar en contacto con la ficha. Un guerrero puede transportar tantos fragmentos como quiera sin penalizacin alguna. No pueden pasarse fragmentos entre los guerreros. Si un guerrero lleva uno o ms fragmentos de piedra bruja queda fuera de combate, la piedra bruja que transportaba deber colocarse en el lugar donde haya cado.

Despliegue
El despliegue se realizar siguiendo la metodologa habitual.

Inicio de la partida
Cada jugador tira 1D6 para determinar quin mueve en primer lugar. Los jugadores se mueven en el sentido de las agujas del reloj (basndote en el lugar donde cada banda inicia la partida).

Final de la partida
La partida finaliza cuando todas las bandas excepto una han fallado su chequeo de retirada o se retire voluntariamente. Las bandas que se retiren pierden automticamente. Si dos o ms bandas estn aliadas, pueden decidir repartirse los puntos de victoria al final de la partida.

Experiencia
+1 Sobrevive: cualquier hroe o grupo de secuaces que sobreviva a la batalla gana +1 punto de experiencia. +1 Jefe Vencedor: el jefe de la banda (o bandas) vencedora recibe +1 punto de experiencia adicional. +1 por Enemigo Fuera de Combate: cualquier hroe gana +1 punto de experiencia por cada enemigo que deje fuera de combate. +1 por Marcador de Piedra Bruja: si un hroe o secuaz est en posesin de un marcador de piedra bruja al final de la partida, obtiene +1 puntos de experiencia.

Piedra Bruja
Cada banda consigue un fragmento de piedra bruja por cada marcador que tenga en su posesin al finalizar la batalla.

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Bronca Callejera
Obtenido de la WD UK n 252, traducido por NatxO.

Las luchas por controlar una zona son habituales entre las ruinas de Mordheim. Cuando varias bandas se enfrentan por controlar el mismo rea, invariablemente se produce una monumental bronca callejera en la que las alianzas se forman tan rpidamente como se rompen y los cuerpos ensangrentados cubren las calles. Sea cual sea la banda que finalmente se alce con la victoria, poseer un rea muy grande para buscar piedra bruja.

Escenografa
Cada jugador coloca por turnos un elemento de escenografa, ya sea un edificio, un grupo de setos o de muros, una torre u otros elementos adecuados para Mordheim. La batalla tiene lugar en un tablero de 120x180 cm.

Despliegue
El despliegue se realizar siguiendo la metodologa habitual.

Inicio de la partida
Cada jugador tira 1D6 para determinar quin mueve en primer lugar. Los jugadores se mueven en el sentido de las agujas del reloj (basndote en el lugar donde cada banda inicia la partida).

Final de la partida
La partida finaliza cuando todas las bandas excepto una han fallado su chequeo de retirada o se retire voluntariamente. Las bandas que se retiren pierden automticamente. Si dos o ms bandas estn aliadas, pueden decidir repartirse los puntos de victoria al final de la partida.

Experiencia
+1 Sobrevive: cualquier hroe o grupo de secuaces que sobreviva a la batalla gana +1 punto de experiencia. +1 Jefe Vencedor: el jefe de la banda (o bandas) vencedora recibe +1 punto de experiencia adicional. +1 por Enemigo Fuera de Combate: cualquier hroe gana +1 punto de experiencia por cada enemigo que deje fuera de combate.

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El Prncipe Perdido
Obtenido de la WD UK n 252, traducido por NatxO.

Los artistas ambulantes muchas veces cuentan historias de la ciudad en ruinas, a consecuencia de las cuales los hijos de las clases ms privilegiadas muchas veces ven la ciudad de Mordheim como la oportunidad de vivir una gran aventura romntica. A veces uno de ellos huye de su casa para unirse a una banda de mercenarios con la intencin de labrarse un nombre. Estos individuos muchas veces mueren antes incluso de poder llegar a la ciudad; peor an, de vez en cuando, alguno tiene la suficiente suerte como para llegar hasta ella. Los familiares es posible que se alegren de librarse de l, pero en otras ocasiones un rico mercader o noble es capaz de pagar una suma considerable a quien le devuelva a su hijo sano y salvo, arrancndole de su inevitable destino en Mordheim. Las bandas han odo rumores de que el hijo de un hombre poderoso est vagando por las ruinas y se ofrece una generosa recompensa por su sano regreso.

Escenografa
Cada jugador coloca por turnos un elemento de escenografa, ya sea un edificio, un grupo de setos o de muros, una torre u otros elementos adecuados para Mordheim. La batalla tiene lugar en un tablero de 120x180 cm.

Reglas especiales
El joven que ha huido de su casa debe colocarse inicialmente en el centro de la mesa de juego. Al inicio de cada turno del primer jugador se mover 3D6 cm. en una direccin aleatoria, hasta que alguien le rescate. Si un miembro de alguna banda se pone en contacto con l (movindose normalmente, no cargando: esta es una excepcin a las reglas y representa el hecho de que el joven prfugo no es enemigo de la banda y por lo tanto no puede ser atacado), el chico se unir a la miniatura y le seguir a todas partes. Si su salvador queda fuera de combate, huye o se retira, el joven se unir al siguiente miembro de cualquier banda que se ponga en contacto con l. Si alguien desea atacar al joven, ste tiene el mismo perfil de atributos que un Recluta (consultad la banda de Mercenarios en el reglamento de Mordheim) y estar armado con una espada y una daga. Evidentemente, si el joven muere, la banda vencedora no cobrar recompensa alguna.

Despliegue
El despliegue se realizar siguiendo la metodologa habitual.

Inicio de la partida
Cada jugador tira 1D6 para determinar quin mueve en primer lugar. Los jugadores se mueven en el sentido de las agujas del reloj (basndote en el lugar donde cada banda inicia la partida).

Final de la partida
La partida finalizar cuando una de las bandas consiga salir de la mesa con el joven prfugo. Esa banda (y todas las bandas aliadas con ella) ser la vencedora.

Experiencia
+1 Sobrevive: cualquier hroe o grupo de secuaces que sobreviva a la batalla gana +1 punto de experiencia. +1 Jefe Vencedor: el jefe de la banda (o bandas) vencedora recibe +1 punto de experiencia adicional. +1 por Enemigo Fuera de Combate: cualquier hroe gana +1 punto de experiencia por cada enemigo que deje fuera de combate.

La recompensa
El agradecido padre recompensar a la banda ganadora con los siguientes tesoros. Excepto por las coronas de oro, que siempre se reciben, debe efectuarse una tirada por cada objeto. 33

Objeto Resultado necesario 5D6 co. Automtico 1D3 espadas 4+ Armadura pesada 5+ Armadura ligera 4+ Escudo 4+ Casco 4+ 1D3 gemas valoradas en 10 co cada una 5+

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La Mansin del Hechicero


Obtenido de la WD UK n 252, traducido por NatxO.

No todos los edificios en ruinas de la ciudad son casas normales. Algunas de estas estructuras eran el hogar de las personas importantes e influyentes de la ciudad o de ricos mercaderes, y abundan las leyendas que hablan de la existencia en ellas de habitaciones secretas llenas de tesoros. Las bandas han descubierto la localizacin de uno de estos edificios. Segn algunos rumores, su antiguo propietario era conocido por practicar las artes arcanas, lo cual podra explicar el motivo por el que su casa prcticamente no ha sufrido a causa de los pillajes.

Escenografa
Cada jugador coloca por turnos un elemento de escenografa, ya sea un edificio, un grupo de setos o de muros, una torre u otros elementos adecuados para Mordheim. La batalla tiene lugar en un tablero de 120x180 cm. El primer edificio debe colocarse en el centro de la mesa y representar el edificio que debe controlarse para conseguir la victoria.

Despliegue
Uno de los jugadores es el defensor, que ser la banda cuyo valor sea el mas alto. La banda defensora representa la banda que ha llegado a la mansin en primer lugar. El defensor debe desplegar en el interior de la mansin o a menos de 15 cm. del edificio. A continuacin despliegan los atacantes siguiendo el procedimiento habitual. Adems el defensor deber efectuar una tirada con 1D6 en la tabla incluida a continuacin por cada banda atacante menos uno, para determinar el equipo adicional con el que empieza su banda. Cada objeto puede encontrarse slo una vez, por lo que si se obtiene algn resultado ms de una vez, debe repetirse la tirada. Estos objetos representan lo que la banda ha encontrado hasta ese momento, y su propsito es ayudar a la banda defensora a conseguir la victoria contra varios adversarios. 1D6 1 2 3 4 5 6 Objeto Hombre de Madera 1D3 dosis de Raz de Mandrgora 1D3 dosis de Sombra Carmes Amuleto de la Suerte Reliquia Sagrada (Impa) Ropas de Seda de Catai

Todos estos objetos estn descritos en el reglamento de Mordheim, excepto el Hombre de Madera, que se describir ms adelante.

Inicio de la partida
Cada jugador tira 1D6 para determinar quin mueve en primer lugar. Los jugadores se mueven en el sentido de las agujas del reloj (basndote en el lugar donde cada banda inicia la partida).

Final de la partida
La partida finaliza cuando todas las bandas excepto una han fallado su chequeo de retirada o se retire voluntariamente. Las bandas que se retiren pierden automticamente. Si dos o ms bandas estn aliadas, pueden decidir repartirse los puntos de victoria al final de la partida.

Experiencia
+1 Sobrevive: Cualquier hroe o grupo de secuaces que sobreviva a la batalla gana +1 punto de experiencia. +1 Jefe Vencedor: El jefe de la banda (o bandas) vencedora recibe +1 punto de experiencia adicional. +1 por Enemigo Fuera de Combate: Cualquier hroe gana +1 punto de experiencia por cada enemigo que deje fuera de combate. 35

Tesoro del Hechicero


Al finalizar la partida, la banda vencedora encontrar los objetos indicados en la tabla anterior que no haban sido hallados todava al iniciarse la batalla. Adems, efecta una tirada en la siguiente tabla para cada objeto para determinar qu ms encuentra la banda en su registro de la mansin. Excepto por las coronas de oro, que siempre se reciben, debe efectuarse una tirada por cada objeto. Objeto Resultado necesario 3D6 co. Automtico Tomo de Magia 4+ Espada de Gromril 5+ Athame 4+ 1D3 dosis de Hierbas Curativas 4+ Pergamino de Dispersin 5+ 1D3 gemas valoradas en 10 co cada una 5+

Nuevos Objetos
Hombre de Madera: Utiliza los atributos y las reglas especiales de un Zombie, sumando +1 a su Fuerza y +1 a su Resistencia. El Hombre de Madera es un artefacto artificial esculpido en forma humana, pero hecho de madera. Seguir las rdenes de la banda defensora, pero no dejar en ningn momento la mansin del hechicero, sean cual sean las circunstancias. Obviamente, despus de la batalla la banda no podr llevarse consigo al Hombre de Madera. Athame: Un Athame es una daga de plata especial utilizada en rituales mgicos. Si se utiliza como arma, el primer ataque actuar como una daga normal, pero perder rpidamente su filo y durante el resto de la batalla sus ataques se resolvern como si fuera un ataque de puetazo. Un athame puede venderse por 10 co. Pergamino de dispersin: Este pergamino posee un poderoso contra-hechizo. Puede leerse en voz alta inmediatamente despus de que el adversario haya conseguido lanzar un hechizo (pero antes de determinar los efectos del mismo) para negar sus efectos. Al utilizarlo, tira 1D6. Si se obtiene un resultado de 4+, el hechizo enemigo ser anulado. El pergamino se desintegrar despus de su primer uso. Puede venderse por 25+2D6 co.

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El Estanque
Obtenido de la WD UK n 252, traducido por NatxO.

Abundan los rumores sobre un estanque en el interior de la ciudad cuyas aguas poseen propiedades mgicas curativas. Los jefes de las bandas creen que estas propiedades curativas se deben a un gran yacimiento de piedra bruja que se encuentra bajo sus aguas. Las bandas han sido enviadas a buscar tanta piedra bruja como puedan encontrar en el estanque.

Escenografa
Cada jugador coloca por turnos un elemento de escenografa, ya sea un edificio, un grupo de setos o de muros, una torre u otros elementos adecuados para Mordheim. La batalla tiene lugar en un tablero de 120x180 cm. El primer elemento que debe colocarse es un estanque de aproximadamente 15 cm. de dimetro. El objetivo del escenario es conseguir toda la piedra bruja que hay en el estanque.

Reglas especiales
Tira 1D3+3 para determinar el nmero de fragmentos de piedra bruja que hay en el estanque. El estanque es muy poco profundo y puede entrarse en l. Cualquier hroe que pase un turno entero a 3 cm. o menos del estanque sin hacer nada ms que buscar fragmentos de piedra bruja, podr efectuar una tirada de 1D6 al final de su turno. Si obtiene un resultado de 1 o 2 habr encontrado uno de los fragmentos que hay en el estanque. Ningn hroe puede buscar fragmentos si se encuentra a 3 cm. o menos de otra miniatura (amiga o enemiga), pues las miniaturas situadas demasiado cerca hacen mover las aguas de tal forma que es imposible ver el fondo. Tan slo pueden encontrarse tantos fragmentos de piedra bruja como se hayan obtenido en la tirada inicial, por lo que cualquier bsqueda posterior es totalmente intil. Una miniatura puede transportar tantos fragmentos de piedra bruja como quiera sin penalizacin alguna. No pueden pasarse fragmentos de una miniatura a otra. Si un hroe que lleva uno o ms fragmentos queda fuera de combate, la piedra bruja que transportaba deber colocarse en el lugar donde haya cado. Cualquier otro guerrero podr recoger estos fragmentos de piedra bruja cados con solo ponerse en contacto con ellos.

Despliegue
El despliegue se realizar siguiendo la metodologa habitual.

Inicio de la partida
Cada jugador tira 1D6 para determinar quin mueve en primer lugar. Los jugadores se mueven en el sentido de las agujas del reloj (basndote en el lugar donde cada banda inicia la partida).

Final de la partida
La partida finaliza cuando todas las bandas excepto una han fallado su chequeo de retirada o se retire voluntariamente. Las bandas que se retiren pierden automticamente. Si dos o ms bandas estn aliadas, pueden decidir repartirse los puntos de victoria al final de la partida.

Experiencia
+1 Sobrevive: Cualquier hroe o grupo de secuaces que sobreviva a la batalla gana +1 punto de experiencia. +1 Jefe Vencedor: El jefe de la banda (o bandas) vencedora recibe +1 punto de experiencia adicional. +1 por Enemigo Fuera de Combate: Cualquier hroe gana +1 punto de experiencia por cada enemigo que deje fuera de combate. +1 por Fragmento de Piedra Bruja: Si un hroe o secuaz est en posesin de un fragmento de piedra bruja al final de la partida, recibe +1 punto de experiencia.

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Piedra Bruja
Cada banda consigue un fragmento de piedra bruja por cada marcador que tenga en su posesin al finalizar la batalla.

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Emboscada!
Obtenido de la WD UK n 252, traducido por NatxO.

La banda defensora ha descubierto recientemente un rico depsito de piedra bruja. Desafortunadamente, ha corrido la noticia del descubrimiento y muchas de las bandas de la ciudad lo estn buscando para hacerse con l.

Escenografa
Cada jugador coloca por turnos un elemento de escenografa, ya sea un edificio, un grupo de setos o de muros, una torre u otros elementos adecuados para Mordheim. La batalla tiene lugar en un tablero de 120x180 cm.

Reglas especiales
Uno de los jugadores es el defensor, que ser quien tenga el valor de banda ms alto. Cada uno de los hroes de la banda defensora acarrea 1D3 fragmentos de piedra bruja. No pueden pasarse fragmentos de una miniatura a otra. Si un hroe que lleva uno o ms fragmentos queda fuera de combate, la piedra bruja que transportaba deber colocarse en el lugar donde haya cado. Cualquier otro guerrero podr recoger estos fragmentos de piedra bruja cados con solo ponerse en contacto con ellos.

Despliegue
Todas las miniaturas de la banda defensora deben desplegarse a 15 cm. o menos del centro del tablero. Las bandas atacantes deben desplegar siguiendo las reglas habituales.

Inicio de la partida
Cada jugador tira 1D6 para determinar quin mueve en primer lugar. Los jugadores se mueven en el sentido de las agujas del reloj (basndote en el lugar donde cada banda inicia la partida).

Final de la partida
En esta batalla no deben efectuarse chequeos de retirada. En vez de esto, la batalla finalizar una vez jugados 10 turnos o cuando todos los fragmentos de piedra bruja hayan sido sacados de la mesa de juego, lo que suceda antes. La banda que consiga sacar del campo de batalla el mayor nmero de fragmentos de piedra bruja (o sus hroes estn acarreando ms fragmentos al final de la batalla), ser la vencedora.

Experiencia
+1 Sobrevive: Cualquier hroe o grupo de secuaces que sobreviva a la batalla gana +1 punto de experiencia. +1 Jefe Vencedor: El jefe de la banda (o bandas) vencedora recibe +1 punto de experiencia adicional. +1 por Enemigo Fuera de Combate: Cualquier hroe gana +1 punto de experiencia por cada enemigo que deje fuera de combate. +1 por Fragmento de Piedra Bruja: Si un hroe o secuaz est en posesin de un fragmento de piedra bruja al final de la partida, recibe +1 punto de experiencia.

Piedra Bruja
Cada banda consigue un fragmento de piedra bruja por cada marcador que tenga en su posesin al finalizar la batalla.

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Cacera de Monstruos
Obtenido de la WD UK n 252, traducido por NatxO.

Las bandas han odo el rumor de que un terrible monstruo ha tenido que abandonar su guarida a causa de la reciente devastacin y ha establecido una nueva guarida en el interior de la ciudad. Has odo leyendas sobre este tipo de monstruos y las grandes riquezas que atesoran, por lo que has decidido ir con tu banda a investigar personalmente si los rumores son ciertos.

Escenografa
Cada jugador coloca por turnos un elemento de escenografa, ya sea un edificio, un grupo de setos o de muros, una torre u otros elementos adecuados para Mordheim. La batalla tiene lugar en un tablero de 120x180 cm. El primer elemento que debe colocarse es un elemento sin techo bastante grande (de cmo mnimo 15x15 cm.), preferiblemente unas ruinas. Este edificio debe colocarse en el centro del tablero y representa la nueva guarida del monstruo.

Reglas especiales
El monstruo debe situarse en el interior de su guarida, que es el edificio colocado en el centro de la mesa. El monstruo no es ms que una cra, y su perfil refleja este hecho. Adems, su vida anterior en las cavernas bajo la ciudad le ha impedido aprender a utilizar sus alas, por lo que, al contrario que la mayora de monstruos, esta bestia no puede volar. El monstruo no abandonar su guarida bajo ninguna circunstancia, aunque utilizar su aliento contra cualquier miniatura que se encuentre a su alcance y pueda ver y, evidentemente, atacar a cualquier miniatura que entre en su guarida. Si le es posible, cargar contra todas las miniaturas que entre en su guarida. Su turno se resolver antes que el de la banda que acte en primer lugar, aunque no podr hacer nada hasta que alguien se acerque a su guarida. Para los atributos del monstruo consulta el apartado de Bestias Monstruosas de Mordheim.

Despliegue
Las bandas deben desplegarse siguiendo las reglas habituales.

Inicio de la partida
Cada jugador tira 1D6 para determinar quin mueve en primer lugar. Los jugadores se mueven en el sentido de las agujas del reloj (basndote en el lugar donde cada banda inicia la partida).

Final de la partida
Cuando una banda (o ms de una si los jugadores han decidido compartir el tesoro del monstruo) sea la nica que tenga alguna miniatura a 15 cm. o menos de la guarida del monstruo, y ste haya quedado fuera de combate, la banda se proclamar vencedora. Si dos o mas jugadores han decidido compartir el tesoro, deben decidir cmo hacer el reparto. Si no llegan a ningn acuerdo pacfico, debern utilizar mtodos ms convincentes!

Experiencia
+1 Sobrevive: Cualquier hroe o grupo de secuaces que sobreviva a la batalla gana +1 punto de experiencia. +1 Jefe Vencedor: El jefe de la banda (o bandas) vencedora recibe +1 punto de experiencia adicional. +1 por Enemigo Fuera de Combate: Cualquier hroe gana +1 punto de experiencia por cada enemigo que deje fuera de combate. +1 por Herir al Monstruo: Cualquier hroe gana +1 punto de experiencia por cada herida que inflija al monstruo. +2 por Dejar al Monstruo Fuera de Combate: El hroe que deje al monstruo fuera de combate conseguir +2 punto de experiencia adicionales.

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Tesoro del Monstruo


El monstruo ha trasladado su tesoro a su nueva guarida. A causa de su edad, el joven monstruo todava no ha acumulado un tesoro tan grande como los suelen tener los miembros adultos de su raza. An as, ha amasado una respetable cantidad. La banda que haya ocupado la guarida al final de la batalla podr registrarla para encontrar el tesoro. Debe efectuarse una tirada en la siguiente tabla para cada objeto para determinar qu ms encuentra la banda en su registro de la mansin. Excepto por las coronas de oro, que siempre se reciben, debe efectuarse una tirada por cada objeto. Objeto Resultado necesario 5D6 co. Automtico Artefacto mgico 6+ 1D3+1 fragmentos de piedra bruja 4+ Hacha de Gromril 5+ Armadura pesada 5+ Armadura ligera 4+ Escudo 4+ Casco 4+ 1D3 Espadas 4+ 1D3 gemas valoradas en 10 co cada una 5+ Joya valorada en 10x1D6 co 5+

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El Grito de la Banshee
Sacado de la Town Cryer n 18 y traducido por Baharrtainn

Existe el rumor de que hay un tesoro de inimaginable riqueza en las ruinas de una vieja casa. Desafortunadamente, tambin se rumorea que el tesoro est guardado por un espritu malvado cuyo aullido es tan terrorfico que te puede volver loco. Dos bandas rivales han odo estos rumores y se encaminan hacia la casa para saquear el tesoro, si pueden.

Escenografa
Cada jugador coloca por turnos un elemento de escenografa, ya sea un edificio, un grupo de setos o de muros, un grupo de rboles, unos pequeos arbustos u otros elementos adecuados para Mordheim. La batalla tiene lugar en un tablero de 120x120 cm. El primer edificio debe colocarse en el centro del tablero; el objetivo del escenario se encuentra dentro de este edificio.

Despliegue
Ambos jugadores tiran 1D6 y quien saque el mayor resultado elige qu banda despliega primero. Esta banda despliega a menos de 20 cm. de cualquier borde del tablero que elija. Su oponente desplegar despus a menos de 20 cm. del borde opuesto.

Reglas especiales
El tesoro: Todos los guerreros (no animales) de cada banda conoce aproximadamente lo que estn buscando. En el edificio del centro hay un cofre con el tesoro guardado por una Banshee. El cofre lo podr recoger una miniatura de tamao humano en cuanto se ponga en contacto con l. Transportar el cofre ralentizar al guerrero, por lo que solo podr mover la mitad de su capacidad de movimiento. Dos o ms guerreros podrn llevar el cofre si sufrir penalizacin al movimiento. Las miniaturas que lleven el cofre no podrn correr. Una vez que se coge el cofre, hay que llevarlo al borde propio del tablero. En la tabla siguiente se puede ver el tesoro que contiene el cofre. Tira por cada elemento de forma separada, excepto para las coronas de oro, que se encontrarn de forma automtica. Objeto Resultado necesario 5D6 co Automtico 1D3 fragmentos de piedra bruja 4+ 1D3 gemas por valor de 10 co cada una 4+ Reliquia sagrada 5+ Armadura pesada 5+ Capa lfica 5+ Tomo sagrado 5+ Artefacto mgico 5+ La Banshee: Al principio del juego, la Banshee permanecer junto al cofre hasta que una miniatura mueva a menos de 5 cm. de su posicin, en cuyo momento ella empezar su turno como si fuera un jugador adicional. Ella debe mover siempre su mxima capacidad de movimiento hacia el enemigo ms cercano. Ignorar siempre a las miniaturas derribadas y aturdidas. Debe cargar siempre a la miniatura ms cercana si puede hacerlo (mide primero). Ella aullar a la miniatura ms cercana si puede hacerlo. Perfil Banshee Reglas especiales: Etreo: La Banshee es una criatura inmaterial cuyo cuerpo es etreo. Puede moverse a travs de objetos slidos y no sufre penalizaciones al movimiento por moverse sobre terreno difcil. Puede moverse a travs de los edificios, pero no a travs de criaturas vivas. Como es una criatura etrea, no puede ser herida en combate salvo por armas mgicas o Demonios (Posedos). Los hechizos le afectan de forma normal. De todas formas pueden seguir siendo golpeada en combate cuerpo a cuerpo por armas de hierro. Si la Banshee es golpeada por un arma de hierro retroceder 8D6 cm. en la direccin 42 M 20 HA 3 HP 0 F 3 R 4 H 2 I 3 A 2 L 8

elegida por el atacante. Durante su siguiente turno, la Banshee podr mover normalmente. Si la Banshee sale del tablero, se considera que ha sido derrotada. Aullido fantasmal: Una Banshee es capaz de emitir un escalofriante aullido que puede causar la muerte a los mortales. Incluso lejos, el alarido de una Banshee es sufiente para horrorizar a los hombres ms valientes, pero cualquiera que oiga el constante gemido del una Banshee puede literalmente morir de miedo. El aullido fantasmal de una Banshee es utilizado en la fase de disparo. Una Banshee puede utilizarlo incluso si est trabada en combate cuerpo a cuerpo, pero slo contra la miniatura contra la que est luchando. El ataque tiene un alcance de 20 cm. La Banshee puede escoger como objetivo a cualquier miniatura que se encuentre dentro de su alcance, pero no necesita lnea de visin. Tira 2D6+2 y resta el Liderazgo del objetivo. El resultado es el nmero de heridas que recibe la miniatura. Causa miedo: Las Banshees son criaturas no muertas terrorficas y por lo tanto causan miedo. No puede correr: Las Banshee son criaturas lentas y no pueden correr (como todos los no muertos), pero puede cargar normalmente. Inmune a la psicologa: Las Banshee no se ven afectadas por psicologa. Inmune a los venenos: Las Banshee no se ven afectadas por ningn veneno. Sin cuerpo: Una vez que el nmero de heridas de la Banshee se reduce a cero, quedar automticamente fuera de combate.

Inicio de la partida
Tira 1D6. El jugador con la mayor tirada tiene el primer turno.

Fin de la partida
La partida finaliza cuando una de las bandas pone a salvo el cofre del tesoro o cuando ambas bandas han fallado su chequeo de Retirada. Si la banda que lleva el tesoro falla su chequeo de retirada, la miniatura que lleva el cofre la deja caer.

Experiencia
+1 Sobrevive. Cualquier hroe o un grupo de secuaces sobreviven a la batalla, obtienen +1 punto de experiencia. +1 Jefe vencedor. El jefe de la banda que obtenga la victoria consigue + 1 punto de experiencia adicional. +1 Por enemigo fuera de combate. Cualquier hroe obtiene +1 punto de experiencia por cada enemigo que deje fuera de combate. +2 Por recuperar el cofre. Cualquier guerrero que saque el cofre del tablero obtiene +2 puntos de experiencia. Si son ms de un guerrero los que han sacado el cofre, cada guerrero solo obtiene +1 punto de experiencia. Si uno o ms guerreros de un grupo de secuaces lleva el cofre, el grupo solo obtiene la bonificacin una vez. +3 Por derrotar a la Banshee. Cualquier guerrero obtiene +3 puntos de experiencia por derrotar a la Banshee, ya sea por dejarla fuera de combate o por sacarla del tablero.

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Defiende al pueblo
Por Rinku, bajado de http://hem.passagen.se/pestilen/index.htm y traducido por Baharrtainn

Este escenario est inspirado en aquellas dos magnficas pelculas, Los Siete Samuris y los Siete Magnficos. Una banda ha sido contratada para defender un pueblo de pobres campesinos contra la amenaza de otra banda. Esto significa que el jugador ms bueno es el defensor y el ms malo es el atacante, pero tambin puedes representar la situacin de un heroico Nigromante y sus criaturas contratados para salvar a unos mutantes inocentes de una maligna Matriarca que trata de purgarlos . S creativo.

Terreno
El defensor despliega un poblado en el centro del tablero, usando un rea central de 60x60 cm. de un tablero de 120x120 cm. Por cada edificio o dos elementos lineales (cercas, barreras, etc.) que despliegue el defensor, el atacante podr desplegar un elemento de cobertura ligera (un rbol, una roca, una cerca, un carro volcado, etc.) fuera del rea central. Estos elementos deben colocarse separadas al menos 15 cm. de cualquier otro elemento. La idea es desplegar un poblado parapetado rodeado de cobertura dispersa.

Despliegue
La banda con el menor nmero de guerreros es automticamente la defensora. Si las bandas tienen el mismo nmero de guerreros, el defensor es la banda cuyo valor sea menor. El defensor despliega primero, en cualquier lugar dentro del rea central. El defensor puede colocar hasta dos miniaturas a 30 cm. del rea central como piquetes. El atacante despliega despus a menos de 20 cm. de cualquier borde del tablero, o combinacin de bordes, como prefiera.

Aldeanos
Por cada defensor, debe desplegarse tambin una miniatura de aldeano. Estas miniaturas representan los mejores luchadores del pueblo y son tanto una ayuda como una responsabilidad para el defensor. Los aldeanos no pueden moverse nunca fuera del rea central de despliegue, al menos que huyan. Un aldeano tiene el mismo perfil que un Recluta Mercenario, pero cuyo Liderazgo es solo de 5. Los Aldeanos tienen miedo a la banda atacante. Tambin estn sujetos a realizar un cheque de estoy solo si estn en combate cuerpo a cuerpo, aunque no estn trabados con ms de una miniatura. Son tratados en todo momento como si estuvieran a ms de 15 cm. de cualquier miniatura amiga, y no pueden usar el valor de Liderazgo del jefe de la banda defensora. Cada aldeano puede ser armado con una lanza o un arco corto, segn desee el defensor. Los aldeanos no obtienen dagas gratis, por lo que cualquier arquero tendr que defenderse a puetazos si se traban en cuerpo a cuerpo. Los aldeanos no se contabilizan en el tamao de la banda para realizar el chequeo de retirada, pero si se tienen en cuenta si quedan fuera de combate. Por ejemplo, en una banda con 9 guerreros, deben aadirse 9 aldeanos. La banda deber hacer un chequeo de retirada si 3 guerreros o aldeanos quedan fuera de combate.

Inicio de la partida
El atacante tiene el primer turno.

Fin de la partida
La partida finaliza cuando una de las bandas falle su chequeo de retirada. La banda que permanezca es la ganadora.

Experiencia
+1 Sobrevive. Cualquier hroe o grupo de secuaces sobreviven a la batalla, obtienen +1 punto de experiencia. +1 Jefe vencedor. El jefe de la banda que obtenga la victoria consigue + 1 punto de experiencia adicional. 44

+1 Por enemigo fuera de combate. Cualquier hroe obtiene +1 punto de experiencia por cada enemigo que deje fuera de combate. +1 Si el poblado es salvado. Si menos del 25% de los campesinos quedan fuera de combate, y los defensores ganan, cada miembro superviviente de la banda ganadora obtiene +1 punto de experiencia por salvar el da.

Recompensas
El jugador ganador tira 1D6 en la siguiente tabla para ver qu recompensa obtiene de los aldeanos (defensores) o qu botn es capaz de obtener de ellos (atacante). Si el atacante gana, aade +1 a su tirada. 1-2 Nada. Los aldeanos estn sin blanca y han engaado a sus defensores sobre los honorarios. 3-4 2D6 co. obtenidos por la comida, posesiones personales y herramientas. 5-6 1D3 fragmentos de piedra bruja.

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No despiertes al Gigante
Por David Gitchel, bajado de http://hem.passagen.se/pestilen/index.htm y traducido por Baharrtainn

Un guerrero herido tropieza fuera de Mordheim, golpeado e histrico, gritando que un gigante embosc a su banda y rob sus riquezas. El guerrero dio una vaga descripcin de la localizacin del lugar antes de pasar a mejor vida. Los rumores se extendieron rpidamente y varias bandas se preparan para entrar en la ciudad para robar el botn.

Escenografa
Se coloca la escenografa de la forma habitual, excepto que debe colocarse un gran edificio en el centro. Esta ser la guarida del gigante.

Despliegue
Cada banda (4 como mximo) debe desplegar en un borde, al menos a 20 cm. de otro borde del tablero. Cada banda tira 1D6 y despliega en el borde que quiera en orden decreciente.

Inicio de la partida
Cada jugador tira 1D6 y suma la Iniciativa de su lder. El orden seguir en orden decreciente.

Reglas especiales
Cada banda ha localizado la guarida del gigante y una vez descubierta, han decidido esperar a que se duerma para robar su botn. Irnicamente, cada lder ha estado tan concentrado sobre el gigante, que no ha descubierto a las otras bandas haciendo lo mismo. El gigante posee dos cofres en el edificio y una bolsa con oro en su interior. El gigante durmiente slo despertar con el sonido del combate cuerpo a cuerpo a menos de 20 cm., o con un hechizo atacante (Fuego de Disformidad, Fuego de UZhul, etc.) y armas de plvora a menos de 30 cm. Si se despierta, atacar a la miniatura ms cercana y defender su tesoro. Una miniatura podr intentar robar el tesoro de la habitacin ponindose en contacto con un cofre y haciendo un chequeo de Iniciativa. Un fallo significa que ha hecho ruido fuerte que despierta al gigante, por lo que se trabar en combate con l. El transporte de un cofre funciona del mismo modo que el escenario Tesoro Escondido del Reglamento de Mordheim. Cara coger la bolsa con el oro, una miniatura debe hacer un chequeo de Liderazgo con un -1 a la tirada. En caso de fallar ocurre lo mismo que al fallar al coger un cofre. El llevar la bolsa de dinero solo impide el poder correr. Una banda debe llevar el tesoro a 5 cm. del borde por el que entr. Retira el tesoro y la miniatura/s que lo transportaban. Gigante Grumo M 15 HA 5 HP 2 F 6 R 6 H 5 I 4 A 3 L 8 S 6+

Equipo: Garrote, Martillo de piedra, Armadura de cuero endurecido, Piedras arrojadizas (25 cm., F6, -2 ts, conmocin). Habilidades: Cabeza dura y difcil de matar (como los Enanos), Grande, Causa miedo

Fin de la partida
La partida finaliza cuando todos los tesoros han salido del tablero o si todas las bandas se han retirado.

Experiencia
+1 Sobrevive. Cualquier hroe o un grupo de secuaces sobreviven a la batalla, obtienen +1 punto de experiencia. +1 Jefe vencedor. El jefe de la banda que obtenga la victoria consigue + 1 punto de experiencia adicional. +1 Por enemigo fuera de combate. Cualquier hroe obtiene +1 punto de experiencia por cada enemigo que deje fuera de combate. 46

+1 Por coger un cofre. Cada hroe o secuaz que saque un cofre del tablero obtiene +1 punto de experiencia. +2 Por coger la bolsa. El hroe o secuaz que saque la bolsa del oro del tablero obtiene +2 puntos de experiencia. +2 Por matar al gigante. El hroe o secuaz que de el golpe de gracia al Gigante obtiene +2 puntos de experiencia.

Tesoro
Para determinar el contenido de la bolsa de oro y de los cofres del Gigante debe efectuarse una tirada en las siguientes tablas para cada objeto. Excepto por las coronas de oro, que siempre se reciben, debe efectuarse una tirada por cada objeto por separado. Cofre: 3D6 co. 1D3 fragmentos de piedra bruja 1D3 gemas por valor de 10 co. cada una Mapa de Mordheim Armadura ligera Amuleto de la suerte Bolsa de oro: 1D6 x 10 co. 1D3 gemas por valor de 10 co. cada una Automtico 5+ Automtico 5+ 5+ 4+ 4+ 3+

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El duelo
Por Mark rinku Dewis y Harrald Archeonicus Faessen, bajado de http://hem.passagen.se/pestilen/index.htm y traducido por Baharrtainn

Adems de la bsqueda da a da de poder y riqueza que lleva a la locura en Mordheim, el honor, la lujuria, la bravuconera, la venganza o el simple odio tambin forma parte del conflicto y la muerte. Por cualquier razn, dos bandas a veces resuelven sus diferencias mediante un combate singular. Se renen en algn lugar abierto y eligen sus campeones; este duelo a veces es suficiente para dirimir sus diferencias, pero a menudo no sirve sino para llevar a un combate general.

Escenografa
Cada jugador coloca por turnos un elemento de escenografa, ya sea un edificio, un grupo de setos o de muros, un grupo de rboles, unos pequeos arbustos u otros elementos adecuados para Mordheim. La batalla tiene lugar en un tablero de 120x120 cm. Debe haber un espacio claro en el centro de aproximadamente de 20 o 30 cm., representando el lugar elegido para el combate singular.

Despliegue
Este tipo de desafo requiere una cierta historia entre las bandas involucradas. El escenario solo puede ser jugado si ambas bandas han luchado ya una contra la otra. Un jugador desafa a otro. Se designar como el desafiante, mientras que el otro ser el defensor. Si ambos jugadores desafan al mismo tiempo, tira 1D6. El desafiante determina a un hroe como su Campen. Despus el defensor escoge al suyo. Aunque el trmino Campen se utiliza aqu, una banda de Mercenarios no tiene porqu escoger a uno de sus hroes de este tipo, puede escoger al Capitn o a un Recluta. En el caso de que una banda no tenga hroes (o no estn disponibles por cualquier razn) puede ser designado cualquier secuaz que no sea un animal. Si una banda actualmente formada por animales, no puede desafiar ni ser desafiada. Los dos campeones se colocan separados 12 cm. en el centro del tablero por el defensor. El desafiante coloca despus el resto de su banda detrs de su Campen, a ms de 25 cm. de cada Campen. Pueden desplegarse en edificios (para una mejor visin, por supuesto) pero deben tener visin directa a los dos Campeones. El defensor colocar entonces a sus guerreros, siguiendo las misma restricciones. Las habilidades de infiltracin, tcticas y corazonada pueden seguir utilizndose, pero no se puede recolocarse ninguno de los Campeones (esto puede permitir a un guerrero empezar sin tener lnea de visin con los Campeones).

Inicio de la partida
Cada jugador tira 1D6. El que obtenga el mayor resultado tiene el primer turno, el cual tambin ser el primer turno del duelo.

Reglas Espaciales
Durante el duelo, solo los dos Campeones podrn moverse, atacar o lanzar hechizos. Los Campeones no podrn cargar, atacar o lanzar hechizos contra otra miniatura enemiga que no sea el otro Campen. El duelo continuar normalmente hasta que uno de los Campeones quede fuera de combate. Sin embargo, existe la posibilidad de que un tramposo o enfurecido guerrero rompa la tregua, causando un combate general. Al final de su fase de combate cuerpo a cuerpo, el jugador tirar 1D6. Si obtiene un 1, uno o ms de sus guerreros estn planeando algo. Su lder debe realizar un chequeo de liderazgo para que el duelo pueda continuar normalmente (esta tirada es voluntaria). Si estalla un combate general, todos los guerreros podrn mover, atacar y lanzar hechizos normalmente. Siempre ser el turno del otro jugador si uno de ellos escoge dejar que se rompa la tregua; esto es as para incentivar a los jugadores a que dejen continuar el duelo. Si el duelo contina hasta el final, la banda del perdedor debe hacer inmediatamente un chequeo de retirada debido a la prdida de moral al perder su Campen. Todos los guerreros podrn ahora moverse, 48

atacar y lanzar hechizos de forma normal. El bando que ha ganado el duelo est enbravecido por la victoria, y solo tendr que realizar el chequeo de retirada despus de perder el 50% de sus tropas. Por otra parte, el bando que perdi el duelo se mantendr desmoralizado por lo que tendr que realizar el chequeo de retirada el resto de la batalla (tambin podr retirarse voluntariamente).

Fin de la partida
Cuando una de las bandas falla su chequeo de retirada, la batalla acaba. La banda que se retira perder la partida y su oponente ser el ganador.

Experiencia
+1 Sobrevive. Cualquier hroe o un grupo de secuaces sobreviven a la batalla, obtienen +1 punto de experiencia. +1 Jefe vencedor. El jefe de la banda que obtenga la victoria consigue + 1 punto de experiencia adicional. +1 Por enemigo fuera de combate. Cualquier hroe obtiene +1 punto de experiencia por cada enemigo que deje fuera de combate. Esto incluye que un Campen ponga fuera de combate al otro Campen en el duelo. +2 Campen ganador. Si un Campen deja fuera de combate al otro Campen mientras se sigan aplicando las reglas del duelo gana +2 puntos de experiencia. Estos puntos son adicionales a cualquier experiencia ganada por un hroe Campen que haya dejado fuera de combate al otro Campen. Un secuaz Campen aadir +2 puntos de experiencia al total del grupo.

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El cazador cazado
Por Francis, con colaboracin de Enrique, Baharrtainn y Javier.

No se habla de otro tema en los alrededores de Mordheim. Tanto en Refugio de Sigmar como Pozo Negro o Nido de Asesinos no hay otro tema de conversacin, las 'criaturas'. Nadie sabe con certeza de qu se trata ni qu se esconde tras un nombre tan genrico. Lo nico cierto es que nadie se atreve a salir de noche por los alrededores de los campamentos sin una fuerte escolta. Por este motivo se ha 'forzado' una colecta entre todos los mercaderes y traficantes para ofrecer una recompensa por la captura de las criaturas.

Despliegue
Todos los jugadores tiran 1D6 y el que obtenga el resultado mayor desplegar en primer lugar desde el borde del tablero que haya elegido. Si hay dos jugadores, el otro jugador desplegar en el borde opuesto del tablero. Si hay ms de dos jugadores, los otros jugadores eligen el lado desde el que despliegan e irn moviendo sus bandas en funcin del resultado obtenido (de mayor o menor). Un jugador debe desplegar su banda como mximo a 20 cm. del borde del tablero, pero como mnimo a 10 cm. de un borde del tablero y a una distancia mnima de 25 cm. de una miniatura de otra banda. Recuerda que si la partida la libran ms de cuatro jugadores, el tablero debera ser ms grande de lo habitual (consulta el artculo El Caos inunda las calles sobre partidas multijugador en la pgina 26 del Mordheim Annual 2002).

Inicio de la partida
Cada jugador tira 1D6 para determinar quin mueve en primer lugar. Los jugadores se mueven en el sentido de las agujas del reloj (basndote en el lugar donde cada banda inicia la partida).

Las criaturas
Poco se sabe con certeza sobre las criaturas salvo que se parecen a grandes lobos o seres mas exticos como los tigres de Bengalum. Lo nico cierto es que no tiene importancia que fueron antao, perros callejeros o animales escapados del zoo. Hoy no son mas que seres mutados cuyo origen es imposible descifrar. Hay dos tipos fundamentales de criaturas, unas rpidas pero frgiles y otras mas pesadas y fuertes. Tampoco se sabe nada sobre si realmente son dos especies distintas o dos estadios en la evolucin o crecimiento de la misma especie. Perfil Criatura rpida Criatura pesada M 15 10 HA 5 3 HP 0 0 F 3 5 R 3 4 H 3 5 I 5 3 A 5 3 L 5 5 S 0 6+

Adems de estas caractersticas las criaturas rpidas tendrn las habilidades de "Echarse a un lado", "Esquivar" y "En pie de un salto". Por su parte las criaturas pesadas tendrn "Carga imparable", "Cicatrices enormes" y "Cabeza dura" y se considerar una criatura grande (+1 para impactar con proyectiles). Ambos tipos de criatura causan miedo.

Reglas especiales
Miedo a la oscuridad: Tras un da de bsqueda infructuosa la noche a llegado cogiendo a algunos aventureros fuera de los asentamientos. El temor a las criaturas durante la noche ponen nerviosos a los componentes de las bandas. Cualquier componente de una banda que se encuentre a menos de 5 cm. de un lugar donde pueda ocultarse una miniatura y no est en combate cuerpo a cuerpo debe superar un chequeo de completamente solo en cada uno de sus turnos (aunque haya cerca de l componentes de su propia banda). Si no supera el chequeo, el componente de la banda huye 5D6 cm. hacia el borde del tablero ms prximo. Los componentes de la banda que abandonen el tablero no seguirn disputando la partida, aunque no tendrn que efectuar tiradas por heridas graves una vez haya finalizado la batalla pero si ganarn experiencia por sobrevivir a la batalla. Los hroes que salgan del tablero al huir no podrn buscar piedra bruja. Adems, debido a la poca luz, todos los disparos de proyectiles tendrn un 50

modificador de -1 si estn mas lejos que la iniciativa del tirador multiplicada por tres (usar la misma regla que para detectar enemigos ocultos). Dios mo, es horrible!: Hay una cosa entre los rboles y ruinas que acecha a cada banda que toma parte en la partida (habr tantas criaturas como bandas participen en la partida). Las criaturas empiezan la partida ocultas. Al trmino de cada turno (cuando todos los jugadores hayan movido sus miniaturas), hay un turno especial, el "turno de la criatura". Cada banda tirar un dado en el turno de la criatura. Una criatura cargar automticamente contra el componente de la banda que se encuentre mas alejado del resto de compaeros si se obtiene cuatro o ms. En el momento en que la criatura aparezca se determina al azar si se trata de una criatura rpida o de una pesada. La miniatura atacada podr realizar una tirada de iniciativa, con un modificador de -1 para criaturas rpidas, para ver si es sorprendida por el ataque o no. En caso de no haber sido sorprendida la criatura no tendr los bonificadores por carga. En el momento en que una criatura deje fuera de combate a un oponente intentar llevrselo a un lugar apartado para comrselo por lo que intentar huir del combate llevndose al oponente cado (vanse reglas para retirada de combates). Tambin intentarn huir cuando les quede una herida. Las criaturas huirn 5D6 cm. si estn cargadas, o 7D6 cm. si no lo estn. Durante la huida intentarn ocultarse y desaparecern del tablero si permanecen ocultas durante un turno completo. Las criaturas que huyen lo hacen alejndose de la miniatura ms cercana y no necesariamente en lnea recta (edificios y otras miniaturas que pasen a ser la ms cercana, etc.). Si son cargadas mientras huan, seguirn huyendo, salvo que tengan comida, en cuyo caso defendern la comida ese turno antes de intentar huir de nuevo. Si son perseguidas hasta fuera del tablero se considera que habr huido definitivamente pero abandonando su presa, si la tuviera. Una criatura que est huyendo y se vea rodeada se enfurecer hasta el punto de olvidar su propia seguridad. A partir de ese momento se atacar a todas las miniaturas que encuentre en orden de proximidad. Si un guerrero es llevado por una criatura tendr un modificador de -20 en la tirada de heridas final. Si una banda ya est en combate con una criatura no efectuar tirada para ver si aparece otra criatura ya que las criaturas cazan en solitario. Las criaturas tienen su propia fase de combate cuerpo a cuerpo y un guerrero que est trabado en combate con una cosa luchar con ella durante su turno y durante el turno de la cosa, igual que si se tratase del combate de dos guerreros de distintas bandas.

Final de la partida
La partida finaliza cuando todas las bandas excepto una han fallado su chequeo de retirada. La banda que no supere un chequeo de retirada pierde la partida automticamente. Si una o ms bandas se han aliado y el resto no ha superado sus chequeos de retirada, ambas bandas pueden compartir la victoria y ganar la partida o tambin pueden seguir jugando hasta que una de las dos bandas obtenga la victoria. Si se tuviera que acabar la partida antes de tiempo, se considerar ganadora a la banda que tenga ms puntos, obtenidos de la siguiente forma: +1 por enemigo fuera de combate, +1 por cada herida causada a una criatura, +3 por criatura muerta (s, una criatura muerta da 4 puntos).

Experiencia y recompensas
+1 Sobrevive: cualquier hroe o grupo de secuaces que sobreviva a la batalla gana +1 punto de experiencia. +1 Jefe vencedor: el jefe de la banda (o bandas) vencedora recibe +1 punto de experiencia adicional. +1 por Enemigo Fuera de Combate: cualquier hroe gana +1 punto de experiencia por cada enemigo que deje fuera de combate. +1 por enfrentarse a las criaturas: cualquier hroe que consiga herir a una criatura gana +1 punto de experiencia (s, son puntos que se suman a los de "por enemigo fuera de combate). Cuando alguien deje fuera de combate una criatura puede emplear un turno en descuartizarla. Durante ese turno no podr hacer otra cosa. Si es atacado no podr descuartizar la criatura. Una vez descuartizada la criatura se llevar los trozos tiles pudiendo perderlos en posteriores combates. Al final 51

de la partida se obtendr por cada cabeza 25 coronas de oro. Adems, si la cabeza la tiene la miniatura que originalmente la obtuvo, podr tirar 1D6 en la siguiente tabla. 1 2 3 4 5 6 Antes era curtidor por lo que he cogido su piel para hacer 1D3 armaduras de cuero endurecido. Estos icores que desprende la bestia parecen venenosos. Obtienes 1D3 dosis de loto negro. Seguro que saco algo por las zarpas disecadas. Un colmillo seguro que me da suerte. Obtienes un amuleto de la suerte. La sangre de este bicho tiene un olor familiar. Obtienes 1D3 dosis de sombra carmes. El hgado parece especial, se lo llevar al alquimista. Obtienes 1D3 pociones de curacin.

En la bsqueda de piedra bruja se obtendrn la mitad, redondeando hacia arriba, de fragmentos que se obtendran normalmente.

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La Noche del Hombre Sin Cabeza


Obtenido de la Town Cryer n 12, traducido por Baharrtainn.

Mordheim fue una vez una ciudad floreciente dentro del Imperio hasta su horrible destruccin por un cometa maldito de dos colas. Ahora horrores inimaginables se esconden en las sombras esperando una presa. Uno de estos horrores que acechan por entre las ruinas de Mordheim es el Hombre Sin Cabeza. Implacable mquina de matar, alto, oscuro y sin cabeza! Su origen es un misterio, aunque se sabe que desata su ira sobre aquellos que cometen la tontera de cruzarse en su camino, cortando las cabezas de los entrometidos para satisfacer sus oscuras necesidades.

Escenografa
Cada jugador coloca por turnos un elemento de escenografa, ya sea un edificio, un grupo de setos o de muros, una torre u otros elementos adecuados para Mordheim. La batalla tiene lugar en un tablero de 120x120 cm.

Reglas especiales
Una vez que el terreno se ha desplegado, los jugadores irn colocando contadores de calavera por turnos en el tablero. Estos contadores pueden ser monedas, trozos de papel o miniaturas de calaveras (las calaveras de plstico de la matriz de regimiento de esqueletos son ideales). Cada jugador coloca 6 contadores de calavera (si hay ms de dos jugadores, desplegar 1D3 calaveras adicionales por jugador adicional) en cualquier punto del tablero, aunque ningn contador puede estar a menos de 15 cm. de otro contador y todos los contadores deben estar a ms de 25 cm. de los bordes del tablero. Durante la partida, las miniaturas pueden coger cualquier contador de calavera simplemente colocndose en contacto con l al final de la fase de movimiento y si no est en combate cuerpo a cuerpo. Tan pronto como una miniatura coja un contador de calavera, tira 2D6 en la siguiente tabla: Calavera explosiva, la miniatura sufre un impacto de Fuerza 3 con un resultado de 4, 5 o 6 en 1D6. 4-5 Calavera riente, la miniatura debe realizar inmediatamente un chequeo de Liderazgo. Si falla el chequeo la miniatura debe huir de la misma forma que si hubiese fallado un chequeo de completamente solo. Las miniaturas inmunes al miedo no deben hacer este chequeo. 6-8 Calavera ordinaria, la calavera es una de las muchas que yacen en las ruinas de Mordheim. Sin efecto. 9-10 Calavera animada, la miniatura sufre un nico impacto de Fuerza 4 debido a que la calavera le muerde. 11-12 Calavera del Hombre Sin Cabeza, la miniatura ha encontrado la verdadera calavera del Hombre Sin Cabeza. Los dems contadores de calavera se retiran del tablero. Si el Hombre Sin Cabeza est en juego, la miniatura que lleve su calavera tomar el control del Hombre Sin Cabeza y contar como un miembro de su propia banda. Si el Hombre Sin Cabeza no est en el tablero, el jugador tomar control de l tan pronto como entre en juego. Al final del primer turno, la miniatura del Hombre Sin Cabeza se colocar en el centro del tablero. Cada jugador tira 1D6 y el jugador con el resultado mayor podr controlarlo durante su prximo turno y podr mover y luchar con la miniatura como si perteneciese a su banda. Al final de cada turno posterior, los jugadores tiran otro D6, pasando el Hombre Sin Cabeza a ser controlado por el jugador que saque el mayor resultado. Una vez que la calavera del Hombre Sin Cabeza es encontrada, la banda que la posea controlar por completo al Hombre Sin Cabeza hasta que un oponente pueda capturar la calavera. Si la miniatura que posee la calavera queda derribado, aturdido o fuera de combate, la calavera caer en el lugar donde ha cado la miniatura. Otra miniatura podr recoger la calavera de la misma forma que se ha descrito ms arriba, tomando el control del Hombre Sin Cabeza. Perfil El Hombre Sin Cabeza M 12 HA 6 HP 0 53 F 5 R 4 H 2 I 5 A 3 L 10 2-3

Equipo: 2 espadas enormes. Habilidades: Acrbata, Reflejos felinos, Echarse a un lado, Espadachn experto, Causa miedo. Reglas especiales: Decapitacin: Cuando el Hombre Sin Cabeza obtiene un 6 en la tabla de heridas al herir a un oponente, tira 1D6 adicional. Si obtiene otro 6 su vctima es decapitada y estar definitivamente muerta. Regenera heridas: Cuando el Hombre Sin Cabeza queda fuera de combate, tira 1D6 al principio de cada turno. Con un resultado de 5 o 6, se habr regenerado completamente con su atributo de heridas completo. No muerto: El Hombre Sin Cabeza no est entre los vivos, maldito para siempre en un estado de no muerte. Es inmune a la psicologa y a todos los ataques basados en venenos.

Despliegue
El despliegue se realizar siguiendo la metodologa habitual.

Inicio de la partida
Cada jugador tira 1D6 para determinar quin mueve en primer lugar. Los jugadores se mueven en el sentido de las agujas del reloj (basndote en el lugar donde cada banda inicia la partida).

Final de la partida
La partida finaliza cuando todas las bandas excepto una han fallado su chequeo de retirada o cuando una de ellas ha cogido la calavera del Hombre Sin Cabeza y la saca por el borde del tablero opuesto a su despliegue.

Campaa
Si juegas una campaa, la banda que capture la calavera del Hombre Sin Cabeza (sacndola del tablero) puede quedrsela e intentar usarla para incluir al Hombre Sin Cabeza al principio de cualquier partida posterior. Tira 1D6 en la siguiente tabla: 1 La calavera del Hombre Sin Cabeza se ha perdido, la banda ha perdido la calavera y no podr intentar utilizar al Hombre Sin Cabeza al menos que encuentre la calavera jugando de nuevo este escenario. Ignorado. El Hombre Sin Cabeza no aparece. El Hombre Sin Cabeza aparece incrementando el valor de la banda en +125 puntos. Luchar con la banda durante la partida. El jugador que controla al Hombre Sin Cabeza debe apuntar cual de sus Hroes o Secuaces lleva la calavera a la batalla, lo cual es un riesgo debido a que una miniatura enemiga puede capturar la calavera como se ha descrito arriba.

2-5 6

Experiencia
+1 Sobrevive: Cualquier hroe o grupo de secuaces que sobreviva a la batalla gana +1 punto de experiencia. +1 Jefe Vencedor: El jefe de la banda (o bandas) vencedora recibe +1 punto de experiencia adicional. +1 por Enemigo Fuera de Combate: Cualquier hroe gana +1 punto de experiencia por cada enemigo que deje fuera de combate. +2 por la calavera del Hombre Sin Cabeza: La miniatura que saque la calavera del Hombre Sin Cabeza por el borde opuesto del tablero gana +2 puntos de experiencia. +2 por la dejar fuera de combate al Hombre Sin Cabeza: Cualquier Hroe que deje fuera de combate al Hombre Sin Cabeza gana +2 puntos de experiencia. 54

Secuestrada!
Obtenido de la Town Cryer n 12, traducido por Baharrtainn.

Durante la noche de Geheimnisnacht, los Poseidos se sumen en una orga de violencia y sacrificios. Es habitual entre estos degenerados adoradores del Seor Oscuro sacrificar a una vctima para mayor gloria del Caos durante la decimotercera hora de la Geheimnisnacht, o noche de los difuntos. A veces, secuestran a alguien importante a quienes sus parientes, jefes o amigos intentan rescatar para salvar del cuchillo de los sacrificios. En este escenario, una banda intenta rescatar a la vctima que van a sacrificar los Posedos, mientras que estos intentan finalizar su ritual. Una de las bandas que tome parte en este escenario debe ser de Posedos, pero la otra puede ser de cualquier tipo, incluso otra banda de Posedos!.

Escenografa
Empezando por el atacante, cada jugador coloca por turnos un elemento de escenografa, ya sea un edificio, un grupo de setos o de muros, una torre u otros elementos adecuados para Mordheim. La batalla tiene lugar en un tablero de 120x120 cm. En el centro del rea de juego debe colocarse un elemento de escenografa que represente el altar de los sacrificios. ste debe encontrarse al menos a 15 cm. de cualquier edificio. Sobre el altar debe colocarse una miniatura adecuada para representar a la vctima que va a ser sacrificada.

Despliegue
La banda de los Posedos despliega en primer lugar en cualquier punto del campo de batalla situado a ms de 20 cm. de cualquier borde de la mesa. La banda que intenta rescatar a la vctima debe desplegar todas sus miniaturas a 10 cm. o menos de un borde de la mesa, fuera de la lnea de visin de cualquiera de las miniaturas de los Posedos. Como mnimo debe colocar una miniatura en cada uno de los cuatro bordes de la mesa.

Inicio de la partida
La banda que intenta rescatar a la vctima que va a ser sacrificada mueve en primer lugar.

Final de la partida
Si al finalizar el sexto turno la vctima todava no ha sido liberada, ser sacrificada y los Poseidos conseguirn automticamente la victoria. De lo contrario, la partida finalizar cuando ambos jugadores hayan completado doce turnos, cuando una de las dos bandas haya sido aniquilada, cuando la vctima haya sido recapturada y sacrificada, o cuando sta escape de la mesa por cualquiera de los bordes del tablero. En eesta partida ninguna de las dos bandas puede retirarse, todo el mundo se juega demasiado!

Reglas Especiales
Mientras al menos una miniatura de la banda de los Posedos permanezca en contacto peana con peana con la vctima, el ritual seguir adelante y la vctima no podr moverse. Las miniaturas aturdidas o derribadas no pueden considerarse en contacto. Si no hay ninguna miniatura en pie de los Poseidos en contacto peana con peana con la vctima, l (o ella) puede intentar escapar. La vctima podr moverse libremente, controlada por el jugador de la banda que est intentando rescatarla. La vctima podr efectuar un movimiento inmediatamente despus de que no haya ninguna miniatura de Posedo en contacto con ella, y a partir de entonces mover normalmente en la fase de movimiento de la banda que est intentando rescatarla. La vctima conseguir escapar si sale por cualquier borde del tablero, momento en que finalizar la partida. Si cualquier miniatura de los Posedos se mueve hasta ponerse en contacto con la vctima del sacrificio (bien cargando, bien movindose normalmente, bien corriendo), el jugador que controle a los Posedos 55

habr capturado una vez ms a la vctima y podr mover su miniatura junto al guerrero que la haya capturado. Hay que tener en cuenta que para intentar recapturar a la vctima deben aplicarse las reglas habituales de intercepcin, por lo que los Posedos no podrn cargar contra la vctima del sacrificio si hay otras miniaturas enemigas en su camino. Si los Posedos consiguen recapturar a la vctima y moverse con ella hasta el centro del altar, la vctima ser sacrificada y los Posedos conseguirn la victoria. El siguiente perfil de atributos representa el debilitado estado de la vctima, adems de su deseo de escapar tan rpidamente como pueda! Hay que tener en cuenta que ninguna de las dos bandas puede intentar atacar a la vctima con proyectiles, hechizos o cualquier otro sistema, pues es demasiado valiosa para ambos! M 10 Equipo: ninguno. HA 2 HP 2 F 3 R 3 H 1 I 3 A 0 L 7

Experiencia
+1 Sobrevive: Cualquier hroe o grupo de secuaces que sobreviva a la batalla gana +1 punto de experiencia. +1 Jefe Vencedor: El jefe de la banda vencedora recibe +1 punto de experiencia adicional. +1 por controlar a la vctima del sacrificio: Si la partida finaliza antes de que la vctima haya huido o haya sido sacrificada, la banda que controle en esos momentos a la vctima del sacrificio conseguir +1 punto de experiencia que podr asignarse a cualquier Hroe de la banda. +1D6 si la vctima es sacrificada: Si los Posedos consiguen sacrificar a la vctima, la banda conseguir +1D6 puntos de experiencia que podrn distribuirse libremente entre los Hroes de la banda. Adems, podrs efectuar una tirada adicional en la Tabla de Recompensas del Seor Oscuro (consulta la pgina 162 del Reglamento de Mordheim) para los dos Hroes de la banda que lijas. +1D6 si la vctima escapa: Si la banda que iba a rescatar a la vctima consegue que sta salga del tablero, la banda conseguir +1D6 puntos de experiencia que podrn distribuirse libremente entre los Hroes de la banda. Adems, la banda cobrar una recompensa de 50 Coronas que podr sumar directamente en su tesorera. +1 por Enemigo Fuera de Combate: cualquier hroe gana +1 punto de experiencia por cada enemigo que deje fuera de combate.

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Preguntas y Respuestas
Perfil de atributos
P. Cmo funcionan las heridas mltiples (es decir, cuando una miniatura tiene un atributo de Heridas de 2 ms)? Yo pienso que no puede ser derribada, aturdida o dejada fuera de combate hasta que su atributo de Heridas haya quedado reducido a 0. Pero qu ocurre si recupera ambas Heridas? R. Una miniatura recupera todas sus Heridas automticamente tras la batalla, por lo que inicia la batalla siguiente con su atributo de Heridas intacto. Durante una batalla, si dispone de hierbas curativas, puede usarlas para recuperar sus Heridas P.Incluye la tabla de incremento de atributos de la pgina 121 del reglamento los incrementos que los mutantes y posedos pueden obtener por las mutaciones? Por ejemplo, un Mutante al que se le han incrementado sus atributos gracias a dos brazos adicionales dispondra de 3 ataques en combate cuerpo a cuerpo y solo obtendra un Ataque ms en su perfil de atributos? O terminara con 4 ataques gracias al incremento de sus atributos y a los 2 ataques adicionales por disponer de dos brazos adicionales? R. No, ya que no incluye un incremento de las armas de las miniaturas; y s, podra acabar con seis ataques si tiene suerte en las tiradas de dados.

Movimiento
P. Puede una miniatura pasar corriendo junto a una miniatura enemiga sin trabarse en combate (presuponiendo que la miniatura enemiga se encuentra a ms de 20 cm. de distancia al inicio del turno)? Yo dira que no por las mismas razones que en el caso de la regla de intercepcin, pero, a menos que yo est ciego, el libro no lo especifica y yo me pregunto si puede hacerse. R. No, es totalmente legal hacerlo. Pero, como el movimiento de la miniatura ha de iniciarse a ms de 20 cm. de las miniaturas enemigas (incluso a las que no pueda ver), hay probabilidades de que reciba una carga del enemigo hacia el que quiere correr. Eso s, no puede entrar en contacto peana con peana con el enemigo porque se tratara de una carga. P. Si puedes ver a una miniatura enemiga a travs de las ventanas de una casa, puedes cargar contra ella de alguna de las formas siguientes?: a) pasando a travs de las ventanas? b) rodeando la casa? R. a) S, si la ventana es lo bastante grande (miniaturas como las ratas ogro no suelen poder pasar a travs de una ventana); b) Si la ventana es demasiado pequea, s. Recuerda que siempre debes efectuar una carga usando la RUTA MS DIRECTA. P. Si un guerrero declara una carga y una miniatura enemiga puede interceptarlo, esta miniatura enemiga realiza efectivamente un movimiento o el simple hecho de que mi carga pueda ser interceptada impide que yo cargue? R. En pocas palabras, significa que no puedes cargar contra la miniatura que pretendas (es decir, comprueba antes de mover a la miniatura que carga si puede cargar o no). Sin embargo, muchos jugadores mueven a la miniatura que pueden interceptar la carga para permitir que la carga se efecte sobre esa miniatura. P. Puedes trepar un muro y a continuacin cargar? Nosotros hicimos una regla de la casa que deca que no puede hacerse, pero es oficial? R. Puedes hacerlo, pues, si no, los edificios seran posiciones demasiado buenas. P. Puede una miniatura trepar un muro y deslizarse a travs de una ventana o un agujero en el muro en lugar de continuar trepando hasta llegar al siguiente piso o al tejado? R. S.

Ocultarse
P. Si una miniatura enemiga se mueve de forma que pueda ver a una miniatura que est oculta, esta ya no se considera oculta y se retira el marcador. Debe ver a la miniatura en su totalidad para que deje de estar oculta? En Necromunda, ha de verse a la miniatura completa. En Mordheim no se especifica nada al respecto. Es necesario que vea toda la miniatura o basta con que vea solo una parte (por ejemplo, un dedo)?. R. Si los jugadores no llegan a un acuerdo razonable, ha de ver toda la miniatura.

Terreno
P. Las posturas de las miniaturas suelen ser realistas aunque, desafortunadamente, estticas. Cmo se explica entonces la regla relativa al movimiento a travs de puertas y ventanas? Podra asumirse alguno de los siguientes supuestos? a) Todas las miniaturas pueden pasar a travs de una entrada (puerta, ventana, agujero, etc.). b) La miniatura en cuestin debe tener el tamao adecuado para poder pasar. c) Los jugadores han de ponerse de acuerdo a este respecto. R. La respuesta C sera la ms sensata, pues no es posible predecir cada conversin efectuada por los jugadores. La respuesta B tambin sera una buena pauta a seguir. P. Con respecto a las escaleras (y otros elementos pequeos de terreno), se puede asumir que pueden ser derribados, levantados o incluso transportados por las miniaturas? R. Segn el reglamento, no puede hacerse. Pero podra escribirse un magnfico artculo sobre ello! Tengo que garabatear algo al respecto...

Disparo
P. Durante la fase de disparo, dispones de varias miniaturas armadas con armas de proyectiles y todas han elegido como objetivo a la misma miniatura enemiga. El primer disparo derriba a la miniatura enemiga y la deja fuera de la lnea de visin del resto de miniaturas equipadas con armas de proyectiles. Puedes dispararle con las otras miniaturas? R. S, pero no tienes que hacerlo obligatoriamente. P. En el reglamento de Mordheim no se especifica si un troll (banda orca, Town Cryer 6) o un minotauro se consideran objetivos grandes. Lo son? Se considera un jinete a caballo un objetivo grande? R. El reglamento dice que toda miniatura con una altura o una longitud mayores de 8 cm. se considera un objetivo grande; por tanto, un troll, un minotauro y un jinete a caballo se consideran objetivos grandes.

Armas y armadura
P. Pueden usarse las armas capturadas de una determinada raza por miniaturas que no sean de esa raza? Si fuera as, pueden beneficiarse de las reglas especiales de dichas armas? R. S, pero obviamente necesitas disponer de las habilidades adecuadas para poder usar dichas armas. P. Se considera una "daga gratuita" como un arma de combate cuerpo a cuerpo en lo relativo al "lmite de 2 armas de combate cuerpo a cuerpo"? R. No. Se supone que las miniaturas siempre llevan una daga (al margen de otras consideraciones). P. Segn la lista de equipo de los Skavens, la cerbatana cuesta 30 coronas, pero en la pgina siguiente, en su descripcin, indica que cuesta 25 coronas. Cul es el coste correcto? R. 25 coronas. P. Puede una banda inicial de Enanos conseguir gratis dagas de Gromril? Si la primera daga es gratis y el coste de las armas de Gromril es 3 multiplicado por el coste normal, entonces el coste de las dagas de Gromril sera 3x0=0. R. La primera DAGA es gratis, no la primera daga de Gromril. P. Si un guerrero armado con lanza y espada (u otra arma a una mano) sufre la carga de una miniatura enemiga, la miniatura portadora de la lanza suma sus ataques y golpea primero o, por el contrario, ataca con la lanza, despus ataca el enemigo y, por ltimo, ataca con su espada? R. Primero ataca con la lanza, despus la miniatura enemiga efecta la carga y, por ltimo, ataca con la espada. 2

P. Una miniatura armada con dos lanzas puede atacar dos veces en primer lugar (obtiene 2 ataques) cuando recibe la carga de una miniatura enemiga? R. Tcnicamente, s. Aunque yo me peleara con quien intentara hacer eso jugando conmigo - Tuomas. P. Qu ocurre cuando una miniatura con una lanza efecta una carga contra otra miniatura tambin armada con una lanza? R. Los ataques se resuelven por orden de iniciativa. Tira 1D6 para ver quin obtiene la iniciativa si ambas miniaturas tienen la misma Iniciativa. P. Se puede armar a los guerreros con un arco largo y una ballesta para que puedan disparar con la ballesta si se encuentran parados y con el arco largo si se mueven? Es legal? R. S, es legal, pero resulta muy costoso porque, si pierdes a un tirador y este deja a la banda tras la batalla, tendrs que pagar el coste del tirador (25 coronas) y el coste del arco largo (15 coronas) y de la ballesta (25 coronas). La suma de la miniatura y las dos armas hace un total de 65 coronas y, adems, tienes que sumarle el doble de la experiencia del grupo de secuaces para sustituir al tirador. Te resultar ms barato incluir tiradores adicionales, equiparlos con ballestas, situarlos en posicin y batir al enemigo. P. En qu consiste "una ristra de pistolas"? Puedo comprar una pistola y despus comprar otra y considerarlas "una ristra"? R. Puedes adquirir una y ms tarde la segunda y considerarlas como una ristra. P. La pistola ballesta se considera una pistola en el caso de las habilidades de un pistolero? R. S. Todas las armas con nombre de pistola (pistola bruja, pistola de duelo, pistola ballesta) son pistolas. P. En el reglamento se especifica que puedes armar a un guerrero "con un mximo de 2 armas de combate cuerpo a cuerpo, un mximo de dos armas de proyectiles diferentes y cualquier tipo de armadura escogida de la lista de equipo". Qu tipo de arma seran las pistolas? R. Las pistolas se consideran armas de plvora (que es un tipo de arma especial de disparo) y que en la lista de ejrcito se engloban dentro de las armas de proyectiles. De acuerdo con las reglas, la pistola es un arma de proyectiles y una ristra de pistolas se considera dos armas de proyectiles (aunque en algunos clubes la consideran una nica arma de proyectiles). Una pistola no ocupa "huecos" para tus armas de mano. P. Puedes rechazar un ataque de pistola en combate cuerpo a cuerpo? R. S. No se trata de detener la bala, sino de apartar la pistola en el ltimo momento para que dispare en otra direccin. P. Puedes recargar una pistola (o un arma de fuego) mientras ests corriendo? Es posible disparar en un turno, correr en el siguiente y volver a disparar en el tercer turno? R. S, es posible. Puedes recargarla independientemente de lo que hagas en el segundo turno.

Equipo variado
P. Respecto de las armas benditas, que hieren a No Muertos y posedos con un 2+, se refiere esto a todos los componentes de una banda de No Muertos o posedos (excepto las espadas de alquiler) o solo se refiere a miniaturas no muertas como vampiros, zombis, lobos espectrales y puede que necrfagos, con lo que estaran excluidos los nigromantes y los despojos? Y en el caso de los posedos, se trata solo de miniaturas de posedos o tambin incluye a hombres bestia, mutantes, magisters, etc.?) R. El agua y las armas benditas solo afectan a los No Muertos que estn realmente muertos. Como los despojos y los nigromantes son humanos, no se ven afectados. El reglamento aclara que los zombis y los lobos espectrales son No Muertos y por tanto, tambin pueden sufrir heridas. Y, aunque no dice nada sobre los vampiros, estos se consideran naturalmente No Muertos. En lo que respecta a los posedos, el magister, los posedos, las almas negras y los mutantes se ven afectados por ellas. P. Si adquieres flechas de caza, estas duran una batalla, una campaa o se supone que adquieres un nmero determinado de ellas (por ejemplo, 20)? R. Las flechas de caza duran toda la campaa.

P. Si compro un Tomo de Magia y mi hechicero aprende de l un hechizo, puedo pasarle el libro a otra miniatura para que, ms tarde, aprenda magia usando la habilidad Conocimientos Arcanos? Quiero decir, olvidar mi hechicero el hechizo aprendido del Tomo de Magia o no? R. El Tomo de Magia solo otorga un hechizo a la primera miniatura que se hace con l; puedes transferirlo a otro personaje, pero ya no tendr ningn efecto. P. Quin puede llevar las pieles curtidas de la Tabla de los Dioses Opulentos descrita en el nmero 239 de la revista White Dwarf? R. Como puedes adquirirlas como equipo, todos los hroes pueden llevarlas. Los secuaces no pueden equiparse con ellas. P. Puede un hroe disponer de un libro de cocina halfling para as tener 6 secuaces ms? R. No, solo puedes incluir una miniatura adicional; los libros de cocina mltiples no son acumulativos. No obstante, no perders esa miniatura adicional cuando el hroe que lleve el libro de cocina sea destruido.

Magia
P. Respecto de los hechizos que disponen de una distancia de alcance, se considera el "rea de efecto" una superficie plana o esfrica? Por ejemplo, afecta el Fuego Espiritual a las miniaturas enemigas que se encuentren encima o debajo de la miniatura que lanza el hechizo si caen dentro del radio de alcance del hechizo? R. Afecta tanto a las miniaturas que se encuentran arriba como a las de abajo (la regla dice que afecta a las miniaturas que se encuentran "dentro" de su distancia de alcance. P. Si en la descripcin de un hechizo no dice nada sobre su duracin, cundo deja de estar activo? Al final de la partida? R. El hechizo dura hasta que la miniatura que lo ha lanzado quede fuera de combate. Al quedar fuera de combate, desaparecen los efectos de todos los hechizos que haya lanzado durante la partida. P. Es posible lanzar el Corazn de Hierro varias veces para aadir varios +1 a los chequeos de retirada? Si es posible, cul es el mximo de bonificadores para los chequeos de retirada? R. Aunque se lance ese hechizo varias veces, el bonificador por chequeo de retirada solo puede ser de +1. Errata del Reglamento: en Corazn de Hierro, elimina la referencia a los chequeos de terror. P. En relacin con el Hechizo del Despertar, cmo se comporta una nueva miniatura de zombi respecto del valor de banda? Es decir, cuenta la experiencia del zombi para calcular el valor de banda? R. Para el clculo del valor de banda, la miniatura de zombi aporta 5 puntos a los que se suma la experiencia que haya obtenido. P. Puede una hermana superiora convertida en un zombi mediante el Hechizo del Despertar seguir utilizando sus martillos de guerra? Al tratarse de armas sagradas, yo dira que no, pero... R. La respuesta es no (aunque la idea no resulta desagradable del todo).

Atributos mximos para halflings y ogros


P. Cules son los atributos mximos para el guardaespaldas ogro y el cocinero halfling? Ogro: M6 HA6 HP5 F5 R5 H5 I6 A5 L9 Halfling: M4 HA5 HP7 F3 R3 H3 I8 A4 L10

Bandas
P. El sacerdote lobo de la banda de Middenheim que aparece en la publicacin Town Cryer n8 se considera un espada de alquiler o alguna otra cosa? R. En la pgina 10 de Town Cryer puedes leer que el sacerdote lobo sustituye a uno de los campeones. P.Puedes beneficiarte de la misma mutacin varias veces de forma que sus ventajas sean acumulativas? Por ejemplo, si puedes disponer de dos tentculos, dispondras de +1 Ataque por cada tentculo? R. S.

P. Puede usarse el ltigo de pas para atacar a distancia a una miniatura enemiga en combate cuerpo a cuerpo? R. S. Adems, no es necesario distribuir el impacto al azar, solo es atacada la miniatura enemiga. P. Si una miniatura tiene la habilidad Furia Justiciera, siente odio hacia los Orcos? Como esta habilidad se cre antes de que apareciera la banda de Orcos... R. Segn se dice, "la furia es el demonio que corrompe el suelo de nuestro sagrado Imperio", as que yo dira que s que siente odio hacia los Orcos, como tambin hacia los Hombres Bestia, los Elfos Oscuros y otras razas "diablicas". No debes incluir en este saco a los humanos que no pertenecen al Caos y a los que les gusta matar, pelear, etc. P. Si una miniatura tiene un ltigo de pas y est sujeta a furia asesina, tendra que cargar para entrar en contacto peana con peana o puede detenerse a una distancia de 10 cm y fustigar desde all al enemigo para regocijo de su enloquecido corazn? R. Tendra que cargar si est sujeta a la furia asesina. P. Segn la lista de secuaces para los necrfagos, se dice que estos nunca pueden llevar equipo. Sin embargo, si tu necrfago puede beneficiarse de "el chico tiene talento" y lo conviertes en un hroe necrfago, ganara habilidades de combate para una de sus opciones. Si obtiene la posibilidad de aprender una nueva habilidad, podras darle la habilidad Entrenamiento Extensivo para permitirle usar armas o, por el contrario, los secuaces necrfagos nunca pueden llegar a utilizar armas? R. La regla establece que los necrfagos NO pueden llevar equipo. Sin embargo, hay tantos jugadores que se divierten equipando a sus necrfagos que yo (Tuomas) hago la vista gorda. No soportara que todas esas conversiones de los necrfagos se desperdiciaran! P. Segn la lista de equipo skaven, la cerbatana cuesta 30 coronas y segn su descripcin en la pgina siguiente solo cuesta 25 coronas. Cul es la correcta? R. 25 coronas. P. En la pgina 95, refirindose al tamao de manada de las ratas gigantes, pone que "puedes reclutar tantas ratas gigantes como quieras". Qu quiere decir esto? Puedo reclutar a ms de 20? Ninguna respuesta que no sea esta parece tener sentido. Como las ratas no ganan experiencia, no dispones de ningn beneficio especial por tener una gran cantidad de ellas. Si esa frase simplemente quiere decir que no es necesario que el grupo de secuaces tenga entre 1 y 5 miniaturas, entonces, qu sentido tiene hacer de eso una regla especial? Existe un beneficio, aparte de la experiencia, si por tener un grupo grande de secuaces? R. Simplemente se trata de una cuestin de ahorrar espacio en la hoja de control de tropas. As de pragmtico y sencillo!

Clarificacin de la experiencia de los secuaces


P. Si dispones de ms de un secuaz en un grupo de secuaces, cmo afecta su nivel de experiencia al valor de banda? R. MUCHA gente parece confusa sobre este punto. Un grupo de secuaces compuesto por 5 miembros y un punto de experiencia suma +5 a tu valor de banda y no +1 como muchos jugadores creen.

Pistolas brujas y atributos


P. Una pistola bruja es igual que el resto de pistolas excepto por la fuerza y alcance (es decir, las ristras de pistolas pueden disparar en cada ronda, usarse en combate cuerpo a cuerpo, etc.)? R. S. P. Se dice que, si un personaje dispone de una ristra de pistolas, puede disparar con las dos pistolas en la primera ronda de combate usando la Fuerza de la pistola. Tras la primera ronda, puede efectuar un nico disparo en cada turno o ninguno? R. Ninguno. P.Se puede enfundar un arma y luchar con otra (por ejemplo, una espada o daga) tras la primera ronda de combate? R. S. 5

Aclaraciones sobre el gromril y el ithilmar


P. De acuerdo con lo que pone en la pgina 65 sobre la organizacin de una banda, una banda solo puede usar armas y armaduras de su lista de equipo inicial. Tambin se especifica que ms adelante los hroes pueden aprender a usar otras armas que no estaban incluidas en la lista por ejemplo, con la habilidad Entrenamiento Extensivo). Sin embargo, no se hace mencin a las armaduras. En la tabla de coste, vemos armaduras de gromril e ithilmarl. Tienen coste en puntos y tiradas especiales, pero no estn disponibles en las listas de equipo de ninguna banda. Se aadirn ms adelante o se trata de un error? R. No. El gromril y el ithilmar son materiales. Esas armaduras siguen siendo armaduras pesadas aunque estn hechas con materiales muy caros.

Skavens
P. El combate con la cola permite a la miniatura usar un escudo, pero la mayora de hroes skavens no disponen de escudo. Cmo pueden utilizar esta habilidad? R. Maldita sea! Saba que deba haber corregido eso (Tuomas). En fin, s, tienes razn. Los hroes skavens que no sean acechantes nocturnos o alimaas convertidas en hroes no pueden usar escudos. P. Una miniatura con Garras de Combate no puede usar ninguna otra arma durante la batalla. No se hace ninguna excepcin con las miniaturas que combaten con la cola? La palabra "ninguna" parece muy exclusiva, no? R. Las miniaturas que combaten con la cola pueden tener un arma adicional (hurra!). P. Los acechantes nocturnos llevan equipo de la lista de equipo de los secuaces, incluso si son hroes. Es esto correcto o se supone que pueden escoger su equipo de la lista de equipo de los hroes? R. Pueden escoger su equipo de la lista de equipo de hroes.

Espadas de alquiler
P. El Enano matador est sujeto a Carga Feroz, lo que le hace doblar el nmero de sus ataques cuando carga, aunque con un modificador de -1 al impactar. Esta penalizacin es anulada por su habilidad como berserker, que le confiere un modificador de +1 al impactar.Entonces para qu existen estos modificadores? O es que alguno es incorrecto? R. Ambos son correctos, pues en la mayora de los casos no hay que utilizar esas habilidades. El matador podra elegir no usar la Carga Feroz si pensara que el oponente no es lo bastante desagradable como para merecerla o si quisiera asegurarse de que sus ataques, aunque en un nmero ms reducido, logran impactar.

Experiencia
P. Las ratas ogro y otras criaturas grandes cuestan 20 puntos del valor de banda. Para calcular este valor, se usa la frmula 5 por el nmero de miniaturas de la banda". Quiere esto decir que las criaturas grandes, en realidad, cuestan ms? R No, solo valen 20 puntos (ms la experiencia, si la hay).

Nuevas Reglas
Juergas (Que fluya la cerveza!)
Traducido por Sir Galahad de Corbenic. Lo siento, no recuerdo dnde encontr el original...

Muchas bandas ingieren grandes cantidades de alcohol para prepararse ante una dura batalla, de manera que puedan fortalecer su moral. Algunas veces, una banda puede verse involucrada en una pelea mientras estaban bebiendo en su campamento, festejando una victoria anterior. Cualquier banda puede pagar 2 coronas de oro por cada miembro para poder hacer una tirada (para cada miembro) en esta tabla, puedes comprar ms tiradas y los efectos son acumulativos. Si una de las caractersticas alcanza el valor de cero debido a esta tabla, el personaje en cuestin habr entrado en un estado de coma etlico y no podr tomar parte en la batalla (eso o se ha quedado dormido dentro de un tonel). Ten en cuenta que todos los miembros de la banda deben realizar al menos una tirada en la tabla (o bebemos todos o no bebe nadie). Esto no incluye a miembros que no puedan participar en la batalla, por ejemplo debido a que estn heridos o han sido capturados. Los enanos son mundialmente conocidos por su aficin a la cerveza Que consumen incluso durante los combates! Por esta razn, cada enano puede efectuar una tirada adicional gratis en la tabla y puede seguir comprando tiradas a un precio de 2 coronas de oro (no olvides que al menos tienen que pagar una ronda, para disponer de la tirada adicional gratuita). Los hroes posedos y las criaturas no vivas (adems de animales) no pueden beber. Queda a tu criterio si consideras que una Hermana de Sigmar o un Cazador de Brujas pueden agarrarse una buena cogorza... 3D6 3-4 Tabla de Juergas No hay efecto Tu guerrero es capaz de beber el doble (y ms si hace falta!) y seguir caminando en lnea recta. Huh? Qu ha sido eso? El Guerrero est tan bebido que no siente nada cuando es golpeado o acuchillado. Tiene +1 Herida, pero 1 Iniciativa debido a la borrachera. Espera, estoy viendo doble! Ver doble conlleva algunos efectos desagradables en la habilidad de tiro. El guerrero sufre 1 para impactar cuando utiliza armas de proyectiles. Dnde est la bronca? El guerrero est deseoso de luchar y gana un bonificador de +1 Fuerza cuando carga (de hecho es como si se tirara de cabeza contra el enemigo). Es muy difcil defenderse adecuadamente de un proyectil humano, por lo que los bloqueos sufren una penalizacin de 1. A pesar de todo, si el guerrero falla la carga acabar de morros contra el suelo y quedar derribado. No me gusta tu cara! El guerrero es fcilmente irritable y odia a todos sus adversarios en combate cuerpo a cuerpo. Tambin tiene una penalizacin de 1 iniciativa por la cogorza que lleva encima. A LA CARGAAAAAA!!!!! El guerrero entra en un estado de furor alcohlico y sufre Furia Asesina, aunque tambin tiene una penalizacin de 1 Iniciativa debido a su ebriedad. Huh? Qu ha sido eso de nuevo? El pobre hombre est tan bebido que padece Estupidez, lo que viene a significar que ha perdido todo contacto con la realidad y se queda dormido al menor descuido!.

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Movimientos intestinales El alcohol no le ha sentado nada bien a las tripas del guerrero y cree que ser mejor no correr, no sea que la prxima vez se escape algo ms que gases... Tu guerrero perder el primer turno de la batalla (est aligerando el peso, por decirlo de alguna manera) y adems no podr correr. Dejdmelos! Son mos! El guerrero est realmente seguro de sus habilidades como combatiente. Obtiene un bonificador de +1 Liderazgo para todos los chequeos de liderazgo que deba realizar. Desgraciadamente, sus pies no estn tan seguros y su Iniciativa se reduce en 1. Mirad como amago! Fijaos que regate! Observad... En su estado de embriaguez, el guerrero no para de realizar quiebros y fantsticos regates (la cruda realidad es que parece un pato mareado, pero l no es consciente de ello) por lo que es realmente difcil de impactar. Esta habilidad para evitar ser golpeado le otorga una tirada de salvacin especial: cada vez que sea herido (y despus de fallar la tirada de salvacin por armadura) puede realizar esta tirada de regate, si obtiene un resultado de 6 habr esquivado el golpe, pero si obtiene un 1 se caer al suelo y quedar derribado (adems de no salvarse de la herida). Tambin sufre una penalizacin de 1 Iniciativa, por la borrachera. Vamos muchacho! Es que no te sabes la letra? El guerrero lleva tal moa encima que no para de cantar canciones obscenas a grito pelado. En este plan es imposible que el guerrero pueda ocultarse, ya que cualquier enemigo le detectar con facilidad (a no ser que est sordo!). Oye imbcil, esa es mi cerveza! El guerrero est empezando a hartarse de que sus compaeros le roben o derramen su bebida. Tira un dado al principio de la fase de movimiento (antes de declarar las cargas) y con un resultado de 5+ el guerrero decide que ya ha tenido bastante y carga a la miniatura amiga ms cercana. Los guerreros que estn en estado de Furia asesina cargarn con un resultado de 3+. Mmmmm, huele a... El guerrero tiene mariposas en el estmago y busca desesperadamente comida mientras comienzan a escucharse terribles rugidos provenientes de su estmago. Al inicio de cada turno tira un D6, con un resultado de 1 ha captado el aroma de una suculenta comida, olvidndose de todo lo que ocurre a su alrededor y comenzando a investigar dnde puede encontrarse la fuente de tan delicioso aroma. El guerrero se mueve de forma aleatoria, gana un +3 al movimiento (realmente tiene hambre...) y si puede hacerlo, correr. Los Halflings detectarn el olor con un resultado de 1 o 2. Otra ronda, compadre! Tira dos veces en esta tabla y aplica ambos resultados.

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Tramas Secundarias
Por Gav Torpe y descargadas de la web de GW Espaa.

Estas ideas para tramas secundarias surgieron de la mente del maestro supremo de Warhammer Gav Thorpe hace ya tiempo y han sido rescatadas por nuestros incansables escribas. Estas tramas pueden usarse como una alternativa a la Tabla de Acontecimientos Fortuitos publicada en el suplemento Recopilatorio de Town Cryer o, como un aadido (por ejemplo, los jugadores pueden establecer un esquema de juego para partidas pares y otro para impares). Estas reglas funcionan de forma muy similar a las de los acontecimientos fortuitos: cada jugador tira 1D6 al inicio de la partida y, si obtiene un 1, debe tirar en la tabla inferior (3D6). Los efectos se mantienen vigentes durante el resto de la partida. 3. Infestacin Esta rea de Mordheim est infestada de ratas, murcilagos y otras alimaas que se lanzan como un enjambre sobre cualquiera que ose irrumpir en sus moradas. Cada vez que una miniatura entre en un edificio, tira 1D6. Un resultado de 1 indica que la miniatura es atacada y sufre 1D6 impactos de Fuerza 1. Antes del turno del jugador que lleve la iniciativa, efecta las tiradas pertinentes para las miniaturas que estn desplegadas en edificios al inicio de la partida. 4. Inundacin Esta regin de Mordheim est inundada debido a unas lluvias torrenciales o por alguna otra causa. El nivel del agua no ha subido demasiado, pero el suelo est muy resbaladizo. Si una miniatura quiere mover, tira 1D6. Un resultado de 1 indica que la miniatura se ha cado (igual que si la hubieran derribado en un combate cuerpo a cuerpo). Si la miniatura quiere correr o cargar, se resbalar y caer al suelo si obtiene un resultado de 1 2. 5. Edificio abandonado Los edificios de esta zona de Mordheim parecen estar ms daados que los del resto de la ciudad y podran caer derrumbados en cualquier momento. Al inicio de su turno, los jugadores deben efectuar un chequeo para comprobar si los edificios se derrumban. Por cada edificio en el que tenga miniaturas, el jugador deber hacer una tirada con tantos dados como miniaturas (amigas o enemigas) haya en su interior. Si se obtienen dos o ms resultados iguales (doble uno, doble dos, etc.), significa que el edificio cae derrumbado. Por supuesto, esto significa que, si hay solamente una miniatura dentro del edificio, este no puede desmoronarse. Las probabilidades de que se caiga a pedazos aumentan si hay dos o ms miniaturas en su interior. Las miniaturas que se encuentren en un edificio que cae derrumbado se consideran cadas y siguen las reglas habituales. Recuerda que un edificio no se derrumba totalmente, por lo que no hay necesidad de sustituirlo y las miniaturas podrn seguir entrando en l con toda normalidad. 6. Carroeros La regin de Mordheim est plagada de bandadas de diablicos cuervos y otras muchas alimaas. Aunque no suelen atacar a un guerrero abiertamente, se lanzan en bandadas sobre objetivos indefensos. Tira un dado por cada hroe que quede fuera de combate. Un resultado de 1 indica que ha sufrido heridas serias y debe efectuar dos tiradas en la Tabla de Heridas Graves. Resta -1 al resultado de la tirada para averiguar si los secuaces fuera de combate quedan eliminados. 7. Resacosos Una de las bandas pas la noche anterior celebrando su victoria (o ahogando sus penas...). A la maana siguiente, todos sufren resaca y les llevar un tiempo reponerse. Cada jugador tira un dado. La banda que obtenga el resultado inferior se considerar bajo los efectos de la resaca y el agotamiento. Como consecuencia, todo hroe de esta banda reducir a la mitad su atributo de Iniciativa. Tira un dado al inicio de cada turno por cada hroe que tengas en la banda: si el resultado 3

obtenido es igual o menor que el atributo de Resistencia del hroe, la banda habr superado los efectos de la resaca y no sufrir ms la consecuente penalizacin. 8-9. Rivales encarnizados Las dos bandas se han enfrentado anteriormente o han escuchado rumores de las hazaas que ha llevado a cabo la otra banda, por lo que estn decididas a derrotar a sus enemigos al precio que sea. Esta regla ha de aplicarse a ambas bandas. Cuando se efecte un chequeo de retirada, los jugadores tiran 3D6 y eligen los dos resultados ms bajos antes de comparar el total con el atributo de Liderazgo de su lder. 10. Gripe Mordheim est siendo asolada por una epidemia de gripe y algunos guerreros estn sufriendo sus efectos debilitadores. Tira un dado por cada miniatura que haya en el tablero de juego. Un resultado de 1 indica que ha contrado la gripe, por lo que sufrir -1 HA, - 1HP y -1 I durante toda la batalla. 11-12. Celebracin Hoy es un da especial para una de las bandas de Mordheim: quiz sea el cumpleaos de su jefe, un da de fiesta importante o el aniversario de una gran victoria. La banda saldr a celebrarlo tras la batalla. Esta trama secundaria no tiene efecto alguno en la batalla. Sin embargo, cada jugador tira 1D6. El jugador que obtenga el resultado mayor ser aquel cuya banda salga de celebracin. Despus de la batalla, todos los hroes de la banda se irn a tomar unas cervezas, por lo que no podrn dirigirse a otro lugar... 13. Acumulacin de piedra bruja En el rea circundante existe una concentracin de piedra bruja mayor de lo habitual. Aunque este hecho puede resultar muy rentable para las bandas, esta acumulacin de piedra bruja ha desencadenado vientos de magia que han provocado un tumulto incontrolable en la zona. Toda miniatura que intente utilizar la magia durante la partida deber efectuar un chequeo de liderazgo con 3D6 en lugar de los 2D6 habituales. Sin embargo, ambas bandas obtienen un +1D3 adicional de piedra bruja tras la batalla (cada banda efecta sus tiradas por separado). 14. Vendaval Los vientos soplan hoy con fuerza y resulta casi imposible disparar con armas de proyectiles. Todos los disparos con armas de proyectiles sufren -2 al impactar, adems de aplicarse los modificadores habituales. 15. Terreno inseguro Muchas reas de Mordheim estn construidas sobre antiguos tneles y catacumbas. En estas zonas el suelo es particularmente peligroso y est lleno de agujeros y desniveles del terreno en los que suelen caer los ms incautos. Tira 2D6 cada vez que muevas la miniatura. Si obtienes un resultado de 2 o de 12, la miniatura ha cado en un agujero que conduce a los tneles que se encuentran bajo la ciudad (marca de alguna forma la miniatura en cuestin). La miniatura no podr hacer nada ni tampoco ser atacada mientras se encuentre en los tneles. Para poder salir de los tneles, deber efectuar un chequeo de iniciativa (como si intentara trepar por el muro de un edificio). 16. Bajo vigilancia Un emisario de los patrones se ha unido inesperadamente a la banda. Su trabajo consiste en informar de las actuaciones de la banda. Si los miembros de la banda lo hacen bien, sern recompensados; si fracasan en su empeo, sus maestros no se lo tomarn tan bien... Cada jugador tira 1D6. El jugador que obtenga el resultado ms bajo ser el que tenga la banda bajo vigilancia. Si esta banda logra la victoria en el escenario, obtendr 1D6 adicional x 10 coronas de oro como recompensa a su hazaa. Si pierde la batalla, deber pagar a sus patrones un tributo consistente en 1D6 x 10 coronas de oro para calmar su furia. 4

17. Problemas internos Una de las bandas tiene problemas internos serios: altercados, resentimientos y enfrentamientos continuos. Los resentimientos se convierten en agrias disputas. Cada jugador tira 1D6. La banda del jugador que obtenga el resultado ms bajo quedar sujeta a esta regla. Al inicio de cada turno, tira 1D6 por cada miniatura que est a una distancia de hasta 15 cm. de otra miniatura de la banda. Si hay una miniatura enemiga ms prxima, no es necesario efectuar esta tirada (as que las miniaturas trabadas en combate nunca tendrn que hacer esta tirada). Si obtienes un resultado de 1, durante ese turno la miniatura no podr hacer otra cosa que insultar y actuar de manera deplorable con la otra miniatura de su misma banda. 18. Campo de magia La piedra bruja en esta zona ha creado un campo mgico dbil, aunque capaz de descargar verdosos rayos de energa a intervalos errticos. Al inicio de cada turno, el jugador tira un 1D6. Un resultado de 1 indica que un rayo de energa sale disparado entre los edificios. Sita un dado u otro marcador en el centro del campo de batalla. Tira un dado de dispersin y mueve el marcador 5D6 cm. en la direccin indicada. Despus, el marcador vuelve a dispersar 5D6 cm. Una nica miniatura a 8 cm. de este punto final sufrir un impacto con una Fuerza igual al resultado de una tirada de 1D6 (sin posibilidad de tiradas de salvacin por armadura). Si dos o ms miniaturas se encuentran a 8 cm., recibe el impacto la miniatura con mejor tirada de salvacin (y, si aun as hay ms de un posible objetivo, se determina al azar).

En la Boca de la Locura
Con mucha ayuda de la lista de Egroups de Mordheim, pero especialmente de Paul Smith, Micha Xhilipepa Lazarus, David Stillberg, Harlock, Rinku, Lex Gray Sage van Rooy y Simon Jones. Publicadas en la TC n 8 y traducidas por Baharrtainn.

