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Juan Martn Prada

Universidad Europea de Madrid CEES

El desarrollo de la prctica interactiva


En las estrechas instalaciones de pasillo de Bruce Nauman de finales de la dcada de los sesenta la tecnologa del circuito cerrado de vdeo confrontaba a la audiencia con su propia imagen, tratando de suscitar una reflexin sobre la relacin entre el espectador y el propio medio (1). Esta confrontacin sustitua a las pretensiones de interaccin y participacin propias del happening. Tampoco las acciones filmadas de Vito Acconci pretendan interactividad directa con la audiencia. Se trataba generalmente de acontecimientos privados, que eran grabados en vdeo. La cmara actuaba como representacin del otro, la audiencia de la accin, cuya recepcin siempre sera en diferido. La tecnologa del vdeo parece aqu operar como un medio de separacin del mundo exterior, permitiendo al artista situarse en un espacio de aislamiento que, paradjicamente, slo los instrumentos de los nuevos medios de comunicacin de masas parece que pueden proporcionar. Seguramente, todo responda a una prdida inevitable de la confianza en los potenciales emancipadores de la participacin de la audiencia en el proceso de creacin de la obra o de la situacin artstica, tan frecuente en las propuestas que, desarrolladas en torno a Fluxus y al Happening, podemos englobar bajo el trmino de Intermedia art (2). Su fracaso corresponde al fallido intento de conseguir una nueva experiencia de la cultura, una no mediada, independiente de las instituciones culturales y de gobierno y, sobre todo, emancipadora, en cuanto que exiga en el espectador-participante destruir y cuestionar sus hbitos cotidianos de conducta, percepcin, lenguaje y comportamiento social por medio de la eliminacin de cualquier barrera entre los conceptos de autor, performance y audiencia. Por el contrario, en la dcada de los ochenta parece interesar ms que el espectador reflexione sobre su propia e inevitable condicin de espectador, sobre las relaciones entre el hecho artstico y los fenmenos sociales y las prcticas institucionales y mediales que acompaan y determinan su produccin y su recepcin. El concepto de participacin y el impulso hacia la disolucin de diferencias entre creacin, obra artstica y recepcin que conllevaban las propuestas del Intermedia Art, se ve sustituido por una nueva reflexin sobre lo que tambin fue uno de los ms importantes proyectos del pensamiento de vanguardia: la crtica a la institucionalizacin del arte y a sus procesos de mediacin. Un paso que Craig Owens definiera como de la obra al marco (3), una transicin del anlisis de los procesos de lectura o de recepcin esttica de las obras de arte a los procesos de su mediacin institucional.

Por ello, la prctica postmoderna ms crtica no plante el rechazo de la institucin cultural, expositiva o medial a

la manera de los movimientos de la Vanguardia, sino ms bien su apropiacin, convirtindola en campo de operaciones. Se trata, como es propio de cualquier estrategia de desconstruccin efectiva, de destruir las estructuras desde dentro, actuando desde su interior. Importan mucho los procesos de neutralizacin, por parte de las instituciones y del mercado artstico, de los impulsos ms radicales a nivel social y poltico del arte de las dcadas anteriores. La metodologa principal de las nuevas actuaciones ser la de la dislocacin de toda relacin significado-significante. Desde esta posicin lo que se pretenda es acabar con la tradicional asociacin del significado de la obra de arte como una forma de instrumentalidad para sustituirla por las condiciones que permiten su construccin: el proceso de comprensin de esas circunstancias. Dan Graham, por ejemplo, en la obra titulada Tres cubos unidos/ Diseo interior para un espacio de visionado de videos (1986) investigaba la complejidad de los procesos de recepcin del vdeo en un espacio concreto, diseado por l mismo, centrndose en la posicin del espectador como observador en un espacio dado en un momento determinado. Con ella promueve una reflexin sobre la relacin entre el espectador y el medio.

