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Universidad Nacional de Lans Dra. Ana Jaramillo Rectora Mg. Nerio Neirotti Vicerrector Prof.

Hctor Muzzopappa Director del Departamento de Humanidades y Artes Comit Editorial Dra. Mirta Fabris Mg. Ana Farber Prof. Hctor Muzzopappa Dr. Daniel Rodrguez Dr. Oscar Tangelson

escritos sobre arte y tecnologa

en el lmite

Interaccin

Coleccion Humanidades y Artes Ediciones de la UNLa.

Compilador Ral Minsburg Autores Fabin Beltramino Rajmil Fischman Jorge Sad Levi Petra Bachrat Ricardo Dal Farra Matas Romero Costas Sergi Jord Julio D Escrivn

Coleccin Humanidades y Artes Ediciones de la UNLa.

En el lmite nro.2 Compilado por Ral Minsburg. - 1a ed. Remedios de Escalada : De la UNLa - Universidad Nacional de Lans, 2011.

Centro de Estudios en Produccin Sonora y Audiovisual

ndice
en el lmite. escritos sobre arte y tecnologa Interaccin 07 09 11 16 28 36 54 66 75
Introduccin Los autores Para una crtica de la originalidad del arte interactivo Fabin Beltramino Otras interacciones Rajmil Fischman Escucha acusmtica e interaccin musical Jorge Sad Levi Interaccin gestual en la msica para instrumentos y sonidos electroacsticos Petra Bachrat Interacciones Electro[]Acsticas Ricardo Dal Farra Las interfaces en el arte digital interactivo Matas Romero Costas El reactable, interaccin tangible, instrumentos multiproceso y msica mvil Sergi Jord Anotaciones sobre Interactividad entre las artes del sonido y la performance audiovisual, partiendo del Live Cinema Julio dEscrivn

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Diseo Direccin de Diseo y Comunicacin Visual, UNLa. Diagramacin Katerina Kolosova

ISSN 2250-6136 Impreso en Argentina Queda hecho el depsito que marca la Ley 11.723 La fotocopia mata al libro y es un delito. El autor/a. Ediciones de la UNLa. 29 de setiembre 3901 1826 Remedios de Escalada, Partido de Lans, Provincia de Buenos Aires, Argentina Tel. 54 11 6322 9200 publicaciones@unla.edu.ar www.unla.edu.ar/public/enellmite/index.php Escritos sobre arte y tecnologa Publicacin 2011. Interaccin

Introduccin
El volumen que presentamos a continuacin es el segundo de esta publicacin que hemos llamado En el lmite Escritos sobre Arte y Tecnologa manteniendo las mismas caractersticas que el primero: tener un tema monogrfico, enfocado desde distintos puntos de vista de acuerdo a cada especialista convocado, ofrecer una edicin en papel y otra electrnica y traducir artculos de otros idiomas, en el caso de trabajos que lo ameriten, con el fin de ampliar la bibliografa en lengua castellana sobre los temas de nuestra rea. El tema del presente nmero es el de la Interaccin que es una palabra, una expresin, un hecho, un concepto que est en boca de todos en los ltimos aos, muy especialmente entre quienes nos dedicamos a ese fascinante mundo del arte y su entrecruzamiento con la tecnologa. Es por eso que hemos encarado el presente volumen, no slo con la idea de discutir tendencias recientes en el arte interactivo, sino con la idea de ampliar y reconsiderar la idea misma de interactividad en el arte. Comenzamos esta edicin con el trabajo de Fabin Beltramino cuyo ttulo no deja dudas acerca de la intencin de polemizar del autor: Para una crtica de la originalidad del arte interactivo. Es as que Beltramino se pregunta si ha habido en la historia del arte una prctica no-interactiva o, si puede sostenerse que la interactividad en el arte es un fenmeno propio y exclusivo de los siglos XX y XXI. El autor da claros ejemplos tomados de distintos momentos de la historia del arte que responden claramente su pregunta. Seguidamente Rajmil Fischman analiza la interaccin ms all de la relacin hombre tecnologa, partiendo de la necesaria interaccin entre sonidos, por medio de la cual escuchamos msica, hasta llegar a la interaccin del creador con su tiempo. Por su parte Jorge Sad indaga acerca de que tipo de interaccin surge a partir de la msica acusmtica, especialmente a nivel gestual, considerando la ausencia de aspectos visuales en este tipo de expresin. Petra Bachrat tambin investiga la interaccin que se produce a nivel gestual, pero entre los sonidos electrnicos y los instrumentales, combinacin sonora que dio lugar a la llamada msica mixta, sin duda un terreno frtil y estimulante para la imaginacin de muchos compositores. Ricardo Dal Farra nos habla de sus propias experiencias con la interaccin musical utilizando tecnologa, a comienzos de la dcada del ochenta, lo cual sin duda posee un valor histrico muy importante, dado el escaso hbito de registrar nuestra propia historia cultural y artstica. Me atrevera a decir que esto no es slo un problema argentino, sino tambin latinoamericano. Matas Romero Costas nos brinda un panorama actual hablando de obras enmarcadas en lo que se conoce como entornos de Realidad Aumentada, considerando la relacin entre el artista, la obra y la participacin del pblico y que papel juegan las interfaces siendo el medio que articula dicha participacin. Desde otra perspectiva, Sergi Jord nos habla de su creacin reconocida internacionalmente, el reactable, describiendo particularmente cual es la diferencia, por definicin y requerimiento, con los instrumentos tradicionales, analizando, entre otras cosas, cuales son las consecuencias de este tipo de instrumentos y dispositivos en el consumo y la produccin de msica. Por ultimo, Julio DEscrivn analiza el Live Cinema, la generacin de un discurso audiovisual en tiempo real, y la problemtica que este tipo de prctica plantea en su interaccin con la msica, con el arte sonoro.

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Es nuestro deseo que esta nueva publicacin del CEPSA, siga despertando inters en los lectores de habla castellana y de lugar a un rico intercambio entre investigadores y artistas a nivel local, regional e internacional, con la idea puesta en impulsar el intercambio multidisciplinar as como a establecer slidos lazos con instituciones e individuos que compartan los mismos intereses.
Ral Minsburg (CEPSA)

Agosto 2011

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Los autores
Fabin Beltramino (Buenos Aires, Argentina, 1970) Magster en Anlisis del Discurso y Licenciado en Artes de la Facultad de Filosofa y Letras de la Universidad de Buenos Aires. DocenteInvestigador del Departamento de Humanidades y Artes de la Universidad Nacional de Lans. Rajmil Fischan (Lima, Peru, 1956) Realiz estudios musicales en el Conservatorio Nacional de Msica, en Lima, en la Academi Rubin de la Universidad de Tel Aviv, Israel y en la Universidad de York, Gran Bretaa, donde obtuvo su doctorado en 1991. Es Profesor de Composicin en la Universidad de Keele desde 1988, donde estableci el programa de Maestra en Tecnologa Musical Digital y el laboratorio de Msica por computadora. Fue director artstico y director de orquesta principal de la Sociedad Filarmnica de Keele (1990-1995), director de msica en la Universidad (1998-2000) y director del programa de Tecnologa Musical (2001-4). Se uni al Composers Desktop Project (CDP), siendo nombrado uno de los directores de este proyecto en 1988. Es miembro de la Red de Arte Sonoro Latinoamericano (RedASLA), del Crculo de Compositores Peruanos (Circomper) y de Sound and Music en el Reino Unido. Se dedica a la composicin de msica instrumental y electroacstica, a la investigacin de la teora de msica electroacstica y al desarrollo de software musical. Sus composiciones son interpretadas y transmitidas internacionalmente. Jorge Sad Levi (Buenos Aires,1959) Compositor, investigador y docente. Su produccin est compuesta por obras instrumentales, acusmticas, mixtas y multimediales que han recibido numerosas performances en festivales y conciertos en Amrica, Europa y Asia. Segundo Premio en el concurso internacional de composicion Xicoatl, Salzburgo , Austria, 2009 y Premio Ciudad de Buenos Aires. Ha dictado cursos de Semiologa Musical a nivel de Posgrado en la Facultad de Filosofa y Letras de la UBA y en el Departamento de Crtica de Artes del IUNA. Petra Bachrat Compositora, investigadora y neurloga. Su reciente investigacin desarrollada en la Universidad de Aveiro - en INET-MD (Instituto de Etnomusicologa - Centro de Estudos em Msica e Dana) y en UniMem (Unidade de Investigao em Msica e Musicologa), se centra en el establecimiento de modelos analticos y composicionales de la interaccin en la msica para instrumentos y sonidos electroacsticos. Su msica, que incluye obras instrumentales, acusmticas y mixtas, ha sido presentada en conciertos y festivales alrededor del mundo. Ha obtenido numerosos premios (1 premio en Musica Nova, finalista de concurso en Bourges, Pierre Schaeffer y Confluencias, Premio Jn Levoslav Bella, 2 premio en concurso orquestral de Pvoa de Varzim, etc.). Muchas de sus obras han sido editadas en discos por diversos sellos europeos (Spectral Records, Numrica, honedition, Slovart Music, Hevhetia, Ekolio, etc.) Ricardo Dal Farra Profesor en el Departamento de Msica de Concordia University, Canad y Director del Centro de Experimentacin e Investigacin en Artes Electrnicas de la Universidad Nacional de Tres de Febrero, Argentina. Ha sido consultor de la UNESCO, Francia, el Ministerio de Educacin de Argentina, y el consorcio interuniversitario de arte y nuevas tecnologas Hexagram, en Canad. Sus obras de msica electroacstica han sido escuchadas en ms de 40 pases y grabadas en 20 ediciones internacionales. Cre el Archivo de Msica Electroacstica de Compositores Latinoamericanos en The Daniel Langlois Foundation. Matas Romero Costas (Quilmes, Argentina 1976) Compositor, artista multimedia, docente e investigador. Licenciado en Composicin, Profesor en Produccin Multimedial, diplomado en la UNLP. Trabaja como docente de grado, postgrado e investigador en la UNLP, el I.U.N.A., la ENERC (INCAA), la UnTref, y la UBA. Forma parte del grupo Proyecto Biopus con el que ha presentado obras de net-art, video arte, performances e instalaciones interactivas. Sus obras han sido presentadas en Argentina y el exterior. Es Asistente en el Medialab del Centro Cultural de Espaa en Buenos Aires (CCEBA). Ha recibido premios nacionales e internacionales, como el Gran Premio A Las Nuevas Tecnologas MAMBA/ Telefnica de Arte y Tecnologa 2006, y una Mencin Honorfica en el Concurso Internacional sobre Arte y Vida Artificial Vida de Espaa en 2006 y 2008. www.matiasrc.com.ar / www.biopus.com.ar
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Sergi Jord (1961) Licenciado en Fsica Fundamental y doctor en Ciencias de la Computacin y Comunicacin Digital. Investigador en el Grupo de Tecnologa Musical de la Universitat Pompeu Fabra de Barcelona, y profesor agregado en la misma universidad, donde imparte cursos de grado y postgrado relacionados con el audio y la msica digitales, la interaccin persona ordenador (HCI) y el media art. Ha escrito artculos y libros e impartido conferencias y talleres en Europa, Asia y Amrica, tratando de entrelazar HCI, msica y las artes digitales interactivas. Ha recibido varios premios internacionales, como el prestigioso Ars Electronica Golden Nica (2008).

Julio dEscrivn (1960) Compositor y creativo de la tecnologa que ha trabajado intensamente en msica para publicidades, TV y cine. Su reciente trabajo incluye el Cambridge Introduction book to Music Technology que se publicar en Octubre 2011 por la Cambridge University Press. Es coeditor de la Cambridge Companion to Electronic Music y coautor del captulo Componiendo con SuperCollider perteneciente a The SuperCollider Book recientemente publicado por la MIT Press. Gan diversos premios por su msica para concierto y para cine. Ha sido dos veces ganador en la Bourges International Electroacoustic Music Competition, Francia, en 1987 y 1989. Su msica electroacstica ha sido internacionalmente programada. En este momento, dEscrivn es Profesor Asociado en Creative Music Technology en la Universidad Anglia Ruskin,de Cambridge, Reino Unido.

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Para una crtica de la originalidad del arte interactivo


Fabin Beltramino
Universidad Nacional de Lans fbeltramino@unla.edu.ar

Interactividad medieval
En primer trmino cabe afirmar que, en la Edad Media, por lo menos hasta el siglo XI, el arte todava no era eso que a partir de la Modernidad entendemos por arte, es decir, una esfera de actividad particular, relativamente autnoma. Si bien existi y fue utilizado ampliamente el trmino latino ars, su significado tena ms que ver con el vocablo griego techn, al cual vena a reemplazar, que con la nocin de arte. Como afirma Umberto Eco1, el ars, en tanto techn, no era otra cosa que un procedimiento tcnico cuyo objetivo consista en concretar de la mejor manera la realizacin de una obra, que poda ser tanto un mural para una capilla como una copa o una espada. Se trataba, as, de un hacer artstico aun no connotado de genialidad y, en tanto indistinguible respecto de la artesana, casi absolutamente annimo. Ahora, qu suceda en el plano de la recepcin de este arte? Se trataba, tambin, de una recepcin funcional, es decir, interesada en grado sumo en cumplir, a travs de lo esttico, tareas extra-estticas. El receptor de la obra de arte medieval no era, todava, un espectador; era alguien que interactuaba con la obra no con relacin al objeto mismo sino respecto de aquello que lo trascenda, excedindolo. La obra de arte medieval enseaba, elevaba espiritualmente y, de alguna manera, acercaba al hombre a Dios. Y para ello exiga una contemplacin adorativa, no de la obra, sino de lo que la obra simbolizaba.

El concepto actual de interaccin en el arte tiene que ver, en su acontecer ms frecuente, con un discurso que se propone como construido en conjunto y en simultneo entre el artista y el pblico, alejado definitivamente ste de su tradicional rol de espectador, y la interaccin propuesta se basa, por lo general, en el uso y aprovechamiento de tecnologas electrnicas e informticas aplicadas a la realizacin de las obras. El arte interactivo aparece, as, como una de las manifestaciones ms innovadoras del arte contemporneo. Pero cabe preguntarse: fue el arte europeooccidental, en algn momento de sus ya largos quince siglos de historia aceptando que la cultura a la que pertenecemos nace a partir de la cada del Imperio Romano de Occidente hacia fines del siglo V una prctica nointeractiva? Puede sostenerse seriamente la idea de que la interactividad en el arte es un fenmeno propio de los siglos XX y XXI? Lo que sigue es un intento por fundamentar la respuesta negativa a dichas preguntas, caracterizando en cada caso, esto es, en cada uno de los perodos en los que suele dividirse la historia del arte europeo-occidental hasta el siglo veinte (Edad Media, Renacimiento, Barroco, Neoclasicismo y Romanticismo) la modalidad concreta de la interactividad que se da entre el autor, la obra y el pblico.

Como sabemos hoy desde la semitica y la hermenutica, no hay posibilidad de salto de una lectura literal a una lectura metafrica o simbolista sin la participacin del lector. Como afirma Paul Ricoeur2, la metfora es un fenmeno de creacin puramente receptivo. Hay metfora, smbolo, sentido aludido, si hay un lector-observadoroyente que lee-observa-oye metafricamente. Es decir, si hay un receptor activo. Es por eso que el arte medieval, fundamentalmente aquel que corresponde a los primeros siglos del perodo, el del estilo Romnico, es pionero en el establecimiento de una relacin interactiva entre el pblico y la obra. Ya a partir del estilo Gtico, alrededor del siglo XII, las cosas empezaron a funcionar de otra manera. En el contexto del debilitamiento del sistema feudal, el surgimiento de la burguesa, el renacimiento de las ciudades, el comercio y la produccin de bienes agrcolas y manufacturas en escala ascendente, la relacin con las obras de arte fue virando desde una dimensin casi mstica, basada en el carcter simbolista de los objetos propuestos, hacia una tnica cada vez ms materialista, que se alejaba progresivamente del ideal monstico de rechazo de cualquier clase de corporalidad. En sintona con la mentalidad burguesa en ciernes que, como seala Jos Luis Romero3, se encuentra por definicin mucho ms apegada a la terrenalidad que a la espiritualidad divina, se produjo, en primer lugar, el impulso a un arte no-religioso y, de forma correlativa, una nueva modalidad de
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relacin con las obras que, por un lado, fueron tratadas ms literalmente como objetos es el momento en el que el comercio de arte se desarrolla a la par del comercio en general pero, al mismo tiempo, ms valoradas y exigidas en sus aspectos tcnicos. Este es el punto en el que puede marcarse el inicio del inters y la valoracin positiva que, en nuestra cultura, adquiere la complejidad, directamente atada al progreso tcnico/tecnolgico. Tanto el naturalismo, en la pintura, que hace que las imgenes busquen cada vez ms dinamismo, movilidad y rasgos cada vez ms reales, como la polifona, en la msica, que implica el salto desde la sacralidad del texto a la valoracin de cualidades puramente musicales, son ejemplos, en el arte Gtico, de una propuesta de relacin diferente entre el pblico y las obras. Si el simbolismo era casi plenamente un efecto de lectura, el naturalismo lo es en mayor grado ya que lo real evocado por el enunciador est determinado, en gran medida, por la imagen del mundo que ste presupone en el destinatario de su discurso. Por otro lado, la complejidad tcnica de la polifona tambin depende del universo sonoro del oyente en su intencin de ser percibida de la manera ms completa posible. No es casual que sea sta una poca en la que proliferan tratados y sistemas de enseanza de un arte considerado, hasta ese momento, sagrado. As, la interactividad, durante el Gtico, pas de lo connotativo a lo denotativo, convirtindose claramente en una cuestin de cdigo, en
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un intento de estabilizacin de un terreno de comunicacin que, en el caso de la pintura se concretara en el Renacimiento, con el desarrollo de la perspectiva tridimensional, y en el caso de la msica en el Barroco, con el establecimiento del sistema tonal.

Interactividad renacentista
El Renacimiento, como afirma Arnold Hauser4, entre otros autores, no representa, respecto del perodo anterior, tanto una ruptura, un salto y un corte tajante como el punto de llegada de un proceso de relativa larga data. Este proceso, como ya se dijo, es el del desarrollo de un sistema de representacin visual que funciona como representacin fiel y natural del mundo real. As, la perspectiva llega a su punto gracias a la incorporacin, por parte de la pintura, de los conocimientos ms recientes en la poca acerca de geometra y de ptica. La perspectiva, en tanto construccin artificial que funciona como representacin natural, resulta efectiva, sobre todo, debido a la ilusin de unidad que crea no slo al interior del cuadro, entre los distintos planos de la representacin (lo ms cercano y lo ms lejano), sino sobre todo entre la representacin y el espectador que, para que la ilusin visual funcione, debe sentirse parte de la imagen ubicndose en el punto que la propia representacin prev para el desencadenamiento de tal efecto. Como afirma Erwin Panofsky5, el espacio que la perspectiva propone es un espacio sistemtico en el que se integran el punto de fuga y el punto de vista,

dando lugar a la impresin de continuidad entre los espacios de la representacin y del espectador. Vemos, as, una propuesta de interactividad radical en la cual el complejsimo dispositivo de produccin se completa y funciona si el espectador participa activamente en l. La ilusin perspectivista y el efecto de continuidad son, como se desprende de los propios trminos, resultado de operatorias que se desencadenan en el accionar del receptor, que no existen de manera autosuficiente en la obra. Por otro lado, y en el contexto del humanismo que surge a partir del siglo XV, el pblico del arte renacentista es un pblico competente y activo, tanto en lo que hace a los aspectos formales, tcnicos, de confeccin de las obras factor que lleva al progresivo reconocimiento de ciertos artistas por sobre otros y desde ah a la nocin de genio , como al contenido histrico o mitolgico de las mismas.

Interactividad barroca
Si bien el Barroco no es tanto un estilo homogneo como una denominacin peyorativa acuada desde la esttica neoclsica, si bien es cierto tambin que no tiene una duracin especfica ni un acontecer similar en cada una de las regiones en las que se manifiesta, s est claro que, respecto del Renacimiento, tanto el Manierismo como el Barroco representan la ruptura de la homogeneidad, de ese sistema de representacin unificado y orgnico.

En el Barroco se rompe, sobre todo, la unidad que la perspectiva renacentista estableca entre los espacios de la representacin y del espectador. As, como afirma Hauser6, la representacin se desentiende del espectador, plantendole el desafo de ir en busca de lo que hay que ver, priorizando los ocultamientos antes que las mostraciones, introduciendo un elemento de confusin que intenta alejarse de la claridad y la perfeccin del modelo anterior. Si el espectador renacentista tena ante s la imagen acabada y realizada en funcin de su propia presencia, el espectador del Barroco de, por ejemplo, Caravaggio, debe convertirse, casi necesariamente, en un detective, en un espa. Y si adems consideramos la dimensin expresiva del Barroco, su intencin efectista, vemos como el sentido de esta intencin demanda, indefectiblemente, un espectador activo y dinmico, inquieto, alguien en permanente bsqueda y movimiento. En el caso de la msica, la intencin de expresar las emociones o ideas que constituyen la base simblica de la composicin mediante figuras reconocibles o identificables estabilizadas a travs de la teora de los afectos7 no constituye sino otra evidencia de que la obra depende de que el oyente maneje el cdigo y lo ponga a pleno funcionamiento en el momento de la escucha.

renacentista. El nfasis de apreciacin suele estar puesto en la instancia de produccin y en su bsqueda de perfeccin formal, cuando en realidad se trata apenas de un artificio, de un dispositivo que se concreta y que depende casi plenamente de la instancia receptiva. Es el espectador el que otorga la cualidad de natural a una configuracin basada en el clculo y la racionalidad extremos. Y este es precisamente el conflicto central de este momento inicial de la modernidad: el problema de la convencin y de la relacin entre el individuo y lo social, entendido esto ltimo como lo colectivo y tambin como el imperio de la ley y las reglas objetivas. De aqu surge la ambivalencia fundamental de la esttica neoclsica: la alternancia entre la belleza ms perfecta que sustenta una fe ilimitada en el futuro, basada en la fe en la razn y el conocimiento que de ella deriva, y la ruina, que evidencia el lmite inevitable de la existencia individual. As, el individuo de esta poca vive y corporiza la relacin tensa que se establece entre el imperio de la libertad subjetiva y la sujecin a reglas convencionalizadas. Y no hay mejor ejemplo de la puesta en obra de esta situacin por el arte de esta poca que la consolidacin de la forma sonata en la msica. Si Charles Rosen afirma que la sonata, ms que un esquema formal es una forma de componer8, puede afirmarse que, tambin y sobre todo, es una forma de or y de experimentar por

parte del oyente, el conflicto aludido a travs del devenir de la relacin entre los temas y las relaciones de dominante y tnica. Podramos decir, la estructura dramticonarrativa de la sonata, en tanto fbula con final feliz moralizante (la victoria de la ley frente a los desafos de la ley, del orden inicial a pesar de los desvos y los devenires intermedios), slo se concreta en tanto exista la posibilidad, en el oyente, de efectuar el salto desde la materialidad de lo que suena hacia el simbolismo que la forma, a travs de su esquema, propone.

Interactividad romntica
El romanticismo implica el pasaje de las formas objetivas a la independencia subjetiva, la entrada del irracionalismo en el contexto de un racionalismo casi religioso, el renacer de la poesa y la mitologa, la revalorizacin del pasado, de la historia, y el impulso a los motivos poticos y pictricos prcticamente olvidados: la noche, lo oscuro, lo misterioso, lo recndito, lo ambiguo. El lenguaje romntico no se plantea como un lenguaje potico cuya incumbencia termina en los lmites del propio terreno de lo artstico. Consiste, como afirma Casullo, en una va de conocimiento basada en lo sensible y lo imaginario que plantea, por definicin, una crtica al lenguaje concebido como mero instrumento de conocimiento cientfico-tcnico9.

Interactividad neoclsica
Con la esttica neoclsica ocurre algo bastante parecido a lo que sucede con la

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As, el arte y lo esttico son, por ejemplo para Schiller10, los nicos caminos a travs de los cuales los hombres pueden acceder a una autntica experiencia de libertad, a travs de la cual pueden recuperar, de alguna manera, la integridad humana perdida a lo largo del camino de la civilizacin tecnificante. Lo mismo podra afirmarse desde la esttica kantiana, para la cual ni la belleza ni, mucho menos, la sublimidad dependen de la obra tanto como de las capacidades, predisposiciones y actitudes del sujeto que entra en contacto con ella11. La obra, entonces, no es el lugar de la perfeccin ni la residencia de la verdad sino el disparador de un proceso que se cumple en el sujeto que la experimenta. Se podra decir, la obra propone y el hombre dispone de ella segn sus necesidades y sus impulsos. Esta concepcin activa del espectador e inter-activa del arte romntico se vuelve explicita en la polmica entre Nietzsche y Wagner12. El segundo, justamente, representa, segn el primero, un arte que dice, que expresa, que vehiculiza sentidos previamente codificados. En cambio Nietzsche propone un arte vivo, activo, salvaje para el contexto en el que estos trminos se enuncian, captando plenamente la propuesta del movimiento romntico en el que, entonces, el sentido no es algo a recibir sino a construir, y a destruir para volver a construirlo, y as hasta el infinito.

El siglo XX: la interactividad explicitada


Finalmente, en el siglo veinte s se da, a partir de la ruptura de la relacin espectador-obra propuesta por las vanguardias, y gracias a la aplicacin de los desarrollos de la tecnologa y la informtica a las realizaciones artsticas, una modalidad explcita de la interactividad. Las obras se presentan como, a priori, inacabadas, apenas como bocetos o posibilidades mltiples que la intervencin concreta de un pblico concreto en espacios y circunstancias concretos redondear en una forma terminada13. Lo ms novedoso de esta instancia es que, por primera vez, la produccin misma del objeto artstico es delegada, en lo que constituye una fuerte renuncia por parte del artista al rol que la esttica idealista burguesa le ha asignado desde, por lo menos, el siglo XVIII. Sin embargo, como he intentado mostrar, presentar el concepto de arte interactivo como una novedad absoluta del arte contemporneo significara no reconocer la actividad e inter-actividad que el pblico viene desarrollando con relacin a las obras desde los primeros siglos de esto que, en un sentido no poco benevolente, podemos llamar nuestra civilizacin occidental.

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Bibliografa
Casullo, Nicols: El romanticismo y la crtica de las Ideas, en Itinerarios de la Modernidad, de Nicols Casullo, Ricardo Forster y Alejandro Kauffman, Buenos Aires: Eudeba, 1999 Eco, Umberto: Arte y belleza en la esttica medieval, Barcelona: Lumen, 1997 Fubini, Enrico: Esttica de la msica, Madrid: Visor, 2001 Hauser, Arnold: Historia social de la literatura y el arte, Vol. 1, Madrid: Debate, 2006 Kant, Immanuel: Crtica del juicio seguida de las observaciones sobre el asentimiento de lo bello y lo sublime, Madrid: F. Barni, 1876 Nietzsche, Friedrich: El caso Wagner en Ecce homo, Buenos Aires: Lancelot, 2011 Panofsky, Erwin: La perspectiva como forma simblica, Barcelona: Tusquets, 1999 Ricoeur, Paul: La metfora viva, Madrid: Trotta, 2001 Romero, Jos Luis: Estudio de la mentalidad burguesa, Madrid: Alianza, 1993 Rosen, Charles: El estilo clsico. Haydn, Mozart, Beethoven, Madrid: Alianza Msica, 2000 Schiller, Friedrich: Kallias: cartas sobre la educacin esttica del hombre, Barcelona: Athropos, 1990

Referencias
Eco, Umberto: Arte y belleza en la esttica medieval, Barcelona: Lumen, 1997
1 2

Ricoeur, Paul: La metfora viva, Madrid: Trotta, 2001

Romero, Jos Luis: Estudio de la mentalidad burguesa, Madrid: Alianza, 1993


3

Hauser, Arnold: Historia social de la literatura y el arte, Vol. 1, Madrid: Debate, 2006
4

Panofsky, Erwin: La perspectiva como forma simblica, Barcelona: Tusquets, 1999


5 6

Hauser, Arnold, Op. Cit. Fubini, Enrico: Esttica de la msica, Madrid: Visor, 2001

Rosen, Charles: El estilo clsico. Haydn, Mozart, Beethoven, Madrid: Alianza Msica, 2000
8

Casullo, Nicols: El romanticismo y la crtica de las Ideas, en Itinerarios de la Modernidad, de Nicols Casullo, Ricardo Forster y Alejandro Kauffman, Buenos Aires: Eudeba, 1999
9

Schiller, Friedrich: Kallias: cartas sobre la educacin esttica del hombre, Barcelona: Athropos, 1990
10

Kant, Immanuel: Crtica del juicio seguida de las observaciones sobre el asentimiento de lo bello y lo sublime, Madrid: F. Barni, 1876
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Nietzsche, Friedrich: El caso Wagner en Ecce homo, Buenos Aires: Lancelot, 2011
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La especificidad de la interactividad en el arte contemporneo es abordada y desarrollada con mayor detalle en otros artculos de este mismo nmero.
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Otras Interacciones
Rajmil Fischman
Music Department, School of Humanities Keele University r.a.fischman@keele.ac.uk

Cuando hablamos de interaccin en el contexto de la msica que utiliza tecnologa digital, es muy comn referirnos a las relaciones entre el ser humano y la mquina en la realizacin de la obra musical. Esta asociacin entre el concepto de interaccin y el rol activo de la computadora es un reflejo casi inconsciente y ciertamente natural en una era de cambios dramticos efectuados por la tecnologa tanto en la msica como en nuestras experiencias cotidianas; cambios que dirigen nuestra atencin a las funciones que esta tecnologa ha heredado de actividades que antao eran exclusivamente humanas. No obstante, las funciones que ejerce la tecnologa no vienen a suplantar a la humanidad, sino ms bien la complementan y ocurren dentro del contexto cultural, social e histrico caracterstico de toda actividad. Es por eso que precisamente cuando el enfoque en la interactividad entre el ser humano y el computador ha adquirido tal relieve e importancia, vale la pena dar un paso atrs para poder abarcar con la mirada el contexto general dentro del cual sta puede ser situada, y descubrir otras interacciones cuya importancia en la creacin musical es tan vlida hoy como ayer. Nuestra trayectoria empezar con la interaccin ms primordial, sin la cual no podra haber msica, es decir, la interaccin entre sonidos. Luego expandiremos la
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discusin ms all del material sonoro para incluir otros medios. A continuacin nos ocuparemos de la interaccin entre el oyente y los materiales musicales y de all procederemos a la interaccin entre ejecutantes, incluyendo intrpretes humanos y tecnolgicos. Por ltimo abordaremos la cuestin de la interaccin del creador musical con su poca y cultura, incluyendo los efectos de la globalizacin.

Interaccin del Material Sonoro


Al hablar de interaccin (o cualquier otro aspecto) musical es obvio que diferenciamos entre algo que llamamos msica y lo dems. Nattiez (1990) ha discutido extensamente este fenmeno, su relatividad social, cultural e histrica, y hasta su mera existencia en culturas que no tienen un concepto equivalente a msica1. En el contexto de este artculo bastar decir que identificamos la msica como una articulacin del tiempo realizada usualmente por medio de la organizacin del sonido2: un hecho sonoro de cualquier tipo es reconocido como msica cuando asociamos interpretantes3 incluidos en el concepto de msica o lo musical con aquel hecho sonoro4 (Nattiez, 1990: 42). Es ms, la diferenciacin entre lo musical y lo no musical forma parte de un contrato comunicativo5 entre msicos y pblico en el que cuando dos partidos establecen comunicacin, estos obedecen inconscientemente una serie de reglas6(Shave, 2008: 43). Pero la organizacin temporal de sonidos depende de la relacin entre stos, que resulta de sus caractersticas fsicas, su evolucin y el momento en que aparecen. Por ejemplo, si escuchamos un sonido corto de ataque prominente (ej. una nota de xilofn) sincronizado

con el comienzo de un sonido largo y tenue (ej. la misma nota tocada en un vibrfono con arco de violn, una sinusoide sintetizada, etc.) consideraramos el resultado como un ataque con resonancia. El resultado no sera igual si el sonido largo apareciera antes que el sonido corto, en cuyo caso consideraramos el primero como un sonido independiente, tal vez una textura, y el segundo como un acento, o quiz una interrupcin. Es as que mientras que en un caso los interpretantes que atribuimos a los sonidos son ataque y resonancia, en el segundo caso son textura y acento (o interrupcin). Es ms, los interpretantes dependen de la manera como estos sonidos se relacionan entre s: en otras palabras, de su interaccin. Podemos ilustrar esto con otro ejemplo: imaginemos un sonido sin altura definida que comienza muy suavemente y crece en volumen e intensidad hasta llegar a un clmax, seguido inmediatamente por la grabacin de un derrumbe. En este caso podemos establecer una relacin de causa y consecuencia gracias al perfil energtico: el primer sonido acumula energa y el segundo la disipa. Nuevamente, la interaccin entre estos dos sonidos determina su significado y la identificacin de su organizacin temporal. Por ltimo, la interaccin no solo ocurre a nivel de sonidos individuales sino tambin entre pasajes musicales ms largos y secciones ntegras; por medio de procesos similares de causalidad, (ej. pasajes que disipan la energa acumulada por sus predecesores), y referencia (ej. recapitulacin, relaciones de pregunta y respuesta, etc.), que determinan su funcin y significado musicales.

Interaccin entre Medios Distintos Expansin del Material Musical


La interaccin entre materiales se amplia cuando la msica incluye otros medios adems del sonido; esto ocurre cuando contiene textos literarios (ej. canciones, oratorios, obras litrgicas, etc.) o en el caso de la pera. An en el caso de las expresiones musicales ms puras - tales como obras instrumentales sin sentido programtico - hay elementos no sonoros que son parte integral de la interpretacin musical: por ejemplo, de acuerdo con msicos de gran reputacin, los movimientos del intrprete son necesarios para lograr una expresin musical convincente cuando ejecuta un pasaje con expresin cantbile o legato (Nattiez, 1990: 43-44). Es ms, la investigacin moderna de interfases digitales sugiere que el esfuerzo del intrprete constituye un componente esencial de la expresin musical (Vertegaal et al, 1996: 309; Mulder, 1994: 247-8).

vemos robots armados con rifles marchando a travs de un corredor. Si el sonido acompaando sus pasos fuera aquel que produce un metal pesado cuando hace contacto con un suelo duro, la escena adquirira una connotacin seria, quiz hasta intimidante, de despliegue de una fuerza ciberntica con funciones militares o policiales. Por otro lado, si los pasos fueran acompaados por sonidos de gotas de agua cayendo en una superficie el resultado creara una situacin incongruente, posiblemente cmica. Pero esto no es todo: si los sonidos de las gotas fueran acompaados por imgenes diferentes digamos la escena de un paisaje natural baado por lluvia veraniega su connotacin cambiara totalmente de lo cmico a lo pastoral. El efecto profundo del contrato audiovisual requiere la adopcin de estrategias especializadas para tratar la combinacin de sonidos e imgenes. Naturalmente, muchas de estas estrategias vienen de la cinematografa, que provee una pltora de ejemplos musicales excelentes desde los aos 30 (ej. Max Steiner, Miklos Rozsa, Erich Korngold, etc.) hasta el da de hoy (ej. John Williams, Hans Zimmer, Danny Elfman), incluyendo pioneros como Toshiro Mayuzumi, que emple msica electrnica en pelculas ya en los aos 50. El texto mismo de Chion cubre extensamente este tema. Adems, otros autores han discutido estrategias para la composicin de msica visual, incluyendo a Whitney (1994), Garro (2005), Coulter (2010), Fischman (2011b) y el volumen 29(4) de Computer Music Journal, que est dedicado en su integridad a la msica visual.