Mordheim no es solo conocida como la Ciudad de los Condenados, sino tambin como la Boca de la Locura debido a los que pasan por las puertas de la ciudad y pierden el juicio. La naturaleza retorcida de la ciudad no deja a nadie sin cambiar. Una de las cosas que se echan en falta en el reglamento de Mordheim es reglas para similar los efectos nocivos que la ciudad tiene sobre las mentes de sus habitantes. A partir de las historias del trasfondo que aparecen en el reglamento, uno siente que la locura es un hecho bastante comn en la Ciudad de los Condenados, pero extraamente no hay reglas sobre esto. Hay algunos resultados en la Tabla de Heridas Graves que reflejan esto pero no hacen justicia a la completa locura que es permanecer en Mordheim. Solo imagnate caminando a travs de una ciudad donde mutaciones, monstruos y guerreros locos campan por sus anchas. Un guerrero difcilmente puede dormir bien por la noche mientras oye toda clase de gritos y aullidos inhumanos en la distancia. Un guerrero vive cada da con la idea de que este puede ser un buen da para morir, ser torturado o mutilado. Y no solo por otros humanos, sino por hombres posedos por demonios, zombies, vampiros, skaven y toda clase de monstruos. Cualquier guerrero se volver loco si permanece el suficiente tiempo en Mordheim. Por eso, un puado de jugadores de Morheim que ya estn locos han empezado a escribir algunas reglas opcionales para introducir el concepto de locura en las partidas de Mordheim. Despus de muchos debates y pruebas en la lista de Egroups de Morheim, han trado estas reglas que esperan que puedan aadir diversin y ambientar tus partidas a Mordheim.

Volvindose loco
Las reglas de Locura se han creado para ver cmo un guerrero trata de hacer frente al terror de su estancia en Mordheim, y el fracaso puede significar un ataque de incontrolable miedo, el descubrimiento de fobias o incluso una completa locura. Los Puntos de Locura (PL) se ganan: +1 Punto de Locura Al fallar un chequeo de Miedo o Terror. +1 Punto de Locura Al lanzar un hechizo de Nigromancia o del Caos. +1 Punto de Locura Al sufrir una herida crtica. +1 Punto de Locura Al ser envenenado o tomar drogas. +1D3 Punto de Locura Al obtener el resultado de Locura (26) en la Tabla de Heridas Graves. Este resultado sustituye el resultado normal de esta herida. +1 Punto de Locura Al obtener el resultado Nervios Daados (33) en la Tabla de Heridas Graves. Este resultado sustituye el resultado normal de esta herida. El seguimiento de los Puntos de Locura (PL) se realiza de una forma similar a los puntos de experiencia. Se puede utilizar los cuadros de experiencia para recordar los PL, usndo un color diferente para diferenciarlos de los puntos de experiencia. Esto significa que un guerrero empieza normal y pasa cierto tiempo antes de que se vuelva loco. Cuando un guerrero completa todos los cuadros, debe retirarse debido a que est demasiado loco para continuar. Cada vez que un guerrero gana un PL mrcalo de la misma forma que si fuese un punto de experiencia. Cuando se alcance un nuevo nivel el guerrero debe realizar inmediatamente un chequeo de Liderazgo. Si lo supera significa que el guerrero es capaz de sobreponerse al horror y mantener el control de s mismo. Si el guerrero falla el chequeo debe tirar en la Tabla de Locura para determinar el tipo y la duracin de la locura al que llega el guerrero. El fallar el chequeo de Liderago puede significar muchas cosas. El guerrero puede quedarse helado y mirar fijamente o tirarse al suelo y quedarse en posicin fetal. O incluso puede ser maldecido con una fobia temporal o permanente. Todas estas cosas y ms esperan a tus guerreros.

Inmunidad
Muchas sociedades y razas son incapaces de volverse mas locos de lo que ya son poque ya estn completamente locos o debido a que la mentalidad de su raza soporta Mordheim y sus horrores de una manera ms aceptable. Las siguientes condiciones dejan invalidas las reglas de locura: - Guerreros inmunes a la Psicologa. - Guerreros de Bandas de Orcos y Goblins, Skavens, Hombres Bestia, No muertos o Poseidos. Los siguientes tipos de tropa de las bandas arriba mencionadas ganarn PL, pero la cantidad que ganan se reduce a la mitad (es decir, rellena un marcador de locura cada dos PL que gane). - Vampiro - Desecho - Nigromante - Magister - Cultistas

Tabla de locura
Cada vez que se alcance un nuevo nivel tira primero en la Tabla de Duracin de Locura y despus en la Tabla de Locura para determinar el tipo y duracin de la locura. Tabla de Duracin de Locura 1D6 1 2-3 4-5 6 Duracin de la locura 1D6 Turnos Esta batalla Esta batalla y la siguiente Locura indefinida.

Tabla de Locura (4D6)


Todos los resultados son nicos y si obtienes un mismo resultado dos veces tira de nuevo en esta tabla hasta conseguir un nuevo tipo de locura. Todos los efectos duran lo que se haya determinado en la tirada de Duracin de Locura. 4D6 4 5 Resultado Amnesia. El guerrero olvida/pierde 1D3 habilidades elegidas aleatoriamente. Mal humor. El guerrero tiene un serio problema de mal humor. Tira 1D6 al principio de cada turno y con un resultado de 1 el guerrero est enfurruado y no podr hacer nada este turno, excepto defenderse si se encuentra en un combate cuerpo a cuerpo. Si el guerrero es cargado cuando se encuentra en este estado, tendr Furia Asesina. Soy una gallina. El guerrero va corriendo dando vueltas cacareando fuertemente. No puede ocultarse y alertar a cualquier centinela que est de guardia. Los que combatan en cuerpo a cuerpo con este loco tendrn una penalizacin de -1 a la Iniciativa debido a que estn confundidos por sus payasadas (los no muertos y los animales ignoran este modificador). Paranoia. El guerrero est siempre tenso y piensa que alguien va a por l. El guerrero no puede correr, pero puede cargar de forma normal. Siempre atacar primero en combate cuerpo a cuerpo a menos que lleve un arma a dos manos. Qu lindo gatito. El guerrero no atacar a los animales hasta que le ataquen a l, en cuyo caso sentir odio por ese tipo de animal permanentemente.

Ministerio de pasos divertidos. El guerrero est convencido de que el anda de una forma tan peculiar que los enemigos no son capaces de impactarle con proyectiles. No puede correr pero cualquiera que intente impactarle con proyectiles tendr una penalizacin de -1 para impactar. Psicosis Criminal. El guerrero tiene animosidad a (tira 1D6): 1. Skaven 2. No muertos 3. Posedos 4. Elfos 5. Enanos 6. Humanos Alucinaciones. El guerrero sufre horribles alucinaciones (tira 1D6): 1. El guerrero ve imagines de pesadilla de su propia muerte, llenndole de miedo por su propia seguridad. Sin importar la distancia de sus miniaturas amigas siempre se considerar que est solo en combate cuerpo a cuerpo. 2. El guerrero alucina y ve una imagen de que lo que va a pasar. El guerrero puede repetir una tirada (una vez) cualquier tirada para impactar un disparo o en un combate cuerpo a cuerpo. 3. Una tenue imagen de su Dios personal se le aparece, ya sea Sigmar o incluso el terrorfico Seor Oscuro. Lleno de coraje, el guerrero puede ignorar cada chequeo basado en su Liderazgo que necesite hacer. 4. El guerrero busca en la profundidad de su propia mente, sacando habilidades ocultas. Puede detectar miniaturas enemigas ocultas, mientras dure su locura, incluso las que no se encuentran en su lnea de visin, ya pasa esa informacin a sus compaeros. Todas las miniaturas enemigas pierden su estado de ocultas. 5. El guerrero ve alucinaciones sobre un brazo lejano que sale de la oscuridad que le envuelve y unos dedos plidos le tocan el pecho. La breve caricia le produce escalofros de pnico a travs de su cuerpo. Aunque la visin pasa rpidamente, el terrible dolor permanece. La siguiente herida que reciba el guerrero ser automticamente un impacto crtico. 6. El guerrero ve que la ciudad a elegido revelrsele con su verdadera imagen, mostrndole la monstruosa inteligencia que est oculta detrs de la fachada de simples ruinas y escombros. La mente del guerrero se ve abrumada por la enormidad de la impresin y cae preso de un terror desolado. Mientras dure esta locura, todas la miniaturas enemigas le causan miedo al guerrero y adems se negar a entrar en cualquier edificio o permanecer a menos de 5 cm. de vallas o muros. Despus de que el guerrero se recupere de los efectos de esta locura, se ver afectado por Claustrofobia de forma permanente. Fobia. El guerrero est maldecido con una fobia permanente o temporal (tira 1D6): 1. Claustrofobia El guerrero debe pasar un chequeo de miedo para poder entrar en un edificio. 2. Miedo a las Alturas El guerrero debe pasar un chequeo de miedo cada turno que se encuentre sobre un punto elevado. 3. Miedo a las Ratas Los Skaven y las Ratas Gigantes inspiran miedo al guerrero. 4. Miedo a los Espacios Abiertos El guerrero debe pasar un chequeo de miedo para cruzar una calle o plaza. El guerrero debe permanecer a 5 cm. de un edificio o muro. 5. Miedo a la Gente Los Humanos le atemorizan. Si hay cualquier humano a menos de 10 cm. del guerrero, deber hacer un chequeo de completamente solo. 6. Miedo a las Cosas Afiladas Los guerreros armadas con espadas, lanzas o cuchillos le inspiran miedo. Heroicidad estpida. El guerrero no puede terminar nunca su movimiento detrs de cobertura. El guerrero es inmune a psicologa y recibe +1 punto de experiencia extra si no queda fuera de combate al final de la batalla.

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Banzaismo/Quijotismo: Tira 1D6: 1-3 Banzaismo El guerrero es immune al Miedo y ve todas las cosas (incluso las sobrenaturales) como normales. 4-6 Quijotismo El guerrero ve todo y a todos como amenazas sobrenaturales. Trtalo como que posee Furia Asesina. Et tu Brutus? Si el guerrero es la nica miniatura que se encuantra a menos de 15 cm. del lder de la banda, deber cargarle e intentar matarlo para derrocarle. Si el guerrero es el lider de la banda, ignora este resultado y tira de nuevo en esta tabla. Os odio a todos!! El guerrero odia a todos los dems guerreros, ya sean amigos o enemigos. Catatnico. El guerrero cae al suelo y se queda en posicin fetal. Trtalo como Estpido y que ha fallado su chequeo de Liderazgo. Puedo volar! El guerrero debe cargar de un salto sin tener en cuenta donde se encuentre, sin importar a qu altura se encuentre. Gana automticamente +1 a la Fuerza y +1 para impactar adicional a la carga de un salto normal debido a que realmente el cree que puede volar sin hacerse dao. Esta es una simple herida. El guerrero gana una herida extra. Cuando esta locura termine, si el guerrero ha sufrido al menos una herida, debe tirar en la tabla de Heridas Graves. Si esta locura es permanente el guerrero se habr convertido en un hueso duro de roer. Adicto al alcohol. El guerrero ahoga sus miedos y sus penas consumiendo grandes cantidades de alcohol. Mientras dure esta locura el guerrero sufrir una penalizacin de -1 HA, -1 HP y -1 I. Doble personalidad. El guerrero cree que es un (tira 1D6): 1. Skaven 2. Vampiro 3. Hechicero 4. Elfo 5. Enano 6. Orco Utiliza las caractersticas estndar para miembros de esa raza en lugar de las caractersticas normales del guerrero. El jugador debera manejar al guerrero metido en su papel. Si el jugador obtiene el resultado de Hechicero, el jugador debe tirar en la tabla de Magia Menor para ver qu hechizo aprende el hechicero. En cada fase de disparo el guerrero intenta lanzar un hechizo y si el intento tiene xito l creer funciona aunque realmente no pase nada (ser necesario hacer un poco de teatro para esto). El guerrero no puede disparar y lanzar hechizos en el mismo turno. En qu bando estoy? En cada turno, cada banda debe tirar un dado. El jugador que maneje al guerrero que est loco puede aadir 2 a su tirade. El jugador con el mayor resultado controlar al guerrero confundido durante ese turno. El guerrero no puede correr ni saltar desde edificios debido a que est demasiado confundido. Megalomana. El guerrero debe moverse hacia la miniatura enemiga ms cercana y no podr terminar su movimiento detrs de un obstculo u oculto. El guerrero es inmune a los chequeos de completamente solo. Adems, si el guerrero es el lider de la banda no podr realizar un chequeo de retirada voluntario mientras dure esta locura. Si el guerrero sobrevive al fin de la batalla, gana +2 puntos de experiencia extra. Completamente chalado. El guerrero se ha vuelto completamente loco. Elimnalo de tu hoja de banda.

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Sillas de montar calientes. Reglas para utilizar animales de monta


Publicadas en la TC n 14 y traducidas por Baharrtainn.

Aparte de estar habitado por diversas razas humanoides, el mundo de Warhammer tambin cuenta con una gran variedad de especies de animales, algunas de las cuales han sido domesticadas y adiestradas para cumplir alguna funcin concreta. Estas ltimas pueden dividirse en dos grupos: las que se pueden utilizar como montura (p.ej., caballos, lobos gigantes o glidos) y las que no se pueden utilizar (p.ej., mastines de guerra o ratas gigantes). Las reglas siguientes complementan las reglas para guerreros a caballo que aparecen en la pgina 163 del reglamento de Mordheim.

Representar las miniaturas


Si deseas incluir animales de monta o animales domesticados, debers tener miniaturas que los representen. En el caso de los guerreros con montura, necesitars una miniatura del guerrero montado y otra del guerrero a pie. Se recomienda no pegar el jinete a la montura con cola, sino usar un poco de "blue-tac" o algo parecido para poder separarlo cuando vaya a pie y su montura se quede sin jinete.

Habilidades de manejo de animales


Hay muchas bandas que utilizan animales de lucha sin jinete. A menudo, se elige a uno o ms miembros de la banda para que se encargue de cuidar, alimentar y adiestrar a los animales.

Adiestrador de animales (p.ej., Adiestrador de perros).


Esta habilidad es muy til si la banda cuenta con animales que no sean de monta. Representa el conocimiento de todos los cuidados generales necesarios para el bienestar de los animales, adems de las tcnicas para su adiestramiento. Debe determinarse el tipo de animal especfico al que afecta la habilidad, pero puede escogerse varias veces, una para cada tipo de animal. Un guerrero que posea esta habilidad afectar positivamente a los animales que se encuentren bajo su cuidado. Si un guerrero cuenta con la habilidad de Adiestramiento de Animales para un animal en particular, cualquier animal de ese tipo podr utilizar su atributo de Liderazgo siempre y cuando se encuentre a un mximo de 15 cm de su adiestrador. Si el lder de la banda tambin est cerca, el jugador podr decidir qu atributo de Liderazgo usar de los dos, a menos que el animal est sujeto a estupidez, en cuyo caso solo podr utilizar el atributo de Liderazgo de su adiestrador. Adems, los animales tozudos que se encuentren en contacto peana con peana con su adiestrador ignorarn los efectos de la tozudez. Se considera una Habilidad Acadmica.

Montar animales
La mayora de los guerreros de Mordheim tan solo suea con poseer un animal de monta y, como son caros de adquirir y de mantener y hay que saber cmo montarlos, se consideran un smbolo de estatus fuera del alcance de los meros secuaces. Sin embargo, para los que disponen de la riqueza y de la habilidad necesarias, son una posesin de incalculable valor, ya que permiten al jinete moverse rpidamente por el campo de batalla, le ayudan en combate con la ventaja de su peso y de su altura y, a veces, luchan por su cuenta. Montar/desmontar. Para montar en un animal o desmontar de l se necesita un turno entero, durante el cual el jinete no puede disparar ni lanzar hechizos. Ni la montura ni su jinete pueden correr o cargar en el mismo turno en que el guerrero decide montar o desmontar (a menos que el jinete posea una habilidad especial que lo permita). No pueden entrar en edificios. Por lo general, las monturas no pueden penetrar en el interior de los edificios ni en salas subterrneas, a menos que se est jugando un escenario especial que lo permita. Terreno difcil. Los animales de monta son tan escasos en Mordheim como en las claustrofbicas junglas de Lustria. La densidad de los obstculos del terreno impide que se pueda montar con facilidad, por lo que disponer de muchos jinetes en tales entornos no sirve prcticamente de nada. Una banda solo 10

podr contar con un mximo de dos monturas (sin contar las pertenecientes a los espadas de alquiler). En lugares ms despejados, como los campos alrededor de Mordheim o los desiertos de Khemri, una banda podr disponer de tantas monturas como desee. Controlar una montura. Los guerreros que posean un animal de monta podrn utilizar alguna de las habilidades especiales de monta, pero solo despus de adquirir la habilidad Montar. Se presupone que los guerreros que poseen un animal de monta ya tienen la habilidad de Montar. Los guerreros que no la tengan podrn montar animales igualmente, pero, en caso de recibir el impacto de un proyectil o si se encuentran en contacto peana con peana con una miniatura enemiga al principio de la fase de combate, debern efectuar un chequeo de liderazgo. Si no lo superan, perdern el control de la montura y debern hacer una tirada en la Tabla de Sooooo, caballo!, que aparece ms adelante. Sin embargo, si la miniatura enemiga no est de pie, el guerrero montado no se considerar trabado en combate y, por tanto, no deber tirar para determinar si pierde el control. Modificador a la armadura. Todos los animales de monta proporcionan a sus jinetes una tirada de salvacin por armadura de +1. Monturas desbocadas. En determinadas circunstancias, una montura puede asustarse y echar a correr. La montura desbocada debe efectuar un chequeo de liderazgo al principio del turno del jugador que la controla. Si lo supera, se detendr, pero, si no, seguir huyendo. La manera ms fcil de determinar la direccin en la que huye una montura es utilizar un dado de dispersin. Si no tienes ninguno, tira 2D6 y aplica el sistema de las horas del reloj, es decir, el caballo huir en la direccin sealada por la hora del reloj que se obtenga en la tirada de dados (considerando que la direccin en la que mira el animal es el 12). Andar junto a un animal. En ocasiones, un guerrero puede querer llevar a su montura de las riendas mientras camina a su lado en lugar de ir montado encima de ella. Un guerrero solo podr llevar as a un animal de monta, a no ser que posea la habilidad Adiestrador de Animales para ese tipo de animal en concreto, en cuyo caso podr llevar a todos los que quiera. Los grupos de animales sin jinete tienen que ir juntos y mantener el contacto peana con peana con el guerrero que los lleva. No se tiene que hacer ninguna tirada de prdida de control por los animales de monta que estn siendo conducidos de este modo. Si se ven obligados a efectuar un chequeo de liderazgo (p.ej., al ser atacados por un enemigo que cause miedo), usarn el atributo de Liderazgo del guerrero que lleva las riendas. El guerrero que conduce a los animales podr moverse y combatir normalmente, pero manteniendo siempre el contacto peana con peana con las monturas. Animales sin jinete ni acompaante. Los animales de monta que no lleven ningn jinete o que no estn siendo llevados de las riendas se quedarn quietos, pero tendrn que hacer un chequeo de liderazgo al principio de su turno. Si no lo superan, se desbocarn y seguirn las reglas mencionadas anteriormente.

Habilidades de Caballera
No puede usarse ms de una de las siguientes habilidades simultneamente. En caso de que se puedan aplicar dos de ellas en una determinada situacin, el jugador deber decidir cul de ellas le conviene ms utilizar. Todos los modificadores son acumulativos con los que proporcione la montura a menos que se especifique lo contrario.

Montar (p.ej., Montar a caballo)


Esta habilidad es fundamental para todo jinete que desee montar un animal en combate, pero es especfica para un animal en concreto, por lo que, si un guerrero pretende montar otro tipo de animal, tendr que volver a adquirirla para ese tipo de animal. Por ejemplo, un guerrero con la habilidad Montar Caballo deber adquirir la habilidad Montar Caballo de Guerra si quiere ser capaz de montar un animal tan enrgico como ese.

Habilidades especiales de monta


Comandante de caballera. Los hroes a caballo tienen un porte magnfico. Al disfrutar de una posicin privilegiada, pueden ver (y ser vistos) mucho ms fcilmente que si fueran a pie. Si el lder de la banda posee esta habilidad y va montado, podr aadir 15 cm a la distancia mxima a la que los dems 11

integrantes de la banda pueden utilizar su atributo de Liderazgo. Este modificador se suma a cualquier otro que incremente el radio de influencia del lder. Acrobacias al galope. El jinete puede evitar ser un blanco fcil para los disparos de proyectil colgndose de un costado de su montura. Mientras el jinete est realizando esta acrobacia, todos los ataques de proyectiles dirigidos contra l recibirn un modificador de -1 a la tirada para impactar (aparte de otros que ya pudieran existir). El jinete deber declarar que va a realizar esta acrobacia antes de llevar a cabo su movimiento. Luego deber efectuar un chequeo de iniciativa y, si lo supera, podr desplazarse hasta la distancia mxima de movimiento. Si no lo supera, perder el control de su montura y deber hacer una tirada en la Tabla de Sooooo, caballo! Esta habilidad no se puede usar si el guerrero va equipado con armadura pesada, ya que requiere una gran agilidad. Adems, las Acrobacias al Galope requieren el uso de ambas manos, por lo que la miniatura no podr llevar escudo ni armas de proyectiles mientras utiliza esta habilidad. No se puede utilizar esta habilidad si no se tiene la de Montar. Arrollar. El jinete ha adiestrado a su montura para que arrolle a cualquier enemigo a pie con el que se encuentre. Un guerrero que posea esta habilidad podr realizar un ataque adicional de F4 cuando cargue contra un oponente que vaya a pie. Sin embargo, en los turnos de combate subsiguientes o al recibir la carga de guerreros enemigos, el guerrero no dispondr de dicho ataque adicional. Eludir. El jinete ha adiestrado a su montura para que efecte giros bruscos durante el combate y coja a su oponente a contrapi. Un guerrero con esta habilidad siempre atacar en primer lugar en combate cuerpo a cuerpo contra oponentes que vayan a pie. Cuando reciba la carga de un enemigo o siempre que luche contra un adversario que tambin sea capaz de atacar primero, los ataques se llevarn a cabo por orden de Iniciativa. En caso de que los dos atributos de Iniciativa sean iguales, la miniatura que posea una mayor experiencia atacar primero. No se puede utilizar esta habilidad si no se tiene la de Montar. Desmontar al galope. El jinete es capaz de desmontar de su montura sin necesidad de refrenarla. El jinete podr desplazarse hasta una distancia mxima igual al movimiento de la montura y entonces desmontar al instante. No podr efectuar ningn otro movimiento ni disparar. Esta habilidad puede utilizarse para ponerse en contacto peana con peana con el enemigo; se considera que la miniatura carga de un salto desde una altura de 5 cm y se aplican las reglas normales derivadas de cargar de un salto. Cabe recordar que, en este ataque, la montura ya no proporcionar ninguna ventaja al jinete. No se puede utilizar esta habilidad si no se tiene la de Montar. Montar de un salto. El guerrero es capaz de saltar sobre la grupa de su montura y salir corriendo al galope sin necesidad de detenerse y sin perder ni un segundo. Una vez el guerrero se haya subido a la montura, esta podr correr o realizar una carga segn el procedimiento habitual. Para poder utilizar esta habilidad, el guerrero debe encontrarse a 5 cm o menos de su montura. Disparar al galope. El jinete ha aprendido las habilidades de los nmadas de las estepas y es capaz de disparar mientras va al galope. El jinete podr disparar con un ngulo de visin de 360 grados mientras vaya montado y tambin disparar mientras su montura est corriendo. No obstante, dicho disparo se realizar con un modificador negativo de -1 para impactar (adems de los modificadores normales). No se puede utilizar esta habilidad si no se tiene la de Montar. Maestro del combate sobre montura. El jinete es especialmente hbil a la hora de luchar contra un oponente que va montado. Si la miniatura lucha sobre su montura contra otra miniatura montada y consigue causarle una herida, la miniatura atacada deber aadir un +1 a la tirada en la Tabla de Sooooo, caballo! No se puede utilizar esta habilidad si no se tiene la de Montar.

Perder el control
Si un guerrero sobre una montura sufre una herida, el jugador que lo controla deber efectuar una tirada en la Tabla de Sooooo, caballo! Debe utilizarse esta tabla en lugar de la tabla normal de heridas. En caso de sufrir un impacto crtico, debe tirarse en la tabla tantas veces como sea necesario y escoger el resultado peor.

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Tabla de Sooooo, caballo! 1-2 El jinete queda desorientado temporalmente y su montura se encabrita. El jinete se mantiene en su silla, pero deber emplear todo el turno siguiente en recuperar el control sobre la montura y no podr moverse ni disparar. El jinete se considerar derribado en caso de recibir ataques. 3-4 El jinete se cae de su montura, queda aturdido y recibe un impacto de F2 sin posibilidad de tirada de salvacin por armadura. Adems, se debe tirar 1D6: con un resultado de 1-3, la montura se desboca, sale corriendo inmediatamente 8D6 cm en una direccin aleatoria y sigue corriendo hasta salir del tablero (aunque puede recuperarse al finalizar la batalla); con un resultado de 4-6, la montura permanece inmvil y el guerrero podr volver a montarla en cuanto se recupere. En este caso, la montura no se considerar un animal sin jinete ni acompaante. 5-6 Tanto el jinete como su montura se estrellan contra el suelo y los dos quedan fuera de combate automticamente. Adems, se debe tirar 1D6 y, si se obtiene un resultado de 1-2, la montura cae encima del jinete y lo aplasta. En este caso, despus de la batalla el jinete deber tirar dos veces en la Tabla de Heridas Graves. Sea como sea, despus de la batalla se deber tirar 1D6 y, si se obtiene un resultado de 1-2 la montura habr quedado lisiada o habr muerto tras la cada, por lo que deber borrarse de la hoja de control de banda.

Bestiario de animales
A continuacin, presentamos una relacin de los animales ms comunes de distintas partes del mundo junto con otras especies no tan comunes. Hay que tener en cuenta, por un lado, que los animales no son especialmente listos, por lo que no pueden ganar experiencia y, por otro lado, que los animales de monta se pueden montar, pero eso no significa necesariamente que todos se dejen!

Animales de ataque
El animal de ataque ms comn del Viejo Mundo es el fiel mastn de guerra que suelen utilizar los Cazadores de Brujas. Otras bandas tienen sus propias bestias de ataque preferidas: los Skavens tienen las ratas gigantes; los vampiros, los lobos espectrales; los druchii, los mastines glidos y las lahmias, los mastines negros. Sean cuales sean las diferencias entre todas estas especies de animales, lo cierto es que cualquier guerrero que cuenta con la ayuda de varias garras y fauces se convierte en un oponente ms peligroso que uno que vaya solo. La informacin acerca de los distintos animales de ataque de cada raza se encuentra en el reglamento de Mordheim o en la lista de la banda pertinente.

Animales de monta
Los humanos prefieren los caballos; los Orcos, los jabales y los Goblins, los lobos, pero todos estn de acuerdo en una cosa: cuatro piernas son siempre mejor que dos.

Jabal de Guerra
Coste: 90 co Disponibilidad: Raro 11 (solo Orcos) Son grandes, feroces y tienen muy mala uva, por lo que son la montura perfecta para cualquier Kaudillo Orco. A veces, las bandas de Orcos utilizan estas bestias tan ruidosas al explorar las ruinas de Mordheim y otras tierras. Sin embargo, no se ven muchos, porque los Orcos ms grandes y ms fuertes suelen quedrselos para ellos solos. M 18 Reglas especiales Carga salvaje: cuando cargan, los Jabales de Guerra de los Orcos atacan con un modificador de +2 a la Fuerza debido a su masa. Este modificador solo se aplica al Jabal, no al jinete. 13 HA 3 HP 0 F 3 R 4 H 1 I 3 A 1 L 3

Piel gruesa: la piel gruesa y el pelaje enmaraado del Jabal le permiten resistir muy bien las heridas. Los Jabales proporcionan un modificador adicional de +1 a la tirada de salvacin por armadura del jinete (un total de +2).

Pesadilla
Coste: 95 co Disponibilidad: Raro 11 (solo vampiros y nigromantes) Los condes vampiro a veces necesitan corceles infernales para ir de un lugar a otro. Qu importa que estn muertos? Siguen teniendo cuatro patas, no? M 20 Reglas especiales No puede correr: al tratarse de una criatura no muerta, la Pesadilla no puede correr, aunque s puede cargar como cualquier otra miniatura. Inmune al veneno: las pesadillas no se ven afectadas por el veneno. Inmune a la psicologa: al ser una criatura no muerta, la Pesadilla es inmune a la psicologa, nunca tiene que efectuar chequeos de liderazgo y siempre permanecer esttica si se queda sin jinete. No obstante, si el jinete sufre una herida, la Pesadilla deber efectuar una tirada en la Tabla de Sooooo, caballo! segn el procedimiento habitual. HA 2 HP 0 F 3 R 3 H 1 I 2 A 1 L 5

Araa Gigante
Coste: 100 co Disponiblidad: raro 11 (solo Goblins) Las Araa Gigantes son las protagonistas de infinidad de pesadillas. Normalmente, miden unos tres metros de largo y son muy apreciadas como monturas por los Goblins Silvanos. M 18 Reglas especiales Ataque envenenado: los ataques de las Araas Gigantes son venenosos; se considera que son de Fuerza 4, pero no modifican ninguna tirada de salvacin por armadura. Subir por las paredes: las Araas Gigantes (y con ellas sus jinetes) pueden subir y bajar por las paredes sin necesidad de efectuar chequeos de iniciativa. Solo pueden saltar un mximo de 5 cm en direccin horizontal o vertical, pero dicho salto contar como una carga de un salto. Cuando una Araa salta, el jinete tiene que realizar un chequeo de iniciativa. Si no lo supera, algo habr ido mal y tendr que tirar en la Tabla de Sooooo, caballo! Aunque el jinete disponga de la habilidad desmontar al galope, la mxima distancia de carga de un salto ser siempre de 5 cm. Nota: no se pueden usar Araas Gigantes si la banda ya cuenta con Lobos Gigantes. HA 3 HP 0 F 3(4) R 3 H 1 I 4 A 1 L 4

Glido
Coste: 100 co Disponibilidad: Raro 11 (solo Elfos Oscuros y Eslizones)

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Maliciosas y bastante estpidas, estas criaturas escamosas originarias del Nuevo Mundo son monturas excelentes sobre las que combatir. M 18 Reglas especiales Miedo: los Glidos causan miedo. Estpidos: al inicio de cada turno, el jinete debe efectuar un chequeo de liderazgo. Si no lo supera, se le aplicar la regla de estupidez; en caso contrario, podr mover normalmente. Piel escamosa: los Glidos proporcionan a su jinete un modificador adicional de +1 a la tirada de salvacin por armadura (un total de +2). HA 3 HP 0 F 4 R 4 H 1 I 3 A 1 L 3

Mula
Coste: 30 co Disponibilidad: Raro 7 (cualquier banda) Su tozudez es legendaria, pero, an as, estas bestias de carga son utilizadas como montura por Halflings, por Enanos y hasta por clrigos humanos con problemas de sobrepeso! M 15 Reglas especiales Lentitud: las mulas no son precisamente las monturas ms rpidas que existen y solo avanzan 5D6 cm cuando se desbocan. Tozuda: si un guerrero va montado en una mula o se encuentra en contacto peana con peana con una, deber efectuar un chequeo de liderazgo cada turno o la mula se resistir a moverse de donde est. Terca: si no la monta nadie ni la lleva nadie de las riendas, la mula se mover aleatoriamente. En caso de encontrarse a 15 cm o menos de un combate cuerpo a cuerpo, saldr corriendo desbocada y se alejar todo lo posible de dicho combate. Mansa: las mulas no luchan en combate y, por tanto, no pueden cargar contra ningn enemigo (se limitarn simplemente a no moverse). Si un guerrero enemigo carga contra una mula con jinete, deber efectuarse inmediatamente una tirada en la Tabla de Sooooo, caballo! Si se carga contra una mula sin jinete, esta saldr corriendo desbocada en direccin opuesta a la del oponente que carga contra ella. HA 2 HP 0 F 3 R 3 H 1 I 2 A 0 L 4

Caballo de Monta
Coste: 40 co Disponibilidad: Raro 8 (solo humanos) Los Caballos de Monta no estn entrenados para la batalla y, normalmente, no atacarn a los enemigos. Sin embargo, son muy tiles para desplazarse rpidamente por el campo de batalla. M 20 HA 1 HP 0 F 3 R 3 H 1 I 3 A 0 L 5

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Caballo de Guerra
Coste: 80 co Disponibilidad: Raro 11 (solo humanos) Los Caballos de Guerra son caballos grandes y bien entrenados que no tienen problemas en enzarzarse en un combate. Son utilizados principalmente por las bandas de humanos. M 20 Reglas especiales Entrenado para la batalla: la montura ha sido adiestrada para luchar en el campo de batalla. El jinete podr repetir el chequeo de control en caso de fallarlo. Solo se permite realizar una repeticin de tirada por cada chequeo fallado. HA 3 HP 0 F 3 R 3 H 1 I 3 A 1 L 5

Corcel lfico
Coste: 90 co Disponibilidad: Raro 10 (solo Elfos) Los Corceles lficos son animales sumamente elegantes, pero en la batalla poseen un temperamento muy fiero. Se rumorea que incluso los mismsimos Elfos Oscuros cran estos delicados animales. Por lo general, los Corceles de los Altos Elfos son grises y blancos, los de los Elfos Silvanos, pardos y blancos y los de los Elfos Oscuros, negros como el azabache. M 22 Reglas especiales Entrenado para la batalla: la montura ha sido adiestrada para luchar en el campo de batalla. El jinete podr repetir el chequeo de control en caso de fallarlo. Solo se permite realizar una repeticin de tirada por cada chequeo fallado. HA 3 HP 0 F 3 R 3 H 1 I 4 A 1 L 5

Lobo Gigante
Coste: 85 co Disponibilidad: Raro 10 (solo Goblins) El Lobo Gigante es muy fcil de ver en la mayora de las cordilleras montaosas del mundo conocido. No obstante, no suele ser tan fcil capturar una de estas bestias malvadas y de rpidos movimientos, sobre todo si eres un Goblin. M 22 HA 3 HP 0 F 3 R 3 H 1 I 4 A 1 L 4

Nota: no se pueden usar Lobos Gigantes si la banda ya cuenta con Araas Gigantes.

Corcel del Caos


Coste: 90 co Disponibilidad: Raro 11 (solo bandas del Culto de los Posedos) Los Corceles del Caos son imitaciones deformes y corrompidas de los Caballos de Guerra del Imperio. Sus jinetes son los miembros del Culto de los Posedos y dems bandas del Caos. 16

M 20 Reglas especiales

HA 3

HP 0

F 4

R 3

H 1

I 3

A 1

L 5

No aceptan a posedos como Jinetes: incluso los Corceles del Caos se sienten incmodos ante la aberrante presencia de un Posedo, por lo que no permitirn que un ser como ese se suba a su grupa. Entrenado para la batalla: la montura ha sido adiestrada para luchar en el campo de batalla. El jinete podr repetir el chequeo de control en caso de fallarlo. Solo se permite realizar una repeticin de tirada por cada chequeo fallado.

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Vehculos del Imperio: carros


En este apartado incluimos a los carros, los carruajes y todas las formas de transporte de dos y cuatro ruedas comunes en las tierras imperiales. M Chasis Rueda Caballo Mula 20 15 HA HP F 3 3 R 8 6 3 3 H 4 1 1 1 I 3 2 A L -

Movimiento
El movimiento de un carro lo determinan el nmero de pasajeros a bordo y la carga. Consulta la tabla inferior para determinar el movimiento. Los carros no pueden cargar, escalar, ocultarse, correr o huir. Movimiento de los carros Movimiento 10 8 6

N pasajeros 1 (el conductor es obligatorio) 2-3 4-6

Aplicando el ltigo! +3D6 +3D6 +3D6

Giros
Independientemente de su tamao, todos los carros pueden efectuar un solo giro de hasta 45 al trmino de su movimiento. Si lo deseas, el conductor puede entonces aplicar el ltigo. Para efectuar el giro, pivota el vehculo desde su punto central.

Aplicando el ltigo!
Hay muchas razones por las que un conductor de carro puede querer que sus bestias vayan ms deprisa (por ejemplo, si est siendo perseguido por bandidos o mutantes). Aplicando el ltigo a los animales, el conductor del carro puede intentar obtener movimiento adicional. Una vez que el carro se haya movido normalmente, el jugador puede tirar 3D6. Si no obtiene un resultado de triples, el resultado indica el nmero adicional de centmetros que el carro puede mover en lnea recta. Un resultado triple indicar que algo malo ha ocurrido. Para determinar qu ha sucedido, tira en la tabla que sigue a continuacin: Tabla de Aplicando el ltigo! 1D6 1-2 Resultado Monturas cansadas: los animales que tiran del carro estn cansados. Si el conductor del carro aplica el ltigo en el turno siguiente, debers reducir a la mitad el resultado (redondeando hacia arriba). Sacudida del conductor: el conductor ha sufrido una sacudida. Debido a la velocidad del carro, el conductor se mueve violentamente de su sitio y no podr aplicar el ltigo el prximo turno mientras recupera la compostura. Fuera de control: efecta una nueva tirada de 1D6: 1-3 Viraje brusco: el conductor pierde el control temporalmente y el carro cambia de direccin sbitamente. Tira 1D6: 1-3: el carro vira bruscamente 45 a la izquierda 4-6: el carro vira bruscamente 45 a la derecha El carro se mueve entonces otros 15 cm en la direccin determinada por la tirada.

3-4

5-6

18

4-5 Desbocado: la montura se desboca y el conductor pierde el control. Cada turno se determina al azar la direccin que sigue el carro. Tira 1D6: 1-2: la montura vira bruscamente 45 a la izquierda. 3-4: la montura vira bruscamente 45 a la derecha. 5-6: la montura sigue en lnea recta. El carro siempre se mueve a velocidad mxima y, si efectas la tirada para aplicar el ltigo, se descuentan los efectos de cualquier triple mientras dure el desbocamiento. Cada turno, el conductor puede intentar recuperar el control de sus monturas. Debe superar un chequeo de liderazgo para recuperar as el control de las bestias. La tripulacin no puede disparar armas de proyectiles mientras los animales estn desbocados, ya que estn muy ocupados tratando de no caerse del carro. 6 Prdida de control: el carro queda bruscamente fuera de control. Tira 1D6: 1: el carro vira bruscamente a la derecha (ver arriba). 2: el carro vira bruscamente a la izquierda (ver arriba). 3-4: el carro se detiene inmediatamente. 5: la yunta del carro se suelta y los animales sueltos se lanzan al galope. El vehculo se mueve 15 cm en lnea recta y despus se detiene. El vehculo no podr moverse ms. 6: el carro da un coletazo o impacta contra una roca o depresin en la carretera que le hace dar una vuelta de campana. El carro mueve 3D6 cm en lnea recta en una direccin determinada al azar por el dado de dispersin. Los guerreros/bestias contra los que colisione sufren los daos de colisin usuales. La tripulacin y los animales de tiro reciben 1D3 impactos de Fuerza 4. El carro queda completamente destrozado.

Terreno
Terreno difcil: si un carro entra en terreno difcil tira 1D6. Si obtienes un resultado de 1, efecta inmediatamente una tirada en la Tabla de Fuera de Control y, si no, el carro permanecer en buenas condiciones. Terreno muy difcil: si un carro entra en terreno muy difcil, debes efectuar inmediatamente una tirada en la Tabla de Fuera de Control con un modificador de +1. Muros/Obstculos: si un carro choca contra un muro u otro obstculo slido, se detiene inmediatamente. El carro sufre 1D3 impactos de Fuerza 7. Terreno impasable: si un carro mueve a travs de terreno impasable, quedar destruido inmediatamente y cada componente de la tripulacin y los animales que tiran del carro deben efectuar una tirada en la Tabla de Heridas. Retira el carro y sita a los componentes de la tripulacin que hayan sobrevivido a 8 cm del lugar del impacto.

Colisiones
Si un carro choca contra otro carro, ambos sufren 1D3 impactos de Fuerza 7 (efecta una tirada para comprobar la localizacin y los daos normalmente). En el caso de que los atacantes o los defensores bloqueen el camino de un carro y este no pueda moverse alrededor de ellos, entonces el carro mover a travs de las miniaturas (aunque sean de la banda defensora). Todas las miniaturas que entren en contacto con un carro que se vea obligado a mover a travs de ellas deben obtener un resultado menor o igual a su atributo de Iniciativa o sufrirn un impacto de Fuerza 4 con todas sus consecuencias. Los guerreros que estn fuera de combate no pueden apartarse del camino de un carro y, por tanto, reciben un impacto automtico. Cuando un carro colisione, tira 1D6; si obtienes un resultado de 1, has de efectuar un chequeo en la Tabla de Fuera de Control.

Transporte
Con el propsito de simplificar las cosas, todos los carros y carruajes pueden transportar un mximo de hasta seis guerreros humanos o miniaturas ms pequeas (no es posible que un ogro sea el conductor de un carro!) o el equivalente en carga (este aspecto queda cubierto ampliamente en la seccin de Escenarios). Uno de los tripulantes del carro ha de ser el conductor y puede situarse a un tripulante armado junto a este. El conductor no puede disparar, ya que est demasiado ocupado controlando las riendas. Si el conductor del carro es derribado, aturdido o queda fuera de combate, el tripulante armado podr hacerse cargo de las riendas del carro, convirtindose as en el nuevo conductor. 19

Montar y desmontar
Un guerrero amigo puede subir a bordo de un vehculo parado simplemente entrando en contacto con l (los carros solo se consideran detenidos si no movieron en su ltimo turno). Sita la miniatura en el carro o muvela junto al carro para simular que est siendo transportada. Del mismo modo, un guerrero puede desmontar de un carro parado moviendo para apartarse del mismo. Los guerreros pueden montar o desmontar de un carro en movimiento si superan un chequeo de iniciativa. Si no lo superan, reciben 1D3 impactos automticos de una Fuerza igual a la mitad de la velocidad del vehculo. Los guerreros pueden intentar montarse en un carro en movimiento desde otro carro o montura tambin en movimiento, pero recuerda que se les debe aplicar un modificador de -1 cuando efecten el chequeo de iniciativa. Este movimiento se considera una carga.

Prdida del control de las bestias de tiro


Puede perderse el control del vehculo si los animales se desbocan y tambin como consecuencia de un ataque enemigo en el que el conductor sea eliminado. Adems de eliminar al conductor y tomar el control de las riendas, la forma ms sencilla de controlar a los animales de tiro consiste en que un guerrero salte a lomos de un animal para hacerse con las riendas. Un guerrero puede saltar sobre un animal de tiro y hacerse con las riendas si supera un chequeo de iniciativa (el guerrero puede sumar +1 si dispone de la habilidad de montar). Si no supera el chequeo, el guerrero sufre los daos habituales. El guerrero debe superar un chequeo de liderazgo para controlar a la bestia y, por consiguiente, para controlar la direccin y velocidad del carro. El conductor solo puede recuperar el control del carro si elimina al guerrero (una herida bastar). Si un guerrero monta con xito sobre un animal de tiro, puede intentar soltarlo del resto del tiro si obtiene un resultado de 4+, aunque, como consecuencia, perder el control del carro.

Combate
Disparo
Disparar desde un carro: la tripulacin puede disparar cuando se encuentra a bordo de un carro y dispone para ello de un ngulo de disparo de 360. La miniatura que dispare sufre una penalizacin de -1 al impactar, ya que dispara desde una superficie en movimiento. Disparar a un carro: los guerreros pueden disparar a un vehculo beneficindose de un +1 al impactar, ya que los vehculos se consideran objetivos grandes. Si un carro resulta impactado, debes efectuar una tirada en la tabla de localizacin para comprobar la parte del vehculo que ha recibido el impacto.

Tabla de localizaciones del carro 1D6 1-2 3 Resultado Bestia de tiro: efecta la tirada para herir normalmente. Consulta la prdida de bestia de tiro para comprobar los efectos. Tripulacin: elige al azar a un miembro de la tripulacin y efecta la tirada para herir normalmente. Consulta la prdida del conductor si esta es aplicable. Cualquier miembro de la tripulacin que resulte herido debe efectuar inmediatamente un chequeo de iniciativa. Si no lo supera, el tripulante se caer del carro y deber efectuar un chequeo de dao por cada. Chasis: tira para comprobar el dao que recibe el vehculo utilizando para ello los perfiles de atributos proporcionados ms adelante. Rueda: tira para comprobar los daos que recibe la rueda del vehculo utilizando para ello los perfiles de atributos indicados ms adelante.

4-5 6

Prdida de bestia de tiro


Cada vez que una montura recibe un impacto (independientemente de si recibe o no heridas), efecta una tirada en la Tabla de Fuera de Control. Si la montura resulta aturdida o cae derribada, arrastrar en su cada a sus compaeras hasta que se recupere en el turno siguiente y reducir la velocidad del vehculo a la mitad (si se trata de dos bestias de tiro) o a una cuarta parte (si se trata de cuatro bestias de tiro). En este caso, el conductor no podr aplicar el ltigo. Si la montura queda fuera de combate, reducir la velocidad permanentemente en la proporcin especificada hasta que el conductor pueda 20

liberar al animal con un resultado de 5+. Si la ltima montura est aturdida, derribada o ha quedado fuera de combate, el carro se detiene y no podr moverse hasta que la montura se recupere (para ello has de efectuar una tirada en la Tabla de Fuera de Control y obtener un resultado de 2+).

Daos en la rueda
Si una rueda resulta daada, el efecto puede ser potencialmente desastroso. Determina al azar cul de las ruedas ha sufrido los daos y efecta una tirada en la tabla inferior aadiendo +1 al resultado si la rueda ya ha sido daada con anterioridad. Daos en la rueda 1D6 1-4 5-6 Resultado Rueda daada: la velocidad del carro queda reducida permanentemente en 5 cm. La rueda se sale del eje!: el carro vira inmediatamente de manera brusca (consulta el resultado de viraje brusco en la Tabla de Fuera de Control) y, a continuacin, se detiene. El carro se queda inmvil. Tira 1D6. Si obtienes un resultado de 6, el carro ha dado una vuelta de campana (consulta el resultado en la Tabla de Fuera de Control).

Daos en el chasis
Cuando un carro pierde su ltimo punto de dao/Herida se considera destruido. El carro se detiene y cada miembro de la tripulacin y bestia de tiro deber efectuar una tirada en la Tabla de Heridas.

Combate cuerpo a cuerpo


Los guerreros pueden atacar cuerpo a cuerpo a un carro que se encuentre parado cargando y atacando a la parte del carro con la que se encuentren en contacto (bestia de carga, tripulacin, rueda o chasis). Chasis/ruedas: los ataques impactan automticamente (solo has de resolver el dao). Tripulacin: la tripulacin a bordo de un carro parado se considera defendiendo un obstculo y para impactar en ella se requiere un resultado de 6 (independientemente de la Habilidad de Armas). Si un miembro de la tripulacin queda fuera de combate, el atacante puede subir a bordo del carro en su siguiente turno. Bestias de tiro: las bestias de tiro pueden ser atacadas normalmente, aunque el atacante tambin puede decidir liberarlas; para ello, ha de obtener un resultado de 2+ en 1D6. Los animales liberados se consideraran bestias libres (consulta el apartado Sillas de montar calientes). Los guerreros pueden intentar atacar a un carro en movimiento efectuando una carga. Merece la pena destacar que efectuar una carga sobre un carro en movimiento no supone que este se detenga; el combate se resuelve y, a continuacin, el carro es libre para moverse en la siguiente fase de movimiento (si se trata de una huida, el carro ha de mover obligatoriamente). Los guerreros pueden atacar por el lateral y la retaguardia del carro, ya que, si lo atacan por el frontal, pueden ser arrollados por el carro en el turno siguiente. El ataque de un carro en movimiento resulta peligroso, puesto que el atacante debe determinar antes la localizacin efectuando una tirada en la Tabla de Localizacin. El chasis y las ruedas reciben impactos automticos y solo has de resolver el dao. Las bestias de carga sufren el ataque normalmente, aunque una miniatura atacante no puede intentar cortar las riendas de un animal de carga en movimiento. Resulta difcil atacar a la tripulacin y para poder impactar en ella has de obtener un resultado de 6, independientemente de la Habilidad de Armas. Si los atacantes logran subir a bordo del carro (ya sea porque el vehculo se ha detenido o porque han saltado a bordo), podrn trabarse en combate con la tripulacin normalmente y no se les aplicar ningn modificador o penalizacin. Nota: los atacantes o defensores que resulten heridos a bordo de un carro deben superar un chequeo de iniciativa o caern del carro.

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Vehculos del Imperio: barcos


Este apartado engloba desde pequeos botes a remos a barcazas grandes de ro. Ten en cuenta que estas reglas son muy bsicas y se utilizan para resolver pequeas escaramuzas en los ros del Imperio. En este momento estamos desarrollando las reglas para veleros. M Bote a remos Barco de ro Barcaza HA HP F R 5 8 8 H 3 4 8 I A L -

Movimiento
Los barcos recorren una distancia de 15 cm si se mueven a favor de la corriente (la direccin en la que discurre el caudal de un ro ha de establecerse antes del inicio de la partida). Los barcos pueden mover 10 cm si navegan contracorriente. Los barcos deben mover por lo menos la mitad de su capacidad de movimiento a menos que estn atracados o anclados en la orilla de un ro.

Giros
Los barcos, independientemente de su tamao, pueden efectuar un nico giro de 45 al trmino de su movimiento.

Terreno
Durante una travesa, un barco puede encontrarse con escenografa natural (como rocas) u obstculos construidos por el hombre (como una acumulacin de troncos) con el propsito especfico de obstruir el movimiento del barco. Los dos elementos de escenografa mencionados se consideran terreno impasable por barcos, que sufrirn 1D3 impactos de Fuerza 7 si entran en contacto con ellos y se detendrn inmediatamente.

Colisiones
Si un barco choca contra otro, ambos sufren 1D3 impactos de Fuerza 7 (efecta una tirada para comprobar la localizacin y los daos normalmente). En el caso de que los atacantes o los defensores bloqueen el camino de un barco y este no pueda moverse alrededor de ellos, entonces el barco mover a travs del obstculo (aunque sea de la banda defensora). Todas las miniaturas que entren en contacto con un barco que se vea obligado a mover a travs de ellas deben obtener un resultado menor o igual a su atributo de Iniciativa o sufrirn un impacto de Fuerza 4 con todas sus consecuencias. Los guerreros que estn fuera de combate no pueden apartarse del camino de un barco y, por tanto, reciben un impacto automtico.

Transporte
Se aplican las reglas descritas para carros. Adems, como los barcos tienen un tamao considerablemente mayor que el de los carros, pueden transportar a un nmero mayor de miniaturas. Un bote a remos puede transportar un mximo de 6 guerreros de tamao humano o ms pequeos, o su equivalente en carga. Un barco de ro puede transportar un mximo de 8 guerreros de tamao humano o ms pequeos, o su equivalente en carga. Una barcaza puede transportar un mximo de 12 guerreros de tamao humano o ms pequeos, o su equivalente en carga.

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Subir a bordo y desembarcar


Los barcos estn sujetos a las mismas reglas que los carros. Con todo, si un guerrero no supera un chequeo de iniciativa cuando intenta subir a bordo de un barco, no sufre daos, pero caer al agua. Consulta las reglas para nadar.

Combate
Disparo
Disparar desde un barco: la tripulacin puede disparar cuando se encuentra a bordo de un barco y dispone para ello de un ngulo de disparo de 360. La miniatura que dispare sufre una penalizacin de -1 al impactar, ya que dispara desde una superficie en movimiento. Disparar a un barco: los guerreros pueden disparar a un vehculo beneficindose de un +1 al impactar, ya que los vehculos se consideran objetivos grandes. Si un barco resulta impactado, debes efectuar una tirada en la tabla de localizacin para comprobar la parte del vehculo que ha recibido el impacto. Tabla de localizaciones del barco 1D6 1 2 Resultado Propulsin: efecta una tirada para causar dao en el barco usando el perfil correspondiente. Si el barco resulta daado, tira en la Tabla de Propulsin. Timn: tira para causar daos en el timn usando el perfil correspondiente. Si el timn resultado daado, a partir de este momento el barco solo puede girar cuando se detenga completamente (utilizando una combinacin de remos y bicheros). Tripulacin: selecciona al azar a un miembro de la tripulacin y tira para herir normalmente. Consulta en el apartado de carros carros los efectos de la prdida del conductor (la miniatura que maneja el timn). Una miniatura de la tripulacin que resulte herida debe efectuar inmediatamente un chequeo de iniciativa. Si no lo supera, caer por la borda al agua. Casco: tira para comprobar los daos que sufre el barco usando el perfil correspondiente.

3-4

5-6

Daos en la propulsin
Los remos o el mstil y los aparejos han quedado daados. Tira 1D6 y consulta la siguiente tabla siguiente. Daos en la propulsin 1D6 1-2 4-5 6 Resultado Vela daada/prdida de remos: la velocidad del barco queda reducida permanentemente 3 cm. Aparejos daados/prdida de remos: la velocidad del barco queda reducida permanentemente 5 cm. Cada del mstil!: la prdida del mstil (o de todos los remos si se trata de un barco a remos) implica que el barco solo puede girar 5 cm en la direccin de la corriente. Todos los tripulantes deben superar un chequeo de iniciativa para evitar que les caiga encima el mstil (este chequeo, obviamente, no se aplica si se trata de un barco a remos). Si un tripulante no supera el chequeo de iniciativa, recibe un impacto automtico de Fuerza 6.

Daos en el casco
Cuando un barco pierde su ltimo punto de dao o Herida, es destruido y se hunde inmediatamente en el agua. Todos los miembros de la tripulacin deben superar un chequeo para nadar.

Combate cuerpo a cuerpo


En general, deben aplicarse las reglas descritas para los carros, teniendo en cuenta que los guerreros que estn nadando no pueden atacar a un barco. Los guerreros pueden atacar cuerpo a cuerpo a un barco que se encuentre parado cargando y atacando a la parte con la que se encuentren en contacto (propulsin, timn, tripulacin o casco). 23

Propulsin, timn o casco: los ataques impactan automticamente (solo has de resolver el dao). Tripulacin: la tripulacin a bordo de un barco parado se considera defendiendo un obstculo y para impactar en ella se requiere un resultado de 6 (independientemente de la Habilidad de Armas). Si un miembro de la tripulacin queda fuera de combate, el atacante puede subir a bordo del carro en su siguiente turno. Si los atacantes logran subir a bordo del barco (ya sea porque el vehculo se ha detenido o porque han saltado a bordo), podrn trabarse en combate con la tripulacin normalmente y no se les aplicar ningn modificador o penalizacin. Nota: los atacantes o defensores que resulten heridos a bordo de un barco deben superar un chequeo de iniciativa o caern por la borda.

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Bienes lujosos
Reglas obtenidas de la web de GW Espaa

Estandarte
Coste: 10 co Disponibilidad: Raro 5 Muchas de las bandas bien establecidas portan estandartes o banderas; no slo para anunciar su presencia, sino tambin para utilizarlos como punto de reunin y reagrupamiento durante la batalla. Un estandarte puede ser portado por cualquier Hroe de la banda, el cual tan slo podr utilizar un arma a una mano si lo porta. Cualquier miembro de la banda situado a 30 cm o menos del estandarte puede repetir cualquier chequeo de solo ante el peligro no superado (ninguna tirada puede repetirse ms de una vez).

Carroza Opulenta
Coste: 250 co Disponibilidad: Raro 10 Los lderes de las bandas ms prsperas acostumbran a derrochar su dinero en extravagancias como vinos raros, armas y armaduras con joyas incrustadas, y especias de Catai. El punto culminante de estos caprichos es una carroza opulenta, con la que el lder de la banda recorre las poblaciones que rodean Mordheim. Hay pocas cosas que impresionen al pueblo llano, o que provoquen la ira y la envidia de los lderes que no han tenido tanto xito, tanto como una carroza opulenta. La carroza opulenta impresiona incluso a los mercaderes ms suspicaces, que acuden a ella para ofrecer sus mercancas ms exticas al obviamente rico lder. El lder de la banda puede sumar +3 a sus tiradas para localizar objetos raros.

Martillo de Brujas
(slo Cazadores de Brujas) Coste: 100 co Disponibilidad: Raro 10 Las pginas de este volumen describen a los servidores del Caos, a las brujas, a los herejes, a los descarriados, a los mutantes, a los brujos, a los blasfemos, a los nigromantes, a los pecadores y a todos los otros enemigos de Sigmar en toda su inmundicia. Un Hroe con el Martillo de Brujas odia a todas las miniaturas de las bandas de Posedos, Skavens y Hermanas de Sigmar.

Pndulo de Piedra Bruja


Coste: 25+3D6 co Disponibilidad: Raro 9 Los pndulos de piedra bruja se dice que pueden utilizarse para encontrar ms Piedra Bruja. Si no ha quedado fuera de combate, el Hroe que posea este pndulo podr efectuar un chequeo de liderazgo tras la batalla. Si lo supera, podr repetir una tirada de dado durante la fase de exploracin.

Cuero Endurecido
Coste: 5 co Disponibilidad: Comn 25

Los curtidores expertos pueden convertir las justillas de cuero en armaduras. Aquellos que disponen de fondos muy limitados utilizan estas chaquetas y justillas, pues las armaduras tienen un coste demasiado elevado para ellos. El cuero endurecido est recubierto por una costra de sal, alcohol y otras sustancias ms desagradables, por lo que es difcil de penetrar y ofrece una cierta proteccin en combate. El cuero endurecido acta exactamente igual que una Armadura Ligera, proporcionando una tirada de salvacin de 6+, aunque no puede combinar sus efectos con ninguna otra armadura excepto un Casco y/o una Rodela. El cuero endurecido no puede revenderse durante la fase de comercio, pues su hedor ahuyentar incluso a los compradores ms desesperados!

Capa de Lobo
(Slo Mercenarios de Middenheim) Coste: 10 co Disponibilidad: Especial En Middenheim todava se considera que matar a un lobo gigante en combate personal es una gran gesta. Los guerreros que lo consiguen merecen el respeto de sus compaeros; y sus capas son bendecidas por el Sumo Sacerdote del Culto de Ulric, el dios del invierno, la guerra y los lobos. Para conseguir una capa de lobo el Hroe debe pagar 10 Co (que representan los gastos de desplazarse a Middenheim y tomar parte en una cacera). Adems, el Hroe debe obtener un valor igual o inferior a su Fuerza en 1D6. Si lo consigue, el Hroe conseguir encontrar y matar a un lobo, lo que le permitir llevar la capa como smbolo de su habilidad y poder. Hay que tener en cuenta que los Middenheimers pueden adquirir capas de lobo al crear la banda sin realizar el chequeo de fuerza. Una miniatura equipada con una capa de lobo incrementa en +1 su tirada de salvacin contra cualquier arma de proyectiles.

Cartas del Tarot


(No disponible para Cazadores de Brujas y Hermanas de Sigmar) Coste: 50 co Disponibilidad: Raro 7 Aunque han sido declaradas blasfemas e ilegales por el Gran Teogonista, se dice que el Tarot de las Estrellas puede predecir el futuro para aquellos que se atreven a consultarlo. Un Hroe con un mazo de cartas del Tarot puede echar las cartas antes de cada batalla. Si supera un chequeo de liderazgo, el Hroe ver el futuro, lo que le permitir modificar el resultado de cualquier tirada en la fase de exploracin en +1/-1 (incluso si el Hroe ha quedado fuera de combate). Si no lo supera por tres puntos o ms (o sea, un Hroe con L8 que obtenga un resultado de 11 12), las cartas mostrarn un portento de muerte y destruccin, y el Hroe se negar a luchar durante la siguiente batalla.

Mercancas importadas de Arabia


Lmpara de los djinns
Coste: 50+2D6 co Disponibilidad: Raro 12 Las lmparas de los djinns son objetos extraordinariamente raros que datan de la poca del Sultn Jaffar. Se dice que el sultn usaba la magia y rituales oscuros para invocar extraas deidades demonacas al mundo real en forma de objetos de uso cotidiano. De esta forma, poda disponer de sus poderes ocultando su verdadera identidad. En ocasiones, uno de estos objetos ha cado en manos de alocados o de imprudentes que han decidido usar los poderes del temido djinn. Cada vez que un hroe use esta lmpara, esta le concede tres deseos; pero recuerda que, cada vez que tires en la Tabla de la Luz, debes tirar en la Tabla de la Oscuridad y aplicar los resultados. 26

1D6 Luz 1 Recibe 1D6 puntos de experiencia. 2 Recibe una habilidad de la lista de habilidades. 3 Recibe 1D6x10 coronas de oro. 4 Recibe un objeto al azar de la lista de equipo. 5 Escoge un objeto de la lista de equipo. 6 Tira dos veces ms en esta tabla. 1D6 Oscuridad 1 No ocurre nada. 2 No ocurre nada. 3 Pierde 1D6x10 coronas de oro. 4 Pierde 1D6 armas. 5 Pierde la lmpara. 6 Tira una vez en la tabla de heridas.

Tufenk
Coste: 15 co Disponibilidad: Raro 10 Se trata de una cerbatana que lanza fuego alqumico a una altura de unos dos metros y medio y causa daos por fuego. Alcance: 20 cm Reglas especiales Puede disparar aunque no sea su turno. Fuego: si impactas, tira 1D6; con un resultado de 4+, tu oponente arder en llamas. Debe tirar 1D6 cada fase de recuperacin; con un resultado de 4+, extingue el fuego; si no lo consigue, sufre un impacto automtico de Fuerza 4 y solo puede moverse. Las miniaturas de la misma banda pueden ayudar a extinguir el fuego de la miniatura en llamas, pero para ello deben hallarse en contacto peana con peana y necesitan un resultado de 4+ en 1D6. Si se trata de objetivos secos como las momias, tienen Fuerza 3 y, con un resultado de 2+ en 1D6, la momia quedar envuelta en llamas. Fuerza: 2

Pata de mono
Coste: 50+1D6 co Disponibilidad: Raro 10 Este amuleto se puso de moda durante los extraos ritos religiosos de las tribus nmadas tuareg y tiene una potencia similar a la de la lmpara de los djinns. Igual que sucede con los poderes de los volubles djinns, la pata de mono no siempre resulta beneficiosa para su propietario. Cada vez que un hroe utiliza la pata de mono, esta le concede tres deseos; pero solo ha de efectuar una tirada en la Tabla de la Oscuridad. Si obtienes este objeto, debes quedarte con l. Si transcurren dos partidas sin haberlo utilizado, tendrs que tirar en la Tabla de la Oscuridad. No puedes deshacerte de la pata a menos que ya la hayas usado tres veces o que, tras efectuar una tirada, pierdas la pata. Cuando hayas usado la pata tres veces, desaparecer. 1D6 1 2 3 4 5 6 Luz Recibe 1D6 puntos de experiencia. Recibe una habilidad de la lista de habilidades. Recibe 1D6x10 coronas de oro. Recibe un hroe adicional, aunque supere el mximo permitido. Recibe un secuaz adicional, aunque supere el mximo permitido. Tira dos veces ms en esta tabla.

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1D6 1 2 3 4 5 6

Oscuridad Pierde 1D6 puntos de experiencia. Pierde una habilidad al azar. Pierde 1D6x10 coronas de oro. Pierde un hroe. Pierde un secuaz. Pierde la pata.

Alfombra mgica
Coste: 50+4D6 co Disponibilidad: Raro 12 Este objeto maravilloso es herencia de una poca olvidada y es incluso ms raro que las lmparas de los djinns. Se cree que estos objetos son originarios de las distantes Islas de los Hechiceros. Una alfombra mgica es simplemente una alfombra que vuela. Se considera una montura y tiene un movimiento de 40 cm sin restricciones por terreno. La alfombra mgica te permite sobrevolar acantilados, edificios y otros lugares elevados sin sufrir penalizacin alguna. La alfombra puede transportar a tres hombres, o una criatura grande y a un hombre. Una de las tres miniaturas ha de ser un personaje. Debido a su naturaleza mgica, la alfombra no puede ser destruida.

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Bestias Monstruosas de Mordheim


Obtenido de la WD UK n 252, traducido por NatxO.

Las batallas normales de Mordheim no son adecuadas para incluir los grandes monstruos que habitan en el mundo de Warhammer. Una banda normal de Mordheim apenas sera un aperitivo incluso para una cra de Dragn! A causa del carcter especial de las partidas con ms de dos jugadores, con sus alianzas y sus objetivos ms amplios, estas criaturas pueden aparecer de vez en cuando sin perjudicar su jugabilidad. Los monstruos que pueden encontrarse en Mordheim son ms pequeos que sus equivalentes de Warhammer, pues representas criaturas que han vivido en las cavernas situadas bajo la ciudad, eran exhibidas en el famoso Zoo Imperial de Morheim o no son ms que cras de su especie que se han visto forzadas a abandonar su nido y han decidido establecer su guarida entre las ruinas de la ciudad. Los jugadores que quieran incluir monstruos en sus partidas de Mordheim pueden jugar al escenario Cacera de Monstruos que se muestra ms adelante en este documento, o crear sus propios escenarios utilizando estas reglas. Si se desea puede elegirse el tipo de monstruo que va a cazarse; de lo contrario puede determinarse de forma aleatoria en la siguiente tabla: 1D6 1 2 3 4 5 6 Monstruo Cra de Hidra Cra de Dragn Cra de Serpiente Alada Cra de Grifo Cra de Hipogrifo Cra de Quimera

Cra de Hidra
M 15 HA 3 HP 0 F 4 R 4 H 5 I 3 A 5 L 8

Reglas especiales Miedo: A pesar de su pequeo tamao, una cra de Hidra es un adversario temible, por lo que causa miedo. Tirada de salvacin: Las escamas de la cra de Hidra no son tan resistentes como las de una Hidra adulta, pero an as son tan duras como el metal. La cra de Hidra tiene una tirada de salvacin de 6+ que no debe modificarse segn la Fuerza del ataque ni por cualquier otro modificador. Arma de aliento: Cuando la cra de Hidra respira, de sus bocas salen llamas. Si lo desea, puede convertir estas llamas en un arma que puede utilizarse en la fase de disparo, incluso si la cra de Hidra est trabada en combate cuerpo a cuerpo. Para resolver el ataque, coloca la plantilla pequea en forma de lgrima incluido al final de este artculo con el borde estrecho en contacto con una de las bocas de la Hidra; cualquier miniatura en contacto con la plantilla resultar impactada con 4+. Cada miniatura impactada por las llamas sufrir una herida de Fuerza 3, que puede evitarse con una tirada de salvacin por armadura. El fuego de la Hidra es demasiado dbil para daar a los edificios circundantes sin una exposicin elevada, por lo que no debes preocuparte por los edificios cubiertos por la plantilla. Cabezas cortadas: Cada herida sufrida por la Hidra representa que una de sus cabezas ha sido cercenada, por lo que cualquier herida sufrida por la Hidra (heridas no salvadas y no regeneradas) reducir su nmero de Ataques en 1. Adems, la prdida de cabezas debilita la potencia de las llamas de su aliento, por lo que cada 2 heridas sufridas por la Hidra, la Fuerza de los impactos causados por su aliento se reducir en 1 (hasta un mnimo de 1). As, si la Hidra a sufrido 3 heridas (no salvadas ni regeneradas), podr efectuar 2 Ataques y su aliento causar impactos de Fuerza 2. Regeneracin: Todas las Hidras poseen la habilidad de regenerar las cabezas que le han sido cortadas. Algunas pueden hacerlo inmediatamente, mientras que otras pueden necesitar horas o incluso das para reemplazar una cabeza. Para representar esta habilidad, al final de cada turno de cuerpo a cuerpo tira 29

1D6 por cada herida que la Hidra haya sufrido ese turno. Si se obtiene un 4+, esa herida se habr regenerado. Por cada herida regenerada la Hidra recuperar una de las heridas sufridas. Si la Hidra pierde su ltima herida efecta la tirada por regenerar antes de determinar los efectos de la herida. Si logra regenerar la herida no debe efectuarse tirada para determinar su gravedad. No se retira: La Hidra es demasiado avariciosa para abandonar su tesoro, por lo que superar automticamente cualquier chequeo de retirada y cualquier otro chequeo que pudiera obligarla a abandonar su guarida, la cual no abandonar por ningn motivo. Crneo de hierro: El crneo de la Hidra es demasiado resistente para que los golpes normales puedan partirlo, por lo que es inmune a los efectos del aturdimiento. Considera cualquier resultado de aturdido como derribado (ver ms adelante). Flaquea, pero no cae: Los golpes ms poderosos pueden hacer flaquear a la Hidra, pero pocas criaturas pueden conseguir realmente que muerdan el polvo. Por lo tanto, cualquier resultado de derribado tan slo har que la Hidra pierda un Ataque hasta que se recupere en la fase de recuperacin de su siguiente turno. Mltiples resultado de derribado le harn perder ms de un ataque (si su atributo de Ataques queda reducido a 0 por esta causa, la Hidra no podr atacar hasta que se recupere).

Cra de Dragn
M 15 HA 4 HP 0 F 5 R 5 H 5 I 6 A 4 L 7

Reglas Especiales Miedo: A pesar de su pequeo tamao y de que no puede utilizar sus alas, una cra de Dragn es un adversario temible, por lo que causa miedo. Tirada de salvacin: Las escamas de la cra de Dragn no son tan resistentes como las de un Dragn adulto, pero an as son tan duras como el metal. La cra de Dragn tiene una tirada de salvacin de 5+ que no debe modificarse segn la Fuerza del ataque ni por cualquier otro modificador. Arma de aliento: Cuando la cra de Dragn respira, de sus bocas salen llamas. Si lo desea, puede convertir estas llamas en un arma que puede utilizarse en la fase de disparo, incluso si el Dragn est trabado en combate cuerpo a cuerpo. Para resolver el ataque, coloca la plantilla pequea en forma de lgrima incluido al final de este artculo con el borde estrecho en contacto con las boca del Dragn; cualquier miniatura en contacto con la plantilla resultar impactada con 4+. Cada miniatura impactada por las llamas sufrir una herida de Fuerza 3, que puede evitarse con una tirada de salvacin por armadura. El fuego del Dragn es demasiado dbil para daar a los edificios circundantes sin una exposicin elevada, por lo que no debes preocuparte por los edificios cubiertos por la plantilla. No se retira: El Dragn es demasiado avaricioso para abandonar su tesoro, por lo que superar automticamente cualquier chequeo de retirada y cualquier otro chequeo que pudiera obligarle a abandonar su guarida, la cual no abandonar por ningn motivo. Crneo de hierro: El crneo del Dragn es demasiado resistente para que los golpes normales puedan partirlo, por lo que es inmune a los efectos del aturdimiento. Considera cualquier resultado de aturdido como derribado (ver ms adelante). Flaquea, pero no cae: Los golpes ms poderosos pueden hacer flaquear al Dragn, pero pocas criaturas pueden conseguir realmente que muerdan el polvo. Por lo tanto, cualquier resultado de derribado tan slo har que el Dragn pierda un Ataque hasta que se recupere en la fase de recuperacin de su siguiente turno. Mltiples resultado de derribado le harn perder ms de un ataque (si su atributo de Ataques queda reducido a 0 por esta causa, la Hidra no podr atacar hasta que se recupere).

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Cra de Serpiente Alada


M 15 HA 4 HP 0 F 4 R 5 H 3 I 4 A 2 L 5

Reglas Especiales Miedo: A pesar de su pequeo tamao y de que no puede utilizar sus alas, una cra de Serpiente Alada es un adversario temible, por lo que causa miedo. Tirada de salvacin: Las escamas de la cra de Serpientes Alada no son tan resistentes como las de una Serpiente Alada adulta, pero an as son tan duras como el metal. La cra de Serpiente Alada tiene una tirada de salvacin de 6+ que no debe modificarse segn la Fuerza del ataque ni por cualquier otro modificador. Cola venenosa: La Cra de Serpiente Alada posee una cola en forma de ltigo acabada en un letal aguijn. Mientras combate mueve su cola para golpear a su enemigo, bien clavndoles el aguijn, bien golpeando con la cola. Para representar esto, la Serpiente Alada puede efectuar un ataque especial que debe resolverse antes de sus ataques normales. Tira 1D6. Cualquier miniatura enemiga en contacto peana con peana con el monstruo y que pueda atacarle en esa fase de combate (o sea, si est resolvindose la fase de combate de la Serpiente Alada o de la miniatura) cuya Iniciativa sea inferior al resultado obtenido, ser automticamente impactada. Las miniaturas con una Iniciativa igual o superior habrn conseguido esquivar el ataque. La miniaturas impactadas sufrirn una herida de F4. No se retira: La Serpiente Alada es demasiado avariciosa para abandonar su tesoro, por lo que superar automticamente cualquier chequeo de retirada y cualquier otro chequeo que pudiera obligarla a abandonar su guarida, la cual no abandonar por ningn motivo. Crneo de hierro: El crneo de la Serpiente Alada es demasiado resistente para que los golpes normales puedan partirlo, por lo que es inmune a los efectos del aturdimiento. Considera cualquier resultado de aturdido como derribado (ver ms adelante). Flaquea, pero no cae: Los golpes ms poderosos pueden hacer flaquear a la Serpiente Alada, pero pocas criaturas pueden conseguir realmente que muerdan el polvo. Por lo tanto, cualquier resultado de derribado tan slo har que la Serpiente Alada pierda un Ataque hasta que se recupere en la fase de recuperacin de su siguiente turno. Mltiples resultado de derribado le harn perder ms de un ataque (si su atributo de Ataques queda reducido a 0 por esta causa, la Hidra no podr atacar hasta que se recupere).

Cra de Grifo
M 15 HA 4 HP 0 F 5 R 4 H 4 I 4 A 3 L 8

Reglas Especiales Miedo: A pesar de su pequeo tamao y de que no puede utilizar sus alas, una cra de Grifo es un adversario temible, por lo que causa miedo. Pico Ganchudo: Uno de los ataques del Grifo representa el ataque con su pico, un afilado pico ganchudo fuerte como el acero capaz de perforar cualquier armadura como si fuera papel. Un adversario herido por este ataque deber aplicar un modificador adicional de -1 a su tirada de salvacin por armadura (total -3: -1 por el pico y -2 por la fuerza). No se retira: El Grifo es demasiado avaricioso para abandonar su tesoro, por lo que superar automticamente cualquier chequeo de retirada y cualquier otro chequeo que pudiera obligarlo a abandonar su guarida, la cual no abandonar por ningn motivo.

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Crneo de hierro: El crneo del Grifo es demasiado resistente para que los golpes normales puedan partirlo, por lo que es inmune a los efectos del aturdimiento. Considera cualquier resultado de aturdido como derribado (ver ms adelante). Flaquea, pero no cae: Los golpes ms poderosos pueden hacer flaquear al Grifo, pero pocas criaturas pueden conseguir realmente que muerdan el polvo. Por lo tanto, cualquier resultado de derribado tan slo har que el Grifo pierda un Ataque hasta que se recupere en la fase de recuperacin de su siguiente turno. Mltiples resultado de derribado le harn perder ms de un ataque (si su atributo de Ataques queda reducido a 0 por esta causa, la Hidra no podr atacar hasta que se recupere).

Cra de Hipogrifo
M 20 HA 4 HP 0 F 5 R 4 H 4 I 4 A 2 L 8

Reglas Especiales Miedo: A pesar de su pequeo tamao y de que no puede utilizar sus alas, una cra de Hipogrifo es un adversario temible, por lo que causa miedo. Pico Ganchudo: Uno de los ataques del Hipogrifo representa el ataque con su pico, un afilado pico ganchudo fuerte como el acero capaz de perforar cualquier armadura como si fuera papel. Un adversario herido por este ataque deber aplicar un modificador adicional de -1 a su tirada de salvacin por armadura (total -3: -1 por el pico y -2 por la fuerza). No se retira: El Hipogrifo es demasiado avaricioso para abandonar su tesoro, por lo que superar automticamente cualquier chequeo de retirada y cualquier otro chequeo que pudiera obligarlo a abandonar su guarida, la cual no abandonar por ningn motivo. Crneo de hierro: El crneo del Hipogrifo es demasiado resistente para que los golpes normales puedan partirlo, por lo que es inmune a los efectos del aturdimiento. Considera cualquier resultado de aturdido como derribado (ver ms adelante). Flaquea, pero no cae: Los golpes ms poderosos pueden hacer flaquear al Hipogrifo, pero pocas criaturas pueden conseguir realmente que muerdan el polvo. Por lo tanto, cualquier resultado de derribado tan slo har que el Hipogrifo pierda un Ataque hasta que se recupere en la fase de recuperacin de su siguiente turno. Mltiples resultado de derribado le harn perder ms de un ataque (si su atributo de Ataques queda reducido a 0 por esta causa, la Hidra no podr atacar hasta que se recupere).

Cra de Quimera
M 15 HA 3 HP 0 F 5 R 5 H 4 I 4 A 4 L 8

Reglas Especiales Miedo: A pesar de su pequeo tamao y de que no puede utilizar sus alas, una cra de Quimera es un adversario temible, por lo que causa miedo. Cabeza de Dragn: Una de las tres cabezas de la Quimera es una cabeza de Dragn. Cuando la cabeza de Dragn respira, de sus bocas salen llamas. Si lo desea, puede convertir estas llamas en un arma que puede utilizarse en la fase de disparo, incluso si la Quimera est trabada en combate cuerpo a cuerpo. Para resolver el ataque, coloca la plantilla pequea en forma de lgrima incluido al final de este artculo con el borde estrecho en contacto con la cabeza del Dragn; cualquier miniatura en contacto con la plantilla resultar impactada con 4+. Cada miniatura impactada por las llamas sufrir una herida de Fuerza 3, que puede evitarse con una tirada de salvacin por armadura. El fuego de la Quimera es demasiado dbil para daar a los edificios circundantes sin una exposicin elevada, por lo que no debes preocuparte por los edificios cubiertos por la plantilla. 32

Cabeza de Cabra: La segunda cabeza de la Quimera es la de una Cabra con una gigantesca testuz. Uno de los ataques de la Quimera es un cabezazo. Si este ataque impacta pero no hiere, la vctima deber realizar un chequeo de Iniciativa o ser derribada. Cabeza de Dragn: La ltima de las cabezas de la Quimera es una cabeza de un feroz Len con mandbulas de acero y dientes afilados como cuchillas. Un adversario herido por este ataque deber aplicar un modificador adicional de -1 a su tirada de salvacin por armadura (total -3: -1 por el mordisco y -2 por la Fuerza). No se retira: La Quimera es demasiado avariciosa para abandonar su tesoro, por lo que superar automticamente cualquier chequeo de retirada y cualquier otro chequeo que pudiera obligarla a abandonar su guarida, la cual no abandonar por ningn motivo. Crneo de hierro: El crneo de la Quimera es demasiado resistente para que los golpes normales puedan partirlo, por lo que es inmune a los efectos del aturdimiento. Considera cualquier resultado de aturdido como derribado (ver ms adelante). Flaquea, pero no cae: Los golpes ms poderosos pueden hacer flaquear a la Quimera, pero pocas criaturas pueden conseguir realmente que muerdan el polvo. Por lo tanto, cualquier resultado de derribado tan slo har que la Quimera pierda un Ataque hasta que se recupere en la fase de recuperacin de su siguiente turno. Mltiples resultado de derribado le harn perder ms de un ataque (si su atributo de Ataques queda reducido a 0 por esta causa, la Hidra no podr atacar hasta que se recupere).

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El Imperio en llamas
Una nacin dividida
"Ms all de los grandes muros de nuestras hermosas y prsperas ciudades, de los frtiles campos que las rodean, se encuentran los pramos estriles, las fras montaas prohibidas y los oscuros y siniestros bosques del Imperio. Qu horrores ocultan estos lugares malignos y desolados? Qu horribles y deformes criaturas con instintos bestiales o diablicos acechan a los viajantes incautos? Estas son las sombras oscuras del Imperio, donde los honestos habitantes de Sigmar no se aventuran a poner el pie. Y solo los desesperados o los dementes se ven atrados por los oscuros secretos que albergan...". Este nuevo emplazamiento para Mordheim se ha diseado a fin de abandonar los escenarios en las calles estrechas y llenas de obstculos de una ciudad en ruinas para adentrarnos en los peligrosos y agrestes parajes del Imperio. El Imperio es un lugar peligroso si te alejas de la relativa tranquilidad de las ciudades y aldeas donde imperan las leyes de los hombres. En los oscuros y recnditos bosques acechan bandas de servidores del Caos como Hombres Bestias, bandidos, mutantes y otras criaturas. En la revista Town Cryer puedes encontrar las nuevas reglas para librar escaramuzas en las salvajes tierras del Imperio junto a nuevos escenarios, bandas, equipo, espadas de alquiler y artculos de modelismo en los que se explica cmo construir los distintos elementos de escenografa. A continuacin, nos ocupamos de establecer el trasfondo de Mordheim centrado en la geografa, la historia y la poltica del Imperio. "Viajero, presta atencin a mis palabras porque estos tiempos son oscuros y recelosos. Nuestra gran nacin, nuestro Imperio de los hombres est dividido. Tres son los que ostentan el poder; un oscuro afn, ya que su ambicin sin lmite avanza a travs de la poltica y las intrigas y una divisin tal no poda haber ocurrido en tiempos peores que estos. Las calles est llenas de adivinadores y de profetas apocalpticos que cantan sus letanas a nuestro olvidado Sigmar y predicen nuestro destino. Hay una divisin interna y externa; la beligerante masa de la clase pobre crece a diario, igual que el rencor hacia los cortesanos perfumados de la aristocracia imperial. Aqu subyace el sentimiento de una guerra secreta, una guerra de clases como las que han existido siempre, y los seores son los ganadores. Existe una amplia disensin en el interior de los muros de estos asentamientos, en una tierra carcomida por los terribles males que oculta, donde solo prevalecen la intriga y la corrupcin internas...".

La Tierra de Sigmar

El Imperio es una vasta y ancestral tierra que linda por el Norte con el Mar de las Garras y ms all con Norsca y los Desiertos del Caos. En el Este se encuentran los altos picos de las Montaas del Fin del Mundo, que separan las verdes y frtiles tierras del Imperio de las sombras Tierras Oscuras que estn infestadas de Orcos. En el Sur estn las Montaas Negras, atravesadas por el fuertemente fortificado Paso del Fuego Negro que protege las tierras cercanas al sur del Imperio. Las Montaas Grises al Oeste delimitan la frontera poltica entre el Imperio y Bretonia. Las tierras del Imperio estn compuestas de gran cantidad de bosques y los nicos lugares donde no hay una vegetacin tan densa estn en las llanuras del sur y en las reas frtiles que rodean ciudades y aldeas. En el interior de estas fronteras polticas y naturales hay numerosos estados ms pequeos y medio autnomos. Los ocho estados de mayor extensin se denominan provincias electorales, ya que sus gobernantes tienen voto a la hora de elegir un nuevo emperador. Estos estados son: el principado de Reikland, el ducado de Tababecland, el condado de Stirland, el condado de Averland, la barona de Sudenland, el condado de Sylvania y la Asamblea. En 1999 el Imperio est resquebrajado y dividido por la espada, ya que no hay un emperador que lo gobierne y la guerra se extiende a todo el Imperio. El miedo y la supersticin son los nicos aliados de los campesinos y los condes electores tambin estn divididos. En estos tiempos los campesinos son los que sufren ms las consecuencias de la guerra: sus tierras han sido devastadas por la guerra, sus cosechas y ganado quemados o robados, sus bolsillos saqueados por los recaudadores de impuestos sin escrpulos y sus cuerpos estn debilitados por el hambre. A pesar del hundimiento social y econmico del una vez poderoso Imperio, continan producindose horrores peores que los que el ser humano podra llegar a inventar, ya que la piedra bruja 1

no se encuentra exclusivamente en la ciudad de los condenados. Muchos fragmentos ms pequeos del cometa de dos colas que cay como una lluvia negra sobre las tierras de Mordheim se encuentran dispersos a cientos de kilmetros en todas direcciones. En el interior de los corazones negros de los oscuros bosques de estas tierras se sembraron las semillas del Caos y, como polillas que acuden al fuego, cayeron sobre las deformes criaturas de la noche. Y tambin sobre los hombres, pues en sus corazones arde esa semilla como una llama malfica y ahora estn ms que dispuestos a matar por unos miserables fragmentos de piedra bruja.

Una tierra rural


"El Imperio es conocido por sus extensiones de tierra. Ms all de la civilizacin existe una gran comunidad aislada y en sus bosques y llanuras salvajes se extiende un paisaje desolador como fondo de unas granjas dispersas. Es una comunidad mercantil con un engranaje industrial siempre en funcionamiento, ya sea azotada por las plagas o el hambre. Los comerciantes recorren estas tierras en su camino a las grandes ciudades y, como veleros de lejanas tierras, traen lujos exticos atravesando la niebla que cubre la ciudad. Estos mercaderes temen las leyendas de criaturas y hombres alterados de las que se habla en susurros espantados. Abominaciones que se refugian en los oscuros pramos donde escasean las patrullas imperiales. Y otras ms audaces an, que se concentran en las afueras de la ciudad acechando a sus presas". 2

De sus peligrosas montaas


El Imperio est parcialmente rodeado por tres grandes cordilleras: las Montaas Grises al oeste, las Montaas Negras al sur y las Montaas del Fin del Mundo al este. Estas montaas convergen en las tierras del sur denominadas las Cuevas. Las montaas forman una barrera defensiva que mantiene a los imperiales a salvo de invasores, aunque tambin ofrecen cobijo a muchos enemigos peligrosos tanto en su superficie como en el interior de sus altos picos. Solamente unos cuantos pasos permanecen abiertos todo el ao, aunque muchas carreteras menores pueden atravesarse sin problemas durante los meses de verano. Estos pasos permanentes son vitales para la seguridad del Imperio y, como se trata de puntos estratgicos, suelen ser protegidos por la guardia de las fortalezas. Las Montaas Grises separan el Imperio de Bretonia, el otro gran reino humano del Viejo Mundo. En estas montaas hay asentamientos enanos, aunque son pocos y menos poderosos que las fortalezas enanas de las Montaas del Fin del Mundo. Los pocos y largos pasos que atraviesan las Montaas Grises son protegidos por fortalezas bretonianas e imperiales. La mayora de los pasos suelen ser peligrosos y tan estrechos que solo permiten el paso de un mercader y sus mulas, pero no de carros o caballos. El mayor de estos pasos se encuentra al suroeste de Altdorf y se conoce por el nombre de Paso del Mordisco del Hacha. La fortaleza imperial de Helmgart protege el tramo final de este paso, una impresionante torre que se eleva en una de las laderas de la montaa y desde cuyas almenas la guardia vigila el estrecho paso. El borde ms septentrional de las Montaas Grises desciende gradualmente hasta llegar a una regin de tierras altas que se abre a travs del Paso de Giroseaux, la ruta principal de Bretonia y el Imperio. Las Montaas del Fin del Mundo son extremadamente elevadas y casi imposibles de atravesar por la frontera con el Imperio. Hay un paso muy alejado al norte, prximo a la tierra de Kislev, llamado el Paso de los Picos; y en la zona ms meridional hay un paso que separa las Montaas del Fin del Mundo de las Montaas Negras denominado el Paso del Fuego Negro. Entre estas dos rutas no existe forma de atravesar la superficie, aunque s que hay un gran nmero de pasos subterrneos que atraviesan las montaas. Las Montaas Negras se encuentran entre las Montaas Grises y las Montaas del Fin del Mundo y marcan la separacin entre el Imperio y las salvajes tierras sureas de los Reinos Fronterizos. Las Montaas Negras son posiblemente la frontera menos acogedora del Imperio. El tiempo es impredecible y sus cumbres, excepcionalmente elevadas, se extienden hasta las Cuevas. El nico paso fiable es el Paso del Fuego Negro, una profunda hendidura en la roca cuyos lados se parecen a muros escarpados sobre el camino. El paso se ensancha a la mitad de camino dando lugar a un impresionante valle. Fue aqu donde Sigmar libr su famosa batalla contra los Orcos. Las Montaas Negras estn llenas de tneles de los Goblins. Son toscos y oscuros comparados con los de las minas enanas de otras cadenas montaosas y tienden a derrumbarse inesperadamente. Estas montaas estn infestadas de Goblins Nocturnos, trolls, Skavens y otras criaturas menos numerosas pero igualmente mortferas. La otra regin principal del Imperio es la cadena montaosa que forman las Montaas Centrales. Estas montaas se encuentran al norte del Imperio y ms all se encuentra la provincia de Ostland, la ms septentrional de todas las provincias del Imperio. Esta cadena montaosa est rodeada por un denso bosque en el que no habitan humanos, excepto algunos bandidos y otros indeseables. Tampoco hay asentamientos enanos en esta zona, ya que estas tierras montaosas solo sirven de refugio a hordas del Caos, Hombres Bestia, Orcos y Goblins. Ocasionalmente, las fuerzas del Imperio intentan despejar la zona de enemigos, pero an sigue siendo salvaje y peligrosa. Al norte se encuentra el oscuro y denso Bosque de las Sombras, habitado por Goblins Silvanos y manadas de lobos feroces. Se trata de una zona del Imperio que sigue totalmente salvaje.

De sus grandes ros


Debido a que el Imperio est rodeado de mesetas, acta como un enorme cuenco por el que fluyen innumerables torrentes montaosos. Surgen como saltos de agua y cascadas espectaculares; despus, estas corrientes convergen rpidamente en ros caudalosos. Una vez han atravesado las llanuras, se 3

han convertido en ros con un gran cauce y los ms profundos de todo el Viejo Mundo. Estos ros profundos y anchos son caractersticos del Imperio, donde las rutas por barco a travs de los ros resultan ms rpidas y prcticas que las de sus primitivas carreteras. Los habitantes del Imperio suelen llamar a las zonas adyacentes a los ros con el nombre del propio ro: por ejemplo, Talabecland es la provincia que se extiende junto al ro Talabec, la provincia de Reikland est junto al ro Reik, etc. El ro Sol es el ro ms meridional del Imperio. Nace en las Cuevas y sus rpidas corrientes se ven aumentadas por innumerables afluentes montaosos que convergen en el ro desde el borde ms oriental de las Montaas Grises. Durante la primavera, el calor del sol derrite la nieve de sus cumbres que baja en forma de torrente y con un gran caudal de agua. Las aguas del ro Sol son extremadamente fras y la ruda gente que habita en esta regin est acostumbrada a sus montaas y a su clima tan extremo. El Reik Superior nace justo al sur del Paso del Fuego Negro, donde convergen muchos arroyos de montaa para formar lo que mucha gente denomina el impresionante ro Reik. Se trata de un ro de aguas rpidas y cristalinas. Las aguas del Reik Superior se unen a las del Sol al sur de Nuln y fluyen en direccin norte hasta desembocar en las azules aguas del Aver. El ro Aver tambin se origina con un gran nmero de corrientes de agua que confluyen y bajan por la ladera oeste de la montaa donde se encuentra la fortaleza enana de Karak-Varn, al norte del Paso del Fuego Negro. El ro discurre por una serie de elevadas cascadas que se unen en dos afluentes de aguas azules que al final se enlazan en la Asamblea. Estos ros son el Aver Blanco al norte y el Aver Azul al sur. El ro Aver contina su curso hacia el Oeste, pasando por la capital de provincia, Averheim, y finalmente confluye con el Reik en Nuln. El curso del ro Stir puede trazarse a travs de los riachuelos que surgen en las laderas al oeste de la fortaleza enana de Karak-Kadrin. Rpidamente se convierte en un ro de grandes dimensiones que fluye recorriendo el interior de un profundo y boscoso valle. El ro Stir pasa en casi toda su longitud por el Gran Bosque y aumenta su caudal gracias a un gran nmero de saltos y arroyos. La gran amplitud del ro y los pocos pasos que tiene lo convierten en una barrera natural defensiva entre Stirland al sur y Talabecland al norte. Este ro es el que discurre entre las ruinas de Mordheim. El ro Talabec nace en las arroyos rpidos de las Montaas del Fin del Mundo, entre la fortaleza enana de Karak-Kadrin y las ruinas de Karak-Ungor. Dos grandes bifurcaciones fluyen hacia el Oeste, el Talabec Superior y el Talabec Inferior, que convergen en un oscuro bosque de pinos de muy mala fama. Aqu, en la frontera del Imperio, hay muchas bandas de Orcos y Goblins, as como hordas del Caos, Hombres Bestia y otras criaturas. En el Sur, donde confluye con el ro Urskoy, su cauce se ensancha y resulta imposible de cruzar; lo mismo ocurre en su tramo hacia el Oeste, donde se encuentra Talabheim. En Talabheim existe un punto por el que ha de atravesar el ro en transbordador, pues su otra orilla est tan lejos que no ha podido construirse un puente. Entre Talabheim y Altdorf se unen muchas corrientes al ro, que fluye en direccin al sur desde las Montaas Centrales; sus aguas van cargadas de la tierra oscura que se desprende de las laderas de la montaa. Si lo consideramos como una nica corriente de agua desde su nacimiento a su desembocadura en Marienburgo convertido ya en el Reik, se trata del sistema fluvial de mayor longitud y caudal del Viejo Mundo. Como ro simple, el Reik es, de hecho, el ms largo del Viejo Mundo, aunque solo sea porque mantiene el mismo nombre desde su nacimiento en el Reik Superior hasta su desembocadura en el mar en la ciudad de Marienburgo. El curso del Talabec/Reik Inferior es mayor en su longitud total. El Reik se considera el ro ms importante del Imperio y, del territorio que lo circunda, Reikland es la regin ms prspera. Se trata de una va fluvial de comercio entre Marienburgo y Nuln que recorre una distancia de ms de 500 kilmetros. En esta va fluvial hay mucho ms comercio que en el resto de ros del Imperio. Al norte de Nuln, el Reik alcanza tanta anchura y longitud que ni siquiera podra construirse un puente. El ltimo puente se encuentra en Nuln y es considerado una de las maravillas del Viejo Mundo. Su seccin central de madera puede elevarse y bajarse para formar una barrera defensiva. En Altdorf confluyen el Reik y el Talabec. Este ltimo arrastra toda la tierra negra de las Montaas Centrales y una amplia rea de llanuras de barro. La ciudad de Altdorf fue construida sobre el lecho de este ro y est rodeada de pantanos e islas que dividen el Reik en muchos canales serpenteantes. Todos los canales confluyen en un solo cauce de agua justo al norte de Altdorf y, desde aqu, el ro toma un nuevo curso, pues se vuelve ms profundo y ancho y discurre sobre un lecho rocoso que, a veces, 4

rompe su curso para formar islas rocosas en medio de la corriente. Estas islas son lugares seguros; prueba de ello son los pueblos, pequeas ciudades e incluso impresionantes fortalezas construidas. Finalmente, el Reik desemboca en el mar al llegar a Marienburgo, el mayor y ms prspero puerto comercial y la ciudad ms poblada del Viejo Mundo.

Acerca de sus oscuros y peligrosos bosques


La mayor parte de las tierras del Imperio estn cubiertas por tenebrosos y enmaraados bosques de rboles de hoja caduca. En direccin al Norte, estos bosques se convierten en pinares y, a veces, forman llanuras de hierba como las de Kislev. Los bosques son lugares peligrosos y salvajes aunque en todo el Imperio existen ciudades y un gran nmero de aldeas situadas en el interior de bosques. Los bosques sirven para dar cobijo a muchos de los enemigos del Imperio, incluidos los Goblins Silvanos, las hordas del Caos y los brutales Orcos. Los profundos bosques son virtualmente territorio hostil donde pocos humanos se aventuran a adentrarse. El Bosque de las Sombras abarca la mayor parte del principado de Ostland y se encuentra al norte de las Montaas Centrales. Se trata de un oscuro pinar en el que habitan incursores, bandidos y hordas del Caos. La carretera que discurre entre Middenheim y la ciudad kislevita de Erengrad pasa a travs de este bosque prohibido. El Bosque de Reikwald se encuentra al sur de Altdorf, entre el ro Reik y las Montaas Grises. Se trata del lugar favorito de los proscritos del Imperio, pues all se refugian de la justicia o de una persecucin y emprenden una nueva vida de bandidismo. La carretera principal entre Bretonia y el Imperio atraviesa este bosque y sube por el Paso del Mordisco del Hacha. El Bosque de Drakwald se encuentra prximo a la ciudad de Middenheim. Se trata de un bosque poco denso, poblado principalmente por abedules y de suelo arenoso. Esta rea no es muy frtil y nunca ha sido propicia para los cultivos. En algunos lugares los rboles son ms tupidos y hay pinos en las reas de mayor altitud. La carretera entre Marienburgo y Middenheim atraviesa este bosque. El Gran Bosque es una vasta extensin ancestral con gran variedad de rboles. En l hay muchos majestuosos robles y sauces llorones. Se estrecha en la zona desde las Montaas Centrales en el Norte hasta Nuln en el Sur y desde Altdorf en el Oeste hasta las fronteras de Kislev al Este. Junto con el resto de bosques del Imperio, forma un bloque de vegetacin que domina toda el rea central del Imperio. El ancestral bosque de Laurelorn se encuentra al norte de la gran ciudad de Middenheim y se extiende hasta la costa del Mar de las Garras. Son muchos los que creen que este bosque est encantado, as que contiene muy pocos asentamientos humanos. Los supersticiosos creen que se trata del ltimo refugio de los Elfos y que su magia e ilusiones los protegen del peligro. La mayora de los hombres no podra hacer nada contra estas extraas criaturas que permanecen apartadas de la Gran Carretera del Norte que va desde Middenheim hasta el puerto independiente de Marienburgo en las Tierras Yermas.