Dan Graham. Tres cubos unidos/ Diseo interior para un espacio de visionado de videos. 1986. Reflexin incluso en el sentido ms literal, dado que el espacio construido a base de paneles de cristal espejo obliga al espectador a una inevitable confrontacin con su propia imagen y con la imagen de los otros espectadores, permitiendo concentrar la significacin de la propia obra en la relacin espectador, disposicin espacial y espacio social. No se trata tanto de la creacin de una obra artstica, cuanto del anlisis de las condiciones sociales de su experiencia.

La reactivacin de la interactividad con los nuevos medios

El imprevisible despliegue de la microinformtica en el espacio domstico que acontece a partir de la segunda mitad de la dcada de los ochenta supone una reactivacin de las olvidadas nociones de la participacin de la audiencia. Es el momento en el que se convierte en un atractivo objeto de consumo el concepto de interactividad que trata ahora, desde el campo de la industria, de convertirse en el trmino definidor de las nuevas relaciones entre tecnologa y audiencia-consumidor, presentndola como un vehculo democratizador, como el autntico vehculo democratizador. La interactividad electrnica como la posibilidad de interaccin fsica con los nuevos objetos de la cultura, como colaboracin en la produccin de su sentido desde una dimensin social. El efecto de este recobrado entusiasmo por la participacin es compartido por muchas de las nuevas prcticas artsticas que proliferan en torno a las nuevas herramientas tecnolgicas. La interaccin con el espectador vuelve a convertirse en la parte central del momento de la creacin. Una renovada intencin de poner fin a la dialctica entre objeto y proceso, entre autor y espectador y ahora, tambin, entre productor y usuario. Estas prcticas son especialmente sensibles al aspecto social de la interaccin que permiten los nuevos medios, al venir acompaados de la enorme extensin de posibilidades relacionales y comunicativas que ofrecen las nuevas redes de telecomunicacin (la mquina tcnica entendida como el medio entre dos sujetos). Partiendo de que la interpretacin debe ser una prctica producida colectivamente, se trata de que la interaccin sea algo ms que una simple accin colectiva en la produccin artstica, un simple proceso de actuacin aditiva, como fueron los llamados cadveres exquisitos surrealistas. En la interaccin una parte de nosotros mismos, que no puede capturarse en el lenguaje, sino en una entre-accin, debe salir a escena, quedar comprometida. La interaccin slo puede ser valorada si lo es como accin recproca entre dos o ms personas, fenmenos, factores o sistemas. La funcin de la mquina informtica es doble, transmitir y, a la vez, participar en la interaccin.

Janet Cohen, Keith Frank, Jon Ippolito. The unreliable archivist. En realidad, slo puede concebirse una prctica de autntica interaccin con la obra pensando en trminos de derechos de posesin. Ciertamente, sobre un nico objeto en la red recaen una pluralidad de derechos as como tambin concurren una pluralidad de posesiones en conceptos diversos. En su experiencia de la obra, el espectador participante debera llegar a comportarse como si la obra fuese suya, como si en su experimentacin el objeto desapareciese en una forma determinada del propio ejercicio de la posesin. En todo caso, la prctica interactiva slo es concebible como conjunto de sistemas acoplados, como la relacin entre dos elementos que exigen, afectndolo, el comportamiento de un tercero. Ms que objetos o mbitos contenedores de significados, los integrantes de la interaccin han de ser especialmente reactivos en su periferia. De aqu que no se trate tanto de entornos interactivos como reactivos (4), similares a los procesos de interaccin que acontecen entre dos o ms frmacos combinados entre s (efectos secundarios, agravamiento de la enfermedad o curacin). En la interaccin electrnica, la ocurrencia efectiva de una accin o de un estado no slo determina cul ha de ser el sucesor o estocstico sino, ante todo, su probabilidad. En este sentido, uno de los aspectos esenciales de una interaccin ciberntica es la de la capacidad homeosttica del sistema, regulacin del medio en el que se desarrolla el intercambio de la participacin. Lo que supone que cada momento de experiencia de la obra es tambin un momento de su regulacin.