Interaccin Entre el Oyente y la Obra


Cuando discutimos la interaccin de elementos musicales asumimos tcitamente al observador, pues sin ste, la fenomenologa de la interaccin no tiene sentido alguno y ni siquiera existe. En otras palabras, la vigencia de cualquier vnculo entre entidades sonoras, visuales, etc. requiere un proceso de abstraccin por parte de algn agente humano. Por ejemplo, cuando decimos que un sonido es extensin de otro, lo que realmente queremos decir es que para alguien hay una relacin entre los sonidos que cumple la funcin de extensin. Es ms, es posible que otro oyente infiera una relacin funcional distinta o que no encuentre relacin entre los sonidos fuera de su organizacin temporal consecutiva10. Por ltimo, si osamos extender este argumento hasta el lmite, debemos tomar en cuenta las conclusiones de la fsica moderna que sostiene que la observacin depende de las circunstancias en que el fenmeno es observado: tericamente, observadores distintos inferirn organizaciones temporales diferentes entre los dos sonidos dependiendo de su punto de observacin. Claramente, si continuamos esta lnea de raciocinio corremos el peligro de llegar a la conclusin de que no puede haber msica pues nadie comparte el mismo punto de observacin. Afortunadamente, los argumentos de la fsica ocurren en escalas extremas y desde el punto de vista prctico podemos asumir que la mayora de los oyentes familiarizados con un gnero
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La msica visual presenta uno de los casos ms interesantes de interaccin entre medios distintos, en el que imagen y sonido ejercen sobre s una influencia mutua, modificando el significado que cada uno de ellos tendra por separado. Michel Chion sostiene que la percepcin visual y sonora tienen una relacin poco natural, por medio de la cual se influencian una a otra ... prestndose respectivamente sus propiedades por medio de contaminacin y de proyeccin7 (Chion, 1994). Chion llama a esta interaccin el contrato audiovisual8 y al resultado que ejerce sobre cada uno de los medios, valor aadido9. Por ejemplo, imaginemos una escena en la que

musical comparten el mismo contexto cultural y participan del mismo contrato comunicativo11. Por eso podemos suponer correctamente que, en general, las observaciones de la mayora de los oyentes familiarizados con un gnero musical sern similares mientras el creador mantenga referencia al contrato comunicativo12. De igual manera, no debemos olvidar que el punto de observacin cambia radicalmente con el contexto cultural del oyente (an en casos en que ste est familiarizado con el gnero13), en cuyo caso las inferencias pueden ser radicalmente distintas. La indispensabilidad del observador y su funcin como establecedor de relaciones entre los materiales musicales denotan una actitud muy activa por parte del oyente. En realidad, este es un proceso de interaccin entre el ltimo y la obra, ya que con los sonidos iniciales, el oyente forma un concepto de la organizacin musical. Mientras la obra sigue desarrollndose, el concepto inicial puede ser reforzado o contradicho, y el oyente va modificndolo de manera correspondiente. En otras palabras, el oyente no absorbe o recibe pasivamente un significado fijo de la obra, sino que lo construye. Y esto corresponde precisamente al proceso semiolgico de estsis14. Para poder explicar el estatus de la estsis musical mencionaremos nuevamente a Nattiez (1990: 8), quien afirma que la msica es una forma simblica15 con la capacidad de dar lugar a una red compleja e infinita de interpretantes16.
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La descripcin anterior de la interaccin entre el oyente y la obra ilustra el proceso de construccin de estos interpretantes por medio del cual el oyente atribuye significado musical a los signos sonoros. Por otro lado, el proceso de creacin de la forma simblica sucede a nivel poitico17 por medio del vnculo entre las intenciones del compositor, sus procedimientos creativos, sus esquemas mentales, y el resultado de esta coleccin de estrategias; es decir, las componentes que entran en la materializacin de la obra18 (ibd.: 90). Pero la forma simblica materializada en la obra musical es solo el rastro19 del proceso poitico. Es por eso que el oyente solo puede inferir su significado por medio del proceso estsico: cuando son confrontados con una forma simblica, [los oyentes] asignan uno o muchos significados a esta forma; no recibimos el significado de un mensaje sino que construimos significado, en el curso de un proceso activo de percepcin 20 (ibd.: 12) Recientemente, varias investigaciones han indicado que el proceso de establecer sentido en la msica est vinculado fuertemente con los procesos que nos guan cuando damos sentido a nuestro entorno en el curso de nuestras experiencias cotidianas. Esto es especialmente cierto en el caso de la msica electroacstica, que a menudo incluye sonidos que relacionamos con nuestro entorno (Kendall, 2010). Por eso, desde el punto de vista cognitivo, interactuamos con la msica de manera similar a nuestra interaccin con el mundo fsico que nos rodea. La diferencia entre estos dos procesos es que el oyente

electroacstico se ocupa de la msica, no para buscar la verdad o sobrevivir, sino por el placer de este proceso; consecuentemente, esta diferencia hace de la audicin musical una tarea distinta, que es intencionalmente ms creativa pues el oyente imagina21 (Kim, 2010: 46). En el caso especfico del uso de sonidos del mundo fsico, Norman (1994) mantiene que el compositor se convierte en cuentista que provee una interpretacin personal de la realidad que sumerge al oyente: la identificacin con la trama y el mundo sonoro de la obra-cuento, y la ilusin de estar presente en su desarrollo proveen otro nivel de interaccin entre el oyente y la msica. Un aspecto interesante de estas interacciones es que se reflejan fsicamente en nuestro aparato neurolgico. La razn por la cual el significado de ciertas cosas nos da tanta riqueza es que tantas partes de nuestra experiencia corporal estn conectadas neuronalmente e interactan continuamente22 (Johnson, citado en Kendall, 2010: 64). Al otro extremo encontramos las interacciones externas a nuestros cuerpos, pues la msica es un hecho social total23cuya definicin vara de acuerdo con cada era y cultura e incluye la etiqueta de la interpretacin musical24, su ritual25, las relaciones entre oyentes e intrpretes y entre oyentes mismos, etc. La participacin en muchos de estos eventos incluye interacciones a nivel social.

Interaccin Entre Ejecutantes


La colaboracin mutua de los ejecutantes durante la interpretacin es sin duda el aspecto

ms obvio de la interaccin musical, del cual surge la idea de la interaccin entre el ser humano y la mquina. No obstante, mientras la interaccin entre msicos humanos ha sido cultivada en prctica a travs de la historia, la interaccin con la mquina requiere planificacin tecnolgica y ergonmica que se puede resumir en dos aspectos principales: la actividad o pasividad de la mquina y la interfase entre ejecutantes.

sea ms realista considerar un continuo de posibilidades entre ellos. Desde el punto de vista esttico, sea cual fuera el nivel de interaccin tcnico, lo importante es el contenido sonoro y su organizacin, y stos resultan exclusivamente de los procesos musicales. En ese sentido, no importa quin o qu produzca el sonido, pues como dijimos anteriormente, la msica es identificada como articulacin del tiempo realizada por medio de sus materiales. Es por eso que, al final de cuentas, estamos interesados en la interaccin del material sonoro (y/o de medios adicionales). La diferencia entre seres humanos que interpretan msica usando medios puramente acsticos y la introduccin de ejecutantes electrnicos, se encuentra en la ampliacin de la paleta sonora26 que introduce problemas de consonancia y disonancia tmbricos, y requiere estrategias especiales tales como las que discuten Emmerson (1994, 1998), Menezes (1997, 2002) y Frengel (2010)27.

de orquesta y coro. Es ms, el odo cumple una funcin doble, no solo captando la informacin musical que rodea al ejecutante para poder ajustar sus acciones futuras sino tambin controlando el gesto matizado de estas acciones. Este mecanismo es innato en la musicalidad humana y puede ser desarrollado por medio de la educacin y prctica. Por otro lado, para que la mquina pueda interactuar es necesario que pueda escuchar e idealmente producir sonidos de sofisticacin y matiz comparables con aquellos producidos por ejecutantes humanos. El computador escucha mensajes binarios y por eso toda informacin musical debe ser traducida a este formato. La aparicin de la norma MIDI en los aos 80 posibilit el desarrollo de sistemas interactivos, a pesar de sus limitaciones28. La sofisticacin interactiva con el MIDI tom mpetu despus de la aparicin de aplicaciones tales como MAX29. Por supuesto, MIDI solo permite el uso de instrumentos que producen informacin binaria de acuerdo con su protocolo: aunque es posible convertir el sonido de instrumentos acsticos a MIDI30, este proceso sufre de las limitaciones del protocolo que obligan a simplificar la informacin musical tan rica producida por los ejecutantes. Cuando MAX fue expandido por medio de MSP para incluir audio, fue posible implementar tcnicas que analicen directamente los atributos sonoros, tales como los cambios en el espectro, y la deteccin de ataques y ritmo31. Esto permite
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La Actividad o Pasividad de la Mquina


Desde un punto de vista tcnico, la funcin de la mquina vara desde una pasividad total por ejemplo en el caso de msica para instrumentos y medio fijo a la actividad total, en que sta simula el comportamiento humano, escuchando a los otros intrpretes y no solo reaccionando a lo que aquellos producen, sino tambin hacindolo de manera matizada, tomando la iniciativa e instigando la direccin musical. Pero en cualquier caso, existe interaccin: la diferencia reside en la responsabilidad relativa de cada intrprete en el momento de la realizacin musical. En el caso pasivo la interaccin slo sucede a nivel sonoro de acuerdo con las instrucciones del compositor y, como la mquina no escucha ni reacciona, el ejecutante humano lleva toda la responsabilidad en sus hombros. Por otro lado, en la situacin ideal de una tecnologa con facultades casi humanas, la responsabilidad es compartida de manera equitativa entre los ejecutantes. Por supuesto, tambin hay estados intermedios entre estos dos extremos y quiz

La Interfase Entre Ejecutantes


Como mencion anteriormente, la interaccin refinada entre intrpretes humanos es el resultado de siglos de experiencia musical basada en la habilidad sofisticada del odo y la convencin cultural. Cuando la complejidad y el tamao del grupo de ejecutantes lo hizo necesario, se introdujeron soluciones que fueron tambin humanas y por eso tambin basadas en las mismas habilidades y convenciones - como en el caso del director

la deteccin de aspectos ms delicados de la ejecucin. Naturalmente, no es suficiente que la tecnologa pueda escuchar: tambin debe saber qu hacer y cmo hacerlo, y esto depende del tipo de inteligencia otorgada a la mquina por los diseadores de aplicaciones. La descripcin de estas estrategias de interaccin va ms all del alcance de este artculo, pero hay ya considerable literatura que considera este tema adems de los artculos de esta publicacin, como por ejemplo Chadabe (1989), Dannenberg (1984, 1989), Impett (2000, 2001), Polansky (1994), Rowe (1992, 1993), Winkler (1998), y los volmenes 5(1) y 14(2) de Organised Sound, que estn dedicados a la interactividad. La produccin del sonido tiene dos extremos dentro de los cuales encontramos una gama de casos intermedios. Por un lado, el computador puede reproducir fcilmente sonido preparado de antemano en el estudio que incluya toda la sofisticacin y matiz necesarios. Por el otro, puede ser el instrumento mismo manipulado en tiempo-real por el ejecutante humano a travs de una interfase digital. Esto es posible gracias al desenganche entre el control del sonido y la produccin sonora. Pero este beneficio trae consigo el peligro de perder la lgica causal entre las acciones del ejecutante (controlador de sonido) y lo que el oyente escucha (el sonido producido por el computador). Este fenmeno afecta negativamente la expresin musical pues los gestos del ejecutante pierden su relacin con los resultados sonoros (Cadoz et al, 1984,
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1988, 1990; Mulder, 1994; Goto, 1999, 2005; Roads, 1996). Por eso debemos considerar el

dominio del gesto musical y sus implicaciones. Mientras que una discusin detallada est ms all del alcance de este artculo32, resumir sus conceptos principales a continuacin. Gesto es todo comportamiento fsico multi-sensorial, fuera de la transmisin vocal, usado por los seres humanos para informar o transformar su entorno inmediato (Cadoz, 1988). El gesto musical tiene una funcin doble: es tanto smbolo del sonido como objeto mismo de la composicin (ibd.). Cuando ocurre el desenganche entre control y produccin de sonido en las interfases digitales, la lgica causal entre el gesto musical y sus consecuencias es establecida por medio del mapeo; es decir, la correspondencia entre los gestos, los parmetros de control y los sonidos producidos (Levitin et al, 2002). Para obtener un reenganche convincente entre el gesto y la intencin musical es esencial que el mapeo sea intuitivo (Choi et al, 1995; Mulder et al, 1996, 1997; Wessel et al, 2002; Momeni y Wessel, 2003), explorando las propiedades intrnsecas de nuestro mapa cognitivo (Levitin et al 2002). En realidad, el gesto puede incorporar actos expresivos cotidianos (no solo tradicionalmente musicales) pues la asociacin entre gestos espontneos (musicales y no musicales) y sonidos se fija instintivamente en nuestro subconsciente desde que nacemos (Jensenius et al, 2005). La afinidad entre gestos fsicos y su mapeo est encapsulada en lo que podemos llamar metfora (Sapir, 2000), por medio de la cual las interfases digitales pueden emular

gestos conocidos: estos gestos pueden originarse tanto en los paradigmas de instrumentos acsticos33 como en experiencias cotidianas34. La metfora facilita la transparencia, definida por Gadd y Fels (2002) como atributo del mapeo que indica la distancia psicofisiolgica entre la intencin de producir un sonido particular y su realizacin por medio de alguna accin. La transparencia posibilita el establecimiento de vnculos entre el gesto y su sonido correspondiente por medio de la referencia a un saber comn aceptado como parte de nuestra cultura (ibd.). Lo interesante es que la asociacin de gestos espontneos y el mapeo cognitivo son componentes esenciales de este saber comn.

Interaccin Entre el Compositor, la Obra y su poca


Hasta ahora hemos dicho relativamente poco del creador musical, limitndonos a describir su rol en la organizacin e interaccin de los material musicales. Por supuesto, este rol es una manifestacin muy importante de la dimensin poitica en la creacin musical. Pero la poiesis se manifiesta tambin a otro nivel, pues las intenciones, procedimientos creativos, esquemas mentales, y estrategias del compositor son parte del bagaje cultural e histrico que lleva a cuestas y estos estn en constante estado de flujo35. En otras palabras, el acto de creacin musical no se lleva a cabo en el vaco sino dentro del contexto de su poca.

T S Eliot resumi esta problemtica con una lucidez ejemplar cuando afirm que ... lo que sucede cuando una obra artstica novedosa es creada, es algo que les sucede simultneamente a todas las obras que la precedieron. Los monumentos existentes forman entre ellos un orden ideal, que se modifica con la introduccin de la obra novedosa (la realmente novedosa) en su seno. El orden existente estaba completo antes del arribo de esa obra; para que el orden persista su totalidad tiene que ser alterada, aunque sea de manera muy leve; es as que las relaciones, las proporciones y los valores de cada obra con respecto a la totalidad son reajustados36 (Eliot, 1920: prrafo 4) Es por eso que el compositor y la obra interactan con aquel orden cultural, estando influenciados por su presencia durante el proceso poitico, pero tambin modificndolo a consecuencia del ltimo. Mencionaremos brevemente otro tipo de interaccin que resulta de la extensin que hace Attali (1985) de la proposicin de Adorno (1958) en donde la msica refleja las condiciones socioeconmicas de la poca. Attali sostiene que la msica precede estas condiciones y por eso puede indicar condiciones futuras. Si esto ltimo es cierto, entonces es posible concebir un proceso de interaccin entre el contexto cultural de Eliot (y como consecuencia el compositor y la obra), la sociedad y su economa.

Interaccin Entre Contextos Culturales


En la seccin anterior discutimos interacciones que dependen del tiempo cultural. A continuacin aadiremos el espacio cultural que define la tradicin musical y que nos ayudar a conceptualizar cualitativamente las distancias entre distintas tradiciones. Subsecuentemente, nos valdremos de stas ideas para considerar los resultados de la globalizacin y sus efectos culturales. La permeabilidad e influencia mutua entre culturas ha existido siempre en el curso de la historia. Basta pensar en ejemplos obvios, tales como la inclusin de instrumentos de percusin otomanos en la orquesta sinfnica, el desarrollo de la msica afrocaribea, el vals y la polka latinoamericanos, el tango y el jazz. Pero todos estos son ejemplos en los cuales los elementos de una cultura fueron adaptados a otra de forma relativamente gradual. Tambin, y como resultado de una lejana geogrfica y de comunicaciones lentas, las culturas que donaron los elementos mantuvieron relativamente poco contacto con la cultura que los recibi. Por ejemplo, en el caso de la msica afrocaribea, la presencia de elementos africanos pertenece a la tradicin oral que trajeron consigo los inmigrantes originales, y sta se desarroll por separado de la tradicin oral de aquellos que se quedaron en frica - sobre todo despus que el trfico de esclavos fue abolido y con ste, el flujo cultural proveniente del continente africano. La lejana y la comunicacin relativamente lenta

y magra, en comparacin con la de hoy, nos permite concluir que, desde un punto de vista prctico, la ruta que tom la tradicin musical de frica se volvi eventualmente invisible y perdi su presencia en el Caribe. De manera recproca, la incipiente tradicin afrocaribea y su curso de desarrollo fueron invisibles en frica. La diferencia esencial entre este caso y nuestra poca es que no slo los procesos de asimilacin pueden suceder con rapidez, sino que en la prctica, las diversas tradiciones culturales mantienen su presencia de forma global, propiciando procesos de interaccin37. Es ms, gracias al vasto acceso a tradiciones musicales alrededor del globo, en conjuncin con la tecnologa de muestreo y la movilidad geogrfica de muchos msicos, nos hemos acostumbrado a la presencia de prstamos culturales en msicas contemporneas de todo gnero (Gluck, 2008), que en casos extremos pueden variar de obra a obra en la produccin creativa del mismo individuo. Todos estos son parte de procesos de interaccin entre espacios culturales. Habiendo considerado el tiempo y espacio culturales, podemos imaginar un diagrama consistente de dos ejes en el cual es posible representar la posicin de elementos culturales que interactan dentro de una obra. El eje temporal representa el intervalo histrico de cada tradicin musical con respecto al presente y el espacial su distancia cultural. El origen representa la tradicin principal articulada por la obra en el presente (figura 1).
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Figura 1. Diagrama de posicin de los elementos culturales que interactan dentro de una obra.

Como ilustracin de este diagrama examinaremos los procesos de interaccin cultural en Mambo la Braque, de Javier lvarez (1990). La obra consiste del ensamblaje de muestras cortas extradas de una grabacin de Caballo Negro38, creando un ritmo irregular, exuberante e hipnotizador. Mientras que es posible reconocer los colores musicales y gestos del mambo, el discurso sonoro y la irregularidad rtmica son claramente caractersticos de la msica acusmtica en general y del lenguaje musical tan original de lvarez. Adems, como indica el compositor en el folleto del CD, la tcnica usada para ensamblar los fragmentos musicales es reminiscente del cubismo en las artes visuales (por eso la referencia al artista Georges Braque en el ttulo). La obra empieza con una muestra del sonido tpico producido
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por la aguja de tocadiscos cuando sta hace contacto inicial con el disco y termina con una de las interjecciones caractersticas de Prez Prado. Esta ltima es una referencia directa al compositor del mambo mientras que el sonido inicial evoca la tecnologa de los aos de su apogeo. Adems, como en el caso de otros gneros musicales del Caribe, el mambo tiene sus orgenes en la amalgama del danzn europeo con tradiciones musicales africanas. Por ltimo, aunque lvarez no declara ningn vnculo con el hip-hop, las tcnicas de recorte son similares a las de re-mezcla que ya efectuaban los disc jockeys (DJs) de los aos 80 y 90. Tomando todos estos elementos en consideracin podemos construir una tabla indicando sus distancias histricas y culturales de la msica acusmtica, que es la tradicin principal de la obra (tabla 1).

Conclusin
La discusin de la interaccin musical desde un punto de vista holstico y panormico nos ha permitido considerar sus manifestaciones ms all de las relaciones entre ejecutantes humanos y tecnolgicos, abarcando las tres dimensiones de la semiologa. A partir de la obra, que encarna el rastro de los procesos poiticos, descubrimos que sin interaccin no sera posible concebir la organizacin del sonido que es la msica, pues es esa misma interaccin de los materiales la que crea sus vnculos y le da sentido a su organizacin. Tambin pudimos observar que cuando la msica emplea diversos medios, tales como el sonido y la imagen, la interaccin se extiende a nuevos dominios, como lo es el contrato audiovisual en cuyo proceso los medios adquieren valor aadido. No obstante, tuvimos que admitir que la fenomenologa interna de la obra slo tiene sentido cuando sta existe para el observador; o en el caso de la msica, el oyente. Es as como abordamos la dimensin estsica para observar que el oyente es un participante activo que interacta con la msica de una manera que, desde el punto cognitivo, es comparable al mecanismo por medio del cual da sentido a su entorno cotidiano. Encontramos tambin resonancia internamente, en la interaccin neuronal del oyente y externamente, en los rituales, etiquetas y relaciones que forman parte del hecho social total que es la msica.

Tabla 1. Distancias histricas y culturales en Mambo la Braque, de Javier lvarez.

En esta juntura embarcamos nuestros pasos hacia la poiesis y en el camino encontramos el estado intermedio del intrprete musical, que navega en las dos dimensiones: estsis y poiesis. Como constructor del mensaje codificado en las instrucciones musicales, el intrprete es observador y oyente, y por eso funciona a nivel estsico. Pero en el proceso de ejecucin de la msica, l mismo aplica sus propios procedimientos creativos, esquemas mentales y estrategias, tomando parte en el proceso poitico. Y eso tambin es cierto de la tecnologa: la diferencia es que las estrategias poiticas y estsicas (o por lo menos los puntos de partida de stas) son programadas por sus diseadores humanos. La naturaleza de la interaccin con la tecnologa depende del grado de actividad o pasividad de sta, de la sofisticacin de la informacin que puede procesar y del refinamiento y matiz del sonido que puede producir. Mientras que la primera de estas cuestiones depende del grado de responsabilidad asignada a la tecnologa, las dos ltimas estn relacionadas ntimamente con la sofisticacin de las interfaces y la concepcin del gesto musical. Las consideraciones poiticas dirigieron nuestra atencin a la interaccin entre el creador musical y su poca, reflejados en la manera como la obra se integra y a la vez modifica el contexto cultural y, de acuerdo con ciertos pensadores, el socio econmico - de la poca. Pero tambin tuvimos que admitir que en la era presente, la globalizacin ha

afectado estas relaciones, amplificando la funcin del espacio cultural en un mundo simbitico y pluralista. La intencin de seguir una trayectoria comprensiva a lo largo del eje semiolgico nos ayud a identificar interacciones musicales que a menudo yacen ocultas a pesar (o quiz como resultado) de su obviedad. Es muy posible que haya interacciones que se hayan escabullido por nuestra red y que futuras innovaciones creen nuevos modos de interaccin. No obstante, la esperanza del autor es que la discusin de este artculo sirva tanto como alerta a estas posibilidades y como mapa de lo ya descubierto.

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Referencias
Eso no quiere decir necesariamente que no cultiven lo que en nuestra concepcin llamaramos msica, sino que no la identifican con este concepto, asocindola con otras categoras tales como ritos, experiencias chamnicas, etc.
1

No obstante, debemos recordar que, tambin desde un punto de vista prctico, los oyentes no familiarizados con el gnero no comparten el mismo punto de observacin.
11

The reason that the meaning of certain things can be so rich for us is that so many parts of our bodily experience are neurally connected and continually interact.
22 23

Nattiez (1990: 43) mantiene que el concepto de la msica incluye al sonido como requisito mnimo, especialmente en la msica occidental; de modo que en casos extremos de silencio como en 433 de John Cage (compuesta en 1952, partitura: Cage, 1960) - la obra an funciona como alusin al sonido mismo a pesar de su ausencia.
2

Mantener referencia al contrato comunicativo no quiere decir obedecer las reglas al pie de la letra. Ciertamente, es posible usar la contradiccin de estas reglas como referencia: por ejemplo en el caso ya mencionado de Cage, que en 433 hace uso del silencio aparente en la sala de conciertos para llamar la atencin de los oyentes a los sonidos del entorno. Naturalmente, al extremo de la contradiccin encontramos el proceso deformacin de un contrato comunicativo nuevo: por ejemplo en la ruptura que dio existencia a la msica atonal.
12

Total social fact

Por ejemplo la etiqueta del silencio de los oyentes en la sala de conciertos clsicos, que es distinta de la participacin activa de los oyentes que tambin bailan y se unen en coro a los intrpretes en ciertos conciertos de msica popular, salsa, etc. Estos dos casos se diferencian de la audicin de msica privada por medio de audfonos o altoparlantes.
24

Interpretante es el significado que le atribuimos a un signo; en este caso, a un sonido.


3

a sonorous fact of any kind is recognized as music when we make a distinction between music and nonmusic; that is, when we associate interpretants conveyed by the concept music or the musical with that sonorous.
4 5

Por ejemplo, el sonido de un avin a chorro en una obra electroacstica puede tener significados distintos para oyentes que viven en zonas de conflicto blico y para aquellos que viven en zonas pacficas.
13 14

Por ejemplo si es parte de eventos deportivos, militares, religiosos, chamnicos, etc.


25

Esthesis. Symbolic form.

Communicative contract (Shave, 2008).

15

Hay una diferencia adicional que se manifiesta en la presencia humana en comparacin con la tecnologa descarnada. Por ejemplo en el caso del ejecutante que interpreta la parte acstica y la mquina inerte cuyo sonido emana de los altoparlantes.
26

When two parties enter into communication, they unconsciously coalesce in abiding by a set of rules.
6

...to give rise to a complex and infinite web of interpretants. Ver tambin la nota 3.
16 17

El lector podr encontrar un enfoque ms amplio y comprensivo de la electrnica en vivo en Emerson (2007).
27

...influence each other ... lending each other their respective properties by contamination and projection.
7 8

Poietic.

Ver por ejemplo el excelente artculo de Moore (1988) sobre las limitaciones de MIDI.
28

Audiovisual contract. Added value.

...the link among the composers intentions, his creative procedures, his mental schemas, and the result of this collection of strategies; that is, the components that go into the works material embodiment.
18 19

Cycling 74, 1990-2010. MAX/MSP/Jitter. http://cycling74.com/. Fecha de acceso: 21/12/2010.


29

Trace.

Eso es ciertamente posible cuando el observador no tiene familiaridad con el contexto musical especfico en el que los sonidos son organizados y por eso no puede establecer relaciones funcionales entre estos. Quiz esto explique (por lo menos en parte) las quejas de que cierto gnero de msica es cacofona cuando vienen de alguien que lo escucha por primera vez.
10

Por ejemplo por medio del convertidor de altura (pitch to MIDI converter).
30

When confronted by a symbolic form, [the listeners] assign one or many meaning to the form; ... we do not receive a messages meaning ... but rather construct meaning, in the course of an active perceptual process.
20

The electroacoustic listener is engaged with the music, not out of a search for truth or survival, but for the pleasure of the process; consequently, this difference makes of listening a different task, one more intentionally creative in which the listener imagines.
21

Por ejemplo los objetos fiddle~ y bonk~ de Miller Puckette (http://crca.ucsd.edu/~tapel/software.html. Fecha de acceso: 21/12/2010. Descripcin en Puckette et al, 1998), analyzer~, pitch~ y beat~, de Tristan Jehar (http://web.media.mit.edu/~tristan/. Fecha de acceso: 21/12/2010), y gbr.yin, desarrollado en IRCAM (http:// ftm.ircam.fr/index.php/Gabor_Modules. Fecha de acceso: 24/12/2010) .
31

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He discutido este tema detalladamente en otro artculo (Fischman, 2011a).


32

Por ejemplo, en el caso de eviolin (Goudeseune et al, 2001), basado en el violn, y SqueezeVox (Cook y Leider, 2000), basado en la concertina.
33

Por ejemplo, en el caso de la metfora de lluvia MetaMuse (Gadd and Fels, 2002).
34

La afirmacin que el bagaje cultural est en estado de flujo no implica que haya un proceso de desarrollo o progreso o que el proceso del flujo tenga necesariamente direccin alguna.
35

what happens when a new work of art is created is something that happens simultaneously to all the works of art which preceded it. The existing monuments form an ideal order among themselves, which is modified by the introduction of the new (the really new) work of art among them. The existing order is complete before the new work arrives; for order to persist the whole existing order must be, if ever so slightly, altered; and so the relations, proportions, values of each work of art toward the whole are readjusted
36

He discutido de manera ms detallada los procesos de globalizacin - especialmente en la msica popular - en otro artculo (Fischman, 2008).
37 38

Mambo del compositor Dmaso Prez Prado (1951).

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Escucha Acusmtica e Interaccin Musical


Jorge Sad Levi
Ctedra de Lenguaje Sonoro. Departamento de Artes Dramticas. IUNA jorge.sad@gmail.com

No hay duda que el disco y el magnetfono han contribuido, en la corriente de la esttica hanslickiana a reducir nuestra concepcin cultural de lo musical a su sola dimensin sonora1 (Nattiez, 1987)

De la lectura de Molino es posible inferir que lo tmbrico, lo gestual, la interaccin entre pblico e intrprete, el silencio, el ruido, el uso de nuevos modos de representacin musical, la improvisacin o las nuevas tecnologas pueden ser por s mismas dimensiones sobre las cules es posible centrar la creacin musical. Una de las dimensiones musicales cuya autonomizacin vislumbra el fundador del post estructuralismo en musicologa, es la de la interpretacin, a la que dedica stos interesantes prrafos: () se ha creado un efecto de distancia etnogrfica, comparable a la que haba provocado en el siglo XVII, el conocimiento de las creencias de los diferentes pueblos de la tierra. Tomemos un ejemplo de la revulsin salubre que produce esta distancia: despus de haber mirado a los otros con ojos sorprendidos, nos observamos a nosotros con una mirada de extraeza. () Que es un interprete? Para nosotros todava, el intrprete esta ah, va de suyo; se discute solamente la libertad que puede, que debe otorgarle el compositor. () Si se compara la situacin a aquellas en las cuales algo como el intrprete no existe, entonces podemos plantear la pregunta: para qu sirve, porqu el intrprete?. Se puede tematizar la funcin del intrprete, jugar con ella, reducirla, desarrollarla. El intrprete
deviene una variable de la msica, pronta a integrarse bajo las formas ms diversas2,

Introduccin
En su inagotable artculo de 1975 Hecho musical y semiologa de la msica (Molino, 1975), Jean Molino, quien junto a J-J Nattiez funda una corriente semiolgica basada en el dinamismo, la pluralidad y la multiplicidad de perspectivas a las que da lugar la msica entendida como fenmeno simblico, vislumbra la posibilidad de convertir a cada una de las dimensiones del Hecho musical total en el eje de una corriente estilstica o gnero particular. De esta manera, el autor sostiene que: todo elemento perteneciente al hecho musical puede ser separado y tomado como variable estratgica de la produccin musical. Esta autonomizacin juega el rol de una verdadera experimentacin musical: poco a poco son puestas en evidencia las diversas variables del hecho musical total. Una msica particular aparece entonces como habiendo hecho una eleccin entre esas variables, de las cuales ha privilegiado un cierto nmero(Molino, 1975).

Ms all de la extraeza por la cultura propia y la consecuente puesta en cuestin de la funcin del intrprete aludida por Molino, resulta indudable que la dimensin de la interaccin musical, que estuvo basada enteramente en la co-presencia de pblico en concierto, pierde su naturalidad y carcter autoevidente, desde el perfeccionamiento de las tecnologas de fonofijacin, (Chion, 1998), durante la segunda posguerra del siglo XX, para pasar a constituirse en una eleccin esttica. En este artculo intentaremos profundizar en las consecuencias de este fenmeno continuando con la perspectiva iniciada en nuestro trabajo Tiempo Real, Tiempo diferido en la Msica electroacstica. (Sad, 1999) Una de las primeras consecuencias del perfeccionamiento de las tecnologas de fonofijacin es la aparicin de dos vertientes musicales que podramos considerar recprocamente opuestas y a la vez complementarias, segn exacerben o excluyan los aspectos visuales de la msica: nos referimos al teatro musical y a la msica acusmtica. Entre la msicas silenciosas del grupo espaol Zaj, o en algunas piezas de Dieter Schnabel como Redebungen fr Hand und Mund (1983) o Nostalgie: Solo fr 1 Dirigentenen, en las que el puro gesto alude al sonido, o en obras de Mauricio Kagel como Unguis incarnatus en las que lo sonoro est reducido a su mnima expresin, por un lado, y las msicas

las ms inesperadas, al proceso de la construccin de msicas nuevas. (Molino, 1975 )

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compuestas en estudio para ser escuchadas a travs de altoparlantes3, totalmente independientes de cualquier localizacin escnica, por el otro, podemos identificar un rasgo en comn: la disociacin de los signos kintico/visuales de los signos sonoros que constituy por largo tiempo la base de la interaccin entre los msicos y su pblico. Msicas en la que el gesto corporal se independiza de lo sonoro, msicas en la que el sonido se independiza del gesto corporal o directamente surge como consecuencia de procesamientos electrnicos sin ningn correlato fsico, constituyen hechos inditos que an no terminan de ser asimilados completamente por el campo terico. Es interesante recordar que theaomai significa en griego ver y theatron designa lo que se ve, el teatro (Duvignaud, 1976 #4 p.5) y que, justamente, acusmtico, entre las diferentes acepciones del trmino, designa el acto de escuchar sin ver las causas. Lo que la acusmtica hace, y en eso consiste su radicalidad, es expulsar lo teatral, la teatralidad del hecho musical. Que a mediados de los aos 60 artistas tan dismiles como Glenn Gould o The Beatles, eligieran, casi simultneamente a la aparicin del Tratado de los Objetos Musicales de Pierre Schaeffer y a la Sociedad del Espectculo, de Guy Dbord- con su cuestionamiento de la primaca del sentido visual-, no slo producir

sino concebir su msica especficamente en el estudio de grabacin, tomando distancia del entorno interactivo que les propona la situacin de concierto, habla del auge del pensamiento acusmtico, de un movimiento mucho ms amplio y profundo que el concerniente al gnero musical as denominado.

oyente, sino en la pura contemplacin de la forma (citado por Nattiez, 1993). Por el contrario, en la obra de compositores como Kagel, Lachenmann o Schnabel, el sonido ms que una entidad morfolgica abstracta es una unidad energtica cargada de una significacin histrico/cultural, con un emplazamiento corporal y un anclaje psquico detectable. A propsito de esto, recordamos que Helmutt Lachenmann se refiri durante su curso en el Instituto Goethe de Buenos Aires (Lachenmann, 1985), a los sonidos literalmente desgarradores que escribi en la parte de soprano de su tro themA, enfatizando la importancia de la dimensin del esfuerzo del instrumentista y su relacin con el resultado sonoro, en tanto variable composicional, ilustrando la idea con dos ejemplos bastante claros: a) tocar un cristal con un pesado cao de metal ppp o bien, b) golpear fff un almohadn. En stos casos extremos es clara y extremadamente significativa la no linealidad entre fenmeno kintico/visual y resultado sonoro. La epog schaefferiana (suspensin o puesta entre parntesis de todo reenvo del sonido a otra cosa que no sea su propia forma y materia) con su fuerte relativizacin o subvaloracin de las condiciones de fabricacin, del esfuerzo necesario para producirlo y de las diferentes tcnicas que permiten llegar a un resultado determinado, intent excluir del universo de la escucha, en
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La escucha reducida y el drama de la produccin sonora.