Acerca de sus zonas pantanosas y pramos estriles


Las Tierras Yermas son una llanura estril y azotada por los vientos. Se trata de un asentamiento nada hospitalario, ya que no ofrece tampoco refugio de los vientos que soplan procedentes del Mar de las Garras. Esta tierra es yerma y est llena de pramos. Se extiende desde las fronteras del bosque de Reikwald al este hasta el pie de las colinas de las Tierras Desoladas al oeste. Adems se rumorea que en estas tierras habitan hordas de brbaros del Caos, Orcos y Hombres Bestia. No existen muchas otras extensiones de pramos en el Imperio aunque el condado de Sylvania es famoso por sus cenagales y pramos cubiertos por la niebla. Estos lugares estn llenos de feroces bandidos, mutantes y otras criaturas an peores que habitan en los lugares ms recnditos del bosque.

Sospecha y desconfianza...
"Los bosques encierran muchos oscuros secretos; tras sus sombras en la espesura y bajo la bveda envolvente de los rboles, ofrecen refugio a todo tipo de mutantes, forajidos y monstruos de la naturaleza. Tales secretos se desvelan cuando sale la luna llena de Morrslieb y refleja su envidia sobre el mundo. Circulan rumores de que all hay bestias de llameantes ojos rojos con sed de sangre humana, adems de abundar otras criaturas indescriptibles. La noche aullante es oscura y pocos son capaces de aventurarse ms all de la seguridad de la civilizacin: los granjeros conocen bien sus peligros y por ello desconfan y recelan de los extraos. Con frecuencia se escuchan rumores de carruajes abandonados 5

junto a la carretera y unas huellas de pisadas que conducen al sangriento olvido en algn paraje oscuro y remoto. Poseedores por una deliberada ignorancia, los granjeros insisten en que no oyeron los gritos desesperados de algn viajero desaparecido o no les prestaron atencin, permitiendo as que estos desgraciados desaparecieran junto a las criaturas de la noche con la esperanza de que les abandonaran en algn paraje. As suelen pensar los humanos, unos hombres capaces de dar la espalda a las efigies de sus dioses, una cosecha madura y carente de bandidos que, sin embargo, no siente piedad alguna por los templos de Sigmar, Ulric y Morr. La fe ciega desapareci hace mucho tiempo, distante en el recuerdo para unos hombres cuyos corazones estn llenos de pragmatismo y no de penitencia. Pocas veces susurran la palabra "Caos" y, aun as, los Poderes Ruinosos prevalecen aqu igual que en todas partes. Tambin circulan rumores de criaturas alteradas, mitad hombre mitad bestia, que tienen sus cubiles en los lugares ms recnditos y oscuros de los bosques, una herida podrida en un corazn ya negro de por s. Estas criaturas se aventuran a atacar carruajes sin proteccin y a viajeros solitarios. Los gritos y aullidos bestiales rompen el silencio de la noche, pero siguen sin escucharse. Los pergaminos relatan las historias de los desaparecidos, pero en cada estacin y puesto de vigilancia se desvanecen con el paso del tiempo y la negligencia...".

Aldeanos resistentes
Los pramos del Imperio son grandes extensiones peligrosas y salvajes. Los que viven en las afueras de la relativa seguridad de las ciudades son aldeanos fuertes y habituados a enfrentarse a los peligros que entraan las tierras del Imperio. Esto se refleja en los varios asentamientos dispersos por sus tierras. La mayora de estos asentamientos son pueblos y granjas que dependen por completo del cultivo de la tierra para su subsistencia. Estos asentamientos requieren de una fuente de agua fresca que normalmente se halla prxima a un ro o a un lago. A veces, estos asentamientos estn fortificados parcialmente y disponen de una muralla construida con maderas o una empalizada sobre tierra. El estilo de vida es espartano y sencillo, con habitaciones para los miembros mayores de la familia y espacio en los establos para los graneros y los sirvientes. Las posadas donde repostan los carruajes se han extendido por todo el Imperio junto a las grandes carreteras que surcan sus tierras. Se trata de construcciones slidas con altos muros de piedra y con puertas y ventanas cerradas a modo de proteccin frente a los bandidos y las hordas de Hombres Bestia. Las casas cumplen una funcin vital, ya que sirven como refugios para muchos carruajes y vagones (los medios de transporte principales, junto al denso trfico comercial del ro). Pocas diligencias viajan de noche, pues sera una invitacin a una muerte segura. Las posadas donde repostan las diligencias sirven tambin como bases para los vigilantes de las carreteras, incansables alguaciles que vigilan las carreteras del Imperio y tienen que vrselas con bandidos y salteadores de caminos, adems de informar de los problemas que se encuentran. En tiempos de agitacin, las posadas se convierten en epicentros de defensa de la poblacin, que busca proteccin tras sus slidos muros. Otros lugares aislados donde vive la poblacin son las casas de peaje en carreteras transitadas, los santuarios junto a las carreteras consagrados a los muchos dioses del Imperio y las esclusas que regulan el trfico de muchos de los grandes ros imperiales.

El enemigo interior
Las carreteras soportan el paso de muchos viajeros. En estas salvajes tierras abundan los circos que se trasladan de ciudad en ciudad atravesando caminos lentamente y donde a menudo se encuentran con patrullas curiosas o cazadores de brujas demasiado celosos de su deber (aunque en las llanuras se encuentran indefensos, ya que no cuentan con la proteccin de un patrn acaudalado). Estos "artistas" prestan un servicio comercial poco comn a las comunidades existentes en la ciudad, que necesitan evadirse de la realidad y divertirse un poco. Aunque hay que tener cuidado con ellos ya que muchas veces, bajo las mscaras y capuchas, se esconden los devotos agentes de los Poderes Ruinosos que se deslizan a travs de las redes del orden establecido para infiltrarse en las ciudades. Los cultos del Caos se encuentran muy prximos al corazn del Imperio y sus ciudades estn llenas de representantes de la anarqua y la sedicin, un sutil velo que esconde intenciones ms maliciosas. Los adoradores del culto a la oscuridad celebran aquelarres en los barrios ms desaliados de la ciudad y tambin saben ocultarse tras la pomposidad y las sonrisas pintadas de la aristocracia. El diablo adopta mltiples formas y, por cada noble que se desvela como un adorador del Caos, hay muchos otros que permanecen subrepticiamente como marionetas de los seores oscuros, sus maestros en las tierras enturbiadas ms all de los fros y desolados muros del supuesto orden.... 6

Bandas de las regiones salvajes


No solo en la ciudad de los condenados existen hombres codiciosos, ya que tambin en las regiones salvajes del Imperio se pueden obtener ganancias y no nicamente el oro de los descuidados viajeros. La piedra bruja se encuentra en los densos bosques del Imperio. Los que son suficientemente valientes para adentrarse en la guarida de unos bandidos o de una horda de Hombres Bestia obtienen la recompensa en forma de infinitas riquezas y piedra bruja: muchas de las bandas que se dirigen hacia Mordheim atacan en la oscura carretera que lleva a la ciudad, pues la mayora de bandas estn compuestas por ladrones y bandidos. Las bandas mercenarias de Marienburgo, Reikland, Middenheim, Ostland, Averland y Cazadores de Brujas no son las nicas que se han encontrado vagando por las salvajes tierras del Imperio, ya fuera en ruta hacia Mordheim o regresando con sus ganancias adquiridas de forma ilcita. Existen muchos ms tipos siniestros que pueden hallarse en los oscuros bosques y en las llanuras solitarias entre las grandes ciudades. Los hombres rata del mundo subterrneo dominan los tneles existentes bajo las tierras del Imperio, que adems les permiten aparecer all donde se les antoje. Quin sabe hasta qu nivel ha llegado la infiltracin? Y tambin hay que recordar que existen muchos cultos y cbalas de corrupcin y ciudadanos que veneran a los dioses oscuros en lugar de repudiarlos: mortales perturbados que buscan obtener el favor a ojos de los mutadores pagando para ello con sus propias almas. Algunas de estas bandas se unen bajo el disfraz de actores ambulantes y de espectculos de monstruos y extienden la horrible infeccin a los ignorantes y a los incautos mientras atraviesan las moradas de los labriegos. El infame conde Von Carstein de Sylvania tambin encubre la tierra que gobierna y su garra oscura llega ms all de la Ciudad de los Condenados. Para los nigromantes, los crueles vampiros y sus tambaleantes servidores pueden encontrarse prcticamente en todas partes donde existan cementerios y sepulcros, profanando a los muertos y perpetrando otros actos blasfemos. Las bandas de criaturas monstruosamente mutadas y de Hombres Bestia acechan en los oscuros confines de los bosques. Tambin se rumorea la existencia de criaturas que durante el da tienen apariencia humana, pero que con la llegada de la noche se transforman en feroces criaturas de largos colmillos y garras que se lanzan sobre los humanos como lobos sobre el ganado. Y as la lucha contina, sin limitarse a los muros de demonios posedos que una vez fueron los de una hermosa ciudad, sino extendindose a las provincias del Imperio de los humanos.

El Mercadillo
Nuevo Equipo
Aunque El Imperio en Llamas os propone nuevos escenarios para vuestras partidas de Mordheim, la mayora del equipo (incluidos precios y curiosidades) es el mismo. Despus de todo, no hemos salido de las tierras del Imperio! De todas formas, hay alguna novedad en lo que se refiere al equipo, que detallamos a continuacin.

Antorcha
Coste: 2 co. Disponibilidad: Comn Los guerreros que carezcan de fondos para comprar una lmpara pueden aparselas con antorchas. Las antorchas actan exactamente como lmparas (suman +10 cm a la distancia desde la que la miniatura puede ver a una miniatura enemiga escondida), aunque tambin estn sujetan a algunas reglas especiales. Una antorcha solo dura una partida. Una miniatura armada con una antorcha causa miedo en los animales (perros de caza, todo tipo de monturas, osos, lobos, etc.). Adems, una antorcha puede usarse como un garrote improvisado. Si se utiliza en combate, una antorcha se considera un garrote, aunque se le aplica un modificador de -1 al impactar. Las miniaturas que estn sujetas a la regla especial regeneracin (como los trolls) no podrn regenerar las heridas causadas por la antorcha durante la batalla. Las antorchas pueden causar el incendio de edificios.

Ganzas
Coste: 15 co. Disponibilidad: Raro 8 Los personajes con menos escrpulos pueden utilizar esta herramienta. Un juego de ganzas puede ser usado por aquellos que confan ms en su habilidad y rapidez de pensamiento que en su fuerza bruta a la hora de abrir puertas que otros han cerrado. Una miniatura equipada con un juego de ganzas puede efectuar un chequeo de iniciativa en lugar de un chequeo de fuerza para abrir una puerta. Esta accin se realiza al trmino de su fase de movimiento (como si la miniatura estuviese intentando arrancarla de sus goznes). Aunque utilice su atributo de Iniciativa en lugar de su atributo de Fuerza, no se le aplica el modificador de -1. No existe la posibilidad de que la puerta quede tan daada como para no poder cerrarse despus.

Barda
Coste: 30 co. Disponibilidad: Raro 11 (slo Caballos de Guerra) La barda de un caballo ejerce la misma funcin que la armadura ligera o pesada en un humano. Cubre el cuerpo del animal y, en algunos casos, la cabeza. Una miniatura montada en un caballo con barda obtiene un +1 adicional a la tirada de salvacin por armadura (+2 en lugar de +1 por ir a caballo). Adems, una montura que lleve barda solo ser destruida con un resultado de 1 en 1D6 si la miniatura queda fuera de combate.

Martillo de caballera
Coste: 12 co. Disponibilidad: Raro 11 Se trata de un gran martillo muy similar al que utilizan los Caballeros del Lobo Blanco. Como es demasiado grande para poder blandirlo con una sola mano, el martillo de caballera es adecuado para utilizarlo en combate aprovechando el mpetu del caballo para sumarlo a la potencia del arma. Alcance: combate cuerpo a cuerpo Reglas especiales Arma a dos manos: una miniatura armada con un martillo de caballera no puede usar escudo, rodela o arma de combate adicional en combate cuerpo a cuerpo. Si la miniatura est equipada con un escudo, obtendr igualmente un +1 a su tirada de salvacin por armadura frente a los disparos. Carga de caballera: una miniatura armada con un martillo de caballera puede aprovechar la velocidad de su carga para aumentar la potencia de sus ataques. Una miniatura que vaya montada sobre una montura y que est armada con el martillo de caballera obtiene un +1 a la Fuerza cuando efecta una carga. Este modificador se aplica solo durante ese turno. Fuerza: usuario+1

Tabla de precios
Objeto Equipo miscelneo Antorcha Ganzas Mula Caballo Caballo de guerra Corcel lfico Jabal de guerra 2 co 15 co 30 co 40 co 80 co 90 co 90 co 8 Comn Raro 8 Raro 7 Raro 8 (Solo humanos) Raro 11 (Solo Humanos) Raro 10 (Solo Elfos) Raro 11 (Solo Orcos) Coste Disponibilidad

Objeto Lobo gigante Araa gigante Pesadilla Diligencia (sin bestias de tiro) Bote a remos Barca de ro Barcaza de ro Armaduras Barda Armas Martillo de caballera

Coste 85 co 90 co 95 co 100 co 40 co 100 co 200 co 30 co 30 co

Disponibilidad Raro 10 (Solo Goblins) Raro 10 (Solo Goblins) Raro 10 (Solo Vampiros y Nigromantes) Raro 7 Raro 7 Raro 8 Raro 9 Raro 11 (Solo caballos de guerra) Raro 10

Reglas para los parajes salvajes


Las partidas que se libran en El Imperio en Llamas tienen lugar en las tierras ms agrestes del Imperio. Con todo, aunque estn en parajes salvajes, las bandas nunca se alejan demasiado de la civilizacin. La banda simplemente viaja hasta el asentamiento imperial ms cercano para comprar el equipo que necesita. Esta seccin detalla las reglas nuevas, el equipo y las tablas de exploracin para que las utilices con los escenarios de El Imperio en Llamas.

Bandas
Cualquiera de las bandas que aparece en el reglamento de Mordheim o en esta pgina web puede usarse en las partidas de El Imperio en Llamas. Sin embargo, algunas bandas se adaptan mejor a esta ambientacin que otras. Las siguientes bandas son las que mejor se adaptan a este tipo de partidas: Cazadores de Brujas, Orcos y Goblins, Buscadores de Tesoros Enanos, Hombres Bestia, Posedos, No Muertos, Kislevitas, Cazadores de Piedra Bruja Skavens y mercenarios humanos (de cualquier tipo). Adems de estas, se han diseado bandas especficas para esta ambientacin.

Tesoros (Tablas de Exploracin)


Todas las partidas libradas en El Imperio en Llamas tienen en comn la bsqueda de tesoros. Los tesoros pueden consistir en una gran variedad de cosas: fragmentos de piedra bruja, pequeos objetos de arte, joyas fabricadas con metales preciosos y gemas o incluso mercancas para comerciar. Sea cual sea su forma, todos funcionan como los fragmentos de piedra bruja en el juego bsico; se encuentran mediante la Exploracin (a veces se trata del objetivo de un escenario) y se venden utilizando la misma tabla de la pgina 134 del reglamento de Mordheim. Recuerda que, mientras la tabla normal se usa para calcular el nmero de tesoros encontrados, para estos escenarios existe una tabla de Exploracin especfica que se muestra a continuacin. Muchos encuentros permiten a una banda realizar una serie de acciones que tienen como consecuencia una serie de castigos o recompensas. Los componentes de una banda que quedaron fuera de combate durante la partida no podrn tomar parte en los encuentros, es decir, no pueden ganar experiencia, no pueden atacar, etc. Por supuesto, esto tambin implica que no pueden volver al combate. Recuerda que tambin hay una serie de consecuencias adicionales al atacar en uno de los siguientes encuentros: cazadores imperiales, patrulla imperial, montaraces halflings, santn, granja grande, nios perdidos, mercaderes, refugiados de Mordheim, buhonero, peregrinos, sacerdotes de Sigmar o granja pequea. Si una banda ataca en uno de estos encuentros, tira 1D6; un resultado de 1-3 indica que la banda ha sido descuidada y ha dejado testigos. Si la banda vuelve a tirar en la Tabla de Exploracin otra vez, el encuentro se considera como granja abandonada (se ha extendido el rumor y all donde se dirige la banda, esta es evitada como una plaga). 9

Resultados dobles
(1 1) Granja abandonada La banda irrumpe en las ruinas de una granja reducida a cenizas. Tras examinar cuidadosamente las ruinas, la banda encuentra 1D6 coronas de oro. (2 2) Luntico La banda se encuentra con un luntico descuidado que va tambalendose por el bosque. Cuando la banda se aproxima, le escuchan susurrar algo referente a "unos arqueros invisibles que destruyen a todo el mundo", aunque las palabras exactas les resultan harto incomprensibles y difciles de entender... La banda puede elegir entre preguntar al hombre o acabar con su vida. Las bandas de No Muertos que decidan destruirle obtendrn un esqueleto o un zombi sin coste alguno. Las bandas del Caos o de Hombres Lagarto pueden sacrificar al pobre desafortunado a sus dioses oscuros para que el jefe de su banda obtenga 1 punto de experiencia. Otras bandas pueden tratar de sonsacarle lo que sabe. Si escoges esta opcin, tira 1D6. 1-4 El luntico no sabe nada. 5-6 El luntico conoce un tnel secreto que conduce a un tesoro. En la siguiente batalla la banda puede situar un mximo de tres componentes bajo cobertura y a una distancia mnima de 25 cm de un guerrero enemigo. Los tres guerreros deben empezar la partida situados en la misma zona (a una distancia mxima de 10 cm entre ellos). (3 3) Nios perdidos La banda escucha con claridad el llanto de un nio cerca del lugar donde se encuentra. Los componentes de la banda rastrean la procedencia del llanto y encuentran a dos nios acurrucados bajo un enorme roble. El jugador puede decidir que su banda ayude a los nios a encontrar a sus padres. Si lo hace, los padres, agradecidos, ofrecern todo lo que tienen a la banda (1D6 coronas de oro; si obtienes un resultado de 6, la banda obtiene un tesoro). Las bandas de No Muertos, del Caos o de Hombres Lagarto pueden sacrificar a los pobres desafortunados a sus dioses oscuros (o simplemente devorarlos!) para que su jefe obtenga 1 punto de experiencia. (4 4) Refugiados de Mordheim La banda se encuentra con un grupo variopinto de refugiados ataviados con harapos. Podra tratarse de refugiados provenientes de Mordheim, la Ciudad de los Condenados? Si la banda es humana (pero no de Posedos!), lfica (pero no de Elfos Oscuros!), enana (pero no de Enanos del Caos!) o halfling, los refugiados pueden pedirle ayuda y ofrecerle a cambio informacin sobre las tierras cercanas. Tira 1D6: 1-3 La informacin es falsa e intil. 4-6 La informacin es til y la banda puede repetir una tirada de exploracin tras la partida. Si la banda no es ninguna de las especificadas, puede sacrificar a los pobres desgraciados a sus dioses oscuros (o simplemente devorarlos!) para que su jefe obtenga 1 punto de experiencia. (5 5) Tumba La banda tropieza con una pequea tumba. Una inspeccin ms atenta revela lo que parece ser una tumba abierta en la esquina ms distante. Sin embargo, el cuerpo ha desaparecido y el nico indicio que queda son restos frescos en el barro y un medalln de oro que parece conservar restos de herrumbre... El medalln puede venderse por 1D6 coronas de oro. (6 6) Ciervo Mientras la banda viaja, escucha un crujido entre la maleza. De repente, un enorme ciervo se les cruza en el camino (aunque el ciervo parece tan sobresaltado como los propios guerreros de la banda). Los componentes de la banda que estn equipados con armas de proyectiles pueden disparar al ciervo. Si impactan con xito (dependiendo de la habilidad base del guerrero) y, adems, lo hieren (Resistencia 3), el ciervo caer al suelo y la banda podr darse un festn. La siguiente ocasin en que venda tesoros, 10

la banda se considerar un nivel menor en tamao (una banda compuesta por entre 10-12 guerreros quedar reducida a una entre 7-9 guerreros), ya que necesitarn comprar menos provisiones para comer.

Resultados triples
(1 1 1) Escondrijo del tesoro Los guerreros se encuentran vagando por los bosques y, de repente, uno de los secuaces descubre una pila de hojas que presenta un aspecto extrao. La banda descubre que las hojas ocultan algo enterrado no hace mucho tiempo. Tras excavar en la zona, los guerreros descubren un pequeo cofre. La banda encuentra en el interior del cofre 1D6 x 10 coronas de oro. (2 2 2) Piedra de la manada La banda entra en un claro donde se alza una enorme piedra cubierta con toscos glifos y que parece tener una pequea hendidura en su base llena de desperdicios. La banda ha descubierto una piedra de la manada de los Hombres Bestia. Si la banda no es del Caos, puede profanar la piedra y buscar objetos de valor entre las ofrendas que hay junto a la base. El jefe de la banda obtiene 1 punto de experiencia y la banda encuentra 1D3 tesoros. Si la banda es del Caos, puede dejar una pequea ofrenda de 10 coronas y rendir culto en el altar. A cambio, la banda puede solicitar que le sea retirada una maldicin (tira 1D6 y, si obtienes un resultado de 4-6, desaparecer la maldicin) o tambin ganar en conocimiento. Para ello, tira 1D6 y, si obtienes un resultado de 1-3, uno de los hroes de la banda gritar de repente mientras su mente se ve inundada de ideas y quedar fuera de combate inmediatamente. Pero, si sobrevive a la experiencia, el hroe obtendr una habilidad acadmica (independientemente de si podra obtenerla o no). Si obtiene un resultado de 4-6, la banda obtiene 1D3 puntos de experiencia que pueden distribuirse entre los hroes y secuaces de la misma. (3 3 3) Buhonero La banda se encuentra con un hombre que viaja con un par de mulas con las alforjas cargadas con objetos de todo tipo. Cuando el buhonero ve a los componentes de la banda, se le iluminan los ojos y empieza a dirigirse hacia ellos. La banda puede comerciar con el buhonero y los objetos que compre puede adquirirlos con un 20% de descuento (redondeando hacia arriba). Adems, el buhonero puede disponer de algn objeto raro que puede ser buscado por cualquier componente de la banda aplicando un modificador de -2 a la dificultad (el buhonero solo puede transportar un objeto raro). Si el buhonero es atacado, sus mulas se asustarn y emprendern la huida, aunque dejarn caer objetos por un valor de 3D6 coronas de oro. (4 4 4) Casa de pan de jengibre La banda puede abastecerse de provisiones de pan de jengibre. Si lo hacen, podrn revenderlas como tesoros y se considerar que la banda tiene un tamao dos veces menor (si la banda est compuesta por entre 10-12 componentes se considerar que tiene entre 4-6). Si recluta espadas de alquiler, solo costarn la mitad de la tarifa de mantenimiento. Sin embargo, existe la probabilidad de que en la casa viva una vieja bruja que lance un potente hechizo sobre la banda. Tira 1D6 y, si obtienes un resultado de 1-2, la bruja habr lanzado una maldicin sobre la banda. Hasta que se retire la maldicin, los componentes de la banda deben repetir sus tiradas para impactar en combate cuerpo a cuerpo o a distancia. (5 5 5) Banda herida Los guerreros escuchan unos dbiles quejidos y descubren que se trata de otra pequea banda de guerreros diseminada en un pequeo claro. Los guerreros estn cubiertos de sangre y presentan numerosas heridas. Si la banda brinda su ayuda a estos hombres, la banda herida les ofrecer a cambio sus pertenencias (2D6 coronas y 1D3 tesoros). Si la banda decide aniquilar a los guerreros heridos, obtendr 1D6 coronas y el jefe de la banda ganar 1 punto de experiencia.

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(6 6 6) Cazadores imperiales Siguiendo un rastro a travs de un profundo bosque, la banda es sorprendida por un grupo de hombres con atuendos verdes y marrones que aparecen por sorpresa de entre los rboles preparados y apuntando con sus flechas. Si la banda es humana (pero no de Posedos!), lfica (no de Elfos Oscuros!), enana (no de Enanos del Caos!) o halfling, los cazadores les llevan por un camino secreto a travs del bosque hasta una zona repleta de tesoros (y de peligros!). La banda podr elegir automticamente el siguiente escenario, el borde del tablero desde el que quiere desplegar y tener la iniciativa en el primer turno. Si dos o ms bandas disponen de este beneficio, efecta una tirada para comprobar a qu banda muestran primero el camino los cazadores.

Resultados cudruples
(1 1 1 1) Granja grande La banda encuentra una granja grande que, a primera vista, parece disponer de buenos campos y de un ganado numeroso y saludable. Cuando la banda se aproxima a la granja, se abre la puerta y aparece un anciano regordete. Si la banda se inclina hacia el bien, el granjero y su esposa les ofrecern una magnfica cena. Cuando calcules las prximas ganancias de la venta de objetos valiosos, reduce el tamao de la banda a la mitad (si la banda est compuesta por entre 10 y 12 guerreros se considerar como una banda de entre 4 y 6 guerreros), ya que la cantidad de comida que necesitan se ha reducido. Adems, el granjero proporciona informacin a la banda sobre un mercader honesto (la prxima vez que la banda compre equipo, el precio se reducir en un 20% redondeando hacia arriba). Si la banda es demonaca o del Caos, puede aniquilar a los granjeros y saquear la granja obteniendo 2D6 coronas y 1D3 puntos de experiencia que deben distribuirse entre los hroes de la banda. Tambin puede reducir el tamao de la banda a la mitad (igual que arriba). Adems, debes tirar 1D6 por cada componente de la banda si atacan a los granjeros; un resultado de 1 indica que el miembro de la banda ha quedado fuera de combate durante la lucha y debe efectuar la tirada por heridas graves. (2 2 2 2) Montaraces halflings "Alto!" grita una voz chillona en la oscuridad. Mientras la banda se detiene y echa un vistazo a su alrededor, surge una pequea figura de las sombras: un Halfling! Si la banda se inclina hacia el bien, los Halflings comparten sus raciones de viaje con los guerreros. Cuando calcules las prximas ganancias de la venta de objetos valiosos, reduce el tamao de la banda a la mitad (si la banda est compuesta por entre 10 y 12 guerreros se considerar como una banda de entre 4 y 6 guerreros), ya que la cantidad de comida que necesitan se ha reducido. Si la banda es demonaca o del Caos, los pequeos y valientes guerreros les atacarn. La banda obtiene 1D6 coronas, 1D6 de arcos cortos, 1D6 dagas, 1D3 puntos de experiencia que puede distribuir entre sus hroes y puede reducir el tamao de la banda a la mitad, ya que la banda se ha comido las raciones de los Halflings. Adems, tira 1D6 por cada miembro de la banda; un resultado de 1-2 indica que el guerrero de la banda ha quedado fuera de combate durante la lucha y debe efectuar la tirada en la tabla de heridas graves. (3 3 3 3) El rbol del ahorcado La banda se encuentra una escena desoladora: un enorme roble con docenas de hombres ahorcados en sus ramas. En el rbol tambin hay colgadas dos jaulas que parecen albergar otros dos cuerpos. Cuando la banda se aproxima al rbol escucha un dbil lamento implorando ayuda desde una de las jaulas. Si la banda libera al cautivo, el asesino (consulta el Mordheim Annual) ofrece gratis sus servicios a la banda (no hay coste de reclutamiento, aunque a partir de la siguiente partida debe pagarse su mantenimiento igual que el del resto de la banda). Adems, la banda encuentra entre los cadveres los siguientes objetos: 1D6 coronas escondidas en las botas, 1D3 dagas y un amuleto de la suerte (que no dio demasiada suerte a su anterior propietario!). (4 4 4 4) Sacerdote oscuro La banda ve que se aproxima una figura envuelta en una larga tnica oscura. Cuando se acerca, la banda observa sus ojos, que acechan bajo la capucha... 12

Se trata de un sacerdote oscuro. Si es destruido, el jefe de la banda obtiene 1 punto de experiencia y una reliquia impa. Si se trata de una banda de No Muertos o del Caos, la banda puede pedir su bendicin. La bendicin del sacerdote oscuro retirar todas las maldiciones que afectan a la banda. (5 5 5 5) Anillo de las hadas Los cansados guerreros se encuentran alrededor de un pequeo crculo de setas. Se dice que son de naturaleza mgica y que tienen sorprendentes propiedades curativas. Si la banda no es del Caos o No Muertos, puede dormir en el anillo mgico para disponer de una noche de descanso reparador. Los guerreros de la banda que hayan quedado fuera de combate en la ltima partida se recuperan automticamente de sus heridas (no hay que tirar en la tabla de heridas graves). Una banda de No Muertos o del Caos puede destruir el anillo mgico y obtener a cambio 1D6 puntos de experiencia, que puede dividir entre sus hroes. Sin embargo, la destruccin del anillo mgico tiene consecuencias; las hadas lanzarn una maldicin sobre la banda. A partir de este momento, cuando un componente de la banda quede fuera de combate, debers efectuar dos tiradas por heridas graves y escoger el resultado inferior. (6 6 6 6) Banda emboscada Los guerreros ven cuerpos esparcidos por un claro; todos ellos han sido acribillados a flechazos. Ese viejo ermitao te advirti que a los habitantes de los bosques les gusta mantener su privacidad... Si los guerreros saquean los cadveres, encontraran los objetos siguientes: 1D3 espadas, una armadura ligera, 1D6 dagas, 1D3 lanzas, 1D6 escudos y 2D6 coronas. Adems, tira 1D6; si obtienes un resultado de 5 6, la banda encontrar un tesoro entre los cadveres.

Resultados quntuples
(1 1 1 1 1) Nido de grifo La banda encuentra un tmulo rocoso que se eleva unos tres metros y medio sobre el suelo. En la cima hay un nido enorme y, al mirar en el interior del nido, los guerreros descubren unos huevos! Un hroe puede escalar a la cima del nido para bajar los huevos de uno en uno. El hroe deber superar un chequeo de iniciativa cada vez que suba a robar un huevo y otro cada vez que baje (en el nido hay cinco huevos). Si no supera el chequeo para subir, no pasa nada. Pero si no supera el chequeo para bajar, sufrir 1D6 impactos de Fuerza 6 y el huevo se romper en la cada. Adems, a partir del segundo intento de chequeo para escalar, has de tirar 1D6. Si obtienes un resultado de 1, los padres del grifo han regresado al nido. Estos golpean al guerrero, que cae al suelo y sufre los daos de la cada. Si el guerrero se encontraba en el suelo cuando aparecen los grifos adultos, no sufre efectos. Pero, en cualquiera de los dos casos, el guerrero no podr robar ms huevos. Cada huevo robado puede ser vendido por la banda por 50+2D6 coronas. (2 2 2 2 2) Espada incrustada en una piedra La banda encuentra una espada incrustada en una piedra. Hay una inscripcin en la piedra que viene a decir "Quienquiera que logre sacar la espada de esta roca, ser el prximo rey de Bretonia, liderar el Gran Waaagh, aniquilar a la serpiente alada Grackenfeld, etc, etc... Un hroe puede sacar la espada de la piedra si obtiene un resultado igual o inferior a la mitad de su atributo de Fuerza (redondeando hacia abajo). Solo se puede efectuar un chequeo por cada hroe (adems, tiene que usar su atributo de Fuerza bsico y tampoco pueden utilizarse drogas o efectos mgicos). Si un hroe logra sacar la espada incrustada en la piedra, obtiene una espada mgica. Si ests disputando una campaa, puedes preguntar al rbitro de la partida si tiene prevista una espada que puedas usar; si no es as, la espada proporcionar +1 al impactar y +1 al herir. (3 3 3 3 3) Dragn muerto La banda se encuentra con una extraa escena: los restos putrefactos y malolientes de un enorme lagarto atravesado por una larga y afilada lanza yacen junto al cuerpo de un caballero y su corcel (tambin muertos y malolientes!). No hay ninguna indicacin sobre dnde pueda estar la guarida del dragn y, aunque las partes del cuerpo de un dragn suelen venderse muy caras, las nicas que la banda logra salvar son algunos fragmentos de hueso. La lanza y la espada del caballero estn intactas y pueden venderse a buen precio. Adems, tira 1D3+2 para conseguir ms tesoros para la banda. 13

(4 4 4 4 4) Icono del Caos Uno de los componentes de la banda atisba un destello dorado en el lecho seco de un arroyo. Se trata de un extrao amuleto medio enterrado en la arena. Uno de los hroes de tu banda se coloca el amuleto alrededor del cuello. El hroe en cuestin queda sujeto a las reglas de furia asesina y, aunque sea derribado o quede aturdido, seguir sujeto a furia asesina. Al inicio de cada partida, tira 1D6 por el hroe; si obtienes un resultado de 1, el hroe ha odo la llamada de los dioses y se encamina hacia el Norte en direccin a los Desiertos del Caos (has de eliminarlo de la hoja de control de la banda). Este amuleto conlleva una maldicin muy potente que solo puede eliminarse cuando el hroe se quite el amuleto del cuello (consulta el apartado sobre cmo retirar maldiciones). (5 5 5 5 5) Santn La banda se encuentra a un anciano que lleva un bculo nudoso que mueve lentamente en su direccin... Si la banda no es del Caos o de No Muertos, el anciano se revela como un sacerdote de Sigmar y ofrece su ayuda a la banda en su prxima aventura. El sacerdote puede retirar maldiciones que afecten a la banda u otorgarles una poderosa bendicin (al trmino de la prxima batalla, los componentes de la banda que hayan sido heridos tirarn dos veces en la tabla de heridas y el jugador podr escoger el resultado que afecte menos al guerrero). (6 6 6 6 6) Familiar Mientras los guerreros atraviesan un denso bosque escuchan un misterioso croar. Cuando la banda empieza a asustarse por el terrible ruido, un enorme sapo que salta al tocn de un rbol cercano. Mira a los guerreros demostrando una extraa inteligencia. Si la banda incluye un hechicero, puede llevarse al familiar e incluirlo como un objeto de equipo. El familiar acta como un foco de poder y susurra secretos al odo del hechicero mientras duerme, con lo que le hace aumentar sus poderes enormemente. El hechicero obtiene un hechizo adicional y suma +1 a la tirada de lanzar hechizos (es acumulativo con la habilidad de hechicera) mientras tenga el familiar a su lado. Una banda que no incluya un hechicero no tiene inters alguno para el familiar, que desaparece rpidamente tan pronto como se da cuenta de esto.

Resultados sxtuples
(1 1 1 1 1 1) Campamento orco La banda percibe el olor de media docena de hogueras. Cuando se acercan a averiguar su procedencia, encuentran un claro donde hay instalado un campamento de orcos. Una banda de pieles verdes puede aproximarse e intentar comerciar. Si esto sucede, tira 1D6. Un resultado de 1 indica que los Orcos no superan su chequeo de animosidad y les atacan (sigue las reglas de las bandas que luchan con Orcos). Si los Orcos no atacan, una banda de pieles verdes puede intentar comprar objetos con un 25% de descuento (efecta las tiradas normales de objetos raros) redondeando hacia abajo. Esta banda tambin puede vender objetos a los Orcos aumentando su valor en un 10% (redondeando hacia arriba). Si la banda no est compuesta por pieles verdes, puede informar a las autoridades del emplazamiento del campamento orco y obtener a cambio una recompensa de 2D6 coronas. La banda tambin puede decidir atacar el campamento orco. En este caso, la banda obtiene 1D6 puntos de experiencia que puede dividir entre los hroes que no queden fuera de combate y, adems, un botn de 2D6 coronas. Tira un dado por cada componente de la banda; un resultado de 1 2 indica que el guerrero ha quedado fuera de combate y debe efectuar una tirada por heridas graves. (2 2 2 2 2 2) Gitanos La banda se encuentra a una pequea caravana de carretas de colores llamativos conducida por unos gitanos. Los gitanos son famosos por su generosidad, pero tambin por su reputacin de ladrones en otros tiempos. La banda puede elegir entre comerciar con los gitanos o atacarles. Una banda que ataque a los gitanos obtendr 1D3 puntos de experiencia que puede dividir entre sus hroes, 2D6 coronas y 1D3 dagas. Una banda que comercie con los gitanos puede comprar cualquier tipo de equipo (las tiradas por objetos raros se efectan normalmente) y beneficiarse de un 20% de descuento (al precio total del objeto 14

se le resta el 20% redondeando hacia arriba). Sin embargo, cuando finalicen las negociaciones, el jugador debe tirar 1D6; un resultado de 1-3 indica que los gitanos han robado a la banda. Retira las coronas y tesoros que no hayas gastado. (3 3 3 3 3 3) Granja pequea La banda ha llegado a una granja pequea. Los componentes de la banda se dan cuenta de que los campos y el ganado estn en buenas condiciones. Cuando la banda se aproxima, se abre la puerta y una joven pareja sale de la casa. Si la banda se inclina ms por el bien que por el mal, la joven pareja les proporcionar una cena suculenta. Cuando la banda calcule sus siguientes ganancias, su tamao se considerar reducido en uno (una banda compuesta por entre 10-12 guerreros se considerar reducida a una entre 7-9 guerreros), ya que necesitarn gastar menos coronas en comida. Si la banda es demonaca o del Caos, pueden aniquilar a la joven pareja y desvalijar la granja obteniendo 2D6 coronas y tambin podr reducir el tamao de su banda en una categora. (4 4 4 4 4 4) Peregrinos La banda distingue en el camino a un grupo de humanos con vestiduras largas. Parecen entonar cnticos religiosos. Se trata de un grupo pequeo de peregrinos. Si la banda se inclina por el bien, los peregrinos les mostrarn un atajo a travs de un pantano prximo. En la siguiente partida, la banda podr elegir bando y si quiere llevar la iniciativa en el primer turno. Si en la partida hubiese dos bandas beneficindose de estas ventajas, efecta una tirada para comprobar cul de las dos recibir el beneficio. Adems, el lder de los peregrinos es un hermano mayor de la congregacin y puede retirar una maldicin lanzada sobre un componente de la banda. Si la banda es demonaca o del Caos, puede eliminar a los peregrinos y robarles sus miserables pertenencias (1D6 coronas y una reliquia sagrada). (5 5 5 5 5 5) Aldea orca abandonada La banda se encuentra con un poblado lleno de chozas orcas, aunque la mayora de ellas estn derruidas y, por los indicios, un incendio debi ser la causa de su destruccin. El lugar parece abandonado... Si la banda busca entre los restos de las chozas, encontrar 2D6 coronas y cientos de colmillos enterrados bajo una de las chozas (el tesoro de la aldea orca). Si la banda es de pieles verdes (Orcos y/o Goblins), triplica la cantidad de coronas, puesto que los colmillos tienen para ellos un gran valor. (6 6 6 6 6 6) Patrulla imperial La banda escucha una voz firme que les ordena detenerse. De entre unos rboles sale una docena de hombres que visten las libreas locales y van equipados con mosquetes y alabardas. Si la banda se inclina hacia el bien, la patrulla les permitir pasar tras hacerles unas preguntas sin importancia. Adems, la patrulla les proporciona el nombre de un mercader honrado que pueden encontrar en la prxima ciudad (la siguiente vez que la banda se equipe, el valor de los objetos se reducir en un 10% redondeando hacia abajo). Si la banda es demonaca o del Caos, la patrulla intentar arrestarles. Al trmino de una breve lucha, la banda obtiene 1D6 puntos de experiencia, 1D6 coronas, 1D3 alabardas, 1D3 espadas y 1D3 armas de fuego. Sin embargo, has de tirar individualmente por cada componente de la banda; un resultado de 1-2 indica que el componente de la banda qued fuera de combate en la lucha y el jugador deber efectuar la tirada de heridas graves normalmente.

Tabla de Heridas Graves


Aunque las luchas de pozo existen en otras partes del Imperio, no parecen ser tan populares como en Mordheim y ciertamente no son tan populares fuera de asentamientos relativamente grandes. Por lo tanto, sera extrao que los guerreros obtuvieran el resultado 65 Vendido como gladiador en la Tabla de Heridas; si un hroes obtiene ese resultado tras una partida, usa este resultado en su lugar: 65 Perdido!: el hroe se ha perdido. Ha sufrido un golpe en la cabeza y deambula aturdido por ah o ha rodado montaa abajo durante la batalla y ha quedado inconsciente debido a un golpe. Cuando recupera el conocimiento, sus compaeros le han abandonado, por lo que le cuesta encontrar el camino de vuelta al campamento. Para representar esta situacin, el hroe se pierde las siguientes 1D3 partidas mientras 15

logra orientarse. El hroe obtiene +1 punto de experiencia por la aventura que supone regresar por sus propios medios.

Terreno
Las tablas siguientes se han creado para que os sirvan de gua de los tipos de terreno tpicos que podis encontrar en las partidas de El Imperio en Llamas. Obviamente, no existen junglas o desiertos en el Imperio; el paisaje suele estar compuesto por llanuras abiertas o bosques, zonas de tierra llana interrumpidas ocasionalmente por alguna colina (el nmero de colinas aumenta a medida que uno se aproxima a alguna cadena montaosa). Este paisaje solo se ve interrumpido por la aparicin de alguna pequea granja que rompe la monotona de esta ambientacin tan agreste. Estas granjas suelen estar rodeadas por campos ttoalmente despejados o a punto de ser cosechados (dependiendo de la poca del ao). Terreno abierto Las miniaturas se mueven sin penalizacin por: 1. Campos en barbecho (o en los que todava no ha crecido la cosecha). 2. Colinas bajas o abiertas al paso. 3. Puentes o vados en cauces de ros. 4. Escalas o escaleras para subir o bajar. Terreno difcil Las miniaturas pueden mover a la mitad de su capacidad de movimiento por: 1. Corrientes pequeas (de una anchura menor de 10 cm) . 2. Terreno rocoso. 3. Campos a punto de cosechar. 4. Ruinas abandonadas. 5. Tierra pantanosa. 6. Bosques Terreno muy difcil Las miniaturas pueden mover a una cuarta parte de su capacidad de movimiento por: 1. Ros (de una anchura de 10 cm o ms). 2. Cinagas o pantanos profundos. 3. Setos o matorrales. Terreno impasable Las miniaturas no pueden atravesar este tipo de terreno y, si se ven obligadas a entrar sea por la razn que sea, se considerarn fuera de combate.: 1. Formaciones rocosas altas. 2. Ros o lagos profundos.

Bosques
Los bosques del Imperio son muy densos y oscuros y estn compuestos por muchos rboles ancestrales que bloquean la luz del sol. En partidas que tienen lugar en esta ambientacin, las bandas no suelen adentrarse en lo ms profundo del bosque, as que bastar una arboleda o un puado de rboles para representar los bosques. Las reglas que siguen a continuacin reflejan los efectos de los bosques. Un grupo de rboles bloquea la lnea de visin del otro lado, independientemente de su anchura. Esto significa que dos miniaturas, una a cada lado de un bosque de 3 cm. de ancho, no pueden verse mutuamente si ninguna de las dos ha entrado en el bosque. Una miniatura que se encuentre en el interior de un bosque puede ver o ser vista a una distancia de 5 cm. Debe haber como mucho 5 cm. de distancia entre un guerrero y su enemigo para que pueda cargarle o dispararle. Lo mismo ocurre si el enemigo quiere cargar o disparar contra el guerrero que est entre los rboles. Las miniaturas con ms de 5 cm. de rboles entre ellas pueden efectuar un chequeo para comprobar si pueden cargar contra las miniaturas enemigas ocultas por los rboles, igual que en el reglamento de Mordheim. Los bosques se consideran terreno difcil y reducen a la mitad la velocidad de movimiento. 16

Cinagas o pantanos profundos


Existen muchas zonas en el Imperio donde el agua de los ros se ha estancado con el paso del tiempo y ha formado peligrosos pantanos. Las miniaturas que entren en este tipo de terreno estn arriesgando sus vidas, ya que se trata del lugar ms peligroso de todos los parajes salvajes del Imperio. En l pueden encontrarse reptiles venenosos, bandas de bandidos, ermitaos que han perdido el juicio, brujas, arenas movedizas En muchas reas de una cinaga o de un pantano suele haber claros, pero las siguientes reglas de movimiento se aplican a la seccin normal de terreno de pantano (representada mediante un estanque pequeo). Cuando una miniatura mueva a travs de una seccin de pantano, tira 1D6. Un resultado de 1 indica que la miniatura se tambalea y cae sobre unas arenas movedizas. La miniatura no puede moverse hasta que sea rescatada. Si no se la rescata en 1D3+1 turnos, al trmino del ltimo turno ser arrastrada al fondo y contar como una miniatura perdida (retira del tablero a esta pobre alma y elimnala de la hoja de control de la banda). Te sugerimos que sites 1D6 junto a la miniatura para que una de sus caras indique el nmero de turnos restantes. Para rescatar a una miniatura atrapada antes de que concluya el ltimo turno, una miniatura amiga deber situarse a 5 cm. de la miniatura atrapada y superar entonces un chequeo de fuerza en 1D6 en la siguiente fase de combate cuerpo a cuerpo del jugador. Si supera el chequeo, liberar a la miniatura atrapada (podr mover normalmente a partir de ese momento y no tendr que preocuparse de volver a hundirse). Si la miniatura que intenta salvarle no supera el chequeo de fuerza, podr repetir la tirada en la siguiente fase de combate cuerpo a cuerpo. Si quieres, puedes enviar al mismo lugar miniaturas adicionales para que intenten rescatar a la miniatura atrapada; pueden efectuar el chequeo de fuerza individualmente o puedes sumar +1 a la Fuerza de la miniatura original que intentaba el rescate. Recuerda que un resultado de 6 en el chequeo de fuerza siempre supone un fallo. Ten en cuenta tambin que una miniatura trabada en combate cuerpo a cuerpo no puede intentar rescatar a una miniatura amiga que haya quedado atrapada o ayudar a otra que lo hace, ya que la miniatura trabada en combate est demasiado ocupada tratando de salvar su propia vida como para preocuparse de su camarada. Las secciones de pantano se consideran siempre terreno muy difcil.

Ros
Muchos ros enormes y de gran caudal recorren las tierras del Imperio. Son la sangre del Imperio, ya que proporcionan una va comercial a las bulliciosas ciudades y sirven como fuente principal de transporte entre ellas. Para representar como interactan las miniaturas con el agua, se aplican las siguientes reglas bsicas. Los jugadores deben establecer al inicio de la partida hacia que lado fluye la corriente del ro. Los ros se consideran terreno difcil para todas las miniaturas excepto para aquellas consideradas acuticas. Consulta los tipos de terreno al respecto. Las miniaturas que naden con la corriente doblaran su movimiento base. Las miniaturas que naden contracorriente en un ro de corriente lenta movern un cuarto de su movimiento base, pero no se puede nadar contracorriente en un ro de corriente rpida. Las miniaturas acuticas no sufren penalizacin a su movimiento cuando nadan contracorriente en ros de corriente lenta, pero no pueden nadar contracorriente en ros de corriente rpida. Las miniaturas equipadas con armadura solo pueden atravesar ros de aguas poco profundas. Los escudos y rodelas no cuentan a este respecto porque se considera que van atados a la espalda. Si una miniatura que lleve armadura se encuentra en aguas profundas, literalmente lo est! La miniatura deber efectuar un chequeo de fuerza cada turno que permanezca en el agua y, si no tuviera xito, quedara fuera de combate. Las miniaturas acuticas en el agua (ya sea en pantanos, arroyos o ros) pueden esconderse a discrecin del jugador que las controla. Las miniaturas no pueden mover corriente arriba en ros de corriente rpida si no disponen de algn tipo de transporte flotante como un bote o una canoa.

Combates en el agua
Muchos jugadores considerarn una ventaja luchar alrededor del agua o en ella. Hemos incluido algunas reglas sencillas para los combates en el agua. Si una miniatura no acutica es derribada en un ro poco profundo o en un arroyo, ser arrastrada 3D6 cm. Las miniaturas acuticas que sean derribadas no quedarn a la deriva, sino que simplemente se levantarn y volvern al combate en el siguiente turno. 17

Si una miniatura queda aturdida mientras est en un ro de aguas poco profundas, deber superar un chequeo de iniciativa. Si lo supera, se dar la vuelta en el turno siguiente. Si no lo supera, la miniatura se ahogar y quedar fuera de combate. El jugador ha de tirar por las heridas al trmino de la partida. Esto no quiere decir que la miniatura desaparezca del juego sino que est atrapada en el agua. Un No Muerto que haya sido derribado en agua poco profunda se recuperar normalmente, de acuerdo con las reglas de Mordheim para No Muertos. Toda miniatura que combata en un ro poco profundo equipada con armadura ligera se considerar fuera de combate si queda aturdida. La miniatura no ha de superar un chequeo de iniciativa. Esto no se aplica a las miniaturas cuya ropa o piel se consideren armaduras naturales.

Edificios
El Imperio puede resultar un lugar peligroso y, en este sentido, quizs los ms peligrosos estn fuera de sus parajes salvajes. Los edificios se tratan de forma distinta en los escenarios establecidos para El Imperio en Llamas. Estas reglas no cubren las ruinas, que, en la mayora de las ocasiones, se considerarn terreno difcil. Maldicin, est cerrado!: en primer lugar, a menos que el edificio sea una posada (las puertas de las posadas solo estn cerradas por la noche), todas las puertas estarn cerradas (o simplemente habr alguien al otro lado de la puerta aguantndola). En segundo lugar, los edificios tienen ventanas que normalmente estarn cerradas y tendrn marcos y el vidrio intacto. Para atravesar una puerta o ventana cerradas, el guerrero tendr primero que abrirlas, lo que requiere un poco de esfuerzo. El guerrero puede optar por abrir la puerta valindose de su propia fuerza, destrozarla con sus armas o echarla abajo. Si el guerrero quiere arrancar la puerta de sus goznes con sus propias manos, debe hacerlo al trmino de su fase de movimiento y requiere que supere un chequeo de fuerza con un modificador de -2. Si el guerrero no lo consigue, podr intentarlo en el turno siguiente. Esta accin solo puede realizarla un guerrero por turno. Para poder destrozar una puerta con sus armas, el guerrero necesita 1D3+1 turnos completos en los que no puede hacer otra cosa que no sea atacar la puerta. Hasta dos guerreros del mismo bando pueden ayudarle en esta accin (resta -1 turno del resultado total por cada guerrero que ayude, hasta un mnimo de 1 turno. Un guerrero puede echar abajo una puerta al trmino de una de sus fases de movimiento. Esto requiere que el guerrero supere un chequeo de fuerza. Si lo supera, se considera que el guerrero ha entrado en la habitacin (pasar de un lado a otro de la puerta es un movimiento automtico). Un guerrero que entre en una habitacin se situar a 3 cm en lnea recta desde el lugar donde est la puerta y, en el caso de que hubiese miniaturas enemigas en este lugar, las apartar para ponerse en su lugar si es necesario. Si termina el movimiento en contacto con miniaturas enemigas una vez situado al otro lado de la puerta, el guerrero se considerar trabado en combate y su movimiento contar como una carga. Si no supera el chequeo de fuerza, el guerrero recibe un impacto automtico con su propia fuerza y deber esperar al turno siguiente si quiere abrir la puerta. Las puertas que han sido destrozadas no pueden volver a cerrarse. Las puertas que han sido forzadas para poder abrirse solo pueden volver a cerrarse con llave con un resultado de 4-6 (efecta esta tirada tan pronto como abras la puerta); de otro modo, se considerar que la puerta ha quedado en mal estado y ser imposible cerrarla con llave hasta que no haya sido reparada (esto no ocurre hasta que la partida no se haya acabado!). Al contrario que las puertas exteriores de un edificio, las del interior se considera que estn abiertas. La accin de abrir o cerrar una puerta requiere, obviamente, que la miniatura est en contacto con la puerta cuando intente interactuar con ella. Adems, una miniatura que haya forzado una puerta suele evitar que las miniaturas enemigas la cierren (poniendo un pie o un arma all). Sal ahora mismo de mi casa!: un guerrero que intente entrar en un edificio durante una partida puede encontrarlo ocupado. Un guerrero que mueva para entrar en un edificio intacto sufrir 1D3-1 impactos de Fuerza 3 de los ocupantes de la casa que mostrarn as su disgusto por el intruso que quiere traer la batalla a su hogar. Si el jugador lo desea, el guerrero puede gastar un turno completo intentando calmar a las miniaturas del interior. Efecta un chequeo de liderazgo por el guerrero. Si lo supera, no sufrir ms impactos mientras se encuentre en este edificio. Si no lo supera, sufrir 1D3 impactos automticos de Fuerza 3. Parece ser que no ha podido convencerlos de que no le ataquen. Si los componentes de dos bandas enemigas se encuentran en el interior de un mismo edificio, se ignora esta regla, ya que las 18

miniaturas que estn en el interior se dan cuenta de que la batalla ha llegado hasta su propia casa y deben buscar un lugar donde esconderse. Desorden!: las zonas exteriores de un edificio suelen estar bastante libres de escombros, pero en el interior de ellos suele ocurrir todo lo contrario. En el interior del edificio hay mesas, sillas y otros muebles, platos rotos o lea para chimenea y todos ellos dificultan el paso. Por esta razn, el interior del edificio se considera terreno difcil. Combate a travs de puertas: si ninguno de los dos bandos quiere (o puede) atravesar una puerta, pueden combatir a travs de ella. Si este es el caso, el nmero de miniaturas que puede luchar por cada bando es una ms del nmero de miniaturas que pueden atravesar a la vez la puerta. En la mayora de los casos, lo habitual es que sean dos miniaturas por bando las que participan en el combate; pero, en el caso de que sean puertas ms grandes de lo habitual (por ejemplo, la puerta de un granero), pueden caber ms miniaturas. Tan pronto como la puerta se haya abierto, ambos bandos pueden situar ese nmero de miniaturas en contacto con el marco de la puerta. Toda miniatura que se encontrara a 3 cm de la puerta cuando se abri, puede moverse a este efecto y los jugadores pueden decidir qu miniaturas entran en combate. El bando que abre la puerta contar como si hubiera efectuado una carga en el primer turno de combate. Escaleras y elementos similares: los edificios con mltiples plantas suelen contar con algn tipo de elemento que las comunique. Normalmente suelen ser escaleras, aunque es posible que se trate de rampas, escalas, cuerdas, etc. Un guerrero que intente trepar por una cuerda (o por un muro), estar sujeto a las reglas para trepar descritas en el reglamento de Mordheim. El funcionamiento de las escalas y las escaleras resulta bastante ms fcil. Un guerrero puede subir de un piso a otro mediante una escala o escalera en una sola fase de movimiento. La miniatura debe empezar su movimiento a 3 cm de la escalera (o justo en el lugar donde empieza la escala o escalera) y emplear todo su movimiento en llegar hasta arriba. Si hay una miniatura enemiga al final de la escalera (a una distancia de hasta 3 cm), la miniatura que est trepando podr cargar contra ella.

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Ciudades de Oro de Lustria


Oro...
Durante miles de aos las razas que siguieron a los Ancestrales buscaron igualar su esplendor y murieron por ello. La atraccin del oro causaba tal efecto en las mentes que hasta los hermanos llegaban a pelearse por un puado de monedas. Desde la poca en que se construyeron las primeras forjas enanas en las fortalezas, la codicia por el oro ha sido la razn de muchas batallas. Pero esta codicia nunca se haba manifestado con tanta fuerza como ahora. La codicia por el oro incita a todas las razas del mundo a dirigirse al continente de Lustria. Este lugar est lleno de hmedas junglas con pozos de lava hirviendo y todo tipo de criaturas demasiado horribles como para ser descritas aqu. Se cuenta que en Lustria hay ciudades repletas de oro y tesoros. Los exploradores han de enfrentarse a los elementos y sortear innumerables peligros a travs de la jungla y de las ciudades ancestrales en ruinas para conseguir oro con que llenar sus arcas. Durante siglos estas ciudades desprovistas de sol han sido saqueadas. Con todo, es la raza que una vez habit en estos ancestrales zigurats el mayor misterio de estas tierras. Se trata de una extraa raza de reptiles que muchos tomaban por demonios y a los que denominaban "draconianos", "Hombres Lagarto" y cosas mucho peores. Por qu estas criaturas se instalan en un lugar para marcharse poco despus no lo sabe nadie, pero dejan atrs una increble cantidad de tesoros en las ciudades, tesoros que van ms all de la imaginacin de cualquier mercader tileano.

Parece que los tesoros de los siniestros Hombres Lagarto y sus hinchados sacerdotes slann significan bien poco para ellos. El oro es un metal comn en su sociedad y los Hombres Lagarto solo valoran las cosas que les sirven de sustento. Como si fueran gusanos! Resulta bastante comn que los Hombres Lagarto cojan sus pertenencias, abandonen la ciudad en que viven y se trasladen a otra ciudad. Los caminos que guan el comportamiento de los Hombres Lagarto son en verdad misteriosos! Cuando las 1

ciudades se quedan vacas, algunos valientes eslizones y saurios permanecen all para vigilar un pozo de desove o una tumba sagrada. Los eslizones denominan a estos guerreros de elite "los guardianes del templo". Estos forman grupos de exploradores y vigilan la jungla que rodea las ruinas de la amenaza de algn intruso. Aunque no todas las razas se dirigen a las ruinas de Lustria en busca de oro. Algunas llegan a Lustria en busca de objetos mgicos, ya que en los antiguos pergaminos lficos se dice que los magos sacerdotes slann tienen en su poder los artefactos mgicos ms poderosos del mundo. Un pequeo pasaje de un arcaico texto puede incitar a muchos aventureros a consagrar sus vidas a la bsqueda de unas ruinas con la simple promesa de encontrar grandes magias. Durante mucho tiempo diversas razas se han adentrado en este oscuro continente en busca de nuevas tierras que colonizar lejos de las asoladas montaas nevadas de su hogar natal. Desde que Losteriksson emprendi su primera expedicin a Lustria, las gentes del Viejo Mundo se han asentado en sus costas, a pesar de que muchas de las expediciones que partieron desaparecieron sin dejar rastro. Los sabios y ancestrales Altos Elfos son una de las razas ms importantes de forasteros asentados en Lustria, ya que antao haban explorado el mundo conocido en sus elevados y majestuosos barcos. Los comerciantes altos elfos han construido en el borde sur del continente una enorme fortaleza, que se conoce como la Ciudadela del Crepsculo porque el sol raramente se pone en el horizonte en este lugar. Se desconoce la razn que les llev a Lustria, pero la mayora de aventureros y exploradores embarcaron y nunca regresaron. Los que volvieron contaban historias de los peligros y los tesoros que haban encontrado en las junglas de Lustria. Cada esquina de Lustria puede traer consigo la muerte o puede conducir a las mayores riquezas imaginables.

Reglas
Ciudades de Oro de Lustria es una variante al juego de combates entre bandas callejeras de Mordheim. En este caso, aparte del "cambio de decorado", deben aplicarse las mismas reglas que en Mordheim, excepto por lo que se indique ms adelante. Las ciudades en ruinas de los Hombres Lagarto y sus templos estn protegidos por infinidad de trampas. Los numerosos tneles sin salida conducen a los exploradores en crculos y, de vez en cuando, las serpientes venenosas de la selva se introducen en los tneles y atacan a todo aquel que se cruce en su camino. Los buscadores de tesoros se ven, por lo tanto, obligados a acampar en las ciudades mientras exploran las profundidades de los templos y planean cmo sortear las numerosas trampas. Como la mayora de ciudades albergan, por lo menos, media docena de templos de distinto tamao, se producen muchos combates por el control de este o aquel templo y poder explorarlo sin interrupciones. Tambin hay muchos buscadores de tesoros avispados que esperan a que una banda rival recupere el tesoro para prepararles una emboscada. De todas maneras, tienen que quedarse en la ciudad para vigilar que la banda rival no escape a la invisibilidad de la jungla. La banda guarda con celo los tesoros descubiertos y se enfrentar a cualquiera que se acerque demasiado. La mayor parte de los combates se producen cuando la banda va de camino a la ciudad o intenta establecer un nuevo campamento cerca de un nuevo templo. Por si fuera poco, muchas bandas se ven forzadas a abandonar sus campamentos por la accin de las patrullas de recuperacin de artefactos de los Hombres Lagarto.

Bandas
En la seccin de bandas describimos la forma de organizar una banda de Hombres Lagarto o una banda de Amazonas, bandas que son mucho ms adecuadas para Ciudades de Oro de Lustria que para Mordheim pero que, al igual que las bandas descritas en Mordheim, pueden utilizarse con total libertad en esta ampliacin.

Terreno
Para mayor comodidad vuestra, hemos desarrollado las siguientes reglas para librar batallas en la jungla de Lustria. Muchos jugadores preferirn inventar sus propias reglas respecto al terreno de Lustria, lo cual es perfectamente vlido. Todas las reglas descritas a continuacin siguen los estndares del Reglamento de Mordheim, excepto en aquellos casos en que se especifique lo contrario.

Terreno abierto Las miniaturas se mueven sin penalizacin por: 1. Tneles despejados. 2. Calles de ciudades en ruinas sin obstrucciones. 3. Escaleras y lianas. 4. Puentes sin agujeros o agujeros de menos de 3 cm. 5. Escalones de menos de 3 cm de altura. Terreno difcil Las miniaturas pueden mover a la mitad de su capacidad de movimiento por: 1. Escalones de ms de 3 cm de altura. 2. Pequea densidad de escombros. 3. Cinagas o pantanos poco profundos. 4. Selva. 5. Ros poco profundos. Terreno muy difcil Las miniaturas pueden mover a una cuarta parte de su capacidad de movimiento por: 1. Gran densidad de escombros. 2. Cinagas o pantanos fangosos. 3. Vegetacin densa o espinosa. 4. Avanzar contra corriente por un ro de corriente lenta (se considera terreno abierto para miniaturas acuticas). Terreno impasable Ninguna miniatura puede moverse por: 1. Ros o lagos profundos (se consideran terreno difcil para miniaturas acuticas). 2. Arenas movedizas o fango profundo. 3. Avanzar contra corriente por un ro de aguas bravas.

Arboles y Lianas
Los edificios en ruinas de las ciudades de Lustria a menudo estn cubiertos de lianas y pueden tener rboles recostados contra sus muros. Estos rboles y estas lianas actan como escaleras y cuerdas y sirven para moverse arriba y abajo por los edificios. Los rboles de la selva pueden ser una bendicin o la peor de las maldiciones: una miniatura puede trepar a un rbol con un bonificador de +1 a la Iniciativa, pero con un 6 se caer de todas formas. En Lustria, una miniatura no necesita estar en contacto con la peana de un rbol antes de poder trepar a su copa: siempre que le quede suficiente capacidad de movimiento, la miniatura podr estar a 1 cm del rbol y trepar 8 cm ms hacia la copa (siempre y cuando se supere con xito el chequeo de iniciativa correspondiente). Una miniatura en lo alto de un rbol se considerar oculta, tal y como se describe en la pgina 27 del Reglamento de Mordheim. Una miniatura oculta que sea descubierta o abandone su posicin ya no podr seguir oculta en el rbol, pero este todava le proporcionar cobertura. Si una miniatura es derribada o aturdida mientras est subida a un rbol, deber superar un chequeo de iniciativa con un -1 o se caer y recibir daos debido al impacto de la cada, tal y como se describe en el reglamento de Mordheim.

Un breve comentario sobre los rboles


Los jugadores pueden construir creativos rboles para las selvas de Lustria, que son muy funcionales como punto de observacin en la batalla y atractivos sobre la mesa de juego. Nuestras sugerencias respecto a los rboles son: 1. Si quieres que un rbol o una posicin parecida pueda ser utilizada por un "francotirador", colcalo en un sitio cuya altura no sea superior a 10 cm. De ese modo, la miniatura podr trepar a l en una sola fase de movimiento. 2. Asegrate de que la estructura es lo bastante grande como para que quepa una peana de 25 mm (normalmente, uno no ve Krxigors y Ratas Ogro trepando a los rboles!). 3. Es recomendable juntar las peanas de manera que varias secciones de rboles puedan formar un bosquecillo o selva. Hacer peanas con formas geomtricas que encajen resulta muy til para conseguir este efecto y, adems, aade mayor claridad al juego durante la batalla. 3

Lnea de Visin
Una seccin de rboles selvticos puede consistir tanto en un grupo numeroso de rboles pegados a una sola base como en un par de rboles solitarios ms o menos cercanos entre ellos. Si quieres colocar tus miniaturas en la selva, la peana deber ser lo suficientemente grande. Es importante que los jugadores decidan qu peanas con rboles representan secciones de selva densa y cules son simplemente unos rboles ms o menos apiados. 1. Una selva, sea del tamao que sea, bloquea la lnea de visin, incluso si se trata de una pequea seccin de 3 cm. de profundidad. 2. Una miniatura deber estar a, como mnimo, 5 cm. de la base de la selva para poder disparar o cargar hacia el exterior de esta o para poder ser objetivo de disparos o cargada desde el exterior. 3. Las miniaturas en el interior de la seccin de selva tienen un alcance visual de 10 cm. a efectos de disparo y declaracin de cargas. 4. Las miniaturas que luchen en cualquier terreno difcil que no sea un escaln sufrirn una penalizacin de -1 a la tirada para impactar.

Nadar
Gran parte de Lustria est cubierta por una selva tropical como la del Amazonas, por lo que llueve la mayor parte del tiempo. Durante siete de cada diez meses, los ros y lagos alcanzan niveles mximos de caudal. La mayora de batallas que tengan lugar en la selva y en algunas ciudades en ruinas contarn con algn tipo de accidente acutico. Los jugadores deberan decidir hacia dnde se mueven los cursos de agua al inicio de cada partida. Para representar cmo interaccionan las miniaturas con el agua, aplica las siguientes reglas: 1. Todos los ros se consideran terreno difcil (o peor) para todas las miniaturas, excepto las acuticas. Consulta los Tipos de Terreno descritos anteriormente. 2. Las miniaturas que nadan a favor de la corriente doblan su capacidad de movimiento bsica. 3. Las miniaturas que nadan contra corriente por un ro lento slo pueden desplazarse una cuarta parte de su capacidad de movimiento bsica. No se puede nadar contra corriente por un ro de aguas bravas. 4. Las miniaturas acuticas no sufren ninguna reduccin a su capacidad de movimiento cuando nadan contra corriente por un ro lento, pero, aun as, no pueden moverse contra corriente por un ro de aguas bravas. 5. Las miniaturas equipadas con armadura no pueden moverse a travs de ningn cauce de agua, a menos que este sea poco profundo. Los escudos y las rodelas no se consideran armadura a tal efecto, pues se considera que se llevan atados a la espalda. Las miniaturas acuticas en un elemento acutico, ya sea un pantano, un arroyo o un ro, pueden ocultarse a voluntad del jugador que las controla. Las miniaturas no pueden moverse por ros de aguas bravas a menos que utilicen transportes flotantes, como botes o canoas.

Combate en el agua
La mayora de jugadores piensan que luchar alrededor o incluso dentro de un elemento de escenografa acutico supone una desventaja. Hemos aadido algunas reglas sencillas para cubrir el combate dentro de un elemento acutico: 1. Si una miniatura no acutica resulta derribada en un ro poco profundo o en un arroyo, se desplazar corriente abajo 3D6 cm. Las miniaturas acuticas que resulten derribadas no sern arrastradas por la corriente y podrn volver al combate en el turno siguiente. 2. Si una miniatura resulta aturdida mientras se encuentra en aguas poco profundas, deber efectuar un chequeo de iniciativa. Si lo supera, podr volver a la accin en el siguiente turno. Si no lo supera, se considerar que se est ahogando y quedar fuera de combate. El jugador deber efectuar una tirada de supervivencia al final de la partida. Esto no significa que hayas perdido la miniatura, slo que se habr ahogado un poquitn! 3. Cualquier miniatura No Muerta derribada en aguas poco profundas se recuperar de la manera normal que se explica en la seccin de No Muertos del Reglamento de Mordheim.

4. Cualquier miniatura que luche en un arroyo y lleve armadura ligera se considerar fuera de combate si queda aturdida sin necesidad de efectuar. Ningn chequeo de iniciativa. Esto no se aplica a aquellas miniaturas cuya piel o vestimenta se considera armadura natural. Por ejemplo, los amuletos y las pieles de las Amazonas o el duro pellejo de los Hombres Lagarto.

Plantas Carnvoras
En las selvas de Lustria habita una amplia variedad de plantas carnvoras, por lo que pueden aparecer algunas en determinados escenarios. Pueden incluirse plantas carnvoras en una partida si todos los jugadores estn de acuerdo. El perfil bsico de una de estas plantas es el siguiente:
M 0 HA 2 HP 0 F 4 R 2 H 2 I 1 A 2 L 7

El procedimiento para luchar contra una planta carnvora es prcticamente el mismo que en el caso de una pelea entre dos guerreros. La planta atacar a cualquier miniatura situada a 8 cm o menos de ella y los ataques se resolvern durante la fase de combate siguiendo el procedimiento habitual. La planta siempre ataca en primer lugar en el primer turno del combate, a menos que la miniatura lleve una pica. El piquero ataca en primer lugar. Si la planta sufre una herida, deber superar un chequeo de liderazgo o intentar defenderse a la desesperada. Si no supera el chequeo, su Resistencia y su Liderazgo se incrementan en +1 y sus Ataques se reducen en -1 hasta que gane un turno de combate o la miniatura que luchaba contra ella se aleje ms de 8 cm. Si una planta carnvora deja fuera de combate a una miniatura, el jugador efectuar la tirada para calcular las bajas de la manera habitual, pero, tanto los Hroes como los Secuaces tirarn 1D6: con un resultado de 1, la miniatura es engullida por la planta carnvora y se retira de la campaa. Por supuesto, estas reglas y este perfil son slo bsicos, por lo que os animamos a que creis diferentes variedades de estas simpticas plantas e interesantes reglas para ellas. Cualquier miniatura que acabe con una planta carnvora recibir automticamente 1D6 co. debido al botn que encuentra entre las vctimas semidigeridas en el estmago de la planta.

Nueva Habilidad
Aade la siguiente habilidad a la lista de Habilidades Acadmicas: Buscador de Tesoros: el hroe tiene experiencia viajando por los tneles subterrneos en busca de habitaciones secretas. Si el hroe no se encuentra fuera de combate y puede explorar durante la fase de exploracin, puede repetir una tirada en la Tabla de Exploracin. Ten en cuenta que esta habilidad reemplaza a la habilidad Buscador de Piedra Bruja del reglamento de Mordheim.

Tabla de Heridas Graves


Utiliza la Tabla de Heridas Graves de la pgina 119. Como en Lustria no existen los Pozos de Lucha, considera el resultado vendido como gladiador como atacado por un animal.

Atacado por un animal


El Hroe se topa con un nido y descubre una cra de Glido. Por desgracia, su madre acaba de volver de una caza infructuosa. El Hroe debe combatir con la bestia para escapar. Coloca al Hroe y al Glido a 15 cm de distancia, tira los dados para determinar quin tiene la iniciativa y ataca en primer lugar. Si el hroe gana el combate, obtiene +1 punto de experiencia por la lucha y +1 ms si consigue dejar sin vida a la madre Glido. Adems, puede obtener 50 co debido a las baratijas que encuentra en el nido. Si el hroe pierde el combate, la madre ya no tendr que preocuparse de buscar alimento para su hijito...

M 20

HA 3

HP 0

F 4

R 4

H 1

I 1

A 2

L 3

Reglas especiales Causa miedo. Adems, la madre est sujeta a furia asesina.

Artefactos de Lustria
En los templos de Lustria hay ms riquezas y potentes y antiguos artefactos de los Ancestrales que en cualquier otro lugar conocido. Las tablas que podis ver a continuacin os servirn para generar objetos para escenarios o para integrarlas con las tablas de exploracin. Siempre que encuentres un artefacto, tira 4D6. Suma el resultado de los cuatro dados y busca en la Tabla de Artefactos Menores para comprobar qu has encontrado. Si obtienes cuatro resultados idnticos (por ejemplo: 1111, 2222, 3333...), habrs encontrado un artefacto menor y podrs repetir la tirada de dados y consultar la Tabla de Artefactos Mayores.

Tabla de Artefactos Menores (Tira 4D6)


4 Tela del Corazn de los Sacrificios de Chotec El corazn que se utiliz en este artefacto perteneca a un despiadado hroe saurio que fue bendecido con el don de la inteligencia (hasta un cierto lmite). El saurio se volvi contra los suyos y se adentr en la jungla, pero fue capturado en una trampa que le haba tendido el sacerdote de Chotec, Tinci-Winci. Fue sacrificado porque el sacerdote crey que estaba posedo. Esta tela puede usarse como una honda y proporciona un modificador de +1 a la Fuerza. 5 Maza de Jaguar Esta maza de bronce fue encantada por un poderoso mago sacerdote para que proporcionase la rapidez de este animal ttem a su portador. La maza confiere una velocidad sobrenatural a su portador y, adems, le sirve para bloquear ataques. Este arma se considera una maza, pero puede parar igual que una espada. 6-8 Flechas Mgicas Los magos sacerdotes suelen proveer a los mejores eslizones de flechas mgicas para que les ayuden a proteger sus templos. A veces, los eslizones son destruidos antes de tener siquiera la oportunidad de utilizarlas. Tira 1D6 y consulta la tabla siguiente: 1 2 3 4 5 6 1D3 Flechas de Hielo 1D3 Flechas Explosivas 1D6+1 Flechas de Hielo 1D3+1 Flechas de Trueno 2D6 Flechas Explosivas 2D6 Flechas Relmpago

Todas las flechas pueden dispararse con arco corto, arco, arco largo o arco lfico. A continuacin, puedes comprobar el dao que causa cada tipo de flecha: Flechas de Hielo: estas flechas congelan el objetivo en el que impactan. Un enemigo herido por una Flecha de Hielo no puede mover en su siguiente fase de movimiento.

Flechas Explosivas: estas flechas explotan con un brillante destello de magia cuando golpean a un objetivo. Cuentan como si tuvieran Fuerza 5 y toda miniatura que se encuentre a una distancia de 5 cm sufrir un impacto de Fuerza 3. Flechas de Trueno: estas flechas convocan un potente rayo de energa que impacta en el objetivo. Estas flechas tienen Fuerza 3, pero cuando impactan en un objetivo producen un impacto adicional de Fuerza 4, con un modificador de +1 a la Fuerza si la miniatura est equipada con escudo, rodela o armadura ligera y de +2 a la Fuerza si la miniatura est equipada con armadura pesada. 9 Escudo de Pluma de Hierro Este escudo se ha construido con un mineral denominado "pluma de hierro", que solo se encuentra en medio de la jungla (la causa es un meteorito que cay del cielo, compuesto de un mineral tan resistente como el hierro y tan ligero como una pluma). El escudo se considera una rodela que proporciona a su portador un +1 a la tirada de salvacin por armadura. Adems, no es necesario hacer una tirada para comprobar si el hroe se ahoga cuando cae en el agua. 10-11 Armadura de Dragn de Pantano Esta armadura se ha fabricado con la piel del escurridizo dragn de pantano. Algunos exploradores dedican su vida a la caza de estas raras bestias para conseguir sus pieles. Adems, es tan ligera que su portador flota en el agua. Este tipo de armadura se considera una armadura pesada, aunque su portador no sufre las penalizaciones por hallarse en Lustria. Adems, si un guerrero que lleve esta armadura cae al agua, no ha de efectuar un chequeo para comprobar si se ahoga. 11-12 Piel de Eslizn Camalen Los eslizones camalen son una raza que est a punto de extinguirse. Tienen aproximadamente el mismo tamao que los eslizones comunes, pero su piel es similar a la de un camalen y les permite camuflarse en el medio ambiente que les rodea. La piel de un eslizn camalen es muy apreciada porque ofrece proteccin y camuflaje. La Piel de Eslizn Camalen puede llevarla un hroe, que gracias a ella obtiene una tirada de salvacin por armadura inmodificable de 6+. La armadura no proporciona tirada de salvacin si el arma con la que se le dispara no permite tirada de salvacin. Adems, el hroe dispone de la habilidad especial infiltracin. Los enemigos solo pueden detectar a una miniatura oculta y equipada con la Piel de Eslizn Camalen aplicando la mitad de su atributo de Iniciativa. 13 Vara de Sotek Esta vara tiene la forma de una serpiente y su extremo termina en dos cabezas. Despus de pasar un perodo de aprendizaje, la mayora de magos aprende a canalizar el exceso de magia y lo convierte en un potente veneno mgico capaz de aniquilar a los adversarios ms resistentes. Esta vara cuenta como un garrote y puede ser utilizada por un mago. Adems de aplicrsele las reglas del garrote, tiene la ventaja de que puede lanzarse durante la fase de disparo. Tiene un alcance de 15 cm e impacta con un 3+ en 1D6. La vara de Sotek tiene Fuerza 5, aunque tendr Fuerza 2 si el objetivo es inmune al veneno. 14-15 Agua de la Eterna Juventud Si encuentras el cadver de una Amazona, vers que lleva un frasquito pequeo con Agua de la Eterna Juventud. Se trata de un objeto mgico raro, capaz de curar la enfermedad ms grave de todas: la del paso del tiempo. Un hroe fuera de combate puede beber el agua de este frasco al trmino de la batalla. Ese hroe ya no tendr que tirar en la Tabla de Heridas Graves de Hroes. El frasco es de un solo uso.

16 Estatua de Sotek Se trata de una de las pocas estatuas que existen del dios Sotek. Estas estatuas de oro llevan gemas incrustadas y los Hombres Lagarto las consideran una reliquia sagrada. Esta estatua puede llevarla cualquier hroe y hace que los eslizones sientan una profunda envidia hacia el hroe, aunque pondrn un especial cuidado en evitar que sea destruido. Los eslizones atacan en ltimo lugar contra el portador de la Estatua de Sotek y ningn chamn eslizn lanzar un hechizo que afecte a su portador. Los eslizones de una banda enemiga estn sujetos a odio contra todos los miembros de la banda que lleve la Estatua de Sotek menos contra el portador de este objeto mgico. Si el portador de la estatua queda fuera de combate, esta se perder. Las bandas de Hombres Lagarto pueden repetir tiradas por este artefacto. 17-18 Espada Sangrienta Las Elfas brujas suelen llevar armas empapadas en calderos de sangre. Estas armas mgicas pueden quitar la fuerza vital de su vctima y transferirla al portador de la espada. Esta espada puede ser empuada por cualquier hroe excepto un Alto Elfo. Si el hroe hiere a un enemigo que no supera su tirada de salvacin por armadura, el hroe gana una Herida. Si el hroe obtiene ms Heridas de las que permite su perfil de atributos, tira 1D6. Con un resultado de 4+, el hroe obtiene una Herida adicional. 19 Armadura de Glido Esta capa se ha confeccionado con la piel de un gran glido. Aunque los glidos son relativamente comunes en las junglas de Lustria, resulta muy difcil conseguir la piel de glido, ya que debe ser de gran tamao para que proporcione la proteccin apropiada. Esta armadura pueden llevarla los hroes que puedan equiparse con armadura pesada. Gracias a ella, el hroe obtiene una tirada de salvacin de 5+. La tirada no puede superar la de 6+. 20 Armadura de Estegadn Los Hombres Lagarto suelen usar la piel extremadamente resistente de un impresionante estegadn a modo de extravagante armadura. Esta armadura cuenta como una armadura pesada y un casco y puede llevarla cualquier hroe que lleve normalmente armadura y tenga al menos Fuerza 4. La armadura proporciona al hroe una tirada de salvacin de 4+ y una tirada de salvacin de 4+ si queda aturdido, igual que un casco normal. La armadura puede usarse con un escudo. 21-23 Espada lfica a Dos Manos Solo los mejores espaderos de Hoeth llevan estas majestuosas armas. Estas espadas estn tan bien equilibradas que pueden usarse incluso para detener golpes. Esta espada puede llevarla cualquier hroe que disponga de una Fuerza mnima de 3. Se trata de una espada a dos manos con la que se pueden parar golpes. 24 Amuleto de Araa Mientras buscaba al resto de una banda de goblins silvanos, el hroe se dio cuenta de que el chamn goblin llevaba en el cuello un collar con una joya negra. Este amuleto hace que su portador se vuelva inmune a casi todos los venenos conocidos. Este amuleto puede llevarlo cualquier hroe y lo hace inmune a todos los venenos.

Tabla de Artefactos Mayores (Tira 4D6)


4 Daga de Sotek Esta daga fue encontrada rodeada de crneos de ratas y colas cortadas. Cuando est cerca de un Skaven, empieza a brillar. Esta daga causa heridas con un resultado de 2+ y produce impactos crticos contra Skavens con un resultado de 5 6. Su portador no ha de efectuar chequeos de solo ante el peligro contra Skavens. 5 El Anillo de los No Muertos Este anillo fue creado por uno de los ms poderosos nigromantes de Luthor Harkon de la Costa de los Vampiros para protegerse a s mismo de los furiosos Hombres Lagarto. El anillo tiene el poder de sanar las heridas, incluso las ms graves. Cualquier hroe puede llevar el Anillo de los No Muertos excepto los Altos Elfos. Un hroe que quede fuera de combate durante una partida, puede repetir (si quiere) su tirada de heridas, pero debe aceptar siempre el segundo resultado aunque sea peor. 6 Botas de Terradn Dorado Antao existi un terradn gigante dorado que aterrorizaba una ciudad ancestral de los Hombres Lagarto. Al final, un hroe eslizn consigui aniquilarlo y un mago sacerdote lanz inmediatamente un hechizo para guardar la piel de las alas. Con esta piel el eslizn se hizo unas botas que hacen que su portador sea tan ligero como el aire. Estas botas puede llevarlas cualquier hroe, que gracias a ellas puede moverse a travs de cualquier tipo de terreno sin sufrir penalizacin alguna. Adems, el guerrero obtiene la habilidad especial salto. 7 Mapa Estelar Este mapa ancestral fue creado por uno de los slann para navegar por Lustria. Utiliza las estrellas como gua para atravesar la densa jungla que cubre el continente. Aunque su comprensin puede resultar ms difcil para un guerrero actual, contina sirviendo para ayudar a un guerrero a encontrar localizaciones importantes. Un hroe que disponga del Mapa Estelar no ha de efectuar tiradas de exploracin mientras no haya quedado fuera de combate despus de una batalla. En su lugar, puede duplicar una de las tiradas efectuadas por otro de los hroes. Por ejemplo, si dispones de 4 hroes que no quedaron fuera de combate y uno de ellos dispone de un Mapa Estelar y obtuviste la victoria en la ltima partida, tira 4D6. Si obtienes un resultado de 1, 2 y dos resultados de 4, podrs disponer de estos mismos resultados (1, 2 y doble 4). Si se trata del nico hroe que no qued fuera de combate, efecta las tiradas normalmente. 8 Yelmo del Yunque Un herrero enano que sola perder peleas en las tabernas fue el constructor de este casco tan duro como el diamante. Fue todo un xito, ya que nunca volvi a dolerle la cabeza. Cuando muri lo llevaba puesto, pero no le sirvi de nada cuando cay dentro de un barril de cerveza, pues al final se ahog. Este casco puede llevarlo cualquier hroe que pueda equiparse con armadura. Proporciona las ventajas habituales de un yelmo y, adems, una tirada de salvacin especial de 2+ frente a armas contundentes. 9 Placa de Xoloc Esta placa est dedicada al dios de los Hombres Lagarto Xoloc y tiene grabadas potentes runas que permiten a los magos acumular poder para lanzarlo ms tarde, cuando la situacin as lo requiera. Esta placa puede llevarla un mago. Una vez por batalla, el mago podr lanzar uno de sus hechizos automticamente.

10 Placa de Tepec La Placa de Tepec tiene escritos realizados por un slann y todo aquel capaz de interpretarlos puede interceptar magia hostil y dispersar un hechizo. Cada vez que el adversario lance un hechizo, tira 1D6. Con un resultado de 5 6, logrars dispersar el hechizo de tu oponente y no producir efecto alguno. 11 Anillo de los Slann Este anillo transmite a su portador la naturaleza anfibia de los slann. Este anillo puede llevarlo cualquier hroe. Gracias a el, el hroe obtiene la habilidad especial acutica y puede moverse ms rpidamente (el doble de su Movimiento) por el agua. Adems, los oponentes que quieran efectuar una carga o disparar al hroe mientras este se encuentre en el agua, debern obtener un resultado de 4+ en 1D6 para poder realizar la accin. Los Hombres Lagarto pueden repetir la tirada de este resultado. 12 Placa del Destino En esta placa est escrita la historia del pasado y la del futuro. Un guerrero que lleve esta placa dispondr de una gran ventaja, ya que podr ver lo que va a ocurrir y planear su estrategia de batalla por anticipado. Esta placa puede llevarla cualquier hroe. Durante la batalla, el hroe puede repetir una de sus tiradas por turno. 13 Capa de Plumas Esta capa est confeccionada con plumas de muchos tipos de aves tropicales de Lustria. La miniatura que la lleve tendr unos reflejos mucho ms rpidos que le permitirn escapar de confrontaciones de consecuencias fatales. Esta capa puede llevarla cualquier hroe y le permite abandonar el combate en cualquier momento. 14 Escudo de Colmillos Un poderoso herrero rnico enano cre este escudo, pero el Enano fue cautivado por el poder del Caos y perdi la razn mientras lo construa. Llev el escudo a un poderoso brujo que grab un maldicin en l de por vida. Ahora devora a sus enemigos y parece tener un apetito insaciable. Este escudo puede utilizarlo cualquier hroe. Proporciona a su portador una tirada de salvacin por armadura de 2+. En una tirada de salvacin por armadura de 6, tira para impactar, pues gracias al escudo dispones de un ataque especial. Si el ataque impacta, el escudo devora el arma utilizada en ese momento por tu oponente, que la perder permanentemente. 15 Espada de la Ira Se trata de una famosa espada forjada por los Norses y que formaba parte de la armera que llevaba Losterikkson durante su viaje a Lustria y que perdi all. Esta espada puede utilizarla cualquier hroe, pero se ver sujeto a furia asesina. Cuando se encuentre en combate cuerpo a cuerpo y consigas un resultado de 6 para impactar, obtendrs un ataque adicional. Puedes continuar repitiendo la tirada mientras el resultado siga siendo de 6. Si el resultado obtenido es un 1, la espada golpea a su propio portador. Efecta las tiradas para herir normalmente. 16 Rub Estelar Los orgenes de este enigmtico artefacto se han perdido con el paso del tiempo. Basta decir que se trata de un objeto extremadamente antiguo y muy valioso. La piedra fue bendecida por los dioses. Esta joya puede llevarla cualquier hroe y permite que este encuentre miniaturas ocultas al doble de la distancia de alcance habitual. Adems, el guerrero puede repetir cualquier tirada antes, durante o 10

despus de cada batalla; si obtiene un resultado de 4+, puede volver a repetir y con un 5+ podr seguir tirando hasta que falle. 17 Colgante de los Ancestrales Cuando los Ancestrales llegaron al mundo, hicieron muchos regalos. Uno de ellos fue un colgante con forma de terradn que fue bendecido con el poder de la teleportacin. Este colgante puede llevarlo cualquier hroe y le permite teleportarse a cualquier lugar del campo de batalla una vez por partida durante su fase de movimiento. Si se teleporta y entra en contacto con un enemigo, se considera que ha realizado un movimiento de carga. 18 Placa de los Ancestrales Se trata de una de las muchas placas que representan las formas de los Ancestrales y describen cmo invocar sus poderes. Esta placa puede utilizarla cualquier hroe que disponga de la habilidad especial conocimientos arcanos. Esta habilidad le permite usar la magia de los Hombres Lagarto con una penalizacin de +1 de dificultad. El hroe empieza la partida disponiendo de un hechizo y puede obtener nuevos hechizos o subir de nivel los que ya tiene, igual que si se tratara de un hechicero. 19 Bculo de Araa Se trata de un bculo de madera que lleva incrustado el esqueleto de una araa que qued atrapada en el extremo. Las araas parecen asustarse de este aparentemente frgil bculo. Este bculo cuenta como un garrote y puede ser utilizado por cualquier hroe. Cuando una miniatura porte este bculo, ninguna araa ser capaz de cargarle y, si el portador es el que efecta la carga, las araas huirn automticamente (como si no hubieran superado un chequeo de solo ante el peligro. Adems, el portador del bculo puede repetir las tiradas no superadas para trepar una vez. 20 Esmeralda de la Luna Mientras buscaba el cadver de un aventurero elfo oscuro que haba muerto haca mucho tiempo, nuestro hroe encontr una pequea gema de color amarillo. Cuando la pones en un arma, esta resulta mucho ms certera y peligrosa. Esta gema puede ir engastada en una de las siguientes armas de combate cuerpo a cuerpo (aunque debes tener en cuenta que una vez la hayas engastado no podrs quitarla del arma): daga, hacha, lanza, espada, alabarda o un arma a dos manos. El arma quedar total y permanentemente cubierta de veneno de loto negro. 21 Espada de Plaga Esta espada, imbuida de enfermedades, fue encontrada junto al cadver de un monje de plaga skaven. Esta espada a dos manos puede portarla cualquier hroe excepto un Alto Elfo . Si un enemigo es herido con la Espada de Plaga, debe efectuar una tirada por enfermedad despus de la batalla. Por cada herida infligida por el mismo enemigo, deber restar -1 a la tirada de enfermedad. Por ejemplo, si un enemigo recibe 3 heridas, deber efectuar una tirada por enfermedad (aunque no se encontrase buscando el tesoro) y, adems, sufrir una penalizacin de -2 en la tirada. 22 La Corona del Crepsculo Esta delicada corona de bandas de plata fue construida por los poderosos magos altos elfos de la Torre de Hoeth para que los magos menores pudieran recordar los hechizos que haban aprendido. La corona garantiza a su portador la utilizacin de un hechizo alto elfo al azar una vez por partida. Adems, garantiza tambin que se lance con xito mediante una tirada directa de Liderazgo del portador. Si el portador de la corona es un mago, podr lanzar su hechizo habitual adems de este.

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23 Yelmo del Fantico Este yelmo perteneci antao a un gran guerrero norse. La rabia de este fantico norse era tan brutal que la traspas a su yelmo. El portador de este yelmo quedar sujeto a la rabia en batalla de aquel guerrero. Este yelmo puede ponrselo cualquier hroe que lleve armadura. El hroe quedar sujeto a furia asesina y no podr quedar aturdido. Adems, si es derribado, el hroe continuar bajo los efectos de la furia asesina durante 1D6 turnos. 24 Armadura Carmes del Dragn Sangriento Esta armadura pesada fue construida por uno de los vampiros neonatos del vampiro Luthor Harkon y se perdi hace mucho tiempo durante una gran batalla al sur del continente. La armadura se forj en los fuegos ancestrales de un lecho de lava que se encuentra en el centro de una de las Marcas de los Ancestrales. Su poder proviene de las capas tectnicas que se extienden por el continente. Esta armadura pesada puede llevarla cualquier hroe y le proporciona una tirada de salvacin de 5+. Adems, el movimiento no se ve modificado aunque la miniatura est equipada con un escudo y, si se trata de un mago, podr lanzar hechizos sin sufrir penalizacin alguna.

Reglas opcionales
Asentamientos
Los jugadores pueden decidir que su banda se establezca en uno de los tres siguientes asentamientos situados en la costa de Lustria. Las bandas pueden viajar de un asentamiento a otro si as lo desean.

Santa Magrita
Bienvenido a Santa Magrita, la joya de la corona estaliana en Lustria, localizada en la isla de Colombo. Este hermoso asentamiento rivaliza con las ciudades del Viejo Mundo. Se trata de un puerto desarrollado con un enorme trfico martimo. Cada da llegan a sus costas colonos, convictos, mercenarios, mercaderes y misioneros. A menudo aparecen poderosos nobles terratenientes para comprobar el estado de sus tierras; as pues, uno nunca se sabe a quien se va a encontrar en Santa Magrita. Santa Magrita dispone de una milicia bien equipada para protegerse de las incursiones de los Hombres Lagarto y de los malditos tileanos. La milicia tambin mantiene la ley y el orden en el interior del asentamiento. La zona del mercado es una amalgama de locales exticos y mercancas importadas del Viejo Mundo. En este mercado puedes encontrar todo lo que se te antoje. Disfruta de tu estancia y procura saber siempre dnde est la guardia. Si luchas en la ciudad, la guardia aparecer despus de cuatro turnos (un capitn mercenario acompaado por cinco espadachines). El capitn puede ser sobornado para que ignore la lucha por 1D6 x 10 coronas de oro, a menos que una de las bandas rivales del combate sea tileana, en cuyo caso ayudarn a limpiar la ciudad de esa escoria. Toda banda que resida en Santa Magrita tiene la responsabilidad de ayudar a la poblacin local y, por este motivo, el 10% de las ganancias de cada partida se le paga a la ciudad. Los objetos comunes pueden adquirirse en Santa Magrita al precio habitual menos 1D6 coronas de oro. Los objetos raros tienen un coste adicional de 1D6 x 10 coronas de oro y reciben un -2 para poder ser encontrados. Las bandas siguientes no pueden residir en Santa Magrita: Hombres Lagarto, Amazonas, Elfos Oscuros, No Muertos, Orcos, Skavens, Piratas y los Posedos.

Nuevo Luccini
Bienvenido a Nuevo Luccini, localizado en la soleada Costa Cactus. Este lugar es clebre por ser guarida de piratas y ladrones, pero tambin es parada obligada cuando se necesitan mercancas. En Nuevo Luccini disponemos de un magnfico burdel cerca del puerto: la Ballena de la Costa. Construido a 12

partir de los restos de un antiguo navo, ofrece una vista incomparable del ocano, adems de los entretenimientos habituales. La taberna ms famosa (y puede que la ms violenta) es el Loro Silencioso, local regentado por un antiguo enano pirata, Barba Amarilla. El cocinero es un halfling de gran fama y el gorila, un feroz ogro. El puerto comercial de la familia Ranzato es un lugar histrico. Se dice que aqu se puede adquirir cualquier objeto sin tener que pagar un precio desorbitado. Como dice el refrn: "el que algo quiere, algo le cuesta". Y, por supuesto, la ciudad no estara completa sin una iglesia donde convertir a los paganos. Aqu se encuentra la primera iglesia de Luccan y el Padre Branardi es su sacerdote, un individuo tranquilo y afable mientras no se le haga enfadar. Es un buen guerrero, por lo que te recomiendo que lo tengas a tu lado en combate. Disfruta de tu estancia y vigila tu bolsa. Todos los objetos requieren un +2 en la tirada para poder ser encontrados, aunque los objetos raros tienen el coste bsico. Las bandas siguientes no pueden residir en Nuevo Luccini: Hombres Lagarto, Amazonas, Elfos Oscuros, No Muertos, Orcos, Skavens y los Posedos.

Skeggi
Qu puede decirse de la colonia norse de Skeggi? Se trata del asentamiento humano ms antiguo en Lustria y fue fundado por Losterikson en el ao imperial 888. Skeggi an es el hogar de los descendientes de Losterikson, pero su nmero ha disminuido mucho en los ltimos cien aos, ya que los Norses son una raza impaciente siempre dispuesta a desplazarse y a practicar incursiones. Skeggi sigue considerndose el lugar donde se puede encontrar a los mejores mercenarios y tabernas de toda Lustria. Ten cuidado, los norse juegan duro y no aceptan abstemios. Las siguientes espadas de alquiler tienen un coste de 1D6 coronas menos en su tarifa de mantenimiento, pero solo mientras la banda resida aqu: luchador de pozo, guardaespaldas ogro, matatrolls enano, explorador y chamn norse. Las bandas siguientes pueden no residir en Skeggi: Hombres Lagarto, Amazonas, Elfos Oscuros, No Muertos, Orcos, Skavens y los Posedos.

Ingresos
Durante la fase de exploracin, las bandas encuentran equipo, armas y armaduras que pueden utilizar y objetos con los que pueden comerciar. Los objetos suelen cambiarse por provisiones en la base/barco de la banda o se intercambian por equipo con otras bandas. Los Hombres Lagarto ignoran los objetos decorativos e intiles, pero, en su lugar, reciben ayuda por el nmero de patrullas que tienen. Al trmino de cada batalla, la banda ha de tirar en la Tabla de Exploracin. Esto se hace usando las reglas de exploracin de la pgina 134 del reglamento de Mordheim, pero t debes usar la Tabla de Exploracin que se proporciona aqu en vez de la de la pgina 135. Una de las diferencias consiste en que todos los hroes que no hayan quedado fuera de combate pueden buscar entre las ruinas, para lo que habrs de designar a uno como lder de la bsqueda. Hay unos resultados mltiples que indican una trampa o un encuentro con un terrible monstruo. En la entrada de esos resultados se indica lo que ocurre. Como el hroe corre el riesgo de sufrir heridas graves, te aconsejamos elegir a un hroe con un buen perfil de atributos para aumentar sus posibilidades de sobrevivir al enfrentamiento. En Lustria, las bandas buscan objetos valiosos en forma de gemas, oro, pieles exticas o piedras, adems de la piedra bruja. Sin embargo, esto no supone ninguna diferencia respecto de las reglas, ya que donde las reglas mencionen la piedra bruja se aplicar por extensin a cualquier objeto valioso. La nica diferencia est en la habilidad de buscador de piedra bruja, descrita en el reglamento. El equipo se adquiere de la lista de equipo de Lustria y est sujeto a las reglas para equipo de la pgina 144 del reglamento de Mordheim. El equipo encontrado solo podr utilizarlo el guerrero que lo adquiera o el que disponga de la habilidad para poder usar dicha arma.