Crticas al concepto de interactividad

Esta nueva reactivacin del concepto de interactividad, ahora desplazada al campo de las nuevas tecnologas, no dej de suscitar profundas reticencias, mucho ms all de las primeras crticas en torno a su origen militar, y de la posible legitimacin ideolgica de sus originarios fines que su uso en el campo del arte podra suponer. A nivel general, la interactividad, la participacin, ha acabado por ser considerada, al menos en el campo de los nuevos medios de comunicacin, como una retrica, cuya misin, por tanto, no podra ser la de producir una cierta verdad intersubjetiva, sino la de conseguir apoyo para un sistema particular de valores. Efectivamente, no han sido infrecuentes las crticas que analizan el fenmeno del arte interactivo como un cambio de la representacin a la manipulacin (5). Desarrollo y sofisticacin, para A. Shulgin y L. Manovich, no de un vehculo de emancipacin democratizador sino de una tendencia, para ellos, a la manipulacin del espectador propia del arte contemporneo (6). Manipulacin entendida para estos autores como la nica forma de comunicacin que el espectador en nuestra cultura ahora conoce y puede apreciar, envuelta, sin embargo, en

lo reconfortante de trminos como interaccin, o comunicacin, mediante los que se sometera a la audiencia, bajo la seduccin de la experiencia del futuro, a seguir unas pocas opciones, en un pseudo-interactivo juego que Shulgin considera basado en un banal deseo de poder del artista sobre la audiencia. La interactividad, por tanto, simplemente como otro nombre para ir de compras segn la definiera irnicamente Tamblyn, o quiz un fenmeno con la capacidad, segn Virilio, de privar al hombre de su libre arbitrio y de encadenarlo a un sistema de preguntas-respuestas sin salida (7). La inmediatez del requerimiento de respuesta (la respuesta que se exige en el sistema informtico es, como si se tratara de una confrontacin persona-persona en vivo, una respuesta inmediata ) (8) colaborara tambin, muy decisivamente, en este proceso de captura del espectador-participante. Como en un juego, todo est pasando all (9). En su inmediatez, las propias ideas del espectador se difuminan en el pasado, el valor del presente de la accin adquiere una desmedida importancia. Considerando la problemtica inherente a todo ello, no es extrao que se haya definido el zapping televisivo como la forma ms bsica de interaccin electrnica, en cuanto que es fruto de un acto de seleccin en tiempo real, donde la pasividad forzosa del espectador es disimulada en la posibilidad de una alternatividad nunca intencional, carente de verdaderas opciones personales. Sucesin interminable de discontinuidades y rupturas como verdadera continuidad del fluir alienante de lo medial. Se viene produciendo la sospecha de que la prctica de inmediatez de la interaccin electrnica haga que el ejercicio del juicio se suspenda en una continuidad sin pausa. La imposibilidad de detencin incapacita la posibilidad del juicio y del pensar. Se hace inevitable el fracaso de muchas de las manifestaciones artsticas que han adoptado como fundamental la va de la participacin interactiva cayendo, nuevamente, en un intento de renovacin del espectculo mismo, ya cuestionado por la crtica situacionista, que meramente tratara de hacer evolucionar al espectador pasivo hacia un espectador estimulado o, incluso, un espectador intrprete (10). La crtica, sin embargo, de mayor peso y seguramente de mayor inters al concepto de interactividad en los nuevos medios ha estado centrada en la propia redefinicin del concepto de lectura que propone el sistema hipertextual. Se haba considerado que, gracias a ste la obra de arte digital era poseedora de una mayor capacidad para activar las representaciones del lector en la co-realizacin de la intencionalidad dispuesta en la obra, a travs de las fuertes indeterminaciones que el hipertexto deja como lugares vacos, abriendo constantemente enorme posibilidades a la actividad estructuradora del espectador/ participante (11). No obstante, para los ms escpticos, el sistema hipertextual, lejos de ofrecer una va hacia una pretendida supresin de lmites entre los diferentes estados mentales que son propios de la creacin, se entendera como otro ejemplo de la creciente y negativa tendencia a la externalizacin de la vida mental en nuestra sociedad. De esta forma, los enlaces, el hipervnculo, verdadero principio del lenguaje de los nuevos medios interactivos, podra servir para objetivar an ms, como propone Manovich, los procesos de pensamiento que envuelven las actividades de conectar ideas, imgenes, recuerdos, pidiendo al espectador seguir asociaciones programadas, haciendo, incluso, que acabemos confundiendo la estructura de la mente de alguien por la nuestra (12). No es extrao que para Dieter Daniels haya una va muy directa entre la antiinteractividad que sera propia de los nuevos medios y la subversin del software como la desarrollada por Jodi: confrontado el espectador con imgenes constantemente cambiantes del bloqueo final del ordenador, como si el ordenador hubiese sido infectado por un virus que va a acabar con l, el espectador est indefenso hasta que la obra acaba revelando que su imagen en la pantalla simula, quiz vanamente, el no simulable final de toda simulacin (13).