La prctica de la escucha reducida implica la puesta entre parntesis tanto de las asociaciones afectivas a las que da lugar el fenmeno sonoro, como de las causas que lo hicieron posible. La escucha reducida constituye y funda el nuevo solfeo basado en la tipomorfologa de los objetos musicales4 y consecuentemente es el acto que funda la msica concreta de manera ms radical que el uso de nuevas tecnologas. El pensamiento de Schaeffer no es, al menos en ste sentido, tan original como se acostumbra a creer. La reduccin del sonido a su pura forma, la negacin de los aspectos irreversibles del tiempo, implicada en la repeticin en bucle del objeto musical, el efecto hipntico que se espera inducir a fines de realizar la escucha reducida y sobre todo, el rechazo de las asociaciones emotivas implicadas en lo sonoro, se inscriben claramente en la tradicin formalista inaugurada por E. Hanslick quien, en De lo bello en la msica, sostena que lo bello musical no reside ni en los sentimientos del compositor ni del

tanto no pertinente, todo aquellas asociaciones provenientes de lo que Lachenmann llam con certeza el aura del sonido. Lachenmann explica en su anlisis de un fragmento de Gruppen, de Karlheinz Stockhausen (includo en Cuatro aspectos fundamentales de la escucha musical), como las asociaciones ligadas al cencerro de la msica de Mahler, que para el compositor contemporneo evocan en ese contexto la metfora de las alturas a resguardo del tumulto mundano (Lachenmann, 1979 #9) quedan neutralizados por efecto de la estructuracin composicional. Notemos que, por el contrario, para Schaeffer esta misma operacin de neutralizacin o puesta entre parntesis de los reenvos extrasonoros del material, es realizada como consecuencia del acto voluntario y artificial que constituye la escucha reducida, cuyo sujeto puede estar constituido indiferentemente por oyentes o compositores. Lo que resulta muy llamativo, es que el rico pensamiento tanto de Lachenmann como de Schaeffer, que han reflexionado profundamente sobre el fenmeno de la escucha, no sean comparados crticamente en las instituciones musicales latinoamericanas, que se encuentran tan lejos de los conflictos nacionales que aquejan a alemanes y franceses.

Situacin Acusmtica e interaccin pblico/ intrprete


La interaccin musical podra definirse, tentativamente, por la produccin de signos kintico-visuales sincrnicos a la produccin sonora, que circulan en tiempo real entre pblico e intrpretes, Estos signos permiten obtener informacin a los actores del hecho musical acerca de los efectos producidos en su contraparte. Esto implica que el msico puede reconocer las respuestas del pblico en el curso de la performance (silencio atento e inmvil, indiferencia, danza, celulares encendidos, canto a coro, abucheo, imitacin tipo air guitar) y que a la vez el pblico puede interpretar y posiblemente replicar en ciertos casos, los movimientos y expresiones de los msicos. La matriz de la experiencia musical interactiva del concierto y su relacin con la situacin de la escucha acusmtica, ha dado lugar a numerosas reflexiones de investigadores que no se hallaban explcitamente refutando las afirmaciones tericas de Pierre Schaeffer ni sus seguidores, sino intentando comprender los fenmenos de escucha implicados en el uso de las tecnologas de grabacin de la msica clsica. As, J-J Nattiez afirma: Es muy difcil separar lo musical de lo kinestsico y de lo visual. Sin hablar de la danza o de la pera, no tenemos el sentimiento que nos falta algo de la msica cuando el disco nos priva de todas las dimensiones del concierto? (Nattiez, 1987)

Y en otro prrafo afirma por una suerte de experiencia in vitro, el recorte que opera la grabacin entre el sonido, sus fuentes y su contexto, nos habr mostrado que no se poda prescindir tan fcilmente de todas estas impurezas (Nattiez, 1987) Para el musiclogo norteamericano Leonard Meyer estos signos son fundamentales en la aprehensin del mensaje musical: normalmente experimentamos y comprendemos el mundo con todos nuestros sentidos - vista, olfato, gusto, tacto, y odo- tanto como con nuestro cuerpo. Sentarse en solemne silencio en nuestro living es perder (especialmente) los signos visuales-gestuales presentes en una performance en vivo. Sugiriendo apropiadas conductas motoras/ corporales, estos signos ayudan a los oyentes a empatizar con, a experimentar y comprender la secuencia de relaciones musicales. (Meyer, 1967-1994) Segn Edward T. Cone (citado por Meyer) una implicacin fsica imaginaria subyace en la identificacin exitosa del oyente con la persona musical. Por esta razn, la estimulacin visual (que se genera) viendo una performance es importante. La observacin de los gestos fsicos de los msicos puede facilitar las reacciones empticas de los oyentes a los gestos simblicos de la msica. (Meyer, 1967/1994) Resulta interesante evocar aqu las investigaciones en el campo de la neurologa acerca de la funcin de las neuronas espejo, iniciadas por el investigador italiano Giacomo Rizzolatti en 1992, ya que fundan cientficamente las observaciones de L. Meyer , E. T. Cone y J-J Nattiez.

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Las neuronas espejo parecen funcionar como un puente entre un agente y otro, representando mi accin y tu accin del mismo modo. Adems, se ha sugerido que las neuronas espejo son la clave para explicar muchos aspectos de la cognicin social incluyendo la habilidad para comprender las acciones de otros (), leer mentes (), imitar () y comunicar usando gestos y el habla. (Heyes, 2009)5 Para Rizzolatti -el mecanismo en espejo- permite al observador entender las acciones de otros, la intencin detrs de sus acciones, y sus sentimientos. (Rizzolatti, 2005). Esto explicara cabalmente la produccin de signos kinticos por quienes reciben o bien aprehenden el mensaje musical, ya que adems de producir juicios de gusto y de valor, el pblico puede manifestarse a travs de signos corporales, los cuales funcionan como interpretantes del fenmeno sonoro, interpretantes que a su vez son susceptibles de modificar las condiciones de produccin del hecho sonoro mismo. Por otra parte, y esto resulta significativo para nuestro estudio, ya que relativiza la primaca visual en la interaccin, Rizzolatti y Craighero realizaron experimentos en los que se demuestra que un mono es capaz de comprender la significacin de una accin sin informacin visual acerca de ella. Las neuronas espejo de un mono fueron grabadas mientras el mono observaba una accin ruidosa (por ej. frotando un pedazo de papel) y luego le fue presentado el mismo ruido sin ver la accin. Los resultados mostraron que un gran nmero de neuronas espejo,

que respondieron a la observacin de acciones ruidosas tambin respondieron a la presentacin del sonido propio de la accin aislado. No se presentaron o fueron muchos ms dbiles las respuestas al ruido blanco o al sonido de otras acciones. (Rizzolatti, 2005)

caso de Jean Claude Risset, quien en 1971 deploraba junto a Boulez la msica hecha sobre soporte a causa de la fijeza de la realizacin que aprisiona la obra para siempre (Risset, 1971). Contrariamente, el compositor francs va a decir en 1993, que el control gestual emprico y ciego corre el riesgo de no conducirnos a las regiones que se desean alcanzar () y mas adelante: yo considero que el tiempo real ha jugado muy a menudo el rol de un espejismo, llevando a veces a una regresin musical. Uno se asombra de ver a compositores preocupados por el rigor formal abandonarse a un empirismo desbocado () El tiempo diferido puede ser encarado como lo contrario de una limitacin: la gnesis y el control del sonido escapan a la empresa del tiempo, a las restricciones imperiosas del tiempo real, al carcter efmero de la tecnologa numrica avanzada. (Risset, 1993) En otro contexto estilstico, recordemos que, en su perodo de mayor auge, The Beatles no pueden tocar ms en pblico porque no se pueden escuchar, a causa de los gritos de sus fans, justificando as el paso a la produccin de estudio, con Revolver. En ese mismo movimiento The Beatles, como Glenn Gould quien en 1964 se retira de la actividad de conciertos para dedicarse a producir su msica en estudio y a las emisiones radiales, estn rechazando los aspectos antiartsticos de la interaccin musical. Estos aspectos negativos van ms all de la calidad de la escucha y tienen que ver con la anulacin de las diferencias entre
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Acusmtica e interaccin II: La otra campana (cortada?)


La interaccin en la msica y otros dominios de la actividad humana parece siempre deseable en tanto evidencia de un acto de comunicacin. Daniel Sperber y Deirdre Wilson, quines formularon en 1986 el modelo ostensivo/ inferencial de la comunicacin6 comparan esta actividad conjunta () con la de una pareja de baile que se tiene que coordinar para que el resultado sea armnico. (Sperber, D. Wilson, D. 1994 ). Para la semiologa tripartita, y sta tal vez sea una de sus mayores contribuciones, el caso de la comunicacin musical es un caso especial de convergencia entre las estrategias estsicas y poiticas, lo cul es menos habitual de lo que estamos dispuestos a creer. Como lo dice Jean Molino de manera radical: lo poitico no tiene necesariamente vocacin de comunicacin. (Molino, 1975)7. Lo que tal vez debamos poner en cuestin entonces, es el peso especfico otorgado a la comunicacin musical, ya que de esto depender el valor que le otorguemos a la interaccin. Dicho valor especfico puede variar de un compositor a otro y un compositor puede variar en el tiempo su postura, como en el

quienes estn arriba y abajo del escenario: sostenemos firmemente que la comunin y la identificacin entre ambos polos, poitico y estsico ha hecho arder literalmente el conocido boliche Cromaon8 con sus adeptos adentro. Es interesante notar que las bengalas son signos producidos por el pblico para demostrar su aprobacin y afecto hacia sus bandas preferidas. Por otra parte, la interaccin no puede ser reducida a la produccin de interpretantes kintico-visuales, ya que las representaciones mentales y estrategias de recepcin de los oyentes pueden ser lentas, invisibles, silenciosas, o espordicas, como en la comunicacin espistolar y sin embargo ocurrir. El siguiente texto de Lomax ilumina con claridad la situacin que deseamos describir: El patrn familiar del canto en la balada britnica o de Kentucky es, para el cantante, estar sentado calladamente con sus manos pasivas en su regazo, mientras canta; sus ojos estn cerrados, o tiene la vista fija, perdida por encima de las cabezas de sus oyentes. Cuenta sus historias en estrofas simples que permiten un ritmo narrativo concentrado y exige atencin total de su audiencia. Por lo tanto, durante su canto, los oyentes deben permanecer en silencio y fsicamente pasivos. Cualquier movimiento de su parte interferira en la narracin. Cualquier distraccin rompera el encanto generado por el baladista. (...) El cantante principal gobierna y domina a sus oyentes durante su ejecucin. Su asociacin con su audiencia es, en trminos sociolgicos, de autoridad exclusiva, unos de los modelos principales de conducta en la cultura
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europea occidental (A. Lomax Estructura de la cancin y estructura social, p.12). Podra inferirse del texto de Lomax que la ausencia de signos kintico visuales favorece una intensificacin de la experiencia musical, similar al que ocurre en la escucha acusmtica.

Esto ocurre tambin, es el caso del baile en las discotecas, de los himnos grabados en los actos escolares y en general de toda situacin en la que de manera colectiva se escucha en situacin acusmtica. En otros casos se producen sincrnicamente interpretantes kinticos que no son los gestos o acciones de produccin imprescindibles al fenmeno sonoro, y que funcionan de manera equivalente, forzando la atribucin a un emisor falso o virtual. Este recurso que funcion excelentemente desde los inicios de los dibujos animados. fue utilizado por el do Milli Vanilli, quienes efectivamente aportaban sus imgenes glamorosas a la msica cantada por otros. Para desgracia de los protagonistas, el truco fue revelado, razn por la cul se les quit el premio Grammy que haban ganado. Lo curioso es que el mismo productor del do quiso relanzar a los cantantes que efectivamente cantaban las canciones, pero el intento (plasmado en el lbum Moment of Truth) cay en el fracaso11. Otro ejemplo interesante puede ser el remix de Englishman in New York de Sting, realizado por el Dj. PH Electro, en el que se ve a alguien realizando la mmica de la cancin, un juego muy habitual en los nios y en el pblico de rock, parodiado de manera brillante por Diego Capussotto12, que recibi al momento de escribir este trabajo ms de un milln y medio de visitas en Youtube, y comentarios elogiosos

Sincronicidad e interaccin musical


La sincronicidad y el vnculo causal entre los gestos y acciones de produccin sonora y el sonido, parecen constituir otro valor musical inmanente, y tan evidente que su sola mencin parece redundante: que el msico no produzca la materia sonora a pesar de estar presente en el concierto, puede generar la sensacin de estafa9 o de insatisfaccin, ms all de los gneros musicales considerados. La clebre discusin televisiva entre el guitarrista Pappo y el DJ DjDero, en la que el primero recomendaba al segundo que se consiga un trabajo digno, negando su derecho a usar la palabra tocar10 ilustra el concepto claramente. Sin embargo, en muchas situaciones, la ausencia o la no sincronicidad entre gesto y sonido no obstaculiza que el pblico responda interactivamente al mensaje, haciendo como si efectivamente la fuente sonora y el msico estuvieran ah, como en la clebre imagen publicitaria de la Rca Victor en donde se ve al simptico perrito dirigir sus orejas hacia el gramfono.

que pareceran atribuir la bellsima y compleja cancin a quien adems de simular cantar13, le realiz algunas bsicas operaciones de edicin y filtrado y el agregado de un pulso. Transcribimos aqu algunos comentarios de la pgina de Youtube14 que son extremadamente significativos, ya que confunden tema y versin de una manera reveladora, atribuyendo, por un mecanismo que no por primitivo es menos eficiente, la autora de la cancin a la persona que ven cantar: like it its much better zhan sting sings it LoraSternRacan 2 weeks ago 1:44 THE BEST MOMENT IN SONG! juramaxi 2 weeks ago i prefer the original. sounds like hes trying to hard to emulate Sting. michaelshamanking 2 weeks ago sting englishman n new york this is nice but this is better Parecera que las causas inducidas por la gestualidad de PH electro pueden reemplazar las causas reales, suscitando en el pblico la conviccin de estar viendo una versin diferente a la original.

Por esta razn, consideramos capital para la comprensin de este problema la descripcin de los mecanismos ostensivo/inferenciales descriptos por la Teora de la Relevancia de Sperber y Wilson. Para Salvador Pons el mecanismo ostensivo/ inferencial consiste en ir guiando el proceso inferencial del oyente, de modo que este no se vea obligado a derivar informacin a ciegas, sino como y donde el hablante le indique (Pons, 2004) Para E. Montolio Un estmulo ostensivo es aquel que reclama la atencin sobre s mismo, puesto que proporciona una evidencia directa de que el hablante est siendo mximamente relevante (E. Montolo 1998: 36), citado por (Rodrguez, 2007). Las principales funciones de stos podran resumirse en: Glosa, Articulacin Sintctica y Reduccin Semntica, que pasamos a explicar: Glosa: los signos kinticos enfatizan, realzan, sealan, balizan y amplan el mensaje sonoro. Tanto la danza, como el video y otras expresiones audiovisuales pensadas como acompaamiento del mensaje musical, subrayan y visibilizan u ocultan las intenciones o supuestas intenciones del productor del mensaje.
Articulacin Sintctica: tanto en la danza

Reduccin semntica: la significacin musical

es difcilmente aprehensible y difcilmente reductible a su traduccin verbal. La reduccin de sentidos posibles del mensaje o desambiguacin, que opera cuando un sistema de smbolos se superpone a otro, hace que el espesor semntico de un mensaje musical complejo se reduzca. De esta manera y como es ampliamente sabido, cualquier imagen superpuesta a una pieza musical reducir significativamente el proceso semitico desencadenado por la primera, como ocurre con la voz en off sobre un paisaje en un documental, o como en general funciona la msica en el cine.

Conclusin
La interaccin musical, que aparece recortada como objeto de reflexin cuando la situacin acusmtica excluye todo el potencial comunicativo de los mecanismos de ostensin, puede ser una variable composicional que se puede integrar o excluir y, contrariamente a lo que a primera vista aparece, de la cual tambin el pblico puede prescindir. La integracin o exclusin de este dominio de signos constituye una dicotoma que puede ser comprendida en el marco de la metfora propuesta por Jean-Jacques Nattiez para describir la dialctica histrica que segn el semilogo franco/canadiense, gobierna los ltimos 150 aos de msica occidental. Nattiez piensa ste perodo en tanto contienda simblica entre la esttica inmanentista, iniciada por Hanslick, entendida como la supremaca
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Funciones y Clasificacin de los Signos Kintico Visuales


Los signos kinticos/visuales cumplen funciones que exceden las acciones necesarias de produccin sonora y facilitan la interaccin con el pblico, guiando la interpretacin del mensaje de acuerdo con las intenciones del emisor.

como en la espacializacin de una pieza acusmtica el movimiento, tanto del bailarn como del intrprete de consola, subrayan y enfatizan la comprensin de las distintas unidades sintcticas que conforman la idea musical.

del conjunto de configuraciones inmanentes del texto musical por sobre los procesos poiticos y estsicos, y la consecuente negacin del tiempo, representada por Orfeo, y su contrario Cronos, que implica una concepcin de la msica como fenmeno performtico, situado en el tiempo irreversible en el que prima el intercambio entre los actores (pblico y msicos). Estructura o proceso, texto o evento, la batalla entre stas concepciones musicales opuestas y complementarias, remonta a las fuentes de la civilizacin occidental (...) ya que segn Molino, el pensamiento griego distingue, desde sus orgenes, una msica prctica en la cul, gracias al nexo que constituye el ritmo, se unen la poesa la danza y el arte de los sonidos y una msica terica, ciencia de la armona, que aparece al mismo tiempo como matemtica, como filosofa y como teologa (Molino, 2001) Como lo dice el mismo autor mas adelante, la msica es un mixto (...) aceptar lo mixto es reconocer que nada en el mundo es reductible a una estructura, a un modelo nico. (Molino, 2001)

Bibliografa
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Referencias
1

Todas las traducciones son del autor. Las negritas son nuestras.

11

http://es.wikipedia.org/wiki/Milli_Vanilli

En el programa Peter Capussotto y sus videos que se emiti en la Tv Pblica Argentina.


12

Y que para desdicha de los organizadores de concursos de msica acusmtica su definicin no se reduce al gnero sino que incluye a casi toda la msica de rock desde Revolver de Los Beatles en adelante.
3

Paradjicamente, la descripcin tipomorfolgica se adecua mucho ms a la escucha de sonidos electrnicos, que de sonidos concretos.
4

Mirror neurons seem to bridge the gap between one agent and another; to represent my action and your action in the same way. Therefore, it has been suggested that mirror neurons are the key to explaining many aspects of social cognition, including the ability to understand the actions of others (Rizzolatti et al., 2001), to read minds (Gallese and Goldman, 1998), to imitate (Iacoboni et al., 1999; Rizzolatti et al., 2001) and to communicate using gestures and speech (Rizzolatti and Arbib, 1998; Rizzolatti and Craighero, 2004).
5 6

Debemos reconocer sin embargo que tuvimos dudas acerca de si, efectivamente el DJ canta, por lo cul se demuestra claramente la efectividad de la performance. En una pequea encuesta realizada por medio de Facebook entre msicos y no msicos las opiniones se dividieron al 50%. El criterio que consideramos determinante finalmente, es que si PH Electro cantara de sta manera no sera Dj sino cantante, por otra parte en su versin de la cancin San Francisco el timbre vocal cambia absolutamente.
13 14

http://www.youtube.com/watch?v=2ZVKxZ8QUMY

Conocida como Teora de la Relevancia.

Reenviamos a los lectores interesados en ste punto a leer la lapidaria crtica formulada por Nattiez en Musicologie Genrale et Smiologie de la Musique, a las nociones de cdigo y comunicacin de Umberto Eco. (Nattiez, 1987 )
7

Incendio ocurrido en el boliche Croman, en diciembre de 2004 en donde murieron casi 200 personas en un concierto del grupo Callejeros
8

El incidente protagonizado por Los nocheros el 17 de diciembre de 2003 en la ciudad de Crdoba es ilustrativo: en dicho concierto el cd que serva para simular la actuacin en vivo se ray y revel el playback, que fue vivido como una estafa por la multitudinaria concurrencia de 40.000 personas que abuche al grupo.
9 10

http://www.youtube.com/watch?v=ItQ16mq-DjA

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Interaccin gestual en la msica para instrumentos y sonidos electroacsticos.


Petra Bachrat
UNIMEM / Unidade de Investigao em Msica e Musicologia, INET-MD Instituto de Etnomusicologia Centro de Estudos em Msica e Dana Universidade de Aveiro, Portugal
petra.bachrata@sapo.pt

1. Introduccin Este trabajo da cuenta de algunos de los resultados de mi investigacin sobre interaccin musical entre instrumentos y sonidos electroacsticos, que llev a cabo como parte del proyecto doctoral realizado en la Universidad de Aveiro, Portugal. En el novedoso contexto del mundo moderno posterior a la dcada del 50, la bsqueda de nuevos conceptos de composicin y alternativas en la msica electroacstica compleja y en la msica contempornea en general, respecto de los procesos de percepcin y la complejidad del acto de escuchar, revel la importancia de contar con otras estrategias a la hora de estructurar el material musical, tales como el gesto y la textura. Estas nuevas estrategias de organizacin representan hoy en da el principal inters en lo que respecta a las composiciones contemporneas, instrumentales y electroacsticas y suponen tambin posibles perspectivas para el anlisis actual. En la evolucin de la msica electroacstica, el dilogo entre los instrumentos acsticos y los sonidos electroacsticos se convirti en un
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rea fundamental de creacin explorada por muchos compositores. En la msica mixta, que conecta dos mundos diferentes cada uno basado en materiales de distinta naturaleza, el gesto musical, con todas sus cualidades complejas y su potencial para estructurar msica, representa un punto de contacto, es decir, una de las posibles conexiones entre estos dos mundos. Intentar dar cuenta de algunos de los aspectos relacionados con la manera en la que el fenmeno del gesto musical puede entenderse en el contexto de la interaccin musical, para lo cual dar ejemplos de anlisis, sistematizacin, clasificacin y categorizacin de las diferentes relaciones interactivas del gesto musical entre instrumentos y sonidos electrnicos. El objetivo principal es establecer un grupo de modelos tericos de interaccin que puedan aplicarse como mtodo de anlisis y servir, adems, como una herramienta de composicin. La msica mixta le ofrece al compositor abundantes posibilidades estructurales y expresivas, pero tambin trae consigo algunos problemas especficos. Uno de los desafos que le propone al oyente, al analista o al compositor est en la forma en la que combina estos dos mundos, cada uno basado en unidades fundamentales y modos de or diferentes; mientras que el mundo instrumental est basado en la nota y en los mtodos tradicionales de asimilacin mediante el reconocimiento de intervalos, melodas, armonas, ritmo y contrapuntos, el mundo electroacstico

est basado en objetos sonoros, unidades morfolgicas y diferentes estrategias de escucha. Por lo tanto, es recomendable contar con una perspectiva analtica multidimensional para abordar y explorar una pieza electroacstica mixta y para constituir las relaciones entre dos eventos sonoros que poseen diferentes caractersticas. A lo largo de mi investigacin he utilizado varios conceptos y perspectivas en conjunto, como por ejemplo el anlisis auditivo o la lectura de partituras, junto con la utilizacin flexible de varias estrategias de escucha y la aplicacin extrapolada de puntos de vista de un rea a la otra. De esta forma pude considerar la parte electroacstica desde un punto de vista instrumental, por ejemplo mediante el reconocimiento de la organizacin de alturas, tanto como de la rtmica o de la tmbrica, y la parte instrumental desde la perspectiva de la msica electroacstica, por ejemplo mediante el reconocimiento de las unidades morfolgicas y sus caractersticas especiales. La meta principal de este enfoque es reflejar la percepcin de una obra musical en toda su complejidad e incluirla dentro del proceso de anlisis. Esto nos permite acceder a varios aspectos de una obra y desarrollar, as, un entendimiento ms completo de una pieza electroacstica mixta a travs de las diferentes formas de interaccin musical entre los elementos instrumentales y electroacsticos. Mi investigacin se divide en tres etapas: terica, analtica y composicional. En la etapa terica, al principio, me he concentrado en las

obras ms importantes para instrumentos y sonidos electrnicos. Desde un punto de vista histrico, me he concentrado en el estudio de la evolucin de la interaccin entre el medio instrumental y el electroacstico desde el perodo de la tecnologa analgica, que utilizaba sonidos grabados previamente en un medio determinado, hasta las tcnicas ms recientes, que utilizan componentes electrnicos en vivo o una combinacin de ambos. El estudio abarc tambin diferentes formaciones instrumentales, desde solista a conjunto de cmara o gran orquesta para establecer un corpus coherente de trabajos a analizar. Al mismo tiempo, me he concentrado en la investigacin de literatura y bibliografa relacionada con el tema del anlisis del gesto, la interaccin y la msica electroacstica, con objeto de darle consistencia terica al trabajo y establecer un marco analtico actualizado para la investigacin. Durante esta etapa, me dediqu al estudio de una amplia variedad de perspectivas y enfoques que diferentes compositores, instrumentales y electroacsticos, musiclogos y otros tericos han utilizado para abordar el tema de la gestualidad, con el objetivo de lograr una definicin ms general de gesto musical, que sirva para el anlisis de un gran nmero de obras musicales diversas y tambin para justificar decisiones analticas adicionales que he tomado a lo largo del estudio. Como resultado de esta etapa, se logr establecer la siguiente definicin de gesto musical:

elemento estructural sonoro, que posee potencial jerrquico y que est determinado por el movimiento de un punto a otro (movimiento), la expresin de algo (significado), la transferencia de algn tipo de energa (su potencial energtico), y que puede portar emociones especficas o inducir estados psicolgicos.1 El estudio y el conocimiento de los diferentes enfoques utilizados para abordar el tema de la interaccin hizo posible establecer los principales atributos de la interaccin y utilizarlos como criterio a lo largo de las diferentes etapas de mi trabajo, en particular el de las acciones o influencias mutuas y recprocas que dos objetos tienen entre s y el del atributo fsico como transferencia de energa, que se ha generalizado a la energa musical. Posteriormente se examinaron estas caractersticas tanto en simultaneidad como sucesivamente. Finalmente, la comparacin entre diferentes tcnicas de anlisis (tradicional, paramtrica, fenomenolgica, gestltica, etc.), dio lugar a la seleccin de las diferentes caractersticas y criterios que consider ms importantes para el anlisis y que han sido estudiadas en la etapa analtica. El periodo de anlisis musical se realiz en dos etapas: Primero, se llev a cabo un anlisis de naturaleza superficial que proporcion informacin sobre la forma, la estructura de frase y los diferentes tipos de gestos, desde pequeos elementos estructurales a grandes formas gestlticas. En segundo lugar, se llev

a cabo un anlisis ms profundo sobre las interacciones gestuales, que se concentr en los 5 niveles principales: las caractersticas musicales elementales, como la altura/ frecuencia, la organizacin rtmico/temporal, el timbre y la dinmica/intensidad (nivel paramtrico), el modelo de estructura tripartita (nivel gestltico), las caractersticas del contrapunto, ciertas caractersticas semnticas y espectromorfolgicas, como la direccin y energa (direccin en el campo de las alturas, direccin como evolucin temporal, energa como una suma de intensidad, velocidad y densidad) y el contexto espacial, teniendo en cuenta las diversas relaciones espaciales entre los gestos, dadas sus caractersticas de movimiento durante la espacializacin en la interpretacin. La categorizacin final corresponde a estos cinco niveles. Cada categora se subdivide en varias subcategoras y algunas sub-subcategoras. En total hay alrededor de 70 modelos diferentes de interacciones gestuales.2 La ltima etapa (la composicional) se llev a cabo simultneamente con la etapa analtica. Se han aplicado tanto modelos que surgieron de la investigacin, bajo mi perspectiva composicional personal, as como algunos modelos nuevos inventados, a tres composiciones mixtas.3 Asimismo, se ha aplicado una generalizacin de los modelos interactivos basados en el gesto a una pieza acusmtica y a cuatro piezas instrumentales.4

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2. Categorizacin: enfoque de 5 niveles. 2.1. Modelos elementales de interaccin gestual Esta perspectiva se centra en las diferentes formas de interaccin entre dos o ms gestos desde el punto de vista de las caractersticas musicales elementales (altura, duracin/ ritmo, timbre y dinmica) como dimensiones integradas del gesto. En el mbito de la msica instrumental, se acostumbraba considerar la altura y el ritmo como los dos parmetros principales de la estructura musical, en donde la altura estaba relacionada con la disposicin de las frecuencias de las notas musicales y el ritmo con la descripcin y la comprensin de la duracin y de los patrones de duracin. De acuerdo con el concepto de entramado (lattice) 5 propuesto por Wishart, el desarrollo de la notacin tradicional, basada en la representacin de altura y duracin, delinea un entramado bidimensional. El concepto de instrumento como una fuente tmbrica estable, junto con la agrupacin de los instrumentos en familias con diferentes caractersticas tmbricas expande la nocin de entramado an ms: sugiere un entramado tridimensional, conformado por niveles de altura discretos, valores de duracin y tipos tmbricos.
Sin embargo, segn Wishart, en la msica electroacstica existe un continuo snico, en el cual la totalidad de los objetos sonoros son morfologas dinmicas - gestalts cuyas propiedades se encuentran en constante evolucin
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a travs del tiempo y, a menudo, no pueden fraccionarse en elementos separados como era posible hacer con los objetos musicales basados en entramado (lattice-based musical objects), a travs de su notacin. El trmino morfologa dinmica que aparece en los textos de Wishart puede entenderse, a menudo, como un sinnimo de gesto musical. Por supuesto, Wishart habla de morfologas dinmicas existentes en la msica acusmtica. No obstante, al abordar el tema de la msica mixta, en mi opinin, la naturaleza de las propiedades sonoras individuales, junto con su evolucin y comparacin, constituir el punto de contacto para analizar o crear conexiones e interacciones entre gestos musicales, cada uno de los cuales estar basado en conceptos tan diferentes como son los de entramado y continuo. Puedo ir an ms all y asumir que, aunque nuestra percepcin de gestos como gestalts predominar principalmente sobre la percepcin de las propiedades gestuales individuales, la desviacin intencional de la atencin hacia los aspectos de las articulaciones gestuales con sus diferentes propiedades ayudar a entender las conexiones y a revelar posibles modos de interaccin entre gestos.
2.1.1. Interaccin gestual por similitud o

fenmeno fsico de la frecuencia7. La altura es la dimensin bsica de los sonidos musicales que se perciben como agudos o graves. Dos o ms gestos pueden estar relacionados de acuerdo con las alturas/frecuencias en los que hayan sido compuestos y crean relaciones ya sea de similitud o de diferencia de altura/ frecuencia. En consecuencia, podemos reconocer las siguientes relaciones gestuales:
Fusin por combinacin de alturas/ frecuencias idnticas: Tanto los gestos

instrumentales como los electroacsticos son idnticos en lo que respecta a la estructura de su altura/frecuencia. Los gestos se pueden fundir en altura/estructura de altura en simultaneidad, pero pueden relacionarse an cuando estn separados en el tiempo.
Fusin por similitud de frecuencias: las

conexiones ms cercanas entre gestos se crean por similitud en el registro. De acuerdo con el registro aproximado, podemos distinguir entre
fusin en un registro grave medio o agudo. Contraste por disparidad de frecuencias:

diferencia de altura/frecuencia La altura es una sensacin subjetiva, que en general puede definirse como la cualidad particular de un sonido que fija su posicin en la escala y que se determina en relacin a lo que el odo juzga ser la frecuencia de onda fundamental del sonido6; en otras palabras, es la percepcin humana del

representa una combinacin de dos gestos, que se componen de alturas/sonidos pertenecientes a registros diferentes.
Interaccin por fluctuacin de la amplitud de frecuencias: es una relacin entre dos

gestos que son inestables en altura, como

por ejemplo la articulacin del vibrato instrumental y un gesto electroacstico compuesto de uno o ms sonidos con una frecuencia fluctuante y oscilante.
Interaccin basada en el ruido: es una

relacin entre gestos que no tienen una altura identificable a travs de la percepcin.
2.1.2. Interaccin gestual basada en la

organizacin temporal La duracin puede definirse como la extensin en el tiempo de un evento musical que puede ser descrito en trminos de tiempo relativo o absoluto8. Segn Leonard Meyer y Grosvenor Cooper9, hay tres modos bsicos de organizacin temporal de la msica: pulso, mtrica y ritmo. Mientras que el pulso es uno en una serie de estmulos regularmente recurrentes y exactamente equivalentes, que delimitan unidades iguales en el continuo temporal, la mtrica es la medida del nmero de pulsos entre acentos ms o menos regularmente recurrentes y el ritmo puede definirse como el modo en el que uno o ms tiempos no acentuados (dbiles) se agrupan en relacin a uno acentuado (fuerte). En la msica instrumental tradicional, se acostumbraba reconocer varios tipos de estructuras y agrupaciones rtmicas, tales como la sncopa, la polirritmia, los ritmos regulares divisibles o los ritmos irregulares aditivos. Todos estos ritmos estaban relacionados en mayor o menor medida con los conceptos de mtrica y pulso.

Sin embargo, en la msica electroacstica, la mtrica y el pulso, tal como los conocemos en la prctica musical tradicional, no siempre estn presentes, pero an as podemos percibir impresiones rtmicas diferentes. Como lo describe Garcia-Valenzuela: por cierto, no siempre encontramos estructuras rtmicas o meldicas en la msica electroacstica pero lo que s encontramos son proporciones de duracin, ritmos que no estn basados en el pulso y otras estrategias relacionales de organizacin10. Adems de las agrupaciones temporales conocidas en el mbito de la msica electroacstica, tales como las agrupaciones que no estn basadas en el pulso o agrupaciones texturales, el autor introduce el trmino surrealismo snico, que est relacionado con situaciones en las que se dan yuxtaposiciones entre diferentes escenas auditivas no relacionadas entre s o que presentan transformaciones de su comportamiento natural, como por ejemplo yuxtaposiciones de espacios acsticos, yuxtaposiciones de sonidos cotidianos, sonidos ambientales y cotidianos en movimiento espacial, sonidos ambientales utilizados en un dominio diferente de organizacin temporal sin destruir su comportamiento y surrealismo derivado de las elongaciones temporales. Segn Bregman,11 las relaciones temporales entre sonidos (su separacin en el tiempo, sus patrones u rdenes temporales) representan uno de los aspectos ms importantes del sonido. La definicin de gesto como un movimiento en el tiempo deja bien en claro que el aspecto

temporal jugar un papel fundamental a la hora de generar una comunicacin intergestual. Estoy convencida que el conocimiento de las organizaciones temporales, los patrones y sus rdenes, representan tambin uno de los principales objetivos de nuestra atencin ya sea desde el punto de vista analtico identificacin - o composicional - creacin de modelos temporales interactivos entre los gestos instrumentales y electroacsticos-. Para la identificacin y la creacin de estos modelos, tendr en cuenta dos criterios principales: el criterio de sincronicidad y el de asincronicidad. La sincronicidad en general se observa cuando dos objetos o eventos se coordinan en el tiempo y son en cierta medida dependientes el uno del otro; y la asincronicidad, se observa en situaciones en las que los objetos o eventos no estn coordinados en el tiempo y actan independientemente el uno del otro. Tambin utilizar para la clasificacin el criterio de proporcionalidad o relaciones temporales proporcionales entre gestos y algunas organizaciones temporales conocidas en el mbito de la msica electroacstica, como la agrupacin textural o el surrealismo snico. Adems, en mi opinin, en la msica que combina instrumentos y sonidos electrnicos, las aproximaciones en las relaciones temporales entre eventos sonoros derivados de estos mundos distintos pueden crearse tambin por medio de la aplicacin de los principios de un medio al otro. De este modo, algunos de los patrones rtmicos de la msica instrumental pueden aplicarse a la
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organizacin del material electroacstico para as romper con su organicidad y crear nuevas relaciones arquitectnicas. Tambin se puede proporcionar una especie de organicidad a la naturaleza del sonido instrumental, que usualmente es de naturaleza estrictamente arquitectnica, mediante la aplicacin de las estrategias de agrupacin de la msica acusmtica observables a travs de la percepcin. Como resultado de la aplicacin de las estrategias y los criterios que desarrollamos anteriormente en las propiedades temporales del gesto, podemos identificar y crear algunas de las siguientes relaciones gestuales:
Interaccin temporal sincrnica: Se da

relacin a la otra. Esto supone una cierta alteracin o interrupcin del flujo del ritmo de un gesto (ya sea regular o irregular) causado por el patrn rtmico del otro gesto.
Interaccin temporal asincrnica: Se presenta

Interaccin por agrupacin textural:

interaccin entre ritmos o patrones gestuales de duracin, ya sean aleatorios o irregulares, que ocurren en diferentes capas de sonido.
Interaccin atemporal: cuando no existe una

cuando los patrones temporales de dos gestos actan de forma sincronizada (dependencia). Se la denomina interaccin sincrnica regular ya sea cuando los gestos tienen patrones de estructura/duracin rtmicamente idnticos (unirrtmicos) o tambin cuando no poseen una estructura rtmica idntica, pero puede reconocerse en ellos cierta interdependencia y regularidad en la sincronizacin entre sus patrones de duracin. La interaccin sincrnica irregular, por otro lado, se da en situaciones en las que los gestos no tienen estructuras rtmicas idnticas y su sincronizacin es irregular. Como una subcategora de este tipo de relaciones podemos considerar la interaccin rtmica sincopada, que se da cuando la estructura rtmica de dos gestos est sincopada en
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cuando los patrones temporales de dos gestos actan de forma asincrnica (independencia). Interaccin asincrnica regular representa las combinaciones de gestos con estructuras rtmicas regulares sin sincronizacin. En este tipo de interaccin, todas las capas gestuales son rtmicamente independientes. Por otro lado, se la denomina interaccin asincrnica irregular cuando tenemos una combinacin de gestos con patrones rtmicos irregulares sin que exista ningn tipo de sincronizacin entre ellos. La interaccin polirrtmica ocurre cuando interactan varias capas de gestos con diferentes patrones o agrupaciones temporales. Estas relaciones de mayor complejidad pueden percibirse como patrones temporales hbridos, constituidos por la suma de la combinacin de agrupaciones rtmicas/ temporales. Muchos compositores utilizan una combinacin de relaciones sincrnicas y asincrnicas en el curso de una articulacin gestual, ya sea una desincronizacin de gestos o capas de gestos previamente sincronizadas, o una sincronizacin de gestos o capas de gestos previamente asincronizadas.
Interaccin proporcional temporal: un

organizacin rtmica o fuerza de agrupacin alguna en la interaccin percibida entre gestos; se pierde la sensacin de ritmo, pulso y mtrica.
Surrealismo snico temporal: es una

categora especial de relaciones gestuales que pueden crearse a travs de una combinacin de patrones rtmicos tradicionales aplicados al material electroacstico -diferentes ritmos o patrones rtmicos aplicados a gestos compuestos de sonidos de naturaleza orgnica, como los ritmos sincopados de gotas de lluvia-, junto con las agrupaciones u organizaciones atemporales aplicadas a los gestos instrumentales. Aqu podran incluirse las situaciones donde lo instrumental y lo electroacstico han intercambiado roles desde el punto de vista de la organizacin rtmica/temporal: gestos electroacsticos compuestos de sonidos ambientales y del entorno que poseen ritmo natural, como el sonido de un tren, la cada de gotas de lluvia, la pulsacin de las olas, los sonidos de mquinas, etc., todos ellos con algn tipo de regularidad en sus patrones rtmicos; y los gestos instrumentales sin ritmo o patrones de ritmo significativos.

gesto representa la reduccin (disminucin) o multiplicacin (aumento) proporcional de la duracin o del patrn de duracin de otro gesto.