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Tabla de Exploracin
Si obtienes varios resultados iguales durante la fase de exploracin, habrs encontrado objetos adicionales explorando las ruinas de Mordheim.

Resultados dobles
(1 1) Hacha de metal El hroe ha encontrado un hacha de metal, objeto inusual entre los Hombres Lagarto aunque sea comn para el resto de bandas. El hacha est decorada con glifos de los Hombres Lagarto y el puo es de piel de salamandra y lleva incrustadas valiosas gemas. El hacha cuesta 10 coronas de oro y puede venderse a la mitad de su precio. (2 2) Maza de piedra El hroe ha encontrado una maza de obsidiana ligeramente daada en uno de sus lados. Da la impresin de haberse usado mucho. La cabeza de la maza tiene forma de pjaro con ojos de esmeralda. La maza puede venderse por 1D6 coronas de oro. (3 3) Daga de los sacrificios Se trata de una de las temidas dagas que los sacerdotes de los Hombres Lagarto utilizan para sacrificar a los enemigos capturados. La hoja tiene un color marrn oscuro y en la empuadura lleva incrustadas gemas de color rojo sangre. Podr venderse a buen precio dado el valor de sus gemas, pero quiz los hechiceros puedan usar la sangre o la esencia vital absorbida por la hoja para sus propios fines. Puede venderse por 1D6 coronas de oro. (4 4) Lanza de nice Se us nice para construir la punta de esta lanza y su mango est recubierto por tiras de piel o de pelaje de un animal extico. Cuesta 20 coronas de oro y puede venderse a la mitad de su precio. (5 5) Escudo de obsidiana Se trata de un escudo circular hecho de obsidiana y que lleva incrustadas gemas y oro. Puede que se construyese para equipar a un saurio. El escudo puede venderse por 2D6 coronas de oro. (6 6) Rodela de obsidiana Esta rodela es ms pequea que un escudo aunque tambin est hecha de obsidiana e igualmente lleva incrustadas gemas y oro. Puede que se construyese para algn eslizn, pero tambin podra usarla un guerrero humano. Puede venderse por 2D6 coronas de oro.

Resultados triples
(1 1 1) Dardo trampa El hroe encuentra un nicho con una hermosa estatuilla de oro. Cuando intenta cogerla, recibe el disparo automtico de un dardo trampa. 1D6 dardos de F1 impactarn en la vctima con un resultado de 3+. Un resultado de 6 indica que el dardo causa una herida automticamente. Si el hroe cuenta con la habilidad de esquivar, puede efectuar una tirada de salvacin para evitar la herida. La estatuilla puede venderse por 2D6 coronas de oro. (2 2 2) Armadura de hueso de estegadn El hroe ha encontrado una armadura de hueso de estegadn. El hueso de estegadn es tan pesado que, si el hroe no dispone de F4, no podr equiparse con ella. Junto a la armadura hay un casco, tambin de hueso de estegadn. La armadura se considera una 14

armadura pesada y la miniatura que la lleve sufrir -3 cm. al movimiento y -5 cm. si el guerrero, adems de la armadura, lleva un escudo. (3 3 3) Casco de crneo Se trata de un casco construido con el crneo de una bestia enorme con el que suelen equiparse los guerreros ttem saurios y los sacerdotes eslizones. Se considera un casco, pero puede venderse por 2D6 coronas. (4 4 4) Piel extica Tu hroe se encuentra por casualidad con un eslizn cazador que se dispona a limpiar y preparar la piel de un animal extico. El eslizn es despachado con rapidez. La piel puede venderse por 2D6 coronas. (5 5 5) Sarta de cuentas Encuentras una sarta de cuentas exticas. Cuestan 2D6 coronas de oro. (6 6 6) Mercado El hroe descubre lo que parece ser un mercado eslizn y, entre las mesas rotas, encuentra uno de los objetos siguientes: 1D6 1-2 3 4 5 6 Resultado arcos cortos dagas cerbatana lanza carcaj de flechas de cazador

Resultados cudruples
(1 1 1 1) Armadura de placas de oro El hroe encuentra una armadura con placas de oro. La armadura se considera una armadura pesada, pero puede venderse por 4D6 coronas de oro. (2 2 2 2) Cadver de eslizn El hroe encuentra el cadver de un eslizn. Junto al cadver se encuentran los objetos siguientes, de los que puedes tomar posesin: un arco corto y 1D3 dosis de veneno negro. (3 3 3 3) Capa de plumas Encuentras una pesada capa decorada con plumas vistosas y bordada con hilo de oro. Perteneci a un Sumo Sacerdote Eslizn. (4 4 4 4) Taller de artesano Encuentras un taller de artesanos eslizones y gemas sin labrar. Consigues al cambiarlas 1D6 x 5 coronas de oro. (5 5 5 5) Cadver humano El hroe encuentra el cadver de un mercenario humano. Tira un dado para saber qu objeto de los que has encontrado an funciona:

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1D6 1 2-3 4 5 6

Resultado Pistola de duelo Ristra de pistolas Arma de fuego Trabuco Ristra de pistolas de duelo

(6 6 6 6) Entrada de tnel Has encontrado un tnel que conduce al nivel superior de un templo en ruinas. Podrs utilizar el tnel en la siguiente partida que libres. Puedes colocar un mximo de tres guerreros (pero no guerreros de gran tamao como una rata ogro o un ogro) en cualquier lugar del campo de batalla siempre que estn situados en la planta superior de un templo en ruinas. Sita a los guerreros al trmino de tu primer turno teniendo en cuenta que tienen que guardar una distancia mnima de 20 cm de las miniaturas enemigas. De esta forma se representa a los guerreros que acechan desde arriba y disparan al enemigo aprovechando su situacin elevada.

Resultados quntuples
(1 1 1 1 1) Habitacin del mapa El hroe entra en una habitacin oval con un techo elevado. El techo est recubierto de gemas que forman constelaciones de estrellas. El hroe logra arrancar las gemas inferiores, que equivalen a un valor total de 1D6 x 10 coronas de oro. (2 2 2 2 2) Pozo de las serpientes Cuando el hroe trata de hacer un agujero en el suelo, se da cuenta de que es un nido de serpientes venenosas. Obviamente, se trata de un pozo de sacrificios de los Hombres Lagarto. Hay varios cadveres en el pozo y algunos de ellos conservan todava el equipo. Te las apaas para conseguir alguno de los objetos siguientes. Tira por separado para cada objeto para comprobar cul encuentras: Objeto Una bolsa con 2D6 coronas de oro Una pistola de duelo Una espada 1D3 objetos valiosos 1D6 Resultado necesario automtico 5+ 4+ 4+

(3 3 3 3 3) Canto rodado Cuando el hroe logra arrancar una estatua de jade de un muro del templo, cae en la cuenta de que se trata de una trampa. En ese momento un gigantesco canto rodado aparece rodando por el interior del tnel, por lo que, si se queda donde est, morir aplastado. El hroe ha de obtener un resultado inferior a su atributo de Movimiento en 3D6 para lograr escapar del gigantesco canto rodado. Si no lo logra, sufrir 1D3 heridas en la tabla de heridas graves. Si el hroe dispone de la habilidad especial de carrera, puede tirar dos dados adicionales y elegir los tres resultados menores. Si el hroe sobrevive, habr conseguido la estatua de jade, que podr vender por 50 co. (4 4 4 4 4) Laberinto De camino al templo en ruinas, el tnel parece no tener fin y el hroe queda total y absolutamente perdido. El hroe se perder esa partida y posiblemente las que le sigan. Al inicio de la segunda partida, debe tirar 1D6. Si obtiene un resultado de 5+, el aventurero habr encontrado la salida y se reincorporar a la batalla. Si no lo consigue, cada prxima vez que tenga que efectuar la tirada, debes restar uno al resultado que ha de conseguir, pues es ms probable que haya encontrado la salida a medida que pasa el tiempo. Pero, si despus de efectuar tres tiradas no ha logrado salir del tnel, el hroe habr cado 16

debido a un derrumbamiento y no volver. De todas formas, por cada partida que no dispute, lograr 1 objeto. 1 partida: se la pierde automticamente 2 partida: encuentra la salida si obtiene un resultado de 5+ 3 partida: encuentra la salida si obtiene un resultado de 4+ 4 partida: encuentra la salida si obtiene un resultado de 3+ 5 partida: el hroe no regresa jams (5 5 5 5 5) Nido de glido El hroe tropieza con un nido de glidos y descubre un glido recin nacido. Por desgracia, la madre regresa y no se alegra de encontrar al intruso. El hroe debe luchar con la bestia para escapar. Sita al hroe y al glido a una distancia de 15 cm uno de otro. El glido tiene la iniciativa en el primer turno y efecta una carga. Si el hroe gana el combate, la cra de glido quedar permanentemente ligada al hroe. A efectos de juego se considera igual que un mastn de guerra y se anotar como equipo del hroe. Adems, el hroe obtiene +1 a la exploracin gracias al combate ganado y otro +1 por haber aniquilado al glido.
M 20 HA 3 HP 0 F 4 R 4 H 1 I 1 A 2 L 3

Reglas especiales Causa miedo y, adems, la madre glido est sujeta a furia asesina. (6 6 6 6 6) Puerta escondida Tropiezas por casualidad con una puerta oculta y, a partir de ahora, aprendes a reconocer este tipo de puertas en los tneles. Siempre puedes repetir la tirada de un dado al efectuar las tiradas de exploracin. Anota esto en la hoja de control de la banda. Si encuentras una segunda o ms puertas escondidas, no sigues sumando tiradas adicionales, aunque s que puedes obtener tiradas adicionales gracias a otros objetos o fuentes.

Resultados sxtuples
(1 1 1 1 1 1) Estanque del conocimiento El hroe entra en una habitacin con un estanque en el suelo. La superficie del estanque se mueve ligeramente como nubes mecidas por la brisa de primavera. Cuando el hroe mira al agua, las nubes desaparecen y el hroe contempla imgenes del futuro. El hroe obtiene +1D6 de puntos de experiencia, pero tambin recibe una antigua herida de guerra. Tira 1D6 antes del inicio de la batalla. Si obtienes un resultado de 1, el hroe reconoce esta batalla en el estanque y se niega a participar en la batalla sabiendo que va a morir en ella. Las visiones del estanque no siempre resultan beneficiosas y el hroe puede llegar a perder el juicio tras pasar una dcada recordando las imgenes de muerte y destruccin de sus amigos. Adems de obtener puntos de experiencia, el hroe aprende de la lista de habilidades acadmicas y puede aprender magia menor si ya es un hechicero o si adquiere ms tarde la habilidad de conocimientos arcanos. (2 2 2 2 2 2) Placa de oro El hroe tropieza por casualidad con una de las placas sagradas de los Hombres Lagarto. La placa est todava sobre el cuerpo de un explorador tileano que fue sorprendido por una cruel trampa. La placa cuesta 100 +1D6 x 10 coronas y su inscripcin hace que los Hombres Lagarto odien a esta banda para toda la eternidad. Si una banda de Hombres Lagarto encuentra la placa, ganar 200 coronas de oro como recompensa de los sumos sacerdotes. (3 3 3 3 3 3) Daga de Sotek El hroe entra en una habitacin que tiene crneos de ratas alineados junto a las paredes y colas de ratas cortadas. Una daga descansa en un podio rodeado de crneos de ratas. La empuadura tiene la forma de una cola bfida de serpiente y la hoja aserrada. 17

La daga siempre causa heridas a los Skavens con un resultado de 2+ y causa impactos crticos con un resultado de 5+. El hroe que empua la daga es inmune a todos los chequeos provocados por skavens. Las ratas gigante y las ratas ogro no cuentan como Skavens. Un hroe skaven puede empuar esta daga, que resulta un arma potente a la hora de luchar por posiciones ms altas en la sociedad skaven. Sin embargo, si en una tirada para herir se obtiene un resultado de 1, el hroe skaven recibe una herida. (4 4 4 4 4 4) Banda aniquilada Encuentras entre las ruinas los restos de una banda asesinada bajo el filo de piedra de lanzas y puntas de flechas envenenadas. Encuentras los objetos siguientes. Tira por cada uno por separado (aparte de las coronas de oro y las dagas) para comprobar si los encuentras. Objeto 3D6 x 5 coronas de oro 1D3 armadura ligera Armadura pesada 1D6 dagas 1D3 alabardas 1D3 espadas 1D3 escudos 1D3 armas de fuego 1D3 cascos 1D6 pistolas 1D6 Resultado necesario Automtico 4+ 5+ Automtico 5+ 3+ 2+ . 5+ 2+ 4+

(5 5 5 5 5 5) Explorador lfico Bajo el templo que ests explorando, encuentras el cuerpo de un explorador lfico muerto hace largo tiempo. Encuentras los objetos siguientes. Tira por cada uno por separado (aparte de las coronas de oro y la espada) para comprobar si los encuentras. Objeto 3D6 x 5 coronas de oro Armadura de ithilmar Una espada Una reliquia sagrada Una capa lfica Un arco lfico 1D6 Resultado necesario Automtico 4+ Automtico 5+ 4+ 4+

(6 6 6 6 6 6) Huevo El hroe encuentra una pequea habitacin con un enorme huevo colocado sobre una almohada. Lo han dejado all con un propsito desconocido. El huevo puede venderse a un hechicero o a un coleccionista por 2D6 x 10 coronas de oro.

Peligros
Por Robert Lowery "El distintivo paisaje de la jungla de Lustria susurra sus peligros y solo los ms temerarios osan aventurarse en sus parajes". Roberto Fortuna, explorador. Antes del inicio de la partida, se ha de tirar 1D6 para determinar el nmero de peligros que han de sortearse en un rea. Una vez se haya iniciado la partida, cada jugador tira un dado por los hroes y secuaces de sus respectivas bandas. Esta tirada ha de efectuarse antes de que se inicie el movimiento y 18

excluir a las miniaturas que no puedan moverse. Si se obtiene un resultado de 1, la miniatura o miniaturas han dado un mal paso y han de enfrentarse a algn tipo de peligro. A continuacin, tira 3D6 y consulta la tabla siguiente: 3D6 Peligro 3 4 5 6 7 8 9 10 3. Pozo de brea El infortunado miembro de la banda ha cado en un pozo de brea y se hundir hasta sumergirse por completo. Debe ser rescatado por otra miniatura de la banda en 1D3 turnos o se ahogar y quedar fuera de combate permanentemente. La miniatura que intente rescatarlo debe superar un chequeo de fuerza para poder sacarlo del pozo de brea. 4. Enjambre de reptiles Por descuido, el guerrero ha tropezado con un mortfero nido de vboras o lagartos. Tira 1D6+2 para determinar el nmero de amenazantes criaturas de sangre fra.
M 12 HA 2 HP 0 F 2 R 2 H 1 I 5 A 1 L 4

3D6 Peligro 11 12 13 14 15 16 17 18 Rana gigante Enjambre de moscas Enjambre de moscas Nido de salamandra Murcilagos vampiro Tigre de dientes de sable Exploradoras amazonas Planta carnvora

Pozo de brea Enjambre de reptiles Araa gigante Coatl Glidos Troll de ro Arenas movedizas Boa constrictor

5. Araa gigante Un miembro de la banda tropieza con la tela de una araa y el sonido alerta a su letal inquilina. La araa gigante atacar a todas las miniaturas que se encuentren a una distancia de 8 cm de su guarida, adems de a la miniatura que inicialmente tropez con ella.
M 12 HA 3 HP 0 F 4 R 4 H 3 I 1 A 2 L 10

Reglas especiales: causa miedo, tirada de salvacin por armadura natural de 4+ y es venenosa (los resultados de 5 6 en las tiradas de heridas se consideran crticos). 6. Coatl El guerrero se ve sorprendido por uno de los ms enigmticos habitantes de Lustria, el coatl. Con un cuerpo con forma de serpiente de ms de tres metros de largo y unas alas con plumas de colores vistosos, los coatl son adorados por los Hombres Lagarto, que los consideran una encarnacin del dios Sotek.
M 22 HA 4 HP 0 F 4 R 3 H 3 I 5 A 2 L 10

Reglas especiales: causa miedo, venenoso (los resultados de 5 6 en las tiradas de heridas se consideran crticos). Puede volar (igual que las criaturas voladoras, el coatl puede atravesar las junglas con facilidad) y, gracias a su aura mgica, el coatl dispone de una tirada de salvacin natural frente a la magia enemiga de 4+.

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7. Glidos Un terrorfico par de estas bestias reptilianas con ansias de sangre ataca a los guerreros.
M 20 HA 3 HP 0 F 4 R 4 H 2 I 1 A 2 L 6

Reglas especiales: piel escamosa (lo que les proporciona una tirada de salvacin por armadura de 5+) y causan miedo. 8. Troll de ro Atrado por el olor a carne fresca, un odioso troll ataca a un desdichado guerrero. A efectos de combate se considera que el troll ha efectuado una carga.
M 15 HA 3 HP 1 F 5 R 4 H 3 I 1 A 3 L 4

Reglas Especiales: causa miedo, regeneracin (ignora automticamente las heridas con un resultado de 4+). Los nicos ataques que no puede regenerar son los efectuados con armas de fuego. Dispone del ataque de vmito (esto es, un nico impacto de Fuerza 5 que puede usarse en sustitucin del resto de ataques del troll). El impacto es automtico y est sujeto a estupidez. 9. Arenas movedizas El suelo de la jungla est lleno de sorpresas, pero ninguna tan sutil como las arenas movedizas. Las arenas movedizas estn sujetas a las mismas reglas que el pozo de brea; la nica diferencia consiste en que el guerrero que caiga en ellas tiene 1D6 turnos para que sus compaeros intenten salvarlo. 10. Boa constrictor Se rumorea que en estas junglas habitan serpientes que alcanzan proporciones gigantescas. Este depredador atacar a la vctima y se enroscar alrededor de las miniaturas adicionales que estn a una distancia de hasta 5 cm. de la vctima.
M 15 HA 3 HP 0 F 5 R 4 H 2 I 4 A 2 L 5

Reglas especiales: causa miedo, enroscarse. La serpiente puede sustituir sus ataques normales para tratar de enroscarse sobre su presa. Aunque este ataque est sujeto a un -1 al impactar, obtiene un +1 a la Fuerza y puede enroscarse hasta sobre 3 miniaturas consecutivamente. La miniatura sobre la que se haya enroscado la serpiente no puede moverse y est sujeta a un -2 al impactar en combate cuerpo a cuerpo. 11. Rana gigante Uno de los depredadores carnvoros ms raros es la rana gigante, que tiene unos colmillos puntiagudos y afilados y puede alcanzar hasta metro y medio de longitud.
M 18 HA 3 HP 0 F 4 R 3 H 2 I 4 A 2 L 4

Reglas especiales: causa miedo, ataque de lengua. La rana gigante dispone de un ataque con su lengua a modo de ltigo que alcanza a miniaturas que estn a una distancia de hasta 15 centmetros. Causa un nico impacto de Fuerza 3. 12. Enjambre de moscas Una nube de los habitantes ms habituales de Lustria ha encontrado una vctima. El desafortunado guerrero queda inmovilizado durante un turno y a partir de entonces sufre un -1 a todas las tiradas que relacionadas con el combate y un -1 a la iniciativa durante el resto de la partida. 20

13. Pigmeos Las tribus de estos diminutos habitantes de la jungla han sentido un repentino y malsano inters por los guerreros. Tira 1D3 +1 para determinar el nmero de estos seres.
M 10 HA 2 HP 3 F 2 R 2 H 1 I 4 A 1 L 8

Equipo: cerbatana, lanza, daga y escudo. 14. Nido de salamandra Por desgracia, la banda ha tropezado con el nido de una salamandra gigante que considera a todas las miniaturas a 20 centmetros del nido como una comida potencial.
M 15 HA 3 HP 0 F 4 R 5 H 3 I 4 A 2 L 7

Reglas especiales: causa miedo y veneno rociado. La criatura puede lanzar una nube espiral de veneno que se extiende 15 centmetros alrededor y que impacta con Fuerza 4 a todas las miniaturas que se encuentren a una distancia de hasta 5 centmetros de la zona afectada. 15. Murcilagos vampiro Un enjambre de voraces murcilagos aparece inesperadamente y se lanza en picado sobre el guerrero. Atacarn 1D6+2 murcilagos.
M 20 HA 2 HP 0 F 2 R 2 H 1 I 6 A 1 L 4

Reglas especiales: puede volar, errticos. Debido a su estilo de vuelo tan extrao, los murcilagos resultan blancos bastante difciles de acertar. Todas las tiradas sufren un -1 al impactar. 16. Tigre de dientes de sable Igual que la banda acecha en la jungla, la jungla tambin les acecha. El primitivo depredador ha encontrado a su presa! Se considera que el tigre de dientes de sable est efectuando una carga.
M 15 HA 4 HP 0 F 5 R 4 H 2 I 5 A 3 L 6

Reglas especiales: causa miedo, mordisco feroz. Uno de los ataques del tigre de dientes de sable es el de mordisco feroz, que suma un +1 a la tirada de heridas de la vctima y no permite tirada de salvacin por armadura. 17. Exploradoras amazonas Las amazonas son giles, atlticas y tienen una belleza cautivadora; adems, no suelen recibir calurosamente a los intrusos en sus dominios (sobre todo a los masculinos). Tira 1D3 + 1 para averiguar el nmero de exploradoras que topan con la banda.
M 10 HA 4 HP 4 F 3 R 3 H 1 I 3 A 1 L 7

Equipo: lanza, daga, honda/arco y armadura ligera. 18. Planta carnvora La jungla cobra realmente vida, a veces de las formas ms extraas (consulta las reglas sobre Plantas Carnvoras mostradas ms arriba). 21

Equipo
La familia noble tileana de los Di Ranza se vio obligada a abandonar Magritta debido a sangrientas enemistades con otras familias. Despus se dedicaron a comerciar mercancas exticas y decidieron trasladar el negocio a la zona de donde obtenan las mercancas. Construyeron un puerto comercial fortificado en la costa Escorpin de Lustria. Este puesto es empleado como base por muchas de las pequeas bandas que exploran las junglas de Lustria. Sus hijos ms jvenes, Marius y Donato, adoptaron el nombre de Ranzato y viajaron a las tierras del Imperio para vender sus servicios a tres emperadores. Marius particip en varias expediciones victoriosas enviadas a Mordheim mientras Donato ofreca sus servicios en Mordheim a todo aquel que pudiera pagarlos. Corra el rumor de que Donato estaba ms interesado en perseguir a las chicas que en los duelos, mientras que su hermano Marius era un experto en el manejo de la pistola y, por este motivo, los capitanes de Reikland contrataban a menudo sus servicios. Durante mucho tiempo, los Altos Elfos tuvieron una fortaleza en el extremo sur de Lustria. Su nombre era la Ciudadela del Crepsculo y esta torre protega la ruta martima oeste hacia Catai. Los Altos Elfos gobiernan los mares y estn en constante enfrentamiento con las flotas comerciales estaliana y tileana. Tambin envan expediciones a las junglas de Lustria por razones que se desconocen. Son muchos los viajeros del Viejo Mundo que llegan a Skeggi, la colonia norse. Aunque los Norses no son famosos por ser demasiado amistosos con los extraos, siempre estn interesados en el comercio. A pesar de que el precio suele ser bastante elevado, una banda puede comprar all provisiones y armas para el viaje de vuelta. Los Hombres Lagarto y los Skavens suelen comerciar en sus ciudades y templos en ruinas y nunca se aventuran a acercarse a otros lugares, salvo por los ocasionales grupos incursores. Notars que las tiradas disponibles en estos casos difieren bastante de las del reglamento de Mordheim. Por ejemplo, las armas de plvora son ms raras, aunque las armas y armaduras lficas resultan ms accesibles. De esta forma se representa que los objetos lficos son ms numerosos debido al gran nmero de bandas lficas existentes en Lustria. Se aplican todas las reglas del reglamento, pero debe usarse esta tabla de equipo en vez de la que aparece en el reglamento.

Vial de Pestilencia
Este pequeo frasco de cristal contiene una enfermedad contagiosa muy potente que se transmite con extremada rapidez. Basta olerlo una sola vez para que la vctima se ahogue con su propia sangre. Sin embargo, la virulencia de esta enfermedad solo dura unos segundos antes de que se neutralice en el aire. El vial puede abrirse y lanzarse sobre el rostro de la miniatura con la que se encuentre en contacto y que acaba de dejar al Skaven fuera de combate. El oponente debe efectuar una tirada cuyo resultado sea igual o menor que su atributo de Resistencia o quedar fuera de combate automticamente (sin que se permita ninguna tirada de salvacin). Si el oponente sucumbe a la enfermedad, no podr continuar con el ataque y el Skaven quedar aturdido pero no fuera de combate. El vial solo puede usarse una vez.

Jabalinas
Las jabalinas son lanzas arrojadizas utilizadas por jvenes guerreros norses que no pueden permitirse adquirir armas. Tambin las utilizan los eslizones y los Goblins Silvanos. Alcance: 20 cm. Reglas especiales Armas arrojadizas: las jabalinas son lanzas arrojadizas y, por ello, el guerrero no sufre penalizacin al movimiento o al disparo. Fuerza: la del portador.

Bolas
Las bolas son un juego de bolas de bronce atadas entre s. Se lanzan de una forma parecida a una honda y giran alrededor de la cabeza con rapidez. Las bolas se utilizan como arma para la caza porque no daan a los animales. nicamente los inmovilizan, lo que permite al cazador dominar la presa o matarla con su lanza. Las bolas tienen un alcance de 40 centmetros y solo pueden usarse una vez por batalla. El guerrero alcanzado por las bolas se recupera automticamente despus de cada batalla. 22

Reglas especiales: Peligrosas: si en la tirada para impactar se obtiene un resultado de 1, las bolas impactan sobre el propio lanzador con un impacto de Fuerza 3. Enredarse: una miniatura impactada por las bolas no queda herida, pero queda enredada, por lo que es incapaz de moverse y sufre una penalizacin de -2 al HA en combate cuerpo a cuerpo. La miniatura puede continuar disparando y puede tratar de liberarse de las bolas durante la fase de recuperacin. Si al tirar 1D6 obtiene un resultado de 4+, habr logrado liberarse de las bolas y podr moverse y disparar normalmente.

Cerbatana
Los eslizones y Goblins Silvanos tienen cerbatanas similares a las utilizadas por los guerreros skavens del Clan Eshin (consulta la pgina 92 del reglamento de Mordheim).

Tabla de precios
Armas de Combate Cuerpo a Cuerpo Objeto Coste Disponibilidad Hacha 5 co Comn Daga 2 co Comn Garrote, maza, martillo o 3 co Comn bculo Arma a dos manos 15 co Comn Mayal 15 co Comn Alabarda 10 co Comn Lanza 10 co Comn Espada 10 co Comn Arma de ithilmar 3xprecio Rara 8 Armas de Proyectiles Objeto Coste Disponibilidad Arco 10 co Comn Trabuco 30 co Rara 10 Ballesta 25 co Comn Pistola ballesta 35 co Rara 9 Pistola duelo/ristra 30/60 co Rara 11 Arco lfico 35+1D5 co Rara 11 Arma de fuego 35 co Rara 9 Arco largo 15 co Comn Pistola/ristra 15/30 co Rara 9 Ballesta de repeticin 40 co Rara 7 Honda 2 co Comn Cuchillos arrojadizos 15 co Rara 5 Pistola bruja (solo 35/70 co Rara 11 Skavens) Jabalinas 5 co Comn Bolas (solo Hombres 5 co Comn Lagarto) Cerbatana 25 co Rara 7 (solo Hombres Lagarto y Goblins Silvanos) Armadura Objeto Coste Disponibilidad Rodela Casco Armadura de ithilmar Armadura ligera Escudo 5 co 10 co 90 co 20 co 5 co Comn Comn Rara 10 Comn Comn 23 Equipo variado Objeto Coste Disponibilidad

Vial de pestilencia 25+2D6 co Rara 9 (solo Skavens) Loto negro 10+1D6 co Rara 9 (No pueden usarlo cazadores de brujas, sacerdotes guerreros o hermanas sigmaritas. Hombres Lagarto y Goblins Silvanos: rara 7) Agua bendita 10+3D6 co Rara 7 (no pueden usarla los No Muertos) Sombra carmes 35+1D6 co Rara 8 Veneno negro 30+2D6 co Rara 8 (no pueden usarlo cazadores de brujas, sacerdotes guerreros o hermanas sigmaritas. Elfos Oscuros y Hombres Lagarto: rara 6) 100+1D6 x Capa lfica Rara 11 10 co 75+1D6 x Botas lficas Rara 11 10 co Hierbas curativas 20+2D6 co Rara 8 Reliquia sagrada 15+3D6 co Rara 8 (impa) Flechas de caza 25+1D6 co Rara 8 Lmpara 10 co Comn Amuleto de suerte 10 co Rara 6 Hongos sombrero 30+3D6 co Rara 9 loco Red 5 co Comn Cuerda y garfio 5 co Comn Plvora refinada 30 co Rara 11 Lgrimas de 10+2D6 co Rara 12 Shallaya (No disponible para cazadores de brujas o hermanas sigmaritas) Mastn de guerra 25+2D6 co Rara 10 (No disponible para Skavens)

Variables climticas
Por Steven "Grafix"Gibbs "El da en el que empezamos a adentrarnos en la jungla era hmedo. La visibilidad era escasa. Mis hombres y yo avanzamos con precaucin abrindonos paso a hachazos entre la maleza y procurando escuchar cualquier ruido o atisbo de los malditos Hombres Lagarto. A travs de la llovizna vimos un claro un poco ms adelante y decidimos descansar all. Entonces nos atacaron. Unos eslizones aparecieron de entre la maleza. No pudimos abrir fuego, pues la tercera parte de nuestras pistolas no funcion debido a la humedad y nuestros ballesteros no disponan de campo de visin para poder acertar. Blandimos nuestras espadas y hachas y vendimos caras nuestras vidas". Tira en esta tabla al inicio de un escenario para comprobar los efectos del clima en tu juego. 2D6 2-6 7 8-9 10 11 12 Peligro Bueno y seco (partida normal) Vendaval Lluvia Lluvia fuerte PNiebla Caluroso y hmedo

7. Vendaval: en la jungla mstica se ha desencadenado un vendaval que dificulta el disparo y el salto entre edificios o elementos de escenografa. Tira 1D6: un resultado de 1-3 significar un - 1 al impactar con armas de proyectiles y al saltar entre edificios; un resultado de 4-6 significar un -2 al disparar y al saltar. 8-9. Lluvia: la lluvia resulta muy comn en las selvas de Lustria. Las armas de proyectiles y de plvora estn sujetas a un -1 al impactar. Si quieres disparar con un arma que requiera plvora, debes superar un resultado de 4+ en 1D6; de otro modo, la plvora estar mojada y no ser posible disparar. 10. Lluvia fuerte: los monzones tropicales descargan toda su fuerza sobre los guerreros y hacen que su movimiento sea ms lento y peligroso. Hay una penalizacin de -1 al movimiento. El alcance de todas las armas de proyectiles queda reducido a la mitad. Las armas de plvora no pueden dispararse. 11. Niebla: se ha levantado una densa niebla desde la costa. Tira 1D6. Un resultado de 1-5 indica que el radio de disparo queda reducido a la mitad debido a la poca visibilidad. Con un resultado de 6 los guerreros no saben dnde se encuentran y estn desorientados. Tira un dado de movimiento aleatorio (el dado de dispersin de Warhammer 40,000) por cada personaje o secuaz de la unidad. Las miniaturas podrn moverse (caminando) en la direccin que indique el dado. Si se encuentran con algn guerrero, podrn atacarle y, si son del mismo bando, tira 1D6: con un resultado de 5+ le atacarn pensando que se trata de un enemigo. 12. Caluroso y hmedo: una de las razones por las que Lustria sigue sin estar explorada a fondo se debe al extremo calor de su clima tropical. Todos los guerreros excepto los No Muertos sufren un -1 en su HA, HP e I durante el resto de la partida.

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Dramatis Personae
Ulli y Marquand
Aparecido en la TC n 13 y traducido por Sir Galahad de Corbenic

Ulli y Marquand estn basados en los populares personajes de Gordon Rennie para el comic Warhammer Monthly y han sido magnficamente ilustrados gracias al arte de Karl Kopinski y de Paul Jeacock. Nuestro renombrado escriba Space McQuirk se ha encargado de elaborar sus reglas y Mark Bedford ha esculpido sus fantsticas miniaturas. Un par de truhanes Nunca ha existido en la historia del Imperio un par de villanos ms pcaros que Marquand Volker y Ulli Leitpold. Hubo un tiempo en el que estos bribones engrosaron las filas de un regimiento mercenario responsable de una larga serie de delitos, pero fueron capturados por unos cazadores de recompensas y entraron a formar parte de las filas del ejrcito de esclavos del conde de Stirland. Lograron huir de sus captores cuando se encontraban en las afueras de Mordheim, Ciudad de los Condenados, un lugar en ruinas donde puedes encontrar la muerte y la gloria en la misma medida. Los infames bandidos decidieron hacer de aquel lugar su hogar. Ulli y Marquand desarrollaron rpidamente una buena relacin con toda la escoria de Mordheim, lugar habitado por los proscritos ms corruptos e inmorales de la sociedad. La habilidad para el combate y la astucia dotaron en poco tiempo a estos viles compaeros en el crimen de un alto grado de notoriedad en la ciudad. Como resultado, los comerciantes y los buscadores menos nobles de la ciudad maldita contrataron con frecuencia los servicios de estos ingeniosos malandrines. De todos modos, sus servicios requeran pagar un alto precio. El par de truhanes consideraba cualquier encargo como un modo de conseguir un buen puado de coronas de oro, pero su lealtad era tan voluble como la naturaleza de los vientos del Caos. Se ganaron la slida reputacin de que traicionaban a los patrones que les reclutaban y de que eran capaces de apualarlos por la espalda para robarles una corona. Empleaban trucos y ardides despreciables con el nico propsito de salvar sus vidas o su bolsa de dinero Nadie sabe qu ocurri con este par de tipejos despreciables, aunque todava se escuchan historias de sus hazaas en las tabernas del Viejo Mundo. Cada historia es ms sorprendente que la anterior y son pocos los que dudan de la veracidad de estos relatos. Personajes Ulli y Marquand actan como personajes (descritos en la pgina 152 del reglamento de Mordheim) y, por tanto, estn sujetos a las reglas especificadas para estos. A diferencia de otros personajes, Ulli y Marquand son mercenarios que no pueden reclutarse por separado para una batalla. Reclutamiento: Ulli y Marquand pueden ser reclutados por cualquier banda excepto por una de Hermanas de Sigmar o de Cazadores de Brujas. Coste del reclutamiento: 30 coronas de oro por los dos. Valor en puntos: Ulli y Marquand incrementan el valor en puntos de la banda en +60 puntos.

Marquand Volker
Hijo de un reputado y prspero comerciante de Marienburgo, se desconocen las razones que llevaron a Marquand a ganarse la vida primero como jugador, despus como mercenario y, por ltimo, como asesino. El nico hecho comprobable de la vida de este petimetre es que su apariencia oculta su verdadera naturaleza exenta de moral y peligrosamente mortfera. Marquand es la personificacin de la ciudad de Mordheim, Ciudad de los Condenados, ya que est corrupto y podrido hasta las entraas, igual que el lugar al que el denomina su "hogar". Marquand es un experto espadachn y maestro en el lanzamiento del cuchillo. Son pocos los que se han cruzado en su camino y han logrado sobrevivir. En las esquinas oscuras de las tabernas corren rumores de su reputacin como fro asesino. Se dice que 1

acab con la vida de su primera vctima cuando apenas contaba diez aos o que degoll al duque de Suddenland mientras dorma plcidamente junto a su esposa. Su enemigo ms encarnizado es Gottliet el Desollador, capitn de los Cazadores de Brujas, a quien Marquand dej el rostro terriblemente desfigurado mientras el servidor de Sigmar intentaba redimir los pecados de Marquand. M 10 HA 5 HP 4 F 3 R 3 H 2 I 5 A 2 L 8

Armas/Armadura: espada, armadura ligera, cuchillos arrojadizos. Habilidades: echarse a un lado, lanzador experto, reflejos felinos.

Ulli Leitpold
Ulli es el compinche de Marquand y su compaero de delitos. Se conoce poco de la historia de este gigantesco ciudadano de Middenheim, aparte de que no resulta muy recomendable acercarse demasiado al extremo de su martillo de guerra. Las historias dicen que Ulli Leitpold empez su carrera como soldado mercenario al servicio de los ejrcitos del conde de Stirland y que se encontraba presente en la carnicera que ocurri durante el tercer asedio a la ciudad de Nuln. Parece ser que de sus tiempos como mercenario deriva su incontenible sed de codicia y su naturaleza fra. Ulli fue durante algn tiempo un bandido y de ladrn hasta que conoci a Marquand cuando ambos fueron capturados por unos cazarrecompensas y fueron sentenciados a pasar el resto de sus das en los batallones penales del conde de Stirland. Como no es sutil ni rpido como su colega de Marienburgo, Ulli prefiere usar una combinacin de fuerza brutal y de poca astucia para lograr sus propsitos. M 10 HA 4 HP 4 F 4 R 3 H 2 I 4 A 2 L 7

Armas/Armadura: martillo de guerra a dos manos, armadura ligera. Habilidades: fortachn, carga imparable y maestro en combate. Reglas Especiales Vagabundos: consulta la pgina 153 del reglamento de Mordheim, en la que se describe a Aenur, la Espada del Crepsculo. Lo que sea por un puado de coronas!: estos rufianes son capaces de hacer literalmente lo que sea para conseguir un puado de coronas o un fragmento de piedra bruja. Se dice que por esta razn muchas veces han cambiado de bando o han apualado por la espalda al patrn que los contrat con el nico fin de obtener unas pocas coronas. Para representar esta regla en el terreno de juego, el contrincante puede intentar sobornar a Ulli y a Marquand para que traicionen a su patrn y cambien de bando. Al inicio de la partida, el jugador ha de anotar en secreto la cantidad de coronas que destina a sobornar a Ulli y a Marquand (por supuesto, la cantidad ha de ser mayor que el coste de reclutamiento inicial de estos personajes!). El jugador que lleva a estos dos rufianes inicialmente ha de apuntar tambin en secreto una cantidad con la que intentar contrarrestar el soborno. El adversario que intenta el soborno puede hacerlo al inicio de cualquiera de sus turnos (aunque se encuentren en combate cuerpo a cuerpo!). Si lo hace, debe revelar la cantidad anotada. Si esta es superior a la suma de la cantidad de coronas por el coste del reclutamiento y la cantidad adicional anotada, pasar a controlar a Ulli y Marquand durante el resto de la partida. Solo el jugador que tenga el control del par de rufianes despus del soborno est forzado a pagar la cantidad de coronas adicional. Si el jugador en cuya banda haban sido reclutados originalmente los pierde debido a un soborno, no ha de pagar la contraoferta. Ejemplo: el Capitn Steiner de la banda de los Vengadores de Averland se las ha arreglado para encontrar a Ulli y Marquand cuando exploraba las ruinas. Los recluta en su banda por 30 coronas de oro y estos acceden a acompaarle el da siguiente a buscar piedra bruja. Como Steiner est al corriente de la mala reputacin de sus nuevos reclutas, guarda otras 30 coronas de oro por si tiene que utilizarlas para que se queden.

Ese mismo da, Steiner y su banda se encuentran con la banda de su archirival, el capitn de Reikland, Albrecht el Tuerto. Las dos bandas se enfrentan y, durante el combate, Albrecht reconoce a Ulli y a Marquand (abrindose camino a travs de sus hombres!) y les invita a unirse a su banda a cambio de 50 coronas de oro. Ulli y Marquand sopesan la oferta y deciden unirse a Albrecht y cambiar de bando. Es entonces cuando Steiner saca de su bolsa las otras 30 monedas que haba guardado, que sumadas a las 30 del coste del reclutamiento hacen un total de 60 coronas, con lo que logra superar la contraoferta de 50 coronas ofrecida por Albrecht. As que, despus de contar las coronas de oro, nuestros encantadores rufianes deciden permanecer en la banda de Steiner y enfrentarse a la rival. El resultado podra haber sido muy diferente, ya que, si Albrecht les hubiese ofrecido 11 coronas de oro ms, la contraoferta hubiese consistido en 61 coronas de oro y Ulli y Marquand seguramente habran apualado por la espalda a Steiner para cambiar de bando. La idea de un soborno puede hacer que la partida resulte mucho ms divertida y, si se trata de una partida multijugador, puede darse el caso de que varios jugadores ofrezcan un soborno en diferentes momentos de la partida. Cualquier jugador que gane el soborno o que mantenga el control de Ulli y Marquand al principio, mantiene el control despus de uno deber pagar la contraoferta ofrecida. Qu hay de nuestra parte del botn?: estos rufianes no estn dispuestos a aceptar excusas si una banda no puede permitirse pagar su soborno. En el caso de que un jugador no pueda pagar el soborno ofrecido en coronas o en piedra bruja (la banda puede deshacerse de la cantidad de piedra bruja necesaria para pagar el reclutamiento o el soborno), Ulli y Marquand se quedarn con el equipo equivalente en coste. Si aun as la banda no pudiera pagarles, los rufianes la emprendern contra el lder de la banda e inmediatamente se iniciar un combate a muerte entre el jefe de la banda y los dos rufianes (combate cuerpo a cuerpo). Inseparables: estos tipos son como hermanos (unos hermanos realmente desagradables!) y son totalmente inseparables. Deben reclutarse juntos y deben permanecer a una distancia mxima de 20 cm. uno del otro. En el caso de que uno de ellos quede fuera de combate, el otro huir del campo de batalla para salvarse. Cuando se est jugando una campaa, si uno de los dos rufianes se retira, el otro har lo mismo.

Condesa Marianna Chevaux


Personaje bajado de la web de GW Espaa

La historia de una venganza Marianna fue en otro tiempo una asesina y una ladrona, pero acab siendo traicionada por su propia ambicin. Durante una expedicin muy arriesgada a Arabia, Marianna conoci a la legendaria vampira Serutat. Tuvo xito en su misin y le rob de su cripta una joya llamada el Noctu, pero la vampira la alcanz y le transmiti la maldicin del vampirismo antes de que la ingeniosa asesina lograra escapar. En cuestin de segundos, Marianna se convirti en una criatura de la noche, aunque no qued del todo maldita, sino que se transform en una semivampira. Tras saciar su sed de sangre con los numerosos cortesanos, capitanes y pretendientes que le salieron al paso, Marianna escap a la venganza de la lahmia Serutat y huy hasta refugiarse en Mordheim. En la Ciudad de los Condenados sin duda podra disfrutar de un relativo anonimato. 3

Marianna es una persona eminentemente prctica y de carcter neutral, que solo persigue sus propios objetivos y que alquila sus servicios como asesina (vigilando siempre de no revelar su secreto). Siempre precavida con los cazadores de brujas y los dems servidores de Sigmar, se ha convertido en una criatura de las tinieblas y sus poderes vampricos han aumentado sus habilidades de forma inconmensurable. Adems, el hecho de que escogiera refugiarse en Mordheim oculta otra motivacin. La vampira pas a ser una cazadora de vampiros y, por tanto, y como exiliada dentro del oscuro submundo de los no muertos, Marianna se dedica a rastrear a las dems criaturas de la noche de Mordheim y a torturarlas para conseguir informacin acerca del paradero de Serutat y de la verdadera naturaleza del Noctu, la joya negra que rob de su cripta. Las investigaciones de Marianna han dado fruto, pues ha descubierto que mediante una palabra de poder la piedra cubrir a su portador con un velo de oscuridad parecido a un ter negro. Marianna pretende ir a buscar a Serutat a su guarida cuando esta sea ms vulnerable para as vengarse de ella por haberla condenado al mundo de las tinieblas. Sus "interrogatorios" le han informado de que la vampira ha viajado hasta el Imperio para saldar cuentas con ella y recuperar el Noctu. Hasta ahora, Marianna se ha mantenido oculta gracias a una pltora de nombres falsos. Con todo, en ocasiones, en medio de una batalla en los rincones ms oscuros de la ciudad y para gran sorpresa de las bandas rivales, aparecen los esbirros de Serutat para cumplir la venganza de su ama. Marianna camina por una cuerda floja tan fina como un hilo de seda, pero hasta ahora no parece que pretenda caerse... Marianna Chevaux es un personaje especial y, como tal, se le aplican todas las reglas para estos personajes descritas en el reglamento de Mordheim (pgina 152). Reclutamiento: 150 coronas de oro + 75 coronas de oro como tarifa de mantenimiento (esto ltimo puede variar tal y como se explica ms adelante). Patrones: cualquier banda excepto los Cazadores de Brujas, las Hermanas de Sigmar, los No Muertos, los Elfos y cualquier otra banda estrechamente relacionada con Sigmar puede reclutar a Marianna (los mercenarios son gente de poca fe y, por lo tanto, s pueden reclutarla). Valor aadido: Marianna incrementa el valor de la banda en +90 puntos. M 15 HA 6 HP 6 F 4 R 4 H 2 I 9 A 3 L 9

Equipo: Marianna va armada con un rapier (ver la descripcin de esta arma ms abajo). Ocultas entre sus ropas lleva una daga, una serie de cuchillos arrojadizos y una pistola ballesta. Tanto las saetas de la ballesta como el rapier estn recubiertos de esencias de ajo, que actan como Loto Negro cuando se usan contra vampiros. Y tambin tiene un armario monumental repleto de vestidos muy caros de seda bretoniana! Habilidades: combatiente experto, echarse a un lado, salto, acrbata, reflejos felinos, esquivar, en pie de un salto y escalar superficies verticales. Reglas Especiales Inmune a la psicologa: al ser una vampira, Marianna es totalmente inmune a los efectos de la psicologa y nunca abandona un combate. Inmune a los venenos: al ser una vampira, Marianna es totalmente inmune a los efectos de los venenos. Insensible al dolor: Marianna considera el resultado de aturdido en la Tabla de Heridas como derribado. Hay que tener en cuenta que, gracias a su habilidad de "en pie de un salto", a Marianna tampoco se le puede derribar, por lo que la nica manera de detenerla es dejndola fuera de combate. Causa miedo: Marianna es un ser terrorfico, aunque esto se debe ms a su reputacin que al hecho de ser una vampira, dado que hace todo lo posible para mantener su identidad en secreto. "Nadie puede escapar a su pasado": en el ltimo turno de la partida en el que Marianna siga en pie o en cuanto una de las dos bandas se retire y se termine la partida, tira 1D6: 4

1-3 Marianna se ha enterado de que Serutat est muy cerca y abandona la banda al final de la partida. 4-5 Marianna ha descubierto una pista til en esta zona y permanecer con la banda otra partida si esta puede permitirse su coste de mantenimiento. 6 Un grupo de esbirros de Serutat la han encontrado! Debes luchar 1D3 turnos ms como si la banda derrotada no se hubiera retirado, ya que con la confusin se restablece el equilibrio. Un grupo de secuaces determinados al azar "aparecen" a un mximo de 5D6 cm de distancia de Marianna, exactamente donde el jugador de la banda adversaria decida. Marianna mueve primero, luego los esbirros y, a partir de entonces, la secuencia de turnos vuelve a ser la normal. Los secuaces pasan a considerarse como pertenecientes a un jugador adicional. Dichos esbirros solo atacarn a Marianna y deben moverse hacia ella lo ms rpido posible (aunque atacarn a todo el que se interponga en su camino). Si la banda a la que pertenece lucha para ayudarla (dejando como mnimo a uno de los esbirros fuera de combate) y ella logra sobrevivir, Marianna luchar gratis en la prxima batalla; de lo contrario, abandonar la banda. Tira 1D6 para determinar que tipo de esbirros aparecen: 1-2 1D3+1 zombis 3-4 1D3+1 necrfagos 6 Vampiro (con espada y armadura ligera) +2 necrfagos Cazadora de No Muertos: por su condicin de vampira asesina que ha pasado a cazadora de vampiros, todos los vampiros odian a Marianna. El Noctu: la piedra preciosa que rob de la guarida de Serutat posee propiedades de ocultacin mgicas. El velo de tinieblas que crea reduce todas las tiradas para impactar de los ataques con armas de proyectiles dirigidos contra Marianna en -1.

Rapier
El rapier es una espada de hoja larga y estrecha muy comn entre duelistas. Se trata de un arma mortfera, muy afilada y capaz de propinar multitud de golpes, aunque no tiene la misma potencia que una espada ancha. Alcance: combate cuerpo a cuerpo; Fuerza: usuario -1; Reglas especiales: parada, aluvin de golpes. Reglas Especiales del Rapier Parada: como todas las espadas, se puede usar el rapier para detener ataques en combate cuerpo a cuerpo. Cuando el adversario consiga causar un impacto deber tirarse 1D6. Si el resultado obtenido es superior al mayor resultado para impactar obtenido por su oponente, la miniatura ha parado ese golpe y se ignora el ataque. Aluvin de golpes: los rapiers son ligeros y flexibles y, a pesar de que eso los hace ser menos potentes que una espada ancha o que un hacha, un guerrero armado con un rapier puede descargar un aluvin de ataques rpidos antes de que su oponente llegue a reaccionar. Un buen espadachn puede infligir una multitud de heridas leves en cuestin de segundos, que a menudo bastan para incapacitar incluso a los enemigos ms resistentes. Un guerrero armado con un rapier tira para impactar segn el procedimiento habitual. Sin embargo, si consigue impactar a su oponente sin llegar a herirlo, podr atacar de nuevo como si dispusiera de otro ataque, aunque con un modificador de -1 para impactar (teniendo en cuenta que con un 6 siempre se lograr impactar, independientemente de los modificadores negativos que se apliquen). Se puede seguir atacando siempre que se consigan impactos, de manera que es posible impactar varias veces al adversario, en especial si dicho guerrero cuenta con ms de un ataque en su perfil.

Nicodemus, el peregrino maldito


Aparecido en la WD UK n 244 y traducido por Sir Galahad de Corbenic

Nicodemus era un prometedor aprendiz del poderoso hechicero Ganthrandir. Durante una de las numerosas ausencias de su maestro, Nicodemus sinti la irresistible atraccin de uno de los arcanos artefactos que haba en el laboratorio del hechicero, una extica linterna mgica. Este artefacto, que haba sido creado cuando el mundo todava era joven, tena atrapado en su interior la esencia de un poderoso demonio. El maestro de Nicodemus le haba advertido en numerosas ocasiones que no tocara esa peligrosa linterna, pero la voz en la mente del joven hechicero era mucho ms convincente que la de su mentor. "Librame -le deca-. Librame y te conceder lo que ms desees Cualquier cosa que puedas desear puede ser tuya! Poseo el poder para hacer realidad tus sueos! Librame..." Nicodemus tena ciertos conocimientos de cmo haba que tratar con las criaturas del Reino del Caos, por lo que inmediatamente le pregunt: "Me lo juras en nombre del poder al que sirves?" -Despus de unos instantes de silencio la voz respondi: "Te lo juro en nombre de mi Seor!"; por lo que el ambicioso pero ingenuo joven hechicero qued convencido y procedi a romper los sellos rnicos de la linterna. "Por fin libre!" rugi la voz del demonio mientras sala de su prisin en medio de una oscilante y multicolor espiral de humo. A continuacin, el humo pareci condensarse en lo que vagamente pareca la forma de una gigantesca criatura humanoide con una cabeza de pjaro en el extremo de un largo y flexible cuello y grandes alas de luz iridiscente. El demonio observ al humano, y Nicodemus, controlando su miedo, grit: "El deseo! Has de concederme el deseo como has jurado!". La poderosa criatura del Caos sonri enigmticamente y pregunt: "Y cul es este deseo, humano?" Luchando denodadamente contra los instintos que le empujaban a huir tan lejos como pudiera de esa abominacin extraterrena, Nicodemus expres su deseo: "Deseo convertirme en el hechicero ms grande de la Humanidad!" Muy pocos latidos de corazn ms tarde, la ardiente mirada del demonio dej de mirar al hechicero: "Concedido!" susurr el demonio, que con un ligero chasquido maligno desapareci en el mundo de la disformidad de donde proceda. Nicodemus no percibi ningn cambio inmediato, y se pregunt si realmente le haba concedido el deseo. Una sola cosa tena clara, no poda seguir all por ms tiempo, pues sin duda su maestro no estara nada satisfecho con sus acciones. Por tanto, Nicodemus recogi sus pertenencias y huy, iniciando as su errante viaje por el Viejo Mundo. No fue hasta unas semanas despus de ese fatdico da que Nicodemus se dio cuenta del engao del demonio. Su cuerpo estaba creciendo anormalmente rpido. Meda un centmetro ms que la semana anterior, y su cuerpo iba hacindose proporcionalmente ms grande. El hechicero ms grande! El astuto demonio le haba concedido literalmente su deseo! Nicodemus haba aprendido que se debe ser extremadamente cuidadoso con lo que se dice al enunciar un deseo mgico, pero el terror que le provocaba la presencia del demonio haba sido ms fuerte que su entrenamiento. Ahora estaba condenado a vivir con su error. Desde ese da, la vida de Nicodemus ha sido una ininterrumpida y desesperada bsqueda de la forma de negar la maldicin de su crecimiento imparable. El nico remedio que ha encontrado hasta el momento es una poderosa pocin preparada por un sabio ermitao que encontr en las Montaas del Fin del Mundo. Esta pocin permite retrasar los efectos del poder del demonio y se ha convertido en algo vital en la vida del hechicero. Para desgracia de Nicodemus, es preciso que regularmente tome una infusin de piedra bruja para que la pocin tenga efecto. Por tanto, Nicodemus se ha visto obligado a dirigirse al lugar del mundo donde existe la mayor concentracin de este mineral extraordinario: Mordheim, la Ciudad de los Condenados. Las habilidades de Nicodemus se han desarrollado extraordinariamente en las oscuras calles de Mordheim, por lo que se ha convertido en una leyenda entre las numerosas bandas que luchan por la 6

supremaca en la ciudad. Nadie sabe dnde o cundo volver a aparecer, ni con quin colaborar en su eterna bsqueda de las preciosas piedras mgicas. Reclutamiento: consultar las reglas especiales. Patrones: cualquier banda, excepto los Skavens, los No Muertos y los Posedos puede reclutar a Nicodemus. Recuerda que para reclutar a Nicodemus es necesario buscarlo como cualquier otro personaje especial. Valor aadido: Nicodemus incrementa el valor de la banda en +85 puntos. M 10 HA 3 HP 3 F 4 R 4 H 2 I 3 A 1 L 8

Armas/Armadura: Nicodemus posee un gigantesco Bculo de Hechicero (consultar las reglas especiales). Habilidades: Nicodemus posee las siguientes habilidades: hechicera y temible. Reglas especiales Maldito: a Nicodemus no le interesa el dinero, pero en cambio necesita desesperadamente encontrar piedra bruja para retrasar su anormal crecimiento. Cuando se une a una banda, y despus de cada batalla en la que tome parte, incluida la primera, se le debe pagar con un fragmento de piedra bruja. Si la banda que ha contratado sus servicios no dispone de ningn fragmento o no quiere entregarlo a Nicodemus pues prefiere venderlo, el peregrino maldito abandonar la banda para no regresar jams. Bculo de Hechicero: Nicodemus puede utilizar su bculo de dos formas en combate cuerpo a cuerpo: puede utilizarlo con las dos manos, en cuyo caso se considerar que es un garrote, pero con la ventaja de que le permite parar como si estuviera equipado con una rodela; tambin puede utilizarlo con su mano izquierda, como si fuera un garrote normal, mientras empua su Espada de Rezhebel (consulta los hechizos de Magia Menor) en su mano derecha. Nota: la Espada de Rezhebel es un hechizo, no una espada normal, por lo que no puede utilizarse para parar.

Simius Gantt, el Maestro Cuervo


Personaje bajado de la web de GW Espaa

La Saga de Simius Gantt Simius Gantt fue un notable cirujano del imperio que se consagr en cuerpo, mente y alma al estudio del universo y a la mejora fsica de sus conciudadanos. Al enterarse de que un cometa se haba estrellado en la ciudad de Mordheim, fue la primera voz en levantarse para hablar del "deber de ayudar a los que lo necesitan". Emprendi un largo viaje desde las altas torres de Altdorf y estableci un centro de ciruga modesto pero bien equipado en las afueras de la Ciudad de los Condenados. Todo el mundo iba a pedirle ayuda, ya que en su estado de desesperacin crean que Simius sera capaz de echar a las creaciones demonacas que se haban instalado en las entraas de la tierra de la ciudad maldita. Pero Mordheim es peligroso y mucho peor que el ms violento campo de batalla, pues acoge a enemigos invisibles, aquellos que corrompen desde el interior sin el conocimiento de la vctima. El nmero de pacientes que mora en la mesa de operaciones de Simius era cada vez mayor, lo que le llev a cuestionarse su habilidad y su vocacin y le indujo a desarrollar una mrbida fascinacin por los

muertos. Simius era totalmente ajeno al poder oscuro que se hallaba junto a l, los fragmentos del meteorito que devast Mordheim, la piedra bruja a la que haba estado inextricablemente expuesto y que estaba actuando en su interior, cambindolo... Y lleg el da del reconocimiento final. Un brujo errante herido de gravedad lleg hasta la puerta de Simius, pero este, a pesar de sus esfuerzos, no pudo salvarle la vida. El cadver del brujo se encontraba todava sobre la mesa de operaciones cuando Simius sinti la necesidad subconsciente de revolverle los bolsillos en busca de alguna moneda. Pero el hombre no llevaba nada encima salvo un libro encuadernado en piel y grabado con sangre seca. El tomo contena muchos tipos de escritura e instrucciones pertinentes sobre los muertos que incluso detallaban ritos arcanos de resurreccin. El brujo era en realidad un nigromante y Simius decidi continuar con su trabajo, por lo que cada noche se consagraba al estudio del tomo. Con el tiempo Simius cambi, al igual que sus prcticas. Los solitarios y los heridos no significaban ahora nada para l y sola usar su escalpelo para acabar con sus vidas. Despus probaba sus nuevas "artes" con los cadveres y les recitaba pasajes ancestrales para resucitarlos. La habilidad de Simius era cada vez mayor y su transformacin de genio a loco estaba a punto de completarse. Despoj al nigromante de su ropa y se atavi con ella para abandonar la ciruga y su antigua vida y adentrarse en Mordheim y su condenacin. Todo lo que quedaba de sus antiguas prcticas de ciruga era un camino de tierra quemado, ya que Simius, enfervorizado, le haba prendido fuego a todo. Unas voces en las sombras y la oscuridad le susurraban su nuevo nombre. Le llamaron el Maestro Cuervo por el aura palpable de muerte que exuda su piel y porque suele ir acompaado de una bandada de pjaros asesinos dondequiera que va. Son heraldos del dolor y la tortura y ofrecen sus servicios a cambio de un alto precio, precio que vara por capricho de Simius. Solo podemos decir que no pide oro ni tampoco piedra bruja... De la gloria a la condenacin, legados de infortunio, un tratado escrito por el afamado autor imperial Nicodemus Kyme, Maestro Escriba de Altdorf. Simius Gantt, el Maestro Cuervo, es un personaje especial y est sujeto a las reglas habituales para personajes descritas en el reglamento de Mordheim. Reclutamiento: 65 coronas de oro +15 coronas de oro como tarifa de mantenimiento. Patrones: cualquier banda excepto los Enanos, Elfos, Hermanas Sigmaritas y Cazadores de Brujas puede reclutar a Simius. Valor aadido: el Maestro Cuervo incrementa el valor de la banda en +85 puntos. M 10 HA 3 HP 3 F 3 R 4 H 3 I 5 A 2 L 8

Armas/Armadura: Simius va ataviado con el Manto de los Cuervos y, adems, lleva un bculo y una aguja e hilo. Habilidades: Simius tiene las siguientes habilidades: hechicera y esquivar. Hechizos: Simius conoce todos los hechizos de nigromante y tambin dispone de un hechizo adicional, El Inexorable paso del Tiempo. El Inexorable paso del Tiempo Dificultad: 9 Simius seala con su dedo a su desgraciada vctima y, a continuacin, invoca el hechizo de El Inexorable paso del Tiempo. En unos segundos al infortunado se le secar la piel y se le caer a pedazos, sus msculos se atrofiarn y sus huesos quedarn reducidos a astillas. Este hechizo afecta a un solo guerrero que est a una distancia de hasta 15 cm. de Simius. El guerrero ha de superar de inmediato un chequeo de Resistencia con 1D6 o se le aplicar un modificador de -1 en todos sus atributos a excepcin de Ataques y Heridas. En cada fase siguiente de recuperacin, deber superar un chequeo de resistencia o perder otro -1 en todos sus atributos. Tan pronto como supere este chequeo, sus atributos volvern a la normalidad. Si alguno de sus atributos queda reducido a 0, la miniatura queda fuera de combate. Simius no puede lanzar este hechizo sobre ms de una miniatura a la vez. Si decide lanzarlo de nuevo, debe esperar a que se le hayan pasado los efectos a la vctima previa. 8

Reglas Especiales Manto de los Cuervos: el manto parece una sencilla capa rada, pero entraa un maligno poder. Atrae a una bandada de cuervos que revolotean alrededor de Simius y distraen a sus adversarios. Una miniatura enemiga que se encuentre en contacto peana con peana con Simius al inicio de la fase de combate cuerpo a cuerpo sufrir un impacto automtico de Fuerza 2 antes de que se inicien los ataques. Aguja e hilo: se trata de un objeto que le hace revivir sus das de cirujano. Si Simius deja aturdido a un oponente en combate y no hay ms enemigos en contacto peana con peana con l, rpidamente le coser la boca a su enemigo. Los jefes no podrn usar su habilidad de liderazgo y los hechiceros tampoco podrn lanzar hechizos durante el resto de la batalla. Pago en sangre: Simius es un cientfico entusiasta y suele saciar su propensin a experimentar bastante a menudo. Si la banda que recluta sus servicios pierde la batalla, Simius puede decidir "raptar" a un desdichado guerrero con el que experimentar. Tira 1D6. Si obtienes un resultado de 1, Simius rapta al hroe o secuaz con menor experiencia (aparte de los espadas de alquiler) y el guerrero en cuestin debe borrarse de la hoja de control de la banda y a todos los efectos se considera destruido. Simius desaparece sin dejar rastro una vez haya recogido su pago en sangre...

Dijin Katal, el Asesino Renegado


Un nuevo personaje sacado del suplemento Ciudades de Oro de Lustria.

Cuntos aos llevo caminando por la tierra? Cuntas llanuras he visto que se pierden en el horizonte? Cuntas ciudades hay en este mundo atestadas de porquera y desechos? Muchos lugares oscuros me han servido de refugio, pero echo de menos ese terrible lugar, Clar Karond..., mi hogar... Me pregunto qu les ocurre a los de mi raza y por qu ahora abundan las artimaas en la poltica. Oh, cmo aoro las conspiraciones de una verdadera civilizacin! Estamos viviendo unos tiempos extraos. Nunca he deseado viajar a Lustria, una tierra calurosa y llena de insectos, pero ahora que estoy aqu tengo una extraa sensacin. He dado buena cuenta de muchos en esta jungla por la gracia de Khaine. Parece que la jungla estuviese vida de sangre. Aunque mis instintos asesinos se han desarrollado, el animal que hay en m se ha apaciguado. En qu me he convertido? La sangre de mis enemigos todava gotea de las hojas de mis cuchillos y esto es lo nico que me reconforta en este lugar. Todava tengo el instinto asesino que mi pueblo ha cultivado durante miles de aos y la adiccin es fuerte. Aquella noche, cuando vi los cuerpos destrozados de los de mi propia raza en el carnaval de los horrores, comprend que el nico propsito de mi existencia era el de matar. Tambin supe que no importaba nada cul fuera mi presa; ser amigo o enemigo no supone diferencia en lo que respecta a mi insaciable sed interior. Y ahora mis camaradas me persiguen. Aunque aumenta mi sed de perpetrar otro crimen, esta pronto ser saciada, pues mi vida est consagrada a Khaine. Mi objetivo? Encontrar sentido a esta existencia mundana... Conocido como "el Cazador en las Sombras", "el Tres Veces Renegado", "el Sediento" o "el Asesino de los Suyos", Dijin Katal es temido y odiado por su propio pueblo. Los aquelarres de los Druchii ponen precio a la cabeza de Katal y exigen que sea capturado vivo para llevarlo ante la presencia de la Gran Elfa Bruja. Son pocos los que conocen el accidentado pasado de este Druchii cuando contratan sus servicios y la mayora es tan ignorante que ni siquiera sabe que es un Druchii. Coste de reclutamiento: 85 coronas de oro; +40 coronas de oro por tarifa de mantenimiento. Patrones: cualquier banda excepto las Amazonas, los Sombros, los Elfos Oscuros (por razones obvias) y cualquier banda que incluya espadas de alquiler lficas puede reclutar a Dijin Katal. Valor aadido: Dijin Katal incrementa el valor de la banda en +70 puntos.
M 12 HA 7 HP 5 F 4 R 3 H 2 I 7 A 2 L 8

Armas/armadura: Dijin Katal lleva una capa de asesino druchii y va equipado con una espada a dos manos impregnada con veneno negro y con una ballesta de repeticin. 9

Habilidades: Dijin Katal tiene las siguientes habilidades: combatiente experto, tiro experto, esquivar, reflejos felinos y tirador experto. Reglas Especiales Odio entre razas: los Elfos Oscuros llevan luchando contra los Altos Elfos durante siglos. Las guerras entre estas dos razas han sido largas y sangrientas. Los Elfos Oscuros guardan un gran resentimiento hacia los Altos Elfos por su largo exilio de Ulthuan, por lo que odian a los guerreros Altos Elfos, incluidas las espadas de alquiler que sean Altos Elfos. Vista excelente: hay numerosas leyendas que dejan constancia de la vista excelente que poseen los Elfos, tanto los Druchii como los de Ulthuan. Los Elfos pueden detectar a enemigos escondidos al doble de distancia que los guerreros normales (es decir, el doble de distancia de su atributo de Iniciativa). Abrazo de las sombras: los Elfos Oscuros han perfeccionado el arte del ocultamiento en las sombras, habilidad legendaria de los exploradores y asesinos elfos oscuros. Si el guerrero elfo oscuro se encuentra bajo cobertura y una miniatura enemiga intenta efectuar una carga contra l, esta solo podr efectuar la carga utilizando un movimiento de carga equivalente a su atributo de Iniciativa. Adems, las armas de proyectil sufren una penalizacin de -1 al impactar (que se suma a la penalizacin habitual por hallarse bajo cobertura). Asesino perfecto: los ataques realizados por el asesino, ya sean mediante disparos o en combate cuerpo a cuerpo, restan un -1 a la tirada de salvacin para representar su habilidad para golpear a los objetivos en zonas desprotegidas. Renegado: Dijin es un asesino y un renegado para los Druchii. Por esta razn, los guerreros elfos oscuros que luchen contra Dijin se vern sujetos a odio. Vagabundo: consulta la pgina 153 del reglamento referente a Aenur.

Penthesilea, la Marca de la Serpiente


Un nuevo personaje sacado del suplemento Ciudades de Oro de Lustria.

"Yo soy la cazadora y t eres mi presa" Penthesilea es una de las mayores guerreras amazonas y est considerada como una leyenda entre las propias Amazonas. Las Amazonas sufrieron una ofensa dolorosa cuando los brutales Norses del asentamiento de Skeggi capturaron durante una de sus incursiones a algunas de ellas con el propsito de venderlas luego como esclavas. Penthesilea lider a la banda de Amazonas que durante una incursin nocturna atac las salas de madera del asentamiento de los Norses. Sus silenciosas guerreras acabaron con los guardias y liberaron a sus hermanas capturadas; pero, antes de que la propia Penthesilea lograse escapar, el norse Jarl Sigursen el Empalador (el mismo que haba liderado la incursin para capturar a sus hermanas) le tendi una emboscada. Penthesilea mat al gigante en combate singular y cuando ense la cabeza cercenada del guerrero el resto de los Norses huy. Para saciar su sed de venganza, rapt a todos los miembros de la familia de Sigursen para utilizarlos como esclavos y despus sacrificarlos al Dios Serpiente. La batalla de Skeggi supuso un hito para las Amazonas, ya que ninguna haba logrado una hazaa tan grande como Penthesilea. Ella, al frente de su pequea banda de guerreras amazonas, haba combatido a la hasta ahora invulnerable fortaleza de los Norses, haba rescatado a su hermanas y haba aniquilado a muchos guerreros. Sus brillantes tcticas de guerrilla y su crueldad le sirvieron para alzarse con la victoria. Desde entonces, los hombres de los asentamientos del Nuevo Mundo sienten escalofros ante la sola mencin de su nombre. Corren rumores de que ningn hombre ha sobrevivido a un encuentro con Penthesilea, ya que en su cintura lleva colgadas las cabezas de los guerreros con las bocas cosidas como smbolo de obediencia. Coste de reclutamiento: es el mismo que el de Bertha Bestraufrung (consulta la pgina 155 del reglamento).

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Patrones: Penthesilea solo se unir a las bandas de Amazonas. Valor: 70 puntos.


M 12* HA 5 HP 4 F 4 R 4 H 2 I 5* A 2 L 8

Armas/armadura: Espada de las Estrellas, Hoja Estelar y el Amuleto de la Luna. Adems, est equipada con pieles encantadas (consulta el equipo de las Amazonas). Habilidades: danza hipnotizadora, furia animal, elixir de la vida, maestra en armas y ocultacin. Reglas Especiales Amazona: Penthesilea es una Amazona y, por tanto, est sujeta a todas las reglas especiales de las Amazonas. Marca de la Serpiente: las altas sacerdotisas de la Serpiente han bendecido a la primera guerrera con el mayor regalo posible al que puede aspirar una guerrera en nombre de su gloria y su raza: la Marca de la Serpiente. Este tatuaje mgico solo se otorga a las mejores guerreras amazonas. Penthesilea obtiene un +1 a su Movimiento e Iniciativa (tal y como indica su perfil con *). Odio a los hombres: despus de haber visto a tantas hermanas capturadas o asesinadas en incursiones realizadas por hombres, Penthesilea odia a todos los hombres (resulta bastante fcil deducir las miniaturas que representan a hombres!) y por ello lleva colgadas de su cintura las cabezas de sus enemigos.

Drenok Johansen, el Portador de la Gran Hacha


Un nuevo personaje sacado del suplemento Ciudades de Oro de Lustria.

En las grandes sagas de las tribus de Norses circulan historias sobre un poderoso guerrero conocido como el Portador de la Gran Hacha. Hace mucho tiempo, en la helada e inhospitalaria tundra de los Norses, un joven miembro de clan cuyos ojos ardan con la pasin de su corazn abandon su clan en busca del destino de su padre, Johan el primer guerrero, jefe del clan Colmillo de Hielo, que haba sido posedo por un demonio de Khorne. Tras su desaparicin, se rumoreaba que haba surcado los mares. Despus de abandonar su clan debido a este exilio autoimpuesto, Drenok no volvi a ser visto en las tierras que le vieron nacer. Despus de pasar muchos aos en los reinos del Viejo Mundo, Drenok embarc hacia el Nuevo Mundo en busca de su padre. Las semanas se convirtieron en meses y los meses en aos hasta que, finalmente, lleg el da en que los dos mortales se reencontraron. Solo entonces Drenok supo lo que era el miedo, pues, cuando mir el rostro de su padre, vio al demonio que se ocultaba en su interior. Padre e hijo sostuvieron un largo y feroz combate titnico que dur muchas horas. Cada vez que Drenok hera al demonio, la ira de su padre aumentaba y la rabia consuma su alma. Al final el padre de Drenok cay, aunque esta victoria supuso un da de luto para el guerrero. Drenok haba perdido una parte de su propia alma que nunca podra reclamar. Observ el hacha que haba a los pies del cadver de su padre y se dio cuenta de que era la legendaria hacha del Colmillo de Hielo, el hacha de su clan. Alz la poderosa hacha por encima de su cabeza y, mientras sus trenzas ondeaban al viento, rugi desafiante al mundo. Su bsqueda consistira en honrar la muerte de su padre. Coste de Reclutamiento: 70 coronas de oro; +30 coronas de oro por tarifa de mantenimiento. Patrones: las bandas de Norses y las de humanos pueden reclutar a Drenok Johansen. Valor: Drenok incrementa el valor de una banda en +70 puntos.
M 10 HA 6 HP 3 F 4 R 4 H 2 I 4 A 2 L 8

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Armas/armadura: Drenok empua la gran hacha del Colmillo de Hielo y lleva la Piel del Tigre Dientes de Sable. Habilidades: temible, fortachn, maestro en combate y echarse a un lado. Reglas Especiales Fantico: si las Heridas de Drenok quedan reducidas a 0, tira 1D6. Con un resultado de 4+, seguir luchando hasta que finalice el turno. Debes efectuar una tirada cada vez que Drenok quede fuera de combate. Hacha del Colmillo de Hielo: esta impresionante hacha a dos manos ha pasado de generacin en generacin en el clan Colmillo de Hielo. Se dice que, hace muchos siglos, un antepasado glorioso blandi esta hacha y con ella destruy a un gran dragn blanco. El hacha funciona como un arma a dos manos, pero tambin puede parar golpes y se beneficia de un modificador de +1 al herir. Piel del Tigre Dientes de Sable: gracias a esta piel, Drenok dispone de una tirada de salvacin de 6 en combate cuerpo a cuerpo y de 5+ frente a disparos de proyectil.

Minsc, el explorador
(Reglas no oficiales) Reglas para usar a este carismtico personaje del Baldurs Gate espada de alquiler. Traducido por Sir Galahad de Corbenic (sir_galaz@yahoo.com). Lo siento, no recuerdo dnde encontr el original...

Minsc se encontraba de camino a Mordheim para las celebraciones de nuevo ao cuando el cometa impact en la ciudad, quedando temporalmente ciego debido a la explosin. Despus de das tendido en el campo, bebiendo el agua que caa de la lluvia y alimentndose de las raciones que le quedaban, comenz a recuperar su visin lentamente. Durante su periodo de ceguera, Minsc perdi la cordura debido a los agnicos gritos que oa de la ciudad distante. Grito de Guerra: Vos apuntis, y yo golpeo! Tambin es habitual que amenace a sus adversarios con su hmster. Patrones: ninguna banda malvada puede reclutar a Minsc, el ha sido un devoto de Sigmar durante toda su vida e incluso en su estado de desquicio puede reconocer el bien y el mal. Coste de Reclutamiento: 70 coronas de oro + 10 coronas de oro como tarifa de mantenimiento. Valor: Minsc incrementa el valor de la banda en +65 puntos. M 10 HA 5 HP 5 F 4 R 4 H 2 I 4 A 3 L 8

Armas/Armadura: Espadn (Arma a Dos Manos), Arco, Armadura de Cuero, Bub. Habilidades: Golpe Poderoso, Curtido, Fortachn, Combatiente Experto y Maestro en Combate. Reglas Especiales Mente Desquiciada: Minsc no es totalmente consciente de lo que sucede a su alrededor. A veces ve monstruos donde no hay nadie o es capaz de permanecer completamente tranquilo mientras todos se estremecen de miedo a su alrededor. Cada vez que Minsc desee cargar o sea cargado deber efectuar una tirada de 1D6. 1-3 Es un monstruo!! El enemigo le causa miedo (incluso si no es ms que un snotling!) 4-6 Qu pasa, por qu corris? Minsc est convencido de que no hay nada de lo que preocuparse. Aunque el enemigo cause miedo, Minsc lo ignorar y no debe efectuar el chequeo de miedo. 12

Bub: Bub es un hmster salvaje que Minsc encontr sentado en su pecho cuando recuper la vista. l est convencido de que se trata de un hmster gigante del espacio en miniatura, que cabalg el cometa hacia la tierra y le salv en el ltimo momento. Minsc cree ciegamente que el hmster le proteger con sus poderes mgicos, e ignorar la primera herida sufrida durante la batalla.

El Pregonero de Mordeim
Personaje descargado de la web de GW Espaa.

-No ests todava lo suficientemente asustado? -se burl Klauten, el dueo de una espesa y sardnica sonrisa desdentada que le confera un aspecto an ms amenazador. El joven Rauter se estremeci y su fingida indiferencia ante el aguijonazo de Klauten no son demasiado convincente. -N...no -farfull mientras se ajustaba el incmodo cinturn con las armas alrededor de la cintura. La noche era muy oscura, la ms oscura que Rauter haba visto, y estaba impregnada de un fro que le helaba hasta el corazn. Las ruinas esquelticas se proyectaban como una silueta oscura sobre la luna plateada y las sombras tomaban forma en la mente de Rauter mientras atravesaba las ruinas en busca de tesoros olvidados. Era mejor buscar por la noche, ya que la oscuridad proporcionaba secretismo y con ello se evitaban las miradas de los curiosos... Un silencio ensordecedor lo dominaba todo, silencio que crisp los nervios de Rauter mientras rozaba el talismn sigmarita que rodeaba su cuello. -No te asustes chico -susurr Klauten-. Nadie puede hacerte dao y, si tenemos problemas, los otros no est muy lejos. -No estoy asustado -minti Rauter. -Por supuesto que no, chico. Entonces, te gustara or otra historia? -S...s -admiti Rauter a regaadientes, dispuesto a mostrar una valenta que no iba a derrumbarse por pesadillas de nios. Klauten se haba pasado toda la noche contndole historias entre susurros para pasar el tiempo y, secretamente, tambin para divertirse un poco con el joven que tena a su cargo. -Corre el rumor... -empez Klauten. Los ojos de Rauter se fijaron en las profundas sombras proyectadas por el aura de la luna. No paraba de imaginarse a muchos de los horribles engendros del infierno que queran beberse su sangre y robarle el alma, pero no revel sus miedos a Klauten. -... de que hay un pregonero que vaga por las calles de nuestra querida Mordheim al caer la noche. -Un fantasma? -Rauter sise volviendo la mirada hacia su camarada, que, impasible, explicaba la historia como si se tratara de un melodrama. -Una aparicin. Se trata de un hombre cuya vida acab en tragedia. Vers, este hombre tena el don de la segunda visin. Como era capaz de predecir los acontecimientos del futuro, vio que Sigmar iba a desatar su furia sobre este lugar. Intent avisar a los patrones de la ciudad, pero estos no le prestaron atencin y sus esfuerzos fueron en vano. La mayora se mofaron de su advertencia y l los maldijo a todos. Cuando el cometa se estrell, permaneci impasible en el corazn de furia jurando regresar como una sombra para acechar las calles vacas de la ciudad y llevar la condena y la pena a cuantos encuentre aqu. 13

Rauter observ a su alrededor frenticamente mientras as la empuadura de su espada, ya que crea que en cualquier momento la aparicin poda presentarse ante l. -Se dice que el taido de su campana anuncia su aparicin y todo aquel que lo escucha est condenado a morir o a perder el juicio... Rauter haba palidecido y un sudor fro le caa de la frente. -Es solo una historia, chico -dijo Klauten. El miedo del muchacho pareca sobrenatural y se le notaba desconcertado. Rauter segua inmvil y haca esfuerzos por mantenerse en pie escuchando. Klauten observ que la mano del muchacho temblaba mientras apretaba la empuadura de su espada y sus anillos de plata de Reikland tintineaban contra el pomo de la espada. -En el nombre de Sigmar, qu es lo que ocurre? -pregunt Klauten hacindose evidente su agitacin. -Puedes orlo? -murmur Rauter, sus palabras apenas un susurro. -Escucha lo que... -Klauten se detuvo como si la muerte le paralizara. Era ms viejo que Rauter y su odo no era tan bueno, pero todava poda distinguir el profundo y ominoso taido de la campana que pareca acercarse cada vez ms. -Dime que se trata de una broma -suplic Rauter mirando en todas direcciones. -No es una broma. Mira! -Klauten sise mientras apuntaba hacia el caballete de un tejado. Era el edificio de una escuela en ruinas y las vigas se amontonaban como una caja torcica. En el interior del edificio haba una figura brillante que avanzaba inexorablemente hacia ellos. Su rostro era de un plido fantasmal, descompuesto y ptrido. Su ropa eran unos andrajos y en la mano izquierda sostena una campana oxidada que taa con un vigor ultraterrenal. -Es el pregonero Y nos ha encontrado! -Rauter gimi y sali huyendo. -Por Sigmar, pens que era tan solo una historia! -Klauthen suspir incrdulo-. Que Sigmar nos asista! grit y sali corriendo detrs de Rauter. Rauter huy como si el demonio le pisara los talones y corri rpidamente de una lado a otro en una carrera desenfrenada a travs de las ruinas. Mir hacia atrs y se dio cuenta horrorizado de que se haba quedado solo. -Klauten! -grit. Las lgrimas recorran sus mejillas y los latidos del corazn se aceleraron de tal forma que poda notarlos en su boca-. Dnde ests, Klauten? -su voz reson en la noche, pero no hubo respuesta alguna. Todava segua oyendo el taido de la campana y corri como alma que lleva el diablo. Corri a travs de calles atestadas de escombros y de edificios ruinosos tropezando constantemente. Su rostro y sus manos estaban llenas de cortes y araazos. Se desliz por una callejuela y se escondi. All, Rauter vio a una figura delante de l. El corazn le dio un vuelco cuando comprob que era Klauten. -Gracias a Sigmar, Klauten -suspir aliviado alcanzando a su camarada-. Te haba confundido con... Klauten no se mova. Cuando Rauter le agarr del brazo se dio cuenta de que el hombre estaba rgido y fro como el hielo. El rostro de Klauten estaba deformado y exhiba una expresin horrorizada y su corazn se haba detenido congelado de terror. A Rauter se le revolvi el estmago cuando se percat de que haba alguien a su espalda. Le castaetearon los dientes y, mientras se daba la vuelta, empez a musitar una plegaria a su dios. El rostro de la muerte le salud brillando con una palidez y un aura sobrenatural, esqueltico y con un pelo lacio que le sobresala por debajo de una antigua gorra de pregonero. -Oh, s! Oh, s! -su voz reson como un retumbar en el suelo-. Son las doce y estis condenados! 14

El Pregonero de Mordheim El pregonero es una aparicin fantasmal que se pasea por las calles de Mordheim al caer la noche. Se trata de un personaje especial que puede incluirse en cualquier escenario si todos los jugadores que libran la partida estn de acuerdo. Aparece a voluntad...: el pregonero aparece para aterrorizar a los aventureros con su presencia y sus profecas fantasmales. Tira 2D6 al inicio del turno de cada jugador. Si el resultado de uno o ambos dados coincide con el nmero del turno que se est librando, el pregonero se manifiesta en toda su horrible plenitud. La miniatura aparece a una distancia de 2D6 cm. de un hroe al azar de la banda del jugador que tenga la iniciativa ese turno y solo desaparecer si es destruido (consulta la tabla inferior) o abandona el tablero, o transcurridos seis turnos. El profeta flotante...: el pregonero siempre se mueve antes de que mueva el jugador que tenga la iniciativa ese turno (la direccin se determina mediante un dado de dispersin), a menos que haya una miniatura viva a una distancia mxima de 15 cm., en cuyo caso el pregonero mover en su direccin. El pregonero siempre mueve la totalidad de la distancia de su movimiento y atraviesa todos los obstculos sin sufrir penalizacin. Si el pregonero abandona el tablero, desaparece y, si pasa a travs de una criatura viva, la congelar. Cualquier guerrero afectado deber superar un chequeo de liderazgo o ver reducido su atributo de Fuerza y de Liderazgo en -1 hasta que el pregonero desaparezca o sea destruido. Caer una maldicin sobre vuestras cabezas!: si un guerrero se encuentra a 15 cm. del pregonero cuando este haya finalizado su movimiento, sufrir un aviso que podra sellar su destino. El aviso siempre lo recibe el guerrero ms prximo al pregonero. Tira 2D6 en esta tabla para descubrir la naturaleza del aviso. 2D6 2-3 Maldicin del pregonero Condenado: "Los dbiles de corazn estn condenados a morir a las dos; se acerca el momento!". El guerrero debe superar un chequeo de liderazgo o sufrir el doble de heridas hasta que pruebe su valor superando un chequeo de miedo. Cegado: "Oh, s! Oh, s! A las tres la hoja de una espada tiene mucho ms valor, ya que nadie puede verla!" El guerrero debe superar un chequeo de resistencia o quedar ciego. Un guerrero ciego mueve 1D6 en una direccin determinada al azar. Su HA queda reducida a 1 y no puede disparar o parar, aunque tan pronto como reciba un impacto acabar su ceguera. Presagio: "A la hora en la que uno de los camaradas est de luto, presta atencin a mis palabras y toma en serio este funesto presagio". Si el guerrero supera un chequeo de iniciativa, puede repetir la siguiente tirada no superada. Si no la supera, debe repetir su siguiente tirada superada. Vrtigo: "Que tus nervios estn lo suficientemente templados, pues, si no lo estn, a las cuatro sufrirs una cada fatal". El guerrero es transportado al edificio ms alto del tablero y deber superar un chequeo de iniciativa o caer del edificio. Maldicin de la espada: "A las cinco se romper la hoja de una espada, el ltimo baluarte que lo mantena con vida". El guerrero debe superar un chequeo de fuerza. Si no lo supera, la prxima vez que obtenga un resultado de 1 al impactar, su arma se romper y quedar inservible. Maldicin de uno: "A la hora de las seis, todos escucharn. Tus camaradas huyen y te quedas solo en la oscuridad". El guerrero debe superar un chequeo de liderazgo con un modificador de -1 en el turno siguiente. Si no lo consigue, todos los compaeros del guerrero desaparecern. El guerrero deber efectuar un chequeo de completamente solo en cada turno posterior. Oxidado: "Los valientes confiarn en la defensa de su armadura y a las siete el metal se oxidar". El guerrero debe superar un chequeo de resistencia. Si no lo supera, su armadura se partir y quedar inutilizada para el resto de la partida. 15

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Terror: "Los corazones se acelerarn a las ocho as que enfrntate a tus miedos o muere en el intento". El guerrero debe superar un chequeo de liderazgo o huir inmediatamente y sufrir un -2 al liderazgo hasta que no supere el chequeo. Maleficio del envejecimiento: "A las diez llegar el momento del deterioro; si no escapas, envejecers". El guerrero debe superar un chequeo de resistencia. Si no lo supera, sufrir un -1 en todo su perfil de atributos excepto en Ataques y Heridas. El chequeo debe repetirlo en cada turno posterior. Si supera el chequeo, volver a la normalidad. Si no, se le aplicar otra vez un modificador de -1. Cuando alguno de los atributos quede reducido a 0, el guerrero quedar fuera de combate.

Solo los dignos sern perdonados: un guerrero puede elegir no efectuar un chequeo de caractersticas y dejar que el pregonero determine su destino. Tira 2D6. Si el resultado es el mismo que la hora en la que se ha lanzado la maldicin, la miniatura no quedar afectada. Si no lo es, el guerrero sufrir una maldicin sin ni siquiera tener derecho a efectuar el chequeo. Desaparicin: como es un espritu, el pregonero es etreo y, por tanto, es invulnerable a las armas mortales. Solo puede ser daado mediante magia o plegarias que causen dao psquico. De todas formas, un guerrero puede intentar golpear al pregonero mediante su fuerza de voluntad. El guerrero deber superar un chequeo de liderazgo con un modificador de -3 antes de efectuar la tirada para impactar. Si no lo supera, el guerrero sufrir un -1 al liderazgo durante el resto de la partida. Si supera el chequeo, podr atacar al pregonero normalmente. Si pierde su ltima herida, la Sombra de la ciudad desaparecer y no podr regresar de nuevo a la partida. M 5D6 HA 3 HP F R 4 H 3 I A L -

Miedo: el pregonero causa miedo, ya que se trata de una aparicin y una criatura antinatural. Psicologa: el pregonero no se ve afectado por la psicologa y pasa automticamente los chequeos de liderazgo que deba efectuar. Etrea: el pregonero es una criatura insustancial que se encuentra en el limbo, a medio camino entre los vivos y los muertos. No puede ser derribado ni quedar aturdido y es inmune a todos los venenos.

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Espadas de Alquiler
Mercader rabe
Espada de alquiler bajada de la web de GW Espaa

-Ha dicho cincuenta coronas? -Malik levant la vista del objeto que inspeccionaba con reservas. Sus "compaeros de negocios " eran apenas unas siluetas desdibujadas en las oscuras sombras de la habitacin. -Ya conoces mi precio, mercader! -contest una voz sibilante. La figura envuelta en la sombra se tambale hacia adelante en su silla. Estaba sentada a cierta distancia de la mesa en la que se amontonaban espadas, hachas y otras armas. -Acero estaliano -dijo mientras lo presionaba-. De excelente calidad. El final de la frase son como un siseo mientras la dbil luz de un farol iluminaba la brillante saliva de una lengua bfida y trazaba un perfilado negro de una cara grotesca, deformada y bulbosa. Malik asumi que Khalzak el Mutante siempre haca sus tratos en la sombra, pues sus deformidades atran inevitablemente la atencin de la Cbala. -No estoy seguro de la calidad -aventur Malik, pendiente de la reaccin de las formas cambiantes de unas figuras que se reflejaban en el grasiento suelo-. Pensaba que esto iba a ser una reunin entre los dos -dijo tranquilamente. Khalzak se inclin hacia la luz. Su aspecto era repugnante. En su mejilla izquierda tena dos pequeos cuernos y su lengua bfida se retorca en su boca como un tentculo. Tena una joroba que le haca inclinarse sobre las armas de forma protectora y su brazo derecho era increblemente pequeo, atrofiado y menguado como el de un nio aquejado de viruela. Malik desvi lentamente la mirada porque, aunque estaba horrorizado, intentaba disimularlo. Unos malhechores aparecieron en la corona de luz que proyectaba el farol con los rostros desfigurados por los Poderes Ruinosos. -Te ment -admiti Khalzak elevando el tono de su voz con una maliciosa finalidad. Khalzak observaba la distancia que le separaba de Malik; de repente, not un hedor a carne putrefacta. Ahora Malik se inclin hacia adelante con un destello en sus ojos. -Yo tambin - susurr. Se escuch el sonido del cuero sobre el metal y un destello plateado. Unos segundos despus, en la habitacin estall la violencia. Malik se agach bajo la mesa mientras escuchaba el sonido del acero entrechocando sobre l. Se las haba arreglado para acurrucarse tan pronto como se inici el combate. Era un hombre de negocios y no un guerrero, y no quera morir bajo el acero de Khalzak. El mutante tena otras ideas. El pnico le atenaz el estmago cuando la mesa en la que se esconda se rompi en una lluvia de astillas mientras Khalzak la apartaba a un lado y las monedas caan a tierra con resonancia metlica. -Pagars por esto! -jur, dispuesto a asestarle un golpe mortfero con su espada. Malik reaccion instintivamente echndose a un lado mientras coga del suelo una espada estaliana. La ira de Khalzag le haba hecho desequilibrarse y ahora era vulnerable. 1

Sin pensarlo dos veces, Malik hundi su espada en el estmago de Khalzak. El mutante sac la hoja de la espada sangrando a borbotones por la herida. La batalla alrededor de Malik haba acabado y sus camaradas sonrean victoriosos. -Buen acero -felicit a un estupefacto Khalzak-. Y eres t quien ha pagado - dijo en tono grave- un precio amargo que no te podas permitir! Mercader rabe Llegan procedentes de las tierras del desierto eterno, cruzando el mar hasta alcanzar el Imperio. Buscan la ciudad de la que han odo hablar en susurros aterrados y en las pesadillas de los nios. Buscan Mordheim, la Ciudad de los Condenados. No todos los espadas de alquiler suelen son guerreros y los mercaderes de Arabia no son especialmente famosos por su habilidad blica. Ms bien desempean el papel de consejeros, buscadores de tesoros y coleccionistas de objetos arcanos. Estos personajes suelen encontrarse en los turbios bazares de calles poco transitadas y en oscuras tabernas. Tienen una extraa habilidad para encontrar los mejores objetos al mejor precio y saben adentrarse en el mundillo de los bajos fondos, mercados negros y comerciantes extranjeros para proporcionar material a los aventureros. Son expertos en tesoros y antigedades y buscan su propia fortuna en los artefactos olvidados enterrados bajo la ciudad pero para poder desenterrarlos necesitan los servicios de una banda. La relacin es, por tanto, recproca. Aunque los mercaderes rehuyen cualquier tipo de conflicto, sus empleados los suelen mantener a poca distancia, pues no se fan del mercader cuando lo que est en juego son tesoros y la gloria. Reclutamiento: 20 coronas de oro +10 coronas de oro como tarifa de mantenimiento. Patrones: cualquier banda del bien puede reclutar los servicios de un mercader rabe (Mercenarios, Enanos, Cazadores de Brujas, Ladrones de Tumbas, etc.). Valor aadido: un mercader rabe incrementa el valor de la banda en +10 puntos, ms 1 punto por cada punto de Experiencia que obtenga. M 10 HA 2 HP 2 F 3 R 3 H 1 I 4 A 1 L 7

Armas/Armadura: cimitarra (cuenta como una espada). Habilidades: un mercader puede elegir de la lista de Habilidades Acadmicas cada vez que obtenga una nueva habilidad. Adems, posee una serie de habilidades propias descritas a continuacin. Reglas Especiales Regatear: se trata de la habilidad especial descrita en el reglamento de Mordheim. Charlatn: el mercader tiene la habilidad de obtener el mejor precio por los objetos que vende y, gracias a ella, obtiene 2D6 monedas de oro por objeto que venda la banda (hasta su valor total mximo) si no ha quedado fuera de combate durante la batalla. Negociante: el mercader tiene muchos contactos tiles en el mercado negro y con comerciantes extranjeros que le sirven para localizar objetos muy especiales. Despus de cada batalla (si no queda fuera de combate), el mercader puede visitar uno de estos tres mercados: el Mercado Negro, el Mercado de Comerciantes Extranjeros y el Mercado de Objetos Robados, en bsqueda de objetos para la banda. Tira 1D6 en la tabla correspondiente para ver los objetos que encuentra de oferta. Mercado Negro: un puado de ladrones y rufianes de los bajos fondos de Mordheim se dedica a vender y procurar todo tipo de sustancias ilcitas. Adems de ellos, estos mercados son frecuentados por los infames miembros del gremio de asesinos...

1D6 Objeto 1 No hay nada disponible. 2 Veneno negro o loto negro (1D3 dosis). 3 Sombra carmes (1D3 dosis). Raz de mandrgora u hongos sombrero loco (1D3 4 dosis)Sombra carmes (1D3 dosis). Estilete (requiere la habilidad "Entrenamiento extensivo"). 5 Proporciona +1 ataque por turno y est sujeto a un modificador de -1 a la Fuerza. 6 Cerbatana (requiere la habilidad "Entrenamiento extensivo"). Mercado de Comerciantes Extranjeros: los comerciantes allende los mares suelen frecuentar tabernas sospechosas y las esquinas de las calles en las afueras de Mordheim. All ponen a la venta muchos objetos exticos y maravillosos, aunque a precios exorbitantes. 1D6 Objeto 1 No hay nada disponible. Anillo con veneno (el portador es inmune a todo tipo de 2 venenos). Lmpara de los Djinn o pata de mono (consulta la seccin del 3 Bazar). 4 Alfombra mgica o tufenk (consulta la seccin del Bazar). 5 Capa lfica. 6 Seda de Catai. Mercado de Objetos Robados: los traficantes tienen una amplia gama de objetos que se han "procurado" de muy distintas fuentes (mejor no saberlas). Ofrecidos a precios increbles, los comerciantes deben estar siempre atentos porque no puedes fiarte de la palabra de los traficantes y los objetos a veces tienen algn pequeo defectillo... 1D6 Objeto 1 2 3 4 5 6 Libro de cocina Halfling. Arma de Ithilmar. Arma de Gromril. Tomo de Magia. Rifle de caza o arco lfico. Ristra de pistolas de duelo

Todos los objetos adquiridos a travs de los contactos del mercader estn a su precio base (no se aade el modificador por objetos). Todos los objetos comprados en el Mercado de Objetos Robados se adquieren tambin a mitad de precio, pero despus de utilizar el objeto debes tirar 1D6. Con un resultado de 1, el objeto se rompe y queda inutilizado. Se trataba de una elaborada imitacin.

Habilidades de Mercader
Cortar y refinar piedras: el mercader tiene la habilidad de refinar fragmentos de piedra bruja para aumentar su valor. Cuando una banda necesita vende su piedra bruja, el mercader puede intentar refinarla. Tira 1D6 para comprobar cuntas monedas de oro adicionales obtienen tras el refinado. 1D6 1-2 3-5 6 Monedas de Oro Pierden 2D6 coronas de oro. Ganan 2D6 coronas de oro. Ganan 3D6 coronas de oro.

Guardin: el mercader ha adquirido un guardaespaldas para que lo proteja en las batallas. El guardaespaldas solo proteger al mercader y no puede completar otros objetivos de la banda. Su nica funcin consiste en proteger al mercader y, por ello, debe estar siempre a una distancia mxima de 3 cm. 3

del mercader. El guardaespaldas no gana experiencia y tampoco cobra (se asume que uno de sus contactos se lo ha cedido al mercader como un favor). M 10 HA 4 HP 2 F 4 R 3 H 1 I 3 A 1 L 8

Armas y armadura: espada, armadura ligera, escudo y casco. Regla especial Interceptar: el guardaespaldas interceptar a cualquier miniatura que dispare o cargue sobre el mercader. Los ataques se dirigirn al guardaespaldas y, en caso de que una miniatura enemiga efecte una carga sobre el mercader, el guardaespaldas se pondr delante de l para protegerlo. El guardaespaldas no cargar a menos que el mercader tambin cargue y no podr interceptar un ataque si ya est trabado en combate.