De ah que la crtica haya tomado como objeto, en tantas ocasiones, la fascinacin del control en interacciones simuladas, una crtica a un elemento considerado por muchos netamente vinculado a la psicologa masculina. Con ello, sin embargo, se opera un importante cambio: la posesin se sustituye por la ilusin del control. Desaparecido el cuerpo en el intercambio en el proceso de contacto, slo queda el lenguaje y sus mediaciones para imprimir las directrices del patriarcado en la accin del encuentro.

Jodi.404 El otro frente en el que se concentran las mayores crticas al concepto de interactividad sera la comprobacin de cmo y de forma creciente, la interactividad se convierte en sistema de virtualidad, en una poltica del efecto. La participacin del pblico en los programas de la televisin o su simple presencia como espectadores podran ser incluidos dentro de esta lnea de actuacin propia de los mass media. Una cuestin de falta de perspectiva, de distancia cero respecto a la escenificacin en la que se nos invita a sumergirnos para participar, incapaces por tanto, de adquirir un distanciamiento crtico de la situacin de la que los espectadores formamos parte integrante. La participacin en algo en lo que es imposible de participar (14). Por ltimo, est la crtica que denuncia que la interactividad no ha sido capaz de escapar a los procesos de fetichizacin. El nuevo objeto de fetichizacin es ahora el mismo proceso interactivo (15). Efectivamente, la necesidad de la cercana, del acercamiento espacial de las cosas (misin que, segn Benjamin, cumplan especialmente los primeros planos en la cinematografa clsica) resurge hoy, enrarecida, como envolvimiento en la accin que suponen las propuestas interactivas de las nuevas obras electrnicas. Un paso que, no obstante, viene acompaado de un nuevo proceso de fetichizacin, ahora de los mismos procesos interactivos, y que sustituye a la fetichizacin de la imagen que la publicidad y la inteligencia del consumo supusieron. Frente al fetichismo de la interactividad como algo exclusivo de las nuevas tecnologas multimedia, recordemos que todo acto de lectura fue siempre interactivo, siempre hubo participacin activa del espectador en la concrecin de todo texto, recreacin en cada acto de lectura. Interpretar una obra es estructurar sus posibilidades de interaccin comunicativa. Por ello, la imagen del receptor forma parte siempre del cdigo del emisor; que el cdigo no existe en s mismo, sino gracias a su manifestacin en el discurso, es decir, que no hay obra sin receptor. Por lo dems, parece indudable que, comprobada la razn de ser de los principios de la crtica lanzada contra la interactividad electrnica, sta ocupa un lugar de extrema importancia en el marco de la teora de los nuevos medios, constituyendo un tema de radical actualidad. No han faltado tampoco quienes plantean la posibilidad de una redefinicin total del trmino, contradiciendo lo propuesto por las prcticas de la cultura de consumo y el mercado del software. La clonacin de los websites dedicados a la creacin artstica en la red y su manipulacin desarrollada por 0100101110101101.ORG, supone desplazar el concepto de obra interactiva al uso interactivo de la obra, entendiendo la interactividad como un uso diferente de la obra, uno no contemplado por su autor. Es decir, reinterpretar las formas y maneras en los que el objeto artstico se ofrece al usuario, incluyendo las formas y usos de su propia destruccin. En ltima instancia, supone hacer entrar en crisis la concepcin de un uso adecuado del objeto en las redes, se que es esperado y que permite la optimizacin de expectativas del producto tcnico, en relacin a los posibles usos alternativos que se pueden hacer de l.