2.1.3. Interaccin gestual por trayectorias

de sonoridad (loudness) La psicoacstica define la sonoridad como la sensacin subjetiva de la intensidad o magnitud del sonido.12 Se puede crear una conexin entre dos gestos segn sus variaciones, su evolucin y sus intersecciones de sonoridad, de varias maneras:
Interaccin crescendo: representa situaciones en

Interaccin por interseccin y entrecruzamiento de la sonoridad: Se da

cuando los gestos suenan simultneamente con diferentes evoluciones dinmicas de sonoridad.
Combinacin de los modelos anteriores (< >, > <, etc.)
2.1.4. Interaccin gestual segn las

las que el aumento de la intensidad de los gestos instrumentales se entrecruza (crosses over) con los gestos electroacsticos y alcanza su intensidad mxima o viceversa. Los gestos tambin pueden relacionarse mediante incrementos simultneos de intensidad. Puede darse otra situacin al crearse un gran gesto en crescendo a partir de capas de gestos instrumentales o electroacsticos ms pequeos. Individualmente, estos gestos pueden tener diferentes caracteres de intensidad pero en conjunto se los percibe como un gran gesto en crescendo la suma de las trayectorias de sonoridad. En general, este tipo de interacciones se observa en piezas para cmara/orquesta y sonidos electroacsticos, en las que, a pesar de que algunos de los gestos instrumentales y electroacsticos pueden tener un carcter en decrescendo, el flujo principal conformado por gestos con sonoridad creciente, participar en la percepcin final de esta situacin como en crescendo. (<)
Interaccin decrescendo: Es la opuesta a la relacin crescendo (>)

caractersticas tmbricas Segn la concepcin tradicional, el timbre es el color tonal que representa la cualidad del tono y distingue un instrumento del otro. En psicoacstica, el timbre o la cualidad tono/ sonido est determinado por el comportamiento del contenido de la frecuencia o espectral del sonido en el tiempo, junto con sus transientes que son extremadamente importantes para la identificacin del timbre.13 Tambin puede definirse como un conjunto de los parmetros de altura, duracin, amplitud, componentes espectrales y evolucin dinmica que determina el color del sonido14. En la msica electroacstica el timbre representa un complejo fenmeno de relaciones entre la frecuencia, el contenido espectral, la identidad sonora y la fuente de reconocimiento del sonido. El timbre se percibe y se entiende como una gestalt, es decir, como la reflexin de una unidad sonora y no as de las partes que lo componen. Muchos compositores de msica electroacstica han intentado encontrar respuestas a qu es exactamente el timbre, en qu situaciones es significativo utilizar el trmino o si su concepto es relevante en el contexto de la msica electroacstica. En su intento de definir el

timbre, Smalley compara el concepto de timbre en la msica instrumental tradicional (entendido como una extensin de la armona y viceversa, es decir, cuando un compositor utiliza el anlisis espectral para conceptualizar las relaciones con la altura y las cualidades sonoras, o la nocin de la nota instrumental como aquella que combina la altura con el timbre), con la expansin de este concepto a partir de la aparicin de la msica electroacstica. De acuerdo con sus observaciones, la msica instrumental supona la presencia de fuentes identificables que permitan que el oyente pudiese relacionar el sonido con la fuente (el cuerpo sonoro instrumento) y con la causa fsica humana (los movimientos del intrprete). Smalley se refiere a esta unin causa-fuente como la tendencia natural a relacionar sonidos con sus supuestas fuentes y causas; y a relacionar sonidos entre s porque parecen tener orgenes compartidos o asociados.15 Por otro lado, en la msica electroacstica, las fuentes y las causas pueden ser evidentes, ambiguas o desconocidas. Por lo que Smalley crea el trmino subrogacin (surrogacy)16 para describir los niveles y grados en los cuales un oyente puede relacionarse a travs de la percepcin con las fuentes fsicas o gestuales, ya sean reales o imaginarias. En la msica electroacstica, cuando no podemos identificar las fuentes y las causas reales y no es posible establecer una unin causa-fuente, el timbre se relacionar con el despliegue temporal y la conformacin espectral, es decir, la espectromorfologa, y se define como la fisionoma sonora general
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cuyo conjunto espectromorfolgico permite que se le atribuya una identidad.17 Smalley sugiere que al buscar la identidad tmbrica en la msica electroacstica, debemos dirigir nuestra atencin a la espectromorfologa intrnseca de la obra musical, que est relacionada con el movimiento, el comportamiento, la experiencia en el espacio, la energa, las tensiones psicolgicas, etc. Wishart abord18el tema del reconocimiento de objetos sonoros individuales considerando nuestra experiencia de ellos. De acuerdo con sus observaciones, ciertos sonidos retendrn su capacidad de ser reconocidos incluso bajo las formas de distorsin ms extremas, dada su significacin inmediata en el oyente y su complejidad de articulacin nica, como por ejemplo la voz humana que puede producir entidades tmbricas distintas (gritos, glosolalia, sonidos erticos, llantos, etc.) en rpida sucesin. Se puede reconocer la voz humana incluso si se modifican sus caractersticas espectrales, pero ser muy difcil imitarla electrnicamente sin reconocer su naturaleza sinttica. No ocurre lo mismo con algunos sonidos sintetizados, como por ejemplo la imitacin electrnica de sonidos ambientales reales. En este caso la capacidad de reconocer el origen de estos sonidos depender de su ubicacin contextual. La imitacin electrnica aislada de ciertos sonidos ambientales, tales como un grillo, un pjaro o el sonido de las olas, pueden ser difciles de identificar. Por otro lado, si se ubican en un ambiente acstico
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lo suficientemente realista, incluso estas imitaciones electrnicas podrn sonar reales, sin que se reconozca su verdadero origen sinttico (electrnico). Christopher Biggs, en su investigacin sobre la identificacin del timbre en la msica electroacstica en vivo19, sugiere un modelo para la interaccin entre la investigacin en psicoacstica y la experimentacin musical en el rea de la msica mixta. Por ello parte de los estudios que sugieren que la actividad neuronal en la corteza auditiva primaria representa los sonidos en trminos de objetos auditivos y no en trminos de caractersticas acsticas invariables y de la definicin de identificacin tmbrica como la relacin perceptual de los objetos auditivos independiente del mecanismo de produccin de sonido, del agente aparente o de la fuente sonora percibida y reconoce tres maneras en las que los sonidos electrnicos pueden identificarse a travs del timbre con instrumentos en vivo: reproduccin del timbre (reproduccin del instrumento en vivo en la parte electrnica con manipulacin limitada); integracin del timbre (reproduccin del instrumento en vivo en la parte electrnica con manipulacin ampliada); y asociacin del timbre (uso de diferentes timbres en la parte electrnica que estn asociados con los instrumentos en vivo). Partiendo de los experimentos psicoacsticos hechos sobre identificacin del timbre en la msica mixta, tal como los propuso Biggs, de la nocin de Smalley sobre unin de fuentes y subrogacin, y del concepto de Wishart de capacidad de reconocimiento contextual

del timbre, podemos distinguir las siguientes relaciones tmbricas interactivas entre gestos:
Interaccin por reproduccin de timbre:

se da cuando el timbre del gesto electroacstico es una reproduccin del timbre del gesto instrumental, mediante el uso de sonidos instrumentales grabados, ligeramente manipulados.
Interaccin por derivacin de timbre:

ocurre cuando el timbre del gesto instrumental es una reproduccin del timbre del gesto electroacstico, con un mayor grado de manipulacin.
Interaccin por asociacin de timbre:

cuando el timbre distintivo del gesto electroacstico no tiene una naturaleza instrumental, aunque puede simular en cierta medida las caractersticas instrumentales e, incluso en caso de no ser real, puede percibirse o asociarse como instrumental. Un ejemplo de esto es el uso de sonidos sintticos que simulan algunas de las propiedades del sonido instrumental, como los sonidos del viento al simular el sonido de aspiracin de los instrumentos de viento o los sonidos sintticos con sabor metlico que simulan algunos instrumentos de percusin. Estas tres categoras expresan diferentes grados de fusin del timbre desde la perspectiva de la capacidad de reconocimiento del timbre; representan lo que Smalley llama unin de

fuente y corresponden a la subrogacin de primer y segundo orden.


El contraste por disociacin de timbre es

la interaccin entre los gestos independientes en lo que respecta al timbre, cuando el timbre distintivo del gesto electroacstico no puede asociarse al timbre del gesto instrumental. Esta situacin sera equivalente a lo que Smalley denomina subrogacin remota.
2.2 Modelos de interaccin gestual basados

ejemplo las campanas, dadas sus propiedades internas de resonancia, continuarn sonando an despus del aporte inicial de energa) y la morfologa impuesta, relacionada con el aporte continuo de energa (por ejemplo el sonido de la flauta requiere un aporte continuo de energa aire exhalado para producir el sonido).22 Por lo tanto, la morfologa intrnseca estar ms relacionada con la fuente, en el sentido de sus caractersticas fsicas, mientras que la morfologa impuesta tendr una relacin ms fuerte con la causa. An teniendo en cuenta las grandes semejanzas que existen entre los conceptos de morfologas de Smalley y Wishart, es interesante destacar que mientras los principales arquetipos morfolgicos de Smalley estn ms estrechamente relacionados con la morfologa externa de las estructuras de sonido, o incluso con las relaciones entre ellas, las categoras morfolgicas de Wishart tienen ms en cuenta la morfologa interna (ya sea intrnseca o impuesta) de los objetos sonoros y podran utilizarse para la descripcin de matices delicados del objeto sonoro, pero con menor potencial de ser aplicada a las relaciones entre ellos. Debido a estas observaciones y a las consecuencias que tienen a la hora de encontrar relaciones entre gestos como formas gestlticas, podemos extender el modelo de estructura tripartito y algunos de los arquetipos morfolgicos antes mencionados ms all de los gestos individuales e intentar entender la totalidad de la relacin entre ellos, sin tener en

cuenta la morfologa intrnseca o impuesta del sonido (la fuente o la causa del sonido). Desde esta perspectiva, podemos identificar o generar diferentes tipos de relaciones gestuales interactivas, como las siguientes:
Interaccin por ataque: es la combinacin

entre dos o ms gestos con perfil de ataque, ya sean simultneos o separados en el tiempo.
Interaccin iterada: es la combinacin

en el modelo tripartito de estructura La flexibilidad del modelo tripartito de estructura (comienzo, continuacin, conclusin) permite su aplicacin a cualquier nivel de estructura musical, ya sea la nota, el objeto, el gesto, la textura, el tipo de movimiento, etc. Smalley hace una distincin entre cuatro arquetipos morfolgicos bsicos de la estructura musical: el ataque (impulso), el ataque-decaimiento, el ataque-decaimiento invertido y la continuacin graduada.20 En su investigacin de los objetos sonoros, en la cual analiz la forma de su continuacin en el tiempo, Wishart reconoce tres categoras morfolgicas bsicas: la continuacin discreta, representada por sonidos individuales no resonantes, la continuacin iterada, observada en sonidos con ataques rpidos sostenidos y la continuacin continua, reconocida en los sonidos sostenidos.21 Wishart considera importante distinguir an ms dentro de estas caractersticas morfolgicas entre la morfologa intrnseca, relacionada con las propiedades fsicas del medio sonoro (por

de varios gestos cortos con perfil de ataque, de manera que no se perciban ms como elementos separados sino como una unidad.
Interaccin por resonancia: puede percibirse

como ataque-decaimiento en donde un gesto representa el ataque y el otro representa el decaimiento; o en situaciones donde el final de un gesto instrumental resuena en el sonido electrnico o viceversa.
Interaccin por resonancia invertida:

Puede percibirse como ataque-decaimiento invertido, en donde un gesto representa la fase de decaimiento invertido que lleva a otro gesto de ataque; o como la transicin de un gesto instrumental a un gesto electroacstico (o viceversa), que termina abruptamente.
Interaccin por combinacin de resonancia (ataque-decaimiento) y resonancia invertida (ataque-decaimiento invertido).

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Interaccin cadencial: Se da cuando el

gesto electroacstico acenta o prolonga el final del gesto instrumental o viceversa. La cadencia se entiende como el movimiento convencionalmente asociado a la finalizacin de una frase, que funciona como una forma de dar nfasis al final a travs de la llegada de algo ms o menos esperado (tradicionalmente un intervalo o un acorde), o una resolucin que puede variar en sus grados de explicitacin o ambigedad. En cierto modo, la cadencia es lo opuesto de un final abrupto y repentino, que es el caso del modelo de ataque o modelo de ataque-decaimiento de relacin.
Interaccin por cross-fading: representa los

tanto intuitiva como intencionalmente, en forma ms simple o ms compleja, en muchas composiciones electroacsticas. Las combinaciones de dos o ms gestos de manera que establezcan una relacin entre s, mientras cada uno retiene su propia individualidad, se denominarn interacciones contrapuntsticas o relaciones contrapuntsticas. De acuerdo con las diferentes formas de creacin de estas interacciones, podemos distinguir las siguientes categoras de interacciones contrapuntsticas:
Interaccin repetitiva: se presenta cuando

rtmica o tonal, ya sea relacionada al ritmo o


relacionada a la altura. Interaccin cannica con bucle (loop):

ocurre cuando existe una unin entre gestos instrumentales y gestos electroacsticos que estn relacionados por repeticin constante (gestos en bucle).
Interaccin proporcional: es cuando un

modelos hbridos de relaciones inter-gestuales que se fusionan o combinan en alguna de sus fases temporales.
2.3 Interaccin gestual contrapuntstica.

el gesto instrumental se repite en el sonido electrnico o viceversa.


Interaccin imitativa: se da cuando el gesto

Tanto en la msica electroacstica como en la msica mixta se pueden observar relaciones entre materiales musicales (gestos, frases, etc.) que son similares a aquellos provenientes de la teora musical tradicional y que estn basados en el contrapunto. Aunque la prctica convencional de composicin desarroll en gran medida los conceptos de contrapunto, ya se ha reconocido su potencial constructivo de relaciones para crear conexiones entre las estructuras musicales y los eventos en la msica acusmtica. La audicin y el estudio de las piezas electroacsticas de diferentes dcadas muestran que estos mtodos se han aplicado
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electroacstico es una forma de imitacin del gesto en el instrumento o viceversa. Cuando se da simultneamente, la interaccin gestual imitativa puede enfatizar su carcter contrapuntstico. En algunas ocasiones, sin embargo, los gestos que se encuentran en relacin imitativa pueden estar ms separados en el tiempo. En el caso de que un gesto imitativo comience casi al momento de la finalizacin del gesto previo, su coexistencia en simultaneidad puede durar por tan solo un corto perodo de tiempo.
Interaccin cannica: es un tipo de relacin

contrapuntstica en el que un gesto va seguido de otro gesto que imita o replica su estructura

gesto imita la estructura de otro pero con un cambio proporcional. Esta imitacin proporcional puede involucrar tanto el ritmo, como la altura o ambos. Por ejemplo, un gesto puede imitar el patrn/duracin rtmica de otro por aumento o disminucin de sus valores de duracin/ritmo, sin que se produzcan cambios en la estructura de alturas. Tambin puede ocurrir que un gesto imite a otro a travs de un cambio de altura o de manipulacin de intervalos, sin que se modifiquen los valores de patrn/ duracin rtmica. La ltima situacin estar representada por la relacin entre dos gestos en la que uno es la imitacin del otro con un cambio proporcional producido tanto en la altura como en la estructura rtmica. Algunos compositores han intentado crear un modelo detallado de contrapunto, diseado especficamente para la msica electroacstica. Por ejemplo Wishart intent establecer un concepto de relaciones de contrapunto en la msica acusmtica que no dependa de una estructura de entramado, a travs del anlisis de los conceptos de contrapunto en la msica

convencional y su posterior comparacin en el continuo multidimensional. El hecho de sentir una experiencia musical como contrapuntstica est dada, excepto en la mera coexistencia de estratos musicales, por el hecho de que deben relacionarse entre s o interactuar de algn modo durante el curso de su desarrollo individual.23 Luego, segn Wishart, pueden establecerse dos criterios de reconocimiento de la estructura contrapuntstica: el principio arquitectnico, que provee puntos de referencia en la progresin del material musical (concepto de transformacin de un rea tmbrica o de morfologa sonora a otra, comparable a la progresin tradicional de una tonalidad a otra) y el principio dinmico, que determina la naturaleza del movimiento (la evolucin gestual y la interaccin entre estratos separados, comparables al contrapunto tradicional de nota contra nota, relacionado con la interaccin de consonancia-disonancia armnica y coordinacin rtmica).24 De acuerdo con estos conceptos y si consideramos la msica mixta segn los conceptos de continuo y de estrato,25 podemos analizar las relaciones contrapuntsticas entre gestos de naturalezas diferentes y distinguir, asimismo, distintas relaciones entre ellos ya sean horizontales (arquitectnicas) o verticales (dinmicas). Todo esto lleva a establecer las siguientes relaciones entre gestos:
Contrapunto entre gestos homogneos: se

Contrapunto entre gestos heterogneos: ocurre entre gestos morfolgicamente diferentes.

Contrapunto por divisin gestual: es

Lo que determina que un contrapunto sea homogneo o heterogneo es el carcter morfolgico de los gestos, independientemente de sus caractersticas tmbricas. Los gestos en estas relaciones pueden ser tmbricamente similares o diferentes.
Relacin disparadora (triggering): un

da entre gestos morfolgicamente similares.

gesto genera el comienzo o la finalizacin abrupta de otro gesto o potencia un cambio en su comportamiento. Por ejemplo, el gesto instrumental sirve como disparador del gesto electroacstico y viceversa. Este desencadenamiento puede darse ya sea de acuerdo con los conceptos morfolgicos, como la potenciacin del comienzo de un gesto por el carcter morfolgico de otro, o el inicio de la terminacin de gestos existentes por el comienzo repentino de otro gesto, etc. (interaccin disparadora por potenciacin entre morfologas), o segn los conceptos de transformaciones tmbricas, como por ejemplo el cambio de timbre gradual de un gesto a otro (interaccin disparadora por transformacin tmbrica). Por ejemplo, el sonido de un violonchelo mediante la utilizacin de diversas tcnicas extensivas de ejecucin puede transformarse gradualmente en un chirrido, que, una vez sometido a diversas manipulaciones y distorsiones, se convierte en el sonido de una puerta chirriante en la parte electrnica.

una relacin frecuentemente observada que ocurre cuando el curso de un gesto se divide en dos o ms partes, algunas provenientes del instrumento y otras provenientes del sonido electrnico. El ejemplo ms simple de esta divisin gestual se da cuando un gesto comienza en un instrumento y finaliza en el sonido electrnico o viceversa. Pueden observarse interacciones ms complejas cuando un gesto mayor est compuesto de varias alternancias entre sonidos instrumentales y electroacsticos.
2.4 Relaciones gestuales basadas en

caractersticas morfo-semnticas Si tenemos en cuenta que el gesto se determina por el movimiento de un punto a otro, que posee su propio camino especfico en el espacio y en el tiempo y que posee potencial energtico, podemos identificar diferentes relaciones entre gestos basadas en sus caractersticas morfosemnticas, como la direccin o la energa.
2.4.1. Direccin

Si consideramos al gesto como un movimiento en el tiempo, podemos identificar una gran variedad de tipos de movimientos. Dado que todo movimiento implica una direccin, podemos reconocer diferentes tipos direccionales de movimiento. Una de las teoras ms complejas sobre el movimiento es la teora espectromorfolgica de Smalley, en la que se distingue entre seis tipos de movimiento principales: lineal, curvilneo, unidireccional, bi o multidimensional, recproco y cntrico o cclico.26
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Dado que estas categoras poseen un amplio rango de aplicacin en los diferentes niveles de la estructura musical, se pueden aplicar tambin al gesto, en particular al contorno de su movimiento externo. Desde la perspectiva de los dos tipos de direccin pueden analizarse otras relaciones gestuales: direccin en el campo de las alturas y direccin como evolucin en el tiempo (direccin en el campo de duracin).
2.4.1.1. Direccin en el campo de las alturas

(unidireccional), cuando dos o mas gestos se

mueven linealmente en la misma direccin, como por ejemplo ascendente, cuando los gestos se mueven en la misma direccin de forma ascendente en el registro, descendente, cuando los gestos se mueven en la misma direccin de forma descendente en el registro, plano, cuando los gestos se mueven en la misma direccin sin que se presenten cambios significativos en sus alturas/frecuencias; o por
diferentes direcciones de movimiento (bi/ multidireccional), cuando dos o ms gestos

fase ascendente y descendente est divido entre instrumento/conjunto de cmara/ orquesta y sonido electrnico. A menudo podemos observar combinaciones de estas tres relaciones gestuales entre instrumentos y sonidos electrnicos.
Interaccin curvilnea (interaccin por

Si nos basamos en el estudio de las relaciones entre gestos en lo que respecta a la similitud o la diferencia de su direccin en el campo de las alturas, podemos distinguir dos tipos principales de movimiento: similar, cuando los gestos se mueven hacia la misma direccin y diferente, cuando los gestos se mueven en direcciones diferentes. Teniendo en cuenta el carcter del contorno exterior de estos tipos de movimientos (relaciones lnea/curva, relaciones con ciertas referencias centrales - altura/ frecuencia de un sonido y otras manipulaciones de gestos en su direccin - estirar o contraer su camino) podemos combinar estos criterios y as generar la siguiente clasificacin de modelos gestuales interactivos:
Interaccin lineal: se presenta cuando existe

una interaccin por movimiento a lo largo de una lnea recta en las relaciones donde dos gestos se mueven al mismo tiempo por un camino directo, derecho y sin desviaciones. Adems, podemos distinguir entre interaccin lineal por direccin de movimiento similar
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se mueven juntos linealmente en diferentes direcciones. Aqu podemos distinguir entre interaccin convergente, cuando los gestos se mueven en diferentes direcciones y comienzan alejados pero finalizan cerca el uno del otro en lo que respecta a su altura/ frecuencia, interaccin divergente, cuando los gestos se mueven en diferentes direcciones y comienzan cerca pero finalizan alejados el uno del otro en lo que respecta a su altura/ frecuencia e interaccin reciproca, cuando el movimiento de un gesto en una direccin se equilibra por un movimiento recproco de otro gesto en direccin opuesta. Para que se produzca esta relacin se debe escuchar la direccin del primer movimiento gestual para poder evaluar el carcter de direccin del siguiente gesto como recproco. Aqu radica la diferencia con las primeras dos relaciones, en las cuales percibimos la convergencia o divergencia de mejor manera cuando se dan simultneamente. Otro ejemplo de interaccin recproca se da cuando un gesto con una

movimiento curvilneo): se presenta cuando dos gestos se mueven juntos a travs una lnea pero, en un determinado momento, el curso de su movimiento cambia de ngulo y de direccin. Los gestos en relacin curvilnea pueden continuar tambin en direcciones similares o diferentes una vez que el ngulo del movimiento cambie. Existen ciertas relaciones gestuales que se encuentran entre la interaccin lineal y la curvilnea. stas se dan cuando el gesto se completa en la cinta por movimiento simultneo en direcciones diferentes. Denominaremos esta situacin modelo como interaccin por movimiento bi/ multidireccional virtual. En este caso, la manipulacin de la direccin del gesto instrumental lograda a travs de la creacin de su continuacin virtual electroacstica permite que se formen eventos musicales que son imposibles de generar utilizando tan solo el instrumento (por ejemplo, la flauta no puede tocar un glissando simultneo en dos direcciones, etc.).

Interaccin por manipulacin de la direccin en el campo de las alturas: puede llevarse a cabo por contraccin, cuando un gesto es la contraccin de otro gesto en relacin a su estructura de alturas o a su registro, o por expansin, cuando un gesto es la expansin de otro gesto en relacin a su estructura de alturas o a su registro. La mayora de los modelos analizados pueden aplicarse tambin en relacin a un punto de referencia central, tal como cierta altura o frecuencia del sonido. En este caso las conexiones no estarn representadas por las relaciones entre gestos en s mismas, como es, por ejemplo, el caso de las relaciones convergentes y divergentes, sino por la relacin entre los gestos y el punto central de referencia. Esta interaccin cntrica puede diferenciarse tambin entre centrpeta, - movimiento hacia el centro, como los gestos con movimientos lineales similares de carcter ascendente o descendente (movimientos convergentes dirigidos hacia el centro), centrfuga, - el movimiento desde el centro hacia fuera, como los gestos con movimientos lineales similares de carcter ascendente o descendente (diferentes movimientos divergentes y dirigidos desde el centro hacia fuera) o pericntrica, - las relaciones entre los movimientos gestuales alrededor del punto de referencia central, como movimientos cclicos de gestos alrededor de ciertas alturas o registro, etc.

2.4.1.2. Direccin entendida como una evolucin en el tiempo (direccin en el campo de las duraciones) Dado que el movimiento se caracteriza no slo por su recorrido en el espacio, sino tambin por su comportamiento en el tiempo, podemos considerar la direccin tambin como una evolucin en el tiempo o una direccin en el campo de la duracin, que ser expresada por diferentes contornos temporales. Segn los tres niveles de propiedades temporales del movimiento27 de Wishart, entre los que se encuentran las propiedades temporales de primer orden (tipos de velocidad), las propiedades temporales de segundo orden (cambios en la velocidad a travs del tiempo), las propiedades temporales de tercer orden (modo en el que las propiedades temporales de segundo orden cambian a travs del tiempo) y sus seis clases de movimiento (contornos de tiempo) constante, acelerado, desacelerado, irregular, aceleradodesacelerado y desacelerado-acelerado aplicados al nivel gestual, podemos reconocer las siguientes relaciones gestuales: Interaccin por velocidad constante: se da cuando los gestos se relacionan entre s a travs de la velocidad constante similar de su movimiento (lento, medio o rpido). Interaccin por velocidad irregular: se presenta cuando tanto los gestos instrumentales como los electroacsticos tienen una velocidad irregular o cambiante.

Interaccin por aceleracin: ocurre cuando los gestos se encuentran en aceleracin de forma simultnea o contrapuntstica. Interaccin por desaceleracin: se da cuando los gestos se encuentran en desaceleracin de forma simultnea o contrapuntstica. Tipos combinados de interaccin: se presenta cuando ocurren combinaciones diferentes entre gestos acelerados y desacelerados o incluso combinaciones entre aceleraciones y desaceleraciones en un mismo gesto. Un ejemplo es el caso de una relacin simple de aceleracin-desaceleracin o de desaceleracin-aceleracin, o un gran gesto combinado que puede estar compuesto de varias partes de carcter acelerado o desacelerado, algunas de estas realizadas por un instrumento y otras por sonidos electrnicos.
Interaccin por manipulacin temporal:

se da cuando existen relaciones en las que un gesto estar contrado (interaccin por contraccin temporal) o expandido (interaccin por expansin temporal) en comparacin con otro gesto. En ciertos casos se puede observar una combinacin de modelos caracterizados por contraccin o expansin tanto en altura como en tiempo. La combinacin de diferentes modelos direccionales expuestos anteriormente permitir la creacin de numerosas
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derivaciones de relaciones interactivas, como por ejemplo, la combinacin de gestos acelerados y desacelerados con direcciones de movimiento convergentes o divergentes, la combinacin de gestos acelerados/ desacelerados con estructuras de altura contradas/expandidas, diferentes direcciones de movimiento, etc.
2.4.2. Energa

Si consideramos los gestos como movimientos en el espacio y en el tiempo, todo movimiento se relacionar tambin con una sensacin de energa. Por ejemplo, las variaciones en las velocidades de los gestos y las combinaciones de diferentes modelos de relaciones de movimiento temporal y direccional, influenciarn el modo en el que se podrn percibir los gestos. Los movimientos a bajas velocidades o a velocidades desaceleradas pueden parecer tener menos energa o energa decreciente, mientras que los movimientos rpidos o acelerados pueden evocar una sensacin de energa acumulada o en incremento. Los movimientos a una velocidad constante pueden aparentar mantener su nivel de energa, mientras que los movimientos de aceleracin-desaceleracin pueden evocar la sensacin de energa culminante. Asimismo, la contraccin y la expansin pueden generar una sensacin de energa; cuando la contraccin puede percibirse como energa ms localizada y la expansin como energa ms difusa. Se pueden percibir diferentes cantidades de energas relacionadas no slo con las caractersticas del movimiento,
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sino tambin con la intensidad de los gestos. La trayectoria de la intensidad puede influenciar nuestra percepcin de la energa de una manera similar a la que lo hacen los cambios en la velocidad. Se puede percibir ms energa cuando la intensidad se encuentra en aumento que cuando se encuentra en disminucin. De forma similar, la intensidad constante puede tambin percibirse generalmente como energa constante. Pueden percibirse varias relaciones energticas en diferentes densidades espectrales de gestos, como, por ejemplo, cuando un aumento de la densidad espectral puede generar una sensacin de energa aumentada o acumulada, etc. La cantidad de energa de un gesto puede potenciar o disparar el inicio de otro gesto, acelerar o desacelerar su continuacin o su final. La energa no desaparecer, sino que se transformar o convertir en otra forma de energa, como, por ejemplo, la prdida del potencial de energa cuando la intensidad de un gesto se encuentra en disminucin se convierte en la energa cintica de otro gesto y acelera su contorno temporal. De acuerdo con el carcter energtico de los gestos y a los cambios de energa involucrados en las relaciones entre gestos, podemos distinguir las siguientes relaciones: Interaccin por energa constante o mantenida: se da cuando existen relaciones entre gestos que no presentan cambios significativos en el carcter de su movimiento, su intensidad, su velocidad y su densidad espectral.

Interaccin por incremento de energa:

ocurre en las diferentes relaciones gestuales relacionadas con el incremento de la intensidad (crescendo) y/o de la velocidad (aceleracin) y/o de la densidad espectral.
Interaccin por disminucin de energa:

la encontramos en las diferentes relaciones gestuales relacionadas con la disminucin de la intensidad (decrescendo) y/o de la velocidad (desaceleracin) y/o de la densidad espectral.
Interaccin por energa transformada o convertida: se da en las relaciones entre gestos

cuando cierto carcter o tipo de energa de un gesto se convierte o se transforma en otro tipo de energa de otro gesto. Esto sucede, por ejemplo, cuando la energa esttica de un gesto se convierte en energa cintica de otro; o cuando la energa decreciente de un gesto en desaceleracin o en decrescendo se transforma en energa incrementada de un gesto en aceleracin o en crescendo. Algunas de las relaciones disparadoras que hemos descrito antes podrn percibirse como transformaciones de energa entre gestos; la energa localizada esttica de un ataque corto puede transformarse en energa cintica de otro gesto rpido o de gestos que vienen en cadena, etc.
Combinacin de los modelos previos.

2.5. Modelos espaciales de interaccin gestual

Si relacionamos el movimiento con el espacio acstico externo y arquitectural y consideramos que los gestos se reflejan en la trayectoria espacial28 (poseen un comportamiento espacial producido por ciertos tipos de trayectoria), se puede identificar una amplia variedad de estas trayectorias (movimientos gestuales en el espacio), que se denominan gestos espaciales. De hecho, cualquier aspecto dirigido de un movimiento puede ser considerado un gesto espacial.29 En el campo de la msica acusmtica, Wishart y Smalley se han encargado de analizar en sus trabajos30 un gran nmero de movimientos espaciales. Valindose de la visualizacin de un espacio virtual acstico con diferentes configuraciones de parlantes, los compositores pueden crear diferentes tipos de gestos espaciales segn sus diferentes direcciones de movimiento; como, por ejemplo, lnea recta, curva, circular, cclica, simtrica, asimtrica; y sus distintas categoras como, por ejemplo, segn la simetra del movimiento, los gestos pueden preservar un marco lineal, una simetra central o una simetra dentro de un marco rotativo. Todos estos modelos gestuales pueden combinarse para construir diferentes relaciones espaciales, de acuerdo con su tipo de movimiento, direccin, distancia en el espacio, etc. Sin embargo, cuando la msica combina instrumentos y sonidos electroacsticos, varias de estas posibilidades seran ms hipotticas que prcticas. En primer lugar, en el caso

de sonidos electroacsticos fijos, el uso ms comn es el de la configuracin estreo y la posicin fija del intrprete. Durante la interpretacin es posible espacializar el sonido instrumental. An as este caso no es tan comn. Las interpretaciones que incluyen sonidos electrnicos en vivo (live electronics) estn ms abiertas a los diferentes tipos de experimentacin con sonidos en el espacio, aunque puede ser bastante difcil mantener un sonido instrumental bien balanceado y no demasiado artificial. La manera en la que los gestos se movern en el espacio influenciar la manera en la que el oyente los perciba. Por ejemplo, un gesto que se mueve en lnea recta de derecha a izquierda sonar diferente que el mismo gesto si se moviera circularmente en el espacio alrededor del oyente. Las interacciones de los gestos musicales con el espacio dadas por la manipulacin espacial pueden resultar en diferentes transformaciones morfolgicas, que percibiremos a travs de diferentes cambios, como, por ejemplo, cambios en la riqueza o en el contorno espectral. De este modo, la articulacin espacial funciona como una determinante morfolgica que crea una relacin cercana entre la espaciomorfologa y la espectromorfologa. Desde esta perspectiva, segn Smalley, la difusin sonora se vuelve un arte frgil, que afectar tanto a la sustancia como a la estructura musical.31 Dado que estos aspectos espaciales se encontraban fuera del campo de mi investigacin y era imposible abarcar toda

la complejidad involucrada en materia de la localizacin espacial, por razones prcticas de interaccin entre gestos, slo har distincin entre algunos de los modelos ms elementales de relaciones espaciales entre gestos instrumentales y electroacsticos.
Relacin independiente (contraste espacial): se da cuando los gestos actan

independientemente en el espacio, es decir, tienen diferente localizacin espacial. En condiciones simples de estreo bsico, un ejemplo puede ser un gesto localizado en la derecha y otro en la izquierda. Relacin interactiva (fusin espacial): se presenta cuando los gestos interactan entre s a travs de la direccin de su movimiento en el espacio. En la fusin espacial completa, los gestos tienen una localizacin idntica en el espacio a lo largo de toda su duracin. En la fusin espacial parcial, algunas fases temporales de los gestos tienen una localizacin idntica en el espacio, mientras que otras fases estn distribuidas y dirigidas de manera diferente en el espacio: en la relacin convergente, los gestos que estn inicialmente separados en el espacio se acercan entre s a lo largo del tiempo y su final se percibe en la misma localizacin espacial; en las relaciones divergentes, los gestos comienzan cerca el uno del otro, en la misma localizacin espacial y luego se alejan entre s a lo largo del tiempo y terminan en diferentes localizaciones espaciales.