Caballero Templario
(Reglas no oficiales) Un nuevo espada de alquiler creado por Sir Galahad de Corbenic (sir_galaz@yahoo.com).

El joven aspirante entra en la sala, acompaado por dos caballeros. Al final de sta puede ver a otros cuatro templarios alumbrados por la tenue luz de unas antorchas; uno de ellos, el ms anciano de todos, est ante un atril en el que hay un libro abierto, el libro con la regla de la orden. Todos llevan el manto y la tnica blanca, con una cruz bermeja cosida en el hombro y en el pecho, a la altura del corazn. Avanza con cierto temor y se postra ante ellos, hincando una rodilla en tierra e inclinando la cabeza en seal de humildad. - Hermano dice con suave voz, el ms viejo de los templarios-, peds entrar en nuestra compaa. - S, sire. A continuacin, y segn la usanza, el viejo templario le habla brevemente de la disciplina de la orden. Leyendo la regla de la orden, enumera las prohibiciones, los deberes y obligaciones de todo tipo. Luego dice: - Hermano, sufriris todo esto en nombre de Sigmar? Estis totalmente decidido a ello? Deseis ser siervo y esclavo de la casa todos los das de vuestra vida a partir de este momento? El postulante alza levemente la cabeza y posa su vista en los ojos del viejo templario. Son de color azul claro, tan claro que podra pensarse que son de hielo, de no ser por el calor de su mirada. Examina su rostro en busca de un indicio de incitacin o rechazo, pero no halla nada. El anciano templario que tiene ante l no pretende sugestionarle para que se una a la orden, ni tampoco desanimarle; su semblante, con los cabellos rasurados y una larga barba cenicienta, permanece impvido mientras aguarda la respuesta y el postulante slo puede percibir su clida y viva mirada. Es ms hermoso que la decisin parta de l mismo. Respira hondo y contesta: - Sufrir todo por Sigmar y quiero ser siervo y esclavo de la casa para siempre. Reclutamiento: 65 coronas de oro (donacin a la Orden de los Templarios) + 25 coronas de oro por mantenimiento. Patrones: Cualquier banda de Mercenarios, Enanos, Hermanas de Sigmar y Cazadores de Brujas (es decir, bandas de alineamiento bueno) puede reclutar a un Caballero Templario, pero ste slo luchar contra bandas de No Muertos, Posedos o Skavens (y bandas de alineamiento malvado, en general). Sin embargo, si el Caballero Templario se une a una banda de Cazadores de Brujas o Hermanas de Sigmar podr participar en todos los combates, ya que es por una causa justa, pero bajo ningn concepto luchar contra Cazadores de Brujas. Valor: Un Caballero Templario incrementa el valor de la banda en +25 puntos, ms 1 punto por cada punto de experiencia adicional que posea. 4

M 10

HA 4

HP 3

F 4

R 4

H 1

I 4

A 2

L 8

Armas/Armadura: Armadura Pesada, Escudo, Yelmo y Arma Sagrada. El Caballero Templario tiene una tirada de salvacin por armadura de 4+. Habilidades: Puede elegir de entre las tablas de habilidades de Combate y Fuerza cuando gane una nueva habilidad. Adems, puede elegir entre dos habilidades propias de los Caballeros Templarios, descritas ms abajo, en vez de las habituales. Estas habilidades debe adquirirlas mediante experiencia, es decir, un recluta recin llegado no las posee. Reglas Espaciales Lder inspirador: La gallarda presencia y la firme determinacin de un Caballero Templario en combate inunda de coraje los corazones de sus compaeros en la batalla. Cualquier guerrero que se encuentre a 15 centmetros o menos del Caballero Templario puede utilizar su atributo de Liderazgo cuando deba efectuar un chequeo de liderazgo (tiene los mismos efectos que la habilidad Jefe). Cdigo de Honor: El Caballero Templario es un monje guerrero, pero tambin sigue los ideales de la caballera, al ms puro estilo bretoniano. El Templario cree en el combate justo cuerpo a cuerpo, por lo que jams utilizar venenos o drogas (la regla de la Orden lo prohibe). Entrenado: El Caballero Templario no sufre penalizacin al movimiento por llevar una Armadura Pesada, ya que ha realizado un riguroso entrenamiento durante su iniciacin. Arma Sagrada: Una vez que el nuevo caballero es admitido en la orden, se le hace entrega de su ajuar (que sern sus nicas posesiones a partir de ahora). En este ajuar se adjunta el equipo para la guerra, lo que incluye un arma bendecida en el Templo. Este arma permite aadir un modificador de +1 en todas las tiradas para herir efectuadas contra criaturas Posedas o No Muertas. El Arma Sagrada que porta el Caballero Templario puede ser de cualquiera de estos tipos: Espada, Mangual, Maza o Martillo (se aplican las reglas para cada arma: bloquear, +1 Fuerza, etc.). Yelmo: El Yelmo es un casco cilndrico, que cubre toda la cabeza, con una rendija que permite la visin y pequeos agujeros para respirar. Est reforzado con dos lminas metlicas remachadas por una cruz y est acolchado en el interior, lo que proporciona una proteccin ptima ante golpes en el crneo. El Yelmo ofrece una tirada de salvacin inmodificable de 3+ en 1D6 frente a un resultado de aturdido, sin embargo los sentidos del Templario se ven seriamente mermados, por lo que slo podr detectar miniaturas ocultas a una distancia inferior o igual al doble de su atributo de iniciativa. Tres a uno: La regla de la Orden sanciona severamente la cobarda en combate, y est escrito que un Templario no tiene permitido retirarse del combate mientras no sea superado en nmero en una proporcin de tres a uno. Por este motivo, un Caballero Templario ser inmune a los chequeos de Miedo y Solo ante el Peligro mientras no se halle en una desventaja de tres contra uno, o peor.

Habilidades del Caballero Templario


Resolucin. El Caballero Templario est tan decidido en su afn por erradicar el mal que no importa cuantas veces sea herido por el enemigo, l seguir luchando. El Caballero Templario puede ignorar el primer chequeo en la tabla de heridas. El efecto de esta habilidad es el mismo que si tuviera una herida adicional, pero no cuenta a efecto de mximo nmero de heridas por raza. Proteccin de Sigmar. La inmensa fe a Sigmar que profesa el Caballero Templario le protege frente a cualquier hechizo lanzado contra l. Cualquier hechizo lanzado contra un Caballero Templario ser anulado con un resultado de 4+ en 1D6.

Eslizn Camalen
Un nuevo espada de alquiler sacado del suplemento Ciudades de Oro de Lustria.

Los eslizones camalen son una especie increblemente rara de eslizn que tiene la habilidad de cambiar el color de su piel para camuflarse en el entorno. No hace falta decir que los eslizones camalen son muy sigilosos y detectarlos es extremadamente difcil. Reclutamiento: 70 coronas de oro; +12 coronas de oro como tarifa de mantenimiento. Patrones: los Eslizones Camalen solo pueden ser reclutados por bandas de Hombres Lagarto. Valor aadido: el Eslizn Camalen incrementa el valor de la banda en 16 puntos, ms 1 punto por cada punto de experiencia adicional que posea.
M 15 HA 4 HP 4 F 4 R 2 H 1 I 5 A 1 L 7

Equipo: el Eslizn Camalen viene equipado con una daga, una cerbatana con dardos envenenados y una rodela. Habilidades: un Eslizn Camalen puede elegir habilidades de las tablas de Disparo, de Velocidad y Especiales de los Hombres Lagarto. Reglas Especiales Los Eslizones Camalen disponen de las habilidades especiales de los Eslizones: piel escamosa, sangre fra, anfibio y nativo de la jungla. Piel de camalen: el Eslizn Camalen resulta prcticamente indetectable gracias a su camuflaje. As pues, los enemigos reducen su atributo de Iniciativa a la mitad si intentan detectarlo cuando est oculto. Adems, los ataques de proyectil dirigidos contra un Eslizn Camalen sufren -2 al impactar. Infiltracin: el Eslizn Camalen es maestro en el arte del camuflaje y del despliegue. Puedes situarlo en cualquier lugar del tablero fuera de la lnea de visin y a una distancia mnima de 30 cm de una miniatura enemiga.

Explorador
Un nuevo espada de alquiler sacado del suplemento Ciudades de Oro de Lustria.

Las llanuras de Lustria resultan tremendamente traicioneras, por lo que es recomendable que las bandas que se internen en expedicin por las hmedas junglas de Lustria contraten los servicios de un gua con experiencia. Los exploradores, como se les conoce, son expertos en estas tareas que han sabido adaptarse al paisaje y a los peligros que entraa el continente de Lustria. Son lo suficientemente temerarios como para superar el desafo que supone la bsqueda de fortuna y gloria. Reclutamiento: 60 coronas de oro; +15 coronas de oro como tarifa de mantenimiento. Patrones: los Exploradores pueden ser reclutados por cualquier banda. Valor aadido: el Explorador incrementa el valor de la banda en 25 puntos, ms 1 punto por cada punto de experiencia adicional que posea.
M 10 HA 3 HP 4 F 3 R 3 H 1 I 4 A 1 L 8

Equipo: el Explorador est equipado con espada, daga, arco largo, cuerda y garfio y hierbas curativas.

Habilidades: un Explorador puede elegir entre las habilidades de la tabla de Combate, de Disparo y de Velocidad cuando gane una nueva habilidad. Adems, los Exploradores disponen de unas habilidades especiales que pueden elegir en lugar de estas y que se detallan a continuacin: Reglas Especiales Conocimiento del terreno: Ni siquiera la densa vegetacin de las junglas de Lustria es capaz de detener a un Explorador. Los Exploradores no estn sujetos a los modificadores por terreno e incluso son capaces de sortear obstculos impasables. Conocimiento de mitos y leyendas: los Exploradores han pasado gran parte de sus vidas tras la pista de rumores y huellas enigmticas en busca de la ansiada recompensa. Durante la fase de exploracin, si el Explorador no ha quedado fuera de combate, puedes repetir una de sus tiradas manteniendo el segundo resultado aunque sea peor.

Habilidades Especiales
Cuidado!: al haber recorrido l mismo muchas de las tierras, el Explorador reconoce con facilidad trampas tendidas por el enemigo y los peligros naturales del terreno. Una vez durante la partida, un Explorador puede cancelar los efectos de una trampa o de un peligro del terreno con una tirada de 4+. Seguidme, conozco el camino!: con la experiencia que supone aos de supervivencia en las junglas de Lustria, un Explorador est preparado para enfrentarse a casi cualquier circunstancia. Toda miniatura que se encuentre en contacto con el explorador al inicio de su turno podr atravesar terreno impasable con la misma facilidad que el Explorador. Sin embargo, si la miniatura pierde el contacto con el explorador antes de ponerse a salvo, se considerar fuera de combate durante el resto de la partida.

Asesino Elfo Oscuro


Un nuevo espada de alquiler sacado del suplemento Ciudades de Oro de Lustria.

Pocos guerreros superan a los asesinos elfos oscuros, silenciosos y vestidos con ropajes oscuros, e incluso los Skavens del clan Eshin tiemblan ante su habilidad. No es extrao que el aprendizaje de los jvenes asesinos se realice en lugares remotos en los que mejoran sus habilidades vendiendo sus servicios a las bandas locales. Reclutamiento: 70 coronas de oro; + 25 coronas de oro como tarifa de mantenimiento. Patrones: cualquier banda puede reclutar a un Asesino Elfo oscuro. Valor aadido: un Asesino Elfo Oscuro incrementa el valor de la banda en +25 puntos, ms 1 punto por cada punto de experiencia adicional que posea.
M 10 HA 5 HP 5 F 4 R 4 H 1 I 7 A 1 L 8

Equipo: espada de los Elfos Oscuros, daga, ballesta de repeticin, veneno negro, armadura ligera, capa oscura (cuenta como una capa lfica). Habilidades: un Asesino Elfo Oscuro puede elegir entre las habilidades de las tablas de Combate, de Disparo y de Velocidad cuando gane una nueva habilidad. Adems, el Asesino puede utilizar habilidades propias de los Elfos Oscuros, que puede elegir en vez de las habituales. Reglas Especiales Asesino implacable: los ataques efectuados por el Asesino, mediante disparo o en combate cuerpo a cuerpo, cuentan con un modificador de -1 a la tirada de salvacin para representar su destreza al golpear a sus enemigos en zonas desprotegidas. Odio: todos los Elfos Oscuros estn sujetos a odio hacia los Altos Elfos. 7

Chamn Norse
Un nuevo espada de alquiler sacado del suplemento Ciudades de Oro de Lustria.

Incluso los guerreros ms poderosos temen a los videntes de las grandes tribus norses. Se dice que estos videntes son adivinos y pueden decirle a un guerrero cundo le llegar la hora de la muerte en combate, hecho que ningn guerrero querra saber. Reclutamiento: 45 coronas de oro; +25 coronas de oro como tarifa de mantenimiento. Patrones: Un Chamn Norse puede unirse a bandas de Norses y humanos de Lustria. Valor aadido: el Chamn Norse incrementa el valor de la banda en +25 puntos, ms 1 punto por cada punto de experiencia adicional que posea.
M 10 HA 3 HP 2 F 3 R 3 H 1 I 1 A 1 L 8

Equipo: el Chamn lleva un bculo rnico y una espada o un hacha. Habilidades: un Chamn Norse puede elegir entre las habilidades de las tablas de Combate y Acadmicas o efectuar una tirada para obtener una runa adicional. Si obtiene un resultado doble, disminuye la dificultad (igual que para los hechizos). Reglas Especiales El Chamn Norse comienza a jugar con dos runas de la tabla siguiente. Las runas funcionan de modo semejante a las Plegarias de Sigmar y pueden lanzarse aunque se lleve armadura. Las habilidades que proporcionan tiradas de salvacin frente a hechizos tambin las proporcionan en el caso de las runas. D6 Resultado 1 Aullido del Norte Dificultad 9

Los vientos helados se arremolinan ante el chamn destruyendo los proyectiles que encuentra a su paso. El Chamn es inmune a los disparos de armas de proyectiles. Tira un dado durante la fase de recuperacin del Chamn. Si obtienes un resultado de 1 2, el viento se disipa. 2 La Furia de Angvar Dificultad 7

Los aullidos del chamn aumentan la furia de los guerreros que hay a su alrededor hasta quedar bajo los efectos de una fiebre de batalla. Todos los guerreros que se encuentren en un radio de alcance de 20 cm del chamn obtienen un modificador de +1 al impactar en combate cuerpo a cuerpo contra la banda enemiga. El hechizo contina vigente hasta el inicio del siguiente turno de los Norses. 3 Lanza Glida de Elvek Dificultad 7

Una lanza afilada como un carmbano de hielo se lanza contra un enemigo del chamn. La lanza tiene un alcance de 45 cm y causa un impacto de Fuerza 4. Golpeando a la primera miniatura que se encuentre en su camino. Se pueden aplicar las tiradas de salvacin por armadura habituales. 4 El Regalo del Destino Dificultad 7

El chamn invoca a las tres hermanas brujas de las leyendas norses para que vaticinen el futuro. El Chamn puede ajustar una tirada por +/- 1 entre el lanzamiento con xito de este runa y su siguiente fase de recuperacin. Una tirada para herir modificada de este modo para que el resultado final sea de 6 no causar un resultado crtico.

Beso Helado

Dificultad 6

El chamn cubre una parte del suelo con una capa de hielo. Una miniatura a una distancia mxima de 30 cm del Chamn deber superar un chequeo de Iniciativa o caer al suelo derribado. 6 Espritu del Oso Polar Dificultad 9

El chamn invoca a los espritus de los grandes osos polares para que le ayuden. El chamn obtiene +1 Ataque, +2 a la Fuerza, +2 a la Resistencia y pierde -2 a la Iniciativa (hasta un mnimo de 1). Efecta un chequeo de liderazgo al inicio de cada turno (tanto el tuyo como el de tu oponente). Si no superas el chequeo, el Espritu del Oso Polar se disipa. El Espritu del Oso Polar solo puede lanzarse una vez por partida.

Arriero
Un nuevo espada de alquiler sacado del suplemento El Imperio en Llamas.

Los Arrieros suelen encontrarse donde quiera que se usen manadas de animales. Son guerreros experimentados que estn acostumbrados a trajinar con grupos de animales de carga y de tiro tales como caballos o mulas, as como con animales ms exticos como los Glidos. La mayora de ellos trabaja por cuenta propia y ofrece sus servicios en los mercados del mismo modo que los mercaderes tradicionales. Se trata de gente que ha viajado mucho y que tiene contactos en la mayora de las ciudades importantes, sobre todo entre los comerciantes de animales. Reclutamiento: 35 coronas de oro +15 coronas de oro por mantenimiento Patrones: cualquier banda, excepto el Culto de los Posedos, los Skavens, y las bandas de No Muertos, puede reclutar un arriero. Valor: un Arriero incrementa el valor de la banda en +20 puntos, ms 1 punto por cada punto de experiencia adicional que posea. M 10 HA 3 HP 3 F 3 R 3 H 1 I 3 A 1 L 7

Armas/Armadura: un Arriero comienza con un ltigo y una daga. Habilidades: un Arriero puede elegir entre las Habilidades de Combate y de Fuerza. Adems, puede aprender las Habilidades Acadmicas de Contactos y Regatear. Reglas especiales Adiestrador de animales: un Arriero empieza con la habilidad de adiestrador de animales (del animal que el jugador prefiera). A continuacin, presentamos unas reglas basadas en las "Reglas de ltigos para aventureros" creadas por Jo-Herman Haugholt, de la lista de correo de Mordheim Khemri (con su permiso expreso).

Nueva habilidad
Experto en combate con ltigo: el guerrero es tan hbil en el manejo del ltigo que puede repetir cualquier ataque fallido con el ltigo. Solo se permite realizar una repeticin de tirada por ataque fallido y debe aceptarse el segundo resultado aunque sea peor. Ltigo Coste: 15 coronas de oro Alcance: 10 cm. Fuerza: Usuario 1

Reglas especiales No se puede parar, ataca primero, desarma, +1 a la tirada de salvacin por armadura del enemigo. Desarma: en lugar de golpear para causar dao, un guerrero armado con un ltigo puede tratar de alcanzar el arma de un enemigo para tirarla al suelo. Para ello, debe realizarse la tirada para impactar segn el procedimiento habitual, pero, en vez de tirar para herir, el oponente podr hacer una tirada de parar. Si falla la tirada de parar, el ltigo habr tirado su arma al suelo y durante el resto del combate deber luchar con cualquier arma de repuesto que posea en su equipo (o luchar sin armas en caso de no tener ms). Al final del combate, se presupone que la miniatura recupera el arma cada, siempre y cuando no haya quedado fuera de combate. Los oponentes desarmados que sean dejados fuera de combate perdern el arma para siempre. Nota: el intento de parada pretende representar el hecho de que la miniatura agarra con fuerza el arma para que no se la arrebaten. Se le permite realizar una nica tirada de parar, independientemente del equipo que lleve.

Guardia de caminos
Un nuevo espada de alquiler sacado del suplemento El Imperio en Llamas

Los guardias de caminos son hombres adustos y de gran coraje que se dedican a patrullar los arriesgados y peligrosos caminos principales del Imperio. Son gente solitaria que viaja sin parar de aqu a all, a menudo con poca comida y haga el tiempo que haga. Se trata de guerreros brutales y de gran experiencia, inflexibles, que no siguen ningn cdigo marcial y que no dan cuartel en la batalla, al igual que tampoco esperan recibirlo de sus enemigos. Poseen una grandsima habilidad con la ballesta y son excelentes cazadores y letales tiradores. Sus presas ms habituales son los salteadores de caminos, los bandidos y los delincuentes, y su responsabilidad es la seguridad de los caminos, objetivos que cumplen con deliberado e inquebrantable rigor. Reclutamiento: 40 coronas de oro + 20 coronas de oro por mantenimiento. Patrones: cualquier banda del bien (como los Cazadores de Brujas, las Hermanas de Sigmar, los Enanos y los Mercenarios Humanos) puede reclutar a un guardia de caminos. Un guardia de caminos no se unir nunca a una banda que incluya un salteador de caminos. Valor aadido: un guardia de caminos aumenta el valor de la banda en +22 puntos, ms 1 punto por cada punto de experiencia que posea. Perfil Guardin Caballo M 10 20 HA 3 0 HP 4 0 F 3 3 R 3 3 H 1 1 I 3 3 A 1 0 L 8 5

Armas/Armadura: ballesta, martillo de caballera (consulta la seccin de El Mercadillo del Imperio en Llamas), daga, armadura pesada y tres antorchas (consulta la seccin de El Mercadillo del Imperio en Llamas). En caso de que se usen las reglas opcionales de los guerreros a caballo, el guardia de caminos ir a caballo. La tirada de salvacin del guardia de caminos mientras va a caballo es de 4+ y de 5+ cuando vaya a pie. Habilidades: un guardia de caminos puede elegir de entre las tablas de habilidades de Combate, Fuerza y Disparo cuando gane una nueva habilidad. Reglas especiales Tirador mortfero: al ser un maestro de la ballesta, se considera que el guardia de caminos cuenta con las habilidades de tirador experto y vista de guila. Dureza de carcter: al trabajar solo y en la oscuridad durante la mayor parte del tiempo, el guardia de caminos est hecho verdaderamente de acero. Puede repetir cualquier chequeo de pnico o de miedo que haya fallado y es inmune a la regla de combate completamente solo. 10

Jinete experto: al ser un jinete muy diestro, se considera que el guardia de caminos cuenta con la habilidad de gil mientras vaya montado a caballo y no le afecta ningn modificador por moverse y disparar.

Diligencias
Tanto los salteadores de caminos como los guardias de caminos estn especialmente preparados para participar en batallas en las que aparezcan diligencias, carros, etc. Para representarlo, en cualquier escenario en el que uno o ambos bandos cuente con un carro, todos los salteadores de caminos o guardias de caminos de cada banda pueden repetir una tirada de dados por turno. Esta bonificacin especial se mantiene hasta que en la repeticin de la tirada se obtenga un resultado de 1, lo que pretende representar su habilidad para predecir los movimientos del enemigo y combatir al mximo de sus posibilidades dentro de un entorno familiar en el que tienen mucha experiencia.

Salteador de caminos
Un nuevo espada de alquiler sacado del suplemento El Imperio en Llamas

Los salteadores de caminos, que vagan por los bosques y por los caminos poco frecuentados del Imperio, viven a costa de los carruajes y diligencias cuyos pasajeros son lo bastante necios o estn lo suficientemente desesperados como para pasar por all. Se trata de hombres siniestros y peligrosos a los que se suele reclutar en una banda por los conocimientos que tienen sobre los envos de cargamento y por su experiencia en tender emboscadas. A menudo aparecen a simple vista, desprovistos de sus ropajes negros, como personas encantadoras y elegantes, pero es un mero ardid, una farsa refinada, tal y como su crueldad y malicia se encargarn de demostrar. Al ser mortferos pistoleros y jinetes expertos, resultan valiosos para cualquier banda, aunque no hay que confiarse, pues son gente egosta y leal solo a sus propios fines. Reclutamiento: 35 coronas de oro + 20 coronas de oro por mantenimiento. Patrones: cualquier banda excepto las Hermanas de Sigmar y los Elfos seguidores de causas justas pueden reclutar un salteador de caminos. Un salteador de caminos nunca se unir a una banda que incluya a un guardia de caminos. Valor aadido: un salteador de caminos aumenta el valor de la banda en +5 puntos, ms 1 punto por cada punto de experiencia que posea. Perfil Salteador Caballo M 10 10 HA 3 0 HP 4 0 F 3 3 R 3 3 H 1 1 I 3 3 A 1 0 L 7 5

Armas/Armadura: ristra de pistolas, rapier (vanse reglas ms adelante), capa (cuenta como rodela en combate cuerpo a cuerpo) y daga. Si se usan las reglas opcionales para guerreros a caballo, el salteador de caminos va a caballo y cuenta con una tirada de salvacin por armadura de 6+, aunque a pie no tiene ninguna tirada de salvacin por armadura. Habilidades: un salteador de caminos puede elegir de entre las tablas de habilidades de Combate, Disparo y Velocidad cuando gane una nueva habilidad. Reglas especiales Experto pistolero: la destreza que tiene un salteador de caminos con la ristra de pistolas no tiene rival, de modo que es como si contara con las habilidades pistolero y tirador experto.

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Sin escrpulos: a pesar de toda su experiencia y de sus baladronadas, no se puede confiar en un salteador de caminos. Al final de cada batalla se debe efectuar una tirada de 1D6 y, si se obtiene un resultado de 1, la banda recibe un objeto de tesoro menos de los normales debido a que el salteador de caminos lo ha robado (dicho objeto no se usa para el salteador de caminos, sino que se pierde!). Lgicamente, si esto sigue pasando, depender del lder de la banda echar o no al salteador Jinete experto: un salteador de caminos es un jinete excelente, por lo que, mientras vaya a caballo, se considera estacionario a efectos de disparar (es decir, no se le aplica el modificador de -1 para impactar) y, adems, puede recargar rpidamente a caballo.

Rapier
El rapier es una espada de hoja larga y estrecha muy comn entre duelistas. Se trata de un arma mortfera, muy afilada y capaz de propinar multitud de golpes, a pesar de que no tiene la misma potencia que una espada ancha. Alcance: cuerpo a cuerpo. Fuerza: usuario. Reglas especiales del Rapier Parada: como todas las espadas, se puede usar el rapier para detener ataques en combate cuerpo a cuerpo. Cuando el adversario consiga causar un impacto, deber tirarse 1D6. Si el resultado obtenido es superior al mayor resultado para impactar obtenido por su oponente, la miniatura ha parado ese golpe y se ignora el ataque. Aluvin de golpes: los rapiers son ligeros y flexibles y, a pesar de que eso los hace ser menos potentes que una espada ancha o que un hacha, un guerrero armado con un rapier puede descargar un aluvin de ataques rpidos antes de que su oponente llegue a reaccionar. Un buen espadachn puede infligir una multitud de heridas leves en cuestin de segundos, que a menudo bastan para incapacitar incluso a los enemigos ms resistentes. Un guerrero armado con un rapier tira para impactar segn el procedimiento habitual; sin embargo, si consigue impactar en su oponente sin llegar a herirlo, podr atacar de nuevo como si dispusiera de otro ataque, aunque con un modificador de -1 para impactar (hasta un mximo de tener que sacar un 6 para impactar). Se puede seguir atacando siempre que se consigan impactos, de manera que es posible impactar varias veces en el adversario, en especial si dicho guerrero cuenta con ms de un ataque en su perfil. +1 a la tirada de salvacin por armadura del enemigo: el rapier es una espada muy ligera y que no posee el grueso filo capaz de atravesar armaduras caracterstico de las espadas anchas. Un enemigo herido con un rapier recibe un +1 a su tirada de salvacin por armadura y se salva con una tirada de salvacin por armadura de 6+ si no tiene ninguna.

Diligencias
Tanto los salteadores de caminos como los guardias de caminos estn especialmente preparados para participar en batallas en las que aparezcan diligencias, carros, etc. Para representarlo, en cualquier escenario en el que uno o ambos bandos cuente con un carro, todos los salteadores de caminos o guardias de caminos de cada banda pueden repetir una tirada de dados por turno. Esta bonificacin especial se mantiene hasta que en la repeticin de la tirada se obtenga un resultado de 1, lo que pretende representar su habilidad para predecir los movimientos del enemigo y combatir al mximo de sus posibilidades dentro de un entorno familiar en el que tienen mucha experiencia.

Guerrero sombro
Un nuevo espada de alquiler sacado de la TC n 13 y traducido por Baharrtainn.

Los guerreros sombros son Altos Elfos de la tierra desolada por la guerra de Nagarythe, donde el Rey Brujo tuvo una vez su corte. Esto les hace ser vistos por sus parientes con desconfianza y ostracismo. Estas enojadas almas perdidas son utilizadas como exploradores y emboscadores por las fuerzas de los Altos Elfos, adems de ser espadas de alquiler reambulantes que buscan saciar su amargo odio a los 12

Elfos Oscuros. Aunque no es tan hbil como un explorador, un guerrero sombro es tan mortfero con su arco y su espada como cualquier elfo. Reclutamiento: 35 coronas de oro + 15 coronas de oro por mantenimiento. Patrones: El guerrero sombro puede ser reclutado por una banda de Altos Elfos y de Humanos, pero no por una banda que sea maligna (p.e. Posedos) o una que incluya una espada de alquiler maligna (p.e. Asesino Elfo Oscuro). Valor aadido: Un guerrero sombro aumenta el valor de la banda en +12 puntos, ms 1 punto por cada punto de experiencia que posea. M 12 HA 4 HP 4 F 3 R 3 H 1 I 6 A 1 L 8

Armas/Armadura: Un guerrero sombro est armado con espada, daga, arco largo, escudo y lleva una armadura ligera. Habilidades: Un guerrero sombro puede elegir de entre las tablas de habilidades de Combate y Disparo cuando gane una nueva habilidad. Tambin puede elegir de la tabla de habilidades especiales de la banda de Guerreros Sombros. Reglas especiales Odio hacia los Elfos Oscuros: Los guerreros sombros sienten odio hacia los Elfos Oscuros. Vista de lince: Los Elfos tienen mucha mejor vista que los humanos. Un guerrero sombros puede divisar a enemigos escondidos desde el doble de la distancia que el resto de guerreros (consulta la pgina 27 del reglamento de Mordheim). Enemigos amargos: Si la ltima batalla fue contra Elfos Oscuros o la banda inclua un Elfo Oscuro, el precio de mantenimiento no se aplica tras esa batalla. Infiltracin: Un guerrero sombro puede infiltrarse. Ver la habilidad Infiltracin de los Skavens.

Gran Cazador
Un nuevo espada de alquiler sacado de la TC n 13 y traducido por Baharrtainn.

Existen muchas razones por las cuales los aventureros arriesgan su vida explorando el misterioso continente de Lustria. El atractivo de las riquezas y del conocimiento arcano atrae un flujo constante de individuos codiciosos, aunque algunos vienen en busca de las criaturas legendarias que se rumorea que habitan la exuberante jungla. Nobles extravagantes del Viejo Mundo pagan vastas sumas de dinero a cazadores expertos para que capturen estas exticas criaturas. Estas raras bestias son exhibidas en zoos privados y en los jardines de los nobles o son cazadas dentro de los muros de sus palacios. Los grandes cazadores son rastreadores y cazadores expertos, pasando la mayor parte de sus vidas cazando en los bosques del Viejo Mundo. Estn muy bien equipados y no son muy costosos de contratar. Reclutamiento: 40 coronas de oro + 18 coronas de oro por mantenimiento. Patrones: Puede ser contratado por cualquier banda de humanos. Valor aadido: El gran cazador incrementa el valor de la banda en 16 puntos, ms 1 punto por cada punto de experiencia que posea. M 10 HA 3 HP 4 F 3 R 3 H 1 I 4 A 1 L 7

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Armas/Armadura: Un gran cazador est armado con espada, daga, red y un rifle de caza (funciona igual que un rifle de Hochland) y lleva una armadura ligera. Habilidades: Un gran cazador puede elegir de entre las tablas de habilidades de Disparo y Acadmicas cuando gane una nueva habilidad. Reglas Especiales Pone trampas: El gran cazador puede colocar hasta seis contadores para representar estas trampas en el tablero inmediatamente despus de que se haya desplegado la miniatura del cazador. Las trampas deben colocarse al nivel del suelo con una separacin entre ellas de un mnimo de 15 cm. Cualquier miniatura (excepto el gran cazador) que mueva a menos de 8 cm. de un contador de trampa debe tirar 1D6. Con 1-3 no ocurre nada. Con 4-6 la miniatura sufre un impacto automtico de fuerza igual al valor obtenido en el dado. La trampa se retira del tablero. Una miniatura slo puede disparar una trampa por turno. Si un animal de cualquier clase queda fuera de combate por una trampa, es automticamente capturado despus de la partida y es enviado al Viejo Mundo.

Rata Ogro del Clan Skryre


Personaje bajado de la web de GW Espaa

Los ingenieros brujos del clan Skyre son famosos por sus invenciones diablicas, para las cuales utilizan una mezcla de magia y maquinaria arcana. La rata ogro del clan Skryre es la cspide de su diablica ingeniera. Para su construccin, usan el cadver de una rata ogro, combinado con un exoesqueleto mecnico potenciado gracias a la piedra bruja refinada. El clan suele reclutar a un puado de ratas ogro para probarlas en combate. En la batalla las ratas ogro resultan terrorficas, aunque son bestias poco fiables. Reclutamiento: 100 coronas de oro +1 fragmento de piedra bruja como tarifa de mantenimiento. Patrones: la Rata Ogro del clan Skyre solo puede ser reclutada por bandas skavens. Valor aadido: la Rata Ogro del clan Skyre incrementa el valor de la banda en +25 puntos. M 10 HA 3 HP 3 F 5 R 5 H 3 I 1 A 3 L 10

Armas/Armadura: mandbula y garras! Adems, la Rata Ogro lleva acoplado un pequeo lanzallamas de disformidad en el brazo mecnico izquierdo. Las partes mecnicas del cuerpo de la rata ogro son muy resistentes, por lo que dispone de una tirada de salvacin por armadura de 4+. Reglas Especiales Habilidades: la Rata Ogro del clan Skryre es una creacin biomecnica de pesadilla que solo puede conducirse gracias a las artes mgicas de los ingenieros brujos del clan Skryre y por eso la Rata Ogro no gana experiencia. Objetivo grande: la Rata Ogro del clan Skryre es una criatura enorme que sobresale por encima de Skavens y humanos. Cualquier guerrero puede disparar a una Rata Ogro, aunque no se trate del objetivo ms prximo. Miedo: La rata ogro del Clan Skryre es un monstruo terrible, una bestia que causa miedo.

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Biomecnico: La Rata Ogro del clan Skryre no es un ser vivo sino que se trata de una monstruosa combinacin de un cadver, la tecnologa arcana skaven y las artes oscuras. La Rata Ogro del clan Skryre es inmune a todos los efectos psicolgicos y nunca abandona el combate. Activado por piedra bruja: la Rata Ogro del clan Skryre es un autmata inconsciente y por ello no requiere que le sean pagados sus servicios. Solo necesita piedra bruja para fortalecerse, por lo que, antes de iniciarse la partida, la rata ogro necesita un fragmento de piedra bruja para potenciar su fuerza. No corre!: La Rata Ogro del clan Skryre es una ingente mquina monstruosa que carece de la agilidad de una verdadera Rata Ogro. No puede correr. Inmune al veneno: la Rata Ogro del clan Skryre es inmune a cualquier tipo de veneno. Lanzallamas de disformidad: la Rata Ogro del clan Skryre est equipada con una versin ms pequea del lanzallamas de disformidad, que lleva acoplado en uno de sus brazos. Alcance: 15 cm. Fuerza: 4 Regla especial: Chorro de llamas Chorro de llamas: traza una lnea de 15 cm de longitud y 5 cm de anchura. Todas las miniaturas que se encuentren en su trayectoria sufrirn un impacto con un resultado de 4+ y no pueden aplicarse modificadores. Adems, el lanzallamas de disformidad causa daos por fuego. Modifica con -1 a la tirada de salvacin por armadura. Experimental: La tecnologa de las construcciones biomecnicas suele ser bastante experimental y lo mismo ocurre con la mayora de experimentos del clan Skryre, ya que no son seguros ni fiables. Al inicio de cada turno, el jugador skaven tira 1D6 para activar la Rata Ogro. Un resultado de 2-6 indica que todo funciona correctamente y puede moverse a la Rata Ogro normalmente. Pero, si obtiene un resultado de 1, algo ha ido mal y tendr que efectuar una tirada en la Tabla de Problemas que aparece a continuacin. Tabla de Problemas de la Rata Ogro 1D6 1 Resultado Explota: El generador de piedra bruja de la rata ogro no funciona y se ha sobrecargado explotando con un brillante destello verde. Las miniaturas que se encuentran a 15 cm. o menos de la rata ogro sufren un impacto de Fuerza 5. La rata ogro resulta destruida. No puedes efectuar tiradas por heridas una vez haya finalizado la partida. Berseker! Desde este momento hasta el final de la partida, la rata ogro queda fuera de control. Al inicio de cada turno skaven, la rata ogro se mueve en una direccin determinada al azar (usa el dado de artillera de Warhammer para determinar la distancia y la direccin en la que se mueve). Si hay miniaturas a distancia de carga (de cualquier bando), la rata ogro efectuar una carga. Si no las hubiera, se mover en direccin a la miniatura ms prxima. Parada: El generador de piedra bruja pierde fuerza y la rata ogro se queda parada durante el resto de la batalla. Recibe un impacto automtico si queda trabada en combate cuerpo a cuerpo. Prdida de control momentnea: La rata ogro mueve en una direccin aleatoria y, si queda trabada con algn guerrero (sea del bando que sea), le atacar (considerndose una carga). Si no entra en contacto con ninguno, pero hay guerreros dentro del radio de alcance del lanzallamas de disformidad, les disparar. Paralizada: La rata ogro se queda paralizada y no mueve durante ese turno. Recibe un impacto automtico si queda trabada en combate.

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Cazador de Bestias
Espada de alquiler bajado de la web de GW Espaa

El cazador de bestias es un oscuro errante, lleno de misterio y aversin hacia s mismo, ya que su historia es bastante desgraciada. Sus parientes y allegados fueron asesinados por la bestia salvaje. El cazador de bestias es uno de esos hombres que ha sufrido experiencias al lmite y ahora solo le impulsa 15

una sed insaciable de venganza contra aquello que destruy su vida. Los cazadores de bestias se adornan con las pieles de sus enemigos y su aspecto es realmente aterrador. Solo un resuelto capitn se atreve a reclutar a estos "hombres salvajes" del bosque, puesto que sus habilidades como cazadores no tienen igual y demuestran una gran fuerza en combate. Peligrosos y feroces, dos cualidades excelentes para poder sobrevivir en estas tierras oscuras y salvajes... Reclutamiento: 35 coronas de oro + 15 coronas de oro por mantenimiento. Patrones: cualquier banda excepto los Skavens, los Hombres Bestia, los No Muertos, los Orcos y Goblins, los Posedos y la Feria Ambulante del Caos. Valor aadido: un cazador de bestias incrementa el valor de la banda en +18 puntos, +1 punto por cada punto de experiencia que obtenga. M 10 HA 3 HP 4 F 3 R 3 H 1 I 4 A 2 L 7

Armas/Armadura: dos hachas, un hacha arrojadiza (funciona igual que un cuchillo arrojadizo, pero suma +1 a la Fuerza), armadura ligera. Habilidades: cuando un cazador de bestias obtenga una nueva habilidad, puede escogerla de las tablas de Combate y de Fuerza. Reglas Especiales Odio a los Hombres Bestia: el cazador de bestias odia a los Hombres Bestia (incluidos gors, ungors, centigors y minotauros) y, si ha de enfrentarse a ellos, la banda no tiene que pagar su tarifa de mantenimiento. Soporte con crneos: el cazador de bestias lleva un horrible adorno con crneos de hombres bestia que causa miedo en todos los Hombres Bestia. Depredador: el cazador de bestias es un depredador de todas las criaturas feroces, pero especialmente de los Hombres Bestia. En una batalla que se libre frente a Hombres Bestia en las tierras salvajes (no en la ciudad de Mordheim), los cazadores de bestias pueden desplegar despus de que las dos bandas lo hayan hecho. Adems, puede desplegarse en cualquier lugar del tablero que est oculto y fuera de la zona de despliegue enemiga.

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Nuevas Bandas
Banda de Guerreros de Ostland
Banda bajada de la web de GW Espaa

"Mi nico error fue pelearme con un cerdo campesino delante de la taberna La Cabeza del Burro. Lo siguiente que recuerdo es que doce de sus hermanos iban tras mi cabeza". Udo Verkonnen, espada de alquiler. El principado de Ostland posee la menor densidad de poblacin de todas las provincias electorales del Imperio. Su gente tiene ms vnculos con la tierra de Kislev en el Norte que con sus compatriotas del Sur. Esto se debe al hecho de que el Bosque de las Sombras y las Montaas Centrales forman dos barreras naturales entre Ostland y el resto del Imperio. En el interior del Bosque de las Sombras hay gran cantidad de animales de caza, pero tambin criaturas tenebrosas como Hombres Bestia del Caos y Goblins Silvanos. Las Montaas Centrales son en s mismas la zona de mayor altura de todo el Imperio y sus cimas estn habitadas por un gran nmero de ogros. La situacin aislada de Ostland ejerce una fuerte influencia sobre el carcter de sus habitantes, gente pobre pero muy resistente a la adversidad. Cada una de sus aldeas apenas se mantiene por encima del nivel mnimo de subsistencia y normalmente se compone de un ncleo familiar grande. Los hombres de Ostland son altos y de espalda ancha, mientras que las mujeres suelen ser altas y delgadas como un perro flaco o bien de corta estatura y robustas. Los hombres casados acostumbran a vivir como pequeos granjeros que tambin se dedican a recolectar races, tubrculos y frutos secos del bosque, mientras que los solteros se ganan la vida como cazadores y tramperos. El culto a Taal, el dios de los bosques y de las bestias, est muy extendido en esta regin, aunque en las aldeas situadas ms al oeste tambin se venera a Ryha y a Ulric, esposa y hermano respectivamente de Taal. A pesar de no ser guerreros por naturaleza, los habitantes de Ostland nunca le hacen ascos a una buena pelea de borrachos y, dada su aficin por las cervezas negras, este tipo de refriegas no es infrecuente. Durante la Gran Guerra contra el Caos, los habitantes de Ostland acudieron en masa para poner su arco y su lanza al servicio de sus vecinos kislevitas. Ostland ha sufrido los azotes del Caos ms que cualquier otra parte del Imperio, de modo que su odio hacia estas malignas criaturas no tiene lmites.

Reglas Especiales
Autosuficientes: los hombres de Ostland no tienen ninguna intencin de ofrecer a los extraos el oro que tanto les ha costado ganar. Debido a ello, no pueden alquilar nunca ningn mercenario a excepcin de los ogros (que en Ostland son fciles de encontrar).

Cmo organizar la banda


Eleccin de Guerreros
Una banda de Ostland suele estar compuesta por miembros de una misma gran familia. Padres, tos, hermanos, primos y, a veces, hasta aquella ta que es fuerte como un roble; todos se renen para formar la banda. La "familia" tiene que contar con 3 miniaturas como mnimo y 15 como mximo. Para empezar, dispones de 500 coronas de oro que puedes usar para reclutar a tu banda inicial. Anciano: en cada banda de guerreros de Ostland tiene que haber un Anciano, ni ms ni menos! Hermanos de Sangre: tu banda puede contar con un mximo de 2 Hermanos de Sangre. Sacerdote de Taal: tu banda puede incluir un mximo de un Sacerdote de Taal. Parientes: puedes disponer de cualquier nmero de Parientes. Rufianes: tu banda de guerreros puede incluir hasta 5 Rufianes. Cazadores: tu banda puede incluir un mximo de 7 Cazadores de Ostland. Ogro: tu banda puede incluir un Ogro. No hay comida suficiente para mantener a ms de uno!

Experiencia Inicial
El Anciano empieza con 20 puntos de experiencia. 1

Los Hermanos de Sangre empiezan con 12 puntos de experiencia. Los Sacerdotes de Taal empiezan con 12 puntos de experiencia. Todos los Secuaces empiezan con 0 puntos de experiencia.

Incremento de atributos
Cuando los miembros de una banda de guerra consiguen puntos de experiencia suficientes para hacer una tirada de desarrollo (consulta el apartado "Experiencia" en el reglamento de Mordheim), es posible que obtengan un incremento de atributos. Los atributos de los miembros de las bandas de Ostland no pueden incrementarse ms all de los lmites mximos que se muestran en los siguientes perfiles. Perfil Humano Ogro M 10 15 HA 6 5 HP 6 4 F 4 6 R 4 6 H 3 4 I 6 5 A 4 4 L 9 7

Habilidades y Equipo
Lista de Equipo de la Guerreros de Ostland
Las siguientes listas de equipo son utilizadas por las bandas de Ostland para escoger su equipo. Armas de Combate Cuerpo a Cuerpo Daga Maza/Martillo Espada Arma a dos manos Lanza Arco Pistola 1 gratis/2 co 3 co 10 co 15 co 10 co LISTA DE EQUIPO DE LOS CAZADORES Armas de Combate Cuerpo a Cuerpo Daga Hacha Espada Lanza Arco Ballesta Pistola Rifle de Caza Trabuco Arcabuz Pistola/rifle de doble can Armadura ligera Casco Escudo 1 gratis/2 co 5 co 10 co 10 co Armas de Proyectiles 15 co 25 co 15 co (30 co por ristra) 200 co 30 co 35 co doble del precio Armaduras 20 co 10 co 5 co

Armas de Proyectiles 15 co 15 co (30 co por una ristra) Armaduras Armadura ligera Armadura pesada Casco Escudo 20 co 50 co 10 co 5 co

LISTA DE EQUIPO DE LOS RUFIANES Armas de Combate Cuerpo a Cuerpo Daga Maza Martillo Espada Arma a dos manos Ninguna Armaduras Armadura ligera 20 co 1 gratis/2 co 3 co 3 co 10 co 15 co

LISTA DE EQUIPO DE LOS OGROS Armas de combate cuerpo a cuerpo Garrote Hacha Espada Arma a dos manos Armas de Proyectiles Ninguna Armaduras Armadura ligera 20 co 3 co 5 co 10 co 15 co

Armas de Proyectiles

Tabla de Habilidades de Guerreros de Ostland


Combate Anciano Hermanos de Sangre Sacerdote de Taal Disparo Acadmicas Fuerza Velocidad

Equipo especial
Pistola de dos caones
Coste: 30 co/60 co por una ristra Disponibilidad: Rara 10

Rifle de caza de dos caones


Coste: 300 co Disponibilidad: Rara 12 Sabiendo que los habitantes de Ostland tienen predileccin por el armamento de aspecto impresionante (y muchas ganas de gastarse cantidades excesivas de dinero en l), un armero de Hochland decidi juntar dos caones sobre una pistola y venderla por el doble de su valor. La banda qued tan impresionada con su nueva arma que sus miembros le pidieron que hiciera lo mismo con sus rifles de caza. A partir de entonces, ese armero no ha parado de recibir encargos de algunas de las bandas ms poderosas de Mordheim. Un arma de fuego de doble can (de cualquier tipo) funciona exactamente igual que la versin estndar con una sola excepcin: el blanco enemigo es alcanzado por dos impactos en lugar de uno solo (es decir, una pistola causara dos impactos de F4 en lugar de uno cada vez que alcanzara a un enemigo). Sin embargo, para recargar cada can se debe invertir todo un turno (si solo recargas uno de los caones, puedes usarlo como una pistola/rifle convencional). En caso de poseer una ristra de pistolas de dos caones, podrs disparar con ellas cada dos turnos y no cada turno como ocurre con la ristra de pistolas normal.

Hroes
1 Anciano
Reclutamiento: 60 coronas de oro En Ostland, el hombre ms viejo de la aldea (generalmente, el ms grande) recibe el ttulo de "anciano". Su palabra es muy respetada y, si l lo ordena, todos los hombres de una aldea cogern sus cosas y se irn a Mordheim con l. M 10 HA 4 HP 4 F 3 R 3 H 1 I 4 A 1 L 8

Armas/Armadura: un Anciano puede equiparse con armas y armaduras elegidas de la lista de equipo de los Guerreros de Ostland. Reglas Especiales Lder: cualquier guerrero de la banda que se encuentre a 15 cm o menos del Anciano puede usar su atributo de Liderazgo a la hora de efectuar chequeos de liderazgo.

0-2 Hermanos de Sangre


Reclutamiento: 35 coronas de oro 3

Las aldeas de Ostland estn compuestas normalmente por los miembros de una misma gran familia. Todo el mundo es el to, el primo o el hermano de alguien (a veces de s mismos!). En vez de tratar de aclarar todo este tipo de relaciones, a los hombres ms respetados de la aldea (aparte de los ancianos) se les llama simplemente "hermanos de sangre". M 10 HA 4 HP 3 F 3 R 3 H 1 I 3 A 1 L 7

Armas/Armadura: los Hermanos de Sangre pueden equiparse con armas y armaduras elegidas de la lista de equipo de los Guerreros de Ostland.

0-1 Sacerdotes de Taal


Reclutamiento: 45 coronas de oro Se dice que todos los Sacerdotes de Taal nacen durante la fase ms oscura de la luna. Los que son aceptados en el servicio de Taal son personas solitarias por naturaleza que luego se pasan la vida vagando por los bosques salvajes del norte del Imperio. No se sabe con certeza por qu los sacerdotes del bosque han empezado a unirse a las bandas de guerreros de Ostland en sus incursiones a la ciudad en ruinas de Mordheim, pues los servidores de Taal no dan explicaciones. Baste con decir que la presencia del Dios del Bosque est creciendo tanto dentro como fuera de las ruinas a medida que cada vez ms animales van habitando los bosques de los alrededores... M 10 HA 4 HP 3 F 4 R 4 H 1 I 4 A 2 L 8

Armas/Armadura: un Sacerdote de Taal puede equiparse con armas y armaduras elegidas de la lista de equipo de los Guerreros de Ostland. Reglas Especiales Plegarias: un Sacerdote de Taal puede usar las plegarias de Taal que se describen ms adelante. Requisitos: los Sacerdotes de Taal no pueden llevar nunca armadura pesada.

Secuaces
(adquiridos en grupos de 1-5)

Parientes
Reclutamiento: 25 coronas de oro La mayora de los guerreros de una banda de guerra de Ostland son hermanos y primos del anciano. Muchos de ellos son hombres casados con nios a los que alimentar y las ruinas de Mordheim son una atraccin que tan solo unos pocos aldeanos pobres son capaces de resistir. M 10 HA 3 HP 3 F 3 R 3 H 1 I 3 A 1 L 7

Armas/Armadura: los Parientes pueden equiparse con armas y armaduras elegidas de la lista de equipo de los Guerreros de Ostland.

0-5 Rufianes
Reclutamiento: 25 coronas de oro 4

A pesar de que a todos los habitantes de Ostland les gusta su cerveza, en todas las aldeas hay quienes llevan esta pasin al extremo. Estos payasos nunca estn sobrios, apenas se mantienen conscientes y van haciendo eses por las calles de Mordheim gritando insultos casi incomprensibles a todo aquel que encuentran en su camino o cometiendo caprichosos actos de vandalismo y dejndolo todo hecho un desastre. Este comportamiento irrisorio a menudo lleva a la gente a concluir que son inofensivos, pero los que cometen el error de pensar tal cosa acaban arrepintindose de ello. Al ir tan bebidos, pueden resultar realmente peligrosos e impredecibles, hasta el punto de ser capaces tanto de romperte una botella en la cabeza como de rerse a carcajadas y empezar a cantar. M 10 HA 2 HP 2 F 3 R 3 H 1 I 2 A 1 L 10

Armas/Armadura: los Rufianes pueden equiparse con armas y armaduras elegidas de la lista de equipo especfica de los Rufianes. Los Rufianes nunca usan armas de proyectiles, ya que su percepcin de las distancias deja mucho que desear, aunque obtengan un resultado de desarrollo que les permita hacerlo. Reglas Especiales Borrachos: los Rufianes han acabado con las pocas neuronas que tenan en sus pequeos cerebros a base de aguardientes matarratas y de cerveza barata. Por esta razn, obtienen xito automtico en todos los chequeos de liderazgo que deban realizar. No inspiran respeto: los Rufianes provocan en sus camaradas un sentimiento mezcla de lstima y de miedo absoluto, por lo que nunca pueden llegar a ser los lderes de una banda.

0-7 Cazadores de Ostland


Reclutamiento: 25 coronas de oro Hay algunos hombres entre los habitantes de Ostland que optan por no casarse y pasan sus das solos en los bosques del Viejo Mundo. A pesar de que dichos montaraces no mantienen los mismos estrechos lazos familiares que el habitante tradicional de Ostland, son muy respetados por su conocimiento de los bosques y por su inquebrantable voluntad. Los cazadores pobres suelen ir armados con un sencillo arco construido por ellos mismos, pero el sueo de todo cazador es llegar a poseer algn da un arma de plvora y un rifle de caza (en especial el de dos caones), ya que este tipo de rifles es un smbolo de mucho prestigio entre los cazadores que habitan en el corazn de los bosques. M 15 HA 3 HP 3 F 3 R 3 H 1 I 3 A 1 L 7

Armas/Armadura: los Cazadores de Ostland pueden equiparse con armas y armaduras elegidas de la lista de equipo especfica de los Cazadores.

0-1 Ogro
Reclutamiento: 160 coronas de oro En las zonas repletas de colinas y bosques de pinos que forman el paisaje tpico de Ostland, se encuentran ms ogros que en cualquier otra parte del Imperio. Estas criaturas tan brutales son muy buscadas por los hoscos montaraces de Ostland para que pongan sus msculos al servicio de sus bandas. La fuerza de los ogros es casi legendaria y su capacidad para resistir una terrible cantidad de dao en combate los convierte en las tropas de choque perfectas para cualquier banda. Por otra parte, la voracidad de los ogros tiene casi la misma fama que su habilidad de combate, por lo que son bastante caros de mantener.

M 10

HA 3

HP 2

F 4

R 4

H 3

I 3

A 2

L 7

Armas/Armadura: los Ogros pueden equiparse con armas y armaduras elegidas de la lista de equipo especfica de los Ogros. Reglas Especiales Causan miedo: los Ogros son criaturas enormes y de aspecto amenazante que causan miedo. Para ms informacin, consulta el apartado "Liderazgo y Psicologa". Grandes: los Ogros son criaturas enormes y pesadas, por lo que suelen convertirse en un buen blanco para los arqueros. Cualquier miniatura puede disparar contra un Ogro, aunque no sea el objetivo ms cercano. Habilidades: un Ogro que llegue a convertirse en un hroe tras obtener el resultado el chaval tiene talento puede escoger entre las Habilidades de Combate y las de Fuerza. Corto de luces: aunque los Ogros son capaces de ganar experiencia y de mejorar sus habilidades, no son criaturas muy listas. Por lo tanto, los Ogros solo consiguen la mitad de tiradas de desarrollo que los dems (es decir, tienen que acumular el doble de la experiencia necesaria para conseguir una tirada de desarrollo).

Habilidades especiales de los Guerreros de Ostland


Los hroes de Ostland pueden utilizar la lista de habilidades siguiente en lugar de cualquier otra lista de habilidades disponible.

Embestida
Este guerrero es enorme (incluso para los estndares de Ostland) y puede aprovechar su gran tamao para abrumar a sus enemigos. Cuando carga, el hroe puede tratar de tirar al suelo a su adversario en lugar de hacer sus ataques normales. Tira para impactar con un modificador de +1, aunque no hace falta que hagas ninguna tirada para herir. En lugar de ello, si el guerrero consigue impactar con este ataque, la miniatura enemiga caer derribada. A las miniaturas con la habilidad embestida se les debera aadir cuanto antes un buen barrign de cerveza con masilla verde.

Hedor asqueroso
Los nativos de Ostland son todos bebedores prodigiosos y ninguno de ellos es demasiado limpio. Este guerrero en particular es muy alto y sobresale por encima de sus compaeros. Tras toda una vida dedicada a la bebida, el licor ya no tiene ningn efecto sobre l..., aunque eso no le impide seguir consumiendo grandes cantidades! Sus ropas sin lavar y su sudor estn impregnados con el olor a alcohol y todos sus enemigos vivos (por tanto, no afecta a No Muertos ni a Posedos) tienen un modificador de -1 a la hora de golpearle en combate cuerpo a cuerpo. Adems, el guerrero no puede llevar ningn tipo de fuego (antorchas, linterna, etc.) y los ataques de fuego que sufra deben realizarse con un +1 debido a que toda la cerveza que rezuma por los poros de su piel provocar que arda en llamas con facilidad.

Insultos
Tras aos de experiencia provocando a los oponentes para iniciar peleas de borrachos, este habitante de Ostland se ha aprendido todos los insultos ms viles del Imperio. Durante la fase de disparo, el guerrero puede dedicarse a incordiar a uno de sus enemigos a base de insultos en lugar de disparar o lanzar un hechizo. El guerrero deber ser capaz de ver al enemigo y la sarta de insultos se llevar a cabo siguiendo todas las reglas de disparo (se debe insultar al enemigo ms cercano, etc.). Por otra parte, siempre quedar ms autntico que el propio jugador insulte a la miniatura de su oponente (quiz lleva un sombrero que parece un loro estrangulado o su madre era una bretoniana). Entonces, el guerrero insultado deber hacer un chequeo de liderazgo. Si lo supera, no pasa nada; pero, si no lo supera, en la prxima fase de movimiento estar obligado a intentar trabarse en combate con el guerrero que lo haya insultado. 6

Empata animal
Al haber crecido en contacto cercano con los animales del bosque, este guerrero posee una afinidad especial con todos los animales "normales" (es decir, caballos de guerra, mastines, etc.). Los animales no le atacarn nunca y hasta un mximo de dos mastines de guerra que posea el guerrero (consulta la pgina 54 del reglamento de Mordheim) no contarn para el mximo de miniaturas que puede incluir la banda.

Juramento de sangre
A veces, el lder de una banda de Ostland hace un juramento de sangre que consiste en no dejar nunca atrs a ninguno de los miembros de su "familia" que hayan cado. Tal es su determinacin a la hora de proteger a sus familiares cados, que es muy difcil conseguir que se retire del campo de batalla. Esta habilidad solo la puede tener el lder de una banda y le permite repetir una vez por partida una sola tirada fallida de un chequeo de retirada.

Plegarias a Taal
Taal es el dios de la naturaleza y exige el respeto de todos los que penetran en las regiones salvajes del Imperio. Se le representa como un hombre alto, de espalda ancha, pelo largo y emmaraado y con una barba poblada. Lleva un crneo de ciervo como yelmo y va vestido con pieles de bisn y de oso. A menudo se le denomina el Seor de las Bestias. Sus seguidores suelen ser montaraces, tramperos y, en general, toda la gente que vive en las tierras salvajes del Imperio. Las plegarias a Taal funcionan del mismo modo que las plegarias a Sigmar, aunque el Sacerdote de Taal no puede llevar nunca armadura. D6 1 Resultado El Salto del Ciervo Dificultad 7

Muchos de los sacerdotes de Taal llevan un crneo de ciervo como smbolo de su devocin y pueden usar el poder del Seor de las Bestias para emular la agilidad y la belleza de este magnfico animal. El sacerdote de Taal puede desplazarse inmediatamente a cualquier lugar situado a 22 cm. o menos de l; puede incluso ponerse en contacto peana con peana con una miniatura enemiga. En este caso, la accin contar como una carga y el sacerdote obtendr un modificador de +1 a la Fuerza en todos los ataques del primer turno del combate. Si entra en combate con un enemigo que huye, en la fase de combate cuerpo a cuerpo causar un impacto automtico con un +1 a la Fuerza y luego su enemigo seguir huyendo (si es que sigue vivo). 2 Cerveza Bendita Dificultad 5

Al igual que a su hermano Ulric, a Taal le gustan mucho las cervezas fuertes del norte del Imperio. En el equinoccio de verano, en cada aldea de Ostland se abre un barrilete de cerveza (como mnimo!) en honor a Taal. Beber un frasco de cerveza sagrada de Taal puede curar a cualquier guerrero que se encuentre a 5 cm. o menos del sacerdote, incluido l mismo (se supone que este lleva consigo todos los frascos necesarios). El guerrero volver a tener todas sus Heridas y, adems, todas las miniaturas enemigas vivas (no cuentan No Muertos ni posedos) que se encuentren a 5 cm. o menos del sacerdote perdern 1 Ataque durante el prximo turno de combate debido al fuerte olor de la cerveza. 3 Garra del Oso Dificultad 7

Ms de un caballero bien acorazado ha sido arrojado de su caballo por la sorprendente fuerza de los devotos de Taal. Aunque tradicionalmente se conoce como "Garra del Oso", los habitantes de Ostland que han podido sentir el poder de este hechizo se refieren a l como "Aliento del Alce". El sacerdote invoca la bendicin de Taal sobre s mismo o sobre una miniatura de su bando que se encuentre a un mximo de 15 cm. de distancia. El objetivo del hechizo obtiene un modificador de +2 a la Fuerza hasta el prximo turno del sacerdote.

Temblor de Tierra

Dificultad 9

Taal tiene poder sobre la tierra y sobre los cielos y este poder puede alcanzar incluso las oscuras calles de Mordheim. Cuando se invoca su nombre tres veces y se derrama en el suelo la sangre de un guila, el Seor de la Naturaleza har retumbar el cielo y temblar la tierra. Este hechizo debe lanzarse sobre un solo edificio que se encuentre a 10 cm. o menos. Toda miniatura enemiga que est en contacto con dicho edificio sufrir un impacto de F3. Adems, el edificio se derrumbar y todas las miniaturas que se encontraran en l sufrirn las mismas consecuencias que si hubieran cado al suelo (por ejemplo, una miniatura que caiga desde una altura de 12 cm. deber realizar dos chequeos de iniciativa para evitar sufrir 1D3 impactos de F5). Retira del tablero ese elemento de escenografa para el resto de la partida. 5 Enredaderas Dificultad 8

Se cuenta que cuando Taal caminaba por la tierra la vida brotaba del suelo a su paso. Una parte de este poder puede ser usada por sus seguidores para ayudar a reforestar los bosques y a devolver la tierra a su estado natural. De la tierra brotan sbitamente plantas, lianas y hasta pequeos rboles que dificultan el movimiento a todo el que trata de pasar a travs de ellos. Todas las miniaturas amigas y enemigas (excepto los cazadores de Ostland) que se encuentren a 30 cm. o menos del sacerdote solo podrn avanzar a la mitad de su movimiento hasta la siguiente fase de disparo. 6 Invocar Ardillas Dificultad 7

Taal es el amo de todos los animales, tanto grandes como pequeos. Todo el que lo enfurezca puede verse atacado por un len de las montaas o ahogado por una inundacin causada por un castor furioso. El sacerdote provoca la ira del Seor de las Bestias e invoca a docenas de ardillas rabiosas. Estas se abalanzan contra un enemigo que est a 30 cm. o menos del sacerdote, se meten por dentro de la ropa y la armadura del guerrero y le causan multitud de pequeos mordiscos y heridas. El blanco del hechizo sufre 2D6 impactos de F1. No se permiten tiradas de salvacin por armadura.

Banda Mercenaria de Kislev


Banda bajada de la web de GW Espaa

La tierra de Kislev est situada al nordeste del Imperio. A medida que uno avanza hacia el Este, los densos bosques van dejando paso a vastas estepas que se extienden hasta las colinas al pie de las Montaas del Fin del Mundo. Los inviernos en Kislev son muy fros y cruelmente largos; las tormentas de nieve y hielo se apoderan por completo de los campos durante meses. Los pueblos de Kislev estn construidos bsicamente con madera porque la piedra es difcil de encontrar, de modo que solo las ciudades ms importantes cuentan con edificios y murallas de piedra. En la vieja capital de Kislev, sus enormes edificios estn coronados por cpulas doradas inmensas y decorados con multitud de estatuas y grgolas de oro. De Kislev se dice que es un pas pobre lleno de gente rica. No cabe duda de que la gente que vive en esta torturada tierra posee una actitud ante la vida que los extranjeros suelen considerar inusualmente positiva, pues Kislev es un pas que vive bajo una constante amenaza de invasin. Los ejrcitos de los Nrdicos atraviesan a menudo las fronteras de Kislev para dedicarse a la incursin y al pillaje y, lo que es an peor, Kislev se encuentra justo en la frontera con los Desiertos del Caos, por lo que cualquier invasin de las hordas del Caos tiene que pasar primero por Kislev (y por sus habitantes). Los zares de Kislev han forjado fuertes lazos de unin con el Imperio para ayudar a su pueblo en la lucha contra todos estos crueles enemigos. Dicha alianza es beneficiosa para ambas partes, dado que los gobernantes del Imperio comprendieron hace ya mucho tiempo la ventaja que supone contar con un baluarte militar en el Norte para controlar el flujo de las mareas del Caos. Ambos pases cumplen con la antigua tradicin de enviar tropas para ayudarse el uno al otro en tiempos de necesidad y, de hecho, la Legin del Grifo (que es el orgullo de la nobleza kislevita) se form como smbolo de unidad entre ambos pases. Esta orden de caballera est formada en su totalidad por nobles kislevitas, pero se entrenan y se acuartelan en el Imperio. A pesar de la amenaza constante que representan los ejrcitos invasores, a los habitantes de Kislev les gusta cantar, bailar y jugar tanto como a la gente de cualquier otro pas del Viejo Mundo (o quizs ms), aunque hay quien dice que su relativa felicidad se deriva en realidad de su aficin a las bebidas fuertes. Sea o no sea cierto eso, la verdad es que a los kislevitas les encantan sus licores y, de hecho, muchos de ellos atribuyen cualidades casi mgicas a la ms famosa de todas las bebidas kislevitas: el vodka. Una banda de kislevita representa un grupo de individuos de este singular reino norteo. Los kislevitas aparentan ser gente callada a ojos de los extranjeros, pero en realidad guardan una gran alegra en sus corazones y, cuando estn con los suyos, son muy animados y escandalosos. Los kislevitas tienen fama de ser guerreros extremadamente valientes y sienten un odio profundo hacia el Caos, mucho ms intenso que el de la mayora de pueblos del Viejo Mundo. Mientras que la mayor parte de los ciudadanos del Imperio no advierten los sntomas delatores de la existencia de un culto al Caos, los ciudadanos de Kislev perciben de inmediato cualquier indicio de depravacin y purifican a los individuos afectados mediante el uso de la espada y de la hoguera. Es importante tener este aspecto muy en cuenta a la hora de jugar con una banda de kislevitas. Muchos de los ciudadanos de Kislev han perdido sus hogares o a sus seres queridos a manos de los guerreros del Caos y son muy conscientes de que el menor fallo de vigilancia puede llevarlos a la perdicin. Por esta razn, son implacables con sus viejos enemigos; no dan cuartel a las fuerzas del Caos, del mismo modo que no esperan recibirlo de ellas.

Reglas especiales
Pueden reclutar: una banda de kislevitas puede contratar los servicios de todos los espadas de alquiler que pueden reclutar las bandas de mercenarios humanos que aparecen en el reglamento de Mordheim. Enemigos ancestrales: las bandas kislevitas no pueden escoger nunca como aliada a ningn tipo de banda del Caos (ver el artculo "Multiplayer Rules for Mordheim" aparecido en el Town Cryer para ms informacin acerca de las alianzas entre bandas). Esta restriccin se extiende a las siguientes bandas: Posedos, Hombres Bestia, Skavens, Elfos Oscuros, Enanos del Caos y cualquier otra banda que los jugadores consideren suficientemente "catica".

Cmo organizar la banda


Eleccin de Guerreros
Una banda de kislevitas debe incluir un mnimo de tres miniaturas. Dispones de 500 coronas de oro para adquirir los miembros y el equipo de tu banda. El nmero mximo de guerreros permitido en una banda es de 15, aunque algunos edificios del campamento de la banda pueden ampliar dicho mximo. Capitn Druzhina: cada banda kislevita debe incluir un Capitn Druzhina, ni ms ni menos! Domador de Osos: tu banda solo puede incluir un Domador de Osos. Esaul: tu banda solo puede incluir un Esaul. Jovenzuelos: tu banda puede incluir un mximo de 2 Jovenzuelos. Guerreros: tu banda puede incluir cualquier nmero de Guerreros. Cosacos: tu banda puede incluir cualquier nmero de Cosacos. Streltsi: tu banda puede incluir hasta 3 Streltsi. Oso Amaestrado: tu banda solo puede incluir un Oso Amaestrado. Sin embargo, una banda kislevita que no posea un Domador de Osos no podr contar con un Oso Amaestrado.

Experiencia Inicial
Un Capitn Druzhina empieza con 20 puntos de experiencia. Un Domador de Osos empieza con 10 puntos de experiencia. Un Esaul empieza con 8 puntos de experiencia. Los Secuaces empiezan con 0 puntos de experiencia.

Habilidades y Equipo
Tabla de Habilidades de la Banda de Kislevitas
Combate Capitn Druzhina Esaul Domador de Osos Jovenzuelos Disparo Acadmicas Fuerza Velocidad

Lista de Equipo de la Banda de Kislevitas


Las siguientes listas de equipo son utilizadas por las bandas de Kislevitas para escoger su equipo. Armas de Combate Cuerpo a Cuerpo Daga Maza/Martillo Hacha Espada Mengual Arma a dos manos Alabarda Lanza 1 gratis/2 co 3 co 5 co 10 co 15 co 15 co 10 co 10 co Armaduras Armadura ligera Armadura pesada Casco Rodela Escudo 20 co 50 co 10 co 5 co 5 co

Armas de Proyectiles Cuchillo 15 co arrojadizo Arco corto 10 co Arco 15 co Ballesta 25 co Pistola 15 co (30 co por ristra) Pistola de duelo 25 co (50 co por ristra)

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LISTA DE EQUIPO DE LOS STRELTSI Armas de Combate Cuerpo a Cuerpo Daga Maza/Martillo Hacha Espada Mengual Arma a dos manos Alabarda Lanza 1 gratis/2 co 3 co 5 co 10 co 15 co 15 co 10 co 10 co

Armas de Proyectiles Arco 15 co Ballesta 25 co Pistola 15 co (30 co por ristra) Pistola de duelo 25 co (50 co por ristra) Arcabuz 35 co Armaduras Armadura ligera Casco Escudo 20 co 10 co 5 co

Hroes
1 Capitn Druzhina
Reclutamiento: 80 coronas de oro Los Druzhina son la pequea nobleza de Kislev. En tiempos de guerra, estos nobles aportan sus propios regimientos al ejrcito de Kislev y sus antiguas armaduras y armas les confieren un aspecto realmente impresionante, ya que la mayora de estos objetos de gran valor se heredan de padres a hijos. Los Druzhina son lo bastante ricos como para poderse costear su propio caballo y equipo de batalla y deben estar siempre preparados para luchar por el Zar cuando este los llame. A cambio, se les permite poseer tierras y se les conceden exenciones temporales de los impuestos anuales. M 10 HA 4 HP 4 F 3 R 3 H 1 I 3 A 1 L 8

Armas/Armadura: un Capitn Druzhina puede equiparse con armas y armaduras elegidas de la lista de equipo de los guerreros kislevitas. Reglas Especiales Jefe: cualquier guerrero que se encuentre a 15 cm o menos del Capitn Druzhina puede utilizar su atributo de Liderazgo cuando deba efectuar un chequeo de liderazgo. Herencia: en el momento de crear la banda kislevita, el Capitn Druzhina puede adquirir un arma o una armadura de la lista de equipo de los guerreros kislevitas a la mitad de su coste normal en puntos. Esta arma representa una reliquia familiar muy preciada que ha ido pasando de padres a hijos durante generaciones. Perder una reliquia ancestral se considera una falta de respeto y de honor gravsima, por lo que, si alguna vez se extrava (por ejemplo, al obtener un resultado de "Robado" en la Tabla de Heridas Graves), el Capitn TENDR que reemplazarla por otro objeto extremadamente bien hecho lo ms rpido posible o correr el riesgo de ser acosado por los espritus colricos de sus antepasados. Para poder sustituir una reliquia ancestral, el Capitn deber adquirir el mismo objeto de equipo, pero un 50% ms caro de lo normal. Este coste adicional representa el cuidado extra y los materiales preciosos que se utilizan para crear el objeto. Hasta que no se sustituya dicho objeto, el Capitn sufrir una penalizacin de -1 a todos los chequeos y tiradas para impactar.

0-1 Domador de Osos


Reclutamiento: 35 coronas de oro Desde tiempos inmemoriales, los osos han sido siempre los protagonistas de un sinfn de mitos y leyendas de Kislev. Los kislevitas sienten un profundo respeto por estos animales tan fuertes y por eso se renen para admirar los osos amaestrados que acompaan los circos ambulantes. A los vigorosos hombres que se dedican a adiestrar a estos osos se les conoce simplemente como "domadores de osos" y los mejores de ellos han extendido su fama por todos los rincones de Kislev. Los osos tambin se 11

pueden adiestrar para la guerra y, por eso, se suelen reclutar domadores de osos en el ejrcito de Kislev, en el que disfrutan de un estatus superior al del resto de los soldados. M 10 HA 3 HP 2 F 4 R 3 H 1 I 3 A 1 L 7

Armas/Armadura: un Domador de Osos puede equiparse con armas elegidas de la lista de equipo de los guerreros kislevitas. Reglas Especiales Adiestrador de osos: una banda de kislevitas que cuente con un Domador de Osos puede tener a un oso como secuaz. Este oso ha sido adiestrado para obedecer las rdenes del Domador, por lo que, siempre que se encuentre a 15 cm o menos del Domador de Osos, superar automticamente los chequeos de estupidez (incluso si el Domador ha sido derribado o aturdido).

0-1 Esaul
Reclutamiento: 35 coronas de oro "Esaul" es un antiguo trmino cosaco que significa "el mejor guerrero", con el que tradicionalmente se denomina al luchador ms fuerte de la tribu. La palabra ha sobrevivido al paso del tiempo y hoy en da se ha convertido en un ttulo honorfico que el jefe de la tribu otorga a su campen personal, aunque entre los guerreros gospodares se usa como un trmino familiar para referirse a un veterano con mucha experiencia en combate. La mayor parte de las ciudades kislevitas dispone al menos de un veterano de edad avanzada entre las filas de la soldadesca profesional que recibe el nombre afectuoso de "Esaul" por parte de sus hombres. M 10 HA 4 HP 3 F 3 R 3 H 1 I 3 A 1 L 7

Armas/Armadura: un Esaul puede estar equipado con armas elegidas de la lista de equipo de los Guerreros kislevitas.

0-2 Jovenzuelos
Reclutamiento: 15 coronas de oro Los muchachos fuertes y robustos procedentes del campo suelen unirse a las bandas de atrevidos aventureros para buscar fortuna. M 10 HA 2 HP 2 F 3 R 3 H 1 I 3 A 1 L 6

Armas/Armadura: los Jovenzuelos pueden estar equipados con armas elegidas de la lista de equipo de los Guerreros kislevitas.

Secuaces
(adquiridos en grupos de 1-5)

Guerreros
Reclutamiento: 15 coronas de oro La tribu gospodar conforma la gran masa de los habitantes de Kislev y, por lo general, se la considera el pueblo ms civilizado de este fro reino. Los gospodares son gente de gran estatura con el pelo rubio o 12

pelirrojo. Sus mujeres son conocidas por todo el Viejo Mundo por la belleza de su blanca piel. Las mujeres gospodares poseen los mismos derechos que los hombres y pueden alcanzar posiciones de poder; de hecho, los magos ms poderosos entre los legendarios Magos de Hielo de Kislev son todos mujeres! M 10 HA 3 HP 3 F 3 R 3 H 1 I 3 A 1 L 7

Armas/Armadura: los Guerreros pueden estar equipados con armas elegidas de la lista de equipo de los Guerreros kislevitas.

0-1 Oso Amaestrado


Reclutamiento: 145 coronas de oro Los Domadores de Osos suelen llevar uno de sus osos sagrados en combate. Estas bestias enormes no sienten ningn temor hacia los seres humanos, por lo que lleva aos ganarse su confianza y su obediencia. Con todo, el esfuerzo necesario para adiestrar una de estas criaturas siempre vale la pena, porque, cuando las cosas se ponen feas, no existe amigo ms fiel ni aliado ms til que estos osos. M 15 HA 3 HP 0 F 5 R 5 H 2 I 2 A 2 L 6

Armas/Armadura: ninguna, aparte de garras y dientes! Reglas Especiales Adiestrado: al Oso no le importa lo ms mnimo la misin de la banda o su odio hacia otras bandas: l solo cumple las rdenes de su Domador. A veces puede aburrirse mientras espera recibir rdenes. Por esta razn, los Osos Amaestrados estn sujetos a las reglas de Estupidez. En cambio, si recibe las "atenciones especiales" de su Domador, el Oso se comportar un poco mejor, de modo que no deber hacer ningn chequeo de estupidez mientras se encuentre a 15 cm o menos del Domador. En realidad, el Oso solo hace caso a las rdenes de su Domador. Un Oso no utilizar nunca el atributo de Liderazgo del lder de la banda, pero podr usar el del Domador siempre que este se encuentre a 15 cm o menos de l. Hay que tener en cuenta que la banda no puede controlar al Oso sin el Domador, por lo que no se puede usar al Oso Amaestrado en una partida en la que no participe el Domador de Osos. Eso implica que, si la banda no cuenta con ningn Domador de Osos, deber dejar al Oso en la jaula de su campamento hasta que se reclute a un nuevo Domador! Temible: ver un Oso a la carga es algo realmente aterrador, as que los Osos Amaestrados causan Miedo. El abrazo del oso: si el Oso logra impactar en un guerrero enemigo con sus dos ataques en el mismo turno de combate, el jugador que lo controla puede decidir realizar un nico abrazo del oso en lugar de resolver los ataques de la forma normal. Si se elige esta opcin, cada jugador deber tirar 1D6 y aadir al resultado el atributo de Fuerza de la miniatura. Si el resultado total del Oso es superior o igual que el de su contrincante, el guerrero enemigo sufrir una herida automtica sin posibilidad de efectuar la tirada de salvacin por armadura. Si, por el contrario, el resultado total del guerrero enemigo es superior al del Oso, este habr conseguido zafarse del agarre del Oso y no sufrir dao alguno. Ferozmente leal: el lazo de unin entre el Oso y su Domador es tan fuerte que, si el segundo cae herido, a menudo el Oso se erguir sobre su cuerpo para protegerlo o hasta puede que lo arrastre hasta un lugar seguro. Siempre y cuando un Oso no quede Fuera de combate en el transcurso de una partida, su Domador de Osos puede ignorar los siguientes resultados de la Tabla de Heridas Graves: "Vendido como gladiador", "Robado" y "Capturado" (y tambin podr ignorar resultados similares en entornos como Lustria, que tienen su propia Tabla de Heridas Graves). En caso de obtener alguno de estos resultados, deber sustituirlo por el de "Recuperacin completa". Animal: los Osos Adiestrados son animales y, por lo tanto, no pueden ganar experiencia. 13

Cosacos
Reclutamiento: 30 coronas de oro Los Cosacos son miembros de las tribus nmadas que habitan en las tierras ms al Norte de Kislev. Siempre son los primeros en toparse con cualquier invasin procedente del norte, por lo que a lo largo de los aos han ido forjando una fuerte enemistad hacia los adoradores del Caos. Los Cosacos son famosos por sus habilidades de monta y sus armas favoritas son la cimitarra (espada) y la lanza.

M 10

HA 3

HP 3

F 3

R 3

H 1

I 3

A 1

L 7

Armas/Armadura: un Cosaco puede estar equipado con armas elegidas de la lista de equipo de los Guerreros kislevitas. Reglas Especiales Odio al Caos: Aos y aos de lucha contra las fuerzas del Caos han acabado por dejar huella en el pueblo de los Cosacos. Los Cosacos estn sujetos al Odio contra todas las formas del Caos (por ejemplo, contra los miembros de cualquier banda a la que los jugadores aplicaran la regla especial de Enemigos ancestrales).

0-3 Streltsi
Reclutamiento: 25 coronas de oro El Prncipe Boydinov de Erengrado fue el primero en introducir las armas de fuego en Kislev. Aunque era muy apreciado por su gente, el prncipe siempre estuvo considerado como un de excntrico (fue l quien invent el desquiciado juego de la ruleta kislevita). A pesar de los recelos iniciales, con el tiempo los arcabuces han acabado por aceptarse como armas de guerra bsicas. A su muerte, el prncipe leg una gran parte de su fortuna para la creacin y el mantenimiento de un regimiento de arcabuceros. El regimiento sigue activo hoy en da y a sus miembros se les conoce por el nombre de Streltsi. A Erengrado se destinan soldados de las diversas ciudades de Kislev (sobre todo de la capital) para recibir entrenamiento en el uso de las armas de fuego junto a los Streltsi. Adems de su pericia con los arcabuces, a los Streltsi tambin se les adiestra en el manejo de un tipo de alabarda llamado bardiche. De hecho, el arcabuz y el bardiche son los smbolos caractersticos de los Streltsi. En combate, los Streltsi utilizan el bardiche como apoyo para el arcabuz, con lo que incrementan su puntera y, a la vez, forman una combinacin ofensiva realmente mortfera. M 10 HA 3 HP 3 F 3 R 3 H 1 I 3 A 1 L 7

Armas/Armadura: un Streltsi puede estar equipado con armas elegidas de la lista de equipo de los Streltsi. En una banda kislevita, estos son los nicos guerreros que saben usar armas de fuego. Reglas Especiales Apoyo del arcabuz: un Streltsi armado con alabarda y arcabuz puede usar la alabarda para apoyar el can del arcabuz en ella. De esta manera, el guerrero recibir un +1 a la tirada para impactar con el arcabuz siempre y cuando no se mueva en todo el turno (esta regla se aplica incluso en el caso de que el guerrero posea una habilidad que le permita moverse y disparar con el arcabuz, ya que, para poder apoyar el arma sobre la alabarda, tiene que permanecer estacionario).

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Equipo Especial de los Kislevitas


Vodka
Coste: 35+2D6 coronas de oro. Disponibilidad: Raro 8, solo hroes kislevitas. Los kislevitas viven en una tierra de condiciones ambientales muy duras y bajo la constante amenaza de ser invadidos. A pesar de que esto hace que los habitantes de Kislev sean gente grave por naturaleza, no han perdido ni una pizca de su afn festivo. Al contrario, su aficin por las juergas ha aumentado debido a las penalidades que han ido sufriendo a lo largo de su vida; han aprendido que la vida son cuatro das y que no hay excusa para no disfrutar de lo que se tiene. Uno de los resultados de esta pasin por la vida y por las celebraciones es una bebida alcohlica de alto grado llamada vodka. Se trata de uno de los productos de exportacin ms importantes del pas, aunque la mayora de los habitantes del Viejo Mundo lo encuentran demasiado fuerte para sus paladares. Los kislevitas disfrutan mucho con esta bebida, a la que incluso atribuyen propiedades mgicas. Las madres dan vodka a sus familias para prevenir las enfermedades y para mantener el calor durante los largos meses de invierno y los guerreros lo beben para obtener suerte y coraje. Los extranjeros suelen mofarse de las supuestas propiedades de este licor, pero no cabe duda de que un ejrcito kislevita con buenas provisiones de vodka lucha mejor y con ms nimo que uno sin ellas. A efectos de juego, el vodka es un objeto de equipo de un solo uso que un hroe kislevita puede proporcionar a la banda antes de empezar la partida. Todos los integrantes de la banda obtendrn un modificador de +1 al Liderazgo (hasta un mximo de 10) durante toda la partida. Adems, debido a los efectos embriagadores del alcohol, cada uno de los miembros de la banda deber hacer un chequeo de resistencia antes de empezar la partida y, en caso de no superarlo, aplicar un modificador de -1 a la Iniciativa hasta el final de la partida.

Collar de garras de oso


Coste: 75+3D6 coronas de oro. Disponibilidad: Raro 9, solo hroes kislevitas Los osos son sagrados en Kislev por lo que un collar hecho con las garras de este animal (a veces, con los dientes) se considera mgico y se le atribuyen poderes sobrenaturales. Todo guerrero que porte un collar de garras de oso obtendr parte de la fuerza y de la ferocidad salvajes de dicho oso. En trminos de juego, esto implica que el guerrero pasar a estar sujeto a las reglas de furia asesina.

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Banda Mercenaria de Averland


Banda bajada de la web de GW Espaa

La provincia de Averland se encuentra en el sur del Imperio, entre los ros Aver y Reik Superior, y est bordeada por las Montaas Negras y por la inmensa cordillera que forman las Montaas del Fin del Mundo. Se trata de una provincia floreciente, aunque no es ni la ms grande ni la ms influyente del Imperio. En las Montaas Negras y en las Montaas del Fin del Mundo existen muchas minas, aunque la mayora de ellas son propiedad de los Enanos. El mineral es vendido a buen precio en Averheim, la capital de la provincia, a los mercaderes procedentes de Nuln, que lo transportan en barcazas por el ro Aver. En las montaas se encuentran varias fortalezas enanas ancestrales, aunque algunas han sido invadidas por Goblins Nocturnos o por Skavens y otras han sido destruidas a causa de violentas erupciones volcnicas. El Paso del Fuego Negro guarda una importante ruta comercial entre los Reinos Fronterizos y el Imperio y separa las Montaas del Fin del Mundo de las Montaas Negras. La ruta es la Vieja Carretera de los Enanos y se extiende desde Averheim hasta el norte de las tierras del Imperio. Las mercancas que llegan a travs del Paso del Fuego Negro suelen transportarse por el ro Aver hasta Nuln. El paso es el nico lugar por el que se pueden cruzar las montaas, ya que las laderas son extremadamente escarpadas. El tiempo es impredecible y son pocos los que se aventuran a entrar en estas montaas por miedo a quedar atrapados en una ventisca o bajo una avalancha de nieve. Y, por si las cosas no estuviesen lo suficientemente mal, en las montaas tambin se refugian salvajes tribus de Goblins Nocturnos, trolls, Skavens y montruos legendarios. Algunos aventureros osados se ganan la vida robando huevos de los picos ms altos de las montaas y vendindolos al Zoolgico Imperial. All, estas bestias son domesticadas para convertirse en monturas de famosos generales. Averland es una provincia rica y, por lo tanto, las autoridades se gastan exorbitantes sumas de dinero en los uniformes de los soldados de rango. Los veteranos ms experimentados prefieren uniformes llamativos para que resalten sobre los de los campesinos y tambin para que reflejen su antigedad en el cargo. Esta tradicin ha calado tanto en las filas de estos guerreros que incluso la milicia y las bandas mercenarias quieren vestirse con los ropajes ms vistosos que puedan permitirse. Se dice que el ejrcito de Averland emplea suficientes sastres para vestir a una pequea ciudad! Los forasteros suelen bromear diciendo que los soldados de Averland son tan buenos arqueros porque no quieren acercarse demasiado al enemigo, no sea que sus ropas acaben rasgadas y manchadas con sangre. Si estas observaciones se realizan en presencia de un veterano del Paso del Fuego Negro, el bromista acabar en la cuneta con algn que otro diente menos. La prctica de llevar puesto este tipo de ropa tan escandalosa ha atrado a la diminuta raza de los halflings y los sastres estn ocupados frecuentemente acortando mangas y ampliando talles. Muchos reclutas jvenes se desalientan al descubrir que no se les permite lucir el maravilloso uniforme hasta que no hayan servido al ejrcito al menos durante un ao. Estos reclutas no se consideran soldados profesionales y, por esta razn, sus ropajes son muy sencillos. Los bergjaeger son un destacamento especial de la guardia del Paso del Fuego Negro compuesto por tramperos y exploradores de las montaas de los alrededores. Son expertos en moverse con cautela por el terreno rocoso y, a menudo, suelen utilizarse como exploradores. La mayora de ellos tiene una historia que contar. Algunos fueron guardabosques que perdieron su trabajo o no lo encontraron demasiado inspirador. Otros eran cazadores furtivos que se vieron obligados a alistarse al ejrcito para evitar ir a prisin o ladrones de ganado que decidieron abandonar la milicia cuando los enfadados granjeros intentaron atraparles. Sea cual sea su procedencia, son expertos tiradores y estn habituados a las condiciones de vida en las desoladas montaas.

Cmo organizar la banda


Eleccin de Guerreros
Una banda de Averland debe incluir un mnimo de tres miniaturas. Dispones de 500 coronas de oro. Los secuaces se adquieren en grupos de 1 a 5. El nmero de guerreros de la banda no puede superar nunca los 15. Capitn: tu banda debe incluir un solo Capitn, ni ms ni menos. Sargento: tu banda puede incluir un Sargento. 16

Bergjaegers: tu banda puede incluir hasta dos Bergjaegers. Reclutas: tu banda puede incluir un solo Recluta. Guardias de la Montaa: tu banda puede incluir cualquier nmero de Guardias de la Montaa. Tiradores: tu banda puede incluir cualquier nmero de Tiradores. Exploradores Halfling: tu banda puede incluir hasta tres Exploradores Halflings.

Experiencia Inicial
El Capitn empieza con 20 puntos de experiencia. El Sargento empieza con 8 puntos de experiencia. Los Bergjaegers empiezan con 4 puntos de experiencia. Los Reclutas empiezan con 0 puntos de experiencia.

Habilidades y Equipo
Lista de Equipo de la Banda de Averland
Las siguientes listas de equipo son utilizadas por las bandas de Averland para escoger su equipo. LISTA DE EQUIPO DE LOS EXPLORADORES Armas de Combate Cuerpo a Cuerpo Daga Maza/Martillo Hacha Espada Arco Arco largo 1 gratis/2 co 3 co 5 co 10 co 10 co 15 co (slo Bergjaegers) Armaduras Armadura ligera Casco Rodela Varios Flechas de caza 35 co (slo Bergjaegers) LISTA DE EQUIPO DE LOS TIRADORES Armas de Combate Cuerpo a Cuerpo Daga Maza/Martillo Hacha Espada Ballesta Pistola Arco Arco largo Arma de fuego Trabuco Rifle de caza 1 gratis/2 co 3 co 5 co 10 co 25 co 15 co (30 co por ristra) 10 co 15 co 35 co 30 co 200 co 20 co 10 co 5 co Armaduras Armadura ligera Casco Rodela 20 co 10 co 5 co

LISTA DE EQUIPO DE LA GUARDIA DE LA MONTAA Armas de Combate Cuerpo a Cuerpo Daga Maza/Martillo Hacha Espada Mengual Arma a dos manos Alabarda Lanza 1 gratis/2 co 3 co 5 co 10 co 15 co 15 co 10 co 10 co

Armas de Proyectiles

Armas de Proyectiles Arco 10 co Ballesta 25 co Pistola 15 co (30 co por ristra) Pistola de duelo 25 co (50 co por ristra) Armaduras Armadura ligera Armadura pesada Casco Rodela Escudo 20 co 50 co 10 co 5 co 5 co

Armas de Proyectiles

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Tabla de Habilidades de la Banda de Averland


Combate Capitn Sargento Bergjaegers Reclutas Disparo Acadmicas Fuerza Velocidad

Hroes
1 Capitn
Reclutamiento: 60 coronas de oro El capitn de una banda mercenaria suele ser un soldado veterano de mediana edad del ejrcito imperial y, probablemente, un sargento u otro oficial de rango inferior. La supervivencia de una banda mercenaria depende ms del ingenio y de la experiencia de su capitn que de lo buen luchador que sea. Es bastante comn que un capitn inexperto conduzca a sus hombres a una emboscada o los dirija en un largo viaje sin provisiones o municiones. Un capitn con una trayectoria llena de xitos conseguir que sus hombres le apoyen y le sigan al mismsimo infierno y dispondr de banquetes y de una bolsa repleta de coronas de oro. Un capitn que falle en el cumplimiento de su deber y no logre mantener a sus hombres vivos y bien alimentados se encontrar abandonado y, posiblemente, con un cuchillo clavado en la espalda. M 10 HA 4 HP 4 F 3 R 3 H 1 I 4 A 1 L 8

Armas/Armadura: un Capitn puede equiparse con armas y armaduras elegidas de la lista de equipo de la Guardia de la Montaa. Reglas Especiales Jefe: cualquier guerrero a 15 cm del Capitn puede utilizar su atributo de Liderazgo cuando deba realizar un chequeo de liderazgo.

0-1 Sargento
Reclutamiento: 35 coronas de oro Algunos capitanes son mercaderes o nobles que buscan la oportunidad de llenar un poco ms sus arcas. Un capitn brillante contrata los servicios de un veterano para convertirlo en sargento de su banda y deja que sea este quien tome las decisiones prcticas. Los veteranos son fcilmente reconocibles por sus muchas heridas de guerra y por el cinismo que caracteriza a un soldado del ejrcito. M 10 HA 4 HP 3 F 3 R 3 H 1 I 4 A 1 L 7

Armas/Armadura: un Sargento puede equiparse con armas y armaduras elegidas de la lista de equipo de la Guardia de la Montaa.

0-2 Bergjaegers
Reclutamiento: 35 coronas de oro Los bergjaegers son tramperos y exploradores de las montaas que rodean el Paso del Fuego Negro. Son expertos en moverse con sigilo a travs del terreno y por este motivo se utilizan como exploradores. Adems, utilizan las trampas para animales para retrasar o dividir a un grupo de enemigos. Los

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bergjaegers no son soldados profesionales y, para sobrevivir, confan ms en la astucia y en la cautela que en un brazo diestro con la espada. M 10 HA 2 HP 4 F 3 R 3 H 1 I 3 A 1 L 7

Armas/Armadura: un Bergjaeger puede equiparse con armas y armaduras elegidas de la lista de equipo de los Exploradores. Reglas Especiales Colocacin de trampas: los Bergjaegers son tramperos y cazadores expertos y estas habilidades resultan muy provechosas en las ruinas de Mordheim. Un Bergjaeger puede colocar una trampa si no hace otra cosa durante ese turno (no puede colocar una trampa si acaba de ser derribado e intenta ponerse en pie). Coloca una ficha en contacto con la peana del Bergjager. Cuando una miniatura (amiga o enemiga) mueva a una distancia de 5 cm de la ficha, correr el riesgo de caer donde est colocada la trampa. Por esta razn, tira 1D6. Con un resultado de 3 +, habr cado en la trampa y sufrir un impacto de F4 (recuerda que un Bergjager no puede caer en su propia trampa). Si la miniatura no ha sufrido heridas al caer en la trampa o simplemente no ha cado en ella, la "vctima" puede finalizar su movimiento. Si no ha sido as, se sita derribado o aturdido a una distancia de 5 cm de la ficha. Independientemente de si ha cado o no en la trampa, la ficha es retirada.

0-1 Reclutas
Reclutamiento: 15 coronas de oro Aunque los ejrcitos del Imperio estn compuestos por guerreros con experiencia, tambin hay multitud de tareas para los jvenes, pues siempre existe una demanda de ayuda en las cocinas o alguna misin de rastreo. Algunos de estos jvenes se unen a una banda o regimiento de mercenarios en busca de fama y aventura. Otros son pastores que quieren encontrar un modo ms fcil de llenar el estmago que la vida dura e incierta cuidando animales (que es, adems, montona). M 10 HA 2 HP 2 F 3 R 3 H 1 I 3 A 1 L 6

Armas/Armadura: un Recluta puede equiparse con armas y armaduras elegidas de la lista de equipo de la Guardia de la Montaa.

Secuaces
(adquiridos en grupos de 1-5)

Guardia de la Montaa
Reclutamiento: 30 coronas de oro La guardia de la montaa es la famosa guarnicin del Paso del Fuego Negro que ha repelido innumerables intentos de invasin de los pieles verdes. Su uniforme tradicional es de color amarillo y negro y se considera un mrito en el ejrcito de Averland haber servido unos aos en el paso de montaa. La guardia de la montaa es igualmente diestra en el manejo de las armas imperiales tradicionales (la alabarda y la espada) que utilizando la ballesta y el arco. Los veteranos suelen ser contratados por bandas mercenarias que saben que su sola presencia aumentar las oportunidades de victoria en futuras batallas. Algunos de estos veteranos llegan a convertirse en sargentos o incluso en capitanes. Hay algunas bandas compuestas exclusivamente por veteranos de la guardia de la montaa, a menudo del mismo regimiento o de supervivientes de una gran batalla. M 10 HA 4 HP 3 F 3 R 3 19 H 1 I 3 A 1 L 7

Armas/Armadura: los Guardias de la Montaa pueden equiparse con armas y armaduras elegidas de la lista de equipo de la Guardia de la Montaa.

Tiradores
Reclutamiento: 25 coronas de oro Convertirse en un tirador no es tan sencillo como coger un arco y tratar de impactar a tus enemigos. Un tirador ha de entrenarse durante aos para perfeccionarse en el manejo del arma escogida. Los reclutadores imperiales suelen asistir a competiciones de arqueros en busca de un par de arqueros certeros. Algunos tiradores son adiestrados en el uso de la armas con plvora negra en lugar del arco o la ballesta tradicionales. Los tiradores suelen ser los propietarios de sus armas, ya que comprar un arma de fuego es tan caro como contratar los servicios del propio tirador. Por esta razn, los tiradores no se ven obligados a desempear tareas tan duras como las de la milicia. M 10 HA 3 HP 3 F 3 R 3 H 1 I 3 A 1 L 7

Armas/Armadura: los Tiradores pueden equiparse con armas y armaduras elegidas de la lista de equipo de los Tiradores.

0-3 Exploradores Halflings


Reclutamiento: 20 coronas de oro Averland limita con el Territorio de La Asamblea de los halflings. En el ao 1707, el kaudillo orco Gorbad Garra de Hierro invadi el Imperio a travs del Paso del Fuego Negro y el Territorio de la Asamblea fue arrasado. Desde entonces, la Asamblea insta a sus guardabosques para que sirvan durante unos aos en la guarnicin que protege el paso. Si otro kaudillo intenta invadir el territorio de la Asamblea, tendr que enfrentarse a la fiera resistencia de los halflings en el paso de la montaa. M 10 HA 2 HP 4 F 2 R 2 H 1 I 4 A 1 L 8

Armas/Armadura: los Exploradores Halflings pueden equiparse con armas y armaduras elegidas de la lista de equipo de los Exploradores. Reglas Especiales Ascenso: un Explorador Halfling que sea ascendido a hroe gracias al resultado el chaval tiene talento en las tiradas de experiencia para secuaces no puede elegir la lista de Habilidades de Fuerza como una de sus dos listas de habilidades. Los halflings no destacan especialmente por su gran fuerza!

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Despojos de Mordheim
(Reglas no oficiales) Una nueva banda creada por Sir Galahad de Corbenic (sir_galaz@yahoo.com).

Siempre ha existido gente que ha utilizado la magia: brujas y hechiceros, curanderas y brujos. Pero como todos los eruditos saben, todo tipo de magia es peligroso, ya que se origina en el Caos, la fuente de la corrupcin y del cambio. De hecho, durante estos tiempos, la hechicera es ilegal y est penalizada con la muerte. Los hechiceros no dicen nada sobre si el mundo de la magia les ha tocado o no. Nacen con una segunda visin, y para ellos el mundo de las energas mgicas y los hechizos es mucho ms real que la realidad mundana de los humanos normales. Debido a todas las persecuciones, miedo y odio que despiertan, no es de extraar que los hechiceros se hayan convertido en gente recelosa y retirada, y que muchos estn completamente locos. Algunos caen en la adoracin de los dioses oscuros, y otros siguen el prohibido sendero de la nigromancia. Mordheim se ha convertido en el hogar de muchos practicantes de la magia, que recorren las ruinas ocultndose de los cazadores de brujas. Pero, a pesar de todos los peligros, por la posibilidad de encontrar o comprar grandes cantidades de piedra bruja vale la pena correr el riesgo. Es bastante habitual que, si un hechicero llega a prosperar en la oscura ciudad de Mordheim, rena a su alrededor a toda una serie de gente extraa o loca. Adems, la piedra bruja siempre provoca la aparicin de fenmenos extraos, y todo buen hechicero que se precie la posee en buenas cantidades...

Reglas especiales de la banda


Pueden reclutar: Una banda de Despojos puede contratar los servicios de todos los espadas de alquiler que pueden reclutar las bandas de mercenarios humanos que aparecen en el reglamento de Mordheim, excepto los servicios de otro Hechicero. Muerte del Hechicero: Si el Hechicero muere, la banda comenzar a disolverse rpidamente. Debes reclutar un nuevo Hechicero inmediatamente, si no puedes hacerlo, la banda desaparecer. Pero, a pesar de lo rpido que los Despojos puedan encontrar un nuevo amo, sern muchas las Criaturas de Mordheim que huirn y volvern a deambular por las calles, ya que los despojos son incapaces de controlarlas. Tira 1D6 por cada Criatura de Mordheim cuando muera el Hechicero, con un resultado de 1 o 2 habr abandonado la banda. Experimentar con las criaturas: Las Criaturas de Mordheim no pueden ganar experiencia, sin embargo, el Hechicero puede realizar algn tipo de experimento para intentar mejorarlas. Estos experimentos son muy delicados y peligrosos ya que el mago debe manejar mucha piedra bruja y llevar a cabo poderosas invocaciones. El Hechicero puede realizar el experimento con hasta 3 Criaturas de Mordheim a la vez, aunque puede hacerlo una a una. Intentar mejorarlas una a una es ms seguro, pero resulta poco eficaz, en cambio hacerlo con varias criaturas a la vez es ms arriesgado, pero los resultados pueden ser sorprendentes. El mago debe emplear un fragmento de piedra bruja por cada criatura, como mnimo, aunque puede emplear ms si lo desea, y gastar 1D6 coronas de oro (que representan los gastos en ingredientes, etc.). Una vez dispongas de los ingredientes debes realizar una tirada de 1D6 por cada fragmento empleado, sumar los resultados y aplicar lo siguiente a la criatura o grupo de criaturas: Tirada 1-3 4-5 6-7 8-11 12-15 16-18 Resultado +1 Habilidad de Armas +1 Iniciativa +2 Movimiento +1 Ataque o +1 Herida +1 Fuerza o +1 Resistencia +1 Salvacin Especial

Lamentablemente, trabajar con piedra bruja es cosa peligrosa y siempre hay algo que puede salir mal...

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Si obtienes un resultado de doble consulta la siguiente tabla: Dobles 1-1 Resultado El experimento es un desastre, y una explosin destroza tus materiales. No slo no mejoras a las criaturas, sino que debes gastar 1D6x10 co para reparar los daos. Algo ha fallado... estudia de nuevo tus apuntes para ver si logras averiguar en qu te has equivocado. El experimento no ha tenido xito, pero consigues recuperar 1 fragmento de piedra bruja. El experimento ha tenido xito parcialmente... solo afecta a la mitad de las criaturas (si el nmero es impar, la criatura impar mejora con 4+). Una experiencia realmente interesante... no slo has logrado mejorar las criaturas, sino que has descubierto cosas nuevas. La prxima vez que intentes mejorar una criatura podrs sumar +1 al resultado de un dado. El experimento ha sido un xito completo Y han sobrado 1D3 fragmentos de piedra bruja!.

2-2 3-3 4-4

5-5

6-6

Y cuanta ms piedra bruja utilices, mayor ser el riesgo... Si obtienes un resultado de triple consulta la siguiente tabla: Triples Resultado Terrible catstrofe! El laboratorio explota, las criaturas con las que estaba experimentando resultan destruidas y el mago queda malherido. Haz una tirada en la Tabla de Heridas Graves para el Hechicero (ignora los resultados 56, 61 y 65). Debes gastar 2D6x10 co para reparar el laboratorio antes de poder volver a intentar mejorar criaturas. Una de las criaturas no ha sobrevivido y el resto puede que tampoco lo haga. Tira 1D6, con un resultado de 1-3 desaparecern. Uno de los Despojos ha estado hurgando en tus materiales y ha estropeado algo que ha hecho que falle el experimento. No sabes quin ha sido, pero debes deshacerte de uno de tus Despojos, lo que servir de ejemplo a los dems. Uff... te ha costado, pero lo has logrado. Lamentablemente, ests tan agotado que en la prxima batalla no podrs lanzar hechizos. Parece ser que la concentracin de magia y piedra bruja ha atrado a otra extraa criatura... no slo consigues mejorar a tus criaturas, sino que reclutas (si puedes hacerlo) otra criatura nueva sin coste alguno. Esta nueva criatura, adems, recibe +1 punto de Resistencia o Fuerza a tu eleccin. Rpido, coge tu cuaderno de notas y apunta eso! El experimento ha resultado un completo y absoluto XITO. Adems de mejorar la salvacin de tus criaturas, puedes incrementar un atributo ms a tu eleccin. 22

111

222

333

444

555

666

Recuerda que, como los secuaces, las Criaturas de Mordheim no pueden mejorar en ms de 1 punto cualquiera de sus atributos.

Cmo organizar la banda


Eleccin de Guerreros
Una banda de Despojos de Mordheim debe incluir un mnimo de tres miniaturas. Dispones de 500 coronas de oro que puedes utilizar para reclutar tu banda inicial. El nmero mximo de guerreros permitidos en la banda nunca podr superar los 20. Hechicero: cada banda de Despojos de Mordheim debe estar dirigida por un Hechicero. Despojos: tu banda puede incluir hasta cuatro Despojos. Criaturas de Mordheim: tu banda puede incluir hasta 8 Criaturas de Mordheim. Trastornados: la banda de Despojos de Mordheim puede incluir hasta 8 Trastornados.

Experiencia Inicial
Un Hechicero empieza con 20 puntos de experiencia. Los Despojos empiezan con 8 puntos de experiencia. Los Trastornados empiezan con 0 puntos de experiencia.

Habilidades y Equipo
Tabla de Habilidades de los Despojos de Mordheim
Combate Hechicero Despojo Disparo Acadmicas Fuerza Velocidad

Lista de Equipo de los Despojos de Mordheim *


Las siguientes listas de equipo son utilizadas por los despojos de Mordheim para escoger su equipo. Armas de Combate Cuerpo a Cuerpo Daga Maza/Martillo Hacha Espada Mayal Arma a dos manos Alabarda Lanza Arco Arco corto Armaduras Armadura ligera Armadura pesada Casco Escudo Rodela 20 co 50 co 10 co 5 co 5 co 1 gratis/2 co 3 co 5 co 10 co 15 co 15 co 10 co 10 co 15 co 10 co LISTA DE EQUIPO PARA HECHICEROS Armas de Combate Cuerpo a Cuerpo Daga Maza Bculo Hacha Espada Lanza Honda Cuchillos arrojadizos Armaduras ** Armadura ligera Armadura pesada Casco Escudo Rodela 20 co 50 co 10 co 5 co 5 co 1 gratis/2 co 3 co 3 co 5 co 10 co 10 co Armas de Proyectiles 5 co 10 co

Armas de Proyectiles

* Aquellos Despojos a los que les falte una o las dos manos podrn escoger equipo que requiera ambas manos para ser usado o usar dos armas de mano a la vez (pero tendrs que usar tu imaginacin...Qu se vean esas transformaciones!).

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** Recuerda que un Hechicero no puede utilizar sus habilidades mgicas mientras lleve cualquier tipo de armadura, a no ser que posea la Habilidad Hechicero Guerrero.

Hroes
1 Hechicero
Reclutamiento: 45 coronas de oro El Hechicero es el objeto de adoracin de toda la banda, y a quien todos sirven y admiran. La cantidad de sirvientes y criaturas extraas que es capaz de reunir un Hechicero dice mucho acerca de su poder (y la cantidad de piedra bruja que posee). M 10 HA 2 HP 2 F 3 R 3 H 1 I 4 A 1 L 8

Armas/Armaduras: El Hechicero puede equiparse con armas elegidas de la lista de Equipo para Hechiceros. Reglas Especiales Jefe: Cualquier Despojo o Trastornado a 15 cm puede utilizar el Liderazgo del Hechicero cuando deba realizar un chequeo de liderazgo. Hechicero: Un Hechicero es... bueno, eso, un Hechicero. Es capaz de utilizar la magia Menor. Consulta la seccin de Magia del Reglamento para conocer ms detalles.

0-4 Despojos
Reclutamiento: 15 coronas de oro Los Despojos son los supervivientes humanos ms lamentables y miserables de la destruccin de Mordheim. Son individuos deformes, lisiados y mutilados, que han sido rechazados y marginados por la sociedad. Sin embargo, los Hechiceros encuentran interesantes a estos seres. Algunos los encuentran divertidos, otros los utilizan para realizar experimentos. Pero la mayora lo que busca es sirvientes fieles, y los Despojos lo son, quizs guiados por la esperanza de que la todopoderosa magia pueda ayudarles... M 10 HA 2 HP 2 F 3 R 3 H 1 I 3 A 1 L 7

Armas/Armaduras: Los Despojos pueden equiparse con armas y armaduras elegidas de la lista de Equipo para Despojos de Mordheim. Reglas Especiales Lisiados: Los Despojos suelen ser personas mutiladas y horriblemente lisiadas. Cuando reclutes a un Despojo debes elegir el tipo de defecto que posee, elige uno de estos cuatro: - Sin pierna/s: el Despojo resta 2 al movimiento y no puede escoger Habilidades de Velocidad. - Sin mano/s o brazo/s: el Despojo resta 1 a su HA y HP y no puede escoger Habilidades de Combate. - Cuerpo torturado: el Despojo resta 1 a su R y no puede escoger Habilidades de Fuerza. - Deforme: el Despojo resta 1 a su Fuerza y no puede escoger Habilidades de Fuerza. Nota: con los Despojos podrs desatar tu imaginacin a la hora de realizar conversiones. Sin embargo, esto puede dar lugar a dudas durante el transcurso de una batalla (Ese Despojo sin piernas puede trepar por el muro?). Deberis utilizar el menos comn de los sentidos para resolver esas dudas.

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Por ejemplo, si has decidido que a tu Despojo le faltarn los dos brazos (S, los dos!) puedes acordar con tus adversarios que el personaje no puede trepar, aunque s saltar obstculos, y que atacar de algn modo curioso, como con unas dagas acopladas a las botas y dando patadas. No hace falta decir que un Despojo sin piernas ignorara un resultado en la Tabla de Heridas Graves que afectase a una pierna. Simplemente ignora el resultado (Ha tenido suerte!).

Secuaces
(adquiridos en grupos de 1-5)

0-7 Criaturas de Mordheim


Reclutamiento: 15 coronas de oro Las Criaturas de Mordheim son fruto de la magia que flota en el ambiente de algunos de los lugares de Mordheim dnde la concentracin de piedra bruja es especialmente elevada. Muchos hechiceros aspiran a encontrar algunas de estas extraas criaturas, que pueden tener cualquier tipo de forma o aspecto, para estudiarlas y experimentar con ellas. M 12 HA 2 HP 2 F 2 R 2 H 1 I 4 A 1 L 10

Armas/Armaduras: Las Criaturas de Mordheim no pueden equiparse con ninguna clase de equipo. Reglas Especiales Criaturas: Las Criaturas de Mordheim no ganan experiencia. Hijos de la magia: Debido a su naturaleza mgica, las Criaturas de Mordheim son inmunes a la psicologa y poseen una tirada de salvacin especial de 6+. Adicionalmente, las Criaturas de Mordheim que han quedado fuera de combate durante la batalla slo son borradas definitivamente de la banda con un resultado de 1 en 1D6. Mltiples formas: Ni el nio ms creativo ni el loco ms desquiciado podran llegar a imaginar todas las apariencias que pueden adoptar las Criaturas de Mordheim. Cuando reclutes una Criatura de Mordheim debes determinar cul es su caracterstica principal. Algunas son especialmente rpidas y otras realmente fuertes, unas pueden volar y otras se mueven con una velocidad increble. Elige un tipo de Criatura de Mordheim y sustituye el atributo correspondiente, pero no podrs tener ms de tres criaturas del mismo tipo en tu banda (las Criaturas de Mordheim se caracterizan por su variedad): Criatura rpida Este tipo de criaturas pueden tener mltiples pies o patas especialmente largas, lo que les permite moverse a una velocidad endiablada. Estas criaturas tienen un atributo de Movimiento de 15 cm. Algunas de las maravillosas rarezas de Mordheim portan descomunales armas que sobrepasan en varias veces su tamao. Se han visto pequeas ratas portando gigantescas espadas bastardas con sus dos pequeos bracitos. El atributo de Fuerza de estas criaturas es de 3. Tambin hay criaturas que poseen resistentes pellejos o escamas o caparazones duros como rocas. Estas criaturas tienen Resistencia 3. Estas criaturas poseen tremendas mandbulas con dientes o garras afiladas o han sido agraciadas con una gran cantidad de brazos que aprovechan para llevar cuantas ms armas mejor. Estas criaturas tienen 2 Ataques. 25

Criatura fuerte

Criatura resistente

Criatura agresiva

Criatura voladora

Cmo no, no es de extraar que existan criaturas capaces de volar o levitar. Estas criaturas pueden moverse con total normalidad (incluido correr, cargar, etc.) por cualquier tipo de terreno, incluidas las superficies verticales sin necesidad de realizar ningn tipo de chequeo de iniciativa. Simplemente tienes que medir las distancias movidas vertical y horizontalmente. Ten en cuenta que a la hora de saltar pozos o sufrir una cada la criatura s tiene que efectuar chequeos de iniciativa.

Trastornados
Reclutamiento: 20 coronas de oro En una pelea encuentras camorristas, en un bar borrachos, y en Mordheim, la Ciudad de los Condenados, lo que encuentras, ms que cualquier otra cosa, es gente trastornada. M 10 HA 2 HP 2 F 3 R 3 H 1 I 3 A 1 L 7

Armas/Armaduras: Los Trastornados pueden equiparse con armas y armaduras elegidas de la lista de Equipo para Despojos de Mordheim. Reglas Especiales Gente rara: La tremenda presin psicolgica a la que se ven sometidas los habitantes de Mordheim puede hacer que el hombre ms fuerte se convierta en un amasijo de carne temblorosa y balbuceante, y transformar al ms cobarde de los hombres en un loco suicida. Cuando un trastornado desee cargar o sea cargado efecta una tirada de 1D6 y aplica el siguiente resultado: 1D6 1 2-5 6 Resultado Horror! El secuaz se enfrenta a sus ms terribles temores. El enemigo le causa miedo. El Trastornado se comporta de forma normal... al menos de momento. Ha llegado tu hora! El secuaz ha entrado en estado de furia asesina... Sigmar, protgenos!

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Bandas de Sombros Altos Elfos


Banda descargada de la web de GW Espaa

Nagarythe fue antao uno de los reinos ms prsperos y hermosos de las tierras lficas de Ulthuan. Cuando Malekith, el Rey Brujo, y su madre, la hechicera Morathi, reinaron en la tierra de Nagarythe y se consagraron al culto de los dioses del Caos, una parte de su pueblo no les sigui. Ms tarde, Malekith lider una rebelin contra el verdadero Rey Fnix, y aquellos que no se haban depravado con el culto al Caos permanecieron fieles al trono de Ulthuan y emprendieron una guerra secreta, una guerra de sombras contra el Rey Brujo y sus ejrcitos. Cuando el Rey Brujo fue derrotado, se vio forzado a huir con sus seguidores y la mayora de estos "guerreros sombros" fueron destruidos, ahogados en el mar que rodeaba su tierra debido a la magia del Rey Brujo. Los habitantes de Nagarythe que sobrevivieron se convirtieron en una nacin errante, pues iban de un lugar a otro y no eran bienvenidos por el resto de Altos Elfos. Estos "Sombros" (como eran conocidos entre el resto de su raza) se ganaron la reputacin de ser unos guerreros fieros, belicosos y crueles. Esta reputacin, aunque solo es cierta en parte, separa a los sombros del resto de su raza. Esto, junto a su actitud adusta y su atuendo generalmente oscuro, hace que los dems Altos Elfos no se sientan tranquilos frente a ellos. En Ulthuan existen inadaptados y proscritos y muchos de estos altivos Elfos buscan fortuna fuera de Ulthuan. Pueden considerarse verdaderamente una raza "en las sombras", ya que se encuentran entre la cruel oscuridad de los Elfos Oscuros y la hermosa luz de los Altos Elfos. Algunos de los Elfos de Nagarythe han enloquecido a causa de su condicin, pero la mayora de ellos han aceptado su existencia, pues les mueve un deseo de venganza contra el Rey Brujo y su perversa madre. Los sombros se unen formando bandas y viajan a las tierras de Ulthuan y al mundo conocido para enfrentarse a los Elfos Oscuros (y otras fuerzas del Caos) y el resto del tiempo luchan por su propia supervivencia. Algunos entran al servicio del Rey Fnix y se convierten en exploradores y rastreadores de sus ejrcitos. A veces, el Rey Fnix enva a unidades pequeas de estos guerreros a tierras distantes en misiones especiales para Ulthuan como la recuperacin de artefactos ancestrales abandonados por los Altos Elfos en el Viejo Mundo o sabotean las conspiraciones preparadas por los Elfos Oscuros. Cuando son enviados a estas misiones, estas bandas llevan consigo sus adornos militares (estandartes, cuernos de guerra e insignias de unidad que engalanan sus escudos). Esto se debe a que los Sombros se enorgullecen de su lealtad para con el Rey Fnix. Otras bandas representan a pequeos grupos de guerreros en busca de fortuna y, aunque leales a Ulthuan, no son bien recibidos en su isla natal. Tambin representan a una familia que tiene una vendetta personal contra un lder concreto de los Elfos Oscuros. Sea por los motivos que sea, las bandas de Sombros ocasionalmente son vistas recorriendo las tierras del Viejo Mundo para explorar las hmedas junglas de Lustria. Debido a su naturaleza errante, no resulta raro ver a los Sombros viajando por las tierras del Imperio y, por esta razn, encajan adecuadamente en las partidas de Mordheim. Sin embargo, el Imperio no es la nica tierra que recorren estos incansables guerreros en su ansia de eliminar el mundo de los Elfos Oscuros. Como existen nuevos escenarios, podrs enviar a tus Sombros a otras tierras como las hmedas junglas de Lustria en "Ciudades de Oro". No es necesario que mantengas a tus Sombros en una sola ciudad, pues son de naturaleza errante.

Reglas Especiales
Odio hacia los Elfos Oscuros: todos los guerreros de una banda de Sombros (excluyendo a los espadas de alquiler) sienten odio hacia los Elfos Oscuros. Vista de lince: los Elfos tienen mucha mejor vista que los humanos. Todos los Elfos de una banda de Sombros pueden divisar a enemigos escondidos desde el doble de la distancia que el resto de guerreros (consulta la pgina 27 del reglamento de Mordheim). Aversin por el veneno: el uso de venenos y drogas variadas es una de las especialidades de los Elfos Oscuros. Los Sombros desaprueban este uso incluso ms que el resto de Altos Elfos. Los guerreros que forman una banda de Sombros no pueden usar venenos de ningn tipo. No perdonan: adems del odio que sienten por los de piel oscura de su raza, los habitantes de Nagarythe tienen una larga historia de luchas contra las fuerzas del Caos. En partidas multijugador, una banda de Sombros nunca puede aliarse con una banda de naturaleza catica (como Posedos, Skavens, Hombres Bestia, Elfos Oscuros, etc.). 27

Tolerantes: debido a su naturaleza de proscritos, los Elfos de Nagarythe han aprendido a mitigar su aversin por "razas menores" y, a veces, se unen a ellos. Una banda de Sombros puede reclutar espadas de alquiler siempre que no sean caticas o diablicas (ni Skavens ni Posedos, Hombres Bestia, Elfos Oscuros, No Muertos, etc.). Siempre rehuyen la compaa de un guerrero especializado en el uso de venenos (no pueden incluir asesinos).

Cmo organizar la banda


Eleccin de Guerreros
Una banda de Sombros debe incluir un mnimo de tres miniaturas. Dispones de 500 coronas de oro que puedes utilizar para reclutar tu banda inicial. El nmero mximo de guerreros permitidos en la banda nunca podr superar los 12. Seor de las Sombras: cada banda de sombros puede incluir un nico Seor de las Sombras. Caminantes de la Sombra: tu banda puede incluir hasta tres Caminantes de la Sombra. Tejedores de Sombras: tu banda puede incluir un nico Tejedor de Sombras. Guerreros Sombros: tu banda puede incluir cualquier nmero de Guerreros Sombros. Novatos Sombros: tu banda puede incluir cualquier nmero de Novatos Sombros.

Experiencia Inicial
Un Seor de las Sombras empieza con 20 puntos de experiencia. Los Caminantes de la Sombra empiezan con 12 puntos de experiencia. Los Tejedores de Sombras empiezan con 12 puntos de experiencia. Todos los Secuaces empiezan con 0 puntos de experiencia.

Habilidades y Equipo
Tabla de Habilidades de la banda de Sombros
Combate Seor de las Sombras Caminante de las Sombras Tejedor de Sombras Disparo Acadmicas Fuerza Velocidad

Lista de Equipo de la banda de Sombros


Las siguientes listas de equipo son utilizadas por los Sombros para escoger su equipo. Armas de Combate Cuerpo a Cuerpo Daga Espada Arma a dos manos Arma de Ithilmar Lanza Arco Arco largo Arco lfico 1 gratis/2 co 10 co 15 co 2 x coste 10 co 10 co 15 co 35 co Armaduras Armadura ligera Armadura de Ithilmar Casco Escudo 20 co 60 co 10 co 5 co

Armas de Proyectiles

Hroes
1 Seor de las Sombras
Reclutamiento: 70 coronas de oro. 28

El ttulo de Seor de las Sombras es un ttulo muy honorable entre estos Elfos Se les concede solo a quienes han luchado tanto tiempo en las sombras que son capaces de gobernar en la oscuridad. A menudo, los capitanes de una banda de Sombros suelen ser antiguos miembros de la nobleza de Nagarythe y reciben el honorable ttulo de "Seor de las Sombras". Estos guerreros altivos y hbiles suelen organizar bandas pequeas con sus seguidores ya que prefieren buscar una vida apartada de la dudosa caridad y las miradas desagradables de los habitantes de Ulthuan. M 12 HA 5 HP 5 F 3 R 3 H 1 I 6 A 1 L 9

Armas/armadura: los Seores de las Sombras pueden equiparse con armas y armaduras elegidas de entre la lista de equipo de los Sombros. Reglas Especiales Jefe: cualquier guerrero a 15 cm o menos del Seor de las Sombras puede utilizar su atributo de Liderazgo en vez del suyo propio.

Tejedor de Sombras
Reclutamiento: 55 coronas de oro. La raza de los Altos Elfos tiene aptitudes naturales para la magia y a los que demuestran un mayor desarrollo de estas aptitudes se les ensea a controlar los vientos de la magia a su voluntad. Los Tejedores de Sombras son los magos de Nagarythe. Debido a la naturaleza de su guerra eterna contra los Elfos Oscuros, los magos de Nagarythe tienden a especializarse en la magia de las sombras para ocultar su presencia y confundir al enemigo. De hecho, el ttulo de Tejedor de Sobmras se debe a la naturaleza de su magia y, al igual que un sastre hbil, el Tejedor de Sombras atrapa los hilos de las sombras y los convierte en formas. M 12 HA 4 HP 4 F 3 R 3 H 1 I 6 A 1 L 8

Armas/armadura: los Tejedores de Sombras pueden equiparse con armas y armaduras elegidas de entre la lista de equipo de los Sombros, pero no pueden lanzar hechizos si llevan armaduras. Reglas Especiales Hechiceros: el Tejedor de Sombras es un hechicero y puede utilizar la lista de Magia de las Sombras.

0-3 Caminantes de las Sombras


Reclutamiento: 45 coronas de oro. El siguiente en la cadena de mando tras el Seor de las Sombras es el Caminante de las Sombras. Un Caminante de las Sombras suele hacer amigos en la oscuridad y, como no suele estar al mando, da consejo cuando se lo piden. Los Caminantes de las Sombras son veteranos avezados en la guerra contra los Elfos Oscuros. Son expertos rastreadores y cazadores y los mejores tenientes en los que puede confiar el capitn de la banda, el Seor de las Sombras.

M 12

HA 5

HP 5

F 3

R 3

H 1

I 6

A 1

L 9

Armas/armadura: los Caminantes de las Sombras pueden equiparse con armas y armaduras elegidas de entre la lista de equipo de los Sombros. 29

Secuaces
(adquiridos en grupos de 1-5)

Guerreros Sombros
Reclutamiento: 35 coronas de oro. La mayora de los guerreros de una banda de Sombros son veteranos de, al menos, una batalla que han perdido algn ser querido por la mano depravada de los Elfos Oscuros. M 12 HA 4 HP 4 F 3 R 3 H 1 I 6 A 1 L 8

Armas/armadura: los Sombros pueden equiparse con armas y armaduras elegidas de entre la lista de equipo de los Sombros, pero no pueden lanzar hechizos si llevan armaduras.

Novatos Sombros
Reclutamiento: 25 coronas de oro. Se trata de Sombros que todava no se han curtido como guerreros librando alguna batalla. A menudo, suele tratarse de primos jvenes que acaban de abandonar Ulthuan. Debido a su dura existencia, la transicin de Novato a Sombro suele ser muy rpida. M 12 HA 3 HP 3 F 3 R 3 H 1 I 5 A 1 L 7

Armas/armadura: los Novatos pueden equiparse con armas y armaduras elegidas de entre la lista de equipo de los Sombros, pero no pueden lanzar hechizos si llevan armaduras.

Equipo Especial de los Sombros


Vino lfico
Coste: 50 + 3D6 coronas de oro. Disponibilidad: Raro 10 (solo guerreros sombros, un nico uso). Los vinos lficos son famosos en el Viejo Mundo e incluso se rumorea que algunos tienen cualidades mgicas. Un buen vino lfico puede causar dudas y miedos o producir un sentimiento de bienestar en un guerrero. Una banda de Sombros que beba vino lfico antes de una batalla, ser inmune al miedo durante toda la batalla.

Piedras rnicas lficas


Coste: 50 + 2D6 coronas de oro. Disponibilidad: Raro 11 (solo tejedores de sombras). Los magos altos elfos son conocidos como los maestros de la magia defensiva. Para potenciar an ms esta habilidad, han desarrollado varias runas msticas de poder, que a menudo graban sobre piedras semipreciosas porque les ayudan a reforzar sus defensas mgicas. Un mago que disponga de piedras rnicas lficas puede tratar de dispersar un hechizo que se haya lanzado con xito sobre l mismo u otro miembro de su banda. Para dispersarlo, el mago efecta una

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tirada contra el valor de Dificultad del hechizo (la Hechicera no ayuda aqu). Si tiene xito, el hechizo no produce efecto alguno. Si no supera la tirada, el hechizo funciona normalmente.

Estandarte de Nagarythe
Coste: 75 + 3D6 coronas de oro. Disponibilidad: Raro 9 (solo Sombros y solo puede adquirirse una vez que la banda se haya formado). Mientras muchas bandas de Sombros suelen vagar, algunas representan a grupos que han sido enviados desde Ulthuan en misin especial para el Rey Fnix. Estas bandas se asemejan ms a unidades militares que a bandas independientes de guerreros. Por esta razn suelen conservar la insignia de su unidad y otros adornos militares como el estandarte de la unidad. Los colores de una unidad tienen un significado, particularmente cuando los guerreros de la unidad no tienen una tierra natal. Una banda de Sombros normalmente hace su estandarte a mano; el coste y la rareza representan la dificultad de encontrar los materiales adecuados para el estandarte (finas sedas e hilo de oro). El estandarte de Nagarythe sirve como segundo punto de reagrupamiento para la unidad (el Seor de las Sombras es el primero, cosa que se representa mediante su habilidad de lder). Los miembros de una banda de Sombros que se encuentren a una distancia de hasta 15 cm del estandarte superan los chequeos de liderazgo que deban efectuar contra un atributo de Liderazgo de 10. Adems, si el estandarte es capturado por el enemigo (si la miniatura portadora del estandarte queda fuera de combate), todos los componentes de la banda estarn sujetos a furia asesina durante el resto de la partida y no podrn retirarse voluntariamente. Recuerda que estos efectos (Liderazgo 10 y furia asesina) no afectan a los espadas de alquiler que haya reclutado la banda; solo los Sombros (incluyendo los hroes sombros) se ven afectados. Una miniatura que porte un estandarte debe tener libre una de sus manos para poder llevarlo, por lo que no puede llevar armas ni escudos en esa mano ni tampoco armas a dos manos. Un estandarte puede usarse en combate cuerpo a cuerpo a modo de lanza improvisada (usa las reglas para lanzas, pero con un modificador de -1 en las tiradas para impactar).

Cuerno de guerra de Nagarythe


Coste: 25 + 1D6 coronas de oro. Disponibilidad: Raro 6 (solo Sombros) Similar al estandarte de Nagarythe. Las unidades de Sombros de Mordheim suelen incluir un cuerno de guerra que les ayuda a la hora de reagruparse Un cuerno de guerra de Nagarythe puede hacerse sonar una vez por batalla al inicio de cualquiera de los turnos de los Sombros. Hasta el inicio del siguiente turno, toda la banda de Sombros tendr un +1 al atributo de Liderazgo (hasta un atributo de Liderazgo mximo de 10). El cuerno de guerra puede hacerse sonar justo antes de que la banda deba efectuar un chequeo de retirada.

Capa lfica
Coste: 75 + 1D6 x10 coronas de oro. Disponibilidad: Raro 12. Como los Sombros proceden de Ulthuan, tienen acceso a objetos que rara vez son vistos por otras razas.

Familiar
Coste: 20 + 1D6 coronas de oro. Disponibilidad: Rara 8. Los hechiceros suelen actuar en solitario, ya que no estn bien vistos por la mayora de personas, que no pueden concebir -y menos entender- su gran poder. Por ello, prefieren compartir sus vidas con animales en vez de con "seres con sentimientos". A veces se establece un vnculo mgico entre uno de estos animales y el hechicero hasta el punto de que el hechicero empieza a ver a travs de los ojos del animal y oye sus pensamientos. Los hechiceros en diferentes tierras favorecen a diferentes tipos de familiares dependiendo del medio ambiente que los rodea: por ejemplo, los tejedores de sombras tienden a favorecer a animales de tonos oscuros que pueden desvanecerse en las sombras junto a ellos con 31

facilidad (como cuervos o gatos con pelajes oscuros). Independientemente de su forma, los familiares no son componentes normales de su especie, sino ms bien criaturas que de algn modo se han hecho afines a los vientos de la magia. Los familiares no pueden adquirirse como equipo normal. El coste para "adquirir" un familiar representa el coste de los materiales necesarios para invocar a un familiar y formar un vnculo mgico con l; y el nivel de rareza representa las oportunidades de que el ritual realmente funcione. El coste del animal debe pagarse si se efecta una tirada de disponibilidad, independientemente de si se tiene o no xito. Adems, solo los hechiceros pueden intentar "encontrar" un familiar. Si se supera la tirada y se encuentra a un animal, puedes modelarlo si quieres en la misma peana del hechicero, pues se considera parte de su equipo. Tambin puedes colocarlo a su lado en otra peana (de hecho, la mayora de familiares de Games Workshop se venden por separado), pero, en cualquier caso, el familiar debe encontrarse siempre peana con peana con la del mago y es ignorado a efectos del juego (es decir, no puede atacar a miniaturas enemigas ni tampoco ser atacado, interceptar atacantes, aumentar el tamao de la peana del mago, etc.) excepto por lo que indicamos a continuacin. Un mago acompaado de un familiar puede repetir una tirada no superada al lanzar un hechizo por turno. Debe aceptarse el resultado de esta segunda tirada, aunque no se logre el lanzamiento del hechizo (recuerda que nunca puede repetirse una segunda tirada). Solo pueden usarlo los magos (no incluye los personajes que pueden utilizar plegarias). Recuerda que, a diferencia de muchos objetos citados anteriormente, el familiar se considera un objeto de equipo que puede incluir cualquier banda con un hechicero (si logra invocarlo con xito, claro est!).

Habilidades Especiales de los Sombros


Los Hroes Sombros pueden escoger utilizar la siguiente Tabla de Habilidades en lugar de las Tablas de Habilidades normales.

Infiltracin
Se trata de la misma habilidad de los Skavens.

Ver en las sombras


Los sentidos del guerrero se han desarrollado mucho por el gran nmero de aos que ha pasado caminando entre las sombras. Si dispone de movimiento para alcanzarlos, el guerrero puede repetir su tirada para efectuar una carga contra oponentes que no puede ver (en lugar de los 10 cm habituales).

Maestro de las runas


El Tejedor de Sombras ha aprendido a aprovechar el poder de las runas de los altos elfos a un nivel que muy pocos magos han logrado (consulta la descripcin de las piedras rnicas lficas). Al usar runas lficas, el mago obtiene un bonificador de + 1 a su tirada para dispersar un hechizo. Adems, el mago puede inscribir runas lficas en las armas o la armadura de un guerrero de la banda. Gracias a ello, una vez por batalla este componente de la banda puede repetir una tirada de salvacin por armadura no superada o una tirada para parar. Al acabar la batalla, la runa pierde su poder y debe rehacerse. Esta habilidad solo pueden obtenerla los Tejedores de Sombras.

Tirador apostado
Los largos aos de guerrilla contra los Elfos Oscuros han enseado a los Sombros a atacar saliendo desde las sombras sin ser vistos. Si est escondido, un guerrero con esta habilidad puede disparar o lanzar hechizos y permanecer escondido.

Fuerza inusitada
La Fuerza del Sombro es realmente inusitada para tratarse de un Elfo y es capaz de realizar hazaas que requieren una fuerza nada comn entre los habitantes de Ulthuan. Un guerrero con esta habilidad puede escoger habilidades de la Tabla de Fuerza. Esta habilidad no puede ser adquirida los Tejedores de Sombras y tampoco puede haber ms de dos Elfos en la banda con esta habilidad. 32

Ocultarse en las sombras


Con el tiempo, los Sombros han aprendido a quedarse inmviles en un lugar y permanecer totalmente indetectables, incluso para los agudizados sentidos de los Elfos Oscuros. Un guerrero enemigo que trate de detectar a un Sombro que est oculto debe reducir a la mitad su atributo de Iniciativa antes de proceder a medir la distancia.

Magia de las Sombras


Los Tejedores de Sombras utilizan una extraa mezcla de magia que difiere de muchas formas de la Alta Magia tradicional de los magos de la Torre de Hoeth. Nota del autor: varios de los hechizos que se enumeran a continuacin especifican que el objetivo debe hallarse a una determinada distancia de "un muro". No se trata literalmente de restringir esta distancia nicamente a los muros, sino que puede tratarse de cualquier elemento de escenografa que pueda ocultar una figura humana. D6 1 Resultado Pozo de Sombras Dificultad 7

El rea que rodea al mago se llena de repente de sombras retorcidas que hacen que sea prcticamente imposible distinguir a alguien. Este hechizo permite al mago y a todas las miniaturas que se encuentren en un radio de 15 cm ocultarse, exactamente igual que si hubiese un muro u otro obstculo que se interpone entre ellos y los enemigos. Les permite ocultarse incluso despus de efectuar un movimiento de marcha. La ocultacin se interrumpe si un enemigo entra en el rea del hechizo. Adems, todas las miniaturas que se encuentran bajo este hechizo se consideran bajo cobertura frente a posibles disparos enemigos. El hechizo dura hasta el inicio del siguiente turno del Tejedor de Sombras. 2 Las Sombras Vivientes Dificultad 7

Las sombras que de repente envuelven al objetivo se retuercen como si estuvieran vivas y atacan a su vctima. El Tejedor de Sombras puede lanzar este hechizo a toda miniatura enemiga que se halle a una distancia de hasta 30 cm de l y hasta 5 cm de un muro. El objetivo sufre un nico impacto de Fuerza 4 que no permite tiradas de salvacin por armadura. 3 Capa de Oscuridad Dificultad 7

El Tejedor de Sombras desaparece engullido por las sombras y ni el guerrero con sentidos ms agudos es capaz de percibirlo. Mientras el Tejedor no ataque (lance hechizos, dispare o se trabe en combate con una miniatura enemiga), tampoco puede ser atacado. Puede interceptar normalmente si el jugador que lo controla as lo quiere (y, si no lo hace, los guerreros enemigos pueden cargar pasando de largo por su lado). El hechizo permanece activo hasta que el Tejedor de Sombras efecta un ataque a una miniatura enemiga. Recuerda que una miniatura trabada en combate cuerpo a cuerpo con una miniatura enemiga nunca puede decidir no atacar. 4 Alas de la noche Dificultad 6

Unas alas de la noche se despliegan en la espalda del Tejedor de Sombras y lo envuelven. El Tejedor de Sombras desaparece y reaparece en un cercano lugar en sombras. Este hechizo solo puede lanzarse si el Tejedor de Sombras se encuentra a una distancia de 5 cm de un muro. Instantneamente, se mueve hasta un lugar a una distancia mxima de 30 cm que tambin est a 5 cm de un muro. Si al moverse entra en contacto con una miniatura enemiga, se considera que el Tejedor de Sombras efecta un movimiento de carga en la primera ronda de combate.

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Vnculo de Sombras

Dificultad 9

Los tentculos de la oscuridad emergen de las sombras para tragarse a una miniatura enemiga dejndola indefensa a merced del Tejedor de Sombras. El Tejedor de Sombras puede lanzar este hechizo a una miniatura enemiga que est a una distancia de hasta 60 cm del Tejedor y a 5 cm de un muro. El objetivo no puede moverse a menos que no supere un chequeo de fuerza con 2D6 al inicio de su turno (antes de la fase de recuperacin). El hechizo permanece activo hasta que el Tejedor de Sombras sufra una herida o intente lanzar un nuevo hechizo. Si la miniatura es atacada mientras est sufriendo los efectos de este hechizo, se considerar como si estuviera aturdida. 6 Escudo de Sombras Dificultad 7

Las sombras se congelan y se convierten en una barrera slida que se sita delante del Tejedor de Sombras o de uno de sus camaradas protegiendo el objetivo de los ataques enemigos. El Tejedor de Sombras puede lanzar este hechizo sobre s mismo o sobre un componente de su banda a una distancia de hasta 30 cm. El objetivo obtiene una tirada de salvacin por armadura de 5+ que no se ve modificada por la Fuerza del atacante. El hechizo permanece vigente hasta el inicio del turno siguiente del Tejedor de Sombras.

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Bandas de Orcos y Goblins


Banda descargada de la web de GW Espaa

Los Orcos disfrutan luchando y saqueando ms que ninguna otra raza, por lo que se pasan la vida peleando (contra otros Orcos o contra algn otro enemigo). Con todo el potencial de encontrar tesoros y enemigos que les ofrece, Mordheim representa una oportunidad magnfica para cualquier Jefe Orco de demostrar su poder. De entre todas las razas del mundo de Warhammer, ninguna disfruta tanto ante la perspectiva de un buen saqueo como los Orcos y Goblins. Es por este motivo que los Orcos se han visto atrados hacia la ciudad de Mordheim y la piedra bruja que en ella puede encontrarse. Obviamente, los Orcos preferirn tender una emboscada a las otras bandas y robarles la piedra bruja antes que recogerla ellos mismos; pero sus objetivos son los mismos que los de cualquier otra banda: reunir tantas riquezas como les sea posible! Todo esto queda reflejado en las siguientes reglas especiales.

Reglas especiales
Animosidad: Los Orcos y Goblins disfrutan enormemente con una buena pelea; pero, por desgracia, no siempre distinguen adecuadamente con quin se estn pegando! Para representar esto, al inicio del turno del jugador Orco debe tirarse 1D6 por cada Secuaz Orco o Goblin. Si se obtiene un 1, ese guerrero se habr ofendido por alguna cosa que uno de sus compaeros haya hecho o dicho. No es necesario efectuar esta tirada para las miniaturas trabadas en combate cuerpo a cuerpo (ya estn zurrndole a alguien!). Para determinar lo que hace la miniatura ofendida, tira otro 1D6 y consulta la siguiente tabla: 1D6 Resultado 1 "Te he odo!" El guerrero decide que el Secuaz Orco o Goblin ms prximo de su banda ha insultado a su linaje o su higiene personal, y debe pagar por ello! Si hay alguna miniatura de Secuaz Orco o Goblin, o un Espada de Alquiler, a distancia de carga (si hay varios a distancia de carga, elige el ms prximo), el guerrero ofendido cargar inmediatamente y librar un turno de combate cuerpo a cuerpo con el objetivo de su ira. Al final de este turno de combate, las miniaturas se separarn 3 cm y ya no se considerarn trabadas en combate (excepto si se falla otro chequeo de animosidad y vuelve a obtenerse este resultado). Si no hay ningn objetivo potencial a distancia de carga y el guerrero est equipado con un arma de proyectiles, disparar al Secuaz Orco o Goblin, o Espada de Alquiler, de su banda ms prximo. Si tampoco puede disparar, o si el Orco ms prximo es un Hroe, el guerrero actuar como si hubiera obtenido un resultado de 2-5 en esta tabla. En cualquier caso, el guerrero no podr hacer nada ms ese turno; excepto defenderse si es atacado en combate cuerpo a cuerpo.

2-5 "Qu me haz llamado?" El guerrero est casi convencido de que ha odo un sonido ofensivo procedente del Orco o Goblin de su banda ms prximo; pero no est del todo seguro, por lo que se pasa todo el turno insultando a su compaero. No puede hacer nada ms en todo el turno, excepto defenderse si es atacado en combate cuerpo a cuerpo. 6 "Ya te enzear yo!" El Guerrero se imagina que sus compaeros estn rindose de l a sus espaldas. Para demostrarles que se equivocan decide ensearles quin es el primero en apuntarse a la pelea! El guerrero debe mover lo ms rpido que le sea posible hacia la miniatura enemiga ms prxima, cargando si puede hacerlo. Si no hay ninguna miniatura enemiga a la vista, el guerrero Orco o Goblin efectuar inmediatamente un movimiento normal. Este movimiento es adicional al movimiento normal que pueda efectuar en la fase de movimiento, por lo que puede llegar a mover dos veces en un mismo turno. Si este movimiento adicional permite al guerrero llegar a distancia de carga de una miniatura enemiga, deber cargar al combate cuerpo a cuerpo durante su fase de movimiento.

Compaa Desagradable: Muchos Espadas de Alquiler se niegan a trabajar para los Orcos, pues saben que los Orcos son tan capaces de luchar junto a ellos como de comrselos. Los Orcos tan slo pueden contratar a los siguientes Espadas de Alquiler: Luchador de Pozo, Guardaespaldas Ogro y Hechicero. 35

Cmo organizar la banda


Eleccin de Guerreros
Una banda de Orcos debe incluir un mnimo de tres miniaturas. Dispones de 500 coronas de oro para reclutar y equipar tu banda inicial. El nmero mximo de guerreros permitidos en tu banda nunca podr superar los 20. Jefe: cada banda de Orcos debe incluir un Jefe. Ni ms ni menos! Chamn: tu banda puede incluir un nico Chamn. Orcos Grandotez: tu banda puede incluir hasta dos Orcos Grandotez. Guerreroz Orcos: tu banda puede incluir cualquier nmero de Guerreroz Orcos. Guerreroz Goblin: tu banda puede incluir cualquier nmero de Guerreroz Goblin, aunque no puede haber ms de dos Goblins por cada Orco que forme parte de la banda (incluidos los Hroes Orcos). Garrapato Caverncola: tu banda puede incluir hasta cinco Garrapatos Caverncolas. Nunca podrs incluir ms Garrapatos Caverncolas que Guerreroz Goblins. Troll: tu banda puede incluir un nico Troll.

Experiencia Inicial
Un Jefe empieza con 20 puntos de experiencia. Un Chamn empieza con 10 puntos de experiencia. Los Orcos Grandotez empiezan con 15 puntos de experiencia. Todos los Secuaces empiezan con 0 puntos de experiencia.

Incremento de Atributos
Los atributos de los Orcos no pueden incrementarse ms all de los lmites marcados por el siguiente perfil. M 10 HA 6 HP 6 F 4 R 5 H 3 I 5 A 4 L 9

Habilidades y Equipo
Lista de Equipo de la banda de Orcos y Goblins
Las siguientes listas de equipo son utilizadas por los Orcos y Goblins para escoger su equipo. LISTA DE EQUIPO DE LOS ORCOS Armas de Combate Cuerpo a Cuerpo Daga Maza Espada Mangual Arma a dos manos Alabarda Lanza Arco Ballesta Armaduras Armadura ligera Casco Escudo 20 co 10 co 5 co 36 1 gratis/2 co 3 co 10 co 15 co 15 co 10 co 10 co 10 co 25 co LISTA DE EQUIPO DE LOS GOBLINS Armas de Combate Cuerpo a Cuerpo Daga Espada Lanza Arco corto Armaduras Armadura ligera Casco Escudo 20 co 10 co 5 co 1 gratis/2 co 10 co 10 co Armas de Proyectiles 5 co

Armas de Proyectiles

Tabla de Habilidades de la banda de Orcos y Goblins


Combate Jefe Chamn Orco Grandote Disparo Acadmicas Fuerza Velocidad

Hroes
1 Jefe Orco
Reclutamiento: 80 coronas de oro Un Jefe Orco es un guerrero brutal y resistente, capaz de lanzar a sus chicos a cualquier combate si cree que eso le beneficiar. Es el miembro ms fuerte, ms resistente y ms brbaro de la banda; y si alguno de sus chicos opina lo contrario, la banda muy pronto contar con un miembro menos! M 10 HA 4 HP 4 F 4 R 4 H 1 I 3 A 1 L 8

Armas/Armadura: un Jefe Orco puede equiparse con armas y armaduras elegidas de entre las de la Lista de Equipo para Orcos. Reglas Especiales Jefe: cualquier guerrero a 15 cm o menos del Jefe Orco puede utilizar su atributo de Liderazgo cuando deba efectuar un chequeo de liderazgo

0-1 Chamn Orco


Reclutamiento: 40 coronas de oro Los Chamanes Orcos son parias de la sociedad orca. Han sido bendecidos por los dioses Orcos Gorko y Morko con poderes que ni pueden entender, ni pueden controlar totalmente. Un Chamn puede unirse a una banda de Orcos, donde ya no ser despreciado por sus habilidades, sino ms bien respetado por ellas. M 10 HA 3 HP 3 F 3 R 4 H 1 I 3 A 1 L 7

Armas/Armadura: un Chamn Orco puede equiparse con armas y armaduras elegidas de entre las de la Lista de Equipo para Orcos. Un Chamn Orco jams puede equiparse con una armadura. Reglas Especiales Hechicero: un Chamn Orco es un hechicero que utiliza la magia Waaagh! Consulta la seccin de Magia Waaagh! ms adelante para saber la lista de hechizos.

0-2 Orcos Grandotez


Reclutamiento: 40 coronas de oro La sociedad orca forma una salvaje jerarqua en la que tan slo los ms fuertes sobreviven y suben de categora dentro de la sociedad (muchas veces subiendo literalmente por encima de los cuerpos de otros aspirantes). Los Orcos Grandotez son como estrellas nacientes que hacen cumplir las rdenes del Jefe Orco. Pero si el Jefe muere o se equivoca, depende de los Orcos Grandotez el elegir al nuevo lder (habitualmente por medio de un combate personal). 37

M 10

HA 4

HP 3

F 3

R 4

H 1

I 3

A 1

L 7

Armas/Armadura: los Orcos Grandotez pueden equiparse con armas y armaduras elegidas de entre las de la Lista de Equipo para Orcos.

Secuaces
(adquiridos en grupos de 1-5)

Guerreroz Orcos
Reclutamiento: 25 coronas de oro Los Guerreroz Orcos son salvajes y resistentes. No le temen a nada a lo que puedan poner la zarpa encima, aunque son mucho ms ignorantes y supersticiosos que la mayora de criaturas que pueblan el mundo de Warhammer. Son ellos los que forman la base de cualquier banda Orca. M 10 HA 3 HP 3 F 3 R 4 H 1 I 2 A 1 L 7

Armas/Armadura: los Guerreroz Orcos pueden equiparse con armas y armaduras elegidas de entre las de la Lista de Equipo para Orcos. Reglas Especiales Animosidad: los Guerreroz Orcos estn sujetos a las reglas de animosidad (consulta las Reglas Especiales para los detalles).

Guerreroz Goblins
Reclutamiento: 10 coronas de oro Los Goblins muchas veces son utilizados como carne de can (y como comida en caso de necesidad!) por sus primos mayores, los Orcos. Generalmente, no estn tan bien equipados como los Guerreroz Orcos, y tienen que conformarse con aquel material que los Orcos no quieren o no pueden utilizar.

M 10

HA 2

HP 3

F 3

R 3

H 1

I 3

A 1

L 5

Armas/Armadura: los Guerreroz Goblins pueden equiparse con armas y armaduras elegidas de entre las de la Lista de Equipo para Goblins. Reglas Especiales Animosidad: los Guerreros Goblin estn sujetos a las reglas de animosidad (consulta las Reglas Especiales para los detalles). Nota: Un Guerrero Goblin que falle su chequeo de animosidad y obtenga un resultado de 1 al determinar sus efectos, nunca cargar contra un Secuaz Orco; aunque podr utilizar cualquier arma de proyectiles para atacar. Los Goblins temen demasiado a los Orcos para desafiarles personalmente! No son Orcos: los Orcos no esperan demasiado de los no-Orcos, por lo que no se preocupan si los Goblins o los Garrapatos Caverncolas se desmoralizan o mueren durante la batalla. De hecho, es de esperar que suceda eso con esos debiluchos! Por tanto, a efectos de determinar si la banda debe realizar un chequeo de retirada, cada Guerrero Goblin o Garrapato Caverncola fuera de combate tan 38

slo cuenta como media miniatura. Por ejemplo, una banda de 5 Orcos y 10 Goblins (15 miniaturas) deber efectuar un chequeo de retirada tras perder 4 miniaturas (4 Orcos, 8 Goblins, o alguna combinacin equivalente). Tipejos intiles: los Goblins nunca ganan experiencia.

0-5 Garrapatos Caverncolas


Reclutamiento: 14 coronas de oro Los Goblins cran a los letales Garrapatos Caverncolas. Estas criaturas son una curiosa combinacin de animal y hongo compuestas principalmente por dientes, cuernos y un terrible temperamento. M 5D6 HA 4 HP 0 F 4 R 3 H 1 I 4 A 1 L 5

Armas/Armadura: boca gigantesca y mucha brutalidad! Los Garrapatos Caverncolas jams utilizan ni necesitan armas o armaduras. Reglas Especiales Movimiento: los Garrapatos Caverncolas no tienen un atributo de Movimiento determinado, sino que se mueven torpemente a saltos. Para representarlo, al mover un Garrapato, tira 5D6 para determinar la distancia que mueven. Los Garrapatos nunca corren ni declaran cargas. En vez de ello, pueden llegar a ponerse en contacto con el enemigo durante su movimiento normal. Si esto sucede, se considera que han cargado, y en la siguiente fase de combate atacan como si hubieran declarado una carga. Kuidadorez: cada Garrapato Caverncola debe permanecer en todo momento a 15 cm o menos de un Guerrero Goblin, que es el encargado de controlar la criatura. Si al inicio de su fase de movimiento un Garrapato no tiene a ningn Guerrero Goblin a 15 cm o menos, se descontrolar. Desde el momento en que se descontrole, el Garrapato mover 5D6 cm en una direccin aleatoria en cada una de sus fases de movimiento. Si con este movimiento entra en contacto con otra miniatura (amiga o enemiga), la atacar en combate cuerpo a cuerpo como es habitual. El Garrapato Caverncola quedar fuera del control del jugador Orco hasta el final de la partida. No son Orcos: consulta las reglas especiales de los Guerreroz Goblins para la descripcin de esta regla especial. Animales: los Garrapatos Caverncolas son animales, por lo que no acumulan experiencia.

0-1 Troll
Reclutamiento: 200 coronas de oro Los Trolls no son suficientemente inteligentes para reconocer el valor del oro, pero grandes cantidades de comida muchas veces pueden hacer surgir en ellos una cierta lealtad. M 15 HA 3 HP 1 F 5 R 4 H 3 I 1 A 3 L 4

Armas/Armadura: los Trolls no necesitan armas para luchar, aunque a menudo utilizan un garrote gigantesco. En cualquier caso, los Trolls jams pueden equiparse con armas o armaduras. Reglas Especiales Miedo: los Trolls son monstruos temibles que causan miedo. Estupidez: los Trolls estn sujetos a las reglas de estupidez. 39

Regeneracin: los Trolls poseen una fisiologa nica que les permite regenerar las heridas sufridas. Siempre que el enemigo consiga herir a un Troll, ste deber tirar 1D6: si obtiene un resultado de 4+, la herida se ignorar y el Troll saldr indemne. Los Trolls no pueden regenerar las heridas causadas por el fuego o la magia gnea. Los Trolls jams efectan la tirada para determinar los efectos de las heridas graves despus de la batalla. Monstruo estpido: un Troll es demasiado estpido para aprender ninguna habilidad nueva. Los Trolls no ganan experiencia. Siempre hambrientos: un Troll tiene un coste de mantenimiento que representa las ingentes cantidades de alimento que deben suministrrsele para que siga siendo leal a la banda. La banda debe pagar 15 coronas despus de cada batalla para poder conservar el Troll. Si la banda no dispone del oro suficiente, el Jefe Orco tiene la opcin de sacrificar un Guerrero Goblin o un Garrapato Caverncola para alimentar al Troll en vez de comprarle comida (los Trolls comen cualquier cosa). Si no se paga el mantenimiento (bien en oro o bien en miembros de la banda), el Troll queda hambriento y se va en busca de comida. Vmito: en vez de atacar normalmente, un Troll puede vomitar sus altamente corrosivos jugos gstricos sobre un desafortunado adversario en combate cuerpo a cuerpo. Este nico ataque impacta automticamente con Fuerza 5 e ignora las tiradas de salvacin por armadura.

Equipo especial Orco


Este equipo slo est disponible para los Orcos y Goblins, y ninguna otra banda puede adquirirlo. Consulta la seccin de Comercio del reglamento de Mordheim para conocer las reglas completas sobre adquisicin de objetos raros.

Pinchagarrapatoz
Coste: 15 coronas de oro. Disponibilidad: Comn (slo Goblins). El pinchagarrapatoz es un palo largo con tres pinchos en el extremo que utilizan los Pastores de Garrapatos para controlar a su ganado. Los Garrapatos Caverncolas reconocen el pinchagarrapatoz y automticamente respetan ms a quin lo utilice, pues todos han estado en numerosas ocasiones delante de la parte que pincha! Para representar esto, un Goblin con un pinchagarrapatoz puede mantener bajo control a los Garrapatos Caverncolas situados a 30 cm o menos; en vez de los 15 cm o menos habituales (consulta la regla kuidadorez en la descripcin de los Garrapatos Caverncolas). Adems, un pinchagarrapatoz se considera que es una lanza en combate cuerpo a cuerpo.

Hongos Pirakabezas
Coste: 25 coronas de oro. Disponibilidad: Comn (si la banda incluye Goblins). Los hongos pirakabezas, que es como denominan los Orcos a los hongos sombrero loco (consulta el reglamento de Mordheim para una descripcin completa), son una necesidad para cualquiera que quiera utilizar una bola con kadena (ver ms abajo). Afortunadamente para las bandas de Orcos, los hongos pirakabezas son cultivados por los Goblins Nocturnos de las Montaas del Fin del Mundo, que estn mucho ms dispuestos a vendrselos a otros Goblins que al resto de razas. Aunque generalmente se trata de un objeto raro, para una banda de Orcos que incluya al menos un Goblin los hongos pirakabezas son un objeto comn que cuesta 25 coronas.

Bola con Kadena


Coste: 15 coronas de oro. Disponibilidad: Comn (slo Goblins). Se trata de una gigantesca bola de hierro unida a una cadena que utilizan los temidos Fanticos Goblins Nocturnos para sumir a sus enemigos (o amigos) en una espiral (literalmente) de muerte y destruccin. Es muy pesada, y tan slo puede usarse si quien la posee ha comido hongos pirakabezas. 40

Alcance: Cuerpo a cuerpo Reglas Especiales

Fuerza: Usuario +2

Fuerza increble: como la bola con kadena es tan pesada, las armaduras normales no protegen de su ataque. No puede efectuarse tirada de salvacin por armadura alguna para evitar las heridas causadas por la bola con kadena. Adems, cualquier impacto causado con ella es muy probable que aplaste la cabeza del objetivo (o al menos, que le hunda algunas costillas!), por lo que cualquier impacto causa no 1, sino 1D3 heridas. Incontrolable: la nica forma de poder utilizar una bola con kadena es hacindola girar en grandes crculos, utilizando el propio cuerpo como contrapeso. Desafortunadamente, esta forma de luchar no es demasiado controlable. En cuanto empieza a girar, el guerrero deja de poder controlar sus movimientos. El primer turno que utilice la bola con kadena, la miniatura mover 5D6 cm en la direccin designada por el jugador que lo controle; pero en subsiguientes fases de movimiento, deber tirarse 1D6 para determinar lo que hace la miniatura: 1D6 Resultado 1 La miniatura tropieza y se estrangula con la cadena, quedando fuera de combate. Despus de la partida, al determinar los efectos de las heridas, un resultado de 13 significa que la miniatura debe borrarse definitivamente de la hoja de banda, en vez del resultado habitual de 1-2.

2-5 La miniatura se mueve 5D6 cm en la direccin designada por el jugador que controle al guerrero. 6 La miniatura mueve 5D6 cm en una direccin aleatoria. Si se dispone de un dado de dispersin, puede utilizarse para determinar la direccin. Si no se dispone de uno, tira 1D6: 1-2= hacia adelante; 2-3= hacia la derecha; 4-5= hacia la izquierda; 6= hacia atrs.

Si la miniatura equipada con la bola con kadena entra en contacto con otra miniatura (amiga o enemiga), se considera que ha cargado contra ella y quedar trabada en combate cuerpo a cuerpo hasta el inicio de su siguiente fase de movimiento. Las miniaturas que intenten atacar a la miniatura que est utilizando la bola con kadena deberan aplicar un modificador de -1 al impactar, pues deben evitar la bola al tiempo que intenta acercarse lo suficiente para poder atacar. La miniatura equipada con la bola con kadena no puede ser retenida en combate, y en la siguiente fase de movimiento se mover automticamente aunque est en contacto con otra miniatura. Si la miniatura se mueve hasta un edificio, muro o cualquier otra obstruccin, quedar automticamente fuera de combate. Adems, la miniatura que empua la bola con kadena est tan ocupada intentando controlar el arma, que no se preocupa por lo que puedan decir los dems a su espalda; por tanto, ignora las reglas de animosidad. Pesada: como la bola con kadena es tan pesada, una miniatura equipada con ella no puede estar equipada con ningn otro tipo de equipo o armamento. Adems, tan slo una miniatura bajo los efectos de los hongos pirakabeza ser capaz de utilizar una bola con kadena. Difcil de manejar: el extraordinario peso de la bola con kadena puede desgarrar fcilmente los ligamentos o desencajar los hombros de quien la utilice. Mientras se encuentre bajo los efectos de los hongos pirakabezas, el guerrero no notar estos efectos; pero en cuanto los efectos de la droga desaparezcan, sentir un dolor irresistible. Para representar esto, al final de la batalla, cada miniatura que haya utilizado una bola con kadena deber efectuar una tirada para determinar la gravedad de las heridas, como si hubiera quedado fuera de combate. Si la miniatura haba quedado fuera de combate durante la batalla, tan slo es necesario efectuar una tirada; no es necesario efectuar una por haber quedado fuera de combate y otra por haber utilizado la bola con kadena.

Habilidades Especiales de los Orcos y Goblins


Los Hroes Orcos pueden utilizar la siguiente lista de habilidades en lugar de las listas de habilidades habituales. 41

Kabezadura
El guerrero tiene una cabeza muy dura, incluso para un Orco. Dispone de una tirada de salvacin especial de 3+ para evitar quedar aturdido. Si supera esta tirada, en lugar de quedar aturdido quedar derribado. Si el Orco utiliza casco, esta tirada ser de 2+ en vez de 3+ (esto reemplaza a la regla especial del casco).

Waaagh!
Los Orcos son criaturas agresivas, algunos de los cuales son expertos en efectuar cargas arrolladoras. El guerrero puede sumar +1D6+2 cm a su movimiento de carga.

All Vamoz!
Los Orcos suelen cargar incluso contra los adversarios ms temibles. La miniatura puede ignorar los chequeos de miedo y de terror al cargar.

Un Plan Aztuto
Tan slo el Jefe puede elegir esta habilidad. La banda puede repetir un chequeo de retirada no superado, siempre y cuando el Jefe no haya quedado fuera de combate.

Muduro
El Orco tiene una gruesa piel verde oscuro, posiblemente indicando que posee sangre de Orco Negro. La resistencia del Orco es tal que puede sumar +1 a sus tiradas de salvacin por armadura.

Machacakabezas
Los Orcos poseen una extraordinaria fuerza fsica, y algunos aprenden a dirigir sus golpes a la cabeza de sus adversarios, con resultados obvios. Cualquier resultado de derribado causado por un Orco con esta habilidad en combate cuerpo a cuerpo se considera como un resultado de aturdido.

Magia Waaagh!
Los hechizos de Magia !Waaagh! son utilizados por los Chamanes Orcos. Se trata de rituales de diversos tipos y plegarias aulladas a los ruidosos dioses orcos Gorko y Morko. D6 1 Resultado A por elloz! Dificultad 9

Los aullidos del Chamn vigorizan a los chicoz para que luchen an ms duramente por Gorko y Morko. Cualquier Orco o Goblin situado a 10 cm o menos del Chamn atacar automticamente en primer lugar en combate cuerpo a cuerpo, sean cuales sean las circunstancias. 2 Tira palla! Dificultad 7

Una gigantesca mano ectoplasmtica de color verde empuja a una miniatura enemiga. Alcance: 20 cm. Desplaza a una miniatura enemiga 3D6 cm en direccin directamente opuesta al Chamn. Si el objetivo choca contra otra miniatura o un edificio, ambas sufrirn un impacto de F3. Nota: es muy til para hacer que la gente caiga desde lo alto de los edificios. No puede lanzarse sobre miniaturas trabadas en combate cuerpo a cuerpo. 3 Zzap! Dificultad 9

Un crepitante rayo de energa WAAAGH! surge de la frente del Chamn para golpear el crneo del enemigo ms prximo. La energa sobrecarga fcilmente el cerebro de los adversarios con poca fuerza de voluntad. Alcance: 30 cm. Causa 1D3 impactos de F4 en el objetivo enemigo ms prximo. Niega las tiradas de salvacin por armadura. 42

No me vez!

Dificultad 6

El Chamn desaparece en medio de una bruma verde, confundiendo a sus enemigos. Ninguna miniatura enemiga podr cargar contra el Chamn en el turno siguiente. Si el Chamn est trabado en combate cuerpo a cuerpo, podr moverse inmediatamente 10 cm alejndose de su adversario. 5 Tranka Dificultad 7

Un gigantesco garrote verde aparece en las manos del Chamn. El garrote ectoplasmtico se considera que es un garrote normal con un bonificador a la Fuerza de +2 y que permite al Chamn efectuar +1 Ataque. Este hechizo dura hasta que el Chamn sufre una herida. 6 Fuego de Gorko Dificultad 8

Dos chorros de llamas verdes surgen de los agujeros de la nariz del Chamn para golpear a la miniatura enemiga ms cercana. Alcance: 30 cm. Cada una de las dos llamaradas causa 1D3 impactos de F3, y pueden dispararse al mismo objetivo o dividirse entre los dos objetivos ms cercanos.

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Buscadores de Tesoros
Banda descargada de la web de GW Espaa

Los Enanos son una raza torva y extraordinariamente orgullosa. Respetan tres cosas por encima de todo: la edad, la riqueza y la habilidad. Por tanto, no es sorprendente que estos guerreros hayan acudido a Mordheim en busca de fama y fortuna. Mark Havener ha diseado las reglas completas para organizar una banda de Enanos. A veces, un Noble Enano puede encontrarse en una situacin desesperada. Su familia puede haber sido asesinada por los Goblins o los Skavens, o por alguna cosa puede haber cado en desgracia y haber sido desterrado. Los otros Enanos denominan a estos guerreros "los Desposedos". Los Enanos son una raza orgullosa. Para ellos es inconcebible dejarse arrastrar por la desesperacin. En vez de ello, un Noble que se encuentre en una situacin apurada, reunir a un grupo de sus ms leales amigos y parientes para embarcarse en la bsqueda de tesoros, con la esperanza de acumular suficientes riquezas para poder establecer un nuevo reino propio. En esta era, la mayor fuente de riqueza del Mundo Conocido se rumorea que es una ciudad del Imperio. La ciudad se denomina Mordheim

Reglas Especiales
Todos los Enanos estn sujetos a las siguientes reglas especiales: Difcil de Matar: los Enanos son individuos duros y resistentes a los que slo se puede dejar fuera de combate con un resultado de 6 en vez de 5-6 cuando se efecte una tirada en la Tabla de Heridas. As pues, los resultados en la Tabla de Heridas son: 1-2= derribado; 3-5= aturdido; 6= fuera de combate. Cabeza Dura: los Enanos ignoran las reglas especiales de mazas, garrotes, etc No es fcil dejarlos inconscientes! Armadura: los Enanos jams sufren penalizacin al movimiento por estar equipados con armadura. Odio hacia Orcos y Goblins: todos los Enanos odian a los Orcos y Goblins. Consultad en la seccin de psicologa del reglamento de Mordheim las reglas especiales que deben aplicarse. Agravio Ancestral: los Enanos no han olvidado el agravio cometido por los Elfos en los das en que ambas razas se enfrentaron por la supremaca en el Viejo Mundo. Una banda de Enanos jams reclutar un espada de alquiler de raza lfica. Mineros Excelentes: los Enanos pasan la mayor parte de su vida bajo tierra buscando minerales preciosos, por lo que posiblemente sean los mejores en este tipo de trabajos. En la ciudad de Mordheim se utilizan tcnicas muy parecidas para buscar Piedra Bruja. Al efectuar la tirada para determinar la cantidad de Piedra Bruja que encuentra la banda, sumad +1 al nmero de fragmentos encontrados por la banda de Enanos.

Cmo organizar la banda


Eleccin de Guerreros
Una banda de Enanos debe incluir un mnimo de tres miniaturas. Dispones de 500 coronas de oro para reclutar y equipar a tu banda. El nmero mximo de guerreros que formen parte de la banda nunca podr superar los 12. Noble: cada banda de Enanos debe incluir un Noble Ni ms ni menos! Ingeniero: tu banda puede incluir un nico Ingeniero. Matadores: tu banda puede incluir hasta dos Matadores. Guerreros: tu banda puede incluir cualquier nmero de Guerreros Enanos. Atronadores: tu banda puede incluir hasta 5 Atronadores. Barbilampios: tu banda puede incluir cualquier nmero de Barbilampios.

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Experiencia Inicial
El Noble empieza con 20 puntos de experiencia. El Ingeniero empieza con 10 puntos de experiencia. Los Matadores empiezan con 8 puntos de experiencia. Los Guerreros empiezan con 0 puntos de experiencia. Los Atronadores empiezan con 0 puntos de experiencia. Los Barbilampios empiezan con 0 puntos de experiencia.

Habilidades y Equipo
Tabla de Habilidades de la banda de Enanos
Combate Noble Ingeniero Matador Disparo Acadmicas Fuerza Velocidad

Lista de Equipo de la banda de Enanos


Las siguientes listas de equipo son utilizadas por los Enanos para escoger su equipo. LISTA DE EQUIPO DE LOS GUERREROS Armas de Combate Cuerpo a Cuerpo Daga Maza / Martillo Hacha Hacha enana Espada Arma a dos manos Alabarda Lanza Arma de Gromril ** Pistola Armaduras Armadura ligera Armadura pesada Armadura de Gromril * Casco Escudo 20 co 50 co 75 co 10 co 5 co 1 gratis/2 co 3 co 5 co 15 co 10 co 15 co 10 co 10 co 3 x coste 15 co LISTA DE EQUIPO DE LOS ATRONADORES Armas de Combate Cuerpo a Cuerpo Daga Maza / Martillo Hacha Espada Ballesta Arcabuz Armaduras Armadura ligera Armadura pesada Casco Escudo 20 co 50 co 10 co 5 co 1 gratis/2 co 3 co 5 co 10 co 25 co 35 co

Armas de Proyectiles

Armas de Proyectiles

* El precio de una armadura de Gromril es inferior al crear una banda, pues representa la facilidad con que pueden conseguir estos objetos en su propia fortaleza. Posteriormente deben adquirirse segn el coste normal indicado en el reglamento de Mordheim. ** Los Enanos pueden adquirir armas de Gromril libremente si corresponde a un tipo de arma con la que puedan equiparse normalmente. Su coste es el triple del coste del arma normal. Para las reglas sobre las armas de Gromril consultad el reglamento de Mordheim. Hay que tener en cuenta que este precio tan slo es aplicable al organizar la banda, pues representa el equipo obtenido por los Enanos en su fortaleza. Posteriormente deben adquirirse segn el coste normal indicado en el reglamento de Mordheim.

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Hroes
1 Noble Enano
Reclutamiento: 85 coronas de oro. Los Nobles Enanos son buscadores de fortuna que han reunido una banda de Enanos con sus mismas ambiciones y han abandonado su fortaleza en busca de riquezas. El Noble Enano es un miembro muy respetado por los componentes de la banda. Habitualmente se trata de un miembro de alguna familia noble de una fortaleza Enana perdida que suea con encontrar suficientes tesoros para recuperar el antiguo esplendor de los Reinos Enanos. M 8 HA 5 HP 4 F 3 R 4 H 1 I 2 A 1 L 9

Armas/Armadura: un Noble Enano puede equiparse con armas y armaduras elegidas de entre las de la Lista de Equipo para Guerreros. Reglas Especiales Jefe: cualquier miniatura de la banda situada a 15 centmetros o menos del Noble Enano puede utilizar su atributo de Liderazgo en vez del suyo propio.

0-1 Ingeniero Enano


Reclutamiento: 50 coronas de oro. Los Ingenieros Enanos son miembros respetados de la sociedad Enana. Son ellos quienes disean y construyen las complejas mquinas e ingenios que han hecho famosos a los Enanos. M 8 HA 4 HP 3 F 3 R 4 H 1 I 2 A 1 L 9

Armas/Armadura: un Ingeniero puede equiparse con armas y armaduras elegidas de entre las de la Lista de Equipo para Atronadores. Reglas Especiales Armero Experto: un Ingeniero Enano es experto en la construccin de ingenios mecnicos. Utilizando materiales ms resistentes y antiguos secretos de ingeniera Enana, un Ingeniero Enano puede incrementar el alcance de las armas de proyectiles. Todas las armas de proyectiles de la banda deben aumentar en 15 cm su alcance mientras el Ingeniero Enano permanezca en la banda (las modificaciones precisan de un mantenimiento constante).

0-2 Matadores Enanos


Reclutamiento: 50 coronas de oro. Los Matadores pertenecen a un mrbido culto Enano obsesionado con encontrar una muerte honorable en combate. Si un Enano comete un crimen imperdonable o ha quedado irremediablemente deshonrado, abandona su hogar para vagar por el mundo y morir luchando contra los enemigos de los Enanos. Los Matadores son individuos peligrosamente locos, psicpatas y violentos. Sin embargo, existen pocos luchadores mejores que ellos, por lo que son muy buscados por los Buscadores de Tesoros Enanos. M 8 HA 4 HP 3 F 3 R 4 H 1 I 2 A 1 L 9

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Armas/Armadura: los Matadores pueden equiparse con armas elegidas de entre las de la Lista de Equipo para Guerreros. Los Matadores jams utilizarn armas de proyectiles o armaduras. Reglas Especiales Juramento de Muerte: los Matadores buscan una muerte honorable en combate. Son completamente inmunes a todo tipo de psicologa y no necesitan efectuar chequeo alguno cuando combaten solos. Habilidades de Matador: los Matadores pueden elegir las habilidades indicadas a continuacin en lugar de utilizar las tablas habituales cada vez que consigan una nueva habilidad. Carga Feroz: el Matador puede doblar sus ataques en el turno en que carga, pero debe aplicar un modificador de -1 a la tirada para impactar ese turno. Matador de Monstruos: el Matador siempre hiere a cualquier oponente con una tirada de 4+ en 1D6, sin importar la Resistencia de ste, a menos que gracias a su propia Fuerza (despus de aplicar las modificaciones por el arma) necesite un resultado inferior a ese. Enloquecido: el Matador puede sumar +1 a sus tiradas para impactar durante el turno en que carga.

Secuaces
(adquiridos en grupos de 1-5)

Guerreros Enanos
Reclutamiento: 40 coronas de oro. Estos son los guerreros Enanos por excelencia: duros, tozudos y valientes; guerreros en los que se puede confiar para mantenerse firmes sea quien sea el enemigo. M 8 HA 4 HP 3 F 3 R 4 H 1 I 2 A 1 L 9

Armas/Armaduras: los Guerreros Enanos pueden equiparse con armas y armaduras elegidas de entre las de la Lista de Equipo para Guerreros.

0-5 Atronadores Enanos


Reclutamiento: 40 coronas de oro. Los Atronadores son expertos en el manejo de las armas de proyectiles. Muchos Orcos y Goblins han perecido por el impacto de un pivote de Ballesta o el proyectil disparado con un Arcabuz. M 8 HA 4 HP 3 F 3 R 4 H 1 I 2 A 1 L 9

Armas/Armaduras: los Atronadores Enanos pueden equiparse con armas y armaduras elegidas de entre las de la Lista de Equipo para Atronadores.

Barbilampios
Reclutamiento: 25 coronas de oro. Estos jvenes Enanos se han unido a un grupo de veteranos Buscadores de Tesoros con la esperanza de hacer fortuna.

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M 8

HA 3

HP 2

F 3

R 4

H 1

I 2

A 1

L 8

Armas/Armaduras: los Barbilampios pueden equiparse con armas y armaduras elegidas de entre las de la Lista de Equipo para Atronadores.

Arma especial de los Enanos


Hacha Enana
Coste: 15 coronas de oro. Disponibilidad: Rara 8 (slo Enanos). Las Hachas Enanas tienen un mango ms corto hecho de un material ms ligero (pero ms resistente) que el de las hachas normales. Los Guerreros Enanos estn entrenados en su manejo, por lo que pueden utilizarlas con la misma soltura que un Humano empua una espada. Alcance: Cuerpo a cuerpo Reglas Especiales Filo Cortante: las Hachas Enanas tiene un modificador adicional de -1 a la tirada de salvacin por armadura, por lo que un guerrero con Fuerza 4 que utilice un Hacha Enana aplicar un modificador de -2 a la tirada de salvacin por armadura cuando impacte a un oponente en combate cuerpo a cuerpo. Parada: las Hachas Enanas poseen un excelente equilibrio entre la defensa y el ataque. Una miniatura armada con un Hacha Enana puede parar los ataques del enemigo. Cuando su oponente efecte la tirada para impactar en combate cuerpo a cuerpo, la miniatura armada con el Hacha Enana puede tirar 1D6. Si el resultado obtenido es superior al mayor resultado para impactar obtenido por su oponente, la miniatura ha parado ese golpe y el ataque se ignora. Una miniatura no puede parar los ataques que tengan el doble o ms de su propio atributo de Fuerza. Simplemente son demasiado poderosos para ser parados. Una miniatura no puede parar ms de un ataque en cada fase de combate cuerpo a cuerpo; una miniatura armada con dos Hachas Enanas (o un Hacha Enana y una espada,etc.) no podr parar dos ataques, pero podr repetir una tirada no superada para parar el ataque. Fuerza: Usuario

Habilidades Especiales de los Enanos


Los Hroes Enanos pueden utilizar la siguiente Tabla de Habilidades en lugar de las Tablas de Habilidades normales.

Guerrero Imbatible
Las habilidades marciales del Enano sobrepasan las de los guerreros normales; es capaz de luchar contra hordas de Orcos y Goblins y salir victorioso. Cuando empua armas que posean la regla especial parada, este Hroe consigue parar el ataque del enemigo si iguala o supera la mayor tirada para impactar del adversario, no slo si la supera. Adems, si este guerrero blande dos armas con la regla especial parada, podr efectuar dos paradas (si las dos tiradas igualan o superan los dos resultados mayores de los ataques efectuados contra l) en vez del mximo habitual de uno. Hay que tener en cuenta que si el Enano est equipado con dos Hachas Enanas podr repetir las tiradas no superadas.

Muy Resistente
Este Enano destaca por ser capaz de soportar heridas que mataran a cualquier otro ser menos resistente. Al efectuar una tirada en la Tabla de Heridas Graves de Hroes despus de la partida para determinar lo que le sucede al Hroe si ha quedado fuera de combate, podr repetir la tirada. Deber aplicarse el resultado de la segunda tirada, incluso si es peor que el primero.

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Buscador Experto
Este Enano es especialmente bueno localizando recursos valiosos. Al efectuar la tirada en la Tabla de Exploracin despus de una partida, este Hroe puede modificar uno de los resultados en +1/-1.

Duro como el Acero


Los Enanos son individuos muy resistentes, pero este Hroe es muy resistente incluso para ser un Enano! Al efectuar las tiradas en la Tabla de Heridas, un resultado de 1-3 se considera derribado, un resultado de 4-5 se considera aturdido, y un resultado de 6 se considera fuera de combate.

Crneo de Piedra
El Hroe posee un crneo extremadamente duro, incluso para los estndares Enanos. Cada vez que sufra un resultado de aturdido, podr efectuar una tirada de salvacin de 3+ en 1D6 para evitar quedar aturdido. Si supera la tirada de salvacin, tan slo quedar derribado. Si, adems, el Enano est equipado con un Casco, esta tirada de salvacin ser de 2+ en vez de 3+ (esta tirada sustituye a la de la regla especial del Casco).

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Bandas de Piratas
Banda descargada de la web de GW Espaa

Las promesas de riquezas fciles han atrado a ms de un capitn pirata a la ciudad maldita de Mordheim, ya que los ros cercanos estn repletos de barcos cargados de oro que se dirigen a la ciudad y de barcos cargados de piedra bruja que parten de ella. Aprovechndose de la niebla constante y de las nubles de polvo que cubren las ruinas, un barco puede navegar por la ciudad a travs de los ros de aguas profundas que la atraviesan. Las naves piratas pueden aparecer de la nada y atacar un barco para saquear todos sus objetos de valor en un abrir y cerrar de ojos. Algunos capitanes incluso han descubierto puertos seguros para sus navos y llevan a cabo numerosas incursiones en la misma ciudad. Estas bandas de intrpidos piratas se han convertido en otro grupo ms entre los aventureros, fanticos y criaturas de pesadilla que osan penetrar en las ruinas de la Ciudad de los Condenados.

Reglas especiales
Limpiacubiertas: las bandas de piratas pueden "reclutar" miembros nuevos para que se unan a la vida aventurera de los piratas, a veces voluntariamente, pero por lo general como la nica alternativa a pasar por la tabla! Sin embargo, de esta forma solo se pueden reclutar humanos, ya que ni el ms sanguinario de todos los piratas confiara nunca en un Skaven o en un Hombre Bestia y ni las razas que suelen considerarse amistosas seguiran nunca las rdenes de un simple humano en la batalla. Las siguientes reglas especiales se aplican a determinadas situaciones que pueden darse en el transcurso de una partida de Mordheim: Secuestrado!: si un hroe humano enemigo obtiene un resultado de capturado en la Tabla de Heridas Graves (61 en la tirada de 1D66), los piratas le pueden "ofrecer" la posibilidad de unirse a su tripulacin (normalmente a punta de alfanje!). En lugar de intercambiarlo o pedir un rescate por l (o venderlo como esclavo), el capitn pirata puede incorporar el enemigo capturado a su tripulacin de la manera siguiente: ambos jugadores tiran 2D6 y aaden al resultado obtenido el valor del atributo de Liderazgo del capitn pirata (en el caso del jugador que lleva los piratas) o el valor del atributo de Liderazgo del hroe capturado (en el caso del jugador de la banda enemiga). La banda que haya ganado la partida podr aadir un +1 al resultado. Si el resultado obtenido por el jugador de los piratas es superior, el hroe renuncia a su vida anterior para dedicarse a surcar los siete mares! El hroe se unir a la tripulacin como primer miembro de un nuevo grupo de piratas o como parte de uno ya existente en caso de que este posea cuatro miembros o menos. No existe ningn coste adicional por unirse a un grupo que haya acumulado puntos de experiencia y todo el equipo y las armas que tuviera el hroe se venden inmediatamente para comprarle las armas y armadura adecuadas, de forma que se ajuste perfectamente a su nueva unidad. Sus habilidades y atributos se convierten en los de un pirata principiante o se sustituyen por las de sus nuevos camaradas en caso de unirse a un grupo ya existente. En caso contrario (es decir, si el resultado mayor es el obtenido por el jugador de la banda enemiga), el hroe se habr resistido a los cantos de las sirenas y se ver obligado a convertirse en un limpiacubiertas (ver la descripcin de los limpiacubiertas que aparece ms adelante). Se le despojar de todo su equipo y armas, que se repartirn entre la tripulacin a discrecin del jugador de los piratas, aunque seguir manteniendo sus atributos y habilidades originales. No obstante, solo podr equiparse con las armas que aparecen en la lista de equipo de los limpiacubiertas. Todos los secuaces humanos que sean dejados fuera de combate durante la partida y que luego pierdan para siempre el contacto con su banda original (al obtener un resultado de 1-2 en la tirada de despus de la partida) tambin podrn unirse a los piratas! Tira 1D6 por cada uno: con un resultado de 4+, los piratas consiguen capturarlos o arrastrarlos mientras siguen inconscientes y se los llevan al barco. Entonces, el jugador de los piratas deber determinar si deciden unirse a ellos voluntariamente o no siguiendo el mismo mtodo que el descrito en el caso de los hroes, es decir, los dos jugadores deben tirar 2D6 y sumar al resultado que obtenga cada uno el valor del atributo de Liderazgo del capitn y el del secuaz, respectivamente. Este chequeo solo se puede hacer si los piratas han ganado la partida, por lo que el jugador de los piratas dispondr siempre de un modificador de +1 en esta tirada.

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Los espadas de alquiler y los personajes especiales tambin son susceptibles de ser secuestrados de esta manera, pero no podrn ser reclutados nunca porque tienen sus propios objetivos y harn todo lo posible por no abandonar sus planes para dedicarse a vivir como piratas. En cuanto a ti, marinero de agua dulce, has pensado alguna vez en ganarte la vida como pirata? En caso de que los piratas se topen con algn Vagabundo (al obtener el resultado de exploracin 4 4) o con Prisioneros (con el resultado de exploracin 3 3 3), existe la posibilidad de que se unan a la causa de la bandera pirata. El jugador de los piratas debe decidir si usar esta opcin o la que se especifica en la descripcin de cada una de las situaciones. Si se encuentran a un vagabundo, el capitn puede tratar de convencerle de que se una a su tripulacin efectuando un chequeo de liderazgo. Si el capitn supera el chequeo, el vagabundo se unir a la banda como limpiacubiertas (porque est demasiado chalado incluso para ser pirata!). Si se encuentran con prisioneros, debe tirarse 1D3 para determinar a cuntos de ellos rescatan. Si el capitn logra superar un chequeo de liderazgo (uno por cada prisionero rescatado), el prisionero se unir abiertamente a sus liberadores y pasar a ser miembro de la tripulacin creando un grupo nuevo o unindose a uno ya existente en caso de poseer cuatro o menos miembros. Si crea un grupo nuevo, empezar con el mismo perfil de atributos que un miembro normal de la tripulacin y con cero de experiencia. No existe ningn coste adicional por incluirlo en un grupo que haya acumulado puntos de experiencia y sus habilidades y atributos se igualarn a los de sus nuevos camaradas. Sin embargo, el jugador deber comprarle el equipo y las armas tpicas de su nueva unidad. En caso de que el jugador no tenga dinero suficiente, el prisionero se unir a la banda como limpiacubiertas. En caso de que el capitn no supere el chequeo, el prisionero no se fiar mucho de los lobos de mar y ser obligado a unirse a ellos como limpiacubiertas. A menos que se especifique lo contrario, las bandas de piratas pueden reclutar a los mismos espadas de alquiler y tienen acceso a los mismos objetos de equipo que cualquier otra banda de mercenarios humanos, por lo que tambin siguen sus mismas reglas. No obstante, deben pagar 20 co adicionales por su mantenimiento en caso de que la banda cuente con Enanos y Elfos (el barco tiene unos lmites y estar encerrados en el mismo sitio los hace ser ms irritables de lo normal). En las partidas que no formen parte de campaas, las bandas de piratas empezarn con dos limpiacubiertas gratis. Sucesin: si el capitn muere, uno de los oficiales de a bordo pasar a ser el capitn del mismo modo que el campen se hara con el liderazgo en el caso de las bandas de mercenarios.

Cmo organizar la banda


Eleccin de Guerreros
Una banda de piratas debe incluir un mnimo de tres miniaturas. Dispones de 500 coronas de oro para reclutar y adquirir el equipo de tu banda. El nmero mximo de guerreros nunca podr superar los 15 (esta restriccin se aplica al grupo de tierra, el resto de la tripulacin se quedar a bordo de la nave en caso de que algn maldito lobo de mar se atreva a atacarlos). Capitn del barco: cada banda de piratas debe incluir un capitn ,ni ms ni menos! Oficiales de a bordo: tu banda puede incluir un mximo de dos oficiales de a bordo. Grumetes: tu banda puede incluir un mximo de dos grumetes. Piratas: tu banda puede incluir cualquier nmero de piratas. Artilleros: tu banda puede incluir un mximo de siete artilleros. Contramaestres: tu banda puede incluir un mximo de cinco contramaestres. Limpiacubiertas: tu banda puede incluir un mximo de cinco limpiacubiertas, aunque no podr haber nunca ms limpiacubiertas que piratas.

Experiencia Inicial
El capitn empieza con 20 puntos de experiencia. Los oficiales de a bordo empiezan con 8 puntos de experiencia. Cada grumete empieza con 0 puntos de experiencia. Todos los secuaces empiezan con 0 puntos de experiencia.

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Habilidades y Equipo
Tabla de Habilidades de la banda de Piratas
Combate Capitn pirata Oficial de a bordo Grumete Disparo Acadmicas Fuerza Velocidad

Lista de Equipo de la banda de Piratas


Las siguientes listas de equipo son utilizadas por los Piratas para escoger su equipo. Armas de Combate Cuerpo a Cuerpo Daga Maza / Martillo Hacha Garfio largo Azote Alfanje (Espada) Arma a dos manos 1 gratis/2 co 3 co 5 co 8 co 8 co 10 co 15 co Arco Cabilla Armaduras Ropas de cuero endurecido Rodela 7 co 5 co Armas de Proyectiles 10 co 3 co

LISTA DE EQUIPO DE LOS ARTILLEROS Armas de Combate Cuerpo a Cuerpo Daga Maza / Martillo Hacha Alfanje (Espada) 1 gratis/2 co 3 co 5 co 10 co

Armas de Proyectiles Cabilla 3 co Ballesta 25 co Pistola 15 co (30 co por ristra) Pistola de duelo 25 co (60 co por ristra) Armaduras Armadura ligera Ropas de cuero endurecido Rodela Escudo Casco 20 co 7 co 5 co 5 co 10 co

Armas de Proyectiles Trabuco 30 co Arcabuz 35 co Pistola 15 co (30 co por ristra) Pistola de duelo 25 co (60 co por ristra) Carronada 65 co Armaduras Armadura ligera Ropas de cuero endurecido Casco 20 co 7 co 10 co

LISTA DE EQUIPO DE LOS LIMPIACUBIERTAS Armas de Combate Cuerpo a Cuerpo Daga Maza / Martillo Hacha Alfanje (Espada) Garfio largo Arma a dos manos 1 gratis/2 co 3 co 5 co 10 co 8 co 15 co

Hroes
1 Capitn pirata
Reclutamiento: 60 coronas de oro Solo los lobos de mar ms duros pueden llegar a ser capitanes de su propio barco. Un buen capitn tiene que ser audaz y decidido en combate y poseer una fuerte personalidad para mantener unida a su revoltosa tripulacin. Aunque a menudo son los mismos piratas los que nombran al nuevo capitn, este debe inspirarles respeto y miedo por igual y, lo ms importante, debe garantizar su eterna lealtad con montones de oro!

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M 10

HA 4

HP 3

F 3

R 3

H 1

I 3

A 1

L 8

Armas/Armadura: un capitn pirata puede equiparse con armas y armaduras elegidas de entre la lista de equipo de los piratas. Reglas Especiales Jefe: cualquier guerrero que se encuentre a 15 cm o menos del capitn pirata puede utilizar su atributo de Liderazgo cuando deba efectuar un chequeo de liderazgo.

0-2 Oficiales de a bordo


Reclutamiento: 35 coronas de oro En cada barco hay varios oficiales que se encargan de garantizar que se llevan a cabo las rdenes que da el capitn del barco. Tambin estn atentos a cualquier seal de debilidad por parte del capitn, ya que el mximo deseo de todo oficial es llegar a ser el capitn algn da. Sin embargo, mientras esperan a que llegue ese da, obedecen todas sus rdenes a rajatabla, supervisan la tripulacin y el barco y estn siempre listos para saquear y pillar junto a su capitn todos los barcos que encuentren. M 10 HA 4 HP 3 F 3 R 4 H 1 I 3 A 1 L 7

Armas/Armadura: los oficiales pueden equiparse con armas y armaduras elegidas de la lista de equipo de los piratas.

0-2 Grumetes
Reclutamiento: 15 coronas de oro La llamada de los mares suele conducir a muchos jvenes a abandonar sus aburridas existencias y emprender la emocionante vida de los piratas. Algunos son hijos menores de la nobleza que saben que nunca heredarn o cuyas familias han cado en desgracia o en la pobreza. Otros son simples granjeros que anhelan vivir aventuras en el ancho mar. No obstante, todos ellos demuestran tener un cierto talento que el capitn estima suficiente para servir como grumetes, aprendiendo no solo los conceptos bsicos de navegacin, sino tambin el cmo dirigir un barco pirata. Suponiendo que sobrevivan a los aos de aprendizaje, seguirn escalando posiciones hasta llegar a convertirse ellos mismos en temidos capitanes piratas! M 10 HA 2 HP 2 F 3 R 3 H 1 I 3 A 1 L 6

Armas/Armadura: los grumetes pueden equiparse con armas y armaduras elegidas de la lista de equipo de los piratas.

Secuaces
(adquiridos en grupos de 1-5)

0-2 Artilleros
Reclutamiento: 25 coronas de oro Los artilleros se encargan de la artillera y de la municin del barco. Su agudo conocimiento de las armas de plvora es bsico para prevenir el desastre que ocasionara la explosin, el sobrecalentamiento o el retroceso descontrolado de un can. En batalla, los artilleros supervisan las filas de caones y en tierra suelen ir armados con las mejores pistolas y armas de plvora que existan en las reservas del barco. 53

M 10

HA 3

HP 3

F 3

R 3

H 1

I 3

A 1

L 7

Armas/Armadura: los artilleros pueden equiparse con armas elegidas de la lista de equipo de los artilleros. Reglas Especiales "Las carronadas son peligrosas, grumete!": los artilleros tienen fama de ser los piratas ms valientes que existen, dado su gusto por las armas de plvora; y, entre ellos, los ms respetados son los artilleros que llevan una carronada en batalla. Normalmente, los dems los reverencian a una distancia prudencial, ya que ni ellos saben con seguridad cundo pueden explotar! En caso de que una banda pirata cuente con una carronada, el artillero que la porte siempre se considerar una miniatura individual y no podr tener a nadie a su lado. Dado que una banda de piratas solo puede disponer de una carronada, el artillero que se equipe con una o bien deber ser un nuevo artillero o bien deber separarse de una unidad ya existente, en cuyo caso retendr toda la experiencia y habilidades que poseyera anteriormente.

0-5 Contramaestres
Reclutamiento: 32 coronas de oro Los contramaestres son los encargados de toda la jarcia del navo y de los cientos de cuerdas que lo atraviesan de punta a punta para mantener las velas en pleno funcionamiento. Son expertos en el arte de moverse a travs del laberinto de cuerdas y saltan de verga a verga para asegurarse de la buena resistencia de los aparejos del barco. En las ruinas de Mordheim, estas habilidades les sirven para moverse sin problemas por los escombros y los crteres que infestan la ciudad. M 10 HA 3 HP 3 F 3 R 3 H 1 I 3 A 1 L 7

Armas/Armadura: los contramaestres empiezan con una cuerda y un garfio y pueden equiparse con armas y armaduras elegidas de la lista de equipo de los piratas. Los contramaestres no pueden vender o abandonar nunca su cuerda y su garfio porque un contramaestre no saldra del barco sin sus cuerdas. Reglas Especiales Aparejador experto: los contramaestres poseen una gran habilidad con sus cuerdas, dado que son ellos los encargados de mantener la complicada red de aparejos del bajel. Pueden repetir cualquier chequeo de iniciativa que fallen al cruzar de un salto, bajar de un salto y al cargar de un salto, as como el chequeo normal para trepar hacia arriba o hacia abajo.

Piratas
Reclutamiento: 25 coronas de oro Los piratas forman el pilar sobre el que se sostiene el barco y les une el fervor por la vida en el mar tanto como por el pillaje! Los piratas son expertos marineros y dominan las artes de la navegacin. Adems, tambin dominan la esgrima y el uso de una gran variedad de armas, en especial las pistolas. Se dice que un buen pirata tiene que saber leer las estrellas, predecir el tiempo y los vientos y, lo ms importante, predecir el mal humor de su capitn! M 10 HA 3 HP 3 F 3 R 3 H 1 I 3 A 1 L 7

Armas/Armadura: los piratas pueden estar equipados con armas y armaduras elegidas de la lista de equipo de los piratas. 54

0-5 Limpiacubiertas
Reclutamiento: especial (ver arriba) No todos los miembros de una banda de piratas lo son voluntariamente. Algunos de ellos han sido capturados de naves enemigas o reclutados a la fuerza de muelles y puertos cuando el barco necesitaba tripulacin adicional. Los oficiales de a bordo vigilan muy de cerca a los limpiacubiertas, que saben perfectamente que ms les vale cumplir con sus deberes porque, si no, pueden acabar caminando por la tabla o algo peor! La mayora de ellos se han acostumbrado a esta vida, pero, si se les da la oportunidad, casi todos huirn, aunque sea hacia los peligros desconocidos de las infernales ruinas de la ciudad. M 10 HA 2 HP 2 F 3 R 3 H 1 I 3 A 1 L 6

Armas/Armadura: los limpiacubiertas pueden equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de los limpiacubiertas. Reglas Especiales No se reclutan: a los limpiacubiertas no se les recluta segn el procedimiento habitual, sino que siguen las reglas detalladas anteriormente. Nunca ganan experiencia: por lo general, a los limpiacubiertas no les interesa demostrar su vala al resto de la tripulacin; lo que les interesa ms es sobrevivir y, con un poco de suerte, escapar!, por lo que nunca ganan experiencia. Chusma: no hace falta que todos los limpiacubiertas vayan armados de la misma manera. Cada uno puede estar equipado de forma distinta, pero solo con equipo de la lista de los limpiacubiertas. Los limpiacubiertas no pueden usar nunca magia ni lanzar hechizos de ningn tipo, fueran cuales fueran su profesin y habilidades originales. "Maldicin, se han escapado!": si la banda de piratas se retira, se considerar que todos los limpiacubiertas que ya hubieran salido del tablero en turnos anteriores han conseguido escapar y no se los vuelve a ver nunca ms. Elimnalos de tu hoja de banda como si hubieran muerto. "No os preocupis por ellos, amigos, no son piratas de verdad!": el resto de la tripulacin no se da ni cuenta de que los limpiacubiertas huyen o quedan fuera de combate, porque saben que ms tarde los encontrarn y les darn 30 latigazos como mnimo! Los limpiacubiertas que estn huyendo o que hayan sido puestos fuera de combate no se cuentan a la hora de hacer un chequeo de retirada.