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Se pueden crear otras interacciones combinando los modelos anteriores.


Relacin disparadora (disparador de movimiento espacial): supone una

interaccin espacial cuando un gesto potencia el movimiento de otro gesto. Se da, por ejemplo, cuando la llegada de un gesto a cierta ubicacin causa un movimiento repentino y la partida de otro gesto de su ubicacin. Las ubicaciones de llegada y partida pueden ser iguales o diferentes. El hecho de que el movimiento de un gesto cause el cambio en la ubicacin y el movimiento de otro gesto es un factor determinante del disparador espacial. Por ejemplo, en una condicin simple de estreo, un gesto que se mueve rpidamente de derecha a izquierda, al llegar a la izquierda causa que el gesto que comenz a la izquierda se mueva hacia la derecha, etc. Cabe aclarar que todos los ejemplos de relaciones gestuales pueden tener distintas interpretaciones, incluso un ejemplo puede ser analizado desde perspectivas diferentes. Por ejemplo una interaccin gestual puede categorizarse de acuerdo con las relaciones de altura o de ritmo, pero puede analizarse tambin desde una perspectiva contrapuntstica o gestltica. 3. Conclusiones La creacin de modelos tericos que den cuenta de las diferentes relaciones gestuales interactivas puede aportar herramientas tiles e interesantes
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para el anlisis de la msica mixta. Es deseable que se realicen estudios ms profundos sobre las relaciones gestuales interactivas y que se ponga ms atencin en las interacciones texturales y las diferentes interrelaciones entre gestos y texturas para que se puedan as abrir nuevos horizontes que apunten hacia la aprehensin y definicin de nuevas formas musicales, no solo en la msica mixta, sino tambin en la msica electroacstica y la msica contempornea en general. La toma de conciencia de estas relaciones y su aplicacin bajo una perspectiva personal como una de las posibles tcnicas de composicin puede ayudar al compositor a crear eventos perceptivamente interesantes, dinmicos y variables en el discurso musical. En mi opinin personal, el acto de componer se encuentra entre la intuicin y la intencin, la libertad y la conciencia. La intuicin, y al mismo tiempo un fuerte sentido de la estructura y la forma, no son conceptos incompatibles. Al contrario, la esencia de una expresin musical sincera debera surgir de un balance entre la libertad, sin miedo de confiar en la intuicin, junto con el conocimiento de las posibles maneras de estructurar el material musical y su uso conciente. Desde esta perspectiva, en el curso de una composicin, no siempre podremos utilizar los modelos sugeridos anteriormente de forma conciente, pero seguramente podremos valernos de ellos y lo haremos en ciertos momentos. Adems, el conocimiento de las diferentes relaciones interactivas y su reconocimiento

perceptivo pueden convertirse en una herramienta eficiente para escuchar y puede ayudar a comprender mejor una obra mixta. Todo esto crea una relacin ms cercana de lo que jams se ha observado entre la teora y la prctica musicales el anlisis, la composicin y la percepcin. Traduccin de Lucas Traba Alumno del Traductorado Pblico en Idioma Ingls de la Universidad Nacional de Lans Revisado y supervisado por Trad. Publ. Mariela Santoro y Ral Minsburg

Bibliografa
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Referencias
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1

En mi tsis doctoral, cada categora est documentada por varios ejemplos de audio. En total, se incluyeron ms de 180 ejemplos de relaciones gestuales interactivas.
2

Reflections (2005), Luminiscencia (2006) y Mystic Garden (2007)


3

Ibid. Transiente es una fluctuacin corta y repentina en un sonido. Durante la parte inicial de un sonido, ocurren muchas de estas fluctuaciones, como, por ejemplo, cuando un violinista apoya el arco sobre la cuerda o cuando un trompetista articula las notas utilizando la lengua. Los transientes son importantes para identificar la fuente sonora, su ubicacin en el espacio y su timbre. Si pudiramos aislarlos y retirarlos de la grabacin de un sonido, dicho sonido se confundir fcilmente por otro.
13

Nunataq (2005), Subjective risk... no alternative (2007), Vozes de Ao (2008), Eyes wide shut (2008) y Somewhere... where the rainbow ends... (2009).
4

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6

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7

Simoni 2006. Un evento es dos veces ms largo en relacin a otro (relativo) o la duracin de un evento es exactamente tres segundos (absoluto).
8

Cooper, Grosvenor and Meyer, Leonard B. 1960. The Rhythmic Structure of Music. Chicago: University of Chicago Press.
9

Smalley, Denis. 1997. Spectromorphology: explaining sound-shapes. Organized Sound 2(2): 111-112. Subrogacin de primer orden: Puede reconocerse tanto la causa (instrumental) como la fuente (tipo de material, como por ejemplo madera o metal) del gesto (vemos y escuchamos los gestos). Subrogacin de segundo rden: Se saca el gesto instrumental tradicional de su situacin tpica (la interpretacin), la causa puede suponerse a partir del perfil energtico pero no hay manera de identificarla visualmente. Subrogacin remota: est relacionada con las transformaciones ms extendidas y profundas del sonido original, en la que tanto la causa como la fuente son desconocidas.
16 17

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20 21

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23 24

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Interacciones Electro[]Acsticas
Ricardo Dal Farra
CEIArtE-UNTreF Universidad Nacional de Tres de Febrero Concordia University ricardo.dalfarra@gmail.com

(Entre la composicin, la improvisacin y la comprovisacin)


La incorporacin de la inmediatez como factor clave de la experimentacin y el estudio, lleva en el caso de la msica a plantear como elemento de anlisis a la improvisacin y su rol sustancial, en algunas culturas ms que en otras, y an dentro de ellas, desde luego variando su relevancia de acuerdo con la corriente musical de la que se hable. De cualquier modo, la interaccin plantea como uno de sus elementos, si no indispensables, por lo menos esperables, a la inmediatez. De ah el trmino muchas veces empleado: tiempo-real, como intento para despegarse del concepto necesario en gran parte de la creacin musical occidental, de contar con un tiempo de reflexin, elaboracin y maduracin del material musical, que segn la ptica de quien se acerque a la cuestin, parece ser ineludiblemente mayor al tiempo de duracin del resultado del trabajo artstico generado. Sin embargo, trminos como tiempo-real y tiempo-diferido, aparecen como significativos cuando se desea remarcar la diferencia, ya sea en la creacin o en la ejecucin musical, particularmente con sistemas que involucren tecnologas electrnicas (tanto sean analgicas como digitales). Segn sea la formacin, la inclinacin musical y tambin la intencionalidad del observador, la interaccin propia de las improvisaciones musicales donde intervenga ms de un msico, puede formar parte de un anlisis sobre la interaccin. Todos nosotros interactuamos permanentemente con nuestro entorno (y con nuestro interior) en la definicin y ejecucin de nuestras acciones. De ah la necesidad de limitar este escrito a ciertas interacciones, buscando principalmente en lo que se conoce como la relacin hombre-mquina, aunque amplindola en las siguientes lneas tambin a la interaccin entre seres humanos cuando la misma se ve mediada o afectada de modo concreto y especfico por la intervencin de la mquina.

1. Territorio
La Real Academia Espaola define interaccin como la accin que se ejerce recprocamente entre dos o ms objetos, agentes, fuerzas, funciones, etc.. Tanto en la creacin como en la ejecucin musical hay mltiples oportunidades donde la interaccin puede aparecer como un factor clave. Nuestra vida misma es una muestra permanente de la complicada y compleja multiplicidad de niveles que es posible alcanzar en lo que hace a la interactividad. Limitndonos en este escrito no solo al mbito de la msica, sino adems a la msica de tradicin [fundamentalmente] europea realizada durante las ltimas dcadas, el objetivo propuesto para este texto es aproximar al lector a algunas de las opciones y estrategias que ha aplicado este autor en el contexto de la creacin y/o ejecucin musical, empleando sistemas apoyados en la interactividad y en el uso de tecnologas electrnicas. El anlisis vendr a partir de ejemplos musicales que servirn como gua de una exploracin donde los proyectos de investigacin/creacin fueron creciendo a travs de la relacin entre msica y tecnologa, alimentados por la riqueza y las restricciones que esa misma relacin ofrece cuando se la investiga tomando como punto nodal a la interaccin.
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2. Decisiones
La interaccin desbalanceada que se produce cuando tocamos un instrumento musical cuyo control, no solamente no puede ser exacto al ser manipulado en tiempo real sino que adems lleva implcito a la inestabilidad en la aproximacin al dispositivo como un elemento estructural y propio de la esttica de la obra, puede suscitar cuestionamientos sobre la interpretacin, la improvisacin, la relevancia y el significado de la precisin en la ejecucin, y de igual modo de la notacin, entre una variedad de otros puntos. La decisin de no decidir nos lleva a un debate profundo y apasionante sobre el mundo, sus relaciones y nuestros conceptos sobre el arte, la cultura y la vida. En particular me refiero aqu a la libertad del compositor en decidir no decidir. Siendo sta una postura esttica y filosfica ampliamente discutida en torno al arte occidental durante el siglo XX.

Pero desde luego la no decisin no necesariamente debe aplicarse a todo, muy por el contrario puede dosificarse como un remedio contra la repeticin, la homogeneizacin, la necesidad de decidir cuando en realidad se considera que el resultado no se va a ver enriquecido sino por el contrario, posiblemente empobrecido por ese requerimiento de delimitar territorio. Entre los sistemas cerrados y la indeterminacin hay un amplio y rico campo que podemos explorar e investigar, y sobre cuyos fundamentos podemos crear. Con similar intencin, la comprovisacin aprovecha el espacio entre la composicin y la improvisacin para flexibilizar las estructuras y ofrecer la oportunidad de completar o incluso armar un cierto discurso musical, en el momento. Es ese momento en el que se puede enriquecer o empobrecer una propuesta, o hasta cambiar los resultados, dependiendo del planteo del compositor y/o del ejecutante-improvisador, segn sea el contexto, y la circunstancia. Como ejemplos, tomar lo que mejor conozco: algunos de mis trabajos. El Estudio sobre Ritmo y Espacio (Dal Farra, 1982) y el Estudio sobre un ataque de timbal (Dal Farra, 1982) ofrecen dos aproximaciones dentro de la perspectiva planteada. En el primer caso (Estudio sobre Ritmo y Espacio: http://www.fondation-langlois.org/html/e/ oeu.php?NumEnregOeu=o00002080) la interaccin hombre-mquina es relativamente

simple y por cierto desbalanceada. Mientras el ejecutante trabaja con flexibilidad sobre una propuesta rtmica creada con el sonido propio de una moto, la seleccin de cada tecla en el sampler utilizado (un E-mu Emulator) marca las diferencias de duracin, de altura/ banda de ruido y tmbrica, propias de un instrumento que controla desde un teclado musical una serie discreta de frecuencias de muestreo (sampling rate). La interaccin aqu es claramente desbalanceada dado que la accin principal que se ejerce sobre el instrumento est determinada por quien est controlando el teclado. Pero existe una accin recproca, no independiente de la accin inicial. La misma devuelve, con el resultado sonoro, los mensajes que van a condicionar las acciones siguientes del ejecutante, quien no maneja una partitura estricta sino un conjunto de reglas. Estas reglas incluyen tanto criterios establecidos especficamente para este Estudio, como los desarrollados a lo largo de aos de preparacin para adentrarse en el mundo profesional de la msica, as como tambin el tiempo de exposicin a una cierta tradicin cultural. Esta discutible interpretacin de la creacin y ejecucin del Estudio en cuestin, sirve como introduccin a los temas profundos y complejos que el anlisis de la interaccin conlleva, y que en este caso en especial, el propio compositor considera como de fundamental relevancia en la factura de su pieza. Ms all de lo que pueda percibirse como improvisacin musical, hay un punto clave en el que se basa la estructura creativa

propuesta para el Estudio sobre Ritmo y Espacio que resulta ser la interaccin hombre-mquina. De dicha relacin se espera, por lo menos en parte, una reaccin, un elemento sorpresa, una respuesta que de algn modo sorprenda a quien inicia cada accin, provocando un circuito aparentemente simple, pero a la vez rico. La mquina no va a reaccionar de forma diferente porque as lo deseemos y esperemos, pero la misma postura que se adopta frente a la situacin, confronta al humano con la mquina en un juego creativo donde la interaccin est apoyada ms en la imaginacin y en las expectativas del artista que en la reaccin de la mquina, la que en realidad podra ser (por lo menos en este caso y hasta cierto punto) predecible, esperable y calculable. A no olvidar aqu que ste es solamente un primer ejemplo donde justamente se parte de una pretendida interaccin, y donde las fuerzas no tienen el mismo grado de libertad e independencia; sin embargo, la mquina responde de una forma u otra a su interlocutor a travs de devolver algo esperable dentro de ciertos lmites que no se han delimitado previamente de modo preciso. En este juego se produce el dilogo musical entre ambas partes de un sistema que concluye su interaccin con un elemento sonoro que en el final (de este breve Estudio) rompe la elaboracin que vena construyndose. El Estudio sobre un ataque de timbal (http://www.fondation-langlois.org/html/e/ oeu.php?NumEnregOeu=o00002734) mantiene ciertas caractersticas comunes
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con el Estudio sobre Ritmo y Espacio, pero la interaccin en funcin del manejo y control de lo esperado versus lo inesperado aumenta aqu notablemente. El Estudio sobre un ataque de timbal fue realizado con el mismo sampler utilizado en el Estudio sobre Ritmo y Espacio: el Emulator. Este instrumento, que comenz a producirse en 1981, permita controlar en tiempo-real y simultneamente, dos funciones que podan alterar sustancialmente una seal previamente digitalizada. Uno de estos controles permita truncar parte de la seal digitalizada o fijar el punto de comienzo del sustain loop, mientras que el otro permita fijar la duracin de dicho loop. Este tipo de funciones, manejables en el Emulator mediante dos controles continuos, hacan posible manipular en vivo aspectos de una seal de audio digitalizada que poco despus (en los modelos de samplers subsiguientes) ya no seran tan fcilmente accesibles para una manipulacin directa. Claro que esta aparente desventaja, cuando se piensa en su aplicacin para cierto tipo de msica (por ejemplo: electroacstica en vivo), no representa necesariamente un problema cuando se considera otro tipo de msica (rock, pop, etc.). As la interaccin hombre-mquina que se estableci en esta pieza, salta aqu cualitativamente en una direccin donde las fuerzas de accin y reaccin cobran nuevas dimensiones, y donde la respuesta de la mquina propone un desafo a cada momento. Se plantea entonces un balance diferente al del Estudio sobre Ritmo y Espacio. El Estudio sobre un ataque de timbal
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ofrece un verdadero reto a quien se atreva a participar del desarrollo de un sistema cuyos valores y estabilidad puedan variar durante el curso de la toma de decisiones (artsticas). Los factores que intervienen en la creacin/ejecucin, como por ejemplo, las determinaciones que va tomando el msico en tiempo-real sobre los controles de duracin y comienzo del sustain loop, as como la eleccin de la tecla sampling rate, construyen un complejo sistema de interacciones con la mquina, con el sampler, que parece ir bastante ms all del rol pasivo que podra asignrsele en principio al aparato, pasando ste a ser un actor que sorprende y con poder suficiente para incluso inducir a torcer el curso de los acontecimientos.

esperable, sobre las reglas y su acatamiento o enfrentamiento. En esta compleja elaboracin del intelecto se mueven, en diferentes capas, los planteos del compositor, las acciones del ejecutante, las expectativas del oyente. En las intersecciones de esas capas est gran parte de la riqueza de la msica. Son esas interacciones entre plan, ejecucin y recepcin donde podemos encontrar las caractersticas que luego en nuestro anlisis nos llevan a la diseccin de elementos mas especficos, como la importancia y el significado de la interactividad en la creacin artstica. Retomando la relacin hombre-mquina entre ejecutante e instrumento en un planteo de interaccin musical, Audiciones (Dal Farra, 1983) y el Estudio Elptico (Dal Farra, 1983) pueden ser tomados como ejemplos de una aproximacin ms compleja a la problemtica eje de este trabajo. Mientras que en Estudio sobre Ritmo y Espacio y el Estudio sobre un ataque de timbal encontramos una interaccin desbalanceada entre los dos agentes, donde el peso de la accin humana devuelve una reaccin con variaciones notables, sensibles, pero siempre dentro de mrgenes claramente manejables por la persona, en los dos ejemplos siguientes es de destacar el mayor grado de libertad que se le asigna a la mquina para declarar su reaccin y establecer un juego de poderes con mayor y mejor balance entre las partes. Audiciones (http://www.fondation-langlois.org/html/e/ oeu.php?NumEnregOeu=o00002077)

3. De la vinculacin hombre-mquina
En las fuerzas interactuantes que se ponen de manifiesto como necesarias en la mayora de las improvisaciones donde por lo menos participen dos personas, el elemento sorpresa no es menor. Ese factor que de algn modo es inesperado y esperado a la vez, an sin saber exactamente qu (ser) ni cmo (llegar), es el que disea el mapa de la creatividad, de la musicalidad, es el que mantiene o no nuestra atencin. Cuando la acciones se producen entre un humano y una mquina, el ejecutante (persona) puede tener un pleno manejo y control de la situacin y los resultados, o no tanto, dando lugar a una rica diversidad de posibilidades que nos cuestiona sobre lo

plantea una permanente transformacin tanto en el plano de las alturas, como en el metro, el ritmo, la dinmica, el espacio y el timbre, a partir de una nica fuente sonora electrnica manipulada y modulada en tiempo-real. Una danza donde ms all del control y la determinacin del hombre sobre la mquina, sta ltima comienza a moverse con mayor independencia si comparamos el proceso desarrollado aqu con respecto a los caractersticos de los dos Estudios descriptos en la seccin anterior. Como si se tratase de una entidad que va creciendo y desarrollndose casi por si misma, en Audiciones la mquina va logrando ubicarse en un lugar cada vez ms significativo en esta relacin de fuerzas y sugestiones, de propuestas e imposiciones que cada actor, de algn modo, acepta al establecer las interacciones que son parte ineludible de la factura de la obra. El Estudio Elptico (http://www.fondation-langlois.org/html/e/ oeu.php?NumEnregOeu=o00002736) puede ubicarse como cercano a Audiciones, en el sentido del balance entre los componentes del sistema hombre-mquina que conforma el mapa conceptual planteado para la interaccin de base en ambas piezas. Al igual que en los casos hasta aqu cotejados, la realizacin del Estudio Elptico fue resultado de una nica toma, de un solo registro ininterrumpido al que no se le aplic ningn tipo de proceso de posproduccin, dejando intacto, hasta donde fue posible, el espritu mismo del

trabajo basado en la interaccin. En el Estudio Elptico, la relacin entre ruido y sonido tnico se plantea a lo largo de toda la obra. Esta competencia pasa por una diversidad de estados, incluyendo aquellos donde es difcil para nuestra percepcin saber donde ubicarse, si se toma en cuenta que incluso una secuencia de sonidos con claras posibilidades de discernirse como tnicos pueden convertirse en ruido ante determinadas caractersticas (por ejemplo, si consideramos a una serie de sonidos que puedan, ante circunstancias propicias, ser escuchados como poseedores de una tonicidad indudable, el cambio en nuestra percepcin puede producirse en funcin de la frecuencia de alternancia entre los componentes de esa secuencia, dependiendo el resultado tambin de la amplitud del registro planteado).

misma de la realizacin, no significa de modo alguno que no existan tambin los elementos esperables en una composicin, que la obra no haya sido el resultado de una reflexin, elaboracin y planificacin considerable. Cabe tambin decir que mientras interactividad, improvisacin y aleatoriedad controlada son cuestiones diferentes, pueden accionar de forma conjunta o no, simultnea o alternativamente, en una misma pieza musical.
La breve definicin de la Real Academia Espaola sobre componer, dice: producir obras musicales, lo que sin duda contribuye al apasionante debate sobre las diferencias y caractersticas entre compositor e intrprete (palabra que no haba utilizado hasta aqu) o ejecutante musical, entre composicin e improvisacin, y ms. Cabe recordar aqu lo expresado en el comienzo sobre limitarnos en este escrito al mbito de la msica de tradicin europea, ya que si abrimos la discusin a una diversidad de tradiciones establecidas por diferentes culturas, la estructura de nuestra construccin intelectual sobre lo musical y su relacin con la composicin y la improvisacin se nos complica y mucho. Es decir, la interactividad tiene mltiples perspectivas y percepciones, y no es ajena al resto de las situaciones y transformaciones que van sucediendo en la sociedad y la cultura donde est inmersa. La msica como fenmeno y proceso forma parte de la vida, del mundo y de sus circunstancias, aunque a veces pareciera que se la toma como un elemento paralelo
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Retomando entonces los avances planteados sobre composicin e improvisacin, lejos de intentar abrir aqu una nueva puerta para comenzar una discusin infinita sobre el tema, deseo darle a esta relacin un espacio con toda la amplitud y apertura intelectual que merece, considerando en la ecuacin al campo de las interacciones como un factor influyente y significativo a tomarse tambin en cuenta, segn los resultados buscados. Que una obra musical sea ejecutada en tiempo-real, que no se le apliquen procesos de posproduccin posteriores a la grabacin original y sobre todo, que est basada en sistemas donde un cierto nivel de interactividad, improvisacin o aleatoriedad controlada hacen a la esencia

a la realidad. Por lo tanto, la incidencia y la relevancia de la interactividad en la msica no es ajena e independiente del complejo entramado de relaciones que de diversas formas se van estableciendo en la cultura de la sociedad que las contiene.

4. Otras relaciones/interacciones
Un planteo fuertemente conectado a la relacin hombre-mquina y que a la vez incorpore elementos de improvisacin grupal dentro del contexto de una composicin, puede servir como base de un sistema de retroalimentacin que permita una forma diferente de realizacin musical, donde cada agente necesite mantener el equilibrio a partir de la interdependencia de las fuerzas actuantes. Un modo de esclarecer esta modalidad interactiva de operacin artstica aparece en la descripcin parcial del funcionamiento de obras como Double (Dal Farra-Gervasoni, 1986), Ancestros (Dal Farra, 1986), Clones (Dal Farra-Gervasoni, 1986), Integrados (Dal Farra-Gervasoni, 1986) y EGT (Dal Farra, 1989). En ellas, dos msicos, uno ejecutando un instrumento acstico y el otro manipulando un conjunto de procesadores electroacsticos, interactan de modo tal que cada paso enlaza la accin de uno a la reaccin del otro. La retroalimentacin es tal que requiere de una alta velocidad de reaccin por parte de cada participante, ya que de eso depende lo que finalmente la audiencia escucha. A diferencia de trabajos donde la improvisacin conecta en algn nivel a los ejecutantes pero le permite a cada uno hacer llegar de forma
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autnoma su generacin de contenido al pblico, la modalidad propuesta aqu es una donde el msico, con el instrumento acstico, genera el material sonoro de base que puede o no llegar de forma directa al pblico, pero que indispensablemente entra en el sistema electroacstico controlado por el segundo msico, quien manipula la seal y la devuelve al espacio sonoro para que llegue entonces ya transformada hasta la audiencia, y tambin a la vez, al primer msico que produjo la materia prima bsica. Para comprender el circuito hace falta explicar aqu que un cierto retardo es incorporado en el proceso electroacstico sobre la seal original, lo que hace que retorne al primer msico cuando ste ya est tocando algo diferente. El proceso de interaccin se torna interdependiente a tal punto que cada agente del sistema no puede actuar sin el otro.

En Double (http://www.fondation-langlois.org/html/e/ oeu.php?NumEnregOeu=o00002069) el material sonoro proviene de una guitarra tradicional espaola. Aunque en esta pieza el sonido original del instrumento acstico llega a la audiencia de modo directo, la obra no solo estara as incompleta por la falta del material que se necesita procesar a travs del dispositivo electrnico, sino adems porque el msico que genera los sonidos con su guitarra solo puede actuar en base a los elementos compositivos pre-elaborados cuando estos operan en conjunto con los resultados de la interaccin con el sistema electroacstico. Es decir, el primero no ejecuta una partitura rgida e independiente en su totalidad del proceso, sino que justamente dispara los elementos que van a permitir que ese proceso, y por ende el sistema mismo, existan.

Figura 1. Double (1986) para guitarra y procesos electroacsticos en tiempo-real.

Se plantea entonces un circuito multimodal donde el sistema electroacstico no puede existir sin la materia prima del instrumento acstico, pero el ejecutante y productor de la materia prima original, en Double desde una guitarra, no podra elaborar y desarrollar el mapa de la composicin sin la interaccin con ese sistema (del que forma parte) y que devuelve gran parte de los mojones e indicadores que van pautando y/o estableciendo los posibles caminos a seguir. La complejidad del sistema de retroalimentacin musical no es obstculo sin embargo para impedir la evolucin de una estructura compositiva clara, que no presenta dudas en cada nueva interpretacin de la obra. A travs del balance entre libertad, interdependencia, responsabilidad, creatividad y conocimiento se genera el equilibrio que da lugar a la obra musical, que mantiene sus elementos constitutivos aunque puedan aparecer factores de variacin sustancial ante cada nueva ejecucin. Tal como mencion antes, adems de Double, tambin Ancestros, Clones, Integrados y EGT son ejemplos de esta modalidad de operacin musical. En Ancestros, la simultaneidad de sonidos que se escuchan en el registro sonoro (http://www.fondation-langlois.org/html/e/ oeu.php?NumEnregOeu=o00002068) nunca existi durante la produccin y grabacin original, ya que los instrumentos de viento andinos (quena, quenacho y antara) fueron ejecutados siempre en forma secuencial. A travs del sistema electroacstico, el resultado

de una acumulacin sonora artificial se le devuelve al msico generador del material acstico original. Se trata entonces de un producto para l reconocible pero a la vez nuevo, sobre el cual puede continuar la elaboracin y construccin artstica final.

La grabacin de Ancestros, as como la de todas las obras dadas aqu como ejemplos, fue realizada en una sola toma y en ningn caso se aplicaron ediciones posteriores. Es decir que es posible escuchar estas piezas tal como llegaran a la audiencia en una situacin de concierto.

Figura 2. Ancestros (1986) para quena, quenacho, antara y procesos electroacsticos en tiempo-real (detalle).

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Clones (http://www.fondation-langlois.org/ html/e/oeu.php?NumEnregOeu=o00002071) para guitarra y sistema de procesamiento electroacstico en tiempo-real propone un trabajo aparentemente simple desde lo compositivo, pero altamente demandante para los intrpretes. El ejecutante desde la guitarra mantiene el mismo grado cromtico a lo largo de toda la pieza en la guitarra, y es la interaccin con el msico que opera sobre el sistema electroacstico lo que permite las constantes variaciones. Es a travs de las sutiles diferencias en la articulacin y el manejo espectral de los sonidos producidos en el instrumento acstico donde se generan los condiciones bsicas decisivas que luego se expanden mediante el proceso electroacstico; por otro lado, es justamente en este proceso electroacstico donde radica toda la transformacin de alturas que se escucha a lo largo de la obra, partiendo siempre de la aparente monotona generada por la reiteracin inflexible del mismo grado cromtico en la guitarra. Un elemento distintivo en Clones, en referencia con la interactividad planteada a travs de los diversos ejemplos anteriores, es que aqu la indispensable interaccin entre los agentes participantes parece transcender a un estadio diferente cuando en la ltima parte, el sistema electroacstico contina operando musicalmente con los sonidos de la guitarra pero sin la necesidad de la entrada de materia prima permanente generada desde este instrumento acstico. As, en concierto,
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el intrprete de la guitarra poda detener su ejecucin y retirarse del escenario durante la fase final de la pieza aunque, paradjicamente, el delicado equilibrio de realimentaciones que constituye dicha parte de la obra no existira si no fuese por el material generado por la guitarra momentos antes de que su ejecutante abandonara la escena, salindose, aparentemente, del sistema de interacciones. Es importante ubicar, antes de continuar, el momento histrico en el que fueron realizadas estas obras y las tecnologas disponibles en dichos momentos. Cada nuevo trabajo representa, de alguna manera, una exploracin artstica donde las ideas musicales se entrelazan con

las tecnologas electrnicas en una bsqueda por expandir los lmites. Integrados (http:// www.fondation-langlois.org/ html/e/page. php?NumPage=1663) requiere para su interpretacin en vivo el desarrollo de ciertas tcnicas de ejecucin en la guitarra que hagan posible, por ejemplo, la seccin donde se escuchan sonidos cortos, punteados, en simultneo con complejos acordes rasgueados [escuchar a partir de los 330 de comenzada la obra]. A la vez, la diversidad de alturas que se perciben a travs de las cambiantes estructuras de acordes, requiere de una sincronizacin entre ambos msicos ya que como en Double, el sistema de realimentacin hace que la interdependencia sea en Integrados altamente significativa.

Figura 3. Integrados (1986) para guitarra y procesos electroacsticos en tiempo-real.

Los cambios en las sonoridades de cada acorde dependen del qu (notas componen el mismo) y del cmo son tocados cada uno de ellos en la guitarra, pero igualmente son consecuencia de las variaciones y transposiciones realizadas por medios electrnicos, y de que esos procesos electroacsticos sean realizados en el instante adecuado para que las transformaciones consecuentes no aparezcan desconectadas del hecho generador (acstico) principal [tambin aqu, escuchar desde los 330 de comenzada la obra]. A pesar de emplear la misma instrumentacin en Double, Clones e Integrados, la guitarra como generador sonoro principal, y una unidad de retardo digital, un transpositor digital y una sencilla mesa de mezcla analgica, todo controlado manualmente como nico sistema electroacstico para el procesamiento en tiempo-real, ciertas diferencias, por ejemplo en el manejo de los tiempos de retardo del sistema, producen como consecuencia una forma de interaccin, y desde luego, resultados sonoro/musicales, radicalmente distintos en cada caso. Igualmente EGT (http://www.fondation-langlois.org/html/e/ oeu.php?NumEnregOeu=o00002066), que mantiene ciertos factores en comn con varias de las obras citadas en esta seccin, incluyendo especialmente a Clones, se diferencia sustancialmente en los resultados musicales de cada una de las otras piezas. En EGT la guitarra ejerce un nivel de control importante sobre las acciones dinmico-tmbricas que produce el sistema electroacstico, a partir de

ciertos cambios extremos en las articulaciones de los sonidos que el instrumento acstico produce. Las acciones en la guitarra disparan importantes cambios en los procesos electrnicos, ms all de utilizar en EGT y en Clones, una instrumentacin electroacstica similar. En EGT el ejecutante de guitarra acta diferente y ejerce un manejo sobre el sistema electroacstico distinto al control que puede ejercer en Clones. Las modalidades de intervencin, de interaccin, de balance de fuerzas son distintas. Mientras que en Clones una de las claves es el sutil y limitado manejo de las articulaciones sobre el sonido del instrumento acstico, en EGT es justamente el rango amplio, casi extremo, utilizado en el trabajo con las articulaciones, uno de los elementos a destacar y que definen su factura. En cualquier caso, ambas piezas solo existen como consecuencia de complejas interacciones electro<->acsticas. Las obras fueron as planteadas y as fueron realizadas. Las grabaciones de estas obras, todas ellas disponibles en Internet, sirven como ejemplos de lo hasta aqu escrito, pero adems dan testimonio de un momento, de una interpretacin de las reglas, de una interaccin en un tiempo dado.

que el compositor genere un alter ego mediante recursos informticos. La revolucin de las computadoras personales que viene modificando nuestra forma de vida desde hace unas tres dcadas, no tard en hacer su aparicin en el mundo de la creacin y la ejecucin musical. El acceso a esas computadoras personales, primero de escritorio y ahora porttiles, abri puertas insospechadas para la mayora de nosotros. La conectividad entre unidades complejas de generacin, procesamiento y control de seales sonoras en tiempo-real convirti a la msica electrnica en vivo que conocamos, mediante la manipulacin de sintetizadores analgicos y el control de unidades de transformacin relativamente simples, en un campo de experimentacin tan sofisticado que se expande hoy a travs de relaciones que pueden abarcar casi cualquier campo de la investigacin cientfica y del desarrollo de tecnologas. Pero en ese camino recorrido, antes de llegar adonde estamos, acampamos en diferentes sitios. La tecnologa MIDI nos facilit el control de unidades autnomas, y la construccin de sistemas en red. La creciente capacidad computacional disponible para los msicos hizo que comenzara a ser posible trabajar a travs del control indirecto de unidades que ya no necesitaron una instruccin precisa del compositor para cada una de las acciones a realizar. As, un generador de ideas (el compositor, en nuestro caso) poda instruir a un tercero (la computadora) para que aplicara
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5. Entre Quetzalcoatl y Frankenstein


Muchos pasos se han dado en el camino hacia lo que hoy entendemos por interactividad en msica. La interrelacin de fuerzas entre los agentes de un sistema se hace cada vez ms equilibrada, hasta incluso hacer posible

las indicaciones y reglas de bajo nivel que le indicara. Esto lo liberaba de la toma de decisiones para cada detalle, permitindole que se ocupara de un control de alto nivel, enfocndose sobre los gestos musicales, en caso que as lo deseara.
SP4 (Dal Farra, 1989) es un ejemplo de

esta, para entonces, nueva modalidad de interaccin musical hombre-mquina. De un modo algo distinto, tambin Homotecia (Dal Farra, 1992) puede servir a tal fin. El sistema utilizado en SP4 (http://www. fondation-langlois.org/ html/f/oeu. php?NumEnregOeu=o00002064) requiere que una cantidad de datos y alternativas posibles sean ingresados a la computadora con anticipacin a la ejecucin de la pieza; esto permite que luego una variedad de parmetros y gestos musicales sean controlados en tiemporeal durante la interpretacin de la obra en concierto, facilitando el manejo en vivo de opciones que modifican comportamientos, y no necesariamente la definicin de hechos puntuales, de notas o sonidos aislados, independientes. Cada uno de los sonidos que se escuchan en SP4 forman parte de una base de datos donde los mismos estn digitalizados. Son todos eventos sonoros aislados que fueron organizados temporalmente mediante el control indirecto del msico-intrprete sobre la computadora, en el mismo instante de la ejecucin de la obra en concierto. Es entonces la interaccin hombre-mquina entre ejecutante y computadora la que da pie
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a que sta ltima se ocupe de cada uno de los detalles de la (micro) organizacin musical, ante las diversas (macro) decisiones que toma el msico en tiempo-real. Esta pieza no podra existir de otro modo. Es el resultado de la interaccin planteada, donde hasta las imperfecciones en el solo de percusin sobre el final [escuchar aproximadamente entre los 1340 y 1420 de comenzada la obra], forman parte de las acciones de control sobre el sistema informtico que se ejecutan como consecuencia de las indicaciones que el ejecutante va impartiendo en un cierto instante. Una vez ms aqu, el registro fue realizado en una sola toma. Esto se propuso, de algn modo, como el envo de una seal. Haba un mensaje, una propuesta, y al mismo tiempo, una bsqueda. Se trataba del planteo de una forma de trabajo musical que pudiese ir creciendo en base a la interaccin, y a la comunicacin de ideas y conceptos dentro de un sistema complejo. Ese mensaje conllevaba una especie de oculto deseo, de esperanza, pensando en que con el tiempo esta modalidad pudiese ir desarrollando mayores capacidades e incluso, lograse incorporar al sistema un cierto nivel de inteligencia que equilibrara las fuerzas de ambos agentes principales (el compositor/intrprete y la computadora). El tiempo transcurri y los cambios fueron ocurriendo. SP4 fue creada con las posibilidades que la tecnologa pona a nuestro alcance hace ya ms de dos dcadas.

La serie de interacciones propuestas en Homotecia (http://www.fondation-langlois.org/ html/f/oeu.php?NumEnregOeu=o00002743) son diferentes, aunque mantiene elementos comunes con SP4. Homotecia es una obra mixta, para un instrumento acstico solista o un ensamble, y sonidos pregrabados sobre soporte fijo. Pese a las apariencias que en un primer acercamiento pueden confundir, la interaccin cumple un rol fundamental en esta obra y desde mltiples perspectivas. La generacin del material de base, la serie de notas pregrabadas, fue realizada a partir del control interactivo de un sistema algortmico. De la secuencia as generada fue extrada una de las voces. La misma fue luego editada y finalmente utilizada como partitura para el solista o el ensamble que tocara en vivo junto a la parte generada previamente. La interactividad no solamente fue un factor fundamental utilizado durante la manipulacin en tiempo-real del sistema algortmico generador del material inicial, sino que reaparece en la misma interpretacin. La propuesta para la interpretacin de la pieza por parte del o los instrumentos acsticos, hace hincapi en la necesidad de interaccin con la parte pre-grabada. No pone en manos de los msicos ni una partitura cerrada (que no les dejara margen para una cierta flexibilidad interpretativa) ni tampoco propone una libre improvisacin o un trabajo aleatorio. En realidad, la propuesta para Homotecia se va transformando poco a poco durante su breve duracin (de entre 4 y 5 minutos, segn la versin). Mientras que durante la primera

parte, la pieza le ofrece al intrprete una libertad casi total hasta que comiencen a escucharse los sonidos pre-grabados. Una vez que estos aparecen el msico debe interactuar con la grabacin. Los intrpretes deben ir adaptndose lentamente a la rtmica dada desde los sonidos pre-grabados, acercndose poco a poco a los diseos rtmico-meldicos indicados en la partitura, y considerando a la vez su interaccin con el resto de las voces presentes en el registro sobre soporte fijo. El trabajo del/los intrprete/s requiere de una constante toma de decisiones, pero debe/n arribar al final de la pieza en forma absolutamente sincrnica con el material pre-grabado, tocando juntos las ltimas figuras indicadas en la partitura, las que se corresponden con la estructura rtmica de una de las voces presentes en el final del registro. El planteo incluye una transformacin gradual pero incesante, partiendo de aquella libertad cuasi-total hasta llegar a un final fuerte y decidido, de absoluta coordinacin con los sonidos pre-grabados. Entre estos extremos, el o los msicos deben trabajar con un sentido de responsabilidad y compromiso, como concepto que puede aplicarse igualmente a la realizacin adecuada de la obra, as como a la visin del rol de cada uno de nosotros en el sistema de interacciones que nos toca vivir, en el entorno social y cultural en que nos desenvolvemos y nos desarrollamos. Algunas lneas ms arriba, sobre el final del prrafo dedicado a SP4, mencionaba la intencin y voluntad de explorar y

desarrollar formas de interaccin donde la mquina tuviese y pudiese aplicar una cierta inteligencia. De ese modo, la misma no solo sera entonces un acompaante (que podra ocuparse de ciertas funciones bsicas como responder con elementos sonoros ciertamente limitados y estrictamente pautados temporalmente a las acciones de los msicos que operen con instrumentos acsticos) sino que dicha mquina podra representar un reto, nos acercara una alternativa exigente que podra llevar al lmite nuestra capacidad de reaccin, de decisin, de elaboracin, de construccin. Una mquina que sea un interlocutor vlido, un competidor hbil capaz de desafiarnos en la ejecucin en vivo de la obra, interpretando la propuesta compositiva para convertirse en un miembro del equipo de trabajo musical interactivo. Un nuevo modelo para el mundo musical. Una contraparte deseada para la interaccin. Un agente entrenado, capacitado para responder especficamente a las necesidades y caractersticas de una composicin en particular. Mel18 (Dal Farra, 1994) fue creada pensando de ese modo, como un paso dado en esa direccin, donde la mquina (la computadora) tiene un rol fundamental, tanto que nada ni nadie puede reemplazarla en los objetivos fijados. Los sonidos empleados en Mel 18 (http://www.fondation-langlois.org/html/e/ oeu.php?NumEnregOeu=o00002075) son notas de piano digitalizadas, sin ningn tipo

de proceso electroacstico para alterar sus caractersticas. Toda la pieza est realizada empleando solamente esos sonidos. Sin embargo, la forma en que se ejecuta este piano virtual (de all el subttulo: Siete piezas para piano virtual) apunta a presentar, en la mayora de las secciones de la obra, un modo extremo que escapa a las habilidades normales de un msico. A travs de un sistema creado sobre el entorno de programacin Max, la interpretacin de Mel18 en vivo permite que un msico mantenga el macro-control de los gestos musicales, mientras la computadora mantiene el micro-control de los eventos. Todo dentro del contexto inicial definido por el compositor al disear el sistema, incluyendo diversos niveles de interactividad. El msico controla entonces a la computadora, la cual reacciona a su vez controlando va MIDI al mdulo con los sonidos de piano digitalizados. La ejecucin de la pieza requiere casi permanentemente que el msico tome decisiones, y con gran celeridad. Algunos de los comandos dados por el msico son los que justamente van a disparar la modalidad operativa de la computadora sobre el mdulo de sonido, pero el intrprete no puede definir con anticipacin, por ejemplo: el metro o el tipo de gesto o curva meldica que el sistema digital adoptar. La serie de alturas ejecutadas es siempre secuencial (meldica), pero la frecuencia de aparicin de cada nuevo evento sonoro, que a veces es muy alta, llega a ser percibida cuasi-armnicamente, provocando incluso efectos tmbricos derivados de la
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velocidad del flujo de informacin musical. El sistema construido sobre Max utiliza una arquitectura simple pero produce resultados complejos, entre otros motivos por el empleo de generadores de datos aleatorios controlados dentro de un rango variable (una variacin del movimiento browniano). La cadena de acciones disea un modelo de interaccin que puede ser considerado aqu como una evolucin con respecto a los sistemas descriptos anteriormente, ya que ahora el agente digital aparece con niveles de autonoma significativos en su comportamiento y al mismo tiempo, al haber sido creado casi completamente por el compositor, mantiene el planteo esttico y filosfico por l elaborado.

Pero esto abre un captulo nuevo en la exploracin de la interactividad en su relacin con el arte, y en particular con el mundo del sonido organizado y su conexin con el otro mundo, el de las imgenes organizadas, por lo que merece un espacio y desarrollo aparte en otro escrito especialmente dedicado.

6. Nuevos senderos
En la construccin de los senderos hacia una diversidad de modelos de organizacin sonora, otros sentidos se han ido cruzando para dar cabida a un entrelazado an mayor en lo que hace a la percepcin humana y su capacidad de elaboracin cognitiva. Particularmente, la interaccin entre imgenes y sonidos. As fue como naci Interacciones (Dal Farra, 1990), consecuencia de la exploracin esttica y tecnolgica de diversas relaciones entre imgenes y sonidos. Interacciones es una obra para sonidos e imgenes generadas digitalmente en tiempo real, cuya presentacin en vivo involucra la transformacin de los materiales en base a las interacciones hombre-mquina, entre el artistaejecutante y el sistema digital.
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Bibliografa
Dal Farra, R. (1982) Estudio sobre Ritmo y Espacio http://www.fondation-langlois.org/html/e/oeu. php?NumEnregOeu=o00002080 Dal Farra, R. (1982) Estudio sobre un ataque de timbal http://www.fondation-langlois.org/html/e/oeu. php?NumEnregOeu=o00002734 Dal Farra, R. (1983) Audiciones. http://www.fondationlanglois.org/html/e/oeu.php?NumEnregOeu=o0000207 Dal Farra, R. (1983) Estudio Elptico http://www.fondationlanglois.org/html/e/oeu.php?NumEnregOeu=o00002736 Dal Farra, R. y Gervasoni, Arturo (1986) Double http://www.fondation-langlois.org/html/e/oeu. php?NumEnregOeu=o00002069 Dal Farra, R. (1986) Ancestros. http://www.fondationlanglois.org/html/e/oeu.php?NumEnregOeu=o00002068 Dal Farra, R. y Gervasoni, A. (1986) Clones http://www.fondation-langlois.org/html/e/oeu. php?NumEnregOeu=o00002071 Dal Farra, R. y Gervasoni, A. (1986) Integrados http://www. fondation-langlois.org/html/e/page.php?NumPage=1663 Dal Farra, R. (1989) EGT http://www.fondation-langlois.org/html/e/oeu. php?NumEnregOeu=o00002066 Dal Farra, R. (1989) SP4 http://www.fondation-langlois.org/html/f/oeu. php?NumEnregOeu=o00002064 Dal Farra, R. (1992) Homotecia http://www.fondation-langlois.org/html/f/oeu. php?NumEnregOeu=o00002743 Dal Farra, R. (1994) Mel18 http://www.fondation-langlois.org/html/e/oeu. php?NumEnregOeu=o00002075

Referencias
Todas las obras de compositores latinoamericanos citadas a continuacin pueden ser escuchadas -completas- accediendo al Archivo de Msica Electroacstica de Compositores Latinoamericanos disponible online en el sitio web de La fondation Daniel Langlois pour lart, la science et la technologie de Montreal, Canad (http://www.fondationlanglois.org/html/e/page.php?NumPage=556). Dal Farra, R y Costa, C. (1984). Msica para Hall, para guitarra, sonidos electrnicos y procesamiento electroacstico en tiempo-real. http://www.fondation-langlois.org/html/e/oeu. php?NumEnregOeu=o00002730 Dal Farra, R. y Gervasoni, Arturo (1987) G [I. Gravitacional; II. Inercial], para guitarra MIDI, sintetizador digital y procesamiento electroacstico en tiempo-real. http://www.fondation-langlois.org/html/e/oeu. php?NumEnregOeu=o00002731 Dal Farra, R. y Gervasoni, A. (1987) Para Todos Ellos, para guitarra MIDI, sintetizador digital y procesamiento electroacstico en tiempo-real; con diapositivas del pintor Vctor Magarios D. http://www.fondation-langlois.org/html/e/oeu. php?NumEnregOeu=o00002067 Dal Farra, R. (1989) Xastock, para saxo tenor y procesamiento electroacstico en tiempo-real. http://www.fondation-langlois.org/html/e/oeu. php?NumEnregOeu=o00002065 Dal Farra, R. (1991) Ashram, para mukha veena y procesamiento electroacstico en tiempo-real o sonidos pregrabados en soporte fijo. http://www.fondation-langlois.org/html/e/oeu. php?NumEnregOeu=o00002063 Dal Farra, R. (1983-2003) Civilizaciones, para seis percusionistas y procesamiento electroacstico en tiemporeal. http://www.fondation-langlois.org/html/e/oeu. php?NumEnregOeu=o00002737 Lanza, Alcides (1995) Ektenes III [1995-I], para clarinete, sonidos pregrabados en cinta y procesamiento digital de seales. http://www.fondation-langlois.org/html/e/oeu. php?NumEnregOeu=o00002050 http://www.fondation-langlois.org/html/e/media. php?NumObjet=58010 Quintanar, Hctor (1972) Voz, para soprano y sonidos electrnicos. http://www.fondation-langlois.org/html/e/page. php?NumPage=1672 Russek, Antonio (1981). Continuidades y Distancias [Estudio Electrnico III], para bailarina, proyeccin de diapositivas y sonidos electrnicos. http://www.fondationlanglois.org/html/e/oeu.php?NumEnregOeu=o00003687 Russek, A. (1981). Summermood, para flauta baja amplificada y procesamiento electroacstico en tiemporeal. http://www.fondation-langlois.org/html/e/oeu. php?NumEnregOeu=o00003688 Russek, Antonio (1988). De vez en vez, para solista, sintetizador MIDI controlado en tiempo-real y sistema de audio multicanal. http://www.fondation-langlois.org/html/e/oeu. php?NumEnregOeu=o00002682 Silva, Conrado (1989). Pericn, msica electrnica en vivo. http://www.fondation-langlois.org/html/e/page. php?NumPage=1675 Sukorski, Wilson (1989). Voice Solo, para contratenor, sonidos electrnicos y transformaciones de la voz en vivo. http://www.fondation-langlois.org/html/e/page. php?NumPage=1676 Todos los sitios web citados en este texto fueron consultados y verificados en mayo de 2011.

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El rol de la interactividad en el arte digital


Matas Romero Costas
contemplativo, en las obras tecnolgicas interactivas la relacin obra-pblico se constituye como un proceso comunicacional de ida y vuelta que supone un intercambio de informacin entre ambos. Como sostiene Burnham, el vnculo puede ser considerado un dilogo donde dos sistemas se juntan (...) para modificarse constantemente el uno al otro [5].
El protagonismo del pblico en la construccin de la obra desdibuja la nocin moderna del artista como genio creador. El rol del artista que trabaja con nuevas tecnologas radica en crear la gramtica con la que el pblico construir el discurso (...). Es decir, que el artista construye un conjunto de reglas, de entre las que el pblico puede elegir para desarrollar su propio discurso [7].

Biopus IUNA / Instituto Universitario Nacional del Arte

1. Resumen
El presente artculo aborda la problemtica de la interactividad como parte fundamental de la gramtica del arte digital o arte electrnico interactivo. Se pondr un especial nfasis en las obras que se enmarcan en lo que se conoce como entornos de Realidad Aumentada. El tema es analizado desde tres conceptos fundamentales que permiten entender el funcionamiento de la relacin entre el artista, la obra y la participacin del pblico: la metfora como base para la comprensin del discurso, el fenmeno de la inmersin en la obra y el papel de las interfaces como medio que articula la participacin.

naturaleza diferente: lo virtual y lo real. Reflexionaremos acerca de cmo la claridad en el planteo de la metfora, y especialmente el diseo de las interfaces, funcionan como ejes fundamentales para la creacin de la ilusin inmersiva que permite al usuario ser parte fundamental en el desarrollo de la obra.

3. Entornos de Realidad Aumentada


Como dijimos anteriormente, centraremos nuestro anlisis en las experiencias de arte digital o electrnico concebidas como un Sistema Multimedia Interactivo. Un Sistema Multimedia Interactivo est constituido por un entorno y una serie de entidades vinculados a partir de su interaccin. Constituye un sistema porque sus componentes estn enlazados a partir de un conjunto de reglas o principios, y es multimedia debido a que utiliza modalidades sensoriales mltiples tanto en la percepcin de los espectadores o participantes como en el anlisis sus acciones.

2. Introduccin
Desde finales del siglo pasado somos testigos del crecimiento de las experiencias del arte a travs de las nuevas tecnologas y de cmo ellas han modificado los modos de produccin y comunicacin. Adems de establecerse como un nuevo lenguaje, plantean nuevas formas de expresin y participacin del pblico. Qu diferencia a estas obras artsticas de las tradicionales? La respuesta, obvia pero a su vez compleja, se encuentra en el proceso interactivo: mientras que en el arte tradicional el espectador se vincula con la pieza de arte de un modo
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Desde el punto de vista del diseo, la interactividad tambin redefine la manera en que se conciben e implementan los contenidos sonoros, visuales y/o hpticos1 de la obra: preponderan aquellos que son capaces de transformarse y evolucionar de forma inmediata, a partir de la intervencin del espectador. En definitiva, el eje de la concepcin de la obra se traslada del objeto al lugar donde se produce el proceso de comunicacin entre el sistema informtico y el usuario, es decir, en el espacio de interaccin. Comenzaremos por acotar el universo del arte digital a aquellas piezas que se constituyen como un sistema multimedia interactivo, donde se conjugan dos dimensiones de

Figura 1. Sistema Multimedia Interactivo

En este sistema participan Objetos Reales: son aquellos objetos que tienen una existencia actual objetiva, que existen efectivamente en el entorno. Objetos Virtuales: son aquellos que pueden ser creados, destruidos, utilizados o modificados dinmicamente, es decir que sus propiedades pueden ser cambiadas a travs del tiempo por los sujetos. Generalmente no pueden ser observados directamente (necesitan de una interfaz), pero los efectos de su uso pueden ser percibidos. Objetos Mixtos: objetos reales que tienen algn tipo de aumento virtual u objetos virtuales que tienen una contraparte real. Por Sujeto se entiende todo aquel capaz de: percibir qu sucede en el entorno que lo rodea actuar en concordancia con esta facultad Aqu se utiliza la palabra sujeto en el sentido de agente. Un agente es aquel que percibe su entorno a travs de los sensores e interviene sobre el entorno a travs de los actuadores. La distincin entre sujetos reales, virtuales o mixtos es similar a la de los objetos, y depende tambin del tipo de existencia que posean. Sujetos Reales: ejemplos de este tipo son los seres humanos y los robots, pero estos ltimos solamente si poseen la capacidad de percibir y actuar, es decir que tengan un cierto grado de autonoma expresiva.

Sujetos Virtuales: los sujetos virtuales

son capaces de observar el entorno a travs de los sensores y de procesar la informacin para obtener una representacin interna de ese entorno y de actuar a travs de los actuadores (sonido, imgenes, etc.). Sujetos Mixtos: dem objetos.

Entornos Reales (fsicos): entornos Entornos Virtuales: entornos

sujetos a las leyes fsicas de la naturaleza. sintetizados digitalmente que pueden o no simular un entorno real. Un caso particular de este tipo de entornos es lo que se denomina Realidad Virtual, una situacin en la cual un participante esta totalmente inmerso en un entorno sinttico. Esa inmersin generalmente se logra a travs de la utilizacin de sistemas head-mounted display o sistemas del tipo CAVE. Realidad Aumentada: se define como cualquier caso en el que un entorno real es aumentado con objetos virtuales (grficos, sonidos, etc.).

Una propiedad fundamental de los elementos de la estructura (objetos y sujetos) es el dinamismo; es decir que ambos son capaces de transformarse en el tiempo. Es posible, adems, que los objetos se conviertan en sujetos: pueden adquirir la habilidad de percibir y actuar. La Realidad Mixta es la disciplina que estudia los entornos donde se combina o superpone contenido generado digitalmente con el mundo real, es decir entornos mixtos que se ubican dentro de un continuo entre los entornos totalmente virtuales y los entornos fsicos. Un entorno puede ser totalmente real o totalmente virtual, o bien estar en algn punto intermedio entre estos dos extremos.

Virtualidad Aumentada: entornos donde se combinan sonidos, imgenes, sensaciones de fuerza y tacto del mundo real a un entorno generado sintticamente.

Figura 2. Continuo Realidad-Virtualidad de Milgram, Takemura, Utsumi y Kishino.

Figura 3. Entorno de Realidad Mixta (Imagen obtenida en: http://www.techepics.com)

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Desde que Paul Milgram y Fumio Kishino definieron, en 1994, el continuo RealidadVirtualidad, la Realidad Aumentada se convirti en el gnero que ha despertado mayor inters para la investigacin y la produccin artstica con nuevas tecnologas. Los entornos de Realidad Aumentada estn concebidos como Sistemas Multimedia Interactivos conformados por objetos y sujetos reales, virtuales y mixtos. Dichos entornos combinan mundos reales y virtuales donde todas esas entidades conviven e interactan en tiempo real.

experiencia se hace ms rica en cuanto menos definidos estn los lmites entre ambos mundos.

4. La Metfora
La metfora es una figura retrica utilizada para construir analoga entre dos cosas o ideas. Bsicamente consiste en reemplazar un objeto con otro, pero que mantenga alguna conexin, correspondencia o semejanza con el primero. En los sistemas operativos, por ejemplo, la metfora se aplica en el diseo de las interfaces grficas, como por ejemplo la interfaz usuario (UI). Un ejemplo clsico lo podemos hallar en el sistema operativo Windows, con su metfora del escritorio, organizado en carpetas, archivos, ventanas, etc. La primera funcin de la metfora es la de hacer comprensible los procesos informticos del sistema a travs de una representacin concreta. Los atributos y las relaciones que se establecen entre los datos digitales que conforman el universo virtual se vuelven accesibles al usuario gracias a la metfora2. Pero adems de ello, la metfora posee el papel fundamental de disolver la separacin entre lo fsico y lo virtual. De all su importancia en la determinacin de la funcin de los elementos dentro del sistema, pero sobre todo de sus relaciones. La metfora es la encargada de construir el universo simblico de la obra, de transmitir el conjunto de ideas y valores estticos, y de hacer legible su sintaxis. De ella depende, en primera instancia, el crear la ilusin de un espacio al que nos es posible acceder.

4.1. La metfora en Sobra la falta Sobra la falta es una instalacin en donde un robot cartonero (o botellero, o que simplemente recoge desechos) intenta crear imgenes usando la basura que el pblico arroja. Al entrar en la sala, el pblico se encuentra con un depsito de basura en donde puede arrojar residuos. Al acumularse basura en este sector, un robot se acerca para extraer residuos y redistribuirlos en el espacio para crear con stos una imagen. Estas imgenes icnicas son representaciones de las carencias de la gente: alimento, hogar, trabajo, seguridad, educacin, etc. Sobra la falta surge como respuesta a la necesidad de construir algo desde la basura, es decir, frente a la necesidad de encontrar algo positivo en la basura. En esta paradoja est perdido nuestro robot e intenta construir lo que falta desde las sobras, siempre a riesgo de subrayarla, de reafirmarla.

Figura 4. Realidad Aumentada (Imagen obtenida en: http://www.archimuse.com/ mw2007/ papers/kondo/kondo.html)

Es importante sealar que el fenmeno de la aumentacin supone que la informacin digital debe agregar propiedades a la materialidad de lo fsico, y va ms all de una mera superposicin de lo virtual y lo real. La
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Figura 5. Sobra la falta, del grupo Proyecto Biopus (Imagen obtenida en www.biopus.com.ar)

En esta instalacin robtica interactiva, la metfora articula todo el discurso de la pieza. Se hace presente ya en el ttulo de la obra, un juego semntico que manifiesta su intencin: poner en evidencia la realidad social que nos rodea. Cmo aquello que se encuentra ms presente entre nosotros, aquello que sobra, es precisamente la falta. Y siguiendo el juego de palabras, un robot que intenta, absurdamente, construir lo que falta desde las sobras. Desde su mismo aspecto, este robot construido con desperdicios, pone al descubierto la paradoja de la tecnologa. La basura y el desecho en contraposicin a la idea, presente en el inconsciente colectivo; la robtica como representacin de la tecnologa ms avanzada. Las sobras, todo aquello de lo que nos queremos deshacer, conforman al mismo tiempo la interfaz y la accin interactiva con la obra. El usuario es invitado a formar parte de la experiencia, a transformar la basura en la materia prima que utiliza este pequeo robot para crear sus dibujos.

5. Inmersin
El fenmeno de inmersin, en las obras de arte interactivo, tiene lugar en el momento que el sujeto se involucra fsica, emocional y cognitivamente con la experiencia. Si la reflexin analtica necesita de una distancia a la obra que permita la objetividad, la inmersin requiere romper con ella para crear un vnculo subjetivo. Si bien el acontecimiento inmersivo se encuentra presente en todas las formas del arte, es quizs en las obras interactivas con nuevas tecnologas donde este aspecto se vuelve indispensable. Al tratarse de una participacin protagnica, que muchas veces involucra al cuerpo, un alto grado de inmersin facilita la comprensin de la gramtica propia de la obra, necesaria para definir su desarrollo discursivo. Si el primer paso para conseguir que la inmersin tenga lugar queda supeditado a la claridad de la metfora, desde el punto de vista del sujeto, el grado de inmersin logrado estar dado principalmente por los siguientes factores:

La conciencia del entorno. La capacidad

que tiene el entorno para percibir nuestra presencia, captar nuestras particularidades y responder en consecuencia.

Cuando Oliver Grau sostiene que el fenmeno de inmersin surge cuando la obra de arte y el dispositivo, cuando el medio y el mensaje, convergen en una casi inseparable unidad, cuando el medio se vuelve invisible [10], lo hace pensando en la necesidad de desdibujar la lnea que separa el espacio virtual del fsico, como una estrategia para facilitar el paso entre ambos mundos. Parte del desafo se encuentra, entonces, en el diseo de las interfaces que faciliten este movimiento.

6. Interfaces
La interactividad supone la participacin directa del usuario dentro de los procesos informticos. Los espectadores se convierten en actores-usuarios, ya que pueden modificar o generar directamente contenido a partir de sus acciones, mientras que las interfaces son el medio que posibilita esta intervencin. La Interaccin Humano-Ordenador (HCI) es la disciplina que estudia de qu manera los medios informticos se vinculan con el ser humano, basndose en el anlisis del gesto expresivo y el diseo de interfaces. Gui Bonsiepe entiende a la interfaz como un espacio en el que se articula la interaccin entre el cuerpo humano, la herramienta y objeto de la accin [4], es decir que no se trata slo de un
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Los sentidos involucrados, tanto la

cantidad como la intensidad en que estos son puestos en funcionamiento por la interaccin. El nivel (o grado) de interaccin, es decir la cantidad y calidad de las acciones que admita el entorno.

Figura 6. Sobra la falta, del grupo Proyecto Biopus (Imagen obtenida en www.biopus.com.ar)

objeto fsico o virtual, sino que es el medio que permite unir al hombre con su objetivo, es el canal que conduce la interactividad. Nuevamente encontramos en esta definicin la idea de conectar dos realidades esencialmente diferentes, lo virtual y lo real. Desde hace unos aos el paradigma que gua el diseo de interfaces se volc ms hacia las interfaces tangibles (TUI, por Tangible User Interface), como las define Hiroshi Ishii3 son las interfaces de usuario que emplean objetos, instrumentos, superficies y espacios fsicos como interfaces de la informacin digital [19]. Situndose al otro extremo del paradigma de las GUI (Graphical User Interface), estas nuevas interfaces naturales devuelven a la realidad fsica los objetos del paradigma del escritorio, donde representaciones grficas icnicas y metafricas de objetos existentes, como los portapapeles, las carpetas, servan como nexos entre nuestras acciones y la informacin dentro del ordenador.

informacin, donde la persona se encuentra sentada frente al ordenador con interfaces fsicas diseadas y construidas especficamente para esos fines, como el mouse y el teclado, este nuevo paradigma plantea un vnculo ms natural, donde objetos reales, de uso cotidiano, permiten una interaccin ms intuitiva.

De esta manera, la interfaz se hace invisible: la atencin del usuario entonces, se traslada de la interfaz al vnculo mismo que se genera entre el objeto y el sujeto. No es necesario, entonces, estar inmvil frente a una computadora, o utilizando nuestro tiempo para aprender a utilizar un nuevo dispositivo. Un nuevo paradigma en el diseo de interfaces se encamina en este sentido. La tecnologa calma abre nuevos caminos para repensar el papel del dispositivo tecnolgico en su relacin con el cuerpo y el entorno, una manera de trascender la herramienta y explotar la experiencia con la obra.

6.1. Interfaces Transparentes


La computacin ubicua es el nombre de la tercera ola de la informtica, que acaba de comenzar. Primero fueron los mainframes, cada una compartida por muchas personas. Ahora estamos en la era de la informtica personal: persona y mquina mirndose fijamente con inquietud a travs del escritorio. Luego viene la computacin ubiqua, o la era de la tecnologa calma, cuando la tecnologa se retira hacia el fondo de nuestras vidas.

Figura 8. Reactable , un ejemplo de Interfaz Tangible (Imagen obtenida en: http://mtg.upf.es/reactable)

Es as que los lmites entre el mundo fsico y el virtual se hacen ms difusos y permeables, permitiendo moverse libremente entre ambos, sin necesidad de un esfuerzo especial, o un acomodamiento artificial a interfaces o espacios determinados.

Figura 7. Trasformacin de las GUI en las TUI (Imagen obtenida en [19])

Mientras que el paradigma de las GUI propone

un tipo de relacin entre el usuario y la


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Figura 9. Sensible, pantalla sensible al tacto de lycra, del grupo Proyecto Biopus (Imagen obtenida en: www.biopus.com.ar)

6.2. Dispositivos Ambientales


Con el trmino Ambient Device (dispositivos ambientales) se conoce a un nuevo gnero de dispositivos electrnicos que se caracterizan por su capacidad para ser percibidos de un vistazo. La idea detrs de la concepcin de estos aparatos de diseo, se basa en la extraccin de informacin sin la necesidad (aparente) de realizar una decodificacin racional compleja, es decir que slo con mirarlos podemos inferir una serie de datos acerca de la realidad sin una gran demanda de esfuerzo. Uno de los primeros dispositivos, desarrollado por la compaa Ambient Devices, fue el Ambient Orb, una pequea bola de cristal capaz de variar su color en funcin del estado del tiempo, el monitoreo de los mercados o el estado del trnsito, o cualquier otra informacin ambiental que se le determine.

Figura 10. Las tres olas de la informtica. (Imagen obtenida en: http://www.ubiq.com/hypertext/ weiser/UbiHome.html)

Los dispositivos ambientales nos muestran una manera de integrar las interfaces tangibles a nuestro mbito cotidiano. La informacin se acopla al entorno y nos circunda hacindose presente sin demandar un mayor esfuerzo de nuestra parte. La tecnologa se retira y se hace invisible. Las interfaces se vuelven transparentes, reafirmando la difusin de los lmites entre lo real y lo virtual. Los datos se encuentran accesibles a nuestro alrededor, mezclndose sin solucin de continuidad con los objetos cotidianos. El nuevo paradigma confirma la realidad mixta en la que vivimos.

As Mark Weiser4 defini a la computacin ubicua (Ubiquitous Computing), como una tecnologa invisible, que no vive en ningn dispositivo personal de ningn tipo, pero que est presente en todas partes. Este nuevo paradigma, conocido tambin como tecnologa calma, inteligencia ambiental, o computacin omnipresente, constituye una nueva visin de una tecnologa, donde el proceso de la informacin ya no se encuentra en el centro de nuestra atencin, sino que se encuentra en todos lados, rodendonos. Una tecnologa que nos permite estar en contacto con ella, e interactuar, del mismo modo que lo hacemos habitualmente con el mundo fsico que nos circunda. Pensando en la definicin de interfaz de Bonsiepe, la invisibilidad del dispositivo permite trascender la herramienta y prestarle mayor atencin al objetivo de nuestra accin.

6.3. El cuerpo como interfaz La instalacin Tango Virus


Tango Virus es una instalacin interactiva que permite al pblico modificar en tiemporeal un tema de tango mediante un proceso viral. En la instalacin el pblico posee un espacio donde puede bailar el tango que se est escuchando, mientras que esos movimientos generan a su vez un proceso viral que ataca al tema musical, haciendo que ste vare. En casos extremos, los virus atacan tan profundamente al tema musical, que queda incapaz de defenderse y fallece. La idea detrs de la instalacin es la de explorar la participacin del pblico en la creacin artstica a partir de un proceso destructivo (como es el proceso viral). Si, como se dice, al tango lo llevamos en nuestra sangre, entonces ahora nosotros infectaremos el cuerpo del tango. La bsqueda de la
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Figura 11. Ambient Orb. Dispositivo de tecnologa calma, capaz de variar su color en funcin del estado del tiempo, el monitoreo de los mercados o el estado del trnsito.

obra consiste en invertir la relacin entre el movimiento corporal y la msica. En lugar de que el cuerpo se mueva al comps de la msica, lograr que la msica sea alterada por el movimiento del cuerpo. Esto genera un crculo vicioso, dado que nuestro cuerpo sigue siendo influenciado por la msica a la vez que la msica se ve modificada por ste. Se ingresa, de esta manera, en un ciclo cerrado donde ambos elementos reverberan a partir de sus propias y mutuas evoluciones.

a travs del cuerpo, entonces este trabajo permite que la msica y el baile ingresen en un dilogo propio, al margen del cuerpo, pero que a su vez permite dar al baile una existencia propia. Qu mejor homenaje al tango, que lograr que su baile se transforme en una forma de vida en s misma?5 Una cmara de video captura de forma cenital el rea iluminada que delimita la pista de baile. El movimiento de los bailarines es analizado por la cmara como una trayectoria en el espacio, como un trazo o patrn visual que representa la historia del movimiento de la pareja en su coreografa. Esta huella de baile es la que se transformar luego en el virus que infecte al tema musical, y que puede eventualmente destruirlo. La huella coreogrfica es la representacin visual de cada virus, en el sentido de que es la forma concreta en que los virus se manifiestan en la pantalla de monitoreo de la instalacin. A medida que las huellas se repiten, es decir que se producen movimientos similares, un sistema inmunolgico las memoriza y adquiere anticuerpos contra este tipo de virus, es decir que se hace inmune a patrones similares. El ataque viral puede detectarse en las transformaciones musicales que sufre el tema de tango. Dependiendo del sistema inmunolgico del tango, puede suceder que se repela el ataque del virus y se reestablezca la msica gradualmente a su estado original, o bien que el tango no pueda recuperarse y muera, en cuyo caso la msica llega a su punto mximo de deformacin y finaliza.

En esta pieza podemos ver un claro ejemplo de una interfaz transparente. Sin objetos externos o instrumentos, el cuerpo y la herramienta se fusionan y se convierten en uno solo. Y como la accin es orgnica a la interfaz, no es necesario incorporar nuevos elementos y el objetivo de la accin se transforma en lo central. El cuerpo es la interfaz, es el medio que comunica al usuario con el sistema La complejidad de dicha comunicacin no depende del grado de pericia que pueda adquirirse con la herramienta, sino con la experiencia que cada uno tenga con su propio cuerpo. Indudablemente esto implica involucrarse fsicamente con la obra, y llegar a un alto grado de inmersin.

7. Conclusin
A lo largo del escrito analizamos de qu manera se relacionan dentro del entorno de realidad mixta, aquellos elementos que hacen posible su existencia o, para comprenderlo mejor, cmo cada uno de los elementos depende de los dems, y a su vez condiciona y modifica la existencia de los otros. As, entendemos que la metfora es la que va a articular todo el discurso de la obra, ya que a partir de ella se definen tanto la estructura como los elementos del sistema, la eleccin del tipo de comunicacin que se va a establecer con los usuarios y la manera en que esta comunicacin puede sostenerse efectivamente a travs de las interfaces (fsicas y virtuales).

Figura 12. Tango Virus, del grupo Proyecto Biopus (Imagen obtenida en: www.biopus.com.ar)

La instalacin busca perpetuar un hecho efmero, como es el baile, a partir de la creacin de una entidad auto-organizativa, como es un virus, logrando que el baile trascienda como hecho a la persona y evolucione en forma independiente. Esto produce un desplazamiento del lugar del cuerpo en el hecho del baile: si en un principio uno puede pensar que la msica se hace baile
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El diseo de la metfora es el diseo de la estructura, y el proceso de comunicacin, el sostn de la interactividad entre el entorno, los elementos del sistema y los participantes, la que permite unir la realidad fsica con la virtual y viceversa: es el canal de comunicacin entre ambos. La metfora establece o crea una realidad distinta que se manifiesta de diferentes maneras (como un ambiente, un personaje, etc.) y con diferentes niveles de presencia y conciencia; vehiculiza el comportamiento del usuario y el modo de participar de ste en el discurso de la obra. El desarrollo de nuevas interfaces permite mejorar las posibilidades de integrar al cuerpo con el entorno. La aparicin de nuevas TUI amplia el campo de accin disponible para el usuario, que puede acercarse de una forma ms efectiva y natural al flujo de informacin, y al mismo tiempo desenvolverse dentro de un mundo con objetos y espacios que se ajustan a las leyes fsicas que conocemos, y a las que estamos acostumbrados a manipular. El nivel de inmersin se acrecienta cuando el usuario se ve ms involucrado fsicamente, es decir cuando una mayor cantidad de sentidos son estimulados, su intensidad es mayor y cuando puede intervenir dentro del relato para modificar su devenir. Mientras que la Realidad Virtual, para lograr un alto grado de inmersin, intentaba

alejarnos del mundo real y rodearnos de imgenes generadas digitalmente, la Realidad Aumentada nos devuelve nuevamente a la experiencia sensible con lo material y tangible. Cualquier objeto cotidiano puede ahora transformarse en la herramienta que nos permite manipular los datos. En definitiva, la tendencia del diseo interactivo parece dirigirse hacia los entornos de Realidad Aumentada, que combinan los objetos fsicos enriquecidos con informacin digital, y donde los lmites entre ambos permanecen difusos. Un paradigma que devuelve la materialidad a la experiencia, a travs de las interfaces tangibles, pero que al mismo tiempo las hace invisibles para lograr un vnculo ms natural con el sistema, fomentando la inmersin desde una interaccin ms intuitiva. Es a partir de ahora que el arte digital debe superar la mera ancdota tecnolgica y el regodeo por la novedad del dispositivo, para explorar la riqueza discursiva que surge de la unin del artista, la obra y la participacin del pblico. Es el momento de explotar las posibilidades expresivas que ofrece este nuevo lenguaje.