Equipo especial de los Piratas


Brjula
Coste: 45 + 2D6 coronas de oro. Disponibilidad: Raro 9. Una brjula puede resultar tremendamente til tanto en tierra como en alta mar, ya que permite a los piratas navegar ms rpido y con mayor precisin alrededor de las ruinas sin demasiados rasgos distintivos que forman la ciudad maldita. En todos los escenarios en los que los jugadores deban efectuar una tirada para determinar quin despliega primero, la banda de los piratas podr repetir la tirada. Esto solo puede hacerse si el pirata que lleva la brjula va a jugar la partida, claro! Solo se permite hacer una tirada aunque existan varios piratas equipados con brjulas y, si ambos bandos poseen una brjula, ninguno de los dos podr repetir dicha tirada.

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Galletas de marinero
Coste: 5 coronas de oro. Disponibilidad: Comn (solo una por miniatura, solo un uso) Cualquier pirata puede llevarse una de estos panecillos densos para comrselos durante la batalla y as llenarse el estmago de bueno, de algo muy denso parecido a pan (el cocinero del barco se niega a confesar los ingredientes exactos). Al inicio de cualquiera de sus turnos, el pirata puede echarse una de estas galletas a la boca siempre y cuando no se encuentre trabado en combate cuerpo a cuerpo. Su Resistencia aumentar temporalmente en +1 punto durante todo ese turno y el siguiente del enemigo y, por lo general, los efectos se desvanecern pasados esos dos turnos. Tras el turno del enemigo debes tirar 1D6; con un 1, las galletas estaban llenas de larvas (puaj!). Apunta el nombre del desdichado pirata, que no podr atender la siguiente batalla mientras se recupera (y que adems le pegar un puetazo al cocinero por incompetente!). Si el pirata acaba teniendo que faltar en otra partida por otras razones, se sumarn los dos efectos y no podr participar en las siguientes dos batallas.

Garfio
Coste: 4 coronas de oro. Disponibilidad: Comn (uno por miniatura). Los piratas que pierden una mano o un brazo debido a una herida en la mano o en el brazo pueden ponerse un garfio afilado de metal. El portador de este moderno aparato no podr utilizar ningn arma a dos manos, pero siempre contar como si tuviera un arma de combate cuerpo a cuerpo en esa mano. El garfio golpea en combate del mismo modo que si se llevara una daga. Un pirata nuevo que se una a la banda, ya sea durante la creacin de la banda o como nuevo recluta, tambin podr empezar con un garfio en la mano. Si una miniatura con garfio sufre una herida en la mano o en el brazo, podrn ignorarse con un resultado de 4+, ya que el impacto es absorbido por la mano del garfio.

Bandera pirata
Coste: 40 + 2D6 coronas de oro. Disponibilidad: Raro 9 (solo una por banda) . Ahh, contemplar la bandera pirata ondeando al viento hace que hasta al lobo de mar ms duro le salte la lagrimilla. Cualquier hroe puede portar la bandera pirata. El coste de la bandera representa el hecho de hacer que los veleros del barco creen una versin reducida de la bandera para llevarla en un asta. Todo pirata que se encuentre a 30 cm o menos de la bandera no se considerar nunca solo ante el peligro. No obstante, llevar la bandera ocupa una mano, as que dicha miniatura no podr llevar ni utilizar ningn arma a dos manos durante la partida. Los limpiacubiertas, al carecer del verdadero espritu pirata, no se benefician de los efectos de la bandera.

Loro
Coste: 15 coronas de oro. Disponibilidad: Raro 8 (solo el capitn y los contramaestres) . Graaaak! Fragmentos de piedra bruja, fragmentos de piedra bruja! Un loro muy bien adiestrado es perfecto para distraer a los oponentes, ya sea gritndoles tonteras o revoloteando a su alrededor. A todo enemigo que se encuentre en contacto peana con peana con el propietario del loro se le aplicar un modificador de -1 a la tirada para impactar en el primer turno de combate con el pirata, a menos que supere un chequeo de liderazgo.

Pata de palo
Coste: 8 coronas de oro. Disponibilidad: Comn (solo una por miniatura) . Cualquier pirata que sufra una herida en la pierna o que acabe con la pierna aplastada podr sustituirla por una pata de palo de madera resistente. Esto reducir el atributo de Movimiento (y el mximo atributo de Movimiento posible) en -1, pero ofrece la ventaja de que los ataques golpeen la pierna en lugar de al pirata, lo cual se representa con una tirada de salvacin por armadura de 6+ que puede utilizar siempre 56

que falle cualquier otra tirada de salvacin para evitar heridas provocadas por proyectiles o impactos cuerpo a cuerpo. Esta tirada no puede modificarse y se puede usar aunque en una situacin concreta no se permita ninguna tirada de salvacin. Un pirata que se una a la banda, ya sea durante la creacin de la banda o como nuevo recluta, tambin podr empezar con una pata de palo. Si el pirata con la pata de palo recibe una herida en la pierna o acaba con una pierna aplastada en alguna batalla, dichas heridas se ignorarn con un resultado de 4+ al ser absorbido el dao por la pata de palo.

Catalejo
Coste: 2D6 coronas de oro. Disponibilidad: Raro 8. Un pirata puede utilizar su preciado catalejo para examinar la zona del combate y descubrir as a cualquier marinero de agua dulce que est oculto por ah. Al inicio de su turno, el propietario del catalejo puede tratar de detectar a una miniatura enemiga que est oculta y con la que pueda trazar una lnea de visin normal. Con un resultado de 4+ en 1D6, la miniatura pierde su condicin de oculta. El pirata que ha usado el catalejo podr desplazarse normalmente durante ese turno, pero no podr correr ni cargar.

Mapa del tesoro


Coste: 75 + 4D6 coronas de oro. Disponibilidad: Raro 10 (un solo uso). Los piratas pueden usar un mapa del tesoro en lugar de las tablas de exploracin normales de las ruinas de la ciudad. Este representa la (posible) localizacin de un tesoro que otra banda de piratas se vio obligada a enterrar antes de poder poner el botn a buen recaudo. Tira 1D6 despus de la partida para determinar a dnde conduce el mapa (todas las coronas de oro que se encuentren representan los beneficios obtenidos tras repartir la parte correspondiente del botn con el resto de los piratas). 1D6 Resultado 1 El mapa resulta ser falso! Sin embargo, consigues volver y zurrar al canalla bebepantoque que te lo vendi, que le da a tu banda 1D6x5 coronas de oro para compensarte (e impedir que lo obliguen a pasar por debajo de la quilla!). El mapa conduce a tus piratas hasta un pequeo tesoro escondido. Despus de cavar durante unas cuantas horas, encuentran un cofre que contiene un fragmento de piedra bruja y algunas joyas por valor de 2D6x10 coronas de oro. El mapa revela uno de los legendarios alijos de cerveza del mismsimo Drong el Largo! Descubres varios barriles de los mejores rones, cervezas y otros licores. Uno de los barriles contiene Bugmans XXXX, que puede utilizarse segn las reglas de la cerveza Bugman. Tras "degustar" gran parte del contenido de los barriles, el resto se vende por 2D6x10 coronas de oro (cuando los piratas se despierten, claro). Enterrado en las profundidades de una casucha aparentemente sin importancia, encuentras varios cofres repletos de exquisitas vestiduras, ms varias libretas en las que se detalla informacin referente a los chantajes realizados a muchos de los comerciantes de la zona. Te percatas de que este debe ser uno de los escondites de Facio, el gran estafador y granuja tileano. Gracias a la ropa e informacin nuevas, durante la prxima visita a los puestos de comercio podrs adquirir cualquier objeto de la lista de precios como si fuera comn (excepto los objetos exclusivos de otras bandas de piratas, como las carronadas o los mapas del tesoro), siempre y cuando dispongas del dinero necesario. Una vez hayas realizado la transaccin, das una vuelta y vendes las libretas a los dems puestos de comercio, con lo que ganas 2D6x10 coronas de oro con las que adquirir ms equipo segn el procedimiento habitual. Adems, si en la prxima partida tu banda consigue capturar a alguien o se encuentra con algn vagabundo o con prisioneros, sus nuevos ropajes los impresionarn bastante! El Liderazgo del Capitn aumentar en +1 a la hora de determinar si alguno de ellos se une a la banda.

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El cofre del tesoro est defendido por una serie de trampas muy bien preparadas! Uno de tus hroes deber tratar de abrirse paso por un laberinto repleto de dardos venenosos y pasadizos que se derrumban hasta llegar al cofre mediante un chequeo de iniciativa. Si lo supera, su gran habilidad de infiltracin le permite descubrir un Amuleto de Buena Suerte cerca del cofre (que se agencia rpidamente!) y 3D6x10 coronas de oro en el interior del cofre. En caso de fallar del chequeo, no podr participar en la prxima partida mientras trata de recuperarse, pero, como ahora todas las trampas ya han sido activadas, el resto de la tripulacin consigue abrir el cofre y hacerse con el oro ya mencionado. No encontrarn el Amuleto de Buena Suerte, no obstante, ya que este permanece oculto en su escondite a la espera de un aventurero ms cuidadoso. Tus piratas inclinan sus cabezas en silencio reverencial, pues el mapa les ha conducido hasta uno de los legendarios lugares de entierro secretos utilizados por Black-Wyrd, Rey de los Piratas, el primer y ms fantstico pirata que se dedic al saqueo de Mordheim. Se hizo famoso por atarse fragmentos de piedra bruja en los gruesos mechones de su pelo y de su barba y luego prenderles fuego para que lanzaran chispas de fuego mgico, por lo que fue temido por tierra y por mar. Aunque solo encuentras un pequeo cofre en el lugar, al abrirlo descubres 2+1D3 fragmentos de Piedra Bruja ms un Mapa de Mordheim!

Habilidades especiales de los piratas


Los hroes piratas pueden utilizar la siguiente tabla de habilidades en lugar de cualquier otra tabla de habilidad de la que dispongan.

Cantador de salomas marineras


El pirata es famoso en los siete mares por ser uno de los mejores cantantes que ha habido nunca a bordo de un barco y es capaz de levantar el nimo de toda la tripulacin con sus conmovedoras interpretaciones de "La balada de Johan Bee", "Qu hay que hacer con un Halfling borracho?" y otras cancioncillas piratas. Al inicio de la fase de combate puede ponerse a cantar de repente y distraer a un adversario que se encuentre en contacto peana con peana con l. Dicho enemigo tiene que superar un chequeo de liderazgo, so pena de perder 1 Ataque durante ese turno. Esta habilidad no afecta a los No Muertos o a otras criaturas no muertas como los posedos.

Piernas de marinero
El pirata ha aprendido a mantener el equilibrio incluso en las aguas ms agitadas. En caso de que caiga durante el transcurso de la batalla, podr ignorar los efectos de los 1D3 impactos si consigue obtener un resultado de 4+ en 1D6 (debe efectuarse una tirada por cada impacto que se pretenda evitar). Adems, si cae inconsciente o lo aturden a 3 cm de un precipicio, podr repetir el chequeo de iniciativa para determinar si cae o no.

Maestro del alfanje


Estas espadas cortas y de un solo filo son el arma bsica de todo buen pirata y en manos de un lobo de mar experimentado se convierten en armas ideales para la lucha cuerpo a cuerpo. Si el pirata est equipado con una espada, esta habilidad le proporcionar la ventaja adicional de poder detener un ataque con xito si el jugador consigue obtener un resultado igual al obtenido por el impacto y no exclusivamente uno ms alto. Esta habilidad adicional solo se aplica si el personaje est bajo techo, es decir, solo cuando se encuentre tras cobertura, en el interior de un edificio, a 5 cm o menos de un elemento de terreno como una pared o un rbol, etc.

Voz atronadora
(Solo el capitn) El capitn tiene mucha experiencia en vociferar rdenes a su tripulacin durante la batalla y sus gritos pueden orse por encima del rugir de los caones y de los alaridos del enemigo. Una vez por turno, el capitn podr gritar palabras de nimo (o amenazas) a cualquier pirata que se encuentre a un mximo de 20 cm de distancia que acabe de fallar el chequeo para determinar si huye del combate o para 58

determinar si se detiene en caso de que ya estuviera huyendo. Dicho pirata podr repetir el chequeo. Esta habilidad solo se puede usar si el capitn est en pie y no est trabado en combate con un enemigo.

Constitucin resistente
Tras muchos meses en alta mar y sobre todo tras muchos meses de comer galletas, el cuerpo del pirata se ha hecho resistente a males que haran caer en redondo a un hombre normal. Durante la batalla, el pirata podr ignorar cualquier impacto crtico si obtiene un resultado de 5+ en 1D6 y, en caso de ser as, la herida se tratar normalmente. Si se falla la tirada, el impacto crtico se tratar segn el procedimiento habitual.

Espadachn fanfarrn
El pirata es todo un espectculo en combate, ya que combina una habilidad de esgrima impresionante y saltos acrobticos con un encanto natural y comentarios ingeniosos. Hasta los villanos ms viles de Mordheim respetan (y maldicen) su capacidad para escapar siempre de sus garras fcilmente. El pirata podr efectuar un chequeo de liderazgo al final de cada fase de combate cuerpo a cuerpo (tanto del pirata como del enemigo) siempre y cuando se encuentre en contacto peana con peana con cualquier miniatura enemiga. Si pasa la tirada con xito, podr realizar un movimiento adicional (aunque no correr ni cargar) sin que el adversario pueda golpearle. En caso de que falle el chequeo deber permanecer trabado en combate y tendr que seguir luchando en el turno siguiente.

Armas y Armaduras de los Piratas


Las bandas de piratas comercian con otros barcos en alta mar tanto como en los emplazamientos comerciales regulares en tierra. Adems, los equipos de tierra pueden sobornar a sus compaeros del barco para que les pasen de alguna manera objetos o armas especiales con el oro que consiguen en sus aventuras en tierra. De este modo, los piratas tambin pueden adquirir los siguientes objetos y armas despus de cada partida. Hay que tener en cuenta que algunos de estos objetos de equipo ya se han incluido en las listas de equipo que aparecen ms arriba, lo que indica que pueden adquirirse durante la creacin de la banda.

Cabilla
Coste: 3 coronas de oro. Disponibilidad: Comn. Un barco normal cuenta con cientos de estas piezas cortas de madera tallada. Las cabillas se disponen en parrillas situadas en los lugares adecuados del barco para poder afianzar o amarrar las cuerdas. Las cabillas tambin pueden usarse como armas y los piratas aprenden rpidamente a lanzarlas como armas de corto alcance. Alcance: 15 cm. Reglas Especiales Arma arrojadiza, +1 a la tirada de salvacin por armadura. Las miniaturas que utilicen cabillas no sufrirn ningn modificador negativo a causa del alcance, pero seguirn teniendo un -1 a la tirada para impactar por haberse movido. Tampoco hacen mucho dao, por lo que los impactos se llevan a cabo con un -1 a la Fuerza del pirata y con un +1 a la tirada de salvacin por armadura del blanco (o un 6+ si es que no cuenta con ninguna), igual que si se le hubiera pegado un puetazo al enemigo. Fuerza: Usuario 1

Garfio largo
Coste: 8 coronas de oro. Disponibilidad: Comn. Este tipo de garfio se utiliza normalmente para sacar cuerdas u otros objetos del agua, pero tanto su largo alcance como sus puntas metlicas afiladas lo convierten en un arma muy til. Alcance: Cuerpo a cuerpo Fuerza: Usuario 1 59

Reglas Especiales Ataca primero, arma a dos manos: los garfios largos permiten al usuario atacar primero en el primer turno de combate de cualquier combate cuerpo a cuerpo aunque reciba una carga, pero hay que utilizar las dos manos para blandirlos. Las miniaturas que usen un garfio largo en combate no podrn utilizar otras armas ni beneficiarse de las ventajas que proporcionan los escudos y las rodelas mientras la miniatura se encuentre trabada en combate.

Azote
Coste: 3 coronas de oro. Disponibilidad: Comn (slo hroes). A menudo, debe mantenerse el orden a bordo del navo a base de latigazos, pero la larga cuerda con pas del azote tambin puede verse en la batalla, aunque esta vez para castigar al enemigo! Reglas Especiales Al igual que ocurre con los ltigos de acero de las Hermanas de Sigmar, el azote impide que la miniatura atacada por l efecte paradas con espadas o rodelas, tiene un alcance de 10 cm y los impactos se resuelven con la Fuerza del usuario. Sin embargo, al estar hecho de cuerda y no de acero, proporciona a la miniatura enemiga un +1 a la tirada de salvacin por armadura (o un 6+ en caso de no tener armadura), como si se tratara de un puetazo o un impacto de daga. Por lo dems, los azotes siguen las mismas reglas que los ltigos de acero.

Carronada
Coste: 65 coronas de oro. Disponibilidad: Raro 8 (slo artilleros). En ocasiones, los artilleros piratas construyen y portan en la batalla un tipo ms pequeo y ms ligero de carronada que el que suele encontrarse anclado sobre soportes giratorios en las barandas o los lados del barco. Aunque se trata de caones ms pequeos de lo normal, las carronadas son ms grandes que los tpicos arcabuces, tan grandes que tienen que apoyarse sobre un soporte de madera. Son armas muy pesadas y que a menudo sufren fallos debido a una mala fundicin o a una mala mezcla de plvora, pero, aun as, la mayora de artilleros coinciden en que vale la pena utilizarlas gracias a su tremendo poder destructivo. Reglas Especiales A las carronadas se les aplican la mayora de las reglas de las armas de plvora, como mueve o dispara y recarga, pero existen algunas excepciones, que se describen a continuacin. Una banda de piratas solo puede contar con una carronada debido al tiempo que necesita el maestro artillero del barco para construir una. Muy pesada: el usuario tendr un -1 a la iniciativa y un -3 al movimiento durante toda la batalla. Adems, las carronadas no pueden dispararse dos veces por turno y no pueden dispararse si el usuario se ha movido, sin contar las habilidades que pueda tener el pirata en cuestin. Reglas de plvora: las reglas opcionales para las armas de plvora que se describen en la pgina 164 siempre deben tenerse en cuenta en el caso de las carronadas debido a la naturaleza impredecible de los materiales utilizados para construirlas. Municin especial: las carronadas utilizan varios tipos de municin no estndar, que deben comprarse antes de cada partida. Cada tipo solo dura una partida, por lo que si se usa en una partida ya no se podr utilizar de nuevo hasta que se adquiera una nueva recarga. Antes de disparar, el artillero deber declarar qu tipo de municin va a utilizar si es que cuenta con ms de un tipo en la partida. Bala de can Alcance: 90 cm.

Fuerza: 5

Una carronada que dispare estas pesadas balas de plomo puede derribar en seco incluso a un ogro a la carga! 60

Conmocin: el impacto de este proyectil de plomo pesado basta para dejar inconsciente hasta al ms resistente de los guerreros. Al tirar en la Tabla de Heridas, se obtendr un resultado de aturdido con una tirada de 2, 3 4. Adems tiene una penalizacin de -2 a la tirada de salvacin por armadura del enemigo. Cadenas Alcance: 60 cm.

Fuerza: 4

Estos trozos de cadenas y de pedazos de metal unidos entre s no causan demasiado dao, pero pueden enrollarse alrededor de una miniatura enemiga y hacerla caer. Envuelto del todo!: un enemigo que reciba el impacto de unas cadenas y que no sufra ninguna herida, caer derribado con un resultado de 4+, aunque no pudiera caer derribado normalmente. Adems tiene una penalizacin de -1 a la tirada de salvacin por armadura del enemigo. Metralla Alcance: 60 cm.

Fuerza: 3

En el can del arma se vierten perdigones muy pequeos, piedras, trozos de metal y hasta sal sin refinar, procedentes de latas preparadas, lo que produce un nubarrn de metralla al ser disparado. Est por todos lados!: si se consigue impactar, 1D6 miniaturas enemigas ms que se encuentren a 10 cm o menos del blanco y dentro de la lnea de tiro, recibirn un impacto automtico. Si la miniatura impactada se encontraba al descubierto, las miniaturas a cubierto no podrn sufrir ningn impacto: es decir, solo si el blanco original estaba a cubierto, podrn las dems miniaturas a cubierto recibir impactos. El enemigo que se encontraba ms cerca del blanco original deber llevarse el primer impacto, luego el siguiente ms cercano y as sucesivamente. Las miniaturas que se encuentren ocultas tambin contarn como miniaturas cercanas al blanco principal y, por tanto, tambin pueden recibir impactos. Los impactos de metralla no modifican la tirada de salvacin por armadura. Los piratas saben apartarse de la trayectoria del disparo en cuanto oyen el disparo de una carronada, por lo que nunca reciben impactos del artillero de su banda.

Ropas de cuero endurecidas


No hay nada como pasar unos cuantos meses en el mar para que la ropa se quede bien endurecida! Al quedar recubierta por una capa de sal, manchas de ron y otras sustancias no tan saladas, muchos piratas se encuentran con que su guardapolvos se ha quedado rgido hasta el punto de ser duro e incluso ofrecer cierta proteccin en combate. Reglas Especiales Las ropas de cuero endurecidas son exactamente iguales que una armadura ligera y proporcionan a su portador una tirada de salvacin por armadura de 6+ que no puede combinarse con ninguna otra armadura, pero s con una rodela o un casco. Tampoco se puede utilizar un escudo, ya que a la mayora de los piratas les impide luchar bien con las ropas de cuero endurecidas y provoca que caigan a las profundidades del mar en medio de un abordaje! Ese estaba maduro, grumete! Una vez adquiridas (o endurecidas), las ropas de cuero de un pirata no se pueden vender en los puestos de comercio, dado que el mero hedor de la ropa basta para ahuyentar hasta a los compradores ms desesperados!

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Feria Ambulante del Caos


Banda que aparece en el suplemento de El Imperio en Llamas

Nadie sabe de dnde lleg la temida Feria Ambulante del Caos. Se rumorea que antao fue un carromato de gitanos procedente del este del Imperio, unos vagabundos errantes que iban de pueblo en pueblo llevando un poco de diversin a los habitantes imperiales ms pobres con su vistosa feria consistente en numerosos espectculos y obras de teatro. Si esta es la verdad sobre su pasado, su presente es mucho ms siniestro y mortfero. La Feria ambulante del Caos sigue vagando por los lugares ms apartados del Imperio en un colorista desfile de carromatos. Sus pasajeros van vestidos con alegres trajes de viajero y recitan sonetos y cantan a los inquietos campesinos y aldeanos. Cuando la Feria Ambulante del Caos llega a un nuevo emplazamiento, estos estrafalarios artistas montan su escenario para entretener a los habitantes rurales ms pobres con canciones y obras basadas en los oscuros das del Imperio. Obras como "El verdadero rostro del emperador", "Orfeo y Pustuloso", "Los hijos purulentos de Pap Noigul" y "La pesadilla de una noche de verano" encandilan a un pblico entusiasmado. Los forzudos realizan actos increbles de habilidad para admiracin de la multitud mientras los actores lucen llamativas mscaras con sonrisas burlonas haciendo juegos malabares y lanzando cuchillos y antorchas encendidas. Cuando el nmero de espectadores aumenta, un bufn ataviado con un brillante traje salta de un espectador a otro con una vejiga de cerdo inflada en un palo mientras bromea, se burla y empuja a algn espectador. Pero el espectculo solo alcanza su blasfemo clmax cuando el sol se pone, momento en el que se desvela la verdadera naturaleza de la Feria Ambulante del Caos en toda su ptrida y supurante gloria, ya que no son meros actores y cmicos. Cuando los actores interpretan el ltimo acto, denominado "La danza de la muerte", los encantamientos que ocultan sus verdaderos rostros desaparecen revelando a la feliz e ignorante audiencia unos demonios ciclpeos de carnes que cuelgan y huesos amarillentos. Lo que originalmente parecen mscaras decoradas y maquillaje bien aplicado se convierte en rostros con mutaciones horribles, cubiertas de pstulas y viruelas. Las expresiones de los aldeanos pasan del jbilo al terror cuando reconocen estas terrorficas visiones, pero, para entonces, ya ha dado comienzo la carnicera. La mayora de la gente que compone la alegre audiencia sucumbe a las virulentas enfermedades extendidas por estos malvolos actores. El insidioso histrin de la muerte, acompaado de su burln servidor, rodea a los desafortunados nios y mujeres que siguen con vida y le corta un dedo a cada una de sus nuevas novias exclamando: "Ahora sers mi esposa!". Los supervivientes son conducidos a un destino desconocido y el pueblo queda desierto, ya que sus habitantes y el ganado han sucumbido a las innumerables plagas y enfermedades. La Feria Ambulante del Caos es la broma macabra de Nurgle, el Seor de la Descomposicin. El tres veces maldito tambin es el Maestro de la Plaga y la Pestilencia y los actores de la Feria Ambulante del Caos son sus adoradores y seguidores corruptos. Son aquellos que han vendido sus almas tomando una apariencia deforme para lograr la inmortalidad a travs de la muerte, la destruccin y la descomposicin. Aprenden a amar a Nurgle a travs de sus muchos y variados dones. Se desconoce el nmero de Ferias Ambulantes del Caos existentes o si los pocos informes obtenidos de labios de testigos aterrados se refieren a la misma banda. Al jefe de la Feria Ambulante del Caos se le denomina "histrin de la muerte". Parece tratarse de un hechicero de gran poder que controla la magia de su maestro y la utiliza para sembrar la muerte y la destruccin mediante la plaga y la putrefaccin. El histrin de la muerte controla a los demonios de su dios patrn mediante rituales oscuros y sacrificios para que tomen parte en esta terrible mascarada. Sus seguidores mortales disfrutan con sus mutaciones y plagas recin adquiridas, pues las consideran las bendiciones de su deidad gregaria y compiten por el poder y el ascenso bajo su atenta mirada. Las criaturas que ms bendiciones reciben de Nurgle se denominan "elegidos de Nurgle" (sus cuerpos estn deformados por el efecto de multitud de plagas y mutaciones) y suelen ser la mano derecha del histrin de la muerte. La Feria Ambulante del Caos es perseguida por muchas bandas de Cazadores de Brujas que recorren las tierras imperiales y siempre logra escapar de las Sigmaritas para seguir su alegre viaje llevando las bendiciones de Nurgle a todo el mundo.

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Reglas Especiales
Conocerlos es peligroso: debido a su naturaleza putrefacta, a una banda de Feria Ambulante del Caos le sera muy difcil mantener con vida a un espada de alquiler. Por esta razn, una Feria Ambulante del Caos no puede reclutar a ningn espada de alquiler.

Cmo organizar la banda


Eleccin de Guerreros
Una banda de Feria Ambulante del Caos debe incluir un mnimo de tres miniaturas. Dispones de 500 coronas de oro para reclutar tu banda inicial. El nmero mximo de guerreros en tu banda nunca podr superar los 15. Histrin de la Muerte: una banda de Feria Ambulante del Caos debe incluir un Histrin de la Muerte que la lidere (ni uno ms, ni uno menos). Hombres Forzudos: tu banda puede incluir hasta dos Hombres Forzudos. Elegidos de Nurgle: tu banda puede incluir hasta dos Elegidos de Nurgle. Portadores de Plaga: tu banda puede incluir hasta dos Portadores de Plaga. Sicarios: tu banda puede incluir cualquier nmero de Sicarios. Nurgletes: tu banda puede incluir cualquier nmero de Nurgletes.

Experiencia Inicial
Un Histrin de la Muerte empieza con 20 puntos de experiencia. Los Hombres Forzudos empiezan con 8 puntos de experiencia. Los Elegidos de Nurgle empiezan con 0 puntos de experiencia. Todos los secuaces empiezan con 0 puntos de experiencia.

Incremento de atributos
A excepcin de los portadores de plaga y los nurgletes, que no adquieren puntos de experiencia, el resto de integrantes de la banda de Feria Ambulante del Caos usan los mismos valores mximos que las bandas humanas.

Habilidades y Equipo
Lista de Equipo de la Feria ambulante del Caos
Las siguientes listas son utilizadas por las bandas de Ferias Ambulantes del Caos para escoger sus armas. Armas de Combate Cuerpo a Cuerpo Daga Maza Martillo Espada Arma a dos manos Lanza Alabarda Mangual Arco Arco corto Pistola 1 gratis/2 co 3 co 3 co 10 co 15 co 10 co 10 co 15 co Armaduras Armadura ligera Armadura pesada Casco Escudo 20 co 50 co 10 co 5 co

LISTA DE EQUIPO PARA LOS HOMBRES FORZUDOS Armas de combate cuerpo a cuerpo Arma a dos manos Mayal 15 co 10 co

Armas de Proyectiles 15 co 10 co 15 co (30 co por una ristra)

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Tabla de Habilidades de la Feria Ambulantes


Combate Histrin de la Muerte Hombres Forzudos Elegidos de Nurgle Disparo Acadmicas Fuerza Velocidad

Hroes
1 Histrin de la Muerte
Reclutamiento: 70 coronas de oro Lideran las diablicas Ferias Ambulantes del Caos. Son los elegidos de Nurgle y despliegan todos sus poderes de hechicero en honor de su dios pestilente. El histrin de la muerte es un individuo enloquecido por sus poderes que dirige su grupo de artistas demonacos a travs de los lugares ms apartados del Imperio corrompiendo a pueblos y asentamientos con la plaga. Los campesinos de los asentamientos rurales imperiales ven al histrin de la muerte como un artista carismtico y extico que lleva un entretenimiento extravagante a sus sombras vidas. Gracias a su astucia y a sus inteligentes encantamientos, el histrin de la muerte mantiene a sus servidores siempre atentos a las patrullas de Cazadores de Brujas que inundan estas tierras. M 10 HA 4 HP 4 F 3 R 3 H 1 I 3 A 1 L 8

Armas/Armadura: el Histrin de la Muerte puede equiparse con armas y armadura elegidas de la lista de equipo de las Ferias Ambulantes del Caos. Reglas especiales Jefe: cualquier guerrero a 15 cm. o menos del Histrin de la Muerte puede utilizar el atributo de Liderazgo de este cuando deba efectuar un chequeo de liderazgo. Hechicero: el Histrin de la muerte es un hechicero y utiliza Rituales de Nurgle. Para ms detalles, consulta la seccin de magia.

0-2 Elegidos de Nurgle


Reclutamiento: 25 coronas de oro (+ coste de las Bendiciones de Nurgle). Muchos de los guerreros ms poderosos proceden de las filas de los fieles. Los Sacerdotes de Sigmar no son una excepcin, y la organizacin militar del culto es temida y respetada a lo largo y ancho de todo el Imperio. Los elegidos de Nurgle son las criaturas ms favorecidas y bendecidas por el Padre Nurgle. Ocupan una posicin de privilegio en la jerarqua de la Feria Ambulante del Caos. Suelen llevar vestiduras pesadas y se protegen mediante potentes encantamientos, ya que bajo sus ropajes pesados ocultan horrores indescriptibles; los cuerpos de los elegidos de Nurgle estn tan castigados por las enfermedades y mutaciones que ni siquiera el resto de componentes mortales de la banda est a salvo si toca su piel. Irnicamente, desempean el papel ms prestigioso en la Feria Ambulante del Caos: el del bufn. Los elegidos de Nurgle se visten de bufones y brincan y hacen cabriolas delante del pblico. Mientras la Feria del Caos representa la obra, entretienen a la audiencia con sus bromas infectndolos con enfermedades horribles. Estas criaturas deformes son oponentes excepcionalmente peligrosos en combate, puesto que transmiten la Podredumbre de Nurgle, enfermedad temida e incurable.

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M 10

HA 3

HP 3

F 3

R 3

H 1

I 3

A 1

L 7

Armas/Armadura: los Elegidos de Nurgle pueden equiparse con armas y armadura elegidas de la lista de equipo de las Ferias Ambulantes del Caos. Reglas especiales Bendiciones de Nurgle: los Elegidos de Nurgle deben iniciar la partida con una o ms Bendiciones de Nurgle. Consulta la lista de Bendiciones de Nurgle.

0-2 Hombres Forzudos


Reclutamiento: 60 coronas de oro Se trata de un tipo especfico de mutante que ha reforzado su constitucin gracias a la vitalidad antinatural que le ha transmitido el Seor de la Descomposicin. La caprichosa atencin de Nurgle ha transformado lo que antao era un hombre en una ingente criatura escultural de msculos enfermos y vigor sobrenatural. Los hombres forzudos son individuos extraordinariamente fuertes y en la mascarada de la feria ambulante del Caos desempean el papel de hombres forzudos que ejecutan proezas que requieren una increble fuerza. Casi siempre llevan sus rostros tapados bajo una capucha, ya que, aunque sus cuerpos se han desarrollado fuertes y sanos, sus rostros estn marcados por la enfermedad y estn medio podridos. En combate, blanden enormes martillos y flagelos con temerario descuido movindolos sobre sus cabezas como si fueran juguetes de nios. M 10 HA 4 HP 0 F 4 R 4 H 1 I 2 A 2 L 7

Armas/Armadura: los Hombres Forzudos pueden equiparse con armas y armaduras elegidas de la lista de equipo de hombres forzudos. Reglas especiales Fuerza sobrenatural: los Hombres Forzudos inician la partida con la habilidad fortachn de la tabla de habilidades del reglamento de Mordheim.

Secuaces
(adquiridos en grupos de 1-5)

Sicarios
Reclutamiento: 25 coronas de oro Los sicarios son los enloquecidos y devotos seguidores de Nurgle, el Seor de la Descomposicin. Los sicarios han aceptado la filosofa del Gran Seor de la Descomposicin y han elegido el camino de la condenacin. La mayora de los sicarios estn infectados con horribles enfermedades y algunos han empezado a pudrirse. Sus rostros estn cubiertos de verrugas y pstulas y otros dones menores concedidos por Nurgle. En las Ferias Ambulantes del Caos, los sicarios desempean todas los trabajos menores: tramoyistas, titiriteros, etc. M 10 HA 3 HP 3 F 3 R 3 H 1 I 3 A 1 L 7

Armas/Armadura: los Sicarios pueden equiparse con armas y armaduras elegidas de la lista de equipo de las Ferias Ambulantes del Caos.

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0-2 Portadores de Plaga


Reclutamiento: 50 coronas de oro Los portadores de plaga son demonios del Caos de Nurgle, tambin conocido como el Seor de la Descomposicin. Pueden identificarse por sus rostros ciclpeos y sus cuerpos horriblemente deformados. Las entraas les cuelgan de los agujeros de sus cuerpos y su piel, llena de pstulas, es de un color gris verdoso. A veces se les denomina "hombres palo" o "gusanoides" y son reverenciados por los componentes mortales de la banda. Igual que ocurre con el resto de demonios, no es posible matarlos o destruirlos mientras gocen de la bendicin de su dios. Sin embargo, su presencia en el mundo mortal es tenue y solo pueden permanecer en l durante perodos largos mediante el uso de la magia oscura y los sacrificios. En la Feria Ambulante del Caos, los portadores de plaga aparecen en escena como actores vestidos con ostentosos jubones y medias llenas de porquera. M 10 HA 4 HP 3 F 4 R 4 H 1 I 4 A 2 L 10

Armas/Armadura: ninguna. Los Portadores de Plaga tienen unas enormes y sucias garras que les sirven para desgarrar y acuchillar a sus enemigos. No necesitan armas y no pueden llevar armadura. Reglas especiales Nube de moscas: los Portadores de Plaga van rodeados por una zumbante nube de moscas que afecta a su oponente en combate. La nube de moscas no afecta a los Portadores de Plaga, pero distrae a los enemigos introducindose en sus ojos, fosas nasales y bocas. Un oponente trabado en combate con un Portador de Plaga sufre un modificador de -1 al impactar. Torrente de corrupcin: los Portadores de Plaga vomitan una grotesca mezcla de gusanos, entraas y suciedad. Se considera un ataque de disparo y tiene un alcance de 15 cm y Fuerza 3. Este ataque no permite tiradas de salvacin por armadura. Demonio: los Portadores de Plaga son demonios de Nurgle, el Seor de la Descomposicin, y no tienen un cuerpo mortal, sino la esencia eterna e inmutable de las fuerzas del Caos. Por esta razn, no pueden ganar experiencia. Inmune a veneno: los Portadores de Plaga son la personificacin de la enfermedad y la pestilencia. Son inmunes a todo tipo de venenos y enfermedades. Inmune a psicologa: los Portadores de Plaga son demonios y no conocen el concepto del miedo. Superan automticamente todos los chequeos de liderazgo que tengan que efectuar. Causa miedo: los Portadores de Plaga son horribles criaturas sobrenaturales y, por tanto, causan miedo. Aura de demonio: debido a la naturaleza mgica e intangible de los demonios, disponen de una tirada de salvacin especial por armadura de 5+. La tirada sufre modificaciones dependiendo de la Fuerza del ataque y niega las tiradas por armas mgicas y hechizos. Los ataques de los Portadores de Plaga se consideran mgicos. Inestabilidad demonaca: los Portadores de Plaga estn unidos al mundo real por medio de la hechicera oscura, que es altamente voltil e inestable. Si un Portador de Plaga queda fuera de combate, desaparecer y resultar destruido con un resultado de 1-3 en 1D6 (no se efectan tiradas para herir). Adems, si la banda se retira, los Portadores de Plaga de la banda deben efectuar un chequeo de liderazgo. Si no superan el chequeo, los Portadores de Plaga se consideran destruidos.

Nurgletes
Reclutamiento: 15 coronas de oro Los nurgletes son pequeos demonios de Nurgle y los seguidores del dios del pus los consideran sus amados hijos. Son como fornculos podridos con patas y dientes afilados que muerden, desgarran e 66

infectan a sus enemigos con sus garras recubiertas de inmundicia. En combate, los nurgletes suelen ser ms una molestia que una amenaza real, pero, si aparecen en gran nmero, vencen al guerrero ms resistente. Los nurgletes son pequeas masas maliciosas compuestas de suciedad y pus a las que divierte sobremanera la Feria Ambulante del Caos, ya que actan como msicos, bufones y comediantes. Los nurgletes suelen ofrecer su amistad a los nios de las aldeas que visitan y, una vez conseguida, desvelan su verdadera y asquerosa identidad a sus aterrorizadas vctimas en el ltimo acto de La Gran Obra de Nurgle. M 10 HA 3 HP 0 F 3 R 2 H 1 I 3 A 2 L 10

Armas/Armadura: ninguna. Los Nurgletes no llevan armas ni armadura. Reglas especiales Nube de moscas: los Nurgletes van rodeados por una zumbante nube de moscas que afecta a su oponente en combate. La nube de moscas no afecta a los Nurgletes, pero distrae a los enemigos introducindose en sus ojos, fosas nasales y bocas. Un oponente trabado en combate con un Nurglete sufre un modificador de -1 al impactar en todos sus ataques. Enjambre: puedes invocar a tantos Nurgletes como quieras (puedes incluir ms de cinco Nurgletes en un grupo de secuaces). Demonio: los Nurgletes son demonios de Nurgle, el Seor de la Descomposicin, y no tienen un cuerpo mortal, sino la esencia eterna e inmutable de las fuerzas del Caos. Por esta razn, no pueden ganar experiencia. Inmune a veneno: los Nurgletes son la personificacin de la enfermedad y la pestilencia. Son inmunes a todo tipo de venenos y enfermedades. Inmune a psicologa: los Nurgletes son demonios y no conocen el concepto del miedo. Superan automticamente todos los chequeos de liderazgo que tengan que efectuar. Aura de demonio: debido a la naturaleza mgica e intangible de los demonios, disponen de una tirada de salvacin especial por armadura de 5+. La tirada sufre modificaciones dependiendo de la Fuerza del ataque y niega las tiradas por armas mgicas y hechizos. Los ataques de los Nurgletes se consideran mgicos. Inestabilidad demonaca: los Nurgletes estn unidos al mundo real por medio de la hechicera oscura, que es altamente voltil e inestable. Si un Nurglete queda fuera de combate, desaparecer y resultar destruido con un resultado de 1-3 en 1D6 (no se efectan tiradas para herir). Adems, si la banda se retira, los Nurgletes de la banda deben efectuar un chequeo de liderazgo. Si no superan el chequeo, los Nurgletes se consideran destruidos.

0-1 Carro de Plaga


Reclutamiento: 120 coronas de oro El carro de plaga es la personificacin de Nurgle y la esencia de una Feria Ambulante del Caos. Los carros de plaga van engalanados con los colores llamativos que suelen utilizar las diligencias y carromatos de las compaas de actores. De esta forma, captan la atencin de los sencillos y anodinos campesinos de las aldeas. De todos modos, la lona del carro est rada y podrida, el armazn doblado y astillado, las zonas metlicas marcadas y oxidadas y los corceles putrefactos y fros. Pocos mortales han visto el interior de uno de estos siniestros vehculos, ya que solo el histrin de la muerte y sus servidores demonacos tienen acceso al carro de plaga. Se rumorea que estos destartalados carros contienen en su interior un pentagrama pintado con oscuras runas de increble potencia que crea un portal a los Reinos del Caos y a la morada donde se encuentra el mismsimo Nurgle.

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Perfil Carro Rueda Caballo Guardin

M 20 -

HA 0 3

HP 0 0

F 3 3

R 8 6 3 3

H 4 1 1 -

I 3 3

A 0 1

L -

Armas/Armadura: ninguna. El Guardin del Carro de Plaga no usa (o no necesita) armas, pero no sufre penalizaciones por luchar desarmado. No puede usar armas y tampoco puede llevar armadura. Reglas especiales Carro de plaga: la naturaleza demonaca del Carro de Plaga vigoriza tanto a demonios como a mortales. El nmero mximo de guerreros permitido en la banda aumenta en +2. Adems, la inestabilidad demonaca de los demonios de la banda est ligeramente compensada. Los Portadores de Plaga y los Nurgletes pueden repetir sus chequeos de liderazgo por inestabilidad y suman +1 a sus chequeos en la Tabla de Heridas si quedan fuera de combate. Guardin: el Guardin forma parte del Carro de Plaga. El Guardin est unido fsicamente al Carro en forma de pesadilla deforme de carne y madera y, por tanto, no puede desmontar del Carro o abandonarlo bajo ninguna circunstancia. Adems, como forma parte del Carro, no puede resultar herido a menos que el carro sea destruido, en cuyo caso el Guardin tambin ser destruido. El Guardin del Carro de la Plaga es una criatura demonaca, por lo que no puede obtener puntos de experiencia. Los ataques del Guardin causan la Podredumbre de Nurgle (consulta en la Tabla de Rituales de Nurgle). Inmune a psicologa: el Carro de Plaga y su Guardin se consideran demonacos y no conocen el concepto del miedo. El Carro de Plaga supera automticamente todos los chequeos de liderazgo que tenga que efectuar.

Rituales de Nurgle
La Feria Ambulante del Caos utiliza los Rituales de Nurgle para pervertir y corromper la naturaleza provocando enfermedades horribles para las que no existe remedio conocido. Tira 1D6. D6 Resultado 1 1 Vigor Demonaco Dificultad 8

El histrin de la muerte imbuye de un poder sobrenatural a sus servidores demonacos. Los portadores de plaga y nurgletes que se encuentren a 20 cm. o menos del histrin de la muerte aumentan su tirada de salvacin por aura demonaca de 5+ a 4+ hasta el inicio de su siguiente turno. 2 Peste Bubnica Dificultad 7

El histrin de la muerte otorga el don de infectar con la peste bubnica a sus enemigos. Este hechizo tiene un alcance de 20 cm y afecta a un solo guerrero enemigo. El guerrero debe superar un chequeo de resistencia o perder una Herida. El hechizo no permite tiradas de salvacin por armadura. 3 Hedor de Nurgle Dificultad 8

El histrin de la muerte lanza una niebla asquerosa y pegajosa que asfixia a sus enemigos. Todas las miniaturas enemigas que se encuentren a una distancia de 15 cm o menos del histrin de la muerte sufren un impacto de Fuerza 3. Este hechizo no permite tiradas de salvacin por armadura.

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Pestilencia El histrin de la muerte provoca enfermedades terribles en los no creyentes.

Dificultad 10

Todas las miniaturas que se encuentren a una distancia 30 cm o menos del histrin de la muerte sufren un impacto de Fuerza 3. Este hechizo no permite tiradas de salvacin por armadura. 5 Piel Correosa Dificultad 8

La piel del histrin de la muerte toma la apariencia spera y correosa de su dios patrn. El histrin de la muerte dispone de una tirada de salvacin por armadura de 2+ que sustituye a su tirada de salvacin por armadura habitual. La Ocultacin Escabrosa dura hasta el inicio de su siguiente fase de disparo. 6 Podredumbre de Nurgle Dificultad 9

El histrin de la muerte concede a su enemigo la bendicin del Dios de la Plaga. Todas las miniaturas enemigas que se encuentren en contacto con el histrin deben efectuar inmediatamente un chequeo de resistencia y, si no lo superan, contraern la Podredumbre de Nurgle (consulta en la Tabla de Bendiciones de Nurgle).

Bendiciones de Nurgle
Los adoradores del ftido altar del Seor de la Descomposicin sufren la putrefaccin y enfermedades terribles conocidas como las Bendiciones de Nurgle. Las Bendiciones de Nurgle pueden adquirirse para los elegidos de Nurgle solo estos cuando son reclutados en la banda. Los elegidos de Nurgle pueden tener una o ms bendiciones. La primera bendicin se adquiere al precio indicado, pero la segunda y posteriores bendiciones costarn el doble de los puntos indicados. Torrente de corrupcin Coste: 25 coronas

Los elegidos de Nurgle vomitan un torrente asqueroso de gusanos, entraas y porquera que se considera un ataque de disparo con un alcance de 15 cm y Fuerza 3 y que no permite tirada de salvacin por armadura. Podredumbre de Nurgle Coste: 50 coronas

Los elegidos de Nurgle estn infectados con la mortfera pestilencia de su dios, la Podredumbre de Nurgle. Adems, los elegidos de Nurgle son inmunes a todos los venenos. La Podredumbre de Nurgle provoca un contagio letal para el que no existe remedio conocido. Esta enfermedad virulenta puede transmitirse en combate cuerpo a cuerpo. Si el elegido de Nurgle tira para impactar y obtiene un resultado de 6, la miniatura enemiga habr contrado la Podredumbre de Nurgle (recuerda que la Podredumbre de Nurgle solo afecta a los vivos, es decir, las miniaturas de No Muertos, demonios y Posedos no se ven afectadas). Cuando un guerrero contrae la Podredumbre de Nurgle, ha de anotarse en la hoja de control de la banda. La Podredumbre de Nurgle no destruye a la vctima inmediatamente, sino que, a partir de ahora, antes del inicio de cada batalla, el guerrero debe superar un chequeo de resistencia. Si supera el chequeo, su constitucin le ha ayudado a evitar los efectos de la Podredumbre de Nurgle. Si no tiene xito, el guerrero pierde un punto de Resistencia permanentemente. Si su atributo de Resistencia queda reducido a 0, el guerrero habr sucumbido a la Podredumbre de Nurgle y morir; tendrs que eliminarlo de la hoja de control de la banda). Si el guerrero obtiene un resultado de 6 al efectuar el chequeo de resistencia, contagiar la enfermedad a otro componente de la banda (se elige al azar y se anota en la hoja de control de la banda). Nube de moscas Coste: 25 coronas

Un elegido de Nurgle est rodeado por una nube de moscas que zumban sobre l y alrededor de su oponente. La nube de moscas no afecta a los elegidos de Nurgle, pero distrae a los 69

enemigos introducindose en sus ojos, fosas nasales y boca. Cuando un elegido de Nurgle est trabado en combate cuerpo a cuerpo, su oponente sufre un -1 al impactar en todos sus ataques. Inmundicia abotargada Coste: 40 coronas

Un elegido de Nurgle es una masa enorme y fofa de asquerosidad. Gracias a ello, obtiene +1 Herida y +1 a la Resistencia, pero su Movimiento se reduce en -1. Marca de Nurgle Coste: 35 coronas

Un elegido de Nurgle lleva la Marca de Nurgle, las tres esferas, por la que supura incesantemente un asqueroso pus. Gracias a ella, obtiene +1 Herida y es inmune a todo tipo de venenos. Repugnante Coste: 40 coronas

La apariencia de un elegido de Nurgle es tan asquerosa que su carne est hecha jirones y le cuelgan las entraas. Causa miedo.

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Amazonas
Banda que aparece en el suplemento de Ciudades de Oro de Lustria

Se sabe muy poco de estas extraas guerreras procedentes del Gran Ocano del Oeste. Segn los norses, son originarias de la colonia de Skeggi fundada por Losteriksson hace mucho tiempo en la costa este de Lustria. Un gran nmero de guerreros desert del asentamiento de Losteriksson en busca del preciado oro, abandonando all a sus esposas. Como no regresaron nunca, estas y muchas otras mujeres norses que haban llegado a Skeggi con la esperanza de encontrar un guerrero valiente y saludable como marido se quedaron solas. Y, lo que es peor, el nmero de guerreros que defendan Skeggi disminuy hasta lmites alarmantes. De esta forma, estas mujeres decididas se convirtieron en valkirias, que es el nombre por el que se conoce a las temidas guerreras norse. Por desgracia, estas guerreras no son aceptadas por la sociedad de Norsca que mantiene vigente la idea de "un hacha debe ser blandida en batalla por un hombre y no por una mujer!". Despus de ayudarles a batir al enemigo, las mujeres norses no estaban dispuestas a abandonar las armas y volver a sus tareas de antes. Al final, se vieron obligadas a abandonar Skeggi. Recorrieron un largo camino y se embarcaron en un viaje a lo largo de la costa y por el cauce del estuario de un gran ro. Finalmente, las valkirias se instalaron en una isla en medio del ro, rodeada por todos sus lados de una jungla impenetrable. En la isla haba unas ruinas de templos de Hombres Lagarto y este lugar se convirti en la fortaleza de las Amazonas. Muchos aos despus, estas guerreras sufrieron el ataque de aventureros elfos y enanos que haban remontado el ro creyendo que se trataba de una ciudad de los Hombres Lagarto. Fueron derrotados y huyeron de vuelta a sus hogares relatando historias sobre unas extraas guerreras que trabajaban para los dioses de los Hombres Lagarto. Las denominaron "Amazonas" por el nombre del ro. La isla la denominaron "el corazn de las tinieblas" por la densidad de la jungla que la rodea. No es necesario decir que las amazonas no guardan mucho parecido con las antiguas valkirias norses, ya que han adoptado los esquemas de la cultura (de los Hombres Lagarto) que encontraron en las ruinas. Adems, se aade el hecho de que las Amazonas siguen viviendo all y nunca se han reproducido, por lo que toma cuerpo el rumor de que han descubierto una extraa droga tropical que les proporciona una juventud y una longevidad eternas. Este rumor ha propiciado que tantos incursores se sientan atrados por llegar hasta su fortaleza, ya que esta extraa pocin sera incluso ms valiosa que el oro. Las Amazonas nunca han apoyado a los Hombres Lagarto y estos parece que tampoco han solicitado nunca su ayuda. Para los Hombres Lagarto, las Amazonas son intrusas. Por esta razn, las Amazonas estn solas y nunca lucharn por nadie que no sean ellas mismas. Durante los ltimos aos se han sucedido los intentos de invadir el que una vez fuera el hogar oculto y extico de las Amazonas; entre ellos destaca la expedicin tileana al mando de Juan Cornetto que se produjo en 1997. Los incursores saquearon las riquezas arcanas de los templos de las Amazonas, esclavizaron a la mayora de la poblacin y navegaron para llevarlas como esclavas a las cortes y mercados del Viejo Mundo. Antes de que el cometa cayese sobre la ciudad de Mordheim, el conde Steinhardt compr a varios cientos de esclavas amazonas a sus captores tileanos. Las Amazonas fueron entregadas a lloriqueantes y serviles cortesanos como regalos exticos o como sus concubinas personales. Se dice que, momentos antes de que la ciudad del pecado fuese arrasada por el poder purificador del fuego, el depravado conde daba rdenes a las Amazonas para que ejecutasen una danza extica para sus nobles invitados. La mayora de ellos se encontraron tan turbados por el poder hipntico de la danza que muchas de las amazonas pudieron escapar del palacio y buscaron refugio en los bosques cercanos. Estas fugitivas se adaptaron bastante bien a las tierras agrestes del Imperio y su nmero ha ido aumentando con las esclavas amazonas escapadas de ferias, de Nido de Asesinos y de Pozo Negro. Resultan particularmente de inters las armas y el equipo utilizado por las Amazonas. Para los antiguos aventureros que las liberaron, estos objetos no significaban nada. Solo eran espadas, amuletos y bculos extravagantes expuestos como smbolos de estatus. Pero todos ellos, una vez activados por los rituales de las Amazonas, se convirtieron en terrorficos objetos arcanos de gran poder mgico. As, las Amazonas se encuentran atrapadas en un ambiente hostil y lejano a su hogar, aunque esto no ha logrado apartarlas de su empeo por volver a su tierra. Estas guerreras son muy independientes y 71

forman bandas para conseguir la piedra bruja tan codiciada por los brutales humanos. Una vez que la han conseguido, la venden para reunir el oro suficiente con el que pagar el pasaje de vuelta a su hogar.

Reglas especiales
Sacrificio: las Amazonas sacrifican rpidamente a sus dioses a los cautivos que caen en sus manos. Las Amazonas estn sujetas a las reglas para Posedos descritas en el reglamento de Mordheim. No es una de las nuestras: debido al aislacionismo y a la desconfianza que mantienen con el resto de razas, las Amazonas no se alan con ninguna banda. Por esta razn, las Amazonas no contratan los servicios de espadas de alquiler o de personajes, a no ser que sean tambin Amazonas.

Cmo organizar la banda


Eleccin de Guerreras
Una banda de Amazonas debe incluir un mnimo de tres miniaturas. Dispones de 500 coronas de oro para reclutar tu banda inicial. El nmero mximo de guerreras permitidas en la banda nunca podr superar las 15. Aunque los forasteros consideran que las Amazonas son inmortales, su perfil de atributos es el mismo que el de cualquier otra banda humana. Sacerdotisa: cada banda de Amazonas debe incluir una nica Sacerdotisa como jefa de banda. Campeonas: tu banda puede incluir un mximo de dos Campeonas. Guerreras Ttem: tu banda puede incluir un mximo de dos Guerreras Ttem. Guerreras Amazonas: puedes adquirirlas en grupos de 1 a 5 (recuerda que debes incluir un mnimo de una Guerrera Amazona en tu banda). Exploradoras: tu banda puede incluir hasta 3 Exploradoras.

Experiencia Inicial
Una Sacerdotisa empieza con 20 puntos de experiencia. Una Campeona empieza con 8 puntos de experiencia. Una Guerrera Ttem empieza con 8 puntos de experiencia. Las secuaces empiezan con 0 puntos de experiencia.

Habilidades y equipo
Tabla de Habilidades de la banda de Amazonas
Combate Sacerdotisa Campeona Guerrera Ttem Disparo Acadmicas Fuerza Velocidad

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Lista de Equipo de las Amazonas


Las siguientes listas son utilizadas por las bandas de Amazonas para escoger sus armas. LISTA DE EQUIPO DE LAS HERONAS Armas de Combate Cuerpo a Cuerpo Daga Garrote Espada Lanza Bculo solar Guantelete solar Armaduras Casco Rodela Equipo Especial Amuleto de la Luna Garra de los Ancestrales Hierbas curativas 50 co 30 co 35 co 10 co 5 co Casco Rodela 1 gratis/2 co 3 co 10 co 10 co Armas de Proyectiles 50 co 40 co Honda Arco Armaduras 10 co 5 co LISTA DE EQUIPO DE LAS SECUACES Armas de Combate Cuerpo a Cuerpo Daga Garrote Espada Lanza 1 gratis/2 co 3 co 10 co 10 co Armas de Proyectiles 5 co 10 co

LISTA DE EQUIPO DE LAS EXPLORADORAS Armas de Combate Cuerpo a Cuerpo Daga Garrote Espada Lanza Honda Jabalinas Arco Armaduras Casco Rodela 10 co 5 co 1 gratis/2 co 3 co 10 co 10 co Armas de Proyectiles 5 co 5 co 10 co

Heronas
1 Sacerdotisa
Reclutamiento: 70 coronas de oro. Las sacerdotisas forman parte de una hermandad religiosa que gobierna la sociedad de las Amazonas. Son hechiceras poderosas y su palabra es ley. Las componentes ms jvenes de esta hermandad de sacerdotisas suelen unirse para liderar incursiones en busca de artefactos de los Slann y tambin dirigen los sacrificios rituales de los enemigos capturados. M 10 HA 4 HP 4 F 3 R 3 H 1 I 4 A 1 L 8

Armas/Armadura: las Sacerdotisas pueden equiparse con armas elegidas de la lista de equipo para las heronas. Reglas Especiales Jefe: cualquier miniatura de la banda a 15 cm de la sacerdotisa puede utilizar su atributo de Liderazgo cuando deba efectuar un chequeo de liderazgo.

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Hechicera: la Sacerdotisa es una hechicera y puede usar rituales de Amazona. Empieza la partida con un ritual de la lista elegido al azar.

0-2 Campeonas
Reclutamiento: 35 coronas de oro. Las campeonas son veteranas que han participado en docenas de enfrentamientos en el transcurso de los aos. Son la mano derecha de las sacerdotisas y tambin actan como sus escoltas personales. Son expertas en la lucha con una gran variedad de armas, incluidas las legendarias garras de los Ancestrales. M 10 HA 4 HP 3 F 3 R 3 H 1 I 3 A 1 L 7

Armas/Armadura: las sacerdotisas pueden equiparse con armas elegidas de la lista de equipo para las heronas y de la lista de equipo especial.

0-2 Guerreras Ttem


Reclutamiento: 30 coronas de oro. Existe una secta en la sociedad de las Amazonas que atrae a las ms sedientas de sangre y a las ms independientes. Estas amazonas son temidas y respetadas por igual. Son las guerreras ttem: Amazonas que tienen su propio animal ttem, como el guila, la piraa, el jaguar, etc., y que adems se adornan con plumas de sus dioses patrn. Las guerreras ttem son adictas a sustancias narcticas peligrosas elaboradas a partir de la combinacin de varias hierbas raras que crecen en la jungla de Lustria. Cuando se preparan para la batalla, beben estas hierbas psicodlicas, con lo que entran en un estado de furia asesina que las convierte en feroces oponentes. M 10 HA 4 HP 2 F 3 R 3 H 1 I 3 A 1 L 7

Armas/Armadura: las Guerreras Ttem pueden equiparse con armas elegidas de la lista de equipo para las heronas y de la lista de equipo especial. Reglas Especiales Furia asesina: las Guerreras Ttem son Amazonas fanticas y sedientas de sangre. Pierden totalmente el control cuando beben unas preparaciones compuestas por hierbas psicodlicas. Las Guerreras Ttem entran en un estado de furia asesina que las hace despreocuparse del peligro o de la muerte en combate. Estn sujetas a las reglas de furia asesina.

Secuaces
(adquiridos en grupos de 1-5)

Guerreras Amazonas
Reclutamiento: 25 coronas de oro. Las Amazonas son entrenadas para combatir desde su nacimiento y desarrollan sus habilidades debido a las duras condiciones de vida en la jungla. En las calles en ruinas de Mordheim, las cosas no son muy diferentes: solo hay que cambiar la densa jungla por los edificios en ruinas y escombros.

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M 10

HA 3

HP 3

F 3

R 3

H 1

I 3

A 1

L 7

Armas/Armadura: las Guerreras Amazonas pueden equiparse con armas elegidas de la lista de equipo para las secuaces.

0-3 Exploradoras
Reclutamiento: 30 coronas de oro. Las exploradoras son conocidas por su excepcional velocidad y agilidad. Tienen una gran facilidad para moverse por las calles en ruinas de Mordheim y para esconderse tras los escombros y preparar emboscadas. M 10 HA 3 HP 3 F 3 R 3 H 1 I 3 A 1 L 7

Armas/Armadura: las exploradoras pueden equiparse con armas elegidas de entre la lista de equipo para las exploradoras. Reglas Especiales Silenciosa: las Exploradoras pueden desplegar el doble de la distancia que el resto de las tropas y, adems, pueden empezar la batalla ocultas.

Equipo especial de las Amazonas


Las Amazonas pueden equiparse con una gran variedad de armamento y objetos arcanos extraos que son originarios de su tierra natal en Lustria. Se desconoce el origen de estas msticas y poderosas armas aunque se cree que son un legado de los sabios Altos Elfos de la poca de los Ancestrales.

Garra de los Ancestrales


Coste: 30 coronas de oro. Disponibilidad: Rara 12. Se trata de un arma ancestral fabricada con un metal inmune al paso del tiempo y a la corrosin. Los poderes de este artefacto solo pueden desatarse mediante un ritual que conocen unas pocas amazonas. La hoja de esta arma emite un destello blanco capaz de atravesar una armadura como si fuese de papel. Alcance: Cuerpo a cuerpo Reglas Especiales No permite tirada de salvacin: la hoja cortante de la garra puede literalmente atravesarlo todo. Un guerrero herido por la garra de los Ancestrales no puede efectuar ningn tipo de tirada de salvacin por armadura. Fuerza: Usuario+1

Bculo solar
Coste: 50 coronas de oro. Disponibilidad: Rara 12. El bculo solar es un palo largo tubular fabricado con un metal multicolor y que termina en un extremo hueco como si fuera un tubo. Tiene grabadas extraas runas y en el pomo lleva incrustada una gran gema. A pesar de ser extremadamente antiguo (los Seores del Saber de la Torre Blanca de Hoeth reclaman que encontraron un objeto similar que supuestamente tiene ms de 20.000 aos de antigedad, ms antiguo incluso que la propia raza lfica!), la portadora del bculo solar puede descargar un rayo de energa semejante a los rayos del sol. 75

Alcance: 60 cm. Reglas Especiales

Fuerza: 4

Preciso: el guantelete solar no est sujeto al modificador habitual de -1 al impactar desde larga distancia. No permite tirada de salvacin: el rayo que emite el guantelete solar puede atravesarlo todo. Un guerrero que sufra heridas por un guantelete solar no puede efectuar tiradas de salvacin por armadura de ningn tipo.

Hierbas curativas
Coste: 35 coronas de oro. Disponibilidad: Comn. Las amazonas son expertas en el uso de las hierbas y pueden adquirir hierbas curativas como objetos comunes de la lista de las Amazonas.

Guantelete solar
Coste: 40 coronas de oro. Disponibilidad: Raro 12. Este objeto, como el resto de los objetos disponibles para las Amazonas, es de un metal multicolor de origen desconocido que es inmune a los efectos de los golpes o a la corrosin. Est cubierto de extraas runas y tiene una brillante gema incrustada en la empuadura. Esta arma se parece mucho a una pistola de plvora. Puede manejarse con una sola mano y, cuando abre fuego sobre el enemigo, desencadena un cegador rayo de energa muy parecido al del bculo solar. Alcance: 30 cm. Reglas Especiales Preciso: el guantelete solar no est sujeto al modificador habitual de -1 al impactar desde larga distancia. No permite tirada de salvacin: el rayo que emite el guantelete solar puede atravesarlo todo. Un guerrero que sufra heridas por un guantelete solar no puede efectuar tiradas de salvacin por armadura de ningn tipo. Cuerpo a cuerpo: el guantelete solar puede utilizarse junto a otra arma de combate cuerpo a cuerpo con Fuerza 4 y no permite tirada de salvacin. Por ello no requiere recarga y puede usarse en cada turno de combate. Fuerza: 4

Jabalinas
Coste: 5 coronas de oro. Disponibilidad: Comn. Las jabalinas son lanzas cortas arrojadizas especialmente equilibradas para ser lanzadas a gran distancia. Aunque tienen un alcance limitado comparadas con una flecha, pueden causar graves daos si las lanza una persona con mucha fuerza. Alcance: 20 cm. Reglas Especiales Arma arrojadiza: las jabalinas son armas arrojadizas y la guerrera que las lance no sufre penalizaciones al movimiento ni al disparo. Fuerza: Usuario

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Amuleto de la Luna
Coste: 50 coronas de oro. Disponibilidad: Rara 12. Una vez que se haya activado, este objeto ancestral crea un aura resplandeciente alrededor de su portadora que hace que sus enemigos no puedan verla. Todos los proyectiles dirigidos contra una miniatura equipada con el amuleto sufren una penalizacin de -1 al impactar. El amuleto tambin proporciona a su portadora una tirada de salvacin especial de 5+ frente a proyectiles.

Rituales de las Amazonas


Se sabe muy poco sobre la magia de las amazonas fuera de su isla natal. Se dice que las inmortales Amazonas aprenden la magia de los mismsimos dioses. D6 Resultado 1 Viento silbante Dificultad 8

Las sacerdotisas invocan el poder de la diosa del viento Tzatkal para iniciar la batalla. La diosa se materializa como motas cantarinas y luces que danzan que paralizan a toda miniatura a una distancia de hasta 25 cm hasta el inicio del siguiente turno de las amazonas. La miniatura no puede moverse, disparar ni lanzar hechizos, pero puede defenderse en combate cuerpo a cuerpo. Las miniaturas afectadas por este ritual automticamente atacan en ltimo lugar. 2 La fuerza de la serpiente Dificultad 9

La sacerdotisa inicia el ritual bailando salvajemente y gritando en un lenguaje ancestral. Todas las miniaturas de las Amazonas prximas a la sacerdotisa se ven imbuidas de una energa frentica hasta el trmino del siguiente turno de las Amazonas. Mientras tanto, cualquier miniatura a 20 cm de la sacerdotisa (incluida ella misma) sumar un +1 a su atributo de Fuerza. El ritual no puede efectuarse si la sacerdotisa se encuentra en combate cuerpo a cuerpo durante su fase de disparo. Los efectos continuarn despus de que el ritual sea lanzado y si la sacerdotisa entra en combate cuerpo a cuerpo. 3 El torbellino de Wendala Dificultad 7

La sacerdotisa invoca unos fuertes vientos tropicales para proteger a las Amazonas de los ataques a distancia. El torbellino se extiende desde la miniatura de la sacerdotisa y alcanza una distancia de 45 cm. Todos los intentos enemigos de disparar con armas de proyectiles sufrirn un -1 al impactar. El ritual permanece vigente hasta el inicio del siguiente turno de las Amazonas. 4 Escudo de espinas Dificultad 7

La sacerdotisa mueve los brazos a su alrededor lentamente e invoca a las plantas para que la protejan. El ritual produce una vaina recubierta de espinas que rodea a la sacerdotisa hacindola inmune a los ataques mgicos o a distancia. Las miniaturas que quieran efectuar una carga sobre la sacerdotisa pueden hacerlo, pero las espinas de la vaina evitan que la sacerdotisa y sus enemigos puedan golpear en la primera ronda de combate. La sacerdotisa no puede lanzar este ritual mientras se encuentra en combate cuerpo a cuerpo.

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La jungla viviente

Dificultad 6

La sacerdotisa requiere con su voluntad la ayuda de los animales de la jungla. Escoge una miniatura a una distancia de hasta 30 cm. La miniatura se ve rodeada por serpientes, araas e insectos, la mayora de ellos venenosos. La miniatura sufre 1D6 impactos de Fuerza 2 sin posibilidad de tirada de salvacin por armadura (aunque s se permite la tirada de salvacin especial). No puedes efectuar una tirada para esquivar. 6 El canto de las sirenas Dificultad 7

La sacerdotisa inicia un cantico con voz maravillosa, y todas las dems amazonas se le unen. La sacerdotisa empieza a cantar con una voz tan maravillosa que distrae momentneamente a los enemigos que se encuentren a una distancia de hasta 30 cm y todos los chequeos de liderazgo que deban efectuar sufrirn un modificador de -1 hasta el trmino del turno siguiente del jugador enemigo. Los Hombres Lagarto y los No Muertos son inmunes a los efectos de este ritual.

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Banda de Hombres Lagarto


Banda que aparece en el suplemento de Ciudades de Oro de Lustria

Los Hombres Lagarto y sus venerables maestros, los slann, fueron antao servidores de los divinos "Ancestrales". Desde la gran catstrofe y la partida de los Ancestrales, los Hombres Lagarto han seguido de cerca los rituales y los planes establecidos por los Ancestrales. Pero la relativa paz de esta raza escondida se ha visto alterada para siempre con la temida llegada de los temidos "pieles secas". Muchas de las ciudades templo de los Hombres Lagarto han sufrido las incursiones y los saqueos de los exploradores humanos y de otras razas ms siniestras. Y el saqueo no ha acabado, ya que siguen llegando ms y ms aventureros a las orillas de Lustria atrados por los relatos que han escuchado en tabernas, relatos de ciudades repletas de oro! Las ciudades templo en ruinas de Huatl, Tlax y Xahutec son vctima de frecuentes incursiones debido a su localizacin prxima a la costa. Durante los ltimos aos han llegado ms exploradores nrdicos, lficos y tileanos en busca de tesoros y de conocimientos arcanos. Con la llegada de estos intrusos, los Hombres Lagarto indgenas se han visto obligados defender lo que les pertenece por derecho. La tctica favorita de los Hombres Lagarto consiste en una guerra de guerrillas caracterizada por los ataques por sorpresa de grupos pequeos de guerreros saurios y eslizones. De esta forma intentan refrenar la marea de continuos saqueos. La costa, la jungla y las zonas de las ciudades en ruinas son hogar de numerosas de estas pequeas bandas de defensores solitarios frente a la rapia de los pieles secas. Los Hombres Lagarto vigilan las ruinas, que estn tambin protegidas por todo tipo de trampas y por un laberinto de tneles que hace que los intrusos solo den vueltas en crculos. Los saqueadores se ven obligados a salir al exterior de las ruinas para establecer sus campamentos mientras exploran el interior de los templos que estn salvaguardados con todo tipo de trampas. El jugador que decida incluir la guardia del templo comprobar que resulta un desafo y una recompensa si se sabe utilizar. Los Hombres Lagarto son el "equipo local" y por ello obtienen una serie de ventajas, aunque tambin tienen debilidades que los jugadores ms astutos sabrn "ocultar" a sus oponentes.

Reglas especiales
Piel escamosa: todos los Hombres Lagarto disponen de una tirada de salvacin "natural" gracias a sus gruesas escamas. Los saurios disponen de una tirada de salvacin por piel escamosa de 5+ y los eslizones de 6+. La tirada de salvacin no puede ser modificada por la Fuerza ms all de 6+, aunque cualquier resultado de "niega las tiradas de salvacin" en la Tabla de Heridas negar esta tirada de salvacin por piel escamosa de 6+. La armadura ligera les proporciona +1 a la tirada de salvacin, igual que el escudo. Armadura: la armadura resulta bastante rara entre los Hombres Lagarto y el coste de la armadura ligera es siempre de 50 coronas de oro, aunque la adquieras de la lista de equipo. Ataque de mordisco: los saurios disponen de un potente ataque de mordisco. Este ataque utiliza la propia Fuerza del saurio para herir sin recibir penalizacin por no usar un arma. El ataque de mordisco siempre golpea en ltimo lugar, independientemente de quien efectuase la carga o del arma utilizada. Tambin se utiliza despus de los ataques con armas a dos manos. Sangre fra: los Hombres Lagarto son lentos en sus reacciones a la psicologa. Cuando deben superar un chequeo de retirada o cualquier otro chequeo de psicologa, pueden tirar 3D6 y seleccionar los dos resultados ms bajos. Una banda de Hombres Lagarto nunca puede usar el atributo de Liderazgo de un saurio o de un krxigor al efectuar un chequeo de retirada. Anfibio: los eslizones pueden moverse a travs de terreno acutico sin sufrir penalizaciones al movimiento. Adems, se consideran bajo cobertura mientras estn en el agua. Nativos de la jungla: todos los eslizones pueden moverse a travs de terreno de jungla sin sufrir penalizaciones. 79

Rareza de saurio: Los magos sacerdotes slann nunca incluiran en una banda a ms bravos saurios que bravos eslizones y por ello el nmero de bravos saurios de tu banda siempre debe ser menor que el de bravos eslizones.

Cmo organizar la banda


Eleccin de guerreros
Una banda de Hombres Lagarto debe incluir un mnimo de tres miniaturas y un mximo de veinte. Dispones de 500 coronas de oro (o el equivalente para los Hombres Lagarto) para reclutar y equipar a tu banda inicial. Sacerdote Eslizn: tu banda puede estar liderada por un Sacerdote Eslizn. Guerreros Ttem Saurios: tu banda puede incluir un nico Guerrero Ttem Saurio. Eslizones de Gran Cresta: tu banda puede incluir hasta dos Eslizones de Gran Cresta. Bravos Eslizones: tu banda puede incluir cualquier nmero de Bravos Eslizones. Bravos Saurios: tu banda puede incluir hasta cuatro Bravos Saurios. Krxigor: tu banda puede incluir un nico Krxigor.

Experiencia Inicial
Un Sacerdote Eslizn empieza con 20 puntos de experiencia. Un Guerrero Ttem empieza con 11 puntos de experiencia. Un Eslizn de Cresta Grande empieza con 8 puntos de experiencia. Un secuaz empieza con 0 puntos de experiencia.

Habilidades y Equipo
Lista de equipo de los Hombres Lagarto
Las siguientes listas de equipo son utilizadas por las bandas de Hombres Lagarto para escoger su equipo. LISTA DE EQUIPO DE LOS SAURIOS Armas de Combate Cuerpo a Cuerpo Daga Hacha de piedra (cuenta como un garrote) Hacha Espada Arma a dos manos Lanza Alabarda Ninguna Armaduras Casco de hueso Armadura ligera Escudo 10 co 50 co 5 co 1 gratis/2 co 3 co 5 co 10 co 15 co 10 co 10 co LISTA DE EQUIPO DE LOS ESLIZONES Armas de Combate Cuerpo a Cuerpo Daga Hacha de piedra (cuenta como un garrote) Hacha Espada (solo hroes) Lanza Arco corto Bolas Jabalinas Cuchillos arrojadizos Cerbatana Armaduras Casco de hueso (solo sacerdote eslizn) Rodela Escudo 10 co 5 co 5 co 1 gratis/2 co 3 co 5 co 10 co 10 co 5 co 5 co 10 co 15 co 25 co

Armas de Proyectiles

Armas de Proyectiles

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Tabla de Habilidades de los Hombres Lagarto


Combate Sacerdote Eslizn Guerreros Ttem Eslizones de Cresta Grande Disparo Acadmicas Fuerza Velocidad

Hroes
1 Sacerdote Eslizn
Reclutamiento: 60 coronas de oro. El lder de la banda puede ser uno de los sacerdotes eslizn elegido a dedo por su fiabilidad. La naturaleza de su misin es observar a los incursores de piel seca y solo reaccionar en caso de que se acerquen demasiado a una cmara secreta en el interior de la ciudad en ruinas. Entonces el sacerdote eslizn debe tomar la decisin delicada del momento en que es mejor atacar. A los sacerdotes eslizones se les reconoce fcilmente porque pintan sus pieles con smbolos msticos coloristas asociados a su dios. Por ejemplo, los sacerdotes de Chotec lucen dibujos de serpientes aladas en sus cuerpos y los de Sotek utilizan tatuajes de serpiente. M 15 HA 3 HP 4 F 3 R 3 H 1 I 5 A 1 L 7

Armas/Armadura: los Sacerdotes Eslizn pueden equiparse con armas y armaduras elegidas de la lista de equipo de los Eslizones. Reglas Especiales Jefe: el Sacerdote Eslizn es el jefe de la banda y cualquier miniatura de la banda a 15 centmetros o menos del Sacerdote Eslizn puede utilizar el atributo de Liderazgo de este en vez del suyo propio. Si el Sacerdote Eslizn es destruido, puedes reclutar a un nuevo Sacerdote Eslizn, aunque debes jugar una partida antes de poder hacerlo. Hechicero: El Sacerdote Eslizn es un hechicero y, por tanto, puede usar la Magia de los Hombres Lagarto.

0-1 Guerrero Ttem Saurio


Reclutamiento: 60 coronas de oro. Cuando un guerrero saurio logra destruir a una veintena de enemigos, es aceptado como uno de los tres tipos de guerreros ttem: guila, jaguar o caimn. Entonces deber matar al animal que representa su nuevo ttem para probar su vala. Cuando consigue el estatus de guerrero ttem, los sacerdotes eslizn lo reclutan para efectuar incursiones en los templos en ruinas. M 10 HA 3 HP 4 F 3 R 3 H 1 I 5 A 1 L 7

Armas/Armadura: un Guerrero Ttem Saurio puede equiparse con armas y armadura de la lista de equipo de los saurios.

0-2 Eslizones de gran cresta


Reclutamiento: 30 coronas de oro. Se los conoce como "crestas grandes" y son los jefes de muchos grupos incursores, ya que son expertos exploradores, rastreadores, hostigadores y en el arte de tender emboscadas. Los colores de su piel son 81

mucho ms variados que los de la piel de los eslizones normales y as pueden camuflarse en la jungla ms fcilmente. Para pasar inadvertidos, tambin se cubren con hojas y barro. Suelen ser los jefes y vigilan la jungla para informar de las llegadas de barcos a sus costas. Tienden emboscadas o proporcionan cobertura con una lluvia de flechas y jabalinas mientras la banda se repliega a la jungla despus de efectuar un ataque por sorpresa. M 10 HA 3 HP 3 F 3 R 2 H 1 I 4 A 1 L 7

Armas/Armadura: los Eslizones de Gran Cresta pueden equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de los eslizones.

Secuaces
(adquiridos en grupos de 1-5)

Bravos eslizones
Reclutamiento: 20 coronas de oro. Muchos eslizones habitan en los lugares ms recnditos de las junglas y pantanos de Lustria. Estos bravos eslizones son rpidos, giles e inteligentes, aunque carecen de la fuerza bruta y la agresividad innata de los saurios. Son muy buenos tiradores de flechas y jabalinas y carecen del poder esttico de los saurios, ya que se mueven con una mezcla de temeraria audacia y pnico repentino, que puede deberse a su falta de memoria. Tan pronto como un grupo de eslizones logra escapar de un peligro, olvida la experiencia y se reagrupa para emprender un nuevo ataque. M 10 HA 2 HP 3 F 3 R 2 H 1 I 4 A 1 L 6

Armas/Armadura: los Bravos Eslizones pueden equiparse con armas y armaduras elegidas de la lista de equipo para Eslizones.

0-3 Bravos Saurios


Reclutamiento: 40 coronas de oro. Los saurios tienen unas escamas gruesas y afiladas que les sirven de armadura natural. Son lo suficientemente inteligentes para entender rdenes claras y simples. Resultan excelentes guerreros, pero tampoco son mejores que otros. Son extremadamente obstinados y difciles de batir en combate. Son criaturas feroces y nunca abandonan un combate con un adversario. M 10 HA 3 HP 0 F 4 R 4 H 1 I 4 A 1+1 L 7

Armas/Armadura: los Bravos Saurios pueden equiparse con armas y armaduras elegidas de la lista de equipo para saurios.

0-1 Krxigor
Reclutamiento: 200 coronas de oro. Los kroxigores se parecen a los saurios, aunque su tamao es mayor y son mucho ms poderosos. No son muy inteligentes y su lenguaje se limita a emitir rugidos estruendosos. Son muy fuertes, por lo que los dbiles eslizones los utilizan como bestias de carga en sus construcciones.

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M 10

HA 3

HP 0

F 5

R 4

H 3

I 1

A 3

L 8

Armas/Armadura: el Krxigor puede equiparse con una alabarda. Reglas Especiales Piel escamosa: El Krxigor dispone de una tirada de salvacin por piel escamosa de 4+. Acutico: el Krxigor puede moverse a travs del agua sin sufrir penalizaciones al movimiento y se le considera bajo cobertura mientras est en el agua. Causa miedo: los Kroxigores son monstruos de gran tamao que causan miedo. Criatura grande: el Krxigor sobresale por encima del resto de miniaturas de la banda y puede ser el objetivo de un arquero, aunque no se trate de la miniatura ms prxima. Animal: los Kroxigores son criaturas bastante estpidas y nunca aprenden de sus errores. Por tanto, no ganan puntos de experiencia.

Equipo nuevo
Armas envenenadas: los eslizones son expertos en la extraccin y destilado de venenos de ranas venenosas, araas y serpientes. Los hroes eslizones pueden adquirir veneno negro por un coste de 20 puntos y loto negro por un coste de 10 puntos. Ambos se consideran objetos comunes, aunque el veneno solo puede utilizarse con armas de proyectiles. Solo los guerreros saurios pueden adquirir y utilizar veneno negro o loto negro para sus armas de combate cuerpo a cuerpo y han de adquirirlo de la Lista de Precios. Los secuaces eslizn pueden adquirir veneno de reptil para sus armas de proyectil a un coste de 5 puntos por cada arma. Este veneno es un objeto comn. Adems, les otorga un +1 a la Fuerza del arma, aunque no proporciona el modificador de -1 a la tirada de salvacin. El veneno solo dura una batalla y recuerda que los secuaces deben ir todos equipados con el mismo arma.

Marcas sagradas
Muchos guerreros saurios y eslizn tienen distintas marcas o mutaciones de nacimiento que se consideran regalos con los que los han bendecido los dioses y por ello suelen convertirse en los jefes de las bandas. Un hroe solo dispone de una marca sagrada, que puede adquirirse cuando reclutes al hroe, nunca en medio de una campaa. Fauces descomunales Coste: 40 coronas

El saurio tiene unos potentes msculos en el cuello y unas fauces descomunales, ms grandes incluso de lo normal para un saurio. El hroe puede utilizar un ataque de mordisco que le proporciona +1 al atributo de Fuerza (solo saurios). Glndulas venenosas Coste: 40 coronas

Los eslizones tienen unas glndulas que segregan un veneno letal. Al atacar, pueden escoger efectuar sus ataques con sus dientes en lugar de con sus armas. Estos ataques se tratan del mismo modo que los ataques de mordisco de los saurios. Estos ataques modifican en +1 la tirada de salvacin del objetivo, independientemente del atributo de Fuerza de los eslizones y, adems, un +1 en la tirada de la Tabla de Heridas (solo eslizones).

83

Marca de los Ancestrales

Coste: 50 coronas

Es la mejor marca con la que puede nacer un Hombre Lagarto, ya que estos lagartos albinos estn destinados a realizar grandes hazaas a ojos de sus dioses y del resto de Hombres Lagarto. El hroe puede cambiar una de sus tiradas no superadas por un resultado vlido una vez por partida. Esta marca solo puede llevarla el hroe y solo puede emplearse una vez por partida. Por ejemplo, puedes utilizarla para superar un chequeo de retirada que no hayas superado.

Habilidades especiales de los Hombres Lagarto


Cuando los hroes de los Hombres Lagarto obtengan una nueva habilidad especial, pueden sustituir la lista de habilidades normales por la lista de habilidades especiales siguiente:

Solo Eslizones
Infiltracin El eslizn es un gran cazador y es experto en lanzarse por sorpresa sobre su presa sin que esta advierta su presencia. El hroe puede desplegarse en cualquier lugar del tablero a una distancia mnima de 30 cm de una miniatura enemiga. Adems, debe iniciar la partida oculto. Gran Cazador El eslizn de cresta grande es experto en aprovechar la cobertura del terreno al mximo. Por tanto, una miniatura que ataque al eslizn sufrir un -1 adicional al impactar si el eslizn se encuentra bajo cobertura (es decir, un total de -2 al impactar).

Solo Saurios
Habilidades prohibidas: los saurios no pueden recibir Habilidades Acadmicas y tampoco pueden utilizar armas de proyectiles. Rugido de batalla El rugido de batalla de los saurios es tan ensordecedor que las miniaturas enemigas en contacto con el saurio sufrirn un -1 al impactar en la primera ronda de combate. Piel endurecida Tras aos de batallas, la piel de los saurios se ha endurecido. Un saurio solo quedar fuera de combate con un resultado de 6+.

Rituales de los Hombres Lagarto


Los hechizos de los Hombres Lagarto funcionan del mismo modo que las Plegarias a Sigmar y pueden usarse aunque el sacerdote eslizn est equipado con armadura. D6 Resultado 1 La Ira de Chotec Dificultad 8

Del cielo sale disparado un rayo de energa que impacta en la miniatura enemiga ms prxima al sacerdote eslizn (a una distancia mxima de 25 cm) y le causa un impacto de Fuerza 5. Sin embargo, si la miniatura enemiga est equipada con armadura ligera, armadura pesada, armadura de Ithilmar o armadura de gromril, suma +1 a la Fuerza del impacto y a la tirada en la Tabla de Heridas. 2 La Bendicin de Sotec Dificultad 7

Este hechizo puede lanzarse sobre una miniatura individual que se encuentre a una distancia mxima de 15 cm del sacerdote eslizn o tambin sobre el propio sacerdote eslizn. Tira 1D6 para determinar qu bendicin se recibe. Los efectos permanecen en juego hasta que el sacerdote o la miniatura objetivo queden aturdidos o fuera de combate. Una nica miniatura puede verse afectada por la bendicin al mismo tiempo. 84

1D6 1-2 3-4 5-6 3

Efecto +1HP o +1 al impactar en combate cuerpo a cuerpo +1 Resistencia. +1 al Movimiento y a la Iniciativa Dificultad 7

El Sigilo de Huanchi

El hechizo afecta a todos los eslizones a una distancia mxima de 15 cm del sacerdote eslizn (incluido l mismo) y permite que toda miniatura que se encuentre bajo cobertura pueda ocultarse. Una miniatura puede ocultarse aunque se encuentre en la fase de movimiento o haya disparado con un arma de proyectil. 4 Proteccin de los Ancestrales Dificultad 6

El sacerdote eslizn y cualquier miniatura que se encuentre a un mximo de 10 cm de distancia obtienen una tirada de salvacin de 4+ ante los efectos de otros hechizos o plegarias. Este hechizo permanece activo hasta que el sacerdote eslizn quede fuera de combate. 5 La Ira de Tinci Dificultad 8

Una nica miniatura de los Hombres Lagarto que se encuentre a una distancia mxima de 15 cm del sacerdote eslizn o el propio sacerdote eslizn se ve preso de un estado de ira y sujeto a la regla furia asesina. Adems, obtiene +1 al atributo de Fuerza. El hechizo permanece activo hasta que el sacerdote eslizn o la miniatura con la Ira de Tinci queden aturdidos o fuera de combate. Al inicio de su turno, el sacerdote eslizn debe superar un chequeo de liderazgo para que el hechizo siga activo. Solo una miniatura puede verse afectada por el hechizo al mismo tiempo, aunque el sacerdote eslizn puede lanzar el hechizo al inicio de su turno si quiere volver a lanzarlo de nuevo sobre otra miniatura durante la fase de disparo. 6 La Rapidez de Itzl Dificultad 7

Una nica miniatura de los Hombres Lagarto a una distancia mxima de 15 cm del sacerdote eslizn o el propio sacerdote eslizn puede intentar un movimiento adicional de hasta 10 cm. La miniatura se considera que est corriendo y no podr moverse si ya ha disparado un arma de proyectil. Tampoco podr efectuar cargas con este movimiento adicional.

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Banda de Tileanos
Banda sacada del suplemento Ciudades de Oro de Lustria

Desde la Compaa Alcatani a los Cazadores de Voland, los tileanos han recorrido el Viejo Mundo durante siglos en busca de riquezas. Han sido contratados para desempear cualquier tipo de tarea que les supusiera la ganancia de algn ducado de oro y que no repercutiera en su moral. El aventurero tileano busca fama, fortuna y satisfacer su ansia de batallas. La tierra de Tilea es hogar de algunos de los ms acaudalados y huraos personajes del Viejo Mundo. Es una tierra dividida por su propia competencia en el comercio y separada por feudos personales y ciudades estado en guerra. Su orgullo cvico y el deseo de un buen estado financiero son las premisas de los ciudadanos tileanos. Por esta razn, los tileanos se han convertido en excelentes marineros y exploradores. Han viajado a todos los puertos del Viejo Mundo y han fondeado en las playas de tierras lejanas en busca de oro y preciados objetos que a menudo pueden vender a buen precio en cualquier mercado del mundo. Marco Columbo descubri Lustria en 1492 y desde esa poca muchos grandes exploradores y mercaderes han viajado a Lustria para hacer fortuna. En Lustria, los tileanos han hecho pblicas sus intenciones en el Nuevo Mundo. Buscan los tesoros de las ciudades en ruinas de los Hombres lagarto. Una Banda de Tilea es distinta de cualquier otra banda presente en Lustria. El jugador puede disponer su Banda de Tilea en funcin de las necesidades de su campaa. Las Bandas de Tilea suelen ser contratadas por un patrn de una ciudad estado o por un mercader o gremio acaudalado para explorar las hmedas junglas de Lustria. Existen muchas ciudades estado en Tilea en las que puedes basar el trasfondo histrico de tu banda, aunque aqu solo hemos incluido las tres ms importantes. Puedes crear una banda de piratas de Sartosa o una banda de aclitos del dios patrn Lucan de Luccini. Sea cual sea la banda que elijas, descubrirs que la tierra de Tilea ofrece muchas oportunidades de trasfondo histrico. Adems, puedes comprobar que la estructura de una banda tileana es muy parecida a la de las bandas mercenarias de Mordheim, aunque con diferencias sutiles que reflejan la rica historia tileana. Debido a la naturaleza histrica de las reglas tileanas, aadiremos en breve una tabla de conversiones para que puedas efectuar los cambios necesarios y tu Banda de Tilea pueda explorar las ruinas de Mordheim.

Reglas especiales
Miragliano: Los nativos de Miragliano son expertos en el manejo del arma oficial de la ciudad, la ballesta. Por ello, los hroes de Miragliano suman +1 al impactar cuando disparan con ballesta. Los tiradores disponen de un +1 al impactar con cualquier arma de proyectil que utilicen (esta habilidad ya est incluida en su perfil de atributos). Todos los habitantes de Miragliano sienten un profundo odio hacia los Skavens. Este se remonta a la epidemia de viruela roja desatada en 1812, que caus la muerte de tres cuartas partes de la poblacin. Si una banda de Miragliano se enfrenta a una de Skavens, sus integrantes estarn sujetos a la regla de odio. Los espadas de alquiler no estn sujetos a la regla de odio. Remas: En 1487 una flota de naves elfas oscuras invadi la ciudad costera de Remas y, desde entonces, los habitantes de la ciudad sienten un profundo odio hacia los Druchii. Una banda de Remas luchar a muerte siempre que se tenga que enfrentar a una banda de Elfos Oscuros. Para reflejar este hecho, el jugador que lidere la banda de Remas podr repetir una vez los chequeos de retirada, aunque tendr que quedarse con el segundo resultado. Esta regla solo se aplica si han de enfrentarse a una banda de Elfos Oscuros. Los oficiales de Remas son individuos enrgicos que, despus de muchos aos de experiencia, se han convertido en excelentes lderes. Los capitanes, campeones o reclutas de Remas han de aadir + 1 a su atributo de Liderazgo, independientemente de la banda a la que tengan que enfrentarse. Trantio: Las bandas de Trantio son las mejor equipadas y experimentadas de las bandas humanas de Lustria. Para representar esta caracterstica, una banda de Trantio iniciar la partida disponiendo de 100 coronas de oro adicionales y, si la campaa se disputa en Lustria, de un 20% ms (calculado ya sumadas las 100 co). 86

Cmo organizar la banda


Eleccin de Guerreros
Una banda tileana debe incluir un mnimo de 3 miniaturas y un mximo de 15. Dispones de 500 coronas de oro para reclutar tu banda inicial. Los perfiles mximos de las miniaturas de la banda son los mismos que los de cualquier banda mercenaria de Mordheim. Capitn: cada Banda de Tilea debe estar dirigida por un Capitn de Tilea. Campen: tu banda puede incluir hasta dos Campeones. Reclutas: tu banda puede incluir hasta dos Reclutas. Guerreros: tu banda puede incluir cualquier nmero de Guerreros. Duelistas: tu banda puede incluir hasta cinco Duelistas. Tiradores: tu banda puede incluir hasta siete Tiradores.

Experiencia Inicial
Un Capitn tileano empieza con 20 puntos de experiencia. Un Campen tileano empieza con 8 puntos de experiencia. Los Reclutas empiezan con 0 puntos de experiencia. Los secuaces empiezan con 0 puntos de experiencia.

Espadas de alquiler
Una Banda de Tilea puede contratar a cualquiera de las espadas de alquiler disponibles en el Reglamento de Mordheim para las bandas mercenarias, incluidos los siguientes: Guerrero sombro (Town Cryer 13) El gran cazador (Town Cryer 13) Tirador experto (Lo mejor de Town Cryer, "Tiradores tileanos"). A menos que se especifique lo contrario, los espadas de alquiler no pueden beneficiarse de las reglas especficas de las ciudades estado de cada banda.

Habilidades y Equipo
Habilidades de los tileanos
Miragliano Combate Capitn Campen Recluta Remas Combate Capitn Campen Recluta Trantio Combate Capitn Campen Recluta Disparo Acadmicas Fuerza Velocidad Disparo Acadmicas Fuerza Velocidad Disparo Acadmicas Fuerza Velocidad

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Lista de Equipo de los Tileanos


Las siguientes listas son utilizadas por las Bandas de Tilea para escoger sus armas. Armas de Combate Cuerpo a Cuerpo Daga Martillo Maza Hacha Espada Lanza Alabarda Pica Arma a dos manos Mangual Estoque (Town Cryer 7) 1 gratis/2 co 3 co 3 co 5 co 10 co 10 co 10 co 12 co 15 co 15 co 15 co LISTA DE EQUIPO DE LOS TIRADORES Armas de Combate Cuerpo a Cuerpo Daga Martillo Hacha Maza Espada 1 gratis/2 co 3 co 5 co 3 co 10 co Armas de Proyectiles Pistola Pistola de duelo Arco largo Ballesta Arma de fuego Rifle de caza Casco Armadura Ligera 15 co (30 co por una ristra) 25 co (50 co por una ristra) 15 co 25 co 35 co 200 co 10 co 20 co

Armas de Proyectiles Pistola Pistola de duelo Arco Ballesta Casco Armadura ligera Escudo Rodela 15 co (30 co por una ristra) 25 co (50 por una ristra) 10 co 25 co Armadura 10 co 20 co 5 co 5 co

Armaduras

Hroes
1 Capitn
Reclutamiento: 60 coronas de oro Un capitn tileano es un soldado profesional veterano que lleva luchando aos en los conflictos entre ciudades estado de su tierra natal. Estos hombres estn acostumbrados a las carniceras, al sufrimiento en el campo de batalla y a la bsqueda de riquezas en el nuevo mundo. M 10 HA 4 HP 4 F 3 R 3 H 1 I 4 A 2 L 8

Armas/armadura: un Capitn puede equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de los tileanos. Reglas Especiales Jefe: cualquier miniatura de la banda a 15 cm del Capitn puede utilizar el atributo de Liderazgo de este cuando deba efectuar un chequeo de liderazgo.

0-2 Campeones
Reclutamiento: 35 coronas de oro Los campeones suelen ser los sargentos de confianza del capitn de la banda, ya que se encargan de mantener una disciplina frrea para mantener a la banda unida en una tierra extraa. 88

M 10

HA 4

HP 3

F 3

R 3

H 1

I 4

A 1

L 7

Armas/armadura: un Campen puede equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de los tileanos.

0-2 Reclutas
Reclutamiento: 15 coronas de oro Son jvenes guerreros a los que todava falta experiencia en combate, pero ya estn vidos de las innumerables riquezas que Lustria puede ofrecerles. M 10 HA 2 HP 2 F 3 R 3 H 1 I 3 A 1 L 6

Armas/armadura: un Recluta puede equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de los tileanos.

Secuaces
(adquiridos en grupos de 1-5)

0-5 Duelistas
Reclutamiento: 35 coronas de oro Tilea es famosa por sus innumerables vendettas tanto entre los ricos nobles como entre las familias ms pobres. Sus renombrados duelistas de capa y espada de los oscuros callejones de Tilea viajan a los lugares ms distantes del mundo vendiendo sus habilidades en combate a las compaas mercenarias. M 10 HA 3 HP 3 F 3 R 3 H 1 I 3 A 1 L 7

Armas/armadura: un Duelista puede equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de los tileanos. Reglas especiales A capa y espada: los Duelistas son expertos en el combate con sus capas onduladas, que les ayudan a distraer al enemigo y tambin a desviar los golpes. A efectos de juego, la capa se considera un escudo en combate cuerpo a cuerpo.