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Bibliografa
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Referencias
Hptica, estrictamente hablando significa todo aquello referido al contacto, especialmente cuando ste se usa de manera activa. La palabra no est incluida en el diccionario de la Real Academia Espaola y proviene del griego hpto (tocar, relativo al tacto). Wikipedia.
1

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2

Hiroshi Ishii es un cientfico y programador, miembro del grupo de Investigacin en Medios Tangibles (Tangible Media Research Group), y fue el primero e utilizar la denominacin Tangible User Interfaces (TUI). http:// tangible.media.mit.edu/
3

Mark Weiser: http://www.ubiq.com/hypertext/weiser/ UbiHome.html


4 5

Informacin obtenida en www.biopus.com.ar

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El reactable, interaccin tangible, instrumentos multiproceso y msica mvil


Sergi Jord
MTG / Grupo de Tecnologa Musical Universidad Pompeu Fabra - Barcelona sergi.jorda@upf.edu

Introduccin
Con el auge de la msica electrnica en vivo, el diseo de nuevos controladores musicales, un rea de investigacin y desarrollo que durante dcadas ha permanecido semioculta en la oscuridad de los laboratorios, parece estar llegando finalmente a las masas. En este artculo se analizan algunas de las necesidades especficas de las interfaces para los sistemas de creacin musical en vivo de hoy, y de cmo stas difieren por definicin y por requerimientos de los instrumentos musicales tradicionales, ya sean acsticos o elctricos. Se describe el caso particular de los controladores e instrumentos musicales denominados multiproceso, estudiando un caso particular, el reactable. Para concluir, se analiza el auge de los nuevos instrumentos musicales para dispositivos mviles multitouch, y de como estos pueden estar alterando las tendencias en el consumo y la produccin de msica electrnica.

creciente. Como muestra de esta tendencia, la conferencia anual sobre nuevas interfaces para la expresin musical (New Interfaces for Musical Expression o NIME1) comenz en 2001 y hoy rene anualmente a ms de trescientos investigadores, luthiers y msicos de todo el mundo que comparten sus conocimientos y sus ltimos trabajos en el diseo de nuevas interfaces musicales digitales. Un campo que, como veremos, plantea diferencias esenciales con el diseo de instrumentos acsticos o elctricos. Los instrumentos acsticos estn constituidos por (i) una fuente de excitacin que puede oscilar de diferentes formas bajo el control de un ejecutante, y por (ii) un sistema de resonancia que acopla las vibraciones de este oscilador con el aire circundante. Estos instrumentos se basan en las leyes de la mecnica, y (exceptuando algunos instrumentos de teclado) los dos subsistemas, el de control y el de generacin de sonido, no pueden ser separados ni intercambiados caprichosamente. Los instrumentos musicales digitales por su parte, se pueden dividir siempre en (i) un controlador de gestos o dispositivo de entrada, que toma la informacin de control emitida por el intrprete, y (ii) un generador de sonido que adopta el papel de fuente de excitacin. El componente de control pueden ser un simple ratn o teclado de computadora, un teclado MIDI o una caja de potencimetros MIDI (MIDI Fader box), aunque actualmente, con el uso de los sensores analgicos adecuados y de un convertidor analgico-digital,

cualquier seal externa puede convertirse fcilmente en mensajes de control comprensibles por el sistema digital: los cambios en el movimiento, la presin, la velocidad, la cantidad de luz, la fuerza de gravedad, la conductividad de la piel o la tensin muscular, cualquier seal en suma, es ahora susceptible de ser convertida en una seal de control musical. Los controladores musicales hoy disponibles se cuentan por centenares. Pueden imitar la forma y la funcionalidad de instrumentos tradicionales, como versiones MIDIficadas de saxofones, trompetas, guitarras, violines, tambores, xilfonos o acordeones, o eludir este mimetismo y adoptar formas tan dispares como la de un par de guantes, o unos sensores musculares o bioelctricos, por mencionar tan solo un par de posibilidades (Cutler et al., 2000). Adicionalmente, muchos dispositivos de control digital originalmente diseados para otros fines, pero econmicos y ampliamente disponibles en el mercado, como los joysticks u otros controladores para videojuegos, como las tabletas grficas, etc., son tambin a menudo adoptados por los msicos (Wessel y Wright, 2002; Kessous y Arfib, 2003). Estos controladores pueden preservar modos de ejecucin tradicionales, permitindonos soplar, percutir, pinzar o frotar nuestras computadoras, o pueden tambin salvaguardar enfoques ms neo-tradicionalistas que nos permitiran seguir haciendo clic y doble clic, escribiendo, apuntando, deslizando o
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Controladores musicales
Las interfaces especficas para la creacin de msica electrnica en vivo, o los controladores musicales como comnmente se los denomina, no se inventaron ayer. Comenzaron a proliferar de hecho hace ya casi tres dcadas, con la llegada de MIDI, pero es innegable que en los ltimos aos estn despertando un inters

arrastrando (drag&drop). La decisin depende de cada uno. Con los sensores apropiados, los nuevos instrumentos digitales podrn ser tambin acariciados, estrujados (Weinberg y Gan, 2001), besados, lamidos, bailados, tarareados o cantados. Podrn incluso desaparecer o desmaterializarse, al tiempo que respondan a nuestros movimientos, nuestra tensin muscular o nuestras expresiones faciales (Lyons et al., 2003). Con la flexibilidad que ofrece el MIDI, cualquiera de estos controladores puede combinarse con cualquier dispositivo de sonido y producir msica! Sin embargo, cada eleccin es crtica. Como bien seala Joel Ryan, improvisador y destacado investigador en el campo de los NIME y director tcnico del laboratorio holands de lutheria digital STEIM2, un deslizador horizontal, un mando giratorio, un sensor que mida la presin en un dedo, un acelermetro que mida la inclinacin y responda a movimientos rpidos, un sonar o un sistema de infrarrojos que detecte la distancia entre dos puntos, cada uno de ellos tiene sus caractersticas idiosincrsicas (Ryan, 1991). Cualquier dispositivo de entrada puede ser una buena o mala eleccin en funcin del contexto, el parmetro de control elegido o el artista que lo vaya a utilizar. Al igual que el ingeniero en automocin elige un volante frente a un par de botones izquierda/derecha, no habra que ofrecer a un msico un caza-mariposas, si lo que necesita es un rastrillo (Puckette y Settel, 1993). El reto esencial del nuevo luthier no
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es pues meramente tecnolgico, sino que consiste fundamentalmente en saber concebir e integrar diseos coherentes que fomenten experiencias musicales significativas y con una potencial profundidad emocional.

Msica interactiva y laptop performance


De forma paralela a la eclosin que se vive en la investigacin de nuevas interfaces, la computadora porttil se acerca al punto de sentirse tan cmoda en un escenario como pudiera estarlo un saxo o una guitarra elctrica. Y sin embargo la escena musical contempornea no refleja todava esta potencial convergencia: ms all de la integracin de simples potencimetros MIDI, la mayora de los msicos, intrpretes o ejecutantes de porttiles continan reticentes a la hora de adoptar controladores nuevos o alternativos. Pareciera como si tal como apunta (Turner, 2003) - la laptop performance y la exploracin de los espacios sonoros post-digitales tuviera ineludiblemente que ser un dilogo llevado a cabo entre ratones, potencimetros, botones y las metforas ofimticas. A mi modo de ver, las principales causas de este desencuentro no se deben tanto a un supuesto conservadurismo o falta de riesgo por parte de los msicos, sino precisamente a las mal asimiladas nuevas posibilidades musicales de los instrumentos basados en computadoras, tal como comentaremos a continuacin.

Puede que yo haya dado lugar a esa objecin, que quiz no me hubieseis hecho si hubierais considerado la diferencia entre el instrumento-filsofo y el instrumentoclavecn. El instrumento-filsofo es sensible; es, al mismo tiempo, el msico y el instrumento. Como es sensible, tiene la conciencia momentnea del sonido que produce; como es animal, guarda memoria de ella. Esta facultad orgnica, uniendo los sonidos en l mismo, ah produce y conserva la meloda. Suponedle al clavecn sensibilidad y memoria, y decidme si no repetir por s solo las tonadas que hayis interpretado en sus teclas. Somos instrumentos dotados de sensibilidad y memoria. Nuestros sentidos son otras tantas teclas taidas por la naturaleza que nos rodea y que a menudo se taen a s mismas; y he aqu, a mi juicio, todo lo que pasa en un clavecn organizado como vos y yo. (Diderot, 1975)3. En la interpretacin instrumental tradicional, en el instrumento-clavecn, todos los matices, todas las variantes de control, todos los pequeos cambios o modulaciones (por ejemplo, un vibrato o trmolo) deben ser abordados fsicamente por el intrprete o ejecutante, que es 100% responsable de lo que sucede, ya que estos instrumentos no saben ni toman decisiones. La computadora musical por su lado, igual que el instrumento-filsofo descrito por Denis Diderot en el siglo XVIII, es un sistema dotado de memoria y de conocimiento, con agentes inteligentes susceptibles de recordar, percibir, responder o actuar en su entorno. La computadora musical es en suma, un instrumento capaz de manejar tareas de forma semi-autnoma y de dirigir y supervisar, mediante procesos informticos, el control

de mltiples detalles. Este nuevo paradigma instrumental no impone ya al intrprete el control total directo y permanente de todos los aspectos involucrados en la produccin sonora, liberndolo y permitindole dirigir y supervisar, en su lugar, los procesos digitales que controlan estos detalles. En este contexto, el instrumentista tiende a delegar o a permutar con el ordenador el control parcial del instrumento, y la msica deja de ser responsabilidad exclusiva del humano para pasar a serlo del binomio humano-mquina. A raz de la potencial complejidad de todos estos procesos en curso, que pueden estar bajo el control exclusivo del instrumento o bajo una responsabilidad compartida por el instrumento y el instrumentista, la creacin musical en vivo con computadoras potencia un dilogo interactivo entre mquina y humano. Tal como se simboliza en la figura 1, este nuevo tipo de instrumento tiende a desplazar el centro de atencin del instrumentista, de los detalles de ms bajo nivel a los procesos de alto nivel responsables de controlar estos detalles. El msico ejecuta estrategias en lugar de ejecutar datos de control, y el instrumento favorece respuestas ms complejas a los estmulos del msico, superando la ejecucin nota a nota as como el paradigma un gesto, un evento acstico, tan ligados ambos a la creacin musical con instrumentos tradicionales, y permitiendo as a los msicos el trabajar en diferentes niveles musicales y obligndolos a tomar sobre la marcha decisiones de ms alto nivel (i.e. ms compositivas) (Jord, 2005).

El concepto de nota, la columna vertebral estructural de la msica occidental, se convierte en una opcin ms que en una necesidad, rodeada ahora por la forma macroestructural de un lado, y la microestructura tmbrica del sonido del otro. El msico se aleja del artista intrprete acstico, acercndose ms al director de orquesta e incluso al compositor (un compositor en tiempo real, por supuesto!), as como, en el otro extremo, al luthier creador de instrumentos.

Instrumentos musicales multiproceso con control compartido


La mayora de los controladores musicales que se desarrollan en la actualidad no persiguen, a mi modo de ver, este enfoque multiproceso y de control compartido, prolongando ms bien el paradigma instrumental tradicional. Looks futuristas o sofisticadas e inusitadas combinaciones de sensores no deberan ocultarnos el hecho de que la mayora de las interfaces musicales continan estando diseadas para ser tocadas y ejecutadas todo el tiempo, ofreciendo un control continuo y preciso sobre unas pocas dimensiones. Una interfaz ntima, sensible y sin excesivas dimensiones de control o grados de libertad, metafricamente ms cercana a un arco de violn, una boquilla de saxo o incluso a un joystick, que a un piano, seguir siendo una candidata ideal para un microcontrol directo, como el requerido para trabajar el timbre o la articulacin del sonido. Sin embargo, una interfaz no portable (non-wearable), distribuida y multiplexada en el espacio y que permita un acceso intermitente, en el que el control pueda ser fcil y rpidamente transferido y recuperado a/de la mquina, una interfaz ms prxima a un piano, una batera o a un tablero de mandos, ser sin duda mucho ms eficaz y recomendable para un control macroestructural, indirecto y de ms alto nivel (Jord, 2005).

Figura 1. El microcontrol instrumental tradicional (izquierda) vs. el instrumento multiproceso con control compartido, que combina micro (lneas slidas) y macro (lneas punteadas) control.

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Informacin Visual
En este modelo de control compartido, en el que el instrumentista tiende a delegar y a alternar frecuentemente el control con el instrumento, no estar de ms ningn medio disponible que facilite el monitoreo de los procesos y las actividades en curso. La retroalimentacin visual se convierte as en un importante activo para que este tipo de instrumentos pueda comunicar sus estados y los comportamientos de sus procesos musicales de una forma dinmica, didctica y eficiente (Jord, 2003). Las luces e indicadores de los tableros de control en los aviones actuales pueden no ser estrictamente indispensables para el pilotaje de la aeronave (ver Figura 2), pero cuantos pilotos se atreveran volar con sus pantallas apagadas? Es de hecho la pantalla del porttil y no el ratn lo que los msicos digitales se resignan a perder! Y, sin embargo, hasta hace bien poco, eran todava escasas las nuevas interfaces musicales que aprovechaban plenamente las capacidades visuales de las computadoras digitales. Esto nos lleva a introducir a continuacin los conceptos de interaccin tangible (TI) e interfaces tangibles de usuario o Tangible User Interfaces (TUI).

Figura 2. Cuntos pilotos se sentiran cmodos con una manta tapando todos estos controles?

Interfaces tangibles de usuario


Hoy en da, cuando palabras como multitouch y gestos como el zoom con dos dedos se han integrado ya en la vida cotidiana de muchos de nosotros, la interaccin tangible4, hasta hace bien poco un rea de investigacin muy minoritaria, parece haber entrado finalmente en la corriente principal. Pero la TI es bastante ms que compartir colecciones de fotos virtuales o aplicarles zooms y navegar por Google maps con nuestros dedos. Veamos pues. Los trminos TI y TUI fueron acuados en 1997 por Iroshi Ishii en el MediaLab del MIT (Ishii y Ulmer, 1997), aunque desde principios de los noventa existen investigaciones e implementaciones previas relacionadas. Las interfaces tangibles de usuario (TUI) combinan el control y la representacin en un mismo dispositivo fsico (Ulmer y Ishii, 2001). Mientras que en

la manipulacin directa con interfaz grfica de usuario (GUI) (Sneiderman, 1983) los usuarios interactan con la informacin digital a travs de la seleccin de sus representaciones grficas (iconos, ventanas, etc) mediante dispositivos apuntadores, en la TI se enfatiza en la tangibilidad y en la materialidad, en la encarnacin fsica de los datos, en la interaccin corporal y en la incorporacin de estos sistemas en espacios reales. Ishii parte del baco como fuente de inspiracin y como la metfora definitiva de lo que la interaccin tangible debiera llegar a ser. A diferencia de las computadoras o las calculadoras de bolsillo, que disponen siempre de dispositivos de entrada y salidas fsicamente disociados (e.g. teclado/ pantalla) y acoplados tan solo a travs de una convencin arbitraria, en el baco, los componentes de entrada y de salida coinciden y las operaciones aritmticas se realizan mediante la manipulacin directa de los resultados (ver Figura 3). Partiendo de esta metfora, Ishii imagina interfaces destinadas a enriquecer el mundo fsico real mediante el acoplamiento de informacin digital en objetos fsicos cotidianos. El objetivo final, sera el de permitir la manipulacin de la informacin digital asociada a estos objetos, mediante la manipulacin fsica real de stos, fusionando as representacin, control de datos digitales y operaciones con artefactos fsicos.

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microcontrol tmbrico y otros aspectos de la expresividad musical. Por otra parte, la perfecta integracin de la informacin visual y del control fsico, que elimina la indireccin presente en un sistema integrado por una pantalla convencional + dispositivo apuntador, ofrece una interaccin ms directa, natural, intuitiva y rica. Creo firmemente que estas interfaces pueden cumplir muchos de los requerimientos especficos de la creacin de msica digital en vivo previamente expuestos. Para concluir esta seccin, conviene tambin sealar que la informacin visual presentada por estas interfaces puede solventar parcialmente otro problema relevante en las actuaciones musicales con porttiles, como es el de la percepcin por parte del pblico del control y del esfuerzo realmente ejercidos por los msicos. La falta de comprensin y las dudas que este tipo de conciertos provocan frecuentemente entre la audiencia (Turner, 2003), se sintetizan en lo que podramos denominar el sndrome del correo electrnico: cmo distinguir un msico que est utilizando potentes herramientas de software generativo, de otro que se dedica a leer su correo electrnico mientras pincha con iTunes? (Collins, 2003).

Figura 3. baco

Dentro del mbito de la TI, las mesas interactivas constituyen uno de los gneros ms populares. Entre los pioneros, podramos citar el Sensetable o el Audiopad, ambos desarrollados en el MIT Medialab a finales de los noventas (Patton et al. 2002, Patton et al. 2006). Independientemente de las diversas tecnologas utilizadas (varios sistemas de deteccin pticos, electromagnticos, por ultrasonido, etc.), las mesas interactivas suelen combinar el seguimiento de objetos de control sobre su superficie, con tcnicas de proyeccin que convierten estas mesas en grandes pantallas. Una mesa con estas posibilidades se acerca al ideal de interaccin propuesto por Ishii, a la vez que a las necesidades de control de los instrumentos musicales multiproceso previamente expuestas, favoreciendo la interaccin y la exploracin, el control multiparamtrico o la colaboracin multiusuario, sin por ello relegar una interaccin ms ntima y delicada (por ejemplo, moviendo y girando dos objetos con las dos manos), tan necesaria tambin para el

Pompeu Fabra de Barcelona (Marcos Alonso, Gnter Geiger, Martin Kaltenbrunner y yo mismo) (Jord et al, 2005; Jord et al, 2007. ), se autoimponen una tabula rasa conceptual y tecnolgica, con el ambicioso objetivo de concebir el mejor instrumento musical basado en computadora que ellos pudieran imaginar a partir de sus experiencias y de las intuiciones adquiridas a lo largo de aos de prcticas como luthiers digitales y ejecutantes de msica digital en vivo (Jord, 2003). Despus de muchos aos de experiencia prctica, y de algunos ms de maduracin terica, el equipo se dispone a concebir un instrumento que preservara tanto como fuera posible los mejores aspectos de los instrumentos tradicionales (como es el control directo y simultneo de varios parmetros, utilizando idealmente ambas manos), aprovechando tambin al mximo las ya mencionadas posibilidades de las computadoras como herramientas para la creacin musical en vivo. Todos los problemas tecnolgicos, como la creacin de la librera de cdigo abierto reacTIVision para el seguimiento de objetos marcados sobre una superficie (Bencina et al, 2005; Kaltenbrunner y Bencina, 2007), hoy en da ampliamente utilizada para el desarrollo de aplicaciones de mesas interactivas, se fueron abordando y resolviendo a medida que el proyecto evolucionaba: en primer lugar decidimos que era lo que queramos crear y luego descubrimos cmo hacerlo.

El reactable. Objetivos del diseo


El proyecto reactable se inicia en 2003 cuando un equipo de cuatro investigadores del Grupo de Tecnologa Musical de la Universidad

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Los principales objetivos fueron los de disear un instrumento atractivo, intuitivo y no intimidante, susceptible de ser utilizado por varios usuarios simultneos, que permitiera una aproximacin inmediata (i.e. ser tocado desde el primer minuto) a la par que una progresin y un perfeccionamiento infinitos. Un instrumento en suma, sencillo, intuitivo y accesible, indicado para nios y usuarios ocasionales, y a la vez, enormemente sutil y complejo, que justificara un aprendizaje infinito y su uso en conciertos de la mano de instrumentistas profesionales. Todos sabemos que la creacin puede resultar enormemente divertida, pero no pretendamos concebir un simple juguete sonoro, que pudiera resultar aburrido y predecible despus de unos pocos minutos; este dispositivo ideal deba ser fcilmente abordable, pero a la vez, al igual que cualquier instrumento musical convencional, debera ser un instrumento complejo e infinito, capaz de recompensar el esfuerzo y el tiempo empleados en dominarlo. Construir juguetes atractivos no es tan complicado. Conseguir instrumentos que atraigan desde el primer segundo pero que no se agoten tras diez minutos de juego, resulta mucho ms difcil. Dentro de estos objetivos, la sensualidad del instrumento no resultaba pues una cuestin secundaria. Teniendo en cuenta la velocidad a la que las tecnologas y las modas prescriben en nuestro actual siglo XXI, soy de la opinin
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de que el proselitismo que pueda conllevar a un potencial virtuosismo, no se lograr ya ms prometiendo a nuestros futuros virtuosos un paraso a largo plazo despus de una dcada de duro sacrificio. La cuestin no radica en la supuesta caducidad de la moral judeocristiana imperante, disfrazada de hedonismo ciertamente, pero todava dominante en nuestro mundo occidental, sino que se basa sobre todo en la percepcin que nuestra sociedad tiene de la carrera tecnolgica, en la fugacidad y permanente provisionalidad en la que nos vemos sumergidos. Cuantos padres presionarn a sus hijos, cuntos estaremos dispuestos a sacrificarnos en el dominio de X1.0, si todo el mundo sabe que con x2.0 todo volver a cambiar de nuevo? Bromas aparte, pocos estarn dispuestos a invertir aos de esfuerzo para dominar una tecnologa que se presume quedar obsoleta en los prximos meses. Si aspiramos a que un nuevo instrumento pueda ser aprendido y dominado, ste deber ser pues instantneamente atractivo y ser capaz de capturar la imaginacin de los msicos desde el primer contacto. Conceptos tales como no-intimidacin o naturalidad suponan en realidad para nosotros, algo ms que atractivos caramelos para los recin llegados. Aspirbamos a crear tambin un instrumento para el hemisferio cerebral derecho; un dispositivo que, al igual que todos los instrumentos musicales convencionales y a diferencia de la mayora

de sistemas musicales informticos, se pudiera tocar sin pensar, que permitiera que sus usuarios desconectaran y se perdieran en una exploracin sonora y sensorial, ya que ms frecuentemente que no, los msicos no piensan en lo que tocan, limitndose a tocar. La interaccin multiusuario lleg tambin como una opcin natural: cuando la responsabilidad compartida (entre instrumentista e instrumento) se convierte en la norma y, a la vez, la multidimensionalidad y complejidad del control disponible supera claramente las capacidades estndar del control humano, compartir este control entre varios humanos pareca una extensin sumamente natural. En este sentido, pensamos que una interfaz en forma de mesa nos poda ayudar a satisfacer la mayor parte de las necesidades anteriores, permitindonos combinar lo que consideramos los aspectos esenciales de los instrumentos acsticos (i.e. el control directo, fino y simultneo de varios parmetros, a ser posible con ambos manos) con las posibilidades propias de los sistemas musicales informticos (i.e. la posibilidad de compartir el control entre el instrumentista y el instrumento en varios procesos simultneos, y la capacidad de monitorearlos y de alternar rpidamente entre estos procesos). Una mesa interactiva podra mejorar el control, seguimiento y retroalimentacin de la informacin, as como tambin de la colaboracin humana. Con el diseo adecuado, se poda maximizar el ancho de banda de comunicacin en todas

las direcciones (es decir, entre los msicos y el instrumento, entre el instrumento y los msicos, entre los mismos msicos y, por qu no, entre el sistema y el pblico), de una forma eficiente y no abrumadora. Una de las primeras decisiones, destinada a promover la colaboracin y a eliminar la figura del lder, prohibiendo puntos de vista o de control privilegiados, fue hacer que la mesa fuera circular. Despus lleg el paradigma musical a aplicar.

La metfora de la sntesis modular


La sntesis modular, la metfora musical que decidimos aplicar en el reactable, sigue siendo, medio siglo despus de su creacin por Max Mathews (Mathews et. Al, 1969), uno de los modelos predominantes en la msica electrnica mostrando todava hoy un potencial y una flexibilidad difcilmente alcanzables mediante otros modelos. La sntesis modular se remonta a los primeros sintetizadores musicales, tanto en el entorno digital (Mathews et al, 1969) como en el mbito analgico, con los sintetizadores controlados por voltaje creados por Robert Moog y Donald Buchla a mediados de los aos sesenta (Moog, 1965). Esta forma de sntesis de sonido y su mtodo de control asociado, basado en la interconexin de generadores de sonido y unidades de procesamiento, puede tambin considerarse como el punto de partida de todos los entornos de programacin visuales para sonido y msica, que surgieron con el lenguaje Max a finales de 1980,

y que constituyen hoy en da uno de los paradigmas ms flexibles y potentes para la creacin de msica electrnica interactiva (Puckette, 2002). Las interfaces para la sntesis modular tradicional, al igual que estos lenguajes visuales de programacin, se controlan mediante la conexin de cables entre las salidas y las entradas de los diferentes mdulos (ver Figura 4). As, la seal sonora que parte de algn punto, va modificndose progresivamente en cada tramo, a travs de diferentes procesos totalmente configurables y parametrizables. Este enfoque, extremadamente flexible, resulta sin embargo con demasiada frecuencia, poco amigable. Como seala Davies (2001) al comentar una exposicin de instrumentos de msica electrnica que cur y organiz: cuantos ms controles hay en un sintetizador modular, ms fcil resulta que alguien realice un ajuste al azar que produzca la extincin total del sonido, sin que esta persona consiga revertir el proceso. No tiene sentido exhibir un instrumento electrnico en un entorno ldico e interactivo a menos que ste sea siempre capaz de producir sonido, incluso si para que ello sea posible, de antemano haya que restringir enormemente las capacidades de este instrumento. Por nuestra parte, nosotros seguamos sin embargo convencidos de que desechando todas las complejidades innecesarias, este paradigma modular y de flujo de datos poda ser muy fcil de entender, sin por ello perder un pice de su flexibilidad y su potencia.

Figura 4. Un sintetizador modular Robert Moog Studio-66 System del ao 1970 (arriba) y detalle del mismo modelo con algunos cables de conexin.

En el reactable este enfoque modular se consigue mediante la interrelacin de objetos slidos sobre la superficie de una mesa luminosa. Cada uno de estos objetos cumple una funcin especfica para la generacin, la modificacin o el control del sonido, de forma que las seales que parten de cada uno de los objetos generadores, van modificndose al atravesar por diferentes objetos. Estos objetos se clasifican en cinco grupos funcionales bsicos (ver Tabla 1): los generadores de sonido, los filtros de audio, los
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controladores (que proporcionan un control variable adicional sobre cualquier otro objeto), los objetos globales (que afectan el comportamiento de todos los objetos dentro de su rea de influencia) y los selectores (que se pueden conectar temporalmente a la mayora de los objetos modificando algunos de sus parmetros internos). Cada familia se asocia con una forma fsica diferente (cuadrados, crculos, cuadrados redondeados, etc.) y puede estar integrada por diversos objetos, cada una de ellos con un smbolo en su superficie que lo distingue de los dems (ver figuras 5, 6 y 7 y la Tabla 1). Mediante el uso de objetos fsicos desaparece el primer problema cognitivo presente en los sintetizadores modulares tradicionales (as como en sus rplicas virtuales), que viene provocado por la enorme cantidad de mdulos presentes en un panel, cada uno con sus correspondientes potencimetros, entrados y salidos. Los usuarios de reactable slo interactan en cada momento con los objetos que necesitan y que se colocan sobre la superficie de la mesa. Si el msico deseara comenzar con un oscilador y un filtro, tan slo estos dos objetos ocuparan la parte interactiva de la superficie mientras que todos los restantes permaneceran inactivos (y al no estar iluminados, prcticamente invisibles) sobre el borde de la mesa.

o dynamic patching (Kaltenbrunner et al., 2004). Las conexiones entre los objetos son gestionadas de forma semiautomtica por el sistema sin la indicacin explcita de los usuarios. Esto se logra por medio de un simple conjunto de normas basadas en los tipos y las afinidades de los objetos y en la proximidad entre ellos. Como resultado, slo se llevan a cabo conexiones correctas. Con tan slo desplazar los objetos sobre la superficie, situndolos en la proximidad unos de otros, los usuarios pueden conectar y desconectar mdulos, creando, deshaciendo y modificando complejas redes de procesado con gran agilidad y dinamismo. No menos relevante resulta el hecho de que, tal como se muestra en la Figura 5, los flujos sonoros que se construyen en cada instante tienen una representacin permanente sobre la superficie de la mesa, gracias a un sintetizador grfico que ilustra las conexiones entre los mdulos, dibujando de forma realista las formas de onda que viajan de un objeto a otro.

Tabla 1. Tipos de objetos reactable

El segundo problema de interaccin, de difcil solucin en los sintetizadores modulares tradicionales, el de como evitar las conexiones errneas, se resuelve de forma sencilla en el reactable con lo que denominamos cableado dinmico

Figura 5. Cuatro manos al reactable

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Control e Informacin Visual


La retroalimentacin visual constituye un componente esencial en el uso de reactable siendo uno de los principales responsables de que el manejo de un sistema tan complejo pueda parecer sencillo. Para permitir y facilitar un control total del sistema, decidimos seguir tres pautas importantes en el diseo visual de los grficos proyectados sobre la superficie de la mesa: 1. stos debern mostrar de forma permanente toda la informacin sobre el estado del sistema, en la forma ms accesible e inmediata (o todo lo que es, est) 2. no debern mostrar nada que no aporte una informacin relevante (el sistema carecer de adornos, o todo lo que est, es) 3. todo esto, deber lograrse sin utilizar ningn tipo de informacin textual o numrica. En consecuencia, sobre la superficie del reactable tan slo se proyectan lneas, puntos, colores y proporciones grficas que evolucionan en el tiempo. Las lneas de audio que conectan a los objetos muestran las formas de onda real resultantes. Las conexiones de control indican la densidad e intensidad de los valores que transportan. Los objetos que, como los osciladores de baja frecuencia o los metrnomos vibran ms lentamente (i.e. con una frecuencia visible), ilustran esas frecuencias mediante pulsaciones animadas. Las auras que rodean a cada objeto fsico transmiten toda la informacin sobre el estado de estos,

su configuracin, los valores instantneos de sus parmetros, sugiriendo asimismo sus posibilidades de interaccin.

conexiones silenciadas se representan mediante lneas rectas punteadas, indicadores circulares de nivel y en algunos casos botones de pasos discretos rodean muchos de los objetos, indicando sus valores de rotacin o sugiriendo la posibilidad de pulsar o arrastrar con los dedos en varias reas (ver objetos en la Figura 7).

Figura 6. Modificando un parmetro con un dedo en el reactable

Cada objeto reactable se corresponde con un mdulo de un sintetizador, cada uno con sus propios parmetros de control, por lo que el desplazamiento de estos objetos en una superficie de dos dimensiones no parece suficiente como para controlar todos los parmetros disponibles en la mayora de estos mdulos. En consecuencia, todos los objetos reactable tambin se pueden rotar, a la vez que son capaces de capturar la interaccin multitctil que se produce a su alrededor (ver figura 6). El uso de los dedos no se limita tampoco a la modificacin de los parmetros de los objetos. As, profundizando en la metfora del flujo de datos de la forma ms natural, los dedos pueden ser tambin empleados para cortar o mutear las conexiones de audio. La retroalimentacin visual sigue siendo esencial en todos estos casos: las

Figura 7. Captura de pantalla mostrando las conexiones entre diferentes objetos. El objeto A (un reproductor de bucles) suena directamente sin ninguna modificacin, mientras que el generador B (un sintetizador FM) est siendo controlado por el secuenciador de pasos D, mientras que el sonido resultante se procesa a travs de un filtro paso-banda C que, a su vez, es manipulado por el oscilador de baja frecuencia (LFO) E. G es un objeto global, un tonalizador, que corrige las alturas de las notas emitidas por los generadores A y B.

Estilo?
En la misma medida en que es difcil imaginar la msica romntica sin la orquesta sinfnica o el piano, el jazz sin el saxo, el rock sin la guitarra elctrica, o el hiphop sin el giradiscos,
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la mxima aspiracin de cualquier instrumento nuevo podra ser la creacin o la consolidacin de un estilo musical. Sin aspirar a tanto parece claro que la razn de ser de cualquier instrumento sea la de poseer una identidad, algo que lo haga diferente de todos los dems. Para sobrevivir en el sumamente competitivo ecosistema instrumental, cualquier nuevo instrumento deber pues destacar en algo. En este sentido, los principios bsicos del reactable son similares a los de los sintetizadores modulares, y por ello su sonoridad puede tener evocaciones de comienzo de los setenta, especialmente de aquellos msicos o grupos que hacan un uso restringido del teclado (ya que el reactable carece de teclado). Pero, como todo instrumento basado en ordenadores, el reactable puede usar tambin (y de hecho usa frecuentemente) sonidos pregrabados, loops, y efectos tpicamente digitales. En este sentido, como instrumento digital que es, su identidad difcilmente proceder de sus caractersticas sonoras, dado que los ordenadores pueden sonar de cualquier forma, reproducir cualquier sonido, existente o inaudito. En el reactable, su identidad procede sin duda de la forma en que se toca, nica; no hay nada que se le parezca.

desarrollo del proyecto. Durante los dos aos siguientes se fueron resolviendo paulatinamente los principales problemas tecnolgicos, tanto a nivel de hardware como de software, siendo sin duda el ms relevante, el desarrollo de la librera de software reacTIVision para el seguimiento de dedos y de objetos marcados con etiquetas sobre una superficie interactiva (Bencina et al., 2005). Hoy en da, reacTIVision es una librera freeware y de cdigo abierto5 que se utiliza en centenares de proyectos de mesas interactivas, tanto acadmicos como comerciales. La presentacin oficial de reactable se dio en la International Computer Music Conference (ICMC) que tuvo lugar en Barcelona en septiembre del 2005. Para aquella ocasin se realiz un concierto para dos mesas conectadas entre s, una en Barcelona y otra en Linz (Austria) donde se celebraba Ars Electronica, interpretndose una pieza especialmente compuesta para la ocasin por el compositor e improvisador californiano Chris Brown6 que tambin fue uno de los instrumentistas en la mesa barcelonesa7. Aproximadamente 13 meses despus, en octubre del 2006, gracias a tres vdeos que el equipo creador cuelga irreflexivamente en el entonces novedoso YouTube8, la popularidad de reactable se dispara trascendiendo el mbito de la academia. En 2007, varios millones de personas han visto ya estos vdeos, y con Bjrk presentando a diario el reactable ante centenares de miles de espectadores durante

su gira Volta entre abril del 2007 y agosto del 20089, las consecuencias se propagan como una bola de nieve10. Durante estos ltimos aos, el reactable se ha exhibido en centenares de ocasiones en cerca de cuarenta pases, donde ha sido tocado por centenares de miles de usuarios de todas las edades y con formaciones y conocimientos muy diferentes. Si bien no hemos realizado ningn estudio sistemtico, los comentarios siempre han sido enormemente positivos, a menudo incluso apasionados, lo que demuestra que tal como pretendamos - el reactable puede ser disfrutado incluso por aquellos que no lo comprenden completamente. Hemos estimado que las personas interesadas comienzan a entender sus principios bsicos a los 10 o 15 minutos de interaccin no guiada, mientras que los usuarios que pasan ms de 10 minutos se convierten en adictos, y tienden a volver en repetidas ocasiones tratando de encontrar los momentos especiales en los que la instalacin est vaca o con menos gente. A fecha de hoy, 14 museos de 3 continentes cuentan adems con un reactable permanente11. Paralelamente a estas instalaciones pblicas, el reactable ha sido presentado en centenares de conciertos por toda Europa, Amrica y Asia, tanto por Bjrk como por su equipo creador. Estas situaciones extremadamente exigentes han ayudado a convertirlo en un instrumento musical completamente maduro que ha superado claramente nuestras previsiones ms optimistas.

Gnesis, desarrollo y evolucin del proyecto


Las premisas de diseo de interaccin que se han ido exponiendo, fueron definidas en 2003 y se alteraron muy levemente durante todo el
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Reactable Systems, reactable mobile


A raz del xito obtenido, y de la dificultad de fabricar y vender mesas desde el grupo de investigacin de una universidad, en 2009 se funda Reactable Systems, la segunda empresa spin-off del Grupo de Tecnologa Musical de la Universidad Pompeu Fabra12. Sin llegar a ser todava un producto asequible, en poco ms de dos aos los precios del reactable se han reducido de momento en cerca de un 75%13 y hoy en da, ms de medio centenar de msicos y Djs disponen de una mesa Reactable Live. Medio centenar de msicos de todo el mundo, con formaciones e intereses musicales variados y diferentes a los nuestros, que progresan en el manejo del instrumento y lo abren hacia nuevas direcciones estticas, son sin duda muchos ms de los que inicialmente podamos esperar, pero probablemente todava no los suficientes como para hablar de un impacto real en la msica de hoy. Es en esta coyuntura cuando tiene lugar, en octubre del 2010, nuestro ltimo paso haca una verdadera democratizacin de la creacin de msica electrnica en vivo. Un paso en el que podemos estar aportando nuestro grano de arena, aunque, como veremos a continuacin, nuestra pequea aportacin no pueda sino ser meramente circunstancial. Hemos expresado en la primera parte de este artculo el enorme potencial de las interfaces tangibles para la creacin musical en vivo, precisando tambin que la interaccin tangible, con la posibilidad de manipulacin

directa de objetos fsicos, puede conllevar bastante ms de lo que hoy entendemos y podemos lograr con el archiubicuo concepto de multitouch. Pero esta tecnologa multitouch est realmente aqu, disponible en los bolsillos de millones de usuarios14, y no aporta poco. No es de hecho una coincidencia ni un capricho que de las miles de aplicaciones existentes hoy en da para telfonos y tabletas multitctiles, un porcentaje muy relevante corresponda a aplicaciones para la creacin musical en vivo. Ahora podemos afirmar ya de forma totalmente contundente que, desde hace poco ms de un ao, la creacin de msica electrnica en vivo est pasando por el que probablemente sea su cambio ms impactante en su algo ms de un siglo de historia. Los cambios tecnolgicos en la produccin sonora no haban sido sustancialmente relevantes durante la ltima dcada. Hace ya ms de diez aos que, lo que hasta haca dos o tres dcadas era tecnologa restringida a unos pocos estudios millonarios, se encontraba ya al alcance de cualquier usuario de un ordenador personal. Eso supuso, a finales de los noventa, un gran cambio en la produccin musical, democratizndola de una forma inimaginable hasta la fecha. El nuevo milenio aport cambios cuantitativos en esta direccin, pero no cualitativos. El penltimo cambio radical se haba producido no en las herramientas de produccin, sino en los mecanismos de difusin, con el auge de MySpace, los blogs o YouTube. Si como decamos, haca ya un tiempo que

cualquiera poda utilizar, sustancialmente, las mismas herramientas de produccin que Madonna, muy pocos disponan de sus mismos mecanismos de publicidad y distribucin. A partir del 2005 esto pasa a ser casi una realidad, en la medida en que es la misma creciente potencia de difusin de la web2.0 la que est menguando muy notablemente la eficacia de los canales tradicionales.

Figura 8. Reactable Mobile

Tras este cambio en la difusin, con la nueva dcada, la ms reciente revolucin se basa ahora en la miniaturizacin, la portabilidad,
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la accesibilidad y la idoneidad tecnolgica (multitouch) de las nuevas herramientas para dispositivos mviles. Antes de lanzar la aplicacin Reactable mobile para iPhone y iPad (ver Figura 8) en octubre del 2010, nosotros mismos tenamos nuestras dudas. Tena realmente sentido trasladar un concepto, el reactable, que se apoyaba bsicamente en la manipulacin de objetos fsicos, a otras plataformas en los que estos objetos desaparecan virtualizndose? Afortunadamente, hoy sabemos que s tena sentido. No tanto porque a las dos semanas de su lanzamiento Reactable mobile se hubiera convertido en una de las principales aplicaciones musicales del AppStore en una veintena de pases, sino ante todo porque unos meses despus podemos realmente observar como decenas de miles de personas crean msica electrnica, suben sus composiciones y sus vdeos a Internet, y utilizan nuestra herramienta a menudo de formas que ni siquiera nosotros mismos podamos llegar a prever. Hemos comentado que la mxima aspiracin de todo nuevo instrumento pueda ser la creacin o consolidacin de un nuevo estilo musical, pero este extremadamente ambicioso objetivo se encuentra frecuentemente fuera del alcance de sus creadores. Ochenta aos separan a Adolphe Sax de Coleman Hawkins, y no menos de treinta tuvieron que transcurrir entre Les Paul y Jimi Hendrix. Hoy en da, todo parece evolucionar ms rpido. En cualquier caso, la semilla ya ha sido plantada.
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La creacin musical mvil una revolucin real?


Que estaremos analizando en unos pocos aos? Cuales sern los resultados musicales y sociales de la actual explosin de aplicaciones musicales multitouch en dispositivos mviles? Estaremos a punto de que se cumpla parcialmente el ideal marxista (aunque por razones diferentes a las que vaticinaba Marx), segn el cual, con la desaparicin del trabajo especializado, llegara el reino de la felicidad y la libertad en el que el trabajo sera libre y creador, artstico en suma, y todos nos convertiramos en artistas, creadores y no en consumidores de arte? Cierto es que el ratio entre creadores y consumidores de msica parece estar aumentando favorablemente en el sentido creativo, y en este sentido, la agona del mercado de la msica tal como lo conocemos parece tambin un fenmeno irreversible, a priori bueno para la creacin, por mucho que las multinacionales nos quieran hacer creer lo contrario15. Aunque tambin es cierto que no todo es maravilloso, y que esta profusin de oferta y facilidad de acceso, conlleva una peligrosa contrapartida: la trivializacin de la msica como consecuencia del consumo musical inopinado. Cuando yo era adolescente, comprar un vinilo era un rito emocionante. Hoy, cualquiera puede llevar en su bolsillo ms msica de la puede llegar a escuchar, y para muchos, la vida parece coja sin el aditivo de una permanente e interminable banda sonora. Pero si dejamos de lado el tema del consumismo para volver a centrarnos, ya para

terminar, en el de la creacin musical, no cabe duda de que la llegada de herramientas musicales ms intuitivas, accesibles y asequibles debera fomentar y democratizar la creacin musical. Aunque tambin aqu haya que ir con pies de plomo; un instrumento democratizador no es aquel que siempre suena bien, se le haga lo que se le haga. Un buen instrumento debe ser capaz de sonar muy mal, para que los que lo utilicen aprendan a controlarlo, y progresen a travs de sus errores y de resultados indeseados. De lo contrario, la creacin no sera ms que una ilusin. Afortunadamente, en manos de inexpertos el reactable tambin suele sonar bastante mal!

Bibliografa
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Referencias
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1

STEIM (studio for electro-instrumental music): http:// www.steim.org/steim/


2

Esta cita ha sido tomada directamente de la traduccin al castellano de Fernando Sabater, Diderot, D. (1975) Escritos filosficos Diderot. Biblioteca de la Literatura y el Pensamiento Universales, Zaragoza.
3

International Conference on Tangible, Embedded, and Embodied Interaction (TEI): http://www.tei-conf.org/


4 5

reacTIVision: http://reactivision.sourceforge.net/ Chris Brown: http://www.cbmuse.com/

En el concierto de presentacin de reactable, se interpret la pieza de Chris Brown Teleson, para dos reactables conectadas por Internet, especialmente compuesta para esta ocasin (http://www.cbmuse.com/ look/teleson.mov). Los intrpretes en la mesa de Barcelona fueron Chris Brown y Gnter Geiger, mientras que los dos intrpretes en la mesa de Linz (Austria) fueron Marcos Alonso y Martin Kaltenbrunner.
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El primer video de reactable colocado en Youtube en octubre de 2006, cuenta hoy con ms de 2,6 millones de visitas: http://www.youtube.com/watch?v=0h-RhyopUmc
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Vdeo con una actuacin de Bjork + reactable en la BBC, en el show de Jools Holland: http://www.youtube.com/ watch?v=MHeX6yg95xU
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Extracto de una entrevista a Sergi Jord, realizada en septiembre del 2007, y publicada en la revista colombiana ElNiuton vol.4, septiembre 2007, http://www.elniuton. com/erotismo/view_niuton.php?ed=04&pag=181 Hemos percibido obviamente, un inters totalmente inusitado e inesperado. Parece que de repente, hemos inventando el instrumento musical ms famoso del siglo XXI (lo cual no es poco, a pesar de que sea un siglo todava muy joven). Pero todava est por ver el impacto cultural a
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largo plazo. A corto plazo, esto pone obviamente de manifiesto el poder real de la denominada web 2.0, de YouTube, los blogs Hace unos meses slo nos conocan unos pocos msicos e investigadores del sector. A raz de tres vdeos que publicamos en noviembre del 2007 (http:// www.youtube.com/ profile_videos?user=marcosalonso), y que hoy, nueve meses despus, suman ms de 2.000.000 de visitas, miles de blogs hablan del reactable, y vamos realizando tantos conciertos y presentaciones en tantos pases, que hemos tenido que fabricar ms reactables (ahora tenemos tres) para poder repartirnos el trabajo. Bjrk, fue ante todo una consecuencia de este xito, pero ahora es, lgicamente, la causa ms relevante de su preservacin y propagacin. Pero cuan cultural es ste impacto? Nuestros medios naturales (i.e. los que podran hablar de nosotros), es decir los de la msica electrnica, el media-art, la human-computer-interaction nos conocen y hablan de nosotros, pero tambin hablan de nosotros otros medios menos naturales: magazines de televisin de tarde, eventos para empresas de publicidad que quieren contratarnos en los que corremos el riesgo de aparecer como la mujer barbuda o el enano de las dos narices con lo que podramos calificar de impacto incultural. Algo parecido nos sucede en el terreno estrictamente musical. Leemos algunas posts sobre nuestros vdeos en YouTube de repente hemos llegado a las masas: esto es slo ruido, dnde est la msica?. De hecho, tienen razn: tan slo eran unas demos sin pretensin, grabadas en unos breves minutos; unas demos que mostraban algunas de las posibilidades tcnicas del instrumento. No era msica ni pensbamos que fuesen a tener trascendencia alguna. Pero despus sigues leyendo algunos comentarios y donde estn las notas, las bellas melodas? Esto no es msica. No se puede plasmar en un pentagrama! Y entonces te das cuenta de que si hubisemos hecho msica, nuestra msica, algunos comentarios hubiesen sido incluso peores. Est claro que no todo el mundo tiene que conocer a Stockhaussen, ni siquiera apreciar a Autechre, pero ellos tampoco aparecen en los magazines de tarde, con lo cual no se produce esta extraa confrontacin e incomprensin. De hecho, mi msica prereactable es mucho ms ruidosa, por llamarla de alguna forma sencilla. Y ahora, cuando estamos en el proceso de descubrir la voz de nuestro instrumento, nos vemos sometidos a una especie de esquizofrenia creativa. Yo nunca haba hecho techno; me pueden gustar algunas cosas, bastantes de hecho, pero nunca haba hecho msica de baile. Y ahora, a menudo, en concierto, aunque seguimos haciendo msica improvisada, nos vemos sometidos en este dilema esquizoide. Tal vez tan slo sea nuestra inmadurez reactablera. Culpa nuestra, por lo tanto

http://www.reactable.com/products/reactable_ experience/
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Reactable Systems: http://www.reactable.com

Las primeras mesas se vendan por cerca de 30.000 euros, mientras que el precio actual de Reactable Live es de unos 8.000 euros.
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El termino bolsillo se utiliza aqu de forma metafrica (asequible) pero tambin, y sobre todo, de forma literal (porttil).
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Pretender que el fin del mercado acabar con la msica, es como pretender que si la prostitucin y la pornografa dejaran de ser rentables, eso supondra el fin del sexo. Defender asimismo las ventajas del arte producido o de la necesidad de inversin en la produccin, es parecido a alegar que el porno es mejor que el sexo personal e intransferible, porqu tiene ms silicona (Sergi Jord).
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Anotaciones sobre Interactividad entre las artes del sonido y la performance audiovisual, partiendo del Live Cinema.
Julio dEscrivn
Anglia Ruskin University julio.descrivan@anglia.ac.uk

bienal, mezcla de conferencia, exposicin y festival de cine, msica electrnica y arte sonoro, la obra PROBE de Boris Debackere se converta para m en un gran signo de interrogacin.

dado que muchas performances audiovisuales hacen uso de la msica electrnica o de reproducciones de audio digital. Antes de abordar mi discurso (que espero resulte leve!), quisiera aclarar que el concepto de live cinema se ha explorado a principios del siglo veintiuno como performance audiovisual (Schaher, 2008, Debackere & Debackere, 2006) y tambin como la reconstruccin de la narrativa cinematogrfica a travs de interfaces de edicin en directo (Lew, 2004). Tambin quisiera sealar que la prctica del llamado VJ o video jockey es similar y a menudo slo se diferencia en la intencionalidad del creador y en la localizacin del evento (es decir en clubes y discotecas en contraposicin a la galera de museo o a la sala de conciertos). Por otra parte, sugiero que para una discusin general de la historia de la performance audiovisual se lea a Amy Alexander y Nick Collins en su artculo Live Audiovisuals del Cambridge Companion to Electronic Music (Collins y dEscrivn, 2007), ya que en este artculo no voy a cubrir el contexto histrico de modo consistente. A efectos de este artculo tampoco discutir el tema de la recepcin audiovisual que ha sido ya presentado por Andrew Hill (Hill, 2010). Finalmente quiero sealar que la distincin entre cine experimental y vdeo arte es tenue para el espectador casual. Por esto, habr de usar el trmino cine con un poco de ligereza y pido disculpas de antemano!

El Live Cinema, o prctica de performance audiovisual que aspira a una condicin cinematogrfica, presenta una oportunidad interesante para concretar la evocativa visual de las artes sonoras. En una consideracin poco teleolgica, partiendo de ejemplos concretos y pasando por una reflexin sobre su prctica, discutiremos aspectos de una sinergia Live Cinema Artes Sonoras.

Introduccin
Era el 2008 y Amsterdam, casi en primavera, an exiga gorra, abrigo y bufanda de noche. En una sala de exposicin del Nederlands Instituut voor Mediakunst, en total oscuridad y con un atronador sonido envolvente, haba una gran pantalla de cine a todo color presentando una especie de asteroide preso en la proyeccin audiovisual. Adonde se moviera la persona ms cercana a la pantalla, all le segua esta especie de cuerpo sideral atrapado en ella. La mecnica de este artilugio no era evidente, slo el espectculo de una pelcula que de modo casi amenazador reaccionaba a su pblico. Al retirarse el espectador de la pantalla, el asteroide comenzaba a girar vertiginosamente a medida que se enrojeca como en llamas y la intensidad del audio se haca ensordecedora. Desde afuera de la sala, el sonido permeaba las dems instalaciones, tambin parte del simposio Sonic Acts XII y, francamente, les haca sombra. En esta reunin

Figura 1. PROBE 2008 de Boris Debackere

La obra de los hermanos Boris y Brecht Debackere ya me era conocida por su trabajo ROTOR. Una performance audiovisual que ellos (como parte de una movida al menos Europea de principios de los 00) llaman live cinema o cine en directo. En esa misma conferencia el conocido terico de medios Douglas Kahn, autor de Noise Water Meat, una historia del sonido en las artes (Kahn, 1999), hizo una presentacin sobre la cuestin de si estaban dadas las condiciones para que existiera, hoy en da, el live cinema. La propuesta de Kahn era que no estaban dadas. Estos dos eventos, sumados a mis inquietudes por el trabajo audiovisual, me llevaron a reflexionar sobre el tema de si el cine puede ser ejecutado como performance. Y, sobre todo, qu significa esto para un artista sonoro en trminos estticos y de potencial creativo

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LiveCinema
Entrando en materia, pues y para excusar la ligereza a la que me refiero, debo mencionar que es importante para m, no slo cmo los expertos nombran al arte sino cmo la gente comn y corriente lo nombra. El cine, para los que lo estudian en las universidades, es generalmente un arte de la imagen en movimiento (abstracta o narrativa) registrada a travs de la cmara de cine y ensamblada en estudio. Para la mayora de los no-iniciados, el cine es exclusivamente esa narrativa en pantalla grande que va desde el Hollywood clsico, pasando por los estrenos de verano y llegando hasta los creadores de cine de arte y ensayo. En general, el lenguaje del cine tiende a oscilar entre una reconstruccin de una narrativa teatral y una presentacin casi potica de la imagen en movimiento. Lo que parece darse por descontado siempre es que el cine es usualmente una obra plstica: una vez hecho preserva su forma (es un arte de la reproduccin, una forma diacrnica). Pero el Live cinema no es obra plstica sino performativa. La presentacin potica, es decir sin importar el grado de narratividad, es la ms relevante al Live Cinema en esta discusin, pues es la forma que se encuentra con mayor frecuencia1. Un Ejemplo de esa presentacin potica en el cine experimental puede verse en el trabajo silente de Stanley Brackhage (por ejemplo en Mothlight de 1963) o bien en el trabajo de Ken Jacobs en colaboracin con John Zorn en la performance en directo llamada Celestial Subway Lines / Salvaging Noise Ch.3 (2004), donde no
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usa vdeo o cine, sino slo el proyector y la modificacin de la luz con msica improvisada. Este ltimo trabajo es ms cercano a lo que podramos denominar Live Cinema.

Figura 3. Subway Lines / Salvaging Noise Ch.3 (2004) Jacobs/Zorn

Figura 2. Mothlight (1963)Stanley Brackhage

En obras como la de Jacobs/Zorn se puede observar un trabajo audiovisual muy cercano a la msica electroacstica/electrnica en donde lo sonoro podra ser denominado acusmtico en tanto que las fuentes originales del sonido no pueden ser observadas (aunque efectivamente haya algo qu observar en pantalla!2). Donde la comparacin termina, un poco, es en el carcter improvisatorio y performtico de este audiovisual de Jacobs versus la obra fija, plstica, del creador electroacstico en lo que se llama de ordinario acusmtica. Por esto habra que asemejarla ms al live electronics, que es, por supuesto, una vertiente de lo electroacstico.

He visto definiciones de Live Cinema que aducen saber que el trmino se empleaba para el cine mudo con acompaamiento musical en vivo (Debackere and Debackere, 2006; Makela, 2008), sin embargo no dan referencias y desconozco otra evidencia para ello. Lo ms certero que he visto sealar por varios autores lo resumira con mis palabras de esta manera: el Live Cinema es la creacin de un espacio cinematogrfico donde la seleccin, sntesis y mezcla de la imagen sucede en tiempo real y la msica puede ser hecha de la misma manera, como en la obra de Jacobs y Zorn a la que haca referencia (pero no es una condicin).

Qu tiene que ver esto con el arte sonoro?


Como ya sabemos, el arte sonoro3 es una gran etiqueta que parece abarcar toda la electrnica/ electroacstica. Es interesante ver cmo los acadmicos anglo-parlantes diferencian sound art de sonic art (Hugill, 2008, p.68),

el primero se refiere ms a el sonido con y en las artes plsticas (instalaciones, multimedia, arte radiofnico, etc.), el segundo se refiere a el arte de organizar sonidos facilitado por la electrnica que nos viene de Schaeffer y descrito prescientemente por Varse en su texto La liberacin del sonido de 1936. Lo que ambas etiquetas tienen en comn es su posible distancia de la narrativa meldica, rtmica y tmbrica de la msica tradicional. Esta distancia resulta en una abstraccin del lenguaje musical que luego se plasma en gestualidad tmbrica, dinmica y rtmica. Ms an, sta distancia obra de forma potica para dotar de significado a la obra sonora sin instrumentos tradicionales4. Es all, en esa distancia o espacio de significacin imaginaria, donde tambin encontramos que la msica electrnica/ electroacstica a menudo hace uso de imgenes auditivas logradas a travs de un montaje quasi-cinematogrfico del audio como vemos por ejemplo en el Clair de Terre (2000) de Robert Normandeau5. Este uso del potencial supuestamente sinestsico del arte sonoro est muy bien expresado por Stphane Roy en su anlisis de la forma y la cita en la obra de Francis Dhomont (Roy, 1996). All seala como el uso de sonidos reconocibles deriva por fuerza en imgenes visuales que el oyente puede emplear para explicarse (o cuestionar) la fuente y construir mentalmente el paisaje auditivo que se le propone en la obra.

Es por esto que me parece que bien podemos ya cruzar el ro, pecar de promiscuos, y describir nuestro arte del sonido con las palabras con que describe el Live Cinema el VJ Toby Harris (Harris, 2010): [los ejecutantes del Live Cinema] cada vez cuentan historias distintas, y no es porque [no] haya una historia definitiva sino porque es ms interesante, pues tienen como un mar de memorias y cada historia navega a travs de este mar haciendo asociaciones distintas y nuevos enlaces. O lo que es lo mismo, la asociacin de imgenes visuales/auditivas es libre y subjetiva cuando se emplea en un lenguaje no-figurativo (es decir libre de la secuencia narrativa). Esto lo corrobora Jan Schaher cuando nos dice que en el Live Cinema estamos frente al desarrollo de una prctica artstica que se vale de la tecnologa para explorar un espacio simblico entre medios (imagen/ sonido) e intermedio (o separador) que es a veces no-descriptivo (Schaher, 2008, p.148). Trasladar esto al arte de lo sonoro-electrnico nos puede ser til ya que a menudo nuestro pblico parece percibir el discurso electroacstico un poco de esta manera. Y de poder describir las artes del sonido como artes visuales, diramos que oscilan entre la abstraccin y el surrealismo (figuracin no funcional?), y que si las artes del sonido fueran prosa, bien podran ser prosa potica, verso libre. Por estas razones que he expuesto, me parece que hay una condicin natural de fraternidad entre el arte sonoro, la msica electrnica/

electroacstica y el Live Cinema que es interesante investigar a travs de la prctica creativa adems del tradicional estudio musicolgico.

Imagen para la msica


Si bien es verdad que las artes sonoras y el Live Cinema se comunican en un espacio potico abstracto y metafrico (para emplear de nuevo las herramientas tericas de Cook, 2000), la imagen editada para ser msica tiene un discurso propio donde el objeto sonoro se hace realmente visible (como en el comienzo del clip de Addictive TV (2009) para el trailer alternativo de SlumDog millionaire donde la carrera de los nios sobre un gran tubo de metal se convierte en un perfecto sillon ferm al mejor estilo Schaefferiano!)

Figura 4. Alternative Trailer for Slumdog Millionaire Addictive TV

Un buen ejemplo de un discurso visual construido como paralelo a un discurso musical es el gnero del video clip popularizado por MTV a fines de los 80s y principios de los 90s. El vdeo clip se vale de la coherencia y conformacin entre edicin y msica para lograr un objeto de arte unificado, si lo vemos desde el punto de vista de Nicholas Cook segn su anlisis de la multimedia musical
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(Cook, 2000). En el vdeo clip, la imagen funciona como una auralidad aumentada6 y el discurso sigue una lgica que es en esencia musical. Podramos aseverar sin mucho riesgo que la prctica naciente del VJ en esa poca combinada con el desarrollo de la performance audiovisual al servicio del espectculo de rock masivo, de estadio, fue un terreno frtil para sembrar el Live Cinema. Y es, para nuestros efectos, una auralidad aumentada dado que sus practicantes aducen una forma quasi-musical como explicacin de su lgica interna.
Figura 5. Live in Bruxelles (2002) 242.pilots

a principios de la dcada del 2000 por 242. pilots. Segn Kurt Ralske, la coherencia y complejidad de su produccin audiovisual rivalizaba con la de obras pre-editadas y por tanto el pblico asuma que el material estaba pre-grabado y estructurado de antemano. Sin embargo no era as (Ralske, 2011). Cada integrante utilizaba su propia laptop con su software original de manipulacin de vdeo en tiempo real. De esta manera podan producir tres capas de proyeccin visual. Uno de los integrantes estaba a cargo de escoger de entre estas capas o bien de mezclarlas y de regular la densidad del flujo visual de manera expresiva y de establecer relaciones entre el sonido y la imagen. Cada integrante tomaba decisiones continuamente sobre qu material ofrecer para la mezcla audiovisual y de qu manera afectar la fuente visual bajo su control. Es interesante ver como el mtodo de 242. pilots es poco instrumental en tanto que las modificaciones de la imagen, por su propia admisin, se efectuaban usando el teclado y el ratn de la laptop. En ese sentido, la estrategia de los VJ de mediados y fines de la dcada han sido ms gestuales, ms al estilo del scratch-DJ. Por ejemplo, los integrantes del tro Londinense de remezcla y mashup audiovisual Eclectic Method (Jonny Wilson, Ian Edgar y Geoff Gamlen), utilizan decks de vdeo digital y CD para hacer el pinchado de imagen/sonido en vivo. Esto les permite usar los recursos manuales tradicionales del DJ como

Dado que el Live Cinema est libre de la tarea narrativa que puede tener el cine editado en estudio, su estructura temporal tiene que ensamblarse a travs de juegos de tensin y distensin, expectativa y resolucin (o no-resolucin) articulados por la edicin y generacin de imgenes en tiempo real y complementados por msica/audio. En algunas prcticas, como por ejemplo en la obra de 242.pilots (H.C. Gilje, Lukasz Lysakowski, Kurt Ralske), Live in Bruxelles con msica de Justin Bennn ett (http://vimeo. com/3333080), la msica no se integra a las imgenes ms que como un acompaamiento apropiado. Desde el contexto de la msica de cine su funcin es tenuemente incidental y quizs hasta dbil. Pero para los ejecutantes de mezclas de imgenes en tiempo real esta msica representa una suerte de croquis auditivo que da forma a su trabajo improvisatorio.

Schaher confirma esto al mantener que el arco de tensin de una obra de Live Cinema se asemeja ms a una obra musical que al cine, y ms an si la msica ofrece texturas sin elementos meldicos (utilizando objetos sonoros), ya que provee un marco de referencia muy apropiado para una obra audiovisual abstracta pues carece de elementos de representacin y narrativa (Schaher 2008, p. 150). En su ensayo sobre la Prctica del Live Cinema Mia Makela especula que quizs la imaginera abstracta es analizada mejor como si fuera msica (Makela, 2008) sealando que entonces se puede hablar, por ejemplo, de la estructura rtmica de su presentacin, su sentido de la composicin y su belleza entre otras cosas.

En la prctica
Para entender mejor cmo puede funcionar un evento de Live Cinema, podemos presentar a modo de ilustracin la metodologa empleada

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el loop y el scratch rtmico, pero adems, dado el uso de la consola de mezcla visual, les permite crear superposiciones de imgenes, encuadres inusuales y otras combinaciones caractersticas de la edicin cinematogrfica. El uso de controladores externos USB permite ahora lo mejor de ambas prcticas7. Estamos apenas al comienzo de todo un desarrollo de interaccin persona-ordenador que hace uso de la imagen y el sonido de forma simultnea y coherente.

papel tapiz sonoro para discotecas, fiestas o clubes nocturnos. En su primer DVD, la agrupacin Eclectic Method titula su trabajo del 2005 We are not VJs no somos VJs. Es la cultura audiovisual urbana aspirando a la condicin de las artes serias, esas que alegan merecer nuestra atencin absoluta.

El Cine Concreto? (Ms all de la multimedia como metfora)


Nicols Cook en su libro Analysing Musical Multimedia (Cook, 2000) acota el rechazo que hace Eisenstein de la correspondencia sinestsica como una base viable para una relacin entre la msica y las imgenes (Cook, 2000, p.57) y de su propuesta de establecerla ms bien en el contexto particular de cada pelcula8. Su discurso se pasea por Eisler y Kandinsky para proponer luego de un anlisis profundo y completo la multimedia como metfora. Ms all de esta valiosa contribucin de Cook, podramos entender que el objeto audiovisual, que no es el objeto sonoro, trae consigo de modo natural un hit point. Es el tomo de la performance audiovisual: combinable pero indivisible. Por ejemplo, la imagen en blanco y negro de Martin Luther King en el Lincoln Memorial de Washington en Agosto de 1963 diciendo I have a dream (that one day this nation will rise up and live out the true meaning of its creed etc) est para siempre unida a su voz.

Un pequeo gran parntesis


Al igual que la tensin existente entre distintas vertientes de la prctica de la msica electrnica, entre los practicantes de performances audiovisuales hay una tendencia ms abstracta y cercana al arte de galera y una tendencia ms urbana (aunque a menudo no menos experimental). La diferencia audiovisual radica en la edicin rtmica versus aquella ms abstracta y tal vez temtica. Basta comparar 242.pilots o el trabajo de Schaher o Debackere con los Londinenses Exceeda, Eclectic Method, UVA, Emergency Broadcast Network, Addictive TV (en particular el trailer alternativo para Slumdog millionaire) y los pioneros Coldcut (como se ve en el clsico video-clip True Skool). Estas dos vertientes, la una ms abstracta y arte serio, la otra ms urbana y ligera son un eco de las msicas que alimentan su performance audiovisual. Sin embargo es importante mencionar que estos ltimos no siempre se consideran VJs y aspiran a un pblico atento a su obra y no como una especie de

Figura 6. I Have a dream Martin Luther King (1963)

Desde la performance audiovisual, ste es un objeto audiovisual que an si se presentara mudo nos habla con la misma voz. Es por esto que lo llamo indivisible. De esta manera la performance audiovisual nos trae en trminos Schaefferianos otro arte de lo concreto, quizs sera mejor llamarlo cine concreto? Sin embargo, el problema de que haya un tomo audiovisual es que puede establecer condiciones a la interactividad. Veamos porqu.

Conclusiones
El live cinema, tal como lo hemos discutido, a veces se hace eco de la propuesta estructural de la msica que lo acompaa (242.pilots) y a veces muestra un discurso musical bastante unvoco con la imagen (Addictive TV, Eclectic Method). En el primer caso, el ejemplo de Live in Bruxelles muestra cmo los
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integrantes de 242.pilots reaccionan a una msica preestablecida. En particular, cmo articulan la estructura de la msica a travs de sus selecciones de tomas y de la relacin entre estas tomas. En el segundo caso, tanto Addictive TV como Eclectic Method buscan el refuerzo visual momento a momento con la msica. Es decir que sus imgenes ilustran la accin visible de modo literal: se ve un golpe, se oye un golpe. Ms all de estos dos casos, estn los trabajos en la lnea de Ken Jacobs y John Zorn, donde la msica y lo visual se fecundan mutuamente para dar origen a un discurso unificado. Es ste ltimo, el que muestra la tendencia ms interesante de miras al futuro: aquella donde el elemento de expresin e improvisacin no es auditivo o sonoro sino ntegramente audiovisual. Es decir que el ejecutante es capaz de contribuir msica e imagen por igual y de identificar componentes esenciales que podramos llamar atmicos del discurso audiovisual. Estos a su vez pueden ser combinados en directo (live) para redefinir el mensaje audiovisual de modo dinmico e innovador y fiel a la naciente tradicin de la cultura del remix y del mashup. Por supuesto, se desprende tambin que las condiciones que impone el objeto o tomo audiovisual (y perdnenme el neologismo!) que discutamos antes tienen que ver con el grado de importancia de su audio original para la percepcin global de la toma en cuestin. En el caso del ejemplo de Luther-King, la importancia del sonido es grande (pues son
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sus famosas palabras), pero en el caso de una pelcula cualquiera en toma abierta de un paisaje urbano (de las que se llaman en cine establishing shots), por ejemplo, la importancia semntica es poca y el audio es en consecuencia sustituible sin que haya gran disonancia cognitiva per se. La composicin y mezcla de tomos audiovisuales permite, por supuesto, su recontextualizacin como apuntaba en el prrafo anterior y yace ah su gran riqueza. Es en esta recontextualizacin o remezcla (remix) donde puede obrar con xito la msica al reubicar nuestra perspectiva de la imagen mientras convive con su audio original o lo sustituye. Y a lo mejor sobra sealar que la obra en general siempre es ms que esta secuencia de momentos audio-video. Por tanto la relacin entre el empleo de las artes auditivas en conjunto con la imagen, debe ir en la direccin de establecer una estrategia unificadora para el discurso. En conclusin, el Live Cinema nos presenta un planteamiento donde la msica puede funcionar en igualdad con la imagen. Es decir que una idea musical puede dar lugar a una secuencia de imgenes al punto de que stas funcionen de modo incidental a la msica (en contraposicin al rol habitual de las artes auditivas en cine que le son incidentales a la imagen). Y ms all de esto, ambos medios pueden participar de una misma plantilla estructural. Pienso que los recursos del ejecutante audiovisual o VJ con su coleccin de tomas y

video bites son un excelente complemento a los recursos de la msica electroacstica en directo. Es posible que las avenidas de investigacin estn an un poco aisladas, ora en el mundo de la electroacstica, ora en el gnero del cine experimental. Lo que si est claro es que ambas reas de actividad artsticas tienen un potencial de enriquecimiento semntico tremendo con solo coordinar esfuerzos, plantearse una colaboracin en igualdad de condiciones y programar obras de este tipo con ms frecuencia en los festivales electroacsticos.

Bibliografa
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Audio y vdeo: referencias y enlaces


Addictive TV. http://www.addictive.com/clips.php# Clair de Terre (2001) [CD] Robert Normandeau. empreintes DIGITALesIMED 0157 Exceeda. http://www.exceeda.co.uk/live.html?id=4 Emergency Broadcast Network. http://www.youtube. com/watch?gl=GB&v=6dh0iEkDEkU

Referencias
Admito que no he hecho un estudio estadstico de ello. Es mi impresin anecdtica y sin excluir la narrativa como recurso.
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Puesto que acusmtico no significa que no se vea nada, sino que no se ve la fuente real del sonido.
2

Siguiendo la onda de rotularlo todo, yo me referira a las artes sonoras en vez de el arte sonoro pues la primera da a entender que son varias (la msica, las instalaciones, la electrnica, la electroacstica y as) mientras que la segunda, dado el pronombre, parece implicar que hay una cosa en particular que es el arte sonoro (y eso es precisamente en lo que todos estamos en desacuerdo!).
3

Teniendo en cuenta las muchas expresiones mixtas que combinan lo tradicional y lo electrnico, por supuesto, aunque el punto de la discusin est ms bien referido al gnero ms abstracto de electrnicas y electroacsticas.
4

Quin como sabemos, junto a varios compositores de la escuela acusmtica Canadiense, liderada por Francis Dhomont, adhiere su trabajo a una corriente de cine para el odo o (Cinema for the ear).
5

Uso este trmino como paralelo a la augmented reality que se difunde en estos momentos a travs de nuevas apps en smartphone que sobreponen a la imagen del visor una capa virtual de sonido que reside en la red. Un gran ejemplo de este trabajo es la auralidad aumentada propuesta por Enrique Toms de http://www.notours. org/ y http://www.escoitar.org/ )
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De hecho, hoy da los integrantes de Eclectic Method estn progresivamente sustituyendo sus tocadiscos digitales por laptops y controladores externos.
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Esto no es muy distinto de la famosa propuesta de sncresis de Michel Chion en su libro Audiovisin (Chion, 1990, p.63)
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