Guerreros
Reclutamiento: 25 coronas de oro Soldados veteranos con una voluntad de hierro suelen componer los ejrcitos mercenarios de los duques en guerra de las ciudades estado de Tilea. M 10 HA 3 HP 3 F 3 R 3 H 1 I 3 A 1 L 7

Armas/armadura: un Guerrero puede equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de los tileanos. 89

0-7 Tiradores
Reclutamiento: 25 coronas de oro Los tileanos son famosos por su maestra con la ballesta, por lo que estos soldados se consideran la espina dorsal de una banda armada con armas de proyectil. En un mundo cruel e implacable se te paga muy bien si sabes despachar a un enemigo a distancia. M 10 HA 3 HP 0 F 4 R 4 H 1 I 4 A 1+1 L 7

Armas/armadura: un Tirador puede equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de los tiradores.

Equipo especial Tileano


Pica
Coste: 12 coronas de oro. Disponibilidad: Rara 7. La pica es un arma especial de Lustria. Esta arma tiene una longitud mayor que una lanza y puede ser manejada eficientemente entre los rboles y la maleza tan comunes en la jungla. Una miniatura equipada con una pica puede golpear siempre en primer lugar el primer turno de combate, incluso si recibe una carga de una miniatura con una lanza. Despus del primer turno, el combate se resuelve siguiendo el orden de iniciativa. La miniatura puede cambiar a las armas de combate cuerpo a cuerpo despus del turno inicial. La considerable longitud de la pica permite a una miniatura equipada con ella atacar a otra miniatura que se encuentre como mucho a 8 cm. de distancia sin que se considere un combate cuerpo a cuerpo. Las picas deben manejarse con las dos manos y, por tanto, solo permiten efectuar un ataque. Tampoco pueden combinarse con un escudo o una rodela. Solo las miniaturas de tamao humano o mayor pueden usar picas. Los Skavens, eslizones, halflings, etc. no pueden usarla.

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Banda de Elfos Oscuros


Banda sacada del suplemento de Las Ciudades de Oro de Lustria

Muchos no se atreven a hablar de los hermanos diablicos de los Altos Elfos, los Druchii o Elfos Oscuros, nombre por el que mejor se les conoce, los Elfos Oscuros. Se trata de una raza en la que el dolor y el placer se llevan hasta sus ltimas consecuencias. Siembran la destruccin y la desesperacin a su paso y se les teme incluso ms que a los brbaros Orcos, a las corruptas fuerzas del Caos o a los No Muertos. Las vctimas ms afortunadas de los Elfos Oscuros son las que reciben una muerte rpida, pues de todos es conocido que los Elfos Oscuros recorren el Viejo Mundo a la bsqueda de esclavos. Estos esclavos trabajan hasta la muerte en sus minas, son descuartizados en los altares de Khaine (su dios oscuro) o son torturados sin piedad por las doncellas de Khaine, las Elfas Brujas. Los Elfos Oscuros se deleitan causando dolor a otros y disfrutan viendo sufrir a sus vctimas. A pesar de que los Elfos Oscuros tienen esta reputacin de crueles, son magnficos exploradores y aventureros (en estos campos solo rivalizan con ellos sus primos Altos Elfos). La codicia por conseguir los artefactos preciosos y arcanos de los slann atrae a los Elfos Oscuros a Lustria. Viajan cautelosamente a bordo de sus arcas negras, con las que se adentran en la jungla. Los Elfos Oscuros tienen una gran habilidad para atacar con sigilo y tender emboscadas y las junglas de Lustria son un terreno muy apropiado para practicarla. La mayora de las bandas no sabe que est siendo atacada hasta que ya es demasiado tarde.

Reglas Especiales
Odio a los Altos Elfos: los Elfos Oscuros llevan luchando desde hace siglos con los Altos Elfos. Las guerras entre estas dos razas han sido largas y sangrientas y, por esta razn, los Elfos Oscuros odian a los guerreros altos elfos (incluidos los Altos Elfos como espadas de alquiler). Visin excelente: numerosas leyendas hablan de la excelente visin de los Elfos, tanto los Druchii como los de Ulthuan. Los Elfos pueden distinguir enemigos ocultos al doble de distancia que un guerrero normal (el doble de su atributo de Iniciativa en cm). Armas de plvora: los Elfos Oscuros no pueden utilizar armas de plvora, ya que las encuentran demasiado toscas, ruidosas y poco fiables.

Cmo organizar la banda


Eleccin de Guerreros
Una Banda de Elfos Oscuros debe incluir un mnimo de tres miniaturas. Dispones de 500 coronas de oro para reclutar tu banda inicial. El nmero mximo de guerreros en la banda nunca podr superar los 12. Prncipe Oscuro: una Banda de Elfos Oscuros debe estar dirigida por un Prncipe Oscuro. Seor de las Bestias: tu banda puede incluir un nico Seor de las Bestias. Espadas Oscuras: tu banda puede incluir hasta dos Espadas Oscuras. Hechicera: tu banda puede incluir una nica Hechicera. Corsarios: tu banda puede incluir cualquier nmero de Corsarios. Sombras: tu banda puede incluir hasta cinco Sombras. Bestias Glidas: tu banda puede incluir hasta dos Bestias Glidas si tambin incluye un Seor de las Bestias.

Experiencia Inicial
Un Prncipe Oscuro empieza con 20 puntos de experiencia. Los Espadas Oscuras empiezan con 12 puntos de experiencia. Una Hechicera empieza con 12 puntos de experiencia. Un Seor de las Bestias empieza con 8 puntos de experiencia. Los secuaces empiezan con 0 puntos de experiencia. 91

Incremento de Atributos
Los atributos de los guerreros elfos oscuros no pueden incrementarse ms all de los lmites mximos que se muestran en los perfiles elfos de la pgina 121 del reglamento de Mordheim.

Habilidades y Equipo
Lista de Equipo de los Elfos Oscuros
Las siguientes listas son utilizadas por las Bandas de Elfos Oscuros para escoger sus armas. LISTA DE EQUIPO DE LOS ELFOS OSCUROS Armas de Combate Cuerpo a Cuerpo Daga Hacha Espada Arma a dos manos Lanza Alabarda Ltigo de seor de las bestias Ballesta de repeticin Pistola ballesta Armadura Escudo Casco Rodela Armadura ligera 5 co 10 co 5 co 20 co 1 gratis/2 co 5 co 10 co 15 co 10 co 10 co 10 co Equipo Especial Arma elfa oscura * Veneno negro * Capa de dragn negro ** * Solo pueden llevarla hroes. ** Solo pueden llevarla hroes y corsarios. 15 co 15 co 50 co

LISTA DE EQUIPO DE LOS SOMBRAS Armas de Combate Cuerpo a Cuerpo Daga Espada Hacha Ballesta de repeticin Armaduras Casco Armadura Ligera 10 co 20 co 1 gratis/2 co 10 co 5 co Armas de Proyectiles 35 co

Armas de Proyectiles 35 co 35 co

Tabla de Habilidades de los Elfos Oscuros


Combate Prncipe Oscuro Hechicera Espada Oscura Seor de las Bestias Disparo Acadmicas Fuerza Velocidad

Hroes
1 Prncipe Oscuro
Reclutamiento: 70 coronas de oro Los lderes de los Elfos Oscuros normalmente proceden de la nobleza elfa oscura y dirigen las Bandas de Elfos Oscuros en busca de oro, esclavos y artefactos arcanos para llevarlos a su hogar, Naggaroth. Son asesinos fros e implacables y se ganan el respeto de sus tropas mediante el asesinato y el terror. Adems, suelen alcanzar esta posicin despus de eliminar a nobles rivales que se han cruzado en su camino. Debido a su considerable astucia, son enemigos peligrosos que personifican los rasgos crueles de la raza Druchii. M 12 HA 5 HP 4 F 3 R 3 H 1 I 6 A 1 L 9

Armas/armadura: un Prncipe Oscuro puede armarse con armas y armaduras elegidas de la lista de equipo de los Elfos Oscuros. 92

Reglas Especiales Jefe: cualquier guerrero a 15 cm del Prncipe Oscuro puede utilizar el atributo de liderazgo de este cuando deba efectuar un chequeo de liderazgo.

0-2 Espadas Oscuras


Reclutamiento: 40 coronas de oro Los espadas oscuras son los guerreros de elite de los ejrcitos elfos oscuros y, a menudo, estn vinculados a una familia noble en particular. Los espadas oscuras llevan una vida con una estricta disciplina marcial en la que cada guerrero se especializa en el manejo de un arma especfica y en un estilo de combate. Para estos guerreros, su forma de vida se basa en perfeccionar el arte de matar y los enemigos no pueden esperar compasin de ellos. Los espadas oscuras suelen unirse a grupos incursores en Lustria como guardias pagados o para mejorar sus habilidades de combate. M 12 HA 5 HP 4 F 3 R 3 H 1 I 6 A 1 L 8

Armas/armadura: los Espadas Oscuras pueden armarse con armas y armaduras elegidas de la lista de equipo de los Elfos Oscuros. Reglas Especiales Especialistas en combate: los Espadas Oscuras tienen un cdigo de estricta disciplina para el combate cuerpo a cuerpo. Estos guerreros no pueden utilizar armas de proyectil de ningn tipo.

0-1 Seor de las Bestias


Reclutamiento: 45 coronas de oro Los Altos Elfos sienten una gran afinidad por dragones, grifos y otras nobles criaturas. Los Elfos Oscuros son famosos por su crueldad y tienen a seores de las bestias que se encargan de amaestrar a muchas bestias despiadadas. A diferencia de los Altos Elfos, que tratan a las bestias como compaeros, los seores de las bestias son maestros malvados. M 12 HA 4 HP 4 F 3 R 3 H 1 I 6 A 1 L 8

Armas/armadura: un Seor de las Bestias puede armarse con armas y armaduras elegidas de la lista de equipo de los Elfos Oscuros. Reglas Especiales Bestias glidas: el Seor de las Bestias puede ir acompaado por un mximo de dos Bestias Glidas, que son reclutadas como secuaces y siguen las reglas descritas para ellos.

0-1 Hechicera Elfa Oscura


Reclutamiento: 55 coronas de oro Los Elfos Oscuros no cuentan con hechiceros aparte del Rey Brujo y todos los practicantes del arte de la magia son mujeres. Se dice que todos los Elfos Oscuros que sienten afinidad por la magia son asesinados para cumplir alguna oscura profeca. Las hechiceras elfas oscuras son bellezas misteriosas y de cabellos negros como el azabache que son respetadas incluso por los poderosos prncipes oscuros, que requieren a menudo sus servicios.

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M 12

HA 4

HP 4

F 3

R 3

H 1

I 6

A 1

L 8

Armas/armadura: una Hechicera puede armarse con armas y armaduras elegidas de la lista de equipo de los Elfos Oscuros. Recuerda que no pueden lanzar hechizos si llevan armadura. Reglas Especiales Hechicero: la Hechicera Elfa Oscura es un "hechicero" que conoce hechizos de magia oscura que se detallan ms adelante.

Secuaces
(adquiridos en grupos de 1-5)

Corsarios
Reclutamiento: 35 coronas de oro Los Elfos Oscuros son guerreros crueles y brutales y este rasgo es particularmente marcado en el caso de los corsarios, los incursores de las arcas negras. Son maestros en el manejo de la espada y el hacha, as como de la ballesta de repeticin (el arma de proyectil distintiva de los Elfos Oscuros). Cuando un arca negra explora la costa de Lustria, los corsarios son los primeros en lanzar grupos incursores. M 12 HA 4 HP 4 F 3 R 3 H 1 I 6 A 1 L 8

Armas/armadura: los Corsarios pueden equiparse con armas y armaduras elegidas de la lista de equipo de los Elfos Oscuros. Adems, pueden equiparse con capas de dragn marino, aunque no sean hroes.

0-5 Sombras
Reclutamiento: 30 coronas de oro Los sigilosos exploradores elfos oscuros se apoyan en sus ballestas de repeticin para hostigar y disparar al enemigo. Adems, prefieren tender emboscadas en lugar de atacar abiertamente. Los sombras son exploradores jvenes y con poca experiencia que ven las expediciones a Lustria como una oportunidad para mejorar sus habilidades. M 12 HA 3 HP 3 F 3 R 3 H 1 I 5 A 1 L 8

Armas/armadura: los Sombras pueden equiparse con armas y armaduras elegidas de la lista de equipo de los Elfos Oscuros. Reglas especiales Sigilo natural: lo primero que aprende un explorador elfo oscuro es a moverse sin ser visto o escuchado. Si un Elfo Oscuro est oculto, las miniaturas enemigas sufren un -1 en su atributo de Iniciativa al determinar si pueden detectarlo.

0-2 Bestias Glidas


Reclutamiento: 30 coronas de oro Los Elfos Oscuros capturan y cran a muchas criaturas exticas para que luchen por ellos y para que sirvan de entretenimiento a los Elfos Oscuros en peleas entre mascotas. Uno de estos animales fue descubierto en Lustria. La bestia glida no se parece mucho al glido comn. Su hbitat natural son los 94

pantanos y las cinagas. El tamao de las bestias glidas es mayor que el de los perros de guerra y aunque tienen una estructura similar, en el resto de aspectos son totalmente reptilianos. Sus mandbulas estn llenas de hileras de dientes afilados y, si son provocadas, las bestias glidas son criaturas muy agresivas. Los Elfos Oscuros capturan y adiestran a estas criaturas para que luchen en batallas en todo el Viejo Mundo. M 15 HA 3 HP 0 F 4 R 4 H 1 I 1 A 1 L 4

Armas/armadura: las Bestias Glidas son animales y no necesitan armas. Para defenderse les bastan sus garras y enormes mandbulas. Reglas especiales Animales: las Bestias Glidas son animales y se les aplican todas las reglas existentes para animales. No ganan experiencia. Seor de las Bestias: las Bestias Glidas son criaturas brutales, desagradablemente viscosas y de difcil control. Si el Seor de las Bestias es aniquilado, las Bestias escaparn de la banda inmediatamente y debern borrarse de la hoja de control de la banda. Si por alguna causa el Seor de las Bestias no puede participar en la batalla, las Bestias tampoco podrn hacerlo. Estupidez: las Bestias Glidas pueden utilizar el atributo de Liderazgo del Seor de las Bestias si se encuentran a una distancia mxima de 15 centmetros de l. En ningn caso pueden utilizar el atributo de Liderazgo del jefe de la banda ni tampoco beneficiarse del atributo de Liderazgo del Seor de las Bestias si este se encuentra a 15 cm del jefe de la banda. Piel escamosa: Las Bestias Glidas tienen una piel escamosa muy resistente y por ello disponen de una tirada de salvacin por armadura de 6+. Miedo: las Bestias Glidas causan miedo.

Equipo especial de los Elfos Oscuros


Arma elfa oscura
Coste: 20 coronas de oro + el precio del arma. Disponibilidad: Rara 9. Las armas de los Elfos Oscuros se forjaron en la ciudad de Hag Graef, el Risco Oscuro. La hoja de estas armas es de acero negro, un tipo de acero poco comn que se encuentra en el interior de las montaas que rodean a la ciudad. Las armas elfas oscuras tienen unas hojas muy pronunciadas y los bordes serrados, por lo que causan heridas graves a sus oponentes. Un guerrero elfo oscuro puede convertir su espada o su daga en una espada o daga elfa oscura pagando 20 coronas de oro adicionales en el momento de la compra. Las armas convertidas en armas elfas oscuras mantienen todas sus habilidades (por ejemplo las espadas pueden parar y las dagas proporcionan una tirada de salvacin de 6). Alcance: Cuerpo a cuerpo Reglas especiales Daos crticos: las hojas de las armas elfas oscuras causan daos graves a sus oponentes. Cuando tengas que efectuar una tirada por impactos crticos, un arma elfa oscura suma +1 al resultado. Hoja punzante: las hojas de las armas de los Elfos Oscuros tienen unas hojas serradas y muy pronunciadas que causan daos graves a sus adversarios. En las tiradas en la Tabla de Heridas, un resultado de 2-4 se considera un resultado de aturdido. Fuerza: Usuario

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Ltigo de Seor de las Bestias


El Seor de las Bestias puede utilizar su ltigo para azuzar a sus bestias al combate. Alcance: Cuerpo a cuerpo Reglas especiales El horror de las bestias: un Seor de las Bestias armado con un ltigo causa miedo en los animales. Por esta razn, cualquier animal que sea cargado o quiera cargar a un Seor de las Bestias armado con ltigo deber superar primero un chequeo de miedo (tal y como se indica en el apartado de psicologa del reglamento de Mordheim). Alcance: el alcance del ltigo del Seor de las Bestias es de 10 cm. (consulta el ltigo de acero de las Hermanas de Sigmar). Fuerza: Usuario 1

Capa de dragn marino


Coste: 50 + 2D6 coronas de oro. Disponibilidad: Rara 10. Los corsarios elfos oscuros utilizan capas especiales fabricadas a partir de monstruos marinos que habitan en las profundidades de los ocanos. Estas capas son resistentes y ofrecen una buena proteccin a los Elfos Oscuros. Reglas Especiales Escamas: proporciona una tirada de salvacin por armadura en combate de 5+ y de 4+ contra proyectiles.

Habilidades Especiales de los Elfos Oscuros


Los hroes elfos oscuros pueden usar la siguiente tabla de habilidades en lugar de la tabla de habilidades de los Elfos Oscuros.

La furia de Khaine
Los Elfos Oscuros estn posedos por una intensa sed de sangre que les convierte en un torbellino en combate cuerpo a cuerpo. El guerrero elfo oscuro puede efectuar un movimiento de hasta 10 cm si deja a todos sus oponentes fuera de combate. Si entra en contacto con otro enemigo, empezar un nuevo combate. Este nuevo combate se resolver en el turno siguiente y se considerar que la miniatura est efectuando una carga.

Constitucin fuerte
Este guerrero elfo oscuro es muy fuerte para ser Elfo y gracias a ello puede realizar proezas con su fuerza. Puede elegir habilidades de la Tabla de Habilidades de Fuerza. Una Hechicera nunca puede disponer de esta habilidad y solo dos guerreros de la banda pueden tener esta habilidad al mismo tiempo.

Infiltracin
Un Elfo Oscuro con esta habilidad puede infiltrarse. Se trata de la misma habilidad que tienen los Skavens.

Agilidad lfica
Son pocos los guerreros que puedan igualar la rapidez y agilidad de los Elfos. Un guerrero elfo con agilidad lfica puede evitar combates y ataques con armas de proyectil con un resultado de 6. Si adems de esta habilidad el Elfo dispone de esquivar o echarse a un lado, el resultado necesario pasar a ser de 4+ segn la habilidad que deba aplicarse a ese ataque. Por ejemplo, un Elfo un con agilidad lfica y echarse a un lado, evita los ataques cuerpo a cuerpo con un resultado de 4+ y los ataques con proyectiles con un 6. 96

Experto en venenos
Un guerrero elfo oscuro con esta habilidad es maestro en mezclar diferentes venenos. Si el hroe no efecta una bsqueda de objetos raros, puede preparar 1D3-1 dosis de veneno negro. Cabe la posibilidad de que no prepare ninguna dosis de veneno porque no pueda acceder a un lugar estable donde prepararlo. El veneno debe utilizarse en la siguiente batalla y no puede cambiarse o venderse a otras bandas, ya que los Elfos Oscuros guardan celosamente sus secretos.

Magia de los Elfos Oscuros


Los Elfos Oscuros son expertos en la prctica de la magia, pero de forma diferente a la de sus archienemigos los Altos Elfos. Mientras que la magia de los Altos Elfos es bsicamente defensiva y se practica para hacer el bien, los Elfos Oscuros utilizan la Magia Oscura con fines destructivos. D6 Resultado 1 Rayo de Condena Dificultad 9

La hechicera susurra un encantamiento ancestral y conjura un rayo de energa oscura que sale despedido de su mano. El Rayo de Condena puede lanzarse contra una miniatura enemiga que se encuentre en la lnea de visin. El Rayo de Condena tiene un alcance de 45 centmetros y causa un impacto de Fuerza 5. Si la miniatura designada es herida, la siguiente miniatura en un radio de alcance de 15 cm. sufrir con un resultado de 4+ un impacto de Fuerza 4 (se le restar un punto a la Fuerza del primer impacto). El rayo seguir causando efecto hasta que ya no queden ms objetivos dentro de su alcance o hasta que la Fuerza de sus impactos quede reducida a 1. Una miniatura solo puede ser impactada por el rayo de condena una vez por turno. Efecta las tiradas de salvacin por armadura normalmente. 2 La Palabra del Dolor Dificultad 8

La hechicera invoca la maldicin del Rey Brujo para lanzarla sobre una miniatura enemiga reduciendo sus ganas de combatir. El hechizo puede lanzarse sobre una miniatura enemiga a una distancia mxima de 30 cm. La vctima debe repetir todas las tiradas con xito en combate cuerpo a cuerpo o con armas de proyectiles y todas las tiradas para herir. Si la vctima quiere efectuar una carga, deber superar un chequeo de liderazgo primero. La Palabra del Dolor contina vigente hasta el inicio del siguiente turno de los Elfos Oscuros. 3 Ladrn de Almas Dificultad 9

Cuando la hechicera toca a una miniatura enemiga, absorbe toda la energa vital de su vctima y su cuerpo recupera fuerza y vigor. Si se lanza con xito, la Hechicera ha de efectuar una tirada para impactar contra una miniatura enemiga con la que se encuentre en contacto. Si el ataque tiene xito e impacta en el enemigo, este sufre una herida sin posibilidad de tirada de salvacin por armadura. La Hechicera se alimenta de esta energa vital y suma una Herida a su perfil. Nota: la Hechicera solo puede tener una Herida adicional gracias al uso de este hechizo (Herida adicional que pierde al trmino de la batalla). 4 Espada Llameante Dificultad 8

La hechicera invoca a la magia oscura para envolver un arma en llamas negras. La Hechicera escoge el arma de combate cuerpo a cuerpo de uno de los integrantes de su banda que se encuentre a una distancia mxima de 15 cm. y la envuelve en llamas. Un arma con estas llamas funciona como un arma normal de su tipo, pero tambin suma +2 a la Fuerza de su portador. Los impactos efectuados con un arma bajo el hechizo Espada Llameante ignoran las tiradas de salvacin por armadura. El hechizo contina vigente hasta la siguiente fase de disparo de la Hechicera. 97

Espasmo Agnico

Dificultad 10

La hechicera canaliza la magia oscura hacia su enemigo, que sufre horribles convulsiones. El Espasmo Agnico tiene un alcance de 15 cm. y debe lanzarse sobre la miniatura enemiga ms prxima. La miniatura afectada deber tirar en la Tabla de Heridas. Si es lanzado con xito, la Hechicera cae inmediatamente al suelo derribada. 6 Vuelo de Bruja Dificultad 7

La hechicera invoca a los vientos de la magia y consigue volar por el aire. La Hechicera puede moverse inmediatamente hasta cualquier lugar a una distancia de 30 cm. y, a efectos de juego, este movimiento se considera una carga. Si entra en contacto con un enemigo que huye durante la fase de combate cuerpo a cuerpo, la Hechicera lograr causarle 1 impacto automtico y el oponente volver a huir.

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Banda de Luchadores de Pozo


Banda descargada de la web de GW Espaa

Por todas las tierras del Imperio existen pozos de lucha donde fuertes guerreros son obligados a enfrentarse en brutales combates a muerte para saciar la sed de sangre de una multitud enfervorizada. Desde los crueles pozos Nido de Asesinos a los Pozos Negros en las afueras de la ciudad en ruinas de Mordheim, se puede or el entrechocar del acero y los gritos de los guerreros moribundos. En la mayora de las regiones imperiales estas luchas son ilegales, pero la cultura en s misma se convierte en un refugio para los ex mercenarios, convictos fugados y estafadores ambulantes y los sobornos a los oficiales locales aseguran que este deporte brutal no sea abolido. Existen tantos tipos de luchas de pozo como lugares en el Imperio, desde peleas a puetazos en viejos establos o callejones hasta combates en los que se enfrentan muchos guerreros con armaduras pesadas. Estas luchas generan inmensas cantidades de dinero por medio de las apuestas ilegales y de los gremios de taimados mercaderes. En las zonas del Imperio ms fuera de la ley, como por ejemplo en las cercanas de la ciudad maldita, los pozos de luchadores son ms grandes, amplios y abundantes. Existen muchos tipos diferentes de luchadores: ogros inmensos y brutales, intrpidos matatrolls enanos e incluso aquellos infortunados humanos que son vendidos como luchadores de pozo. Todos ellos tienen tambin diferentes estilos de combate. Los diferentes tipos de luchadores de pozo son fcilmente reconocibles por sus armas y armaduras, que suelen ser bastante parecidas a las de los muchos enemigos del Imperio. Los luchadores especializados en combate cuerpo a cuerpo lucen grandes placas de armaduras en sus hombros, guanteletes de hierro y pesadas rodilleras. Tambin llevan unos cascos pesados con cuernos a modo de parodia de los guerreros del Caos, otros llevan cascos con colmillos falsos y rostros imitando a los de los Orcos o cascos con forma de crneo que parecen No Muertos. Las armas que empuan estos guerreros suelen ser invariablemente pesados mayales, guanteletes afilados con forma de garra de hierro parecidos a los de los necrfagos y rebanadoras orcas. Tambin hay luchadores de pozo especializados que se denominan perseguidores, basados en las expertas tropas de hostigadores de otras razas como los eslizones de los Hombres Lagarto o las Elfas brujas. Sus armas y armaduras, evidentemente, tambin se asemejan a las de este tipo de tropas. Van equipados con armaduras ligeras y con yelmos estilizados se arman con dos espadas ligeras, una lanza y una red o varias jabalinas. A diferencia de los luchadores de pozo pesados, estos guerreros hostigan a sus enemigos atacndolos por sorpresa e imponiendo su velocidad y agilidad por encima de la fuerza bruta. El tipo de luchador de pozo ms temido y respetado es el Rey del Pozo, un luchador veterano en combates, una mquina de matar llena de cicatrices y con msculos de acero. Estos guerreros suelen llevar armaduras pesadas como reminiscencia de los viejos hroes imperiales y se adornan con una corona de laurel como smbolo de su estatus. Disponen de muchas armas y entre sus favoritas se cuentan las hachas de batalla y las espadas, que manejan con consumada maestra. La inmensa mayora de los luchadores son esclavos que trabajan para el llamado "circuito" y han de superar unos entrenamientos rigurosos antes de estar preparados para empaar con su sangre el mundo de los pozos de luchadores. Sus dueos los consideran una inversin muy cara. Los luchadores de pozo han de esforzarse por sobrevivir el tiempo suficiente para poder comprar su libertad, la cual obtienen pagndole a sus dueos una gran parte de lo que ganan con cada victoria. Los luchadores de pozo que logran ms xito viven para este deporte (y, por supuesto, tambin pierden la vida por l!) porque no conocen otra forma mejor de vida. Bastantes de ellos logran ganarse la libertad o, lo que es ms frecuente, escapan y forman bandas de fugitivos que han huido de sus anteriores dueos. Estas bandas de proscritos suelen ser contratadas por oscuros personajes que quieren explorar las ruinas de Mordheim. Los guerreros de una banda de luchadores de pozo resultan adversarios muy peligrosos, incluso para mercenarios curtidos, pues son despiadados y no ofrecen tregua en combate. Los luchadores de pozo destacan sobre todo en el combate a corta distancia donde no hay posibilidad de maniobrar (callejones sin salida y edificios en ruinas de Mordheim), por lo que son temidos por la mayora de habitantes y bandas de la ciudad maldita.

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Reglas Especiales
Todos los componentes de la banda cuentan con la habilidad de luchador de pozo, tal y como se describe en la lista de las habilidades de fuerza (+1 HA y +1 A si combaten en ruinas, edificios o en el pozo). Apariencia: Los Luchadores de Pozo son guerreros veteranos con muchas cicatrices de batalla, equipados con armas y armaduras especiales para pozo. Sus cuerpos son atlticos y musculosos, por lo que no suelen llevar demasiada ropa, tan solo una armadura que les cubre el cuerpo parcialmente y que ellos denominan armadura de pozo. Espadas de alquiler: Los Luchadores de Pozo pueden contratar los servicios de cualquier espada de alquiler excepto los de un Explorador Elfo, que se ofendera por prestar sus servicios a individuos tan sucios y brutales. Liberad a los esclavos! Los Luchadores de Pozo odian a los esclavistas, por lo que nunca vendern a oponentes capturados a esclavistas. En el pozo! Cuando los Luchadores de Pozo capturan a un oponente, pueden decidir enfrentarlo a uno de sus propios luchadores. Si el Luchador de Pozo gana el combate, obtiene +2 a la experiencia y la banda se queda con las armas y la armadura que pueda llevar el cautivo, adems de con 50 coronas de oro. Si el Luchador de Pozo pierde el combate, tira un dado para ver si ha muerto o ha sido herido durante el combate (ignora los siguientes resultados: robado, capturado, endurecido, vendido a los pozos de esclavos y sobrevive contra todo pronstico); el Luchador de Pozo no perder sus armas ni su armadura, pero el cautivo obtendr 50 coronas de oro y +2 a la experiencia cuando gane. Si el cautivo gana, el pblico decide si le concede la libertad. Tira 1D6: con un 4+ el pblico seala con el pulgar hacia arriba, con lo que el esclavo obtiene su libertad. Un resultado de 1-3 indica que el cautivo permanece con los Luchadores de Pozo, que podrn seguir utilizndolo en futuros combates en el pozo.

Cmo organizar la banda


Eleccin de guerreros
Una banda de Luchadores de Pozo debe incluir un mnimo de tres miniaturas. Dispones de 500 coronas de oro para reclutar tu banda inicial. El nmero mximo de guerreros permitidos en la banda nunca podr superar los 15, aunque algunos edificios en el campamento de la banda pueden aumentar esta cifra. Rey del Pozo: cada banda de Luchadores de Pozo debe incluir un Rey del Pozo, ni ms ni menos! Matatrolls Luchador de Pozo: tu banda puede incluir un nico Matatrolls Luchador de Pozo. Veteranos Luchadores de Pozo: tu banda puede incluir hasta dos Veteranos Luchadores de Pozo. Ogro Luchador de Pozo: tu banda puede incluir un nico Ogro Luchador de Pozo. Perseguidores: tu banda puede incluir hasta siete Perseguidores. Luchadores de Pozo: tu banda puede incluir cualquier nmero de Luchadores de Pozo.

Experiencia Inicial
Un Rey del Pozo empieza con 20 puntos de experiencia. Los Veteranos Luchadores de Pozo empiezan con 8 puntos de experiencia. Un Matatrolls Luchador de Pozo empieza con 8 puntos de experiencia. Los secuaces empiezan con 0 puntos de experiencia.

Perfil mximo de los Ogros


M 15 HA 5 HP 4 F 6 R 6 H 4 I 5 A 4 L 7

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Habilidades y Equipo
A diferencia de otras bandas que pueden escoger las armas y armaduras con las que equipar a sus guerreros, los Luchadores de Pozo tienen un estilo de combate muy especfico que los obliga a llevar una configuracin de armas y armadura especfica. Se trata de una seleccin de equipo muy limitada que nicamente no afecta a Matatrolls y Ogros. El estilo de combate no limita a los hroes, que s que pueden utilizar elementos de equipo de otras bandas si disponen de la habilidad necesaria para poder manejarlos. Los Luchadores de Pozo pueden cambiar su estilo de combate en cualquier momento intercambindolo con otro guerrero de la banda o, simplemente, adquiriendo un nuevo estilo (o los componentes separados). Las bandas de Luchadores de Pozo se diferencian de otras bandas en que un grupo de secuaces puede contener una mezcla de varios estilos de combate diferentes y no tiene que equipar a todos los guerreros de la misma forma.

Tabla de Habilidades de los Luchadores de Pozo


Combate Rey del Pozo Veterano Matatrolls Disparo Acadmicas Fuerza Velocidad

Listas de equipo de los Luchadores de Pozo


Las siguientes listas de equipo son utilizadas por las bandas de Luchadores de Pozo para escoger su equipo: LISTA DE EQUIPO DE LOS LUCHADORES DE POZO Estilo orco Casco/daga/hacha/escudo: Estilo no muerto Casco/daga/guantelete con pincho/espada: Estilo imperio Casco/daga/arma a dos manos/armadura ligera: Estilo caos Casco/daga/mangual/escudo/armadura 50 co ligera: LISTA DE EQUIPO DE LOS PERSEGUIDORES Estilo eslizn Casco/daga/tridente o jabalinas/red 25 co o rodela: Estilo elfa bruja Casco/daga/2 x espadas o lanza y 30 co red 45 co 35 co 20 co LISTA DE EQUIPO DE OGROS Y MATATROLLS Armas de combate cuerpo a cuerpo Daga Maza Martillo Hacha Hacha enana* Espada Mayal Guantelete con pincho Arma de gromril* 1 gratis/2 co 3 co 3 co 5 co 15 co 10 co 15 co 15 co 3 co

* Disponible solo para matatrolls enano Armaduras Casco* Armadura ligera* *Disponible solo para ogros 10 co 20 co

Hroes
1 Rey del Pozo
Reclutamiento: 80 coronas de oro.

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El rey de los luchadores de pozo es el lder de la banda. Es un guerrero muy famoso y un luchador espectacular habituado a agradar a la multitud con su maestra en la lucha y sus sangrientos triunfos. Gracias a estos ha logrado reclutar o comprar a suficientes luchadores de pozo para formar su propia banda. Se trata del mejor y ms fuerte luchador de los alrededores y luchar a muerte con quien ose arrebatarle su estatus. Sus compaeros le temen y respetan, pues su lealtad hacia sus hombres est fuera de toda duda. M 10 HA 4 HP 3 F 4 R 4 H 1 I 4 A 2 L 8

Armas/Armadura: un Rey del Pozo puede equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo para Luchadores de Pozo. Reglas Especiales Jefe: cualquier guerrero a 15 centmetros del Rey del Pozo puede utilizar su atributo de Liderazgo cuando deba efectuar un chequeo de liderazgo. Luchador de pozo: consulta la seccin de habilidades de fuerza en el reglamento de Mordheim.

0-2 Veteranos Luchadores de Pozo


Reclutamiento: 35 coronas de oro. Los veteranos luchadores de pozo son guerreros experimentados que ejecutan las rdenes del rey del pozo con una eficiencia implacable. Estos guerreros se aseguran de que la banda permanezca unida mediante una frrea disciplina y siempre vigilan la retaguardia del rey del pozo para evitar que ningn luchador de pozo ambicioso le arrebate su posicin dentro de la banda. M 10 HA 4 HP 3 F 4 R 3 H 1 I 4 A 1 L 7

Armas/Armadura: un Veterano Luchador de Pozo puede equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo para Luchadores de Pozo. Reglas Especiales Luchador de pozo: consulta la seccin de habilidades de fuerza en el reglamento de Mordheim.

0-1 Matatrolls Enano


Reclutamiento: 50 coronas de oro. Los matatrolls pertenecen al enfermizo culto enano cuya nica obsesin es la de buscar una muerte honorable en combate. Al haber cometido una accin imperdonable y deshonrosa en el pasado, el Enano renuncia a su hogar natal y se condena a s mismo a vagar buscando la muerte en combate contra enemigos de los Enanos. Los matatrolls son individuos enloquecidos, psicpatas y violentos. Sin embargo, existen pocos luchadores mejores que ellos en el mundo conocido, as que no hay mejor lugar para ellos que los pozos de gladiadores. En ellos combaten contra los ms fuertes veteranos y monstruos del Viejo Mundo, por lo que parece que verdaderamente han encontrado su vocacin. M 8 HA 4 HP 3 F 3 R 4 H 1 I 2 A 1 L 9

Armas/Armadura: un Matatrolls puede equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo para Ogros y Matatrolls. Los Matatrolls no pueden llevar ni utilizar armas de proyectiles ni ningn tipo de armaduras. 102

Reglas Especiales Luchador de pozo: consulta la seccin de habilidades de fuerza en el reglamento de Mordheim. Difciles de matar: los Enanos son guerreros resistentes y fuertes que solo pueden quedar fuera de combate con un resultado de 6 en lugar del habitual 5-6 al tirar en la Tabla de Heridas. As pues, considera un resultado de 1-2 como derribado, un 3-5 como aturdido y un 6 como fuera de combate. Cabeza dura: los enanos ignoran las reglas especiales de las mazas, garrotes, etc. No resulta fcil dejarlos inconscientes. Odio a Orcos y Goblins: todos los Enanos odian a los Orcos y Goblins. Consulta la seccin de psicologa de las reglas especiales de Mordheim para conocer detalles sobre los efectos del odio. Rencorosos: los Enanos sienten un odio ancestral por los Elfos desde los tiempos en que las dos razas luchaban por la supremaca del Viejo Mundo. Si los Luchadores de Pozo contratan como espada de alquiler a un Elfo, el Enano abandonar la banda inmediatamente, pues se negar a luchar junto a un larguirucho Elfo. Juramento de muerte: los Matatrolls buscan una muerte honorable en combate. No estn sujetos a los efectos de psicologa y no necesitan superar un chequeo si luchan solos.

Secuaces
(adquiridos en grupos de 1-5)

0-1 Ogros Luchadores de Pozo


Reclutamiento: 165 coronas de oro. Los ogros son criaturas gigantescas y brutales compuestas de huesos y msculos. No resulta sorprendente que sean los adversarios ms temidos de entre todos los luchadores de pozo. Estos enormes y fieros luchadores suelen combatir contra las ms temibles bestias, como los trolls capturados, en uno de los combates ms espectaculares librados en los pozos. M 15 HA 3 HP 2 F 4 R 4 H 3 I 3 A 2 L 7

Armas/Armadura: un Ogro Luchador de Pozo puede equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo para Ogros y Matatrolls. Reglas especiales Luchador de pozo: consulta la seccin de habilidades de fuerza en el reglamento de Mordheim. Miedo: los Ogros Luchadores de Pozo son grandes y amenazadoras criaturas que causan miedo. Consulta la seccin de psicologa para ms detalles. Grande: los Ogros Luchadores de Pozo son criaturas inmensas y pesadas y, por ello, resultan objetivos tentadores para los arqueros. Cualquier miniatura puede disparar a un ogro luchador de pozo aunque no se considere el objetivo ms prximo. Habilidad: un Ogro Luchador de Pozo que se convierta en hroe como resultado de "el chico tiene talento" puede escoger entre las habilidades especiales de combate, fuerza y luchador de pozo. Lerdos: aunque los Ogros pueden obtener experiencia y mejorar en este sentido, no son precisamente muy listos. Por ello, su promedio para lograr mejoras es la mitad del resto de componentes de la banda. Es decir, deben acumular el doble de experiencia que el resto de la banda para obtener una mejora.

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Luchadores de Pozo
Reclutamiento: 35 coronas de oro. Los luchadores de pozo son especialistas en el combate cuerpo a cuerpo y, adems, cuentan con una amplia variedad de armas y armaduras. Normalmente no se equipan con armaduras pesadas, sino que prefieren una espada y un escudo y, a veces, se especializan en el manejo de armas a dos manos. M 10 HA 4 HP 3 F 3 R 3 H 1 I 3 A 1 L 7

Armas/Armadura: los Luchadores de Pozo pueden equiparse con armas y armaduras de entre la lista de equipo para Luchadores de Pozo. Reglas Especiales Luchador de pozo: consulta la seccin de habilidades de fuerza en el reglamento de Mordheim.

1-7 Perseguidores
Reclutamiento: 25 coronas de oro. Los perseguidores son luchadores de pozo especializados en un estilo particular de combate que a menudo se usan para "combates de calentamiento" previos a los combates principales. Estos guerreros suelen ir armados con lanzas, redes y jabalinas con las que hostigan al adversario en un estilo de combate caracterizado por los ataques sorpresa. Este estilo de combate se remonta a la poca ancestral de Tilea, cuando los gladiadores (as se les denominaba en el lenguaje tileano) luchaban en inmensos circos de arena para divertimento de la multitud ciudadana que, enfervorizada, peda sangre. M 10 HA 3 HP 3 F 3 R 3 H 1 I 3 A 1 L 7

Armas/Armadura: los Perseguidores Luchadores de Pozo pueden equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo para Perseguidores Luchadores de Pozo. Reglas especiales Luchador de pozo: consulta la seccin de habilidades de fuerza en el reglamento de Mordheim. Eludir: los Perseguidores son giles y atlticos guerreros, expertos en evitar las cargas de los Luchadores de Pozo ms pesados. Cuando un enemigo carga contra un Perseguidor, este puede intentar eludirlo. Si el Perseguidor supera un chequeo de iniciativa, la carga se considera fallida y se aplican las reglas habituales.

Lista de habilidades especiales de los matatrolls


Los matadores enanos pueden utilizar la siguiente tabla de habilidades, as como cualquiera de las habilidades de la lista para los Enanos.

Carga feroz
El matatrolls puede doblar el nmero de sus ataques en el turno en que carga, aunque estar sujeto a una penalizacin de -1 al impactar durante ese turno.

Berserker
El matador suma +1 para impactar en combate cuerpo a cuerpo durante el turno en el que carga (no puede utilizarse en combinacin con la carga feroz).

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Matamonstruos
El matador enano siempre causa heridas a sus oponentes con un resultado de 4+ independientemente de la Resistencia del adversario, a menos que reduzca su propia Fuerza (tras descontar los modificadores debido a bonificadores por armas, etc.), con lo que necesitara un resultado menor en la tirada.

Habilidades especiales de los Luchadores de Pozo


Los hroes de los Luchadores de Pozo pueden utilizar la tabla de habilidades siguiente en lugar de las tablas estndar disponibles:

Bceps muy desarrollados


El Luchador de Pozo puede ignorar la penalizacin de la regla especial de armas "pesadas". El bonificador a la Fuerza se aplicar en todas las rondas de combate cuerpo a cuerpo. Por ejemplo, un mangual proporciona un +1 a la Fuerza en todos los turnos (no solo en el primero).

Fuerza de voluntad
Cuando el luchador de pozo pierde su ltima Herida y queda fuera de combate, debe tirar 1D6. Tendr que seguir efectuando esta tirada, pero con un modificador de -1, en cada ronda de combate posterior que deba efectuar. Si logra obtener un resultado igual o inferior al de su atributo de Resistencia, podr ponerse en pie y volver al combate; pero, cuando quede fuera de combate por segunda vez, ser retirado del tablero como es habitual.

Maestro en armas
El Luchador de Pozo puede ignorar la regla "difcil de usar" para todas las armas. Esto le permite combinar ciertos tipos de armas, como un mangual con una rodela o, incluso, un mangual con otro mangual.

Carga corporal
El Luchador de Pozo, en lugar de realizar la carga habitual, puede intentar derribar a su oponente cargando con su hombro y hundindoselo en el estmago. El Luchador de Pozo tambin puede sustituir sus ataques normales por un nico ataque que se resuelve de la siguiente forma: +1F,+1 al impactar, sin modificadores por armas ni habilidades. Consigue un impacto crtico con 5+.

Veterano curtido
El Luchador de Pozo est habituado a enfrentarse a terribles monstruos y a verse acorralado en el pozo, donde no hay posibilidad de escapar. Ha estado tantas veces a punto de morir que la idea de la muerte ya no le preocupa lo ms mnimo. El Luchador de Pozo es inmune a psicologa.

Armas de los Luchadores de Pozo


Tridente
Coste: 15 coronas de oro Disponibilidad: Rara 7 (solo Luchadores de Pozo) El tridente como arma de los Luchadores de Pozo es originario de Tilea, donde era utilizada en el pasado por los gladiadores (as los denominaban los tileanos), cuando celebraban las luchas de gladiadores en la arena. El tridente es un arma similar a la lanza: posee todas las ventajas de su longitud y, adems, acaba en tres puntas, lo que ayuda a su portador a interceptar el arma del contrincante y apartarla a un lado. Tradicionalmente, el guerrero que manejaba el tridente lo usaba en combinacin con una red y llevaba una armadura muy ligera para ganar en rapidez al adversario, que sola ir equipado con una armadura pesada y con una espada. Alcance: Cuerpo a cuerpo Fuerza: Usuario 105

Reglas especiales Ataca primero, parar.

Guantelete con pincho


Consulta la pgina 148 del reglamento de Mordheim.

Jabalinas
Coste: 10 coronas de oro Disponibilidad: Comn. Alcance: 25 cm. Reglas especiales Arma arrojadiza: aunque el guerrero se mueva o dispare, no sufre penalizaciones al impactar. No puede usarse en combate cuerpo a cuerpo. Fuerza: Usuario

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Banda de Goblins Nocturnos


Banda creada por Enrique Ballesteros

Reglas especiales
Animosidad: Los Goblins Nocturno disfrutan enormemente con una buena pelea; pero, por desgracia, no siempre distinguen adecuadamente con quin se estn pegando! Para representar esto, al inicio del turno del jugador Orco debe tirarse 1D6 por cada Secuaz Goblin Nocturno. Si se obtiene un 1, ese guerrero se habr ofendido por alguna cosa que uno de sus compaeros haya hecho o dicho. No es necesario efectuar esta tirada para las miniaturas trabadas en combate cuerpo a cuerpo (ya estn zurrndole a alguien!). Para determinar lo que hace la miniatura ofendida, tira otro 1D6 y consulta la siguiente tabla: 1D6 Resultado 1 "Te he odo!" El guerrero decide que el Secuaz Goblin Nocturno ms prximo de su banda ha insultado a su linaje o su higiene personal, y debe pagar por ello! Si hay alguna miniatura de Secuaz Goblin Nocturno, o un Espada de Alquiler, a distancia de carga (si hay varios a distancia de carga, elige el ms prximo), el guerrero ofendido cargar inmediatamente y librar un turno de combate cuerpo a cuerpo con el objetivo de su ira. Al final de este turno de combate, las miniaturas se separarn 3 cm y ya no se considerarn trabadas en combate (excepto si se falla otro chequeo de animosidad y vuelve a obtenerse este resultado). Si no hay ningn objetivo potencial a distancia de carga y el guerrero est equipado con un arma de proyectiles, disparar al Secuaz Goblin Nocturno, o Espada de Alquiler, de su banda ms prximo. Si tampoco puede disparar, o si el Goblin Nocturno ms prximo es un Hroe, el guerrero actuar como si hubiera obtenido un resultado de 2-5 en esta tabla. En cualquier caso, el guerrero no podr hacer nada ms ese turno; excepto defenderse si es atacado en combate cuerpo a cuerpo.

2-5 "Qu me haz llamado?" El guerrero est casi convencido de que ha odo un sonido ofensivo procedente del Goblin Nocturno de su banda ms prximo; pero no est del todo seguro, por lo que se pasa todo el turno insultando a su compaero. No puede hacer nada ms en todo el turno, excepto defenderse si es atacado en combate cuerpo a cuerpo. 6 "Ya te enzear yo!" El Guerrero se imagina que sus compaeros estn rindose de l a sus espaldas. Para demostrarles que se equivocan decide ensearles quin es el primero en apuntarse a la pelea! El guerrero debe mover lo ms rpido que le sea posible hacia la miniatura enemiga ms prxima, cargando si puede hacerlo. Si no hay ninguna miniatura enemiga a la vista, el guerrero Goblin Nocturno efectuar inmediatamente un movimiento normal. Este movimiento es adicional al movimiento normal que pueda efectuar en la fase de movimiento, por lo que puede llegar a mover dos veces en un mismo turno. Si este movimiento adicional permite al guerrero llegar a distancia de carga de una miniatura enemiga, deber cargar al combate cuerpo a cuerpo durante su fase de movimiento.

Compaa Desagradable: Muchos Espadas de Alquiler se niegan a trabajar para los Goblins Nocturnos, pues saben que los Goblins Nocturnos son tan capaces de luchar junto a ellos como de comrselos. Los Goblins Nocturnos tan slo pueden contratar a los siguientes Espadas de Alquiler: Luchador de Pozo y Guardaespaldas Ogro.

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Cmo organizar la banda


Eleccin de Guerreros
Una banda de Goblins Nocturnos debe incluir un mnimo de seis miniaturas. Dispones de 500 coronas de oro para reclutar y equipar tu banda inicial. El nmero mximo de guerreros permitidos en tu banda nunca podr superar los 25. Gran Jefe: cada banda de Goblins Nocturnos debe incluir un Gran Jefe. Ni ms ni menos! Jefez: tu banda puede incluir hasta dos Jefez. Chamn: tu banda puede incluir un solo Chamn. Jinetez de Garrapato: tu banda puede incluir hasta tres Jinetez de Garrapato. Fanticoz: tu banda puede incluir hasta dos Fanticoz. Guerreroz Goblin Nocturnos: tu banda puede incluir cualquier nmero de Guerreroz Goblin Nocturnos. Garrapato Caverncola: tu banda puede incluir hasta cinco Garrapatos Caverncolas. Nunca podrs incluir ms Garrapatoz Caverncolaz que Guerreroz Goblins Nocturnos.

Experiencia Inicial
Un Gran Jefe empieza con 15 puntos de experiencia. Un Jefe empieza con 10 puntos de experiencia. Un Chamn empieza con 10 puntos de experiencia. Un Jinete de Garrapato empieza con 6 puntos de experiencia. Todos los Secuaces empiezan con 0 puntos de experiencia.

Habilidades y Equipo
Tabla de Habilidades de los Goblins Nocturnos
Combate Gran Jefe Jefe Chamn Jinete de Garrapato Fantico Goblin Nocturno Disparo Acadmicas Fuerza Velocidad Especial

Lista de Equipo de la banda de Orcos y Goblins


LISTA DE EQUIPO DE LOS HEROES GOBLINS Armas de combate cuerpo a cuerpo Daga Garrote Maza Hacha Espada Mayal Lanza Arco corto Ballesta Pistola Armaduras Escudo Rodela Armadura ligera 5 co 5 co 20 co 108 1 gratis/1 co 3 co 3 co 5 co 10 co 15 co 10 co Armas de proyectiles 5 co 25 co 15 co LISTA DE EQUIPO DE OGROS Y MATATROLLS Armas de combate cuerpo a cuerpo Daga Garrote Maza Hacha Espada Mayal Lanza Pinchagarrapatoz Arco corto Armaduras Escudo 5 co 1 gratis/1 co 3 co 3 co 5 co 10 co 15 co 10 co 15 co 5 co

Armas de proyectiles

Incremento de atributos para Goblins Nocturnos


M 10 HA 5 HP 6 F 4 R 4 H 3 I 5 A 3 L 6

Heroes
0 1 Gran Jefe Goblin Nocturno
Reclutamiento: 60 coronas de oro
M 10 HA 3 HP 4 F 4 R 3 H 1 I 3 A 2 L 6

Armas/Armadura: puede equiparse con armas y armaduras elegidas de la lista de equipo de los Goblins Nocturnos Reglas Especiales Lder: cualquier guerrero de la banda que se encuentre a 15 cm o menos del Jefe puede usar su atributo de Liderazgo a la hora de efectuar chequeos de liderazgo. Odio: Los Goblins Nocturnos odian a los Enanos Miedo: Los Goblins Nocturnos tienen miedo de los Elfos

0 2 Jefez
Reclutamiento: 20 coronas de oro
M 10 HA 3 HP 3 F 3 R 3 H 1 I 3 A 1 L 5

Armas/Armadura: puede equiparse con armas y armaduras elegidas de la lista de equipo de los Goblins Nocturnos Reglas Especiales Odio: Los Goblins Nocturnos odian a los Enanos Miedo: Los Goblins Nocturnos tienen miedo de los Elfos

0 1 Chamn Goblin Nocturno


Reclutamiento: 30 coronas de oro
M 10 HA 2 HP 3 F 3 R 3 H 1 I 3 A 1 L 5

Armas/Armadura: puede equiparse con armas y armaduras elegidas de la lista de equipo de los Goblins Nocturnos

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Reglas Especiales Odio: Los Goblins Nocturnos odian a los Enanos Miedo: Los Goblins Nocturnos tienen miedo de los Elfos

0 3 Jinetez de Garrapato
Reclutamiento: 40 coronas de oro Cuando esta unidad recibe un ataque de proyectiles, se determinar aleatoriamente (1-3 Jinete, 4-6 Garrapato) quin recibe el impacto. Cuando se encuentra en combate cuerpo a cuerpo, siempre se utilizar la HA del Garrapato, ya que es el ms peligroso de ambas criaturas. Los ataques irn dirigidos contra el Garrapato, el Jinete no representa ninguna amenaza mientras se sujeta sobre el Garrapato. En caso de quedar el Jinete fuera de combate, el Garrapato pasa a comportarse como un Garrapato normal. En caso de quedar el Garrapato fuera de combate, el jinete pasa a comportarse como un Goblin Nocturno normal.

Jinete
M 10 HA 2 HP 3 F 3 R 3 H 1 I 3 A 0/1 L 5

Armas/Armadura: puede equiparse con armas y armaduras elegidas de la lista de equipo de los Goblins Nocturnos Reglas Especiales Odio: Los Goblins Nocturnos odian a los Enanos Miedo: Los Goblins Nocturnos tienen miedo de los Elfos Montado: Mientras est montado sobre el Garrapato, el Goblin no puede realizar ningn ataque, ya tiene suficiente con dirigir el Garrapato y procurar no caerse. Obtiene adems una tirada de salvacin de 6 mientras est montado.

Garrapato
M 5D6 HA 4 HP 0 F 5 R 3 H 1 I 4 A 2 L 2

Armas/Armadura: boca gigantesca y mucha brutalidad! Los Garrapatos Caverncolas jams utilizan ni necesitan armas o armaduras. Reglas Especiales Movimiento: los Garrapatos no tienen un atributo de Movimiento determinado, sino que se mueven torpemente a saltos. Para representarlo, al mover un Garrapato, tira 5D6 para determinar la distancia que mueven. Los Garrapatos nunca corren ni declaran cargas. En vez de ello, pueden llegar a ponerse en contacto con el enemigo durante su movimiento normal. Si esto sucede, se considera que han cargado, y en la siguiente fase de combate atacan como si hubieran declarado una carga. Kuidadorez: cada Garrapato debe permanecer en todo momento a 15 cm o menos de un Guerrero Goblin, que es el encargado de controlar la criatura. Si al inicio de su fase de movimiento un Garrapato no tiene a ningn Guerrero Goblin a 15 cm o menos, se descontrolar. Desde el momento en que se descontrole, el Garrapato mover 5D6 cm en una direccin aleatoria en cada una de sus fases de movimiento. Si con este movimiento entra en contacto con otra miniatura (amiga o enemiga), la atacar en combate cuerpo a cuerpo como es habitual. El Garrapato quedar fuera del control del jugador Orco hasta el final de la partida. El Jinete actuar como Kuidador mientras se encuentre montado. Animales: los Garrapatos Caverncolas son animales, por lo que no acumulan experiencia. 110

Secuaces
(adquiridos en grupos de 1-5)

0 2 Fanticos
Reclutamiento: 50 coronas de oro
M 5D6 HA Automtico HP 0 F 5 R 3 H 1 I 3 A 2 L 4

Los Hongos Sombreroloco estn includos en el coste de reclutamiento de los Fanticos y en su perfil de atributos. Armas/Armadura: nicamente pueden equiparse con Bola con Kadena, que se considerar Arma a dos manos. Reglas Especiales Psicologa: Debido al estado provocado por los Hongos Sombreroloco, los Fanticos no estn afectados por la Psicologa.

Goblins Nocturnos
Reclutamiento: 30 coronas de oro
M 10 HA 2 HP 3 F 3 R 3 H 1 I 3 A 1 L 4

Armas/Armadura: puede equiparse con armas y armaduras elegidas de la lista de equipo de los Goblins Nocturnos Reglas Especiales Odio: Los Goblins Nocturnos odian a los Enanos Miedo: Los Goblins Nocturnos tienen miedo de los Elfos

0 5 Garrapatos Caverncolas
Reclutamiento: 30 coronas de oro Los Goblins Nocturnos cran a los letales Garrapatos Caverncolas. Estas criaturas son una curiosa combinacin de animal y hongo compuestas principalmente por dientes, cuernos y un terrible temperamento.
M 5D6 HA 4 HP 0 F 5 R 3 H 1 I 4 A 2 L 2

Armas/Armadura: boca gigantesca y mucha brutalidad! Los Garrapatos Caverncolas jams utilizan ni necesitan armas o armaduras. Reglas Especiales Movimiento: los Garrapatos Caverncolas no tienen un atributo de Movimiento determinado, sino que se mueven torpemente a saltos. Para representarlo, al mover un Garrapato, tira 5D6 para determinar la distancia que mueven. Los Garrapatos nunca corren ni declaran cargas. En vez de ello, pueden llegar a ponerse en contacto con el enemigo durante su movimiento normal. Si esto sucede, se considera que han cargado, y en la siguiente fase de combate atacan como si hubieran declarado una carga. 111

Kuidadorez: cada Garrapato Caverncola debe permanecer en todo momento a 15 cm o menos de un Guerrero Goblin, que es el encargado de controlar la criatura. Si al inicio de su fase de movimiento un Garrapato no tiene a ningn Guerrero Goblin a 15 cm o menos, se descontrolar. Desde el momento en que se descontrole, el Garrapato mover 5D6 cm en una direccin aleatoria en cada una de sus fases de movimiento. Si con este movimiento entra en contacto con otra miniatura (amiga o enemiga), la atacar en combate cuerpo a cuerpo como es habitual. El Garrapato Caverncola quedar fuera del control del jugador Goblin Nocturno hasta el final de la partida. Animales: los Garrapatos Caverncolas son animales, por lo que no acumulan experiencia.

Equipo especial Goblin Nocturno


Este equipo slo est disponible para los Orcos y Goblins, y ninguna otra banda puede adquirirlo. Consulta la seccin de Comercio del reglamento de Mordheim para conocer las reglas completas sobre adquisicin de objetos raros.

Pinchagarrapatoz
Coste: 15 coronas de oro. Disponibilidad: Comn (slo Goblins). El pinchagarrapatoz es un palo largo con tres pinchos en el extremo que utilizan los Pastores de Garrapatos para controlar a su ganado. Los Garrapatos Caverncolas reconocen el pinchagarrapatoz y automticamente respetan ms a quin lo utilice, pues todos han estado en numerosas ocasiones delante de la parte que pincha! Para representar esto, un Goblin con un pinchagarrapatoz puede mantener bajo control a los Garrapatos Caverncolas situados a 30 cm o menos; en vez de los 15 cm o menos habituales (consulta la regla kuidadorez en la descripcin de los Garrapatos Caverncolas). Adems, un pinchagarrapatoz se considera que es una lanza en combate cuerpo a cuerpo.

Bola con Kadena


Se trata de una gigantesca bola de hierro unida a una cadena que utilizan los temidos Fanticos Goblins Nocturnos para sumir a sus enemigos (o amigos) en una espiral (literalmente) de muerte y destruccin. Es muy pesada, y tan slo puede usarse si quien la posee ha comido hongos Sombreroloco. Alcance: 25 cm. Reglas especiales Fuerza increble: Como la bola con kadena es tan pesada, las armaduras normales no protegen de su ataque. No puede efectuarse tirada de salvacin por armadura alguna para evitar las heridas causadas por la bola con kadena. Adems, cualquier impacto causado con ella es muy probable que aplaste la cabeza del objetivo (o al menos, que le hunda algunas costillas!), por lo que cualquier impacto causa no 1, sino 1D3 heridas. Incontrolable: La nica forma de poder utilizar una bola con kadena es hacindola girar en grandes crculos, utilizando el propio cuerpo como contrapeso. Desafortunadamente, esta forma de luchar no es demasiado controlable. En cuanto empieza a girar, el guerrero deja de poder controlar sus movimientos. El primer turno que utilice la bola con kadena, la miniatura mover 5D6 cm en la direccin designada por el jugador que lo controle; pero en subsiguientes fases de movimiento, deber tirarse 1D6 para determinar lo que hace la miniatura: Fuerza: Usuario

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1D6 Resultado 1 La miniatura tropieza y se estrangula con la cadena, quedando fuera de combate. Despus de la partida, al determinar los efectos de las heridas, un resultado de 13 significa que la miniatura debe borrarse definitivamente de la hoja de banda, en vez del resultado habitual de 1-2.

2-5 La miniatura se mueve 5D6 cm en la direccin designada por el jugador que controle al guerrero. 6 La miniatura mueve 5D6 cm en una direccin aleatoria. Si se dispone de un dado de dispersin, puede utilizarse para determinar la direccin. Si no se dispone de uno, tira 1D6: 1-2= hacia adelante; 2-3= hacia la derecha; 4-5= hacia la izquierda; 6= hacia atrs.

Si la miniatura equipada con la bola con kadena entra en contacto con otra miniatura (amiga o enemiga), se considera que ha cargado contra ella y quedar trabada en combate cuerpo a cuerpo hasta el inicio de su siguiente fase de movimiento. Las miniaturas que intenten atacar a la miniatura que est utilizando la bola con kadena debern aplicar un modificador de -1 al impactar, pues deben evitar la bola al tiempo que intenta acercarse lo suficiente para poder atacar. La miniatura equipada con la bola con kadena no puede ser retenida en combate, y en la siguiente fase de movimiento se mover automticamente aunque est en contacto con otra miniatura. Si la miniatura se mueve hasta un edificio, muro o cualquier otra obstruccin, quedar automticamente fuera de combate. Adems, la miniatura que empua la bola con kadena est tan ocupada intentando controlar el arma, que no se preocupa por lo que puedan decir los dems a su espalda; por tanto, ignora las reglas de animosidad. Pesada: Como la bola con kadena es tan pesada, una miniatura equipada con ella no puede estar equipada con ningn otro tipo de equipo o armamento. Adems, tan slo una miniatura bajo los efectos de los hongos Sombreroloco ser capaz de utilizar una bola con kadena. Difcil de manejar: El extraordinario peso de la bola con kadena puede desgarrar fcilmente los ligamentos o desencajar los hombros de quien la utilice. Mientras se encuentre bajo los efectos de los hongos pirakabezas, el guerrero no notar estos efectos; pero en cuanto los efectos de la droga desaparezcan, sentir un dolor irresistible. Para representar esto, al final de la batalla, cada miniatura que haya utilizado una bola con kadena deber efectuar una tirada para determinar la gravedad de las heridas, como si hubiera quedado fuera de combate. Si la miniatura haba quedado fuera de combate durante la batalla, tan slo es necesario efectuar una tirada; no es necesario efectuar una por haber quedado fuera de combate y otra por haber utilizado la bola con kadena.

Habilidades especiales
Mordisco en la rodilla
El Goblin con esta habilidad tiene un ataque adicional. Se considera que este ataque se realiza sin armas y con la fuerza del poseedor de la habilidad.

Zoy un Orco
El Goblin se siente como si fuera un Orco. Con esta habilidad el Goblin Nocturno puede elegir habilidades de Fuerza, y puede incrementar su atributo de fuerza hasta un mximo de 5.

Qu paza
El Goblin es espcialmente intrpido y no sufre el efecto psicolgico del miedo. Es inmune al miedo.

Eztaz muerto
Las setas sombreroloco que tom hace tiempo, han tenido efectos secundarios sobre el Goblin Nocturno. Cuando un enemigo est a distancia de carga, y antes de declararla, se debe lanzar 1D6, con un resultado de 3+ el Goblin resulta afectado por Furia Asesina hasta el final de la escaramuza.

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Escurridizo
El Goblin Nocturno tiene la habilidad de Infiltracin y puede colocarse en cualquier lugar del tablero al principio del segundo turno del jugador, antes de la fase de movimiento, por lo que podra mover y/o cargar en el segundo turno.

Magia Waaaagh! de los Goblins Nocturnos


D6 1 Morko te atrapar Hechizo Dificultad 7

Una gigantesca garra de color verde desciende del cielo y captura a uno de los enemigos mantenindolo en el aire. Se puede lanzar a cualquier miniatura que se encuentre a 60 cm o menos del Chamn. Precisa de lnea de visin. La miniatura atrapada puede intentar liberarse si pasa un chequeo de fuerza con 2D6. En caso de no pasarlo cae a plomo contra la tierra y sufre un impacto automtico de F4 sin tirada de salvacin por armadura. 2 WAAAAAGH! Dificultad 9

El poder del Waaagh surje del Chamn como un imparable chorro de energa mgica. Todos los Hechiceros enemigos a una distancia mxima de 30 cm del Chamn deben superar un chequeo de Liderazgo con 2D6. En caso de no superarlo sufrirn una herida automtica. Adems todos los Goblins que se encuentren a 30 cm o menos del Chamn suman +1HA en este turno y pueden repetir los chequeos de liderazgo durante este turno. 3 All vamoz! Dificultad 7

El Chamn pide a Gorko y a Morko que haga a los Goblins ms resistentes. La miniatura elegida para recibir la proteccin de Gorko y Morko aumenta +1R y siempre atacar en primer lugar, aunque sea ella quien reciba la carga, durante un turno completo (hasta el comienzo de la fase de movimiento del jugador en el siguiente turno). Este hechizo puede ser lanzado en la fase de movimiento. 4 Puo de Gorko Dificultad 7

El Chamn queda envuelto por un brillo de color verde mientras el poder de Gorko emana de su cuerpo, permitindole librarse de los enemigos que le rodean. El Chamn obtiene el poder para realizar 1D6 impactos automticos de F6, que pueden repartirse entre los enemigos que estn en contacto con l. En caso de obtener un resultado de 6, el Chamn puede optar por tirar 1D6 adicional que representar impactos adicionales y as hasta que el resultado obtenido sea distinto de 6. Esto puede parecer impresionante, pero por cada resultado de 6 impactos obtenidos, al finalizar la fase de combate, el Chamn deber realizar una tirada de 2D6 contra su resistencia, en caso de no superarla quedar en estado de Estupidez permanente. 5 Mirada de Morko Dificultad 7

Los ojos del Chamn se tornan rojos y de ellos parte un rayo destructivo. La mirada de Morko tiene un alcance de 60 cm y afecta a todas las miniaturas que encuentre en su recorrido. Produce impactos automticos de F6. 6 Ezplotacerebroz Dificultad 11

Una violenta erupcin de energa parte desde la frente del Chamn y avanza por el campo de batalla en lnea recta. La primera miniatura alcanzada debe realizar un chequeo de Resistencia con 1D6. Si lo falla sacando un resultado superior a su resistencia, el blanco explota quedando simplemente una nube de energa verde en el lugar que ocupaba. No se permite ningn tipo de tirada de salvacin por armadura. La miniatura que resulte muerta por este hechizo est definitivamente muerta y no deber tirar para recuperarse el final de la partida.

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Bandas de Altos Elfos


Reglas no oficiales. Banda sacada del suplemento de Ciudades de Oro de Lustria. Traducido por Baharrtainn.

La Ciudad de Dusk se construy para el doble propsito de salvaguardar las rutas martimas hacia la costa este de Lustria contra las incursiones del resto del mundo, y como un puesto desde el cual los Altos Elfos pudieran vigilar los movimientos de los Hombres Lagarto y sus seores Slann. A pesar de los mejores esfuerzos de los Altos Elfos de mantener Lustria libres de aventureros humanos, las gentes del Viejo Mundo han sido tenaces en sus intentos de penetrar la extensiva red naval de Ulthuan y de explorar la jungla continental. Hasta ahora los poderosos Magos Slann no parecen excesivamente preocupados por las constantes incursiones en sus tierras por las codiciosas gentes del Viejo Mundo y de Naggaroth, y aparentemente han hecho poco para prevenirse de estas razas depredadoras. Aunque los Altos Elfos saben que debido a la relativa calma de los Slann frente a estas continuas incursiones, la paciencia de los MagosSacerdotes se est acabando. Los Elfos temen que los Slann puedan algn da despertarse de sus centenarias meditaciones y hacer un esfuerzo coordinado para finalizar todas y cada una de las amenazas a la perpetuacin de su cultura como los herederos de los Ancestrales. Si los Slann lanzan todo su intelecto y recursos hacia una guerra total, podran eliminar naciones enteras antes de que pudieran ser detenidos, as es su impresionante poder. Temiendo por su propia supervivencia por encima de cualquier cosa, los Altos Elfos han tomado para s el mantener Lustria segura de la depredacin de otras razas, y proteger los antiguos secretos dejados por los Ancestrales que los Slann estn salvaguardando. No ayuda a la causa de los Altos Elfos los muchos relatos fantsiosos que persisten en el Viejo Mundo; historias de ciudades perdidas hechas completamente de oro ocultas en el denso follaje, esperando solo a ser descubiertas y saqueadas.

Reglas Especiales
Vista de lince: los Elfos tienen mucha mejor vista que los humanos. Todos los Elfos de una banda de Sombros pueden divisar a enemigos escondidos desde el doble de la distancia que el resto de guerreros (consulta la pgina 27 del reglamento de Mordheim). Altivos: Los Altos Elfos son una raza noble y orgullosa. Una banda de Altos Elfos no puede incluir nunca una espada de alquiler que no sea de sangre Alto Elfo, ni puede utilizar ningn equipamiento de manufactura enana. Esto incluye las armass y armaduras de Gromril. Honorables: Los Altos Elfos no pueden usar nunca drogas ni venenos de ninguna clase y bajo ninguna circunstancia. Costumbres Ancestrales: Los Altos Elfos nunca utilizarn armas de plvora de ninguna clase. Esto va en contra de sus ancestros y de sus costumbres. Determinacin: Los Altos Elfos han luchado contra los Elfos Oscuros durante incontables centurias. Cuando luchan cotra sus oscuros primos, los Altos Elfos son conducidos por una inquebrantable determinacin. Se considera que tienen un Liderazgo de 10 cuando realizan un chequeo de retirada contra los Elfos Oscuros. Adicionalmente, los Altos Elfos nunca pueden escoger retirarse voluntariamente ya que deben parar su malvados parientes a toda costa.

Cmo organizar la banda


Eleccin de Guerreros
Una banda de Altos Elfos debe incluir un mnimo de tres miniaturas. Dispones de 500 coronas de oro que puedes utilizar para reclutar tu banda inicial. El nmero mximo de guerreros permitidos en la banda nunca podr superar los 12. Maestro del Conocimiento: cada banda de Altos Elfos debe estar dirigida por un Maestro del Conocimiento, ni ms ni menos. 115

Guardianes de la Espada: tu banda puede incluir hasta dos Guardianes de la Espada. Exploradores: tu banda puede incluir hasta dos Exploradores. Guardia del Mar: la banda de Altos Elfos puede incluir cualquier nmero de Guardias del Mar. Cadetes: tu banda puede incluir hasta ocho Cadetes.

Experiencia Inicial
El Maestro del Conocimiento empieza con 20 puntos de experiencia. Los Guardianes de la Espada empiezan con 11 puntos de experiencia. Los Exploradores empiezan con 8 puntos de experiencia. Los Secuaces empiezan con 0 puntos de experiencia.

Habilidades y Equipo
Tabla de Habilidades de la banda de Altos Elfos
Combate Maestro del Conocimiento Guardianes de la Espada Exploradores Disparo Acadmicas Fuerza Velocidad Especial

Lista de Equipo de la banda de Altos Elfos


Las siguientes listas de equipo son utilizadas por los Altos Elfos para escoger su equipo. LISTA DE EQUIPO DE LOS HEROES GOBLINS Armas de Combate Cuerpo a Cuerpo Daga Hacha Espada Arma a dos manos Gran Espada lfica Arma de Ithilmar Bastn de Mago Alabarda Lanza Arco largo Arco lfico Armaduras Armadura ligera Armadura de Ithilmar Casco Escudo 20 co 60 co 10 co 5 co 1 gratis/2 co 5 co 10 co 15 co 25 co 2 x coste 20 co 10 co 10 co 15 co 35 co LISTA DE EQUIPO DE LOS HEROES GOBLINS Armas de Combate Cuerpo a Cuerpo Daga Hacha Espada Lanza Arco Arco largo Arco lfico Armaduras Armadura ligera Casco Escudo Equipo Miscelneo
(Slo Hroes Altos Elfos)

1 gratis/2 co 5 co 10 co 10 co Armas de Proyectiles 10 co 15 co 35 co 20 co 10 co 5 co

Armas de Proyectiles

Vino lfico

50 co

Hroes
1 Maestro del Conocimiento
Reclutamiento: 80 coronas de oro. Los Maestros del Conocimiento son los magos ms poderosos del mundo Warhammer. Su conocimiento de las artes arcanas y su intensivo entrenamiento en la Torre de Hoeth los hace perfectos para liderar expediciones al interior de Lustria. Tienen sufiente poder como para enfrentarse a los misteriosos Slann. Se internan en las ciudades templo de los Hombres Lagarto en busca de cualquier artefacto dejado por los Ancestrales. 116

M 12

HA 4

HP 4

F 3

R 3

H 1

I 6

A 1

L 9

Armas/armadura: El Maestro del Conocimiento recibe su entrenamiento mgico en la Torre de Hoeth y est sujeto por sus antguas tradiciones. Solo puede equiparse en batalla con espadas, dagas o Bastones de Magia. Reglas Especiales Jefe: Cualquier miniatura de la banda a 15 cm puede utilizar el Liderazgo del Maestro del Conocimiento cuando deba realizar un chequeo de liderazgo. Mago: El Maestro del Conocimiento es un mago y puede utilizar la Magia Alto Elfo. El Maestro del Conocimiento comienza con un hechizo de la lista de los Altos Elfos. Cuando el Maestro del Conocimiento gane un nuevo hechizo podr elegirlo tanto de la lista de los Altos Elfos como de la lista de Magia Menor.

0-2 Exploradores
Reclutamiento: 45 coronas de oro. Los Exploradores Elfos son expertos rastreadores. Su aguda visin y su excelente destreza con el arco los hace perfectos centinelas. Los exploradores son ms solitarios que otros Altos Elfos y su resolucin y habilidad para actuar en solitario los hace elementos muy valiosos dentro de la banda. Sus habilidades han salvado muchas expediciones de estar al borde de la muerte. Han salvado incontables vidas de Elfos y continan probando su vala en combate una y otra vez. M 12 HA 4 HP 4 F 3 R 3 H 1 I 6 A 1 L 8

Armas/armadura: Los exploradores pueden equiparse con armas y armadura elegidas de la lista de equipo de los cadetes. Reglas Especiales Buscador: Si no queda Fuera de Combate, cuando se tire en la Tabla de Bsqueda, el explorador te permite modificar un dado con un modificador de -1/+1. Habilidades de Explorador: Los Exploradores pueden utilizar las siguientes habilidades adems de las listadas en las tablas de habilidades disponibles para ellos.

Habilidades Especial de los Exploradores


Sobrenatural Los hechizos mgicos enemigos no afectarn al explorador con un resultado de 4+ en un 1D6. Suerte El explorador est bendecido por Lileath, la Diosa Elfica de de la suerte. Una vez por partida puede repetir cualquier tirada que realice (pero no puede repetir la tirada realizado por otro miembro de la banda).

0-2 Guardianes de la Espada


Reclutamiento: 50 coronas de oro. Los Guardianes de la Espada son jvenes Maestros de la Espada que han comenzado su entrenamiento recientemente que han sido enviados desde la Torre Blanca para mejorar su puesta a punto y refinar sus 117

habilidades marciales. Aunque no son tan mortferos como un entrenado Maestro de la Espada, sus habilidades siguen estando por encima de un Elfo ordinario. En batalla, un Guardin de la Espada maneja su habitual Gran Espada sin esfuerzo, esquivando graclmente los proyectiles mientras se lanza a la carga. Son los guerreros de lite de la banda y sus ataques relmpago han dejado a muchos enemigos muertos a sus pies. Los Guardianes de la Espada sirven a los Maestros del Conocimiento como guardia personal y protectores. M 12 HA 5 HP 4 F 3 R 3 H 1 I 6 A 1 L 8

Armas/armadura: Los guardias de la espada pueden equiparse con armas y armadura elegidas de la lista de equipo de los altos elfos. Son guerreros honorables y nunco pueden usar ningn arma de proyectiles de ninguna clase. Reglas Especiales Protegido de los Maestros de la Espada: Los reflejos de un Guardin de la Espada son tan rpidos que pueden repeler flechas y otras armas de proyectiles en el aire con un hbil sesgo de su espada. Cualquiera que dispare contra un Guardin de la Espada armado con una espada o una Gran Espada (no una espada a dos manos) puede restar -1 a su tirada para impactar. Esto no incluye armas de plvora.

Secuaces
(adquiridos en grupos de 1-5)

Guardia del Mar


Reclutamiento: 35 coronas de oro. Muchos de los soldados elfos son llamados a las armas solamente en casos de mucha necesidad, por lo que hay muy pocos elfos los que forman permanentemente los ejrcitos. Sin embargo la Guardia del Mar mantiene siempre su fuerza y retienen permanentemente el contingente de tropas para este propsito. Como resultado, estn mejor equipados y entrenados que las tropas de levas de ciudadanos. M 12 HA 4 HP 4 F 3 R 3 H 1 I 6 A 1 L 8

Armas/armadura: La Guardia del Mar puede equiparse armas y armadura elegidas de la lista de equipo para Altos Elfos.

0-5 Cadetes
Reclutamiento: 30 coronas de oro. Los cadetes son jvenes ciudadanos de la leva de Ulthuan sirviendo en el ejrcito de los Altos Elfos por primera vez. Sus habilidades estn todava en desarrollo y muchos de ellos aun no ha visto una batalla. Son expertos arqueros y viajan ligeros de equipo, por lo que los convierte en perfectas tropas de asalto rpido. Los cadetes son usados principalmente como exploradores y son asignados a tareas menos importantes dentro de la Ciudad de Dusk y a borde de los Barcos Dragn de los Altos Elfos. M 12 HA 3 HP 3 F 3 R 3 H 1 I 5 A 1 L 8

Armas/armadura: Los Cadetes pueden equiparse con armas y armaduras elegidas de la lista de Equipo para Cadetes.

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Equipo Especial de los Sombros


Vino lfico
Coste: 50 co Disponibilidad: Raro 10 (solo Altos Elfos, un nico uso). Los vinos lficos son famosos en el Viejo Mundo e incluso se rumorea que algunos tienen cualidades mgicas. Un buen vino lfico puede causar dudas y miedos o producir un sentimiento de bienestar en un guerrero. Una banda de Sombros que beba vino lfico antes de una batalla, ser inmune al miedo durante toda la batalla.

Gran Espada lfica


Coste: 25 co Disponibilidad: Raro 10 (solo Guardianes de la Espada Altos Elfos). Las Grandes Espadas de Ulthuan son armas soberbias: alrededor de metro ochenta de largo y afiladas como una navaja. Solo los discpulos de la Torre Blanza tienen la requerida destreza para manejar estas poderosas espadas. Alcance: Cuerpo a cuerpo. Reglas especiales Arma a dos manos: Una Gran Espada es un arma enorme y requiere las dos manos para poder ser usada. Un Guardin de la Espada armado con una Gran Espada no puede utilizar un escudo o un arma adicional en combate cuerpo a cuerpo. Si el Guardin de la Espada lleva un escudo, sigue teniendo un bonificador de +1 a su tirada de salvacin contra disparos. Golpea el ltimo: La Gran Espada es un arma difcil de manejar y las habilidades del Guardin de la Espada no estn tan refinadas como las de un Maestro de la Espada. Las Grandes Espadas golpean en ltimo lugar, incluso cuando cargan. Parada: La Gran Espada ha sido forjada en la Forja de Vaul del ms fino Ithilmar estando mejor equilibrada que una espada a dos manos convencional. Una miniatura armada con una Gran Espada puede parar golpes igual que si estuviese armado con una espada normal. Fuerza: Usuario+2

Bastn de Mago
Coste: 20 co Disponibilidad: Raro 10 (solo Maestro del Conocimiento Alto Elfo). Los Bastones de Mago de Hoeth son forjados de finsimo Ithilmar y son obras de arte que son realmente magnficos de contemplar. Suelen estar decorados con gemas y otros materiales preciosos. Solo un Maestro del Conocimiento puede utilizar un Bastn de Mago. Alcance: Cuerpo a cuerpo. Reglas especiales A una o a dos manos: Un Bastn de Mago de Hoeth puede ser usado con una o con dos manos indistintamente. Cuando es utilizado con una mano, el Bastn de Mago cuenta como una porra. Cuando se utiliza a dos manos cuenta como un garrote y confiere +1 a la Fuerza del Maestro del Conocimiento. Conmocin: Los Bastones de Mago son excelentes para dejar a la gente sin sentido. Cuando se utiliza un Bastn de Mago en cuerpo a cuerpo, con un resultado de 2-4 en la tabla de heridas es tratado como inconsciente. Fuerza: Usuario, Usuario+1

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Habilidades Especiales de los Altos Elfos


Los Hroes Altos Elfos pueden escoger utilizar la siguiente Tabla de Habilidades en lugar de las Tablas de Habilidades normales.

Alta Hechicera
El conocimiento del Maestro del Conocimiento de la magia va ms all del de cualquier otra raza. Cuando un hechicero enemigo lanza con xito un hechizo puede intentar dispersarlo. Si el obtiene en un 1D6 un resultado mayor que la tirada del enemigo para lanzar su hechizo, entonces lo dispersa. Slo los pueden tener esta habilidad.

Aguantar y Disparar
Si el Elfo pasa un chequeo de liderazgo puede escoger aguantar y disparar a un enemigo que le carga. El Elfo sufre una penalizacin de -1 al impactar y slo puede disparar una vez, a un nico oponente. Si el oponente resulta aturdido o inconsciente, colocalo a mitad de camino de su posicin original y la del Elfo (o a la vista si no lo estaba).

Miniath
El Elfo ha sido entrenado en el arte marcial de la Torre Blanca conocida como Miniath, permitiendole parar con cualquier arma. Si tiene un arma con el que puede parar, gana la habilidad de un intento de parar adicional.

Golpe Infalible
El Elfo es un experto en dar golpes mortalmente precisos. Puede repetir cualquier tirada para herir.

Rapidez Sobrenatural
Pocos pueden esperar en igualar la rapidez y agilidad sobrehumana de un Elfo. Un Elfo con Rapidez Sobrenatural puede evitar ataques cuerpo a cuerpo o de proyectiles con un resultado de 6 en 1D6. Si el Elfo tiene adems la habilidad de Echarse a un Lado o Evadir, esto incrementar el resultado a obtener a un 4+ en el lugar correspondiente. Por ejemplo, un Elfo con Rapidez Sobrenatural y Echarse a un Lado le permite evitar los ataques cuerpo a cuerpo con un 4+ y los ataques de proyectiles con un 6.

Magia de los Altos Elfos


D6 1 Resultado Palabra de Poder Dificultad 8

El Mago Elfo pronuncia el Verdadero Nombre de Asuryan, el seor de los Dioses Elfos. Sacudidos por su increible poder, los enemigos de los Elfos se vuelven dbiles e inefectivos. Cualquier enemigo a 20 cm. del Mago sufre una penalizacin de -3 a su habilidad de armas, bajando hasta un mnimo de uno. Dura hasta el comienzo del siguiente turno de los Altos Elfos. 2 Ira Feroz Dificultad 8

Con un delicado movimiento, el Mago Elfo traza un intrincado Smbolo del Fuego en el aire. Alcance 30 cm. Puede lanzarlo contra cualquier miniatura dentro de su alcance. El objetivo sufre un impacto con Fuerza 4. Cualquier miniatura a 8 cm de la miniatura objetivo sufre un impacto de Fuerza 3 con un resultado de 4+ en 1D6. Realiza tiradas de salvacin de forma normal.

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La Corona Fnix

Dificultad 9

Una corona de llamas blancas aparece por encima de la cabeza del Mago Elfo, envolvindolo con un glorioso aura de llamas. El Mago Elfo tiene una salvacin por armadura de 2+ que reemplaza su tirada de salvacin por armadura normal. Adicionalmente gana un +2 a su habilidad de armas y un +1 a su Fuerza. Tira al principio de cada turno en la fase de recuperacin. Con un resultado de 1 o 2 en 1D6 la Corona Fnix desaparece. 4 El Rugido del Dragn Dificultad 8

La sombra de un Dragn colrico arremete desde la mano extendida del mago y avanza rpidamente rugiendo de ira. El Rugido del Dragn tiene un alcance de 30 cm. y completamente recto. Cualquier miniatura en su camino debe realizar un chequeo de fuerza. Si obtiene un resultado es mayor al valor de su Fuerza quedar Fuera de Combate. Si el hechizo choca con un edificio se parar. 5 La Ira de la Tierra Dificultad 10

A una orden del Mago Elfo, la tierra se levanta contra los enemigos de los Elfos.. Dibuja una lnea de 30 cm en cualquier direccin. La lnea es de 3 cm de ancho y completamente recta. Cualquier miniatura tocada por esta lnea sufre un nico impacto de Fuerza 5. 6 La Luz de la Gloria Dificultad 8

Una radiante luz blanca emerge de la mano del mago, eliminando todos los miedos y dudas de sus camaradas. Cualquier miniatura amiga a 20 cm o menos del Mago Elfo es inmune a la psicologa y nunca huir de un combate. Este hechizo funciona hasta que el mago sufra una herida. Si el mago sufre una herida cuando est funcionando este hechizo los Elfos se volvern asustados e intranquilos. Todas las miniaturas a menos de 20 cm del Mago deber realizar un chequeo de Liderazgo. Si alguno lo falla, se tratar como que ha fallado un chequeo de Completamente Solo.

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Bandas de Matadores Enanos


(Reglas no oficiales). Banda obtenida de http://www.strike-to-stun.com/Mordheim/Karak_Azgal/ y traducida por Sir Galahad de Corbenic (sir_galaz@yahoo.com).

Los Matadores pertenecen a un mrbido culto Enano obsesionado con encontrar una muerte honorable en combate. Si un Enano comete un crimen imperdonable o ha quedado irremediablemente deshonrado, abandona su hogar para vagar por el mundo y morir luchando contra los enemigos de los Enanos. Los Matadores son individuos peligrosamente locos, psicpatas y violentos. Sin embargo, existen pocos luchadores mejores que ellos.

Reglas Especiales
Difcil de Matar: Los Enanos son individuos duros y resistentes a los que slo se puede dejar fuera de combate con un resultado de 6 en vez de 5-6 cuando se efecte una tirada en la Tabla de Heridas. As pues, los resultados en la Tabla de Heridas son: 1-2= derribado; 3-5= aturdido; 6= fuera de combate. Cabeza Dura: Los Enanos ignoran las reglas especiales de mazas, garrotes, etc No es fcil dejarlos inconscientes! Odio a Orkos y Goblins: Todos los Enanos odian a los Orcos y Goblins. Consultad en la seccin de psicologa del reglamento de Mordheim las reglas especiales que deben aplicarse. Agravio Ancestral: Los Enanos no han olvidado el agravio cometido por los Elfos en los das en que ambas razas se enfrentaron por la supremaca en el Viejo Mundo. Una banda de Enanos jams reclutar un espada de alquiler de raza lfica. Juramento de Muerte: Los Matadores buscan una muerte honorable en combate. Son completamente inmunes a todo tipo de psicologa y no necesitan efectuar chequeo alguno cuando combaten solos. Adems, una banda de Matadores no deber efectuar chequeos de retirada hasta que el 50% de la banda haya quedado fuera de combate, y nunca se retirarn voluntariamente. Deshonra: Si un hroe enano, que no sea un matador, queda fuera de combate en alguna de las situaciones descritas ms adelante se sentir tan deshonrado por su falta que tomar juramento y se convertir en un matador. Perder cualquier habilidad que no pueda escoger un hroe matador, pero ganar la regla especial Juramento de Muerte. Las situaciones en que un hroe enano se considere tan deshonrado como para convertirse en matador son: - Quedar fuera de combate en el primer o segundo turno enano. - Quedar fuera de combate en un combate individual contra un oponente con HA2 o F2. - Quedar fuera de combate en combate individual contra un animal (un perro, una rata, un conejo...).

Cmo organizar la banda


Eleccin de guerreros
Una banda de Matadores Enanos debe incluir un mnimo de tres miniaturas. Dispones de 500 coronas de oro que puedes utilizar para reclutar tu banda inicial. El nmero mximo de guerreros permitidos en la banda nunca podr superar los 12. Matagigantes: cada banda de Matadores Enanos debe estar dirigida por un Matagigantes. Matatrolls: tu banda puede incluir hasta tres Matatrolls. Cronista: tu banda puede incluir un nico Cronista. Matadores: tu banda puede incluir cualquier nmero de Matadores. Guerreros Enanos: tu banda puede incluir cualquier nmero de Guerreros Enanos.

Experiencia inicial
El Matagigantes empieza con 20 puntos de experiencia. Los Matatrolls empiezan con 10 puntos de experiencia. El Cronista empieza con 0 puntos de experiencia. 122

Habilidades y Equipo
Tabla de Habilidades de los Matadores Enanos
Combate Matagigantes Matatrolls Cronista enano Cronista humano Disparo Acadmicas Fuerza Velocidad Matador Enanos

Lista de Equipo de la banda de Matadores Enanos


Las siguientes listas de equipo son utilizadas por los Matadores Enanos para escoger su equipo. LISTA DE EQUIPO Armas de Combate Cuerpo a Cuerpo Daga Maza/Martillo Hacha Hacha enana Espada Arma a dos manos Lanza Arma de Gromil** 1 gratis/2 co 3 co 5 co 15 co 10 co 15 co 10 co 3x coste Pistola Armaduras Armadura ligera Armadura pesada Armadura de Gromil* Casco Escudo 20 co 50 co 75 co 10 co 5 co Armas de Proyectiles 15 co

* El precio de una armadura de Gromril es inferior al crear una banda, pues representa la facilidad con que pueden conseguir estos objetos en su propia fortaleza. Posteriormente deben adquirirse segn el coste normal indicado en el reglamento de Mordheim. ** Los Enanos pueden adquirir armas de Gromril libremente si corresponde a un tipo de arma con la que puedan equiparse normalmente. Su coste es el triple del coste del arma normal. Para las reglas sobre las armas de Gromril consultad el reglamento de Mordheim. Hay que tener en cuenta que este precio tan slo es aplicable al organizar la banda, pues representa el equipo obtenido por los Enanos en su fortaleza. Posteriormente deben adquirirse segn el coste normal indicado en el reglamento de Mordheim.

Hroes
1 Matagigantes
Reclutamiento: 85 coronas de oro M 8 HA 5 HP 3 F 3 R 4 H 2 I 2 A 1 L 9

Armas/Armadura: Un Matagigantes puede equiparse con armas elegidas de entre las de la Lista de Equipo. Jams utilizar armas de proyectiles o armaduras. Reglas Especiales Jefe: Cualquier miniatura de la banda a 15 cm puede utilizar el Liderazgo del Matagigantes cuando deba realizar un chequeo de liderazgo.

0-1 Cronista
Reclutamiento: 40 coronas de oro M 8 10 HA 3 4 HP 2 2 F 3 3 R 4 3 123 H 1 1 I 2 4 A 1 1 L 9 7

Armas/Armadura: Un Cronista enano puede equiparse con armas y armaduras elegidas de entre las de la Lista de Equipo. Un Cronista humano puede equiparse con armas y armaduras elegidas de entre las de la Lista de Equipo de la banda de Mercenarios. Reglas Especiales Difcil de encontrar: No es fcil encontrar un Cronista adecuado. Cuando decidas reclutar uno tira 1D6: con un resultado de 1-4 ser un enano, con un resultado de 5 o 6 ser un humano. Si no te gusta el resultado debers esperar hasta despus de tu prxima partida para tirar de nuevo. Cronista: Cuando estn cerca, los Matadores lucharn incluso ms duro de lo normal para que su muerte quede registrada como una muerte mucho ms honorable. Una vez por partida, cualquier hroe matador combatiendo contra una criatura grande (troll, ogro, etc.) y que se encuentre a 15 cm del Cronista podr repetir una vez todas sus tiradas para impactar falladas.

0-3 Matatrolls
Reclutamiento: 50 coronas de oro M 8 HA 4 HP 3 F 3 R 4 H 1 I 2 A 1 L 9

Armas/Armadura: Los Matatrolls pueden equiparse con armas elegidas de entre las de la Lista de Equipo. Jams utilizarn armas de proyectiles o armaduras.

Secuaces
(adquiridos en grupos de 1-5)

Matadores
Reclutamiento: 40 coronas de oro M 8 HA 3 HP 2 F 3 R 4 H 1 I 2 A 1 L 9

Armas/Armadura: Los Matadores pueden equiparse con armas elegidas de entre las de la Lista de Equipo. Jams utilizarn armas de proyectiles o armaduras.

Guerreros Enanos
Reclutamiento: 35 coronas de oro M 8 HA 4 HP 3 F 3 R 4 H 1 I 2 A 1 L 9

Armas/Armadura: Los Guerreros Enanos pueden equiparse con armas y armaduras elegidas de entre las de la Lista de Equipo.

Habilidades Especiales de los Enanos


Los Hroes Enanos pueden utilizar la siguiente Tabla de Habilidades en lugar de las Tablas de Habilidades normales.

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Guerrero Imbatible
Las habilidades marciales del Enano sobrepasan las de los guerreros normales; es capaz de luchar contra hordas de Orcos y Goblins y salir victorioso. Cuando empua armas que posean la regla especial parada, este Hroe consigue parar el ataque del enemigo si iguala o supera la mayor tirada para impactar del adversario, no slo si la supera. Adems, si este guerrero blande dos armas con la regla especial parada, podr efectuar dos paradas (si las dos tiradas igualan o superan los dos resultados mayores de los ataques efectuados contra l) en vez del mximo habitual de uno. Hay que tener en cuenta que si el Enano est equipado con dos Hachas Enanas podr repetir las tiradas no superadas.

Muy Resistente
Este Enano destaca por ser capaz de soportar heridas que mataran a cualquier otro ser menos resistente. Al efectuar una tirada en la Tabla de Heridas Graves de Hroes despus de la partida para determinar lo que le sucede al Hroe si ha quedado fuera de combate, podr repetir la tirada. Deber aplicarse el resultado de la segunda tirada, incluso si es peor que el primero.

Buscador Experto
Este Enano es especialmente bueno localizando recursos valiosos. Al efectuar la tirada en la Tabla de Exploracin despus de una partida, este Hroe puede modificar uno de los resultados en +1/-1.

Duro como el Acero


Los Enanos son individuos muy resistentes, pero este Hroe es muy resistente incluso para ser un Enano! Al efectuar las tiradas en la Tabla de Heridas, un resultado de 1-3 se considera derribado, un resultado de 4-5 se considera aturdido, y un resultado de 6 se considera fuera de combate.

Crneo de Piedra
El Hroe posee un crneo extremadamente duro, incluso para los estndares Enanos. Cada vez que sufra un resultado de aturdido, podr efectuar una tirada de salvacin de 3+ en 1D6 para evitar quedar aturdido. Si supera la tirada de salvacin, tan slo quedar derribado. Si, adems, el Enano est equipado con un Casco, esta tirada de salvacin ser de 2+ en vez de 3+ (esta tirada sustituye a la de la regla especial del Casco).

Habilidades Especiales de los Matadores


Los Matadores Enanos pueden utilizar la siguiente Tabla de Habilidades en lugar de las Tablas de Habilidades normales.

Carga Feroz
El Matador puede doblar sus ataques en el turno en que carga, pero debe aplicar un modificador de -1 a la tirada para impactar ese turno.

Matador de Monstruos
El Matador siempre hiere a cualquier oponente con una tirada de 4+ en 1D6, sin importar la Resistencia de ste, a menos que gracias a su propia Fuerza (despus de aplicar las modificaciones por el arma) necesite un resultado inferior a ese.

Enloquecido
El Matador puede sumar +1 a sus tiradas para impactar durante el turno en que carga.

Equipo Especial de los Matadores Enanos


Este equipo slo est disponible para los Enanos, y ninguna otra banda puede adquirirlo. Consulta la seccin de Comercio del reglamento de Mordheim para conocer las reglas completas sobre adquisicin de objetos raros. 125

Hacha Enana
Coste: 15 coronas de oro. Disponibilidad: Raro 8 (slo Enanos). Las Hachas Enanas tienen un mango ms corto hecho de un material ms ligero (pero ms resistente) que el de las hachas normales. Los Guerreros Enanos estn entrenados en su manejo, por lo que pueden utilizarlas con la misma soltura que un Humano empua una espada. Alcance: Cuerpo a cuerpo Reglas especiales Filo Cortante: Las Hachas Enanas tiene un modificador adicional de -1 a la tirada de salvacin por armadura, por lo que un guerrero con Fuerza 4 que utilice un Hacha Enana aplicar un modificador de -2 a la tirada de salvacin por armadura cuando impacte a un oponente en combate cuerpo a cuerpo. Parada: Las Hachas Enanas poseen un excelente equilibrio entre la defensa y el ataque. Una miniatura armada con un Hacha Enana puede parar los ataques del enemigo. Cuando su oponente efecte la tirada para impactar en combate cuerpo a cuerpo, la miniatura armada con el Hacha Enana puede tirar 1D6. Si el resultado obtenido es superior al mayor resultado para impactar obtenido por su oponente, la miniatura ha parado ese golpe y el ataque se ignora. Una miniatura no puede parar los ataques que tengan el doble o ms de su propio atributo de Fuerza. Simplemente son demasiado poderosos para ser parados. Una miniatura no puede parar ms de un ataque en cada fase de combate cuerpo a cuerpo; una miniatura armada con dos Hachas Enanas (o un Hacha Enana y una espada, etc.) no podr parar dos ataques, pero podr repetir una tirada no superada para parar el ataque. Fuerza: Usuario